Monstruos DND
Monstruos DND
Fuerza: 8
Destreza: 30
Constitución: 18
Inteligencia: 28
Sabiduría: 15
Carisma: 30
Sentidos: 300
Desafío no se
idiomas:comun
Descripcion:
Un duendecillo muy pequeño, siempre parece alegre y rie mucho. Suele habitar en bosques. Le
encanta contar chistes, siempre intenta gastar bromas o hacer reir a los demas pero cuando es
molestado o alguien no se rie de sus chistes no dudara en matar. Le encanta tocar musica y
Tienen un gran control sobre la magia.
Bola de fuego explosiva :lanza una bola de fuego que hace 10d10+10
que empuja 30 pies, cd 17 de destreza para recibir la mitad y no moverse para atras
-baile irresistible de growl,Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo se
pone a bailar de manera cómica, moviendo manos y pies, mientras dura el conjuro. Las
criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este conjuro.
Una criatura que baila debe usar todo su movimiento para bailar sin moverse de su espacio y
tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque. Mientras
que el objetivo está afectado por este conjuro, las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas
de ataque que hagan contra él. Como acción, la criatura puede hacer una tirada de salvación
de Sabiduría cd 17 para recuperar el control sobre sí misma. Si tiene éxito, el conjuro
termina.sino dura tres turnos
-risa horrible de growl: Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe
todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta cd 17 de
sabiduria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado,
lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las
criaturas con una puntación de Inteligencia igual a 4 o menos no quedan afectadas.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de
salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro
termina.
-imponer maldición (recarga 6 turnos): el objetivo hace una tirada de salvación de sabiduria cd18 si
falla tienes estos efectos 1 minuto
-Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa puntuación de característica.
-Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
-Mientras el objetivo esté maldito, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría cd 15
al principio de cada uno de sus turnos. Si falla, malgastará su acción ese turno sin hacer
nada.
-Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros le infligieran 1d8 de daño necrótico
adicional.
-cuchillada ratera: una acción, golpea a un enemigo haciendo 8d8, +13 al ataque
- paso brumoso con sorpresita: dos acciones, se teletransporta a 30 pies dejando un explosivo
donde estaba haciendo 6d12+15 de fuego donde estaba en un radio de 15 pies, cd17 de destreza
para recibir la mitad
Habilidades:
no puede morir por vejez
Crea una mano de bigby indestructible que dura hasta que muere el duendecillo.
cuando le hacen un ataque y lo esquiva o lo bloquea (el enemigo falla) se teleporta a 20 pies de
distancia
al final del turno tira un dado de 20 y si sale mas de 12 se vuelve invisible durante un turno
Botin:
Suelta 2000 monedas de oro, un pergamino con un chiste escrito que al leerlo hace el hechizo
de risa horrible de tasha con un cd de 16, dos guantes de piel de serpiente y una flauta de
madera.
Guepahierba
Clase de armadura: 17
Velocidad: 120 pies
Puntos de Golpe: 230
Fuerza: 14
Destreza: 20
Constitución: 14
Inteligencia: 10
Sabiduría: 12
Carisma: 10
Sentidos: Normales, Si pisas hierba sabe donde estas
Idiomas: Solo hace sonidos de guepardo
Inmunidades: ---
Resistencia: Veneno
Vulnerabilidad: Fuego
Desafío: 11. 7200XP
Descripción:
Una especie de guepardo humanoide que vive en el bosque. Su piel le permite camuflarse con
las plantas. Suelen cazar en manadas de 4
Habilidades:
Ataques:
-Multiataque: Hace 2 ataques
-Garra: Hace 2 ataques con sus garras que hacen 5d8(22) de daño cortante cada ataque. +8 al
ataque
Botín: ---
Fifth
Clase de armadura: 18
Velocidad: 80 pies
Puntos de Golpe: 200
Fuerza: 16
Destreza: 16
Constitución: 18
Inteligencia: 8
Sabiduría: 14
Carisma: 8
Sentidos: Normales(Visión Nocturna 60 pies, Visión Ciega 60 pies)
Idiomas:
Inmunidades: ---
Resistencia: Cortante, Perforante, Contundente
Vulnerabilidad: ---
Desafío: 9. 5000XP
Descripción:
Los Fifth son una mezcla de Dracónido, Lagarto y Humano. Son muy hostiles y suelen vivir en
cuevas. Suelen ir de 5 en 5
Habilidades:
Ataques:
-Garras: Hace 2 ataques con sus garras que hace 4d10(22) de daño cortante cada ataque. + 7
al ataque.
Lierre
Clase de armadura: 15
Velocidad: 80 pies
Puntos de Golpe: 175
Fuerza: 12
Destreza: 22
Constitución: 12
Inteligencia: 10
Sabiduría: 18
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega 60 pies
Idiomas: ---
Inmunidades: ser hechizado, veneno
Resistencia: ---
Vulnerabilidad: Fuego
Desafío: 7 2900XP
Descripción:
Los Lierre son criaturas hechas de plantas y piedras que habitan en los bosques. Actúan como
guardianes del bosque y solo atacan si alguien hace daño a las plantas del bosque en el que
habitan.
Habilidades:
Ataques:
-Garras: Hace 2 ataques con sus garras que cada una hace 4d6(14) de daño cortante. +6 al
ataque.
Fuerza: 16
Destreza: 14
Constitución: 16
Inteligencia: 8
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega 60 pies
Idiomas: ---
Inmunidades: Ser hechizado, Veneno, Contundente
Resistencia: ---
Vulnerabilidad: Fuego
Desafío: 9 5000XP
Descripción:
Seres humanoides hechos de madera con un escudo como una de sus manos y en la otra un
garrote. Suelen ir de 4 en 4.
Habilidades:
-Tiene unas setas en su cuerpo que explotan cuando le hacen 50 de daño haciendo 2d8(9) de
daño por veneno en un área de 10x10 alrededor suyo.
Ataques:
-Garrotazo: Da un golpe con su garrote que hace 6d12(39) de daño contundente. +7 al ataque.
CD 16 de Const para no quedar noqueado.
Fuerza: 22 (+6)
Destreza: 10 (+0)
Constitución: 30 (+10)
Inteligencia: 8 (-1)
Sabiduría: 10 (0)
Carisma: 10(+0)
Sentidos:Visión Nocturna 120 pies, percepción pasiva 12
Resistencia: frío, contundente, cortante, perforante,
Inmunidades: asustado,veneno
Idiomas: gigante, enano, común
Desafío:1 50Xp
habilidades:
-ventaja en tiradas para no ser envenenado
-ventaja en tiradas para no ser apresado o tumbado
-puede gastar la reacción para reducir el daño recibido de un golpe en 1d12
-+15 en tiradas de constitución
-+10 en tiradas de fuerza
-tamaño, 70 cm, pequeño
-si hace un golpe crítico el enemigo quedará aturdido 1 turno
-cada dos niveles de fatiga para el es uno
-ventaja en tiradas de percepción relacionadas con el oido
- desventaja en tiradas de carisma
-puede usar acción adicional para correr
descripción:
jeppeto es hijo de un enano y una gigante de piedra, esta extraña mezcla a creado a una
pequeña y fea criatura pero de una resistencia de una montaña y la fuerza de 500 marmotas.
Su cabeza es tan dura que rompe piedras. Si fuera tu no le insultaria, aunque un poco tonto es
capaz de ser peligrosamente fuerte.
ataques:
Multiataque: hace los dos ataques
cabezazo: golpea con la cabeza a un enemigo a 5 pies o menos, haciendo 8d10+20, +15 al
ataque, si golpea a un enemigo hace una tirada de cd17 de constitución para no quedar
aturdido un turno.
Tigre-kobra(en proceso)...
Cuakdra descomunal
Clase de armadura:22 armadura natural
Velocidad: 80 pies
Puntos de Golpe: 546
monstruosidad
Fuerza: 30 (+10)
Destreza: 20 (+5)
Constitución: 26 (+8)
Inteligencia: 2 (-4)
Sabiduría: 10 (0)
Carisma: 16 (++3)
Sentidos:Visión Nocturna 120 pies, percepcion pasiva 18
Resistencia: frío, contundente
Inmunidades: asustado, controlado, hechizado
Idiomas: -
Desafío: 24 62.000Xp
habilidades:
-Varias cabezas: La Cuakdra tiene 1d4+4 cabezas(o las que el master quiera poner. Mientras le
quede más de una, la Cuakdra tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar
cegada, ensordecida, aturdida o inconsciente.
Cuando la Cuakdra recibe 76 puntos de daño o más en un solo turno, una de sus cabezas
muere. Si todas sus cabezas mueren, la Cuakdra también.
Al final de su turno, le crecen dos cabezas de cada una de las cabezas que murió en el turno
anterior,. La Cuakdra recupera 35 puntos de golpe por cada cabeza que vuelva a crecer.
- Cabezas reactivas. Por cada cabeza que tenga la Cuakdraa partir de una, consigue una
reacción adicional que solo puede usar para los ataques de oportunidad.
-si la Cuakdra al moverse pasa por el espacio de una criatura grande o inferior esa criatura
hace una tirada de salvacion de destreza cd 16 para que la Cuakdra no la pise, si falla recibe
5d8+15
Descripción:
Una gigantesca criatura con forma de pato de múltiples cabezas, esta aberración sin
inteligencia mínima corre por el mundo arrasando y comiendo cualquier cosa, creada para
sembrar caos y destrucion cumple muy bien su papel
ataques:
Multiataque: realiza un ataque mordisco por cabeza y después un pisotón y si quiere una
presencia pavorosa
mordisco: realiza un mordisco a 15 pies o menos a una criatura haciendo 5d10+20, +17 al
ataque, si acierta la criatura hace una tirada de salvación cd17 de fuerza para no quedar
apresada(solo si es grande o inferior) , la Cuakdra puede apresar una criatura por cabeza,
cuando tiene a una criatura apresada el ataque mordisco a esa criatura siempre acertara, una
criatura puede hacer una tirada de salvacion de fuerza cd 17 para intentar liberarse al principio
de su turno
pisotón: pisa a una criatura a 5 pies o menos de ella haciendo 10d10+10, +15 al ataque
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija la Cuakdra , que se encuentre a 120 pies o menos
de ella y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 24 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el
efecto termina de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa de
la Cuakdra durante las siguientes 24 horas.
Reanimen
Clase de armadura:18
Velocidad: 80 pies
Puntos de Golpe:
Fuerza: 20
Destreza: 17
Constitución: 20
Inteligencia: 2
Sabiduría: 2
Carisma: 1
Sentidos:Visión Nocturna 120 pies Idiomas: común
Inmunidades: frío, veneno , enfermedades
Resistencia:daño perforante, cortante, contundente, acido, fuego
Vulnerabilidad:
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, apresado
Idiomas: Solo gruñe y hace sonidos de máquina
Desafío:
Descripción:
Los Reanimen son monstruos creados a partir de cuerpos de personas muertas a las que se
les cambió partes del cuerpo por partes robóticas. Estos monstruos escaparon del lugar en el
que estaban cautivos y le rompieron la mandíbula a su creador dejándolo al borde de la muerte.
Son básicamente unos cyborgs no muertos con un cristal rojo en el centro de la cabeza que
usa como ojo.
Habilidades:
Reacción:
-Si le fallan un ataque cuerpo cuerpo hace un puñetazo pero si le fallan por 12 o más da un
mordisco al cuello del enemigo que se empieza a desangrar.
Ataques:
Botín: Su ojo está hecho con una joya roja de valor 200 po
desgracia denegrida
Clase de armadura:20
Velocidad: 50 pies andando
Puntos de Golpe: 213
Fuerza: 15
Destreza: 18
Constitución: 21 (+5)
Inteligencia: 16
Sabiduría: 18
Carisma: 13
Sentidos:Visión Nocturna 120 pies Idiomas: común
Inmunidades: daño necrótico, frío, veneno , enfermedades
Resistencia:daño perforante, cortante, contundente, acido, fuego, relámpago y radiante
Vulnerabilidad:
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, apresado
Idiomas: común
Desafío:
Descripción:
Criaturas espectrales aterradoras, una mezcla de huesos y fragmentos podridos de criaturas
fallecidas con forma humanoide con extremidades horripilantemente largas buscan venganza
en el mundo de los vivos. Su cuerpo aunque parezca normal al ser tocado se nota que no está
del todo en el mundo físico. Estas criaturas acosan a humanoides que se acercan a los lugares
donde murieron y aunque sean derrotados volverán a robar vidas. Normalmente estos
engendros existen por aventureros que robaron objetos malditos y al fallecer su alma se quedó
atada a el cuerpo
habilidades:
- Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe de la criatura se
reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 1 más el
daño recibido menos 10, a menos que sea un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de
golpe de la criatura se reducen a
- Vista etérea. El fantasma puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el
Plano Material y viceversa.
-Maldición de atado a este mundo: es inmune contra cualquier efecto que expulse a los
no muertos, pero tampoco puede alejarse más de 10 kilómetros de su tumba,
ataques:
-multiataque: hace el primer turno un rostro aterrador después aliento de muerte
y al final intermitencia incompleta, los siguientes turnos hace dos golpes,
después un aliento de muerte y si puede una posesión
La posesión dura hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0 o cuando
el objetivo supera una tirada de sabiduría cd 15 al final del turno. Cuando la posesión
termina, el fantasma reaparece en un lugar sin ocupar que se encuentra a 5 pies o
menos del cuerpo. Si el objetivo supera la tirada de salvación o después de que acabe
la posesión, se vuelve inmune a la posesión del fantasma durante las siguientes 24
horas.
Lanzamonedas - hierro
Clase de armadura:17
Velocidad: 30 pies andando
Puntos de Golpe: 97
Fuerza: 15
Destreza: 17
Constitución: 13
Inteligencia: 16
Sabiduría: 10
Carisma: 13
Sentidos:Visión Nocturna 60 pies o lo que tenga la raza
Idiomas: común
Inmunidades:
Resistencia:-
Vulnerabilidad: ---
Desafío:
Descripción:
Estos alomanticos pueden tirar y empujar cosas metálicas con la mente, suelen estar
acompañados de algún violento o alguien que les cubra mientras disparan objetos metálicos o
desarmar enemigos. Suelen ser bastante ágiles usando metales para moverse
ataques:
Multiataque: hace dos ataques que quiera
-lanzamiento de monedas: en un cono de 60 pies disparan una rafaga de monedas que sale
con mucha fuerza haciendo 6d8+8, cd 18 para resistir
-desarme: hace una tirada de fuerza contra un enemigo a una distancia de 100 pies o menos
que esté portando un arma metálica o con parte metálica, si gana el lanzamonedas el arma
sale disparada hasta el lanza monedas
-impulso y tirón: puede impulsarse o tirar de algún objeto metálico, si no hay lanza una moneda
al suelo y la usa para salir volando hasta una distancia de 60 pies
-Empujar o tirar objeto metálico: lanza un objeto metálico hasta 100 pies o atrae el objeto hasta
100 pies, 4d10+10 de daño, +8 al ataque. También puedes derribar, empujar o atraer 30 pies a
una persona con una armadura metálica a 100 pies o menos, cd 18 de fuerza para no quedar
tumbado o arrastrado o empujado
habilidades:
tirar: si es atacado y hay un objeto metálico a 60 pies o menos puede usar su reacción para
tirar de él y esquivar ese ataque cuerpo a cuerpo usando su reacción o para parar un proyectil
metálico
tirar y empujar para brincar: si hay objetos metálicos o tiene monedas las va lanzando para tirar
y empujar mientras se mueve permitiéndole moverse más rápido, +10 en todas las tiradas de
destreza y permitiéndoles saltar hasta 60 pies de altura
Violento - peltre
Clase de armadura:21
Velocidad: 45 pies andando
Puntos de Golpe: 197
Fuerza: 20
Destreza: 20
Constitución: 20
Inteligencia: 13
Sabiduría: 7
Carisma: 9
Sentidos:Visión Nocturna 60 pies o lo que tenga la raza
Idiomas: común
Inmunidades:
Resistencia: a daño contundente, cortante y perforante
Vulnerabilidad: ---
Desafío:
Descripción:
Los violentos o también conocidos como brazos de peltre pueden usar este metal para
fortalecer su cuerpo dándoles una gran resistencia fuerza extra y bastantes reflejos y equilibrio,
son los más comunes y suelen ser usados como matones o para proteger a otros alomanticos
sin capacidades físicas tan grandes que son capaces de matar de un puñetazo, su resistencia
es tan grande que sufren heridas mortales y pueden aguantar de pies sin caer inconscientes
unos momentos, si usan demasiado estas habilidades puedes aguantar mucho rato haciendo
esfuerzos físicos o hacer golpes devastadores pero es bastante dañino para el cuerpo
ataques:
multiataque: puede hacer o tres espadazos o un espadazo fuerte
espadazo fuerte (recarga 4 turnos): este ataque tiene ventaja, un golpe devastador usando casi
toda la fuerza del usuario pero dejándolo mareado unos segundos haciendo que hasta su
siguiente turno los demás ataques contra él tengan ventaja, 10d12+20, +10 al ataque
habilidades:
custodia contra la muerte: si su vida baja a 0 se queda a 1, una vez por dia
Descripción:
Estos románticos son capaces de usar el estaño para mejorar sus sentidos muchísimo
permitiéndoles ver cosas que a ojos normales no se ven o escuchar a través de paredes o
dandoles una puntería perfecta
ataques:
espadazo: 4d6+5, +4 al ataque
flechazo: 4d8, +15 al ataque
habilidades:
+15 a tiradas de percepción
Aplacador - zinc
Clase de armadura:17
Velocidad: 30 pies andando
Puntos de Golpe: 97
Fuerza: 12
Destreza: 14
Constitución: 15
Inteligencia: 13
Sabiduría: 10
Carisma: 20
Sentidos:Visión Nocturna 60 pies Idiomas: común
Inmunidades:
Resistencia: -
Vulnerabilidad: ---
Desafío:
descripción:
estos alomanticos capaces de usar el zinc para controlar las emociones de los seres,
normalmente siendo vendedores, políticos o estafadores
habilidades:
+10 a tiradas de carisma
ataques:
-miedo: elige un grupo de hasta 5 personas y que pueda ver y hacen una tirada de sabiduría,
cd 17 para no quedar asustados tres turnos
-valentía: elige un grupo de hasta 5 personas y que pueda ver y les quitas el efecto miedo
-aplacar sentimientos: elige un grupo de hasta 5 personas y que pueda ver y quitas el enfado o
furia
-hechizar personas: elige un grupo de hasta 5 personas y que pueda ver y hacen una tirada de
salvación cd 16 para no quedar hechizadas tres turnos o hasta que las ataque
-relajar: elige un grupo de hasta 5 personas y que pueda ver y haces que tengas ventaja en
tiradas de carisma contra ellas durante tres turnos
Fuerza: 20
Destreza: 20
Constitución: 20
Inteligencia: 16
Sabiduría: 14
Carisma: 18
Sentidos:Visión Nocturna 120 pies y 60 pies de visión ciega
Idiomas: común
Inmunidades:
Resistencia: a daño contundente, cortante y perforante
Vulnerabilidad: ---
Desafío:
Descripción:
Los nacidos de la bruma son capaces de usar todos los metales permitiendoles ser seres muy
peligrosos normalmente asesinos sigilosos, pero al usar todos los metales no son tan buenos
usando cada metal ``aprendiz de todo maestro de nada´´ al mezclar todos son capaces de dar
saltos y vueltas enormes mezcladas con la habilidad física del peltre y unos sentidos muy
buenos y capacidad para controlar el metal son capaces de matar a bastantes gerreros con
facilidad
-miedo: elige a una persona y que pueda ver y hacen una tirada de sabiduría, cd 17 para no
quedar asustados tres turnos
-valentía: elige a una persona y que pueda ver y les quitas el efecto miedo
-aplacar sentimientos: elige a una persona y que pueda ver y quitas el enfado o furia
-hechizar personas: elige a una persona y que pueda ver y hacen una tirada de salvación cd
16 para no quedar hechizadas tres turnos o hasta que las ataque
-relajar: elige a una persona y que pueda ver y haces que tengas ventaja en tiradas de carisma
contra ellas durante tres turnos
-lanzamiento de monedas: en un cono de 60 pies disparan una rafaga de monedas que sale
con mucha fuerza haciendo 6d8+8, cd 18 para resistir
-desarme: hace una tirada de fuerza contra un enemigo a una distancia de 100 pies o menos
que esté portando un arma metálica o con parte metálica, si gana el lanzamonedas el arma
sale disparada hasta el lanza monedas
-impulso y tirón: puede impulsarse o tirar de algún objeto metálico, si no hay lanza una moneda
al suelo y la usa para salir volando hasta una distancia de 60 pies
-Empujar o tirar objeto metálico: lanza un objeto metálico hasta 100 pies o atrae el objeto hasta
100 pies, 4d10+10 de daño, +8 al ataque. También puedes derribar, empujar o atraer 30 pies a
una persona con una armadura metálica a 100 pies o menos, cd 18 de fuerza para no quedar
tumbado o arrastrado o empujado
habilidades:
+10 a tiradas de percepción
custodia contra la muerte: si su vida baja a 0 se queda a 1, una vez por dia
tirar: si es atacado y hay un objeto metálico a 60 pies o menos puede usar su reacción para
tirar de él y esquivar ese ataque cuerpo a cuerpo usando su reacción o para parar un proyectil
metálico
tirar y empujar para brincar: si hay objetos metálicos o tiene monedas las va lanzando para tirar
y empujar mientras se mueve permitiéndole moverse más rápido, +10 en todas las tiradas de
destreza y permitiéndoles saltar hasta 60 pies de altura
+8 a tiradas de fuerza
Cangor
Clase de armadura:18
Velocidad: 50 pies
Puntos de Golpe: 300
Fuerza: 26
Destreza: 10
Constitución: 22
Inteligencia: 4
Sabiduría: 8
Carisma: 1
Sentidos: Normales(Visión Nocturna 60 pies,
Idiomas: Solo Gruñe
Inmunidades: ser hechizado, daño penetrante en general
Resistencia: Veneno, daño contundente no mágico, cortante en general
Vulnerabilidad: ---
Desafío: 16_ 15.000XP
Descripción:
Bestia de tamaño gigante que habita en los desiertos. Tiene una piel muy gruesa que la hace
casi penetrante. Tiene una gran mandíbula y es capaz de comerse a personas enteras.
Habilidades:
-Presencia pavorosa: Todos tienen que hacer una tirada de sabiduría mayor a 16 o quedaran
asustados. la tirada se repite cada turno.
-Grito atronador: Cada vez que sea su turno hace 4d8(18) de daño psíquico. CD 18 de Sab
para recibir la mitad.
Ataques:
-Garra: Da un zarpazo con una de sus manos que hace 5d12(32) de daño cortante.+8 al
ataque.
Botín: 20 de Carne de Rancor(Cada trozo te da para 2 días si eres de estatura normal, 1 si eres
de estatura gigante y 4 si eres pequeño)
shashlik
Clase de armadura:16
Velocidad: 40 pies corriendo y 30 trepando
Puntos de Golpe: 168
Fuerza: 15
Destreza: 18
Constitución: 14
Inteligencia: 7
Sabiduría: 8
Carisma: 12
Sentidos: percepción pasiva 16, visión en la oscuridad 300 pies
Idiomas:-
Desafío : 3200 xp
descripción:
Un humanoide peludo y muy grande, dotado de grandes músculos y cabeza de calavera.
Habitan bosques y caminos cazando normalmente en grupos o parejas escondidos esperando
a emboscar a comerciantes y aventureros desprevenidos. Nadie sabe de dónde han salido
pero se escuchan rumores de que una hechicera mezcló licántropos y nigromancia creando
estas aberraciones, otros dicen que son demonios enviados a matar aldeanos.
Son capaces de usar un poco de magia dotándolos de la capacidad de mejorar su forma física
momentáneamente o crear ruidos como distracción para cazar a sus presas y esto junto a su
color negro son los cazadores nocturnos perfectos.
Habilidades:
-tacticas de manada: si esta a 25 pies o menos de otro shashlik que no este incapacitado tiene
ventaja en todas las tiradas de ataque
+5 a tiradas de destreza
-salto: si se mueve 10 pies en línea recta puede dar un salto de 20 pies de distancia y usar
despues acción adicional para dar dos ataques de garras
-si su vida baja de 100 hace un ataque aullido y entra en modo cazador aunque no sea su turno
y después de esto la criatura de la que era su turno continua
-modo cazador: correr 70 pies, trepar 60 pies, +8 a tiradas de fuerza, +10 a tiradas de destreza,
resistencia al daño cortante contundente y perforante, su daño pasa a ser mágico y se cura 2d6
por turno
ataques:
Modo normal:
-multiataque: hace dos ataque des garras y uno de aullido si puede
-aullido: grita fuertemente curándose 2d10+10 y dando el efecto miedo a las criaturas a 60 pies
o menos que le puedan escuchar
Modo cazador:
-multiataque: hace dos ataques de garras y un resitencia primal
-garras(recarga 2-3 turnos): a 5 pies de distancia, 5d10+10 de daño mágico, si es impacto
crítico da el efecto de derribado
General goblin:
Clase de armadura:14
Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe: 37
Fuerza: 10
Destreza: 9
Constitución: 9
Inteligencia: 16
Sabiduría: 8
Carisma: 14
Sentidos: percepción pasiva 10, visión en la oscuridad
Idiomas: goblin
Desafío : 1000
descripción:
Estos goblins controlan varios batallones de goblins y les dan órdenes haciendo que sean
capaces de hacer tácticas de batalla.
habilidades:
-Ordenes de batalla: todos los batallones de goblins a 100 pies o menos de él tienen ventaja
en todos sus ataques
-Mantener la calma: ningún batallón de goblins puede ser asustado si está a 100 pies o menos
de el
-Tácticas de emboscada: todos los batallones de goblins a 100 pies o menos de él tienen +7 en
tiradas de sigilo
ataques:
-grito de batalla: hace que un batallón de goblins en su siguiente ataque hace 2 dados extra en
un ataque de ``a cachiporrazos y flechas´´ (osea en vez de 6d8 8d8).
Clase de armadura:16
Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe: 64
Fuerza: 10
Destreza: 18
Constitución: 9
Inteligencia: 10
Sabiduría: 8
Carisma: 7
Sentidos: percepción pasiva 10, visión en la oscuridad
Idiomas: goblin
Desafío : 1000
descripción:
20 goblins que se mueven en grupo golpeando a todo lo que se les acerca y usando cualquier
cosa que encuentren como arma sembrando el caos.
habilidades:
-muchos goblins: resistencia al daño contundente
-inmunidad a hechizado, confundido, derribado, agarrado,apresado
ataques:
Multiataque: hacen los dos ataques en un turno
-a cachiporrazos y flechas: golpean con palos, muerden y lanzan piedras y objetos a cualquier
criatura enemiga a 15 pies o menos en cualquier dirección haciendo 6d8
-oleada de goblins: se mueven 10 pies en una dirección y si hay una criatura en su camino la
embisten haciendo 2d8 y derribandola
Běła žabo
Clase de armadura:18
Velocidad: 40 pies, 60 pies nadando
Puntos de Golpe: 49
Fuerza: 16
Destreza: 17
Constitución: 10
Inteligencia: 10
Sabiduría: 8
Carisma: 7
Sentidos: percepción pasiva 30, visión en la oscuridad
Idiomas:
Desafío : 2.500
Descripción:
Estos sapos de piel blanca y ojos rojizos habitan en bosques y cuevas de sitios húmedos y
sombríos tienen un gran tamaño y son capaces de tragar presas y escupirlas muy lejos, esta
capacidad sumada a su veneno es un mortal peligro para los aventureros.
habilidades:
-inmunidad al veneno
-salto de longitud: si avanza 20 pies puede dar un salto de 20 pies de largo ( en vez de usar
sus otros 20 pies) que si aterriza a 5 pies o menos de un enemigo puede realizar el ataque
tragar con ventaja en su tirada, si tiene a alguien en la boca hace el ataque garra una vez con
ventaja.
ataques:
Multiataque: hace primero tragar, después escupir y luego hace un escupir veneno o dos
garras.
-tragar: (solo si esta con la boca vacía) a un enemigo a 5 pies o menos le muerde y le intenta
tragar, el enemigo y la rana hacen una tirada de fuerza, si saca mas la rana se traga al
enemigo, sino no pasa nada. Si el enemigo es tragado recibe 4d10+2 por veneno. Al principio
del turno del enemigo puede intentar hacer de nuevo la tirada para intentar escapar.
-escupir: (si tiene un enemigo en la boca) Escupe a el enemigo tragado asta un enemigo a 60
pies o menos haciendo a los dos 4d8+5 y si no hay enemigos lo escupe contra el suelo y el
enemigo tragado recibe el daño el solo
(Si no tiene ningún enemigo en la boca escupe veneno a un enemigo a 60 pies o menos
haciendo 4d6+5)
-veneno: escupe veneno en una zona a 50 pies o menos de 20 por 20 pies haciendo 4d8+2
Clase de armadura:20
Velocidad: 40 pies andando
Puntos de Golpe: 53
Fuerza: 13
Destreza: 17
Constitución: 10
Inteligencia: 23
Sabiduría: 8
Carisma: 7
Sentidos: percepción pasiva 30, visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad
Idiomas: cada cabeza habla uno, comun, elfico, enano, gigante, mediano, orco
Desafío : 3.000
Descripción:
Esta horrenda bestia con seis cabezas seis brazos y patas de caballo habita en muchos
lugares escondidos y acechando en manadas para cazar. Al tener tantos brazos y tantas
cabezas es casi imposible sorprenderles o atacarlos, son capaces de mover y atacar con sus
brazos muy rapido al poder pensar con seis cabezas a la vez.
Habilidades:
-no pueden ser sorprendidos
-cuando hacen un ataque de oportunidad contra una criatura harán dos ataques en vez de uno
haciendo 2d8+2 y después otros 2d8+2
-si alguien a 5 pies o menos lanza un hechizo pueden hacer una tirada para intentar detenerlo
-si alguien los golpea con un ataque cuerpo a cuerpo y falla atacaran con un golpe rápido
haciendo 2d8+2
ataques:
Multiataque: cada turno hace primero lanzar proyectiles, después desarmar y termina
haciendo 4 puñetazos (si en un turno no ha conseguido ningún proyectil que lanzar hará
un quinto puñetazo)
-desarmar: si hay una criatura a 5 pies o menos con un arma en la mano harán una tirada de
fuerza los dos y si saca más Többfejű al objetivo se le caerá el arma y se quedara delante de
sus pies
-devolver proyectiles: todos los proyectiles que a guardado ese turno los lanzara a un objetivo
Descripción:
Estos elefantes de guerra armados para un asedio llevan encima arqueros uruk preparados
para soltar pesadas lluvias de flechas.
Habilidades:
Presencia intimidante: todas las criaturas a 15 pies o menos cada vez que empieza su turno
hacen una tirada de salvación para no quedar asustadas
ataques:
Multiataque: siempre hace lluvia de flechas y luego hace uno de los otros dos ataques:
-Lluvia de flechas: los arqueros disparan una lluvia de flechas en una zona de 25 por 25 pies a
100 pies o menos, haciendo 2d10+5
- Colmillos: corre hacia un enemigo y golpea con sus colmillos haciendo un ataque cuerpo a
cuerpo, +8 al ataque, hace 3d10 (para hacer este ataque mínimo se a tenido que mover 20 pies
este turno)
Clase de armadura:15
Velocidad: 35 andando
Puntos de Golpe: 25
Fuerza: 17
Destreza: 16
Constitución: 10
Inteligencia: 8
Sabiduría: 9
Carisma: 9
Sentidos: visión en la oscuridad percepción pasiva 15
Idiomas: común, uruk
Desafío : 800
Descripción:
Los uruk-hai son una raza creada por un mago oscuro, al principio habitaban como guardianes
del castillos pero se marcharon y se reprodujeron, ahora son unos temibles guerreros que
asaltan aldeas y matan y saquean.
Los arcos de los uruk son grandes y pesados y sus flechas no llegan mucho pero son capaces
de penetrar grandes armaduras. Sus armaduras son más ligeras que las de los guerreros
normales.
Habilidades:
-Resistencia al daño necrotico
-No pueden ser asustados
-Grito de guerra: al principio de la batalla todos los uruk que se encuentren peleando gritaran
asustando a todos los enemigos que puedan escucharlos durante un turno, si hay más de un
uruk es imposible no asustarse.
ataques:
Flechazo: a 50 pies o menos hace 2d12, pero si es a mas de 50 pero a menos de 100 hace
2d10
Uruk-Hai Guerreros
Clase de armadura:18
Velocidad: 25 andando
Puntos de Golpe: 34
Fuerza: 17
Destreza: 10
Constitución: 16
Inteligencia: 8
Sabiduría: 9
Carisma: 9
Sentidos: visión en la oscuridad percepcion pasiva 15
Idiomas: común, uruk
Desafío : 750
Descripción:
Los uruk-hai son una raza creada por un mago oscuro, al principio habitaban como guardianes
del castillos pero se marcharon y se reprodujeron, ahora son unos temibles guerreros que
asaltan aldeas y matan y saquean.
Sus espadas grandes y pesadas acabadas en un pincho son perfectas para romper los
escudos de sus enemigos y decapitarlos.Sus pesadas armaduras les limitan el movimiento
pero les da una gran proteccion
Habilidades:
-Resistencia al daño necrotico
-No pueden ser asustados
-Grito de guerra: al principio de la batalla todos los uruk que se encuentren peleando gritaran
asustando a todos los enemigos que puedan escucharlos durante un turno, si hay más de un
uruk es imposible no asustarse.
ataques:
Espadazo: golpea con la espada 3d10
Este peculiar y maldito anillo brilla al ser puesto sobre las llamas. todas las criaturas notan que
el anillo está cerca y los portadores pueden sentir a el anillo hablándoles. Solo puede ser
destruido en el volcan que se creo. (Diego este anillo preguntame ami es mas tipo rol las
desventajas que te da)
al colocar el anillo en fuego se puede leer este poema en idioma orco:
Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra.
habilidades:
-dominar personas: puedas lanzar el hechizo dominar personas tres veces por día
-la llamada de sauron: cada semana que pasas poseyendolo haces una tirada de salvación de
sabiduría, si sacas menos de 12 el anillo empezará a poseerte diciendo que hagas cosas
malas, cada vez que fallas esto te posee más, llega un momento que te corrompe, si sacas
mas de 12 puedes deshacerse de él, si fallas la siguiente semana puedes volver a intentarlo
pero es 13, la siguiente es 14 y asi asta.
-Aura de corrupción: si pasa mas de una semana con una persona esa persona tiene cada vez
más ganas de conseguir el anillo)
-si tienes el anillo puedes saber en qué dirección a ti se encuentran los demas anillos(esto
metelo si quieres)
Gollum
Clase de armadura:15
Velocidad: 50 andando, 40 escalando
Puntos de Golpe: 157
Fuerza: 17
Destreza: 25
Constitución: 18
Inteligencia: 3
Sabiduría: 1
Carisma: 19
Sentidos: vision en la oscuridad 120 pies, percepcion pasiva 15
Idiomas: mediano, común,
Desafío : 12000 XP
Descripción:
Un hobbit llamado Sméagol fue corrompido por un anillo maldito que encontró, el anillo fue
poseyendolo hasta caer en la locura pero dándole capacidades especiales. El anillo es su
mayor tesoro y hará lo que sea para que nadie se acerque a el anillo.
suele habitar en cuevas y se mueve entre ellas cuando es de noche comiendo murciélagos o
criaturas muertas que encuentra.
ataques:
fase uno: multiataque hace los dos ataques que tiene en un turno
-mordisco: 1d12 ,alcance 5 pies
-arañazos: 2d8, alcance 5 pies
fase dos: multiataque hace una vez mordisco, dos veces garras y una vez gritó
-mordisco: hace un mordisco de 2d12+6, alcance 5 pies
-garras: araña con las garras 4d10+4, alcance 5 pies
-grito. hace un ruido que hace 2d6+5 a todos los que estén a 30 pies o menos y hacen una
tirada de salvación si fallan quedarán ensordecidos 2 turnos
habilidades:
- +5 en tiradas de carisma
-no puede morir por vejez
-Locura, no puede ser hechizado ni asustado
-no puede enfermar
-una vez en un turno puede usar su acción adicional para esquivar un ataque que no sea por
sorpresa
-el anillo único, cuando su vida baja a menos de 70 se pone el anillo y activa su fase dos
-(fase dos) al final de cada turno hace una tirada y si saca 11 o más se vuelve invisible
-(fase dos) energía del anillo, no puede ser dormido, gana +5 de destreza y obtiene 20 de
armadura
-(fase dos) su presencia da miedo a todos los seres a 30 pies o menos
-(fase dos) resistencia a todo el daño
-(fase dos) sus ataques pasan a ser mágico
-(fase dos) +3 en sus tiradas de fuerza
Botin:
(si no quieres que sea solo un personaje puedes hacerlo que sea un grupo
de bandidos hacedores o simplemente un clan de hacedores bajandoles la
vida a 51 o algo asi) (evan podría crear cadenas y redes para apresar
enemigos pero no lo sabe)
descripción:
Este gnomo es de las mejores hacedoras del mundo, suele viajar entre ciudades robando y
saqueando por sorpresa creando trampas a aventureros y viajeros. Con la capacidad de crear
cualquier cosa que se le ocurra puede llegar a ser muy peligrosa (no como evan)
Habilidades:
-escudo de luz instantáneo: puede usar su reacción para crear un escudo de luz que para un
ataque no mágico, una vez usado tiene que esperar al inicio de su siguiente turno para usarlo.
-armadura de luz: los no muertos y demoníacos tienen desventaja en ataques contra ella
-ataques de oportunidad grandes: cuando un objetivo que esté a 15 pies o menos se aleje de
ella puede crear una lanza y golpear haciendo 3d10, este ataque tiene ventaja
-colocar trampas: si está 10 minutos haciendo esta acción puede colocar hasta 5 trampas
escondidas en un área de 100 pies que al pisarlas recibes 2d8
ataques:
Por turno puede usar hasta 6p usando las habilidades que quiera
-(2p)mazazo: crea y golpea con una maza haciendo 4d10+3 a un objetivo a 5 pies o menos
-(2p)lluvia de flechas: crea una ballesta que dispara muchas flechas pequeñas haciendo 4d6 en
una zona que elija a menos de 100 pies que ocupe 40 por 40 pies
-(1p)cobertura lumínica: crea una pared asta 20 pies de alto y 20 pies de largo, 5 de ancho,
con 30 de vida
-(2p)cadenas opresoras: a un objetivo a 30 pies o menos, crea unas cadenas que lo rodean y
aprietan haciendo 2d6 y apresandolo (la unica accion que puede hacer es intentar escapar
usando la fuerza) las cadenas tienen 25 de vida pero si en el turno de la criatura hace una
tirada de fuerza que salga 16 o mas se libera.
-(1p)espadazo giratorio: gira golpeando con la espada haciendo 2d10 a todos los objetivos a 5
pies o menos
-(2p)flecha: crea un arco y dispara una gran flecha a un objetivo a 100 pies o menos haciendo
4d10+3
-(3p)dinamita: crea y lanza una dinamita que hace 6d8 en una zona de 15 por 15 pies,llega
hasta 50 pies de distancia
botin: de 20 a 40 monedas de oro, algun objeto extraño tipo una joya o un anillo de oro o lo que
sea
Escupe tormentas
Clase de Armadura: 18
Puntos de Golpe:93
Velocidad: 30 pies andando
Fuerza: 15
Destreza: 14
Constitución: 23
Inteligencia: 9
Sabiduría: 10
Carisma: 21
Sentidos: visión en la oscuridad, vista ciega 60 pies
Idiomas:
Desafío: 6.500
descripción:
Este aterrador monstruo hecho de rocas, electricidad y una magia poderosa es capaz de lanzar
potentísimas descargas eléctricas. Suelen ser creados por magos y hechiceros para usarlos
como guardaespaldas o simplemente soltarlos para que siembren el caos.
Habilidades:
Ataques:
-relámpago en cadena: de su boca sale un gran relámpago hacia un objetivo a 60 pies o menos
haciendo 6d6 por daño eléctrico, también golpea a 3 personas más que estén a 30 pies o
menos de él haciendo el mismo daño
-Cortador de tormentas (recarga de 4-5 turnos): el ojo se le ilumina soltando chispas y dispara
una potentísima descarga hacia un objetivo 11d10, si la vida del objetivo baja a 0 queda
aturdido 1 turno.
Memoratus juzgador
Clase de Armadura: 18
Puntos de Golpe:105
Velocidad: 30 pies andando
Fuerza: 17
Destreza: 11
Constitución: 18
Inteligencia: 6
Sabiduría: 29
Carisma: 9
Sentidos: visión en la oscuridad, vista ciega 60 pies
Idiomas: común, gigante (telepatía 100 pies)
Desafío: 3.000
Descripción:
Estas gigantescas criaturas capaces de llegar a los 5 metros de altura también conocidas
como los guardianes de la verdad protegen templos de dioses arcanos, tumbas importantes y
mazmorras de ladrones y delincuentes.
Su gran ojo les permite ver recuerdos y pensamientos de un ser, el memoratus juzgará al ser y
si es digno lo dejara pasar si no le dirá que se valla o atacara y harán lo que sea para proteger
lo que se les haya ordenado
habilidades:
-ventaja en tiradas de percepción
-mirada del Memoratus juzgador: al mirar a un objetivo sabrá sus pensamientos y vera todos
sus recuerdos
-es grande: ocupa 10 pies cuadrados
ataques:
Multiataque, hace todos los ataques en un turno.
-mazazo: golpea con su gran maza a un objetivo a 15 pies o menos haciendo 6d8
-Patada: da una patada a un enemigo y si acierta hace 2d10 y lo empuja 10 pies si es grande,
25 si es mediano y 40 si es pequeño.
-golpe giratorio: gira golpeando con su maza a todos los objetivos a 10 pies o menos haciendo
3d8
Rozagante gigante
Clase de Armadura: 18
Puntos de Golpe:73
Velocidad: 30 pies andando
Fuerza: 7
Destreza: 11
Constitución: 22
Inteligencia: 6
Sabiduría: 9
Carisma: 9
Sentidos:
Idiomas: ninguno
Desafío: 2.000
Descripción:
La versión gigante del rozagante es muy peligrosa, su cola y sus pinzas son más duras que su
versión pequeña y son capaces de alcanzar altas velocidades rodando.
Casi imposibles de detectar atacan carros y aventureros que se acercan demasiado
destrozandolos rapidamente.
Habilidades:
-resistencia al daño físico
-si no se mueven y están hechos una bola son indetectables al ojo haciéndose pasar por
simples rocas (se pueden detectar con magia)
-grande: ocupa 10 pies cuadrados
ataques:
multiataque: hace dos ataques cada turno
-pinzas: pellizca dos veces a un enemigo haciendo 4d8 por daño cortante cada vez
-rodar: se convierte en piedra y rueda en la dirección que quiera 45 pies (después de
hacer este ataque puede moverse usando sus 30 pies de movimiento) haciendo 4d8 a
todos los que golpee por daño contundente
-coletazo: gira golpeando a todos los enemigos que estén a 5 pies o menos de él
haciendo 4d8
Rozagante
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe:34
Velocidad: 30 pies andando
Fuerza: 6
Destreza: 10
Constitución: 18
Inteligencia: 5
Sabiduría: 8
Carisma: 9
Sentidos:
Idiomas: ninguno
Desafío: 800
Descripción:
Estos seres de aspecto de crustáceo tienen un caparazón hecho de roca muy dura, son
capaces de hacerse pasar por una al no moverse y atacan a sus presas por sorpresa al
acercarse a ellos. son del tamaño de una cabra a si que con facilidad pueden serderrotados.
Algunos de estos seres se juntan con otros para formar formas de rocas extrañas para atraer a
viajeros curiosos para cazarlos cuando se distraigan
Habilidades:
-resistencia al daño físico
-si no se mueven y están hechos una bola son indetectables al ojo haciéndose pasar por
simples rocas (se pueden detectar con magia)
ataques:
-pinzas: pellizca dos veces a un enemigo haciendo 3d6 por daño cortante cada vez
-rodar: se convierte en piedra y rueda en la dirección que quiera 30 pies (después de
hacer este ataque puede moverse usando sus 30 pies de movimiento) haciendo 4d6 a
todos los que golpee por daño contundente
Susurrantes
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe:57
Velocidad: 40 pies flotando
Fuerza: 7
Destreza: 6
Constitución: 10
Inteligencia: 8
Sabiduría: 15
Carisma: 23
Sentidos: visión en la oscuridad
Idiomas: ninguno
Desafío: 800
Descripción:
Entes hechos de oscuridad que vagan por el mundo de los vivos con ansias de matar para
vengar su muerte suelen aparecer por las noches oscuras y frías.
Su presencia congela el ambiente.
Habilidades:
Inmunidad al daño necrótico, venenoso, tóxico, frío
Resistencia al fuego
Puede atravesar parades y seres, si termina el turno dentro de algo ambos reciben 10d10
Ataques:
Multiataque: hace un asustar y después puede hacer uno de los otros dos ataques
Asustar: hace un chillido que hace 1d4 y asusta a todas la criaturas a 20 pues o menos que le
escuchen si fallan una tirada de costitucion
Palabras malditas: con unos simples supiros inentendibles lanza un aliento super frío que hace
4d10
por frío en un como de 15 pies
Lamia
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe:83
Velocidad: 25 pies andando y 40 nadando en forma semi humana / 40 andando en forma
bestial
Fuerza: 9 (13forma bestial)
Destreza: 8 (12 forma bestial)
Constitución: 6 (15 forma bestial)
Inteligencia: 17
Sabiduría: 10
Carisma: 9
Sentidos: visión en la oscuridad
Idiomas: druídico
Desafío: 2.000Xp
Descripción
Estás criaturas de aspecto de mujer y patas de ave y colmillos de serpiente son una especie de
demonios creados por un brujo ,están conectadas a la naturaleza Permitiendolas trasformarse
en una criatura para ocultarse y acechar a sus víctimas por la noche.
Habilidades:
-respiración acuática en su forma semi humana
-se vuelven criaturas grandes al trasformarse en su forma bestial
-pueden usar su acción adicional para trasformarse y destrasformarse
-no puede ser echizada
-no puede ser dormida
-cada vez que pasa a su forma bestial las criaturas a 15 pies o menos que puedan verla
quedarán asustados si fallan tirada de sabiduría
Ataques
Forma semi humana: multi ataque, hace en un turno todos los ataques
-cantico echizador: canta y todas las criaturas que la puedan escuchar a 30 pues o menos
quedan echizada si fallan la tirada de salvacion
-mordisco : 2d8
-rayos de luna: lanza un rayo desde casa mano a dos objetivos a 60 pies o menos haciendo
2d10
Forma bestial:
-grito de guerra: hace un alarido super fuerte que asusta a todos los objetivos que estén a 60
pies o menos y reciben 2d4 si fallan una tirada de salvación y en su próximo turno tiene ventaja
en todas las tiradas de ataque
-mordisco: mete un mordisco que hace 4d8 de daño contundente y 4d10 de daño por veneno
Thechelt
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe:72
Velocidad: 30 pies
Fuerza: 9
Destreza: 9
Constitución: 6
Inteligencia: 17
Sabiduría: 22
Carisma: 18
Idiomas: thechelt
Desafío: 2.000Xp
Descripción:
Estas extrañas criaturas habitan ocultas siempre, tienen una capacidad para duplicar y
crear clones de objetos y seres. No son muy fuertes pero si bastante inteligentes y si te
encuentras dos o más pueden llegar a ser muy muy peligrosos
habilidades:
-resistencia a la magia
ataques:
-auto clonación: crea dos copias suyas con diez de vida y un único ataque de un golpe
cuerpo a cuerpo de 2d6.
-clonación maestra/4: crea dos clones de un jugador que tienen 1d10 de vida por nivel
del jugador y tienen todos los ataques que tenga el jugador pero hacen la mitad de
daño ( ejemplo si uno tiene un hechizo de 6d8 ,bola de fuego, el clon haría 3d8) los
clones desaparecen al de tres turnos si no han muerto
-clon de objeto: puede clonar un objeto más pequeño de 15 pies cúbicos , duran 2
horas después desaparecen
Yeti
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe:113
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Fuerza: 20
Destreza: 16
Constitución: 22
Inteligencia: 8
Sabiduría: 14
Carisma: 10
Idiomas: No habla
Desafío: 1.000Xp
Descripción:
Habilidades:
-Percepción: +6
-Sigilo: +7
-inmunidad al hielo
-cuando recibe un ataque cuerpo a cuerpo que no sea crítico puede contraatacar
haciendo un golpe de 4d6
Ataques:
multiataque usas todos los ataques cada turno
-Grito Helado: El Yeti lanza un rugido terrorífico y congelante. Todos los enemigos en
un radio de 20 pies deben hacer una tirada de salvación de Constitución sacando más
de 17. Los que fallen quedan paralizados un turno y recibirán 4d8 de daño frío. Los que
tengan éxito solo sufren la mitad del daño y no quedan paralizados.
botin ?¿
Yeti Pequeño
Clase de Armadura : 12
Puntos de Golpe: 32
Idiomas: No habla
Desafío: 200 Xp
Fuerza: 16
Destreza: 14
Constitución: 13
Inteligencia: 6
Sabiduría: 11
Carisma: 8
Descripcion:
Las crías de los yeti aunque también peligrosas suelen ser menos agresivas, al no
tener cuernos aun crecidos y tener mas pelo blanco alrededor del cuerpo pueden
ocultarse mejor .
Habilidades:
-Trepador Ágil: El yeti pequeño puede trepar superficies nevadas y heladas sin
dificultad, tiene ventaja en tiradas que requieran movimiento en la nieve
-sigilo +7
Acciones:
-Rugido Congelante El yeti pequeño emite un rugido helado. Cada criatura a 15 pies de
él debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13 si falla recibe 3d6+5 de
daño por frio si aciertan la mitad
botin: ?¿
Fuerza: 20
Destreza: 12
Constitución: 21
Inteligencia: 19
Sabiduría: 17
Carisma: 15
Idioma: Águila gigante; entiende común y ariano, pero no puede hablar
Sentidos: visión en la oscuridad y percepción pasiva 14
Desafío: 10.000 Xp (no se como funciona esto)
Descripción:
Estas gigantescas criaturas del tamaño de pueblos habitan en las más
grandes y altas montañas durante casi todo el año , pero al llegar el
invierno y el frío bajan de sus escondites a cazar. Sus poderosas garras
capaces de atrapar un elefante y sus gigantescas alas de un plumaje
blanco lo convierten en el terror del cielo con la capacidad de hacer frente
a dragones jóvenes y han arrasado pueblos enteros en una noche
buscando alimento.
La temperatura de sus cuerpos es tan baja que les permite crear hielo
usando sus alas.
Habilidades:
-inmunidad al frío, hielo
-resistencia al fuego
-Su aleteo crea mucho viento haciendo terreno difícil y impidiendo que se
enciendan fuegos en un radio de 50 pies
Ataques:
Hace tres ataques por turno da igual cuales, puede hacer hasta dos
ataques legendarios en un combate como máximo.
-aleteo de hielo: crea finas puntas de hielo que lanza con sus alas a una
zona que pueda ver, hace 6d6 en un círculo de 30 pies
-oleada helada: agita las alas lanzando una rafaga de aire frio en un cono
de 60 pies haciendo 4d10 por frío
-vuelo destructor: el baja y vuela golpeando con las garras en una linea de
60 pies de largo y 15 de ancho y después alza el vuelo de nuevo haciendo
a los que alcanze 4d6
Raza: Humano
Clase: Hechicero
Vida: 145
armadura: 18
Descripción:
Rasgos de Personalidad:
Habilidades:
Ataques:
-Multiataque: hace los tres ataques en un turno
1. Rayo de Dominación
Hechizo
Tipo:
2. Drenaje de Energía
Hechizo
Tipo:
Hechizo
Tipo:
botín: 100 monedas de oro, 2 botellas de gas venenoso, 1 casco anti gas
(si te lo pones es como una armadura ligera pero te da resistencia al
daño venenoso)
Anillo de sombras
Descripción:
Un anillo dorado con una gema negra que emite una muy muy leve luz
blanca.
efectos malos:
-absorción de la oscuridad: desventaja en tiradas de salvación contra daño
necrótico
-la voz interior: tienes desventaja en tiradas de habilidad relacionadas con
la persuasión y la negociación
-oscuridad: eres débil a los ataques radiantes y relacionados con la luz
caimán de marisma
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 72
Velocidad en la tierra: 20 pies
Velocidad en el agua: 50 pies
Fuerza: 13
Destreza: 5 fuera del agua, 18 dentro del agua
Constitución: 13
Inteligencia: 12
Sabiduría: 7
Carisma: 9
Idioma: -----
Sentidos: visión en la oscuridad
Desafío: 5 2.500Xp
Descripción:
Los caimanes son unas criaturas de 10 pies de largo que habitan ríos y
lagos, suelen estar tranquilamente ocultos al acecho de presas que se
acerquen a ellos.
Habilidades:
-si está en el agua sin moverse flotando parece un tronco y solo puede ser
detectado mediante magia
Ataques:
-rugido (una vez por batalla): el caimán ruge asustando a todos los que
están a 15 pies o menos durante 2 turnos y el dm tira un dado de 20 si sale
par aparece otro caimán al finalizar el turno de este caimán (el dm tira un
dado para darle al segundo caimán una tirada de iniciativa) si sale impar
no pasara nada
Clase de armadura: 18
Puntos de golpe: 70
Velocidad en la tierra: 55 pies
Fuerza: 16
Destreza: 15
Constitución: 13
Inteligencia: 4
Sabiduría: 3
Carisma: 2
Idioma: -----
Sentidos: percepción pasiva 14
Desafío: 5 2.500Xp
Ataques:
Garra: te da un zarpazo que hace 3d4
Lanzarse: Trepa las paredes y se tira encima de una persona y hace 4d6
Xaldrax
Clase de armadura: 20
Velocidad: 60 andando, 20 escalando
Puntos de Golpe: 58
Fuerza: 12
Destreza: 19
Constitución: 9
Inteligencia: 16
Sabiduría: 4
Carisma: 6
Sentidos: vision en la oscuridad 30 pies, percepcion pasiva 15
Idiomas: puede hablar xaldroxiano, entiende orco, goblin, silvano y druidico pero no puede
hablarlos
Desafío : 6000 XP
Descripción:
Estos lagartos pueden llegar a medir 4 metros de largo y aunque no lo parezca son bastante
inteligentes y tiene capacidad para comunicarse con otros de su especie, suelen ser usados
como montura por orcos y algunos druidas u otros habitantes de los bosques o junglas donde
habitan.
Su piel es capaz de adaptarse para dar la capacidad de ocultarse ante sus presas, cambiar
para resistir el ambiente y atacar por sorpresa usando sus grandes mandíbulas. Su piel es muy
resistente y su gran fuerza permite transportar usuarios suelen cazar en manadas a si que si
ves uno puede haber tres mas detrás tullo.
ataques:
multiataque, hace un ataque con la cola y un mordisco
-cola: haces una tirada de salvación de fuerza contra el xaldrax si sacas mas que el recibes
2d12+4, si saca más el xaldrax recibes 4d12+4 y te derriba, alcance 10 pies
habilidades:
-piel cambiante: resistencia a ataques cortantes, perforantes, penetrantes, al fuego, al hielo,
frio, calor
-piel de cazador: ventaja en tiradas de sigilo y +4 en tiradas de sigilo:
Gollum
Clase de armadura:15
Velocidad: 50 andando, 40 escalando
Puntos de Golpe: 157
Fuerza: 17
Destreza: 25
Constitución: 18
Inteligencia: 3
Sabiduría: 1
Carisma: 19
Sentidos: vision en la oscuridad 120 pies, percepcion pasiva 15
Idiomas: mediano, común,
Desafío : 12000 XP
Descripción:
Un hobbit llamado Sméagol fue corrompido por un anillo maldito que encontró, el anillo fue
poseyendolo hasta caer en la locura pero dándole capacidades especiales. El anillo es su
mayor tesoro y hará lo que sea para que nadie se acerque a el anillo.
suele habitar en cuevas y se mueve entre ellas cuando es de noche comiendo murciélagos o
criaturas muertas que encuentra.
ataques:
fase uno: multiataque hace los dos ataques que tiene en un turno
-mordisco: 1d12 ,alcance 5 pies
-arañazos: 2d8, alcance 5 pies
fase dos: multiataque hace una vez mordisco, dos veces garras y una vez gritó
-mordisco: hace un mordisco de 2d12+6, alcance 5 pies
-garras: araña con las garras 4d10+4, alcance 5 pies
-grito. hace un ruido que hace 2d6+5 a todos los que estén a 30 pies o menos y hacen una
tirada de salvación si fallan quedarán ensordecidos 2 turnos
habilidades:
- +5 en tiradas de carisma
-no puede morir por vejez
-Locura, no puede ser hechizado ni asustado
-no puede enfermar
-una vez en un turno puede usar su acción adicional para esquivar un ataque que no sea por
sorpresa
-el anillo único, cuando su vida baja a menos de 70 se pone el anillo y activa su fase dos
-(fase dos) al final de cada turno hace una tirada y si saca 11 o más se vuelve invisible
-(fase dos) energía del anillo, no puede ser dormido, gana +5 de destreza y obtiene 20 de
armadura
-(fase dos) su presencia da miedo a todos los seres a 30 pies o menos
-(fase dos) resistencia a todo el daño
-(fase dos) sus ataques pasan a ser mágico
-(fase dos) +3 en sus tiradas de fuerza
Helecho tragavida
Clase de armadura:15
Velocidad: 0
Puntos de Golpe: 123
Fuerza: 23
Destreza: 8
Constitución: 19
Inteligencia: 19
Sabiduría: 2
Carisma: 8
Sentidos: nota a todas las criaturas que estén tocando el suelo a 300 pies o menos
Idiomas: ninguno
Desafío : 12000 XP
Descripción:
Esta planta del tamaño de una persona espera pacientemente a que sus presas se le acerquen
y cuando menos se lo esperan las agarra con sus tentáculos cubiertos de pinchos que extraen
la energía vital dandosela a la planta
Sus frutos saben muy dulces
ataques:
multiataque, hace todos los ataques en un truno
-latigos drenadores: sus latigos se extienden asta una distancia de 60 pies agarrando a 2
objetivos (si es por sorpresa acierta siempre) la planta hace una tirada de fuerza a la que le
suma +4 y o
el objetivo hace otra tirada, si gana la planta el objetivo queda agarrado y recibe 4d8 y la planta
se cura 2d8, cada turno el objetivo hace una tirada de fuerza contra la planta para saber si se
libera, si la planta esta agarrando a dos no puede agarrar a otro, los enemigos agarrados no
pueden moverse y tiene desventaja en tiradas de habilidad
-latigos pinchantes: golpea con 8 latigos a varios objetivos, cada latigo hace 2d8
habilidades:
-camuflaje: si no es descubierta hara un ataque sorpresa de`` látigos drenadores´´ para
empezar la batalla
-resistencia al veneno
-hace la fotosintesis
botin:
5 bayas, 6 frutas
Clase de armadura:15
Velocidad: 60
Puntos de Golpe: 97
Fuerza: 21
Destreza: 22
Constitución: 10
Inteligencia: 3
Sabiduría: 2
Carisma: 6
Sentidos: percepción 20
Idiomas: ninguno
Desafío : 10000 XP
Descripción:
Estas criaturas parecidas a un pollo suelen habitar en bosques o llanuras, se diferencian de los
pollos porque miden 2 metros de altura y también por su cola con forma de cabeza. Cada
cabeza tiene un cerebro distinto pero controlan el cuerpo a la vez, provocando que hagan
movimientos raros.
esta criatura intentará proteger sus huevos a toda costa y será hostil con los que se acerquen a
su territorio convirtiéndolos en piedra y haciendo movimientos extraños y ataques rápidos.
ataques:
-picotazo: (con la cabeza de pollo) da un picotazo de 4d8+5 de daño contundente
-garras: clava las garras de sus patas en un enemigo haciendo 4d6 de daño contundente
-mordisco: (con la cabeza de serpiente) muerde con la cabeza de serpiente haciendo 2d8 de
daño perforante y si acierta el enemigo hace una tirada de salvación de 15 o mas, si falla su
piel se convierte en piedra dándole resistencia al daño cortante y perforante pero no
permitiendo hacer nada, cada turno haces la tirada y si la aciertas te salvas si no sigues hasta
acertar,
habilidades:
-resistencia a la magia
-si se les corta una cabeza la otra controla el cuerpo y pierde 2 de destreza
-si una cabeza es cegada, hechizada… (si una cabeza le ocurre algo) la otra no se le aplica lo
mismo
-la cabeza de serpiente tiene resistencia al veneno
-si tiene las dos cabezas todos sus tiradas de ataque y destreza tienen ventaja
botin:
3 huevos de basilisco, veneno de serpiente, plumas de pollo
Craneolánguido
Clase de armadura:15
Velocidad: 50
Puntos de Golpe: 98
Fuerza: 8
Destreza: 21
Constitución: 17
Inteligencia: 9
Sabiduría: 10
Carisma: 17
Sentidos: percepción 20, pueden sentir ser a 30 pies o menos
Idiomas: ninguno
Desafío : 10000 XP
Descripción:
Estos seres con cráneo de equino son los dueños de innumerables leyendas, Se dice que
traen la enfermedad o la muerte y que ver uno de estos a lo lejos en la oscuridad significa que
perecerás pronto.
Suelen ser muy ágiles y se mueven entre sombras y aunque parezcan amables y te saluden no
dudarán en matar a quien se les acerque. Suelen ser de entre 2 y 3 metros de altura con unas
extremidades muy largas y negras, su cráneo es parte de su cabeza y suelen llevar ropas
viejas y manchadas.
ataques:
Dos ataques por turno
-Toque de las sombras: se escabulle y desaparece apareciendo detrás de un ser que pueda ver
y dándole un ataque que no se puede fallar si el objetivo puede ser sorprendido haciendo 4d8,
el objetivo hace una tirada de salvación y si falla (14 o más en 1d20) queda cegado 2 turnos
-liberar enfermedad: libera por la boca un gas verde que ocupa 30 pies alrededor suyo dando 1
nivel de agotamiento y haciendo 4d6, (si sacas 14 o mas recibes solo 1d6 pero te suma 1 de
agotamiento) si en el próximo turno recibes otra vez este ataque te sumas otro nivel de
agotamiento pero si en el próximo turno no recibes este ataque al terminar el turno se te
pasara.
-plaga de insectos: libera miles de moscas que pican a todos los seres a 100 pies o menos del
craneolanguido, haciendo 1d12 por daño necrótico y desconcentrando (sacar 14 para
esquivar)
-Escupir enfermedad: un objetivo a 5 pies o menos hace una tirada de salvación (17 o más
para esquivar), si fallas te agarra y suelta por su boca una enfermedad que hace 8d8 al objetivo
y lo ciega 1 turno
habilidades:
-no pueden enfermar
-inmunidad al veneno
-inmunidad al daño necrótico
-el sol les hace daño
- no pueden ser asustados,
-no pueden ser dormidos,
-no pueden ser hechizados
-mirada de la muerte: su mirada se clava en los ojos de todos los enemigos que pueda ver y
les da miedo 5 minutos
botín:
Cráneo de craneolanguido, 20 monedas de oro, anillo del señor de las plagas
anillo del señor de las plagas: al ponerse este anillo una persona se le engancha a su dedo
siendo imposible de quitar de forma normal salvo cortando el dedo. Este anillo tiene una
pequeña porción del señor de las plagas, un poderoso demonio que libera enfermedades y
criaturas para sembrar el caos. Este anillo hace que su portador no pueda enfermar pero el
anillo algunas veces decidirá obligar a su portador a hacer cosas, haces una tirada de salvación
de sabiduría y si sacas mas de 17 puedes no hacerle caso sino cada minuto que pases sin
hacerle caso recibirás 2d12 de daño que no puedes esquivar ni ser inmune
Chelonios
Clase de armadura:18
Velocidad: 25
Puntos de Golpe: 142
Fuerza: 8
Destreza: 7
Constitución: 11
Inteligencia: 12
Sabiduría: 21
Carisma: 10
Sentidos: percepción 10
Idiomas: Druidico, elfico, chelonio
Desafío : 6000 XP
Descripción:
Los quelonios son una raza muy antigua, no son muy conocidos porque viven ocultos en
bosques y selvas o ríos. Los quelonios suelen intercambiar sabiduría y conocimiento con
algunas aldeas élficas, normalmente se relacionan con druidas por su pensamiento compartido
de salvar a los animales de los cazadores.
Suelen ir acompañados de animales o de otros de su especie y su gran conexión con la
naturaleza les da una gran ventaja en sus propios terrenos y se dice que son capaces de
controlar el clima.
Aunque su estatura pequeña haga que no den mucho miedo sus caparazones son capaces de
resistir golpes muy fuertes y son muy rápidos haciendo magia y intentaran no acercarse a su
enemigo
ataques:
multiataque: hace tres ataques por turno
-Tormenta: crea una tormenta en una zona de 300 por 300 pies, empieza a llover y granizar
muy fuerte, hace mucho viento y hay niebla . Dentro de la tormenta todos reciben 1d10 por
daño de frío y por el granizo todos tiene desventaja en tiradas de percepción y de ataques a
distancia, todo el ruido y el viento desconcentra y no deja concentrarse para hacer hechizos de
concentración.( hechizo de concentración, puede durar varios turnos) todos los turnos salvo el
primero puede tirar dos rayos de 8d6
-rayo solar: encima de él desaparecen las nubes y un rayo solar cae en una zona de 10 por 10
pies haciendo 8d10 y aparecen de nuevo las nubes si había (solo funciona de dia)
-rafaga de viento: agita un abanicoy una rafaga de viento empuja en una recta de 60 pies de
largo y 20 de ancho a todos 15 pies para atras
habilidades:
-capacidad para comunicarse con animales
-experto en bosques: el terreno difícil no les afecta si se encuentran en un bosque
-caparazón fuerte: resistencia a todos los ataques cortantes, perforantes y penetrantes
-maestro del clima: inmune al daño por frío o calor
Botin:
20 monedas de oro, caparazón de chelonio (30 monedas de oro), abanico de viento (aunque
alla varios quelonios solo dan uno)
Cordelious ( Los otros dos bichos son una de sus
habilidades)
Clase de armadura:14
Velocidad: 20
Puntos de Golpe: 85
Fuerza: 10
Destreza: 20
Constitución: 14
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 6
Sentidos: percepción pasiva 10
Idiomas: ----
Desafío 1_700xp
Descripción:
Ves una seta con unos brazos grandes con piernas que parecen brazos y con una boca grande
y dos puntos blancos que parecen sus ojos. Suele ser muy sigiloso y atrapa a sus víctimas para
luego gasearlos con su gas del miedo.
Ataques:
Gaseada: Lanza un humo rojo que te mete en un mundo con pesadillas
Puñetazo: Te golpea y hace 3d8
Atrapar: (Si los objetivos no se dan cuenta de su presencia no puede fallar) de la tierra se
forman unas cárceles de setas como si fueran capullos que dejan inmovilizado a las víctimas se
pueden destruir haciendo fuerza o con fuego.
Habilidades: Gasea a sus víctimas y las manda a un mundo lleno de pesadillas ( el enemigo
sois vosotros pero en malvados y más débiles, unos seres raros que varían por la tirada que
saques 1d8 y tu mayor miedo o trauma)
Botín: 5 setas random y un pergamino que parece hechizado y maldito que da un poco de
miedo. ( Lo que hace el pergamino es darte un hechizo de nivel 4 que invoca a un “Ser de las
pesadillas” con la mitad de vida, velocidad y armadura. Con un hechizo de nivel 8 puedes
lanzar un “Ser de las pesadillas” con las mismas estadisticas.
Fuerza: 12
Destreza: 8
Constitución: 13
Inteligencia: 8
Sabiduría: 6
Carisma: 1
Sentidos: percepción pasiva 15
Idiomas: ----
Desafío 4_2.100xp
Descripción: Son unas sombras negras con 2 ( o 10 si es la tercera imagen ) puntos blancos
que parecen sus ojos, no tienen boca y cuando se desplazan dejan un rastro negro detras
suyo.
Ataques:
Paralizar: El enemigo tiene que hacer una tirada de destreza y si falla se queda paralizado
durante un turno
Ataque sombrío: Te da un golpe que hace 3d6 + 2 de daño necrótico
Explosion: Al morir o cuando ellos quieran explotan haciendo una explosion que llega hasta 20
pies que hace 4d6 + 5 de daño necrótico y si estas fuera del área 5 de daño necrótico
Botín: ---
Descripción: Es un monstruo grande con una apariencia como los monstruos anteriores pero
con más forma de animal. Tiene en sus brazos unos pinchos con forma de espadas/guadañas.
Ataques:
Zarpazo: Te da un zarpazo que hace 4d8 + 6 de daño necrótico
Embestida: Te embiste y te tira al suelo y te hace 3d8 + 4 de daño necrótico
Chillido espeluznante : Hace un chillido que hace que todos se paralicen su turno y pierden un
dado de cualquier tirada de ataques y se suma 3 a lo que tienen que sacar para acertar el
ataque.
Corrida precoz: Corre a una velocidad muy elevada y hace 4 clones de sí mismo que no
pueden atacar y tienen un punto de vida y solo pueden imitar al original( lanza un dado d 4 y si
sale 1: derecha del todo
2: izquierda del todo
3: derecha pero no del todo
4: izquierda pero no del todo
Botín:---
Goblin escudero
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 92
Velocidad: 30
Fuerza: 5
Destreza: 12
Constitución: 9
Inteligencia: 9
Sabiduría: 3
Carisma: 15
idioma: común, goblin, orco
Sentidos: percepcion 8
Desafío: 3000 Xp
Descripción:
Estos malvados goblins mágicos no tienen mucho poder y seguirán a bestias o orcos como
perritos para ayudarlos y así reírse y destrozar cosas contando con la protección de esas
criaturas. Les encanta sembrar el caos y quemar cosas pero sobre todo reírse y el oro.
No suelen ser muy inteligentes ni fuertes pero no dudaran en lanzar hechizos para ayudar a su
señor.
ataques:
-llamarada: en un cono de 40 pies lanza unas llamas enormes que hacen 6d8
-Músculos de hierro : lanza un conjuro a una criatura a 100 pies o menos otorgándole una gran
fuerza y haciendo sus músculos duros como la roca durante 1 turno, haciendo que sus ataques
cuerpo a cuerpo hagan un dado extra y que obtenga resistencia contra ataques cortantes,
perforantes y contundentes
-sana sana: lanza un hechizo a una criatura a 100 pies o menos a la que cura 4d10+10
-muro de fuego: crea un muro de fuego de 50 pies de largo, un lado quema haciendo 6d8 a
todos a 5 pies si lo atraviesas o estas en medio recibes 6d10, dura 2 turnos
-velocidad extrema, lanza un hechizo a una criatura a la que le da 20 pies de velocidad extra y
ventaja en todas las tiradas de destreza
habilidades:
-si su criatura sigue viva no pueden ser asustados
-siempre atacaran en el siguiente turno a su criatura
botin: 10 monedas de oro, pocion de curacion menor, polvos de hierro,3 fosforo, 2 de guano de
murcielago
Cad Bane
Clase de armadura 18
Puntos de golpe 218
Velocidad: 35 pies
Fuerza: 16
Destreza: 26
Constitución: 10
Inteligencia: 20
Sabiduría: 1
Carisma: 15
idioma: común, élfico
Sentidos: visión en la oscuridad de 100 pies de distancia, percepcion 20, puede sentir a los
seres a menos de 15 pies de él aunque no los vea
Desafío: 5000 Xp
Descripción:
Cad Bane un ladrón y el mejor cazarrecompensas de todo el continente, equipado solamente
con un pequeño escudo, una espada mediana y sus propias manos es capaz de robar hasta al
propio rey.
Suele ir en caza de los guerreros o bandidos más buscados pero también se dedica al crimen y
roba cualquier carro que vea.
Tiene una gran capacidad mágica que combina con sus ataques cuerpo a cuerpo y su gran
inteligencia haciéndole un gran guerrero. Su vestimenta está creada por un gran mago que le
dio magia a su ropa permitiendola ser muy ligera pero resistente.
ataques:
multiataque: hace 4 ataques que quiera por turno
-agarre cortante: extiende su mano y una mano mágica bastante grande sale muy rápido hasta
una distancia de 80 pies, si se encuentra una pared o un objeto desaparece pero si es un
jugador lo agarra y atrae hacia él y le da un golpe con la espada haciendo 8d6 (sacar en 1d20
15 o más para esquivar la mano, si te agarra no puedes esquivar la espada)
-espada ardiente: su espada arde en llamas, da un giro rápido y golpea a todos los que están a
10 pies o menos haciendo 4d10, sacar en 1d20 14 o más para esquivar
-explosion: lanza una bola luminosa que al impactar contra algo explota haciendo en una zona
de 15 por 15 pies 6d8
-repulsión: extiende la mano y tocando lo que quiere alejar crea una rafaga de aire muy fuerte
empuja al objeto a al ser 40 pies para atrás
-sorbo de vida: saca una poción y se la bebe ,se cura 40 de vida (este ataque solo se puede
hacer 4 veces)
Habilidades:
-Armadura arcana: resistencia a la magia
-maestro de las sombras:todos los ataques a distancia que reciba por la niche o en un sitio
oscuro tienen desventaja
-escudo reflector: puede usar su reacción para convertir su escudo en un espejo y devolver un
hechizo corpóreo (que se pueda tocar ejemplo bola de fuego, relampago, proyectil magico…)
a donde a venido, tiene que sacar 17 o más para que funcione
botin:
espada mediana, 40 monedas de oro, escudo pequeño, 1 pocion de curacion
Gleshek
Clase de armadura 20
Puntos de golpe 58
Velocidad volando: 50 pies
Fuerza: 2
Destreza: 16
Constitución: 8
Inteligencia: 3
Sabiduría: 1
Carisma: 7
idioma: se comunican mediante vibraciones hechas con las alas
Sentidos: percepción 7
Desafío: 200 Xp
Descripción:
Los glesheks son criaturas voladoras parecidas a un murciélago pero del tamaño de una
manzana y con un solo ojo.
Estas pequeñas y rápidas criaturas son capaces de adentrarse en la mente de sus enemigos
mirandoles a los ojos.
ataques:
Multiataque: puede no moverse y atacar dos veces
-Analizar: (solo funciona si su oponente tiene ojos y los tiene abiertos y le ve ) se adentra en la
mente de su objetivo y le analiza sus ataques y pensamientos, te da desventaja en ataques
contra él para siempre y hace 4d4
-ataque mental : sus ojos se iluminan y lanzan un ataque psíquico a un enemigo que pueda ver
haciendo 4d8, haces una tirada de salvación y si sacas menos de 15 en un dado de 20 te
quedarás hechizado 1 turno
Habilidades:
-visión nocturna
-pueden ver a través de paredes de no más de 5 pies de ancho que no esten a mas de 15 pies
Botín: su ojo (10 monedas de oro), si te lo pones tienes visión nocturna y puedes ver a través
de paredes no más lejanas a 15 pies y que no sean más anchas de 5 pies
Poción viviente
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 15
Velocidad en la tierra: 20
Fuerza: 2
Destreza: 2
Constitución: 4
Inteligencia: 2
Sabiduría: 2
Carisma: 3
idioma: ninguno
Sentidos: percepción 7
Desafío: 200 Xp
Descripción:
Estos seres de tamaño muy pequeño y muy frágiles son pociones que han conseguido vida,
normalmente son creadas por magos, hechiceros y alquimistas como pequeños ayudantes o
protectores.
Cada ser puede ser de una poción diferente, son de la poción con la que se crearon
ataques:
-escupir: escupe en un cono de 10 pies y hace el efecto de su posición (por ejemplo si es una
poción de veneno envenenara, si es una de curación curara..) después de hacer este ataque 8
veces se vacían
-cabezazo: hacen este ataque después de vaciarse, golpean con su cuerpo rompiéndose y
muriendo y haciendo 2d8
Habilidades:
-Tienen resistencia a su propia poción de la que están hechos
-a ser hechizados
-no pueden dormir ni ser dormidos
-no pueden morir de vejez
-seguirán a su creador y aran lo que diga aunque mueran, si se les encarga algo no pararan
hasta morir o completarlo
-al morir sin estar vacíos explotan dando el efecto de su poción a todos los que estén a menos
de 20 pies
Botin: nada
Leek
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 30
Velocidad en la tierra: 30
Fuerza: 2
Destreza: 14
Constitución: 4
Inteligencia: 8
Sabiduría: 14
Carisma: 3
idioma: Druidico
Sentidos: percepción 7
Desafío: 800 Xp
Descripción:
Los leek son unas criaturas hostiles a todos los seres vivos que se adentren en sus
bosques, suelen ir en grupos pequeños y no pararan de perseguirte hasta que abandones
su bosque o acaben contigo. Estos seres están totalmente hechos de plantas y van
creando vida con cada paso. Nadie sabe de dónde han salido y están llenos de misterios
algunos creen que unas plantas evolucionaron por la culpa de una poción misteriosa otros
creen que los creó un gran druida y hasta algunos piensan que son capaces de revivir aun
así nadie sabe con certeza de dónde vienen y que hacen.
Estas criaturas son de un tamaño pequeño y con una cabeza hecha de plantas con forma
de cráneo, en sus ojos se pueden ver momentos de lo que parecen que son sus vidas
pasadas.
Ataques:
Multi ataque: puede hacer 3 ataques en un turno, puede repetir ataques
-rafaga de semillas: de su cuerpo salen varias semillas en una dirección asta un objetivo que hacen
2d4 , si esquivas recibes la mitad, para esquivar sacar en 1d20 más de 13
-agarre espinoso: unas zarzas salen del suelo agarrando a alguien y haciendo 1d4, sacar más de
13 en 1d20 para esquivar
-muro de plantas: crea un muro de plantas venenosas y zarzas bajitos de 20 pies de largo 10 de
alto y 5 de ancho, si lo atraviesas recibes 2d10, no se puede esquivar si lo atraviesas pero puedes
romperlo quemándolo, desaparece al de un turno y no se puede crear en un lugar ocupado, si
acabas el turno dentro recibes 2d10
Habilidades:
-Pasos de vida: a su alrededor crecen plantas, zarzas, flores, hierba, setas… en una zona de 25
por 25 pies que se transforma en terreno difícil, al final del turno todas las criaturas enemigas que
estén dentro reciben 1d4 de daño por zarzas y plantas venenosas y todas las aliadas reciben 1d4
de curación gracias a plantas curativas, si se mueve las plantas que deja atrás desaparecen y
crecen nuevas a cada paso
-Inmunidad al veneno
-sigilo boscoso: si está a menos de 10 pies de un árbol todos tienen desventaja en tiradas de
percepción contra el
Segunda vida: cuando muere su cadáver se deshace haciendo crecer plantas automáticamente
sobre él y en una zona de 30 por 30 pies y al de un dia o dos sale otro geek de hay, conservan los
recuerdos
Clase de armadura:12
Velocidad:60 piesflotando o andando (pueden levitar asta 5 pies del suelo)
Puntos de Golpe:100
Fuerza: 2
Destreza: 30
Constitución: 12
Inteligencia: 28
Sabiduría: 10
Carisma: 20 +4
Sentidos: 300
Desafío 10.Xp
idiomas:comun
Descripcion:
Un duendecillo muy pequeño, siempre parece alegre y rie mucho. Suele habitar en bosques. Le
encanta contar chistes, siempre intenta gastar bromas o hacer reir a los demas pero cuando es
molestado o alguien no se rie de sus chistes no dudara en matar. Le encanta tocar musica y
Tienen un gran control sobre la magia.
Ataques:
rayos aleatorios: Lanza dos rayos por las manos a dos personas que meten un efecto aleatorio
malo(el DM elige cual)y hacen 1d12
Bola de fuego explosiva :lanza una bola de fuego que empuja 30 pies para atras al que golpea
durante un turno, 2d12
Canto molesto: empieza a tocar su flauta muy muy fuerte y hace 1d8 a todos los que pueden
escucharlo
Habilidades:
no puede morir por vejez
Crea dos manos de bigby indestructibles que duran hasta que muere el duendecillo.
al final del turno tira un dado de 20 y si sale mas de 14 se vuelve invisible durante un turno
Botin:
Suelta 20 monedas de oro, un pergamino con un chiste escrito, dos guantes de piel de
serpiente y una flauta de madera.
Torrente
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 152
Velocidad en la tierra: 30 pies
Fuerza: 20
Destreza: 18
Constitución: 10
Inteligencia: 1
Sabiduría: 30
Carisma: 30
idioma: español
Sentidos: percepción pasiva 11
Desafío: 7 _ 1,400Xp
Descripcion:
José Luis Torrente es el personaje principal y antihéroe de la saga de películas más
taquilleras del cine español: Torrente, el brazo tonto de la ley, Torrente 2: Misión en
Marbella, Torrente 3: El Protector, Torrente 4: Lethal Crisis y Torrente 5: Operación
Eurovegas, además del juego oficial de las dos primeras entregas. Fue creado e
interpretado por Santiago Segura.
Ataques:
Discurso franquista: da un discurso franquista y da ventaja en tiradas de ataque a todos sus aliados
y desventaja a todos sus enemigos a menos de 80 pies
cancion del fary: canta una cancion del fary y hace 2d8 a todos los que puedan escucharla a menos
de 70 pies
¿Nos hacemos unas pajillas?: se hace una pajilla y se cura 50 de vida (este ataque solo se puede
hacer una vez entre descansos cortos)
Habilidades:
-es español
-El fary lo protege y le da ventaja en tiradas de destreza
- Torrente el brazo tonto de la ley, si eres un delincuente tienes desventaja en tiradas de destreza
contra el y torrente gana 10 pies de velocidad
-es español
-franco le da ventaja en tiradas de sabiduría
Botin: bandera de españa, tres monedas de oro, una caja de cigarros, una chapa del atlético madrid
Desollador
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 200
Velocidad en la tierra: 25 pies
Fuerza: 26
Destreza: 14
Constitución: 20
Inteligencia: 6
Sabiduría: 12
Carisma: 8
Idioma: -
Sentidos: percepción pasiva 11
Desafío: 7 _ 1,400Xp
Descripción:
Ves una figura humanoide de unos 1,8m con unas garras bastante afiladas, pinchos en la
espalda, una boca pequeña y un ojo verde. Suelen ir de 2 en 2, les gusta arrancarle la piel a
sus víctimas.
Habilidades:
Si un enemigo le intenta atacar por detrás debe tirar un dado de 20 y si saca menos de 10 te
clava los pinchos y te hace 3d6 de daño cortante.
Son muy sigilosos.
Ataques:
Arañazo: te araña y te hace 3d10 y si saca crítico te envenena.
Gruñido: Hace un gruñido que hace 1d12 a todos y te aturde a todos.
Combo desgarrador: te da dos arañazos de 2d10 cada uno y un mordisco que si acierta te
envenena. No lo puede usar si está siendo sigiloso.
Recuerdo oscuro: Si haces contacto visual te recuerda un recuerdo oscuro que no recordabas
y te deja paralizado durante tu turno.
Botín: Sus garras, los pinchos que tiene en la espalda y carne de desollador ( está envenenada
)
Silenciador
Clase de armadura:18
Velocidad:50 pies volando
Puntos de Golpe:160
Fuerza: 8
Destreza: 8
Constitución: 8
Inteligencia: 20
Sabiduría: 20
Carisma: 19
Sentidos: Percepción pasiva 18, puede escuchar a cuatro veces mejor que un ser humano
Idiomas:ninguno
Desafío 2000XP
descripcion:
Un ser creado por un nigromante muy poderoso a base de pesadillas, su presencia Los
silenciadores tienen un ojo central con el que detectan todo y que se dice que si lo miras verás
tu muerte. Sus largos tentáculos lanzan rayos con los que son capaces de cazar a sus
víctimas.
ataques:
-Campo de silencio: emite una luz morada desde su ojo central en un cono de 60 pies que si te
toca no te permite hace ruido ni sonido ni hablar un turno
-Pesadilla: te mira con su ojo central dejándote ver en tu mente una pesadilla que hace 10d8
por daño necrótico (tiradas de salvacion de sabiduria), y a partir de ahora tienes desventaja en
todas las tiradas durante 10 min
-Rayos magicos: dispara 10 rayos a uno o mas objetivos, cada rayo hace 6d8
Habilidades:
-No puede perder la magia
-resistencia a la magia
-Puede ver a través de paredes que no sean más de 5 metros de ancho
-Puede ver seres invisibles o disfrazados que estén a menos de 50 pies
-puede ver en la oscuridad
-sus ojos emiten luz
-no puede ser cegado
-inmune al daño necrótico
-No emite ningún ruido
-Es sordo
-Puede atravesar paredes o seres como si fuese terreno complicado pero si se queda dentro al
final del turno reciben ambos 10d10
-tiene custodia contra la muerte si va a morir se queda a 1 de vida después ya puede morir
-esta criatura da el efecto miedo a todos los que estén a 40 pies o menos de el
Blorck
Clase de armadura:15
Velocidad:30 pies andando , 15 pies volando lusando fuego como si fuese ironman
Puntos de Golpe:250
Fuerza: 1
Destreza: 8
Constitución: 8
Inteligencia: 20
Sabiduría: 30
Carisma: 9
Sentidos: Percepción pasiva 18
Idiomas:común
Desafío 2000XP
descripción:
Un viejo mago que encontró un collar con un demonio dentro que le dio su inmortalidad, el
demonio acabó poseyendo a blorck y ahora se dedica a sembrar el caos en aldeas y bosques.
Tiene un gran poder y un excelente control sobre el fuego que moldea a su antojo para
incinerar a sus víctimas gracias a su collar
ataques:
Hace tres ataques por turno da igual que ataques
-tormenta de bolas de fuego: Lanza 5 bolas de fuego a varios objetivos a menos de 120 pies
cada bola hace 6d6
-lanzallamas: extiende las manos y unas llamas de 10 pies de ancho y 60 de largo salen de sus
manos que hacen 8d8
-circulo igneo: agita las manos y unas llamas enormes lo rodean y empiezan a girar formando
un circulo que hace 8d8 a todos los que estén a menos de 20 pies
-lluvia de fuego: levanta las manos y unas nubes cubren el cielo en 100 pies cuadrados y
empieza a llover fuego haciendo 4d12 a todos los que se encuentren debajo
-puños de fuego: sus manos se encienden en llamas y da varios puñetazos haciendo 10d8 a
alguien a menos de 5 pies
-explosion: lanza una gota roja que al impactar con algo o con el suelo estalla haciendo una
explosion que golpea a todos los que están a 10 pies o menos de la explosion haciendo 6d6 y
empujandolos 20 pies en direcciones aleatorias
habilidades:
-inmunidad al fuego
-resistencia al frío
-puede caminar o nadar en lava
-no puede enfermar
-no puede morir de vejez
-puede apagar llamas que estén a 100 pies o menos
Botin:
20 de oro, espada grande, armadura ligera, collar de fuego demoniaco
te desventaja en tiradas de carisma pero dandote
Leon oceanico
Clase de armadura:15
Velocidad:45 pies por agua y 50 por mar
Puntos de Golpe:200
Fuerza: 12
Destreza: 12
Constitución: 8
Inteligencia: 3
Sabiduría: 1
Carisma: 2
Sentidos: Percepción pasiva 18
Idiomas:ninguno
Desafío 2000XP
Descripción:
Estas formidables criaturas habitan regiones costeras e islas, algunas veces se les ve atacando
a barcos con olas o atacando a pescadores en playas y suelen cazar en parejas de macho y
hembra. Su capacidad de estar en tierra y agua más sus poderosos ataques le hacen un
cazador formidable y una gran amenaza para los que lo encuentren.
Su cuerpo alargado y lleno de duras escamas le permite ir muy rápido por el mar pero sus
fuertes patas le permiten cazar en tierra, más su gran habilidad para sentir vibraciones con sus
bigotes y llamar a los de su especie.
Ataques:
Multi ataque: hace todos los ataques en un turno
Disparo de agua: lanza un chorro de agua a presion muy muy caliente asta una distancia
maxima de 50 pies derribando y haciendo 2d12
ola: si esta en el agua o a 10 pies de ella (minimo 20 litros , una fuente ,un rio, el mar…) puede
agitar su cola en alla para crear una ola de 20 pies de altura y 30 pies de largo que avanza en
una direccion 60 pies haciendo 8d10, este ataque no se puede esquivar solo recibir la mitad
Habilidades:
-Sus bigotes le permiten detectar presencias que están cerca , permitiéndole no ser
sorprendido y que pueda ver seres invisibles a menos de 30 pies
Botin:
Diente de leon oceanico( una moneda de oro), 5 truchas, 10 monedas de oro, 10 escamas de
leon oceanico (una moneda de plata cada una) sirven para reforzar cosas
Fuerza: 8
Destreza: 2
Constitución: 5
Inteligencia: 5
Sabiduría: 1
Carisma: 1
Sentidos: detecta a todos los seres vivos a menos de 80 pies
Idiomas: ninguno
Desafío 200X
Descripcion:
Es un golem guardian echo de ladrillos, estos golems se insertan en la pared haciendose pasar
por ella siendo indetectable a los ojos de una persona normal. Estan creados para proteger
entradas o salas de mazmorras y castillos. son un poco mas grandes que un orco. Hay
habitaciones llenas de estos guardianes listos para matar a los que se cuelan. Su cuerpo
resiste altas temperaturas y golpes.
ataques:
-Apresar: Agarra a un enemigo con sus brazos y te aprieta haciendo 1d8, cada turno que
empieces apresado pierdes 2d8 y haces una tirada en tu turno para intentar escapar.
-golpe: golpea con el cuerpo haciendo 4d12, puede golpear teniendo a alguien apresado
habilidades:
-No se le puede detectar en su forma oculta a simple vista se necesita une chizo
-atacan por sorpresa, cuando atacan por sorpresa te agarran y te apresan golpeandote
haciendo 4d10
Botín:
30 monedas de plata
Maestro de Almas
Clase de armadura: 20
Velocidad:100
Puntos de Golpe: 240
Fuerza: 16
Destreza: 20
Constitución: 20
Inteligencia: 18
Sabiduría: 18
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega
Idiomas: ---
Desafío: 17 18.000XP
Inmune: Veneno
Resistente: Todos los hechizos
Vulnerable: ---
Descripción:
Líder del Santuario de Almas de Ciudad de Lluvia. Acumuló poder con la esperanza de
mantener a raya el infortunio de Hallownest, pero terminó intoxicándose de su poder.
Ataques:
- Bomba explosiva: Lanza una bola explosiva que hace 6d12(39) en un área de 30x30
-Ataque aéreo: Se teletransporta encima de todos los enemigos y se lanza en picado haciendo
2d12(13) a todos.
-Escudo explosivo: crea 4 bolas explosivas alrededor suyo que explotan al acercarse a él.
Habilidades:
-Grito atronador: Da un grito que hace 4d4(10) de daño psíquico a todos los jugadores que
puedan oírlo
Botín: ---
Guerrero de Alma
Clase de armadura: 18
Velocidad:80
Puntos de Golpe: 200
Fuerza: 18
Destreza: 22
Constitución: 19
Inteligencia: 16
Sabiduría: 16
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega
Idiomas: ---
Desafío: 13 10.000XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Mágico, Daño psíquico
Vulnerable: ---
Descripción:
Insecto erudito que empuña una refinada aguja. A estos extraños guerreros les siguen susurros
allí donde vayan. No solo son hábiles con el aguijón, sino que también pueden usar un poder
extraño para pasar de repente de un lugar a otro. Son los comandantes del ejército de Ciudad
de Lagrimas.
Ataques:
-Bola explosiva: Lanza 2 bolas explosivas que cada una hace 4d12(24) en un área de 20x20
Habilidades:
Botín: Su arma
Centinela Lancero
Clase de armadura: 16
Velocidad:60 siempre volando
Puntos de Golpe:100
Fuerza: 14
Destreza: 20
Constitución: 14
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: ?
Idiomas: ---
Desafío: 7. 2.900XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Cortante y Perforante
Vulnerable: ---
Descripción:
Centinela alado de Ciudad de las lágrimas equipado con una lanza aguijón. Carga contra las
amenazas o tira su lanza a distancia.
Ataques:
-Lanza de Lanza: Lanza su lanza a un enemigo haciendo 4d12(26) y saca otra lanza
Habilidades:
Centinela Pesado
Clase de armadura: 17
Velocidad:40
Puntos de Golpe:130
Fuerza: 16
Destreza: 16
Constitución: 16
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: ?
Idiomas: ---
Desafío: 8. 3.900XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Cortante y Perforante
Vulnerable: ---
Descripción:
Un gran centinela de Ciudad de Lagrimas. Uno de los pocos de Ciudad de Lagrimas lo
suficientemente fuertes para empuñar un gran aguijón.
Ataques:
-Carga: Carga 40 pies para adelante contra sus enemigos haciendo 5d12(32)
-Golpe pesado: Levanta su arma hacia arriba y luego la lanza hacia abajo haciendo 6d8(27)
Habilidades:
Botín: Su arma
Tuerce Almas
Clase de armadura: 15
Velocidad:40 Siempre volando
Puntos de Golpe:120
Fuerza: 10
Destreza: 20
Constitución: 14
Inteligencia: 16
Sabiduría: 18
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega
Idiomas: ---
Desafío: 7. 2.900XP
Inmune: Veneno, Daño Mágico
Resistente: Acido, Fuego, Eléctrico, Psíquico
Vulnerable: ---
Descripción:
Insecto muy inteligente que usa conocimientos arcanos para convertir el alma en despiadados
hechizos. Son los magos del ejército de Ciudad de Lagrimas.
Ataques:
Multiataque: Hace 2 veces el ataque bola explosiva
-Bola Explosiva: Lanza una bola explosiva que hace 6d12(39) en un área de 30x30
Botín: ---
Centinela
Clase de armadura: 16
Velocidad:60
Puntos de Golpe:100
Fuerza: 14
Destreza: 20
Constitución: 14
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: ?
Idiomas: ---
Desafío: 7. 2.900XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Cortante y Perforante
Vulnerable: ---
Descripción:
Un centinela de Ciudad de lagrimas, Más habilidoso en combate que la mayoría de los insectos
de Ciudad de lagrimas, es ágil, aunque ligeramente blindado.
Ataques:
Habilidades:
Botín: Su arma
Clase de armadura: 19
Velocidad:50
Puntos de Golpe: 170
Fuerza: 20
Destreza: 14
Constitución: 19
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: ?
Idiomas: ---
Desafío: 13 10.000XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Contundente, Cortante y Perforante
Vulnerable: ---
Descripción:
la élite de los guardias de la ciudad. Porta un gran aguijón y una coraza.
Ataques:
-Multiataque: Da 3 Espadazos
Habilidades:
-Visión nocturna
-Cuando alguien falla un ataque hace una tirada y si saca menos de 10 natural contra ataca
con un espadazo.
Clase de armadura: 18
Velocidad:50
Puntos de Golpe: 260
Fuerza: 20
Destreza: 16
Constitución: 20
Inteligencia: 10
Sabiduría: 18
Carisma: 10
Sentidos: Puede ver a cualquiera que pise estiércol a 120 pies de él
Idiomas: ---
Desafío: 17 18.000XP
Inmune: Veneno
Resistente: Daño Contundente, Cortante y Perforante
Vulnerable: ---
Descripción:
Un hábil guerrero que vive en el corazón de los Canales cerca de Ciudad de lagrimas. Ataca a
los intrusos con esferas compactas de estiércol.
Ataques:
-Placaje: Se hace bola y embiste a los que tenga a 40 pies por delante haciendo 4d12(26)
-Bolas de Estiércol: Lanza 2 bolas de estiércol que explotan al mínimo contacto haciendo
6d8(27) en un área de 30x30
-Ataque Topo: Se mete debajo del suelo y ataca por debajo del suelo y golpea a sus enemigos
por debajo haciendo 9d8(40)
Habilidades:
-Visión nocturna
Botín:
Llave elegante
Xero
Clase de armadura: 18
Velocidad:70
Puntos de Golpe:190
Fuerza: 16
Destreza: 20
Constitución: 17
Inteligencia: 18
Sabiduría: 20
Carisma: 10
Sentidos: Visión ciega
Idiomas: Común
Desafío: 13 10.000XP
Inmune: Veneno
Resistente: Todo-Mágico
Vulnerable: ---
Descripción:
Sueño persistente de un guerrero caído. Ejecutado por crímenes contra el rey. Xero fue un gran
guerrero de Hallonwest que fue ejecutado por alzarse contra el rey en un intento de parar la
masacre que iba ha hacer. Controla telepáticamente 2 espadas, vaga por el cementerio cerca
de hallonwest.
Ataques:
-Espadazo: Usa sus 2 espadas atacando a uno con las 2 o a 2 enemigos diferentes, cada
espada hace 3d12(19)
Habilidades:
Botín: Una nota que pone lo siguiente: Una vida definida por la tragedia y el triunfo. Una muerte
enturbiada por la pena y los remordimientos. Un espíritu atosigado por pecados y recuerdos.
Mejor deambular por el mundo que ser maldecido con la gloria. -Xero
Guardián de Cristal
Clase de armadura: 17
Velocidad:50
Puntos de Golpe:130
Fuerza: 14
Destreza: 15
Constitución: 16
Inteligencia: 11
Sabiduría: 13
Carisma: 5
Sentidos: Visión ciega
Idiomas: ---
Desafío: 14 11.500XP
Inmune: Daño luz, rayos, Ácido, Trueno
Resistente: Daño Cortante, Daño psíquico, Ácido
Vulnerable: ---
Descripción:
Corpulento minero de la Cumbre de Cristal cuyo cuerpo se ha visto superado por los cristales
que le han crecido. Puede lanzar rayos de luz abrasadores desde sus extremidades
cristalizadas.
Ataques:
-Rayo: Lanza 2 rayos desde sus manos cristalizadas que hacen 5d12(32) en una línea recta
hasta el final del tablero.
-Mega rayo: Lanza un rayo desde la cabeza que hace 8d12(52) en una línea recta que recorre
todo el tablero.
-Rayo múltiple(Recarga 2 turnos): Lanza un rayo desde su cabeza al techo que lo divide en 7
rayos más pequeños que hacen 4d12(26)
Habilidades:
-Visión nocturna
Falso Caballero
Clase de armadura: 16
Velocidad: 30
Puntos de Golpe:260
Fuerza: 20
Destreza: 12
Constitución: 18
Inteligencia: 10
Sabiduría: 11
Carisma: 4
Sentidos: ?
Idiomas: ---
Desafío 13. 10.000XP
Inmune: Ácido, Daño Cortante
Resistente: Fuego, Hielo
Vulnerable: Daño psíquico
Descripción:
El Falso Caballero es un Gusano que lleva la armadura de Hegemol, uno de los Cinco Grandes
Caballeros de Hallownest.
Habilidades:
- Visión Nocturna
- Inmune al estado controlado
Ataques:
-Aplastar: Salta encima de un enemigo y le aplasta haciendo 4d12+5(31)
-Furia del Caballero(Recarga 3 turnos): Da 3 mazazos alrededor suyo haciendo 12d8+15 (69)
en un área de 10x10 alrededor de él.
-Lluvia de Ácido: Da un golpe al suelo y empieza a caer ácido del techo haciendo 6d8(27) a
todos.
Musgoagresor Gigante
Clase de armadura:18
Velocidad:60
Puntos de Golpe:90
Fuerza: 16
Destreza: 10
Constitución: 14
Inteligencia: 6
Sabiduría: 6
Carisma: 4
Sentidos: Te ve mientras pises el suelo
Idiomas: ---
Desafío. 9 5.000XP
Resistente:---
Inmune:---
Vulnerable: Fuego
Descripción:
Una familia de criaturas que ha aprendido a fusionarse con musgo y forman un solo ser. Viven
en el bosque.
Habilidades:
Ataques:
-Estampida: Hace un placaje hacia delante llegando a la otra punta del tablero que hace
5d8+3(25) y se mete debajo del suelo.
-Salto: Sale de debajo de la tierra (en cualquier sitio del tablero) y salta (Si sale debajo de
alguien esa persona recibe 3d8(13)) haciendo 4d12+3(29) a todos los que estén en un área de
30x30 de donde a caido y 1d12 a los que estén a 120 pies o menos.
Mantis
Clase de armadura:12
Velocidad:40
Puntos de Golpe:30
Fuerza: 10
Destreza: 15
Constitución: 5
Inteligencia: 6
Sabiduría: 11
Carisma: 4
Sentidos: ?
Idiomas: Mantis
Desafío 4 1100XP
Descripción:
Una mantis muy muy grande con unas garras afilas como espadas, siguen ciegamente a sus
lideres los señores de las mantis y se alimentan a base de carne de otros seres o personas.
suelen estar en bosques.
Ataques
-golpes rapidos: golpea varias veces con sus garras a un objetivo a menos de 10 pies haciendo
8d6
habilidades:
Botin:
5 monedas de plata
Clase de armadura:15
Velocidad:50
Puntos de Golpe:200(cada mantis, hay tres)
Fuerza: 10
Destreza: 30
Constitución: 10
Inteligencia: 12
Sabiduría: 22
Carisma: 8
Sentidos: ?
Idiomas: Mantis
Desafío 11. 7200 XP (cada una)
Descripción:
Los señores de las mantis son unas manti de dos metros de altura, mandan sobre todas las
mantis del mundo. Llevan unas lanzas muy muy largas y afiladas con las que atraviesan a
todos los que los desafían. Su grandísima velocidad y agilidad les permite hacer piruetas y
ataques rápidos y letales con sus lanzas o garras.
ataques:
Ataca con todos los ataques en un turno
-lanza: golpea con la lanza a un enemigo a 10 pies o menos haciendo 2d12 y empujando 10
pies para atras
-carrera perforante: corre en una recta de 40 pies golpeando a todos los que esten en su
camino haciendo 2d12
-golpes rapidos: salta contra un objetivo que este a menos de 20 pies y le golpea varias veces
con las garras haciendo 8d10, despues se mueve 20 pies a donde quiera
-corte: agita su garra lanzando una rafaga de aire cortante contra un objetivo a menos de 30
pies haciendo 1d10
Habilidades:
Botin:
cada una suelta una garra de mantis , en total 3 garras de mantis (las garras sirven para poder
trepar muy fácilmente por paredes)
Señor desleal
Clase de armadura:17
Velocidad:70
Puntos de Golpe:280
Fuerza: 17
Destreza: 27
Constitución: 16
Inteligencia: 10
Sabiduría: 20
Carisma: 8
Sentidos: ?
Idiomas: Mantis
Inmunidades: Ácido, Veneno
Resistencia: Daño cortante, Daño perforante
Desafío 17. 18.000 XP
Descripción:
Cacique destituido de la tribu mantis. Decidió aceptar la infección y se volvió contra sus
hermanas. Vive con sus súbditos en una cueva cerca de hallonwest.
Ataques:
-Picado: El Señor Desleal saltara para realizar un picado hacia un enemigo haciendo 5d12(32)
-Guadañas Bailarinas: El Señor Desleal genera dos guadañas giratorias naranjas de aire. Las
guadañas de aire viajan por el tablero haciendo 9d8(40) cada una
-Triturador de Tierra: Ocasionalmente durante el enfriamiento de un ataque previo, El Señor
Desleal comenzara a golpear febrilmente el suelo con sus garras, generando masivas ondas
expansivas que hacen 5d6(17) en todo el tablero
Habilidades:
-Grito atronador: Da un grito que hace 4d4(10) de daño psíquico a todos los jugadores que
puedan oírlo
Traidor Mantis
Clase de armadura:14
Velocidad:45
Puntos de Golpe:65
Fuerza: 13
Destreza: 16
Constitución: 8
Inteligencia: 4
Sabiduría: 11
Carisma: 3
Sentidos: ?
Idiomas: Mantis
Inmunidades: Veneno
Desafío 5 1.800XP
Descripción:
Antiguo miembro de la tribu mantis, ahora exiliado y alocado por la infección. Viven en una
caverna con el Señor Desleal.
Ataques:
-golpes rápidos: golpea varias veces con sus garras a un objetivo a menos de 15 pies haciendo
10d8(45)
Habilidades:
Botín:---
Petramantis
Clase de armadura:12
Velocidad:50 volando
Puntos de Golpe: 40
Fuerza: 12
Destreza: 20
Constitución: 6
Inteligencia: 4
Sabiduría: 11
Carisma: 3
Sentidos: ?
Idiomas: Mantis
Inmunidades: Veneno, Ácido
Desafío 5 1.800XP
Descripción
Acecha entre el follaje y ataca lanzando viento con forma de guadaña a distancia. Es una
versión de la mantis traidora capaz de volar con sus alas, pero con la desventaja de ser más
débil.
Ataques:
Habilidades:
Botín: ---
Tremarmita
Clase de armadura:17
Velocidad:5 pies levitando siempre
Puntos de Golpe:230
Fuerza: 1
Destreza: 2
Constitución: 8
Inteligencia: 18
Sabiduría: 4
Carisma: 2
Sentidos: es ciega pero puede ver a todos los seres que tengan más de 1 de inteligencia en
menos de 100 pies
Idiomas: telepatia con una persona como máximo a la vez (común mal hablado)
Desafío 15 13000XP
Descripción:
Criaturas muy grandes hechas puramente de carne con un cerebro enorme y varias bocas,
Las tremarmitas son capaces de usar su gran cerebro para controlar presas para que se
acerquen a ellas para comer. Muchos aventureros caen sobre sus poderes y acaban en su
estómago a si que se recomienda no acercarse mucho a una de estas. Estas criaturas suelen
controlar otras criaturas o monstruos para usar como guardaespaldas.
-control mental: si el objetivo que elige falla la tirada le obliga a meterse en su boca si llega en
ese turno si no llega se mueve hacia la tremarmita y se libera del hechizo, si llega se mete en
su boca y recibe 6d10 por ácido, cada turno haces tirada de salvación para intentar salir si no
recibes daño
-devorar: si estas a 5 pies o menos te intenta devorar si te devora recibes 7d10 y cada turno
haces tirada de salvación para intentar salir si no recibes daño
Habilidades:
no puede ser apresado o derribado por una criatura mediana o pequeña
inmunidad a ser hechizado y a perder habilidades y hechizos
resistencia a la magia
puede devorar criaturas pequeñas o medianas
No puede desconcentrarse
no puede ser sorprendido ni engañado
Botin:
10 monedas de oro y 3 objetos simples (algo no muy increible tipo dos pociones y algo raro lo
que sea como un acha sin mas o lo que tu quieras ) que se haya tragado la tremarmita mas
unos esqueletos de antiguos aventureros
Los aspids al nacer son aspids enanos, son iguales hembras o machos. Al llegar a los
dos meses de edad los aspids hembras se convierten en madres aspid y los machos
en aspids primales. Suelen habitar en bosques o en sitios oscuros y siempre en grupos
bastante grandes. Se comunican mediante vibraciones que hacen con las alas.
Varios cazadores los cazan por que su cuerpo tiene un gran sabor, tambien algunos
alquimistas usan su acido para venenos y pócimas.
Madre aspid
Clase de armadura:18
Velocidad:20 volando siempre
Puntos de Golpe:60 (57) (60)
Fuerza: 2
Destreza: 8
Constitución: 16
Inteligencia: 2
Sabiduría: 2
Carisma: 2
Sentidos: ataca a todos los seres que no sean aspids a menos de 150 pies
Desafío 2 450 XP
idiomas:aspid
Descripción:
La clase de aspid más grande que hay, suelen medir 1 metro de alto. La parte trasera
de su cuerpo es muy grande y son muy resistentes. Es capaz de crear crías aspid o
aspid enanos para reproducirse. Suelen estar rodeadas de sus crías siempre.
Ataques:
escupitajo corrosivo: escupe una bola ácida naranja que llega hasta una distancia de
40 pies haciendo 1d10 y si te golpea en la armadura te quita un punto de armadura y si
llega a 10 o menos se rompe, los escudos al recibir 3 ataques de estos se rompen. no
afecta a objetos magicos o armaduras o escudos de piel o madera la corrosion
habilidades:
-inmunidad al ácido y al veneno
-cada vez que empieza un turno crea 4 crías aspid ( al inicio del primer turno también)
-al morir explota haciendo 2d12 por ácido a todos los que estén a menos de 20 pies y
suelta 4 crías
-pueden ver en la oscuridad
-iluminan como si fueran una antorcha
-siempre intentarán alejarse del enemigo para proteger las crías
Clase de armadura: 20
Velocidad:60 volando siempre
Puntos de Golpe:8
Fuerza: 1
Destreza: 30
Constitución: 2
Inteligencia: 1
Sabiduría: 1
Carisma: 1
Sentidos: ataca a todos los seres que no sean aspids a menos de 150 pies
Desafío ¼ 50XP
idiomas:aspid
descripcion:
Un aspid recien nacido que aun no es capaz de lanzar acido y son tan pequeños como
una manza. pero son muy rapidos pero muy debiles que no dudaran en morir por una
madre aspid.
ataques:
picotazo: 1d10
habilidades:
-inmunidad al ácido y al veneno
-pueden ver en la oscuridad
-iluminan como si fueran una antorcha
-se dejaran matar por proteger a una madre aspid( si un proyectil o hechizo pasa a 5
pies o menos de ellos en dirección a una madre aspid se pondrán delante del ataque)
botin: nada
Aspid primal
Clase de armadura:12
Velocidad:30 volando siempre
Puntos de Golpe:40
Fuerza: 10
Destreza: 15
Constitución: 10
Inteligencia: 1
Sabiduría: 1
Carisma: 1
Sentidos: ataca a todos los seres que no sean aspids a menos de 150 pies
Desafío 2. 450XP
idiomas:aspid
descripcion:
Aspids macho con una gran capacidad para lanzar acido, son bastante rapidos y
siempre defienden las crias de los que se acerquen. Su cabeza es muy dura para
poder resistir ataques y su habilida para lanzar acido es mejor que el de llas de las
madres aspid para poder atacar a los enemigos mejor. estos aspids son de un tamaño
un poco mas pequeño que las madres aspid
ataques:
escupitajo triple: dispara tres proyectiles ácidos que hacen 1d12 a tres o menos
objetivos a menos de 40 pies, si te golpea te quita un punto de armadura y si llega a 10
o menos se rompe, los escudos al recibir tres ataques corrosivos se rompen.no afecta
a objetos magicos o armaduras o escudos de piel o madera la corrosion
vomito corrosivo: escupe una gran bola que hace en una zona de 10 por 10 pies 1d8, la
distancia maxima de lanzamiento de la bola es 20 pies y deja pegados durante un turno
al suelo a los que golpee, al desaparecer vuelve a hacer 1d8
habilidades:
-inmunidad al ácido y al veneno
-pueden ver en la oscuridad
-iluminan como si fueran una antorcha
-siempre atacaran y nunca huiran
-resistencia a los golpes fisicos en la cabeza
botin: 5 monedas de bronce y su cabeza sirve como casco para seres pequeños.
Hollow Knight
Clase de armadura: 21
Velocidad: 90
Puntos de Golpe:300
Fuerza: 20
Destreza: 20
Constitución: 20
Inteligencia: 10
Sabiduría: 10
Carisma: 1
Sentidos: Ve a todos los seres que no estén infectados a 150 pies
Desafío 21. 33.000 XP
Inmunidades: Ácido, Daño psíquico
Resistencias: Daño perforante
Vulnerabilidades:--
idiomas:---
Descripción:
Receptáculo adulto que encierra al corazón de la plaga en su cuerpo. Antes era un
gran guerrero entrenado por El Rey Pálido para contener la infección del Destello pero
por lo que se puede ver fallo en su tarea.
Ataques:
Fase 1
-Triple Corte: El Hollow Knight cortara con su Aguijón tres veces haciendo 6d8(27) en cada
corte. Este ataque solo lo usa en las fases 1 a 3.
-Estocada: El Hollow Knight realizará una estocada que hace 10d8(45)
-Parada: El Hollow Knight realizará una parada (Parry, para los amigos) y contraatacara con su
Aguijón usando Triple Corte.
Fase 2(Al llegar a 210 de vida consigue estos ataques aparte de los que ya tiene)
-Pilar Llameante en Picada: El Hollow Knight se teletransporta o salta al aire para luego caer y
dar un golpe con su Aguijón al suelo, provocando que columnas de infección salgan disparadas
del suelo haciendo 5d12(32)
-Bombardeo: El Hollow Knight lanzará unas cuantas(7) gotas de infección hacia los enemigos
haciendo 8d6(28)
Fase 3(Al llegar a 130 de vida conseguirá estos ataques pero perderá el ataque Triple cortada y
Estocada)
-Brote: El Hollow Knight comenzará a flotar en el aire y lanzará gotas de infección a todos lados
haciendo 6d12(39) en un área de 120x120 alrededor de él
-Globo Rebotador: El Hollow Knight flotara sobre la arena y rebotara contra el suelo haciendo
4d20(42) en un área de 60x60 alrededor suyo
Fase 4( Esta fase se consigue cuando llegue a 0 de vida curándose 90 puntos de golpe, pierde
todos sus ataques)
-Deterioro: El Hollow Knight intentará realizar un corte con su Aguijón solo para terminar
cayendo de rodillas. Parecería que el HK intenta realizar un Triple Corte, pero tan pronto como
realiza el primer corte, se cae sin poder moverse.
Habilidades:
-Grito atronador: Da un grito que hace 9d4(22) de daño psíquico a todos los jugadores que
puedan oírlo.
El destello
Clase de armadura:18
Velocidad:60 pies levitando siempre o puede teletransportarse hasta 50 pies de
distancia
Puntos de Golpe:450
Fuerza: 24
Destreza: 19
Constitución: 26
Inteligencia: 29
Sabiduría: 30
Carisma: 20
Sentidos: puede detectar y ver a todos los seres vivos da igual su estado (invisible o
muy muy pequeño) a menos de 100 pies de él
Desafío 23 50.000 XP
idiomas: puede comunicarse telepáticamente y todos los seres con más de 2 de
inteligencia entenderle
descripción:
Se cuenta que un gran guerrero escapó de él y lo describe como una gran polilla
blanca y muy luminosa de ojos dorados y brillantes.
ataques:
Por cada turno hace dos espadas de luz o dos circulos de espadas y una accion
legendaria y una vez su habilidad especial:
Ataque normales
-Espadas de luz: elige un objetivo y agitando sus alas aparecen delante de el destello 6
espadas de luz que salen disparadas hacia un objetivo haciendo 6d8 (para esquivarlas
hay que sacar mas de 15 en 1d20)
Acciones legendarias:
-orbes de luz: lanza tres orbes de luz a tres enemigos (cada enemigo uno) desde sus
ojos que al impactar hacen 2d10 al objetivo y a todos los seres a 5 pies o menos de
ellos y ciegan durante un turno (no se puede esquivar solo recibir la mitad del daño)
-explosion luminica: agita sus alas muy fuerte y una explosion de luz empuja 40 pies
para atras a todos los seres a menos de 10 pies de el haciendo 8d8 y cegandolos un
turno (no se puede esquivar solo recibir la mitad del daño)
-lluvia de espadas: el destello ilumina sus ojos y se abre un portal de luz sobre un
objetivo dejando caer una lluvia de espadas de luz haciendo en una zona de 25 por 25
pies 2d6, el portal se cierra despues de hacer daño
(solo lo pueden esquivar las personas no objetivo que entren dentro de la zona)
Accion especial: /5
-lanza varios rayos a todos los objetivos que esten a menos de 30 pies de el y hace
20d6 (5 turnos de recarga, en el primer turno se puede usar)
Habilidades:
-no puede ser hechizado, dormido,envenenado, apresado, no puede desangrase, no
puede perder la magia ni la habilidades, no puede ser silenciado, no puede ser curado,
no puede ser cegado o ensordecido, aturdido, asustado, agarrado, incapazitado,
agotado o tumbado.
-todos los seres demoníacos o no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque
contra el
-Cuando empieza la batalla todos los seres que interfieren en ella son teleportados al
mundo de la luz, en este sitio es un suelo hecho de piedra , solo hay luz y es una
dimensión infinita y plana, al matar a el destello todos son teleportados fuera de este
sitio a donde estaban antes junto al cadáver de el destello.
-2 ojos de monarca de luz, te da 5 pies de velocidad si los llevas encima, si los usas
como ojos puedes ver en la oscuridad como si fuese de dia y ver a todos los seres
invisibles a menos de 30 pies
Clase de armadura:10
Velocidad:10
Puntos de Golpe:180
Fuerza: 20
Destreza: 10
Constitución: 1
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 2
Sentidos: 200
Idiomas: ninguno
Desafío 12.000
Descripción:
Masa amarilla medio transparente, es viscosa y capaz de pasar atraves de cualquier ranura
que mida mas de 1cm de ancho y de alto.Es lento pero muy resistente y es capaz de tomar
forma a su propia voluntad.Les encanta pegar a sus presas cun su baba para comerselas mas
tarde.
Ataques:
vomito: (solo hace este ataque si tiene a un jugador o mas dentro)
abre un agugero en su cuerpo y escupe a los jugadores que tiene detro contra el jugador mas
cercano a el(maximo 10 pies, sino seguira con los jugadores adentro y recibiran 1d4) si los
lanza todos recibiran 2d10, el jugador atacado puede tirar una tirada para esquivar
Explosion babosa: se contrae en una bola y despues vuelve a su tamaño normal liberando una
gran salpicadura de baba que crea una zona alrededor de 20 pies donde todos se ralentizan
perdiendo 20 pies de movimiento y manchando de baba a todos los que alcanze la zona
quitandoles 1d10 por acido
escupitajo toxico: escupe parte de su baba acida a un jugador aleatorio quitandole 1d12 y
quitandole este turno 10 pies de movimiento despues cada turno siguiente tira una tirada de
salvacion si falla recibe 1d6 por heridas con acido(si el jugador tiene a otro jugador o a varios a
menos de 10 pies los otros reciben 1d4 por salpicadura)
tragar:se vuelve liquido y va asta la parte de detras del jugador mas lejano y vuelve a tomar
forma, abre un agugero en su cuerpo y se lo traga,(no se puede esquivar porque es por
sorpresa) al que se a tragado le quita 1d4 (si hay dos jugadores a 5 pies o menos se traga a los
dos pero no a mas)
eructo: abre un agugero con forma de boca y eructa echando gas alrededor haciendo que los
jugadores que esten a menos de 10 pies se alejen 10 pies
Habilidades:
resistencia al daño contundente, no puede ser ni dormido, ni controlado mentalmente, ni
ralentizado, ni paralizado. Cuando le lanza una flecha o una roca pequeña o mediana la
absorbe y no recibe daño.Si recibe el hechizo grasa se cura 20 de vida.
Sombra de la muerte
Clase de armadura:10
Velocidad:50 volando
Puntos de Golpe:200
Fuerza: 15
Destreza: 30
Constitución: 30
Inteligencia: 28
Sabiduría: 19
Carisma: 1
Sentidos: 100
Idiomas: ninguno
Desafío 10.000
Descripción:
Craneo de humano envuelto con una especie de humo negro que da forma de ente con garras,
dicen que son capazes de ver cualquier cosa y nada escapa de sus ojos malditos, emanan un
humo negro capaz de apagar fuego y les encanta chupar la vida de los incautos que se atreven
a acercarse a uno de estos.
Ataques:
Placaje de la muerte: vuela rapidamente hacia un objetivo y lo atraviesa haciendo 4d10 de
daño necrotico, cada vez que un jugador recibe este ataque la siguiente vez hace un dado mas
de daño si hay dos jugadores en linea recta a menos de 10 pies afecta a los dos, cuando
alguien recibe mas de dos veces este ataque empieza a sangrar por la boca y por la nariz y
apartir de ahora cada turno recibe 5 de daño, para quitarte esto solo hay que descansar
Ataca con todos los ataques en jn turno pero el chupa vidas tiene que esperar dos turnos pa
repetirlo
El primer turno siempre usa chupa vidas y despues tiene que esperar dos turnos para volver a
usarlo
puede usar su garrazo negro sobre algo que emite luz para apagarlo
Habilidades: solo ataca por la noche y en sitios muy oscuros, si no hay luz o hay muy poca es
inmortal, si hay luz anque sea un hechizo es capaz de recibir daño.
Botín: sus ojos capaces de ver fantasmas y a seres con hechizos de invisibilidad o muy muy
pequeños, porque notan todos los seres vivos a mensos de 30 pies
Fuerza: 24
Destreza: 12
Constitución: 18
Inteligencia: 22
Sabiduría: 10
Carisma: 2
Sentidos: 20(nota a todos los seres que pisen un suelo hecho de tierra a menos de
medio kilometro)
Idiomas: ninguno
Desafío15_ 20.000
Descripción:
Una flor hermosa de tamaño grande, al acercarse alguien saca su cuerpo espinoso y
abre una gran boca.Es capaza de moverse bajo tierra gracias a sus raices y atacar a
sus presas por sorpresa.Sus espinas son afiladas como cuchillos.Tiene grandes
tentaculos llenso de pinchos
Zona espinosa: Durante esta fase al recibir el daño crea una zona de espinas en todo
el campo haciendo 6 (1d12) de daño punzante al crearlo y al caminar sobre él (se
puede ir a la mitad de tu velocidad para no recibir daño), además el primer turno
necesitan tirada de salvación CD 10 Constitución para no estar envenenados 30s y
recibir 3 (1d6) cada turno (debes gastar una acción adicional para repetir la tirada de
salvación cada turno.
Fase 3 (Primer turno despues de llegar a 125 puntos de vida) : cuando llegue su
turno se mete bajo tierra y al de unos segundos salen dos brazos que agarran a dos
personas por los tobillos y las lanzan contra otros jugadores y reciben todos los que se
golpeen 6 (1d10), despues sale la cabeza sorprendiendo al que tenga mas vida, y le
mete un mordisco de 7 (1d12), y se lo intenta tragar CD 12 Fue. si no sacan a la
persona de la boca la planta se lo traga(solo tiene las patas fuera, si no consiguen
sacarlo la planta se lo traga entero y despues lo escupe 50 pies para adelante
recibiendo 13 (2d12). de daño contundente
Acciones legandarias 1p
Atracción: Lanza un brote que atrae a una criatura a menos de 60 pies unos 30 pies.
Trujillo
Clase de armadura:2
Velocidad: 50 pies( puede trepar por paredes semi verticales y arboles )
Puntos de Golpe:30
Fuerza: 14
Destreza: 30
Constitución: 14
Inteligencia: 18
Sabiduría: 2
Carisma: 0
Sentidos: 30
Desafío: 5 1.400Xp en solitario
Descripción:
Ves un monstruo humanoide con cuatro brazos, mide 0,5 m,les encanta robar y reírse
de sus víctimas Suelen ir en grupos de 10. Odian a los elfos y a los enanos. Les
encantan las bananas.
ataques:
agarre: se te sube en la cabeza y te mordisquea la cara sin dejarte ver, 1d12(si hace
este ataque no puede hacer los otros dos)
desarme:te quita el arma te golpea con ella y se aleja 40 pies(hace el daño del arma)
golpe: te golpea con el arma robada (hace el daño del arma) o te da un golpe haciendo
1d8
Habilidades:
siempre ataca por sorpresa.(simepre atacan primeros)
es inmune al ácido.
pueden saltar hasta 30 pies
al empezar la batalla a menos de 10 pies de un trujillo te roba el arma que lleves en la
mano
se pueden agarrar con el rabo a las cosas
Botín: suelta 2 objetos random que suele haber en aldeas, su cuerpo que se puede
cocinar o vender por 5 de po.
Zoya el espectro
Clase de armadura: 15
Velocidad: 60 pies de velocidad
Puntos de Golpe:180
Fuerza: 8
Destreza: 30
Constitución: 10
Inteligencia: 26
Sabiduría: 8
Carisma: 20
Sentidos: 100
Desafío: 5 1.400Xp
Descripción:
Zoya es la mejor ladrona de todo el reino, se la conoce como el espectro. Se dice que
nadie la puede atrapar. Es una hobbit de pelo blanco y una capa gris, es muy rápida y
le encanta robar a los mercaderes y aventureros que encuentre.
Ataques:
Lanzamiento de dagas: lanza tres dagas que cada una hace 1d10 a uno o más
objetivos después de impactar las dagas vuelan de nuevo a su cinturón, máxima
distancia de ataque 50 pies
acrobacias: corre contra una persona y salta sobre ella derribando y inpulsandose para
arriba cayendo sobre un objetivo a menos de 20 pies golpenadolo con un cuchillo
haciendo 2d12 y robandole el arma, despues se aleja 30 pies
habilidades:
cuando esquiva un golpe cuerpo a cuerpo da una puñalada al que le ha atacado
haciendo 1d12
al final del turno tira 1d20 y si saca mas de 13 se vuelve invisible hasta que haga daño
a alguien, si está invisible y golpea su ataque no se puede esquivar.
Botín:
60 monedas de cobre y 12 de oro, dagas magicas 3(despues de impactar vuelven a ti),
hoz 1
Saphy-saphy
Clase de armadura:12
Velocidad:30 volando a maximo 30 pies de altura,(no puen posarse en el suelo salvo en
su forma defensiva)
Puntos de Golpe:80
Fuerza: 8
Destreza: 28
Constitución: 12
Inteligencia: 10
Sabiduría: 2
Carisma: 20
Sentidos: 100
Desafío 5_ 2.000Xp
Descripción:
Criatura con forma de mariposa, tiene un craneo muy duro que suelen ser de distintos
animales. y una espalda muy dura repleta de pinchos, tienen unas alas cromaticas que
los cazadores usan para ropa de alto valor.Les encanta revolotear por los bosques en
busca de frutas para comer.Se dice que estas criaturas estan benditas por la madre
naturaleza y que son los protectores de los bosques y que an sido creados con
animales fallecidos de hay su craneo animal. Atacan cuando ven presencia de otros
seres que no habiten su bsoque o alguien daña un bosque o a sus criaturas.Son unas
criaturas muy grandes.Suelen estar en grupos
Habilidades:
criaturas benditas por la madre naturaleza: el daño necrótico no les afecta y son
inmunes a enfermedades o al veneno.y al morir crecen flores al lado de su cadaver
-combinación 1)
rafaga ventosa: crea una rafaga de viento muy fuerte que hace que todos se muevan
10 pies para atras y pierdan 10 pies de movimiento, dura un turno.
vuelo cortante: vuela rapidamente hacia 3 objetivos aleatorios(los tres tiene que estar
entre ellos a menos de 20 pies sino solo a los que se encuentren en esta distancia)
haciendo a todos los que se encuentre por el camino 1d8 y después a los que golpea
3d8 de daño cortante
-Combinación 2)
cuerpo robusto: se pone en su forma defensiva en forma de bola(recibe la mitad del
daño de culaquier ataque, si es un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe 1d4 por
los pinchos de su espalda
Desangrador
Clase de armadura:12
Velocidad:25 pies
Puntos de Golpe:100
Fuerza: 8
Destreza: 12
Constitución: 10
Inteligencia: 20
Sabiduría: 26
Carisma: 12
Sentidos: 30
Desafío 2.000
descripcion:
Curandero con gran control sobre la sangre, se dice que hay una escuela de
desangradores escondida por algun lugar de una cordillera donde los curanderos con
ganas de mas poder van a aprender a mezclarse con la nigromancia haciendo que
caigan en un estado de ganas de matar siempre acambio de mas poder.Son tan
poderosos que son capaces de autocurarse al instante.Su sangre mata a cualquier
enfermedad o veneno que entre.
ataques:
desangramiento: extiende los brazos y un objetivo a menos de 40 pies empieza a
desangrase vomitando sangre y saliendole sangre de la nariz, 1d12 por turno.
corte :con unos movimientos rapidos lanza una rafaga de luz roja que produce unos
cortes en el cuerpo de 3 objetivos a distancia de 40 pies
lanza sangre: de una herida en su mano salen muchas agujas echas de sangre que se
endurezen en el aire haciendo a todos 4d8
habilidades:
resistencia a daño cortante y perforante, son capaces de autocurarse.
No pueden desangrarse.
Inmunidad a veneno.
cada turno se curan 10 de vida
botin: baston de desangrador(los curanderos lo pueden usar para abrir heridas, hacen
que un objetivo empieze a desangrarse recibiendo 1d8 por turno asta 40 pies de
distancia), capa, 7 botellas de sangre
Lassi azulado
Clase de armadura:10
Velocidad:35(pueden trepar por paredes con surcos o salientes)
Puntos de Golpe:65
Fuerza: 10
Destreza: 20
Constitución: 12
Inteligencia: 30
Sabiduría: 10
Carisma: 10
Sentidos: 10 (notan la presencia de todos los seres con más de 2 de inteligencia que
estén a menos de 100 pies)
Desafío 2.000
idiomas:pueden comunicarse telepáticamente entre ellos
Descripción:
Ser de tamaño mediano de color azul, tienen unas patas largas con las que son
capazes de trepar. Tienen un gran aguijón que sale de la parte inferior del pecho, al
clavarlo a un objetivo le roba los pensamientos y recuerdos y los almacena en sus
contenedores de la espalda para luego alimentarse.
A estos seres les encanta alimentarse de la mente de otros seres hasta que su cerebro
deja de funcionar y mueren pudiendo también crear copias hechas con recuerdos.
Ataques:
pinchazo azotamentes:te clava el aguijón haciendo 3d12 si fallas una tirada (CD 14
inteligencia) te olvidas de todo lo que a pasado desde hace 10 minutos y pierdes el
resultado de 1d6 de inteligencia durante media hora (si llegas a menos de 5 pierdes la
capacidad de hablar lanzar hechizos o atacar)
creacion:si le han echo dos pinchazos azotamentes a un ser son capaces de vomitar
un espectro con la forma de ese ser que tiene las mismas estadisticas y objetos pero
en version echo de un medio liquido negro, la vida que tiene es 50 y al de dos horas o
al vajar la vida a 0 se deshace en un liquido negro junto a sus objetos
Habilidades:
Si se les lee la mente se pueden ver recuerdos de otros seres que an matado
no pueden ser asustados
Si te alejas de él estando a menos de 5 pies te clava el aguijón y te quita dos de
inteligencia y te hace 1d12
Botín:
Suelta su aguijón (20po) suelta 4 contenedores con recuerdos que se pueden leer con
un hechizo(suelen contener recuerdos de cofres escondidos o lugares interesantes),
sus cuatro tentáculos (10 po)
Si saca un dado del 1 al 20 es racista hacia los enanos negros quentengan la palabra
black y kratos en su nombre
Cosechador sombrío
Clase de armadura:18
Velocidad:15, si es de noche o hay poca luz tiene 35 de velocidad
Puntos de Golpe:120
Fuerza: 25
Destreza: 4
Constitución: 12
Inteligencia: 16
Sabiduría: 2
Carisma: 10
Sentidos: 100
Desafío 5_ 2.000Xp
Descripcion:
Ser hecho de humo negro de tamaño muy grande recubierto de telas flotantes y
oscuras.Lleva un cinturon lleno de botellas vacias y una gran hoz en la espalda. Le
llaman el cosechador de almas porque se dedica a llevarse las almas de los incautos
que se tope.
ataques:
Bola de oscuridad: coge una botella de su cinturon y se la pasa por el cuerpo
llenandola(botella de oscuridad), depues la lanza a un jugador creando una zona de
oscuridad de 15 por 15 pies y 10 pies de altura, dentro no s eve nada y desaparece al
siguiente turno.
Zona negra: crea una zona de un gas negro alrededor suyo de 10 por 10 pies que se
mueve con el pero no ocurre nada cuando alguien esta dentro pero al principio del
siguiente turno quita 4d20 por daño necrotico
Elemental de oscuridad:
30 de vida
30 pies velocidad
ataques:
rayo negro: dispara un rayo a un jugador a menos de 60 pies, el rayo es muy oscuro y
quita 2d10 por daño necrotico
habilidades
recibe la mitad del daño cortante, perforante, punzante, necrotico, contundente
Insectoneda
Clase de armadura 4
Puntos de golpe 10
Velocidad en la tierra: 30 pies
Fuerza: 1
Destreza: 10
Constitución: 1
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 1
Idioma: -
Sentidos: percepción pasiva 3
Desafío: 1 _ 7 Xp
Descripción: Son criaturas con forma de moneda de oro que se encuentran en los
cofres. En los cofres que habitan suele haber 25 de ellas. Se suelen encontrar mucho
en las mazmorras.
Botín: 1 moneda oro (su cadáver al morir se vuelve una moneda normal)