-Escudo Grande: +3 de CA, requiere 15 de Fuerza, -5ft de movimiento
-Escudo de Torre: +3 de CA, requiere 15 de Fuerza, -10ft de movimiento,
desventaja en todas las tiradas de ataque a rango contra ti
Nivel 3:
-Golpes Estruendosos: Mientras estés en Rage, cada golpe a melee
puede empujar 5 pies en cualquier dirección a una criatura Grande o
inferior. Las de tamaño superior deben hacer una tirada de salvación de
fuerza que, si tienen éxito, no son empujadas
-Espíritu de la Montaña: Mientras estés en Rage, no puedes caer
prone ni te pueden mover contra tu voluntad. Inflinges daño doble a las
estructuras y objetos.
Nivel 6:
-Postura Firme: Al inicio de todos tus turnos y de forma gratuita
puedes tomar una postura defensiva que dura hasta que decidas salir de
ella sin costo. La primera vez que entras en esta postura ganas hit
points temporales igual a tu nivel de bárbaro. Mientras te mantengas en
esta postura, tus pies de movimiento totales se reducen a la mitad y
todos los hits points temporales que recibas de fuentes externas se
acumularán hasta que salgas de la postura.
Nivel 10:
-Mejora de Golpes Estruendosos: Ahora puedes empujar hasta 10
pies en vez de 5 en cada golpe.
-Ataque de Huracán: Siempre que empujes a una criatura a un
espacio de 5 pies de un aliado, este puede gastar su reacción y hacer
una tirada de ataque contra esa criatura.
Puedes gastar tu reacción siempre que empujes a una criatura para
moverte a cualquier espacio libre al lado de ella sin gastar pies ni
provocar ataques de oportunidad. Esa criatura debe hacer una tirada de
salvación de Fuerza y caer prone si falla.
Nivel 14:
-Imparable: Mientras estés en Rage, tus pies de movimiento no pueden
ser reducidos y eres inmune a los estados de miedo, paralizado, y
aturdido. Puedes entrar en Rage incluso estando afectado por cualquiera
de esos efectos.