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Informatica - Resumen

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Resumen para Examen: Unidad II – HARDWARE (Desde

Buses hasta el Final)


I. Buses y Chipset

Un Bus es un sistema que transfiere datos entre los componentes de una computadora,
funcionando como una línea de comunicación interna en la placa madre. Están formados por
cables o pistas en circuitos impresos, junto con componentes electrónicos como resistores,
condensadores y circuitos integrados (chips) que controlan el flujo de información.

Históricamente, un solo bus no podía manejar todo el tráfico a medida que procesadores y
memorias se hicieron más rápidos, lo que llevó a la adición de más buses para dispositivos de
E/S y para el tráfico CPU-memoria.

Tipos de Buses Principales:

●​ Bus de datos: Transporta los datos (información). Su ancho influye en la velocidad de


transferencia.
●​ Bus de direcciones: Especifica la ubicación de memoria de los datos. Su ancho
determina la memoria direccionable.
●​ Bus de control: Lleva señales de control, sincronización y estado para coordinar la
comunicación.

Chipset: Con la integración de nuevos buses y controladoras en las placas madre, los
sistemas modernos incluyen un conjunto de chips conocido como chipset, que los controla.
Los sistemas actuales suelen tener dos grupos de chips:

●​ Puente Norte (Northbridge): Actúa como enlace entre el procesador y la memoria


RAM, controlando el acceso entre ellos y el Bus PCI Express X16 (para tarjetas de
video), además de comunicarse con el Southbridge.
●​ Puente Sur (Southbridge): Controla dispositivos asociados como controladoras de
discos (IDE, SATA), puertos USB, ranuras PCI Express, tarjetas de sonido y de red, y
otros elementos integrados en la placa madre. Es el encargado de comunicar el
procesador con el resto de los periféricos. En muchas placas actuales, ambos chips se
han integrado en un solo chip que incluye varias controladoras.

Buses de Expansión (Ranuras de Expansión): Son conectores en la placa madre donde se


insertan tarjetas para expandir las funciones de la computadora (ej., aceleradoras gráficas,
placas de sonido, controladores MIDI). El bus de expansión más común actualmente es el
PCI-Express en sus variantes X1, X2, X3, X4 y X16 (esta última para tarjetas gráficas).
II. Puertos de Comunicación

Los puertos son interfaces físicas que permiten enviar y recibir datos entre periféricos externos
y la computadora. Suelen estar en la parte trasera, aunque muchos equipos modernos tienen
puertos USB y de audio en la parte delantera. Los puertos, al igual que los buses, pueden usar
comunicación paralela o serial.

●​ Comunicación Paralela: Los bits viajan en líneas independientes (varios a la vez). Se


pensaba que era más rápida, pero es más susceptible a ruidos electromagnéticos. Los
antiguos puertos paralelo (impresoras) y serie (ratón, módem) usaban esto.
●​ Comunicación Serial (o Serie): Los bits se envían uno a la vez. Aunque inicialmente
parecía más lenta, las tecnologías modernas han permitido mayores velocidades y son
menos susceptibles a ruidos electromagnéticos.

Tipos de Puertos Comunes:

●​ Puertos Antiguos (en desuso/reemplazados por USB):


○​ PS/2: Para teclado y ratón.
○​ Serie (RS-232): Lento, transmisión bit a bit.
○​ Paralelo: Transmisión de varios bits a la vez, usado para impresoras.
○​ Juegos/MIDI: Para controles de juego.
●​ Puertos Actuales y Modernos:
○​ USB (Universal Serial Bus): El puerto de propósito general más extendido. Es
un bus serial de alta velocidad que permite la interconexión de diversos
dispositivos a través de un único conector. Soporta Plug & Play y Hot Plug
(conexión/desconexión en caliente). Sus velocidades varían de 1 Mbps a 20
Gbps (USB 4.0). Algunos dispositivos toman corriente del puerto.
■​ Características USB: Plug and Play (auto-gestión de recursos), Hot Plug
(conectar/desconectar con PC encendida), comunicación serial, soporta
hasta 256 dispositivos, topología estrella, alimentación de dispositivos.
■​ Versiones USB: Han evolucionado desde USB 1.0 (1.5 Mbit/s) hasta
USB 4.0 (20 Gb/s).
■​ Conectores USB: Tipo-A (común, 4 pines), Tipo-B (dispositivos), Mini
USB (dispositivos pequeños), Micro USB (móviles), Tipo-A 3.0 (más
pines para mayor velocidad), Tipo-C (reversible, busca ser el estándar
futuro).
○​ FireWire (IEEE 1394): Bus serie de alta velocidad (Apple), para dispositivos de
video digital.
○​ VGA (Video Graphics Array): Puerto de video analógico, en desaparición,
reemplazado por HDMI.
○​ HDMI (High-Definition Multimedia Interface): Puerto de video digital de alta
definición.
○​ DisplayPort: Alternativa digital a HDMI.
○​ Puertos de audio: Conectores jack para sonido.
○​ Ethernet (RJ-45): Para conexión a redes cableadas (LAN).
III. Microprocesador (CPU)

El microprocesador o CPU (Central Processing Unit) es el "cerebro" de la computadora,


responsable de ejecutar las instrucciones de los programas y procesar los datos. Es el
componente más importante del hardware.

●​ Fabricantes Principales: Intel y AMD.


●​ Sockets: Son los zócalos en la placa base donde se inserta el procesador, específicos
para cada fabricante y modelo.
●​ Núcleos (Cores): Unidades de procesamiento individuales dentro del CPU. Más
núcleos permiten ejecutar más tareas simultáneamente (multitarea real).
●​ Velocidad de Reloj (Frecuencia): Se mide en Gigahertz (GHz) y determina cuántos
ciclos de instrucción el procesador puede realizar por segundo.
●​ Memoria Caché: Memoria de alta velocidad integrada en el CPU, almacena datos e
instrucciones de uso frecuente para reducir el tiempo de acceso a la RAM y acelerar el
procesamiento. Se organiza en niveles L1 (más rápida y pequeña), L2 y L3 (más lenta y
grande).

IV. Memoria RAM

La Memoria RAM (Random Access Memory) es la memoria principal y volátil de la


computadora, donde se almacenan temporalmente los programas y datos que la CPU está
utilizando activamente. Su contenido se pierde al apagar la computadora.

●​ Función: Almacena información para que la CPU acceda a ella rápidamente.


●​ Tecnología: Comúnmente usa DRAM (Dynamic RAM).
●​ Tipos: Evoluciona en generaciones como DDR, DDR2, DDR3, DDR4 y DDR5, con
mejoras en velocidad y eficiencia.
●​ Capacidad: Se mide en Gigabytes (GB). Más RAM permite mayor fluidez y multitarea.

V. Medios de Almacenamiento Secundario

Dispositivos que almacenan información de forma permanente, incluso cuando la computadora


está apagada. Usados para el sistema operativo, programas y archivos de usuario.

●​ Disco Duro (HDD - Hard Disk Drive): Dispositivo mecánico con platos giratorios
magnéticos. Grandes capacidades a bajo costo, pero más lentos y frágiles que los SSD.
Interfaz principal: SATA.
●​ Disco de Estado Sólido (SSD - Solid State Drive): Almacenamiento basado en
memoria flash. Mucho más rápidos, duraderos, silenciosos y eficientes que los HDD.
Interfaces: SATA, mSATA, M.2 (SATA o NVMe).
○​ NVMe (Non-Volatile Memory Express): Protocolo y especificación para SSDs
que se conectan directamente al bus PCIe, logrando velocidades de
transferencia extremadamente altas.
●​ Otros Medios:
○​ Unidad de Disco Óptico (CD, DVD, Blu-ray): Usan láser para leer/escribir
discos.
○​ Unidad de Almacenamiento Extraíble (Pen Drive, Tarjeta SD): Memorias flash
portátiles.

VI. Placa Base (Motherboard)

La placa base es el circuito impreso principal de la computadora, sirviendo como medio de


conexión y comunicación para todos los demás componentes. Es fundamental para cualquier
computadora. Se instala dentro de un gabinete.

●​ Formatos (Factor de Forma): Se refieren a sus características físicas (medidas,


ubicación de componentes y soportes) para asegurar compatibilidad con los gabinetes.
Estándares evolucionaron: XT (1983) -> AT (1984) -> ATX (1995, el más usado
actualmente) y sus variantes (microATX, FlexATX, MiniATX) -> ITX (2001, compactas)
y sus variantes (Mini-ITX, Nano-ITX, Pico-ITX) -> BTX (2004) y DTX (2007) (menos
usados).​

●​ Partes Típicas de la Placa Madre:​

○​ Conectores de alimentación: Reciben electricidad de la fuente de alimentación.


○​ Zócalo de CPU: Lugar donde se inserta el procesador.
○​ Ranuras de RAM: Para los módulos de memoria.
○​ Chipset: Conjunto de chips que controlan los buses y dispositivos integrados.
○​ Reloj del sistema: Reloj general controlado por un cristal de cuarzo.
○​ CMOS (Complementary Metal-Oxide-Semiconductor): Pequeña memoria que
guarda información de configuración del sistema (fecha, hora).
○​ Pila de CMOS: Mantiene la electricidad en la CMOS cuando la PC está
apagada.
○​ BIOS o UEFI: Firmware almacenado en un chip que realiza funciones básicas
(pruebas de dispositivos, carga del SO). UEFI (Unified Extensible Firmware
Interface) es la versión moderna y mejorada del BIOS.
○​ Puertos de comunicación y ranuras de expansión: Conectores externos e
internos para periféricos y tarjetas adicionales.
○​ Conectores internos: Para periféricos internos como discos duros (IDE o
SATA), USB del panel frontal, botones de encendido.

VII. Fuente de Alimentación

La fuente de alimentación es el dispositivo que suministra electricidad a los componentes


dentro del gabinete (motherboard, microprocesador, discos rígidos, etc.). Toma la electricidad
de la red (ej. 220V) y la transforma a los voltajes necesarios para los componentes (3.3V, 5V,
12V). Normalmente viene integrada o se instala con el gabinete.
Resumen para Examen: Software, Sistemas Operativos,
Lenguajes de Programación, Archivos y Bases de Datos
I. Software: Definición y Clasificación

El software es el soporte lógico de un sistema informático, comprendiendo el conjunto


de componentes lógicos que permiten la realización de tareas específicas. En esencia,
es el conjunto de programas, reglas informáticas, datos y rutinas que posibilitan a la
computadora llevar a cabo sus funciones. Se le considera el equipamiento lógico e
intangible de un ordenador. Este concepto engloba todas las aplicaciones informáticas,
como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de mensajería. El software
se desarrolla utilizando lenguajes de programación, que son conjuntos de símbolos y
reglas que controlan el comportamiento de una máquina.

La industria del desarrollo de software es un actor global importante, moviendo millones


de dólares al año. Microsoft, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen, es la
compañía más grande y popular, destacando por su sistema operativo Windows y su
suite Office.

Clasificación del Software:

Software de Sistema (o de Base): Gestiona el hardware (CPU, memoria, disco, etc.),


permite la interacción entre hardware y software, controla el sistema de archivos,
gestiona los recursos del sistema y facilita la ejecución de otros programas.

Incluye: Sistemas operativos, controladores de dispositivos (drivers), herramientas de


diagnóstico, herramientas de corrección y optimización, y utilidades.

Software de Programación: Herramientas y lenguajes que permiten a los


programadores crear nuevos programas y aplicaciones.

Incluye: Editores de texto, compiladores, intérpretes, enlazadores y depuradores.

Los Entornos de Desarrollo Integrados (IDE) agrupan estas herramientas en un entorno


visual para mayor comodidad del programador.

Software de Aplicación: Realiza tareas específicas para el usuario, como


procesamiento de textos, gestión de hojas de cálculo, navegación web, reproducción
de audio/video, etc.
Incluye: Aplicaciones de control y automatización industrial, ofimáticas, educativas,
empresariales, bases de datos, telecomunicaciones (como Internet), videojuegos,
software médico, de cálculo numérico y simbólico, diseño asistido (CAD) y control
numérico (CAM).

II. Sistemas Operativos (SO)

Es el software que se ejecuta en modo kernel. Los SO cumplen dos funciones básicas:

Proporcionar a las aplicaciones un conjunto abstracto de recursos simples,


simplificando el hardware complejo.

Administrar los recursos de hardware.

El SO como una Máquina Extendida: La programación directa del hardware es primitiva


y compleja, especialmente para la entrada/salida (E/S). Por ejemplo, la programación
de un disco flexible es intrincada, requiriendo conocimiento de múltiples comandos y
parámetros, y la gestión del motor del disco. El programador necesita una abstracción
simple y de alto nivel que maneje estos detalles, como un archivo con nombre que
puede abrirse, leerse, escribirse y cerrarse. La abstracción es clave para manejar la
complejidad. El trabajo del sistema operativo es crear, implementar y administrar estas
abstracciones.

El SO como Administrador de Recursos: Desde una perspectiva "de abajo hacia


arriba", el SO administra todos los componentes de un sistema complejo:
procesadores, memorias, temporizadores, discos, etc.. Su tarea es proporcionar una
asignación ordenada y controlada de estos recursos entre los diversos programas que
compiten por ellos. Los SO modernos permiten la ejecución simultánea de varios
programas. Para evitar el caos (ej. múltiples programas imprimiendo a la vez), el SO
impone orden almacenando la salida en búferes en disco y copiándola a la impresora
cuando el programa finaliza. También es crucial para administrar y proteger la memoria
y los dispositivos de E/S cuando hay múltiples usuarios, facilitando el uso compartido
de hardware e información.

En resumen, los dos objetivos principales de los SO son:

Facilitar el uso de la computadora a los usuarios y aplicaciones.

Gestionar eficientemente los recursos del hardware.

Definición: El Sistema Operativo es el software base de los sistemas computacionales


que gestiona eficientemente el hardware y facilita el uso de la computadora a los
usuarios y a las aplicaciones.
Evolución de los Sistemas Operativos (por Generaciones):

1ª Generación (Acceso por Tiempo Asignado): Las computadoras se gestionaban


directamente con tableros y switches; no existía un SO formal. Los programadores eran
los únicos usuarios y se les asignaba un tiempo específico. La programación era
tediosa y monoprogramada.

2ª Generación (Acceso por Operador y Secuencia Automática de Trabajos):

Acceso por Operador: A partir de 1955, se separaron roles (programadores,


operadores, mantenimiento), mejorando la rapidez de acceso. Surgieron lenguajes
como COBOL y Fortran.

Secuencia Automática de Trabajos: La tarea repetitiva del operador llevó al Monitor


Residente, considerado el primer SO, que residía en memoria y gestionaba la carga de
programas y compiladores. El FMS (Fortran Monitor System) fue un monitor común. Se
usaban "tarjetas de control" (JCL) para indicar al FMS qué hacer con cada grupo de
tarjetas.

3ª Generación (Mejoras en el Rendimiento): Los SO evolucionaron a gestionadores


completos. Se introdujeron técnicas para maximizar el uso del hardware:

Buffering: Almacena datos temporalmente para evitar que un recurso se quede sin ellos
durante transferencias irregulares.

Spooling: Introduce trabajos en un búfer (memoria o disco) para que un dispositivo los
acceda cuando esté listo.

Multiprogramación: Permite ejecutar distintos programas con un solo procesador.

Tiempo Compartido: Permite compartir un recurso computacional entre muchos


usuarios concurrentemente.

Tiempo Real: Sistemas que reaccionan a estímulos externos de inmediato.

Proceso Distribuido: Información procesada en diferentes computadoras a la vez.

Multiproceso: Información procesada en diferentes procesadores dentro de la misma


computadora.

4ª Generación (Sistemas Operativos para Computadoras Personales): Caracterizada


por la aparición de la PC, lo que impulsó a los SO a evolucionar para facilitar el uso a
usuarios no informáticos. Se priorizó la "facilidad de uso" mediante Interfaces Gráficas
de Usuario (GUI), incluso a veces sacrificando el rendimiento.
Partes del SO:

Núcleo o Kernel: Parte central del SO, gestiona memoria RAM, procesos, E/S y
seguridad.

Administrador de Memoria: Asigna y protege la RAM para cada programa.

Administrador de Procesos: Administra el acceso al procesador, asignando tiempo a


cada proceso.

Administrador de Entrada y Salida: Maneja los dispositivos de E/S, pudiendo incluir


drivers.

Sistemas de Archivos: Organiza y maneja la información en medios de almacenamiento


secundarios.

Interfaz con el Usuario o Shell: Parte del SO que el usuario ve e interactúa (ej.
escritorio de Windows).

Tipos de Sistemas Operativos según su Plataforma:

De mainframe, de servidor, multiprocesador, de computadora personal, de tiempo real,


integrados y de dispositivos móviles. Sistemas Operativos Actuales:

Para computadoras personales: Windows (el más usado mundialmente desde los 90 ),
Linux, macOS, ChromeOS, UNIX, MINIX, ZENIX.

Para dispositivos móviles: Android, iOS, Windows Phone, Symbian, BlackBerry, Firefox
O.S., Ubuntu Touch.

III. Lenguajes de Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que provee instrucciones para que


un programador controle el comportamiento lógico y físico de una computadora y
produzca datos. El conjunto de órdenes y datos escritos se conoce como programa.

Historia: Inicialmente, las computadoras entendían solo código máquina (cadenas de 0


y 1), muy complejo para humanos. Para facilitar esto, se creó el lenguaje ensamblador,
que usaba palabras y letras (ej. "ADD" para sumar) en lugar de números, siguiendo la
estructura del código máquina. Posteriormente, surgieron los lenguajes de alto nivel,
con una sintaxis similar a los lenguajes humanos, como Fortran (creado por John
Backus en 1953 y el primer compilador en 1957) , COBOL (1960) , y BASIC en la
década de 1980. Estos lenguajes simplificaron la programación, requiriendo una sola
sentencia para tareas que antes necesitaban varias instrucciones en ensamblador.

Clasificación de los Lenguajes de Programación:

Según su nivel de abstracción:

Bajo nivel: Más difíciles pero eficientes, operan directamente sobre el hardware
(Lenguaje de Máquina, Lenguaje Ensamblador).

Alto nivel: Más abstractos, similares al lenguaje natural, fáciles de usar y más
extendidos (Basic, Fortran, Cobol, C, C++, Delphi, Pascal, Python, Java).

Según su paradigma: Método para estructurar y organizar las tareas de un programa.

Programación Imperativa o por Procedimientos: Se basa en dar instrucciones a la


computadora en forma de algoritmos paso a paso. Es la forma más antigua y usada
(Lenguaje de máquina, C, BASIC, Pascal).

Programación Orientada a Objetos (POO): Basada en el imperativo, pero encapsula


elementos llamados "objetos" que contienen variables y funciones (C++, C#, Java,
Python, Smalltalk).

Programación Orientada a Eventos: La estructura y ejecución del programa se


determinan por sucesos o eventos del sistema o generados por el usuario (Visual
Basic, C#, Visual C++).

Programación Declarativa: Describe el problema declarando propiedades y reglas a


cumplir, en lugar de instrucciones (Lisp, Prolog).

Programación Multiparadigma: Permite el uso de dos o más paradigmas dentro de un


programa (Lisp, Python).

IV. Programación de Aplicaciones y Ciclo de Vida del Software

La programación de aplicaciones es el proceso de desarrollar un programa escribiendo


código en uno o varios lenguajes y luego "traducirlo" a lenguaje máquina.

El Ciclo de Vida del Desarrollo de Software (SDLC) es una estructura para el desarrollo
de un producto de software. Existen varios modelos, cada uno con un enfoque diferente
para las actividades del proceso.

Etapas del modelo de desarrollo del software:


Comunicación: El cliente comunica sus necesidades.

Planeación: El equipo planifica tareas, paradigmas, lenguajes, costos y tiempos.

Modelado: Se diseñan y crean los modelos del software.

Construcción: Se programa, codifica y prueba el software.

●​ Despliegue: Puesta en producción y mantenimiento del software.

Modelos del Desarrollo de Software:

●​ Cascada: Enfoque sistemático y secuencial: requisitos, planeación, modelado,


construcción, despliegue y soporte.
●​ Espiral: Modelo evolutivo que combina la iteración de prototipos con aspectos
controlados del modelo de cascada.
●​ Incremental: Combina flujos de proceso lineal y paralelo, aplicando secuencias
lineales de forma escalonada.
●​ DRA (Desarrollo Rápido de Aplicaciones): Paradigma que busca evitar los
métodos tradicionales, enfocándose en personas y resultados.

Datos importantes sobre el desarrollo de software:

●​ El software es un producto y un vehículo para entregar un producto.


●​ Se modifica con intelecto, no se manufactura.
●​ No se desgasta, pero se deteriora.
●​ Es crucial entender el problema antes de proponer una solución.
●​ El diseño es una actividad fundamental en la ingeniería de software, y un buen
diseño mejora la calidad y la facilidad de mantenimiento.

V. Software Propietario y Software Libre

●​ Software Propietario: Programa informático con posibilidades de uso,


modificación o redistribución limitadas para los usuarios. Su código fuente no
está disponible o el acceso está restringido. La persona o entidad que posee los
derechos de autor niega o no otorga los derechos de uso para cualquier
propósito.
●​ Software Libre: Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Esto incluye cuatro libertades
esenciales:
●​ Usar el programa con cualquier propósito.
●​ Estudiar su funcionamiento y adaptarlo a las necesidades (requiere acceso al
código fuente).
●​ Distribuir copias para ayudar a otros.
●​ Mejorar el programa y hacer públicas las mejoras para beneficio de la
comunidad (requiere acceso al código fuente).
●​ A menudo es gratuito, pero no es obligatorio; puede distribuirse comercialmente.
No debe confundirse con "software gratuito" (freeware) a menos que se
garanticen los derechos de modificación y redistribución.
●​ Tampoco es lo mismo que "software de Dominio Público", que no requiere
licencia, pertenece a toda la humanidad y sus derechos de explotación son para
todos (ej. autor lo dona o derechos de autor han expirado).

VI. Archivos y Bases de Datos

●​ Archivos: Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que conforman


información digital almacenada en un dispositivo. Se identifican por un nombre y
la descripción de su directorio o carpeta. Son el equivalente digital de
documentos físicos. Los archivos tienen nombres únicos dentro de su directorio
y se organizan en directorios (carpetas).​

○​ Operaciones sobre archivos: Creación, copia, consulta, clasificación,


concatenación, intersección, partición, actualización, borrado.
●​ Bases de Datos: Son conjuntos de datos que pertenecen a un mismo contexto
y se almacenan sistemáticamente para su uso posterior[cite: 141]. La mayoría
son digitales debido al desarrollo tecnológico.​

○​ Gestores de Bases de Datos (SGBD / DBMS): Son programas que


permiten almacenar y acceder a los datos de forma rápida y estructurada.
○​ Estructura de la información en una base de datos: Una base de
datos puede contener varias tablas, cada una con un nombre único
dentro de la base de datos.
■​ Tabla: Modelo de datos para guardar información, similar a una
hoja de cálculo. Se compone de:
■​ Campo: Mínima unidad de información, corresponde al
nombre de una columna. Debe ser único y tener un tipo de
dato asociado.
■​ Registro: Corresponde a cada fila de la tabla,
representando un objeto único de datos estructurados. Un
registro es un conjunto de campos que contienen datos de
una misma entidad. Cada fila tiene la misma estructura. Se
les asigna un número consecutivo, aunque se prefiere un
campo clave para búsquedas.
Resumen para Examen: Redes de Computadoras
I. Redes de Computadoras: Definición y Finalidad

Una red de computadoras es un conjunto de equipos (hardware), programas y


protocolos (software) interconectados físicamente para enviar y recibir datos mediante
impulsos eléctricos, ondas de radio, luz o cualquier otro medio, con el objetivo de
compartir información, recursos y ofrecer servicios. En todo proceso de comunicación
en red, se requiere un emisor, un mensaje, un medio y un receptor.

La finalidad principal de crear una red de ordenadores es:

●​ Compartir información y recursos a distancia.


●​ Asegurar la confiabilidad.
●​ Asegurar la disponibilidad de la información.
●​ Aumentar la velocidad de transmisión de los datos.
●​ Reducir el costo.

Un ejemplo claro de red de computadoras es Internet, una vasta red de millones de


ordenadores interconectados globalmente para compartir información y recursos.

II. Internet: Historia y Concepto

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que


utilizan la familia de protocolos TCP/IP. Esto asegura que las redes físicas
heterogéneas que la componen formen una única red lógica de alcance mundial.
III. Clasificación de las Redes de Computadoras

Las redes de computadora se clasifican principalmente por:

1.​ Extensión o alcance.


2.​ Topología (cómo se conectan los equipos).
3.​ Medios físicos de enlace.

A. Por Extensión (Alcance de la Red)


Red de área personal (PAN - Personal Area Network): Red pequeña que une
dispositivos personales, como un smartphone conectado a una PC por Bluetooth.
Red de área local (LAN - Local Area Network): Red de una empresa, institución
educativa o una casa para interconectar equipos y ofrecer servicios internos. Pueden
ser inalámbricas (WLAN) o con cables (LAN).
Red de área de campus (CAN - Campus Area Network): Red que une varias LAN
dentro de un espacio extendido, como un campus universitario o un complejo industrial.
Red de área metropolitana (MAN - Metropolitan Area Network): Red mediana que
une computadoras dentro de una ciudad o área geográfica, por ejemplo, una red que
une sucursales de una empresa.
Red de área amplia (WAN - Wide Area Network): Red grande que une ciudades y
países, siendo Internet un ejemplo.

B. Por Topología (Forma de Conexión)

La topología se refiere a la manera en que los nodos están dispuestos para su


comunicación y cómo se conectan físicamente las computadoras entre sí.

●​ Topología en Malla: Los dispositivos están conectados con muchas


interconexiones redundantes. En una verdadera topología en malla, cada nodo
tiene una conexión con cada otro nodo de la red.
○​ Ventajas: Muchos caminos para llegar a destino, no se satura fácilmente,
es rápida, no ocurren colisiones, y si un cable se suelta, el protocolo
puede buscar una ruta alternativa.
○​ Desventajas: Es cara debido a la cantidad de cables y es difícil de
conectar y configurar.
●​ Topología en Estrella: Todos los dispositivos están conectados a un hub
central, y los nodos se comunican a través de este hub.
○​ Ventajas: Favorece la centralización, no se satura fácilmente, es rápida,
es más difícil que ocurran colisiones, es funcional y modular.
○​ Desventajas: Es cara porque requiere hardware adicional (hub, switch) y
es difícil de conectar y configurar.
●​ Topología en Bus: Todos los dispositivos están conectados a un cable central
llamado bus o backbone.
○​ Ventajas: Es económica por el ahorro en cables y hardware adicional, y
es fácil de configurar y conectar.
○​ Desventajas: Se satura fácilmente, ocurren colisiones, no es muy rápida
porque todos comparten el mismo bus, y si un cable se corta, la red se
divide en dos sin rutas adicionales.
●​ Topología en Anillo: Todos los dispositivos están conectados entre sí en un
bucle cerrado, con cada dispositivo conectado directamente a otros dos, uno a
cada lado.
○​ Ventajas: Es económica por el ahorro eRed de área personal (PAN -
Personal Area Network): Red pequeña que une dispositivos personales,
como un smartphone conectado a una PC por Bluetooth.
○​ Red de área local (LAN - Local Area Network): Red de una empresa,
institución educativa o una casa para interconectar equipos y ofrecer
servicios internos. Pueden ser inalámbricas (WLAN) o con cables (LAN).
○​ Red de área de campus (CAN - Campus Area Network): Red que une
varias LAN dentro de un espacio extendido, como un campus universitario
o un complejo industrial.
○​ Red de área metropolitana (MAN - Metropolitan Area Network): Red
mediana que une computadoras dentro de una ciudad o área geográfica,
por ejemplo, una red que une sucursales de una empresa.
○​ Red de área amplia (WAN - Wide Area Network): Red grande que une
ciudades y países, siendo Internet un ejemplo.
○​ n cables y hardware adicional, es fácil de configurar y conectar, y existen
dos posibles rutas.
○​ Desventajas: Se satura fácilmente, pueden existir colisiones, y no es muy
rápida al compartir el mismo bus.
●​ Topología en Árbol: Es una topología híbrida. Grupos de redes en estrella se
conectan en topología estrella o por bus lineal.

C. Por Medios Físicos de Enlaces de Red

Los medios físicos de enlace son las vías utilizadas para enviar datos. Las redes
pueden enlazarse físicamente de dos formas:

●​ Cableado: Utilizan cables eléctricos y fibra óptica.


●​ Inalámbrico (sin cables): Utilizan ondas de radio, sonido o luz.

La familia más adoptada de tecnologías LAN es Ethernet , cuyos medios y protocolos


de comunicación están definidos en el estándar IEEE 802.3. Ethernet transmite datos
sobre cables de cobre y fibra, pero el estándar IEEE 802.11 define el uso de medios
inalámbricos.

Tecnologías Cableadas:

●​ Cable coaxial.
●​ Cable de par trenzado UTP (Unshielded Twisted Pair), el medio más utilizado
para las telecomunicaciones.
●​ Fibra óptica.
●​ Cables eléctricos en hogares.

Tecnologías Inalámbricas o sin Cables:

●​ Radio frecuencias.
●​ Microondas terrestres (para enlaces de larga distancia).
●​ Comunicaciones satelitales.
●​ Wi-Fi, Bluetooth.
●​ Comunicaciones ópticas por espacio libre (IRDA, uso de señales infrarrojas).
●​ Luz visible.
●​ Comunicaciones por sonido (ultrasonido, infrasonidos).

IV. Nodos y Componentes de una Red

Los nodos son los puntos de intersección o unión de varios elementos que confluyen
en un mismo lugar. En una red, cada computadora es un nodo, al igual que los
elementos intermedios como concentradores o repetidores.

Además de los medios físicos de transmisión, las redes incluyen otros equipos para la
comunicación:

●​ Tarjeta de red: Componente de hardware que conecta una computadora a una


red y permite compartir recursos, disponible para redes cableadas o
inalámbricas.
●​ Repetidor: Hardware que amplifica o adecúa una señal de red, usado para
enlazar largas distancias.
●​ Hub o concentrador: Elemento de red que une varios equipos en topología
estrella.
●​ Switch: Similar a un hub, pero los equipos solo ven los paquetes de información
que son para ellos.
●​ Bridge o puente de red: Permite unir dos redes entre sí.
●​ Router: Permite dar acceso a otra red a equipos dentro de una LAN.
●​ Módem: Dispositivo que permite a una computadora conectarse a una red o a
otra computadora usando líneas telefónicas convencionales.
●​ Firewall o cortafuegos: Equipo que filtra el paso de información entre redes y
protege datos sensibles, evitando accesos no deseados a una red local (LAN).
●​ Wireless Access Point (AP o WAP): Dispositivo de red inalámbrica que permite
el acceso de computadoras y smartphones a una LAN o WAN. Es similar a un
switch inalámbrico.

Nodos finales de red o dispositivos de usuarios finales:

●​ Ordenadores personales: Puestos de trabajo habituales en las redes. Incluyen


desde potentes estaciones de trabajo hasta equipos portátiles ligeros (netbooks)
y tabletas.
●​ Terminal: Equipo usado para la entrada o exhibición de datos, trabajando unido
a un servidor que procesa los datos.
●​ Electrónica del hogar: Adaptadores de red integrados en televisores, equipos
multimedia, videoconsolas, teléfonos celulares, libros electrónicos, y
electrodomésticos, convirtiéndolos en parte de las redes.
●​ Impresoras: Muchos dispositivos pueden actuar directamente como parte de
una red sin necesidad de un print server, con conectividad alámbrica (Ethernet) o
inalámbrica (Wi-Fi, infrarrojo, Bluetooth).
●​ Dispositivos móviles: Smartphones y tabletas conectados a redes celulares o
inalámbricas.

VIII. Servidores

Un servidor es un computador diseñado para proporcionar servicios, recursos o


información a otros dispositivos o usuarios dentro de una red. Algunos tipos comunes
de servidores y sus propósitos incluyen:

●​ Servidor de archivos: Almacena y distribuye varios tipos de archivos a otros


clientes en la red, pudiendo servirse en distintos formatos como FTP o HTTP.
●​ Servidor de impresión: Controla una o más impresoras, acepta y pone en cola
trabajos de impresión de clientes, y realiza otras funciones de gestión de
impresión.
●​ Servidor de correo: Almacena, envía, recibe, enruta y realiza operaciones
relacionadas con el correo electrónico (e-mail) para los clientes de la red.
●​ Servidor de fax: Almacena, envía, recibe, enruta y realiza funciones para la
transmisión, recepción y distribución de faxes, con origen/destino en una
computadora o telefax físico.
●​ Servidor de telefonía: Realiza funciones relacionadas con la telefonía, como
contestador automático, sistema interactivo de respuesta de voz,
almacenamiento de mensajes de voz, encaminamiento de llamadas y control de
red/Internet. Pueden operar con telefonía IP o analógica.
●​ Servidor proxy: Realiza funciones en nombre de otros clientes para aumentar
el rendimiento (ej., prefetching y caché de documentos frecuentes). También
proporciona seguridad mediante un firewall, permitiendo administrar el acceso a
Internet en una red de ordenadores basándose en contenidos, origen/destino,
usuario y horario.
●​ Servidor de acceso remoto (RAS): Controla líneas de módems u otros canales
de comunicación de red para que las peticiones conecten una posición remota
con la red. Responde llamadas entrantes o reconoce peticiones de red y realiza
chequeos de seguridad y procedimientos para registrar a un usuario en la red.
Gestiona entradas para establecer redes virtuales privadas (VPN).
●​ Servidor web: Almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto,
scripts y demás material web (conocido como contenido), y distribuye este
contenido a clientes que lo solicitan en la red.
●​ Servidor de streaming: Distribuye multimedia de forma continua, evitando que
el usuario espere la descarga completa del fichero. Permite distribuir contenidos
tipo radio, vídeo, etc., en tiempo real y sin demoras.
●​ Servidor de autenticación: Encargado de verificar que un usuario pueda
conectarse a la red en cualquier punto de acceso, sea inalámbrico o por cable,
basándose en el estándar 802.1x. Puede ser un servidor de tipo RADIUS.
●​ Servidor de base de datos: Permite almacenar, ordenar y clasificar información
utilizada por aplicaciones de todo tipo, la cual puede ser recuperada en cualquier
momento mediante consultas concretas. Estos servidores suelen utilizar
lenguajes estandarizados como SQL para facilitar y reutilizar la programación de
aplicaciones.
●​ Servidor de aplicaciones: Ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente es un
dispositivo de software que proporciona servicios de aplicación a los
ordenadores cliente. Gestiona la mayor parte (o la totalidad) de las funciones de
lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los principales
beneficios son la centralización y la disminución de la complejidad en el
desarrollo de aplicaciones.

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