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Libro básico

Un juego de aventuras en el bosque


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Libro básico
Diseño: Brendan Conway y Mark Diaz Truman

Desarrollo y redacción: Brendan Conway

Escritura adicional: Sarah Doom y Mark Diaz Truman

Edición de desarrollo: Mark Diaz Truman

Edición de textos: Kate Unrau

Layout: Miguel Ángel Espinoza

Arte: Kyle Ferrin

Dirección de arte: Marissa Kelly

Corrección de textos: Katherine Fackrell

Diseño del juego de mesa Root: Cole Wehrle

Diseño gráfico y maquetación del juego de mesa Root: Cole Wehrle, Kyle Ferrin,
Nick Brachmann y Jaime Willems

Concepto de juego de mesa Root: Patrick Leder

Texto y diseño de Root: The Roleplaying Game @ 2019­2021 Magpie Games. Todos los derechos reservados.
Root: A Game of Woodland Right and Might @ 2017 Leder Games. Todos los derechos reservados.
Logotipo de Leder Games y Root art TM & @ 2017­2020. Todos los derechos reservados.

Impreso por LongPack Games. Primera impresión en 2021.


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Tabla de contenido
Introducción............................3 El Avance y
bosque............................................8 Jugar
Equipo............................ 169
para descubrir ..............................9 Lo que Avance..................................170 Cambio de
necesitarás................................10
personaje.............................177
Equipo...................................................181 Manejo del
El bosque explorado......11
¿Qué es el bosque?....................12 La
bosque......193 El DM..............................................194
historia del bosque...........13 La guerra Agendas..............................................196 Siempre
actual.................................. 20 di…..................................198
Principios..............................................199 Movimientos
Los fundamentos...............25
La conversación..................................26 del DM..............................202
PNJ..................................................212 Escenas de
Movimientos e incertidumbre....................29
lucha..............................216 Cuando no estás
Comenzar el juego.............................. 35
ocupado..................222 El bosque en guerra.....223
¿Por qué jugar?............................................
Creación del bosque..................224 Desarrollo de los
40 Hacer vagabundos..............41 Elegir un
claros.....235 El bosque de Gelilah..................241 Conflictos
libro de jugadas..............42 Completar el
y problemas..................243 Residentes
libro de jugadas..................43
importantes..................247 Ubicaciones
Reglas básicas ................................. 63 Uso de
importantes..............................253 Reglas
movimientos en juego.................... 64
Movimientos básicos...................................... especiales..................................254 Presentación del

claro.....................255 Índice ..........................................256


68 Movimientos de armas..................................
89 Reputación.............................................110
Movimientos de viaje..................................121
Daño.................................................. 125
Movimientos de sesión..................................130

Manuales de juego..................................131 El
aventurero..................................133 El
árbitro..............................................137 El
acosador.............................................. 141 El
explorador..............................................145 El
ronin...........................................149 El
canalla..................................................153 El
ladrón...........................................157 El
manitas..................................................161 El
vagabundo..................................................165

2 Root: El juego de rol


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Introducción
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Root: The Roleplaying Game es un juego de mesa con lápiz y papel.


Juego de narración de historias. Junto con algunos amigos, contarás
historias de vagabundos traviesos que viajan por el mundo.
¡Woodland, actuando como una especie de cruce entre bribones y héroes!

Te reúnes con tus amigos, ya sea alrededor de una mesa, en una llamada en
línea o de cualquier manera que se adapte a tu grupo. La mayoría de ustedes
tienen su propio personaje, un vagabundo individual en su banda, que a veces
actúa como un pícaro, un bribón, un superviviente y tal vez un héroe. Uno de
ustedes es el Director de Juego (GM) y describe el resto del mundo y todos los
demás personajes que lo habitan. De vez en cuando, cuando describes algo arriesgado,
complicado o tenso, tiras algunos dados para averiguar qué sucede. A lo largo de una
serie de reuniones individuales (sesiones), tú y tus amigos desarrollan una historia más
amplia de estos malhechores y leyendas del Bosque.

¿Qué es Root?
Root: A Game of Woodland Might and Right es un juego de mesa creado y
publicado por Leder Games, diseñado por Cole Wehrle y con arte de Kyle Ferrin. El
juego se publicó originalmente en 2018 y, desde entonces, ha acumulado una gran
cantidad de premios, incluidos cuatro Golden Geek Awards y el Origin Award al Mejor
Juego de Mesa en 2019.

El juego de mesa es un juego de guerra asimétrico en el que participan facciones


muy diferentes de animales antropomórficos que compiten por el poder. La
Marquesa de Cat y sus secuaces intentan construir talleres y aserraderos para
hacerse con el control del Bosque, mientras que las Dinastías de Eyrie gestionan un
complicado "programa" burocrático de órdenes, y la Alianza del Bosque
comienza sin piezas en el tablero, solo para surgir con fuerza repentina como una
insurrección creciente contra los poderes superiores. El juego base incluye una
facción, el Vagabundo, que actúa como una única figura pícara aislada, que se mueve
por todo el Bosque, cambia de alianzas con las otras facciones y realiza misiones
para los habitantes del Bosque.

En el momento de escribir estas líneas, hay dos expansiones adicionales


disponibles para el juego de mesa: una que añade la mercenaria Compañía
Riverfolk y el críptico Culto del Lagarto; y otra que añade el arrogante Gran Ducado
Subterráneo y la anárquica Conspiración de los Córvidos. Una tercera...
La expansión Marauder ¡pronto estará disponible también para los fanáticos!

Root: The Roleplaying Game está basado en el mismo mundo ficticio que Root: A
Game of Woodland Might and Right, y juega con muchos de los mismos temas e ideas,
pero desde una perspectiva diferente: la de un juego de rol de mesa centrado en los
propios vagabundos.

4 Root: El juego de rol


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¿Qué es un juego de rol de mesa?


Un juego de rol de mesa (a menudo abreviado como TTRPG o RPG) es un tipo de juego
de narración que se juega en la mesa con lápiz, papel y dados. Se desarrolla como si tú y tus
amigos estuvieran contando una historia de manera cooperativa y conversacional. A lo
largo de unas horas (o muchas sesiones), la historia colectiva evoluciona y cambia, y llega
a lugares nuevos e inesperados en función de las acciones de los personajes.

La mayoría de los jugadores asumen el papel de un personaje en el escenario del juego.


Describes el aspecto de ese personaje y lo que hace. Dices lo que él dice, ya sea
describiendo sus palabras (“¡Digo algo para disculparme!”) o hablando por él textualmente
(“Digo: “¡Nunca me atraparás, Conde Ragar!”). Piensas en lo que él piensa y siente, y
guías todas sus acciones.

Todo esto lo haces junto a tus amigos, que interpretan a sus propios personajes.
Trabajas junto a ellos en momentos de peligro y discutes entre ellos en momentos de
drama. Desarrollas amistades, rivalidades, romances y más, todo desde la perspectiva
de estos personajes ficticios.

Uno de tus amigos desempeña un papel especial: el director de juego o DJ. Representa al
resto del mundo, incluidos todos los demás personajes. Te cuenta lo que tu personaje
ve, oye, huele, etc. Describe lo que hacen o dicen los personajes no jugadores (PNJ).
Completa los huecos en el escenario para que todos los que están en la mesa compartan el
mismo mundo imaginario en sus cabezas.

Lo más importante es que el DM no juega en absoluto contra los demás jugadores. Su


función es representar el mundo de forma fiel e interesante, decir lo que sucede y lo
que existe de una forma que haga que el mundo ficticio tenga sentido.
¡Y están aquí para mantener las cosas atractivas, divertidas y emocionantes, lo que incluye
honrar lo increíbles que son los personajes de los otros jugadores!

¿Qué hace que Root: The Roleplaying Game sea único?


Root: The Roleplaying Game es un juego de rol de mesa en el que los personajes que
interpretas son animales vagabundos antropomórficos (malhechores, pícaros,
marginados y héroes renegados) que se aventuran por el Bosque. Los vagabundos son
muy hábiles y capaces, pero no se sienten realmente a gusto en ningún lugar de los
innumerables claros del Bosque. Así que se desplazan, recorren los caminos y cruzan
los bosques peligrosos, y aceptan trabajos a cambio de dinero y equipo.

Sea intencional o no, los vagabundos suelen verse involucrados en el conflicto


general entre las poderosas facciones del Bosque. Mientras esas facciones libran una
guerra contra las demás, los vagabundos pueden resultar la clave para inclinar la balanza a
favor de una u otra facción... o pueden actuar como héroes, protegiendo a los
habitantes promedio del Bosque de una guerra que podría consumirlos.
¡Lo que hagan y a quién apoyen es tu elección mientras juegas!

Capítulo 1: Introducción 5
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¿Cómo funciona el juego de rol de mesa?


En general, un juego de rol de mesa se desarrolla como una conversación: se habla por turnos,
se describe la acción o se comparte el diálogo, se reacciona ante los demás, se alterna entre
el discurso dentro del personaje y el discurso fuera del personaje. Pero la conversación
conduce a momentos de incertidumbre, momentos en los que nadie está seguro de qué
decir exactamente a continuación, en los que nadie sabe qué sucede en la historia. Cuando un
personaje intenta saltar de un árbol en llamas a otro, atravesando un espacio de dos metros, nadie
sabe con certeza qué sucede, si logra alcanzar el siguiente árbol o si se desploma al suelo.

En esos momentos, recurres a las reglas del juego. Las reglas de Root: The RPG
Te ayudarán a descubrir qué sucede en momentos de incertidumbre tensa, guiando la conversación
hacia desenlaces nuevos, interesantes y sorprendentes. Las reglas en sí mismas te brindarán
mucha orientación sobre cuándo entran en juego exactamente, qué hacer para resolver una
situación y cuáles son los resultados. Pero la mayor parte del tiempo, el DM tendrá que brindar
alguna interpretación adicional para ayudar a que las mecánicas se adapten a la situación específica
de tu juego.

Además, el DJ también actúa como una especie de juez imparcial, ayudando a la mesa a
determinar cuándo las reglas realmente entran en juego. Si alguna vez hay dudas sobre si las
reglas se aplican o no, el DJ actúa como árbitro final y quien toma las decisiones.

Por ejemplo, en el caso mencionado anteriormente, cuando un personaje salta de un árbol en


llamas a otro árbol que se encuentra a unos dos metros de distancia, el DM podría observar las
reglas y las situaciones en las que se supone que entran en juego y luego decidir que, sí,
absolutamente hay incertidumbre aquí. ¡Es hora de consultar las reglas!

Por otro lado, si un personaje salta de un árbol a otro cuando no hay fuego y los dos árboles se
tocan, el DM puede examinar las reglas, analizar las situaciones en las que se supone que entran
en juego y decidir que no hay ninguna incertidumbre real en este caso. No hay tensión. El
personaje simplemente lo hace.

Piénsalo de esta manera:

∙ Cada jugador tiene el control de su propio personaje en este mundo ficticio e imaginario.

∙ El DM describe el resto del mundo, incluidos otros personajes que hay en él.

∙ Cuando nadie sabe qué sucederá a continuación, las reglas entran en juego para ofrecer
resultados interesantes. El DM ayuda a interpretar las reglas, indicando cuándo entran en
juego y qué reglas son relevantes.

∙ El DM actúa como una especie de intérprete, haciendo que las reglas y los resultados se ajusten
a las particularidades de su mundo ficticio en ese momento particular.

6 Root: El juego de rol


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Pruebas y aventuras
A medida que avances en este juego y en este libro, ten en cuenta algunas ideas importantes: los
preceptos básicos de Root: The Roleplaying Game, su ambientación, su tono y sus temas. En
concreto, Root: The RPG cuenta historias de aventuras y acción en medio de un drama y un
conflicto político cada vez mayores. El bosque, el escenario general de Root: The RPG,
es un lugar donde un vagabundo puede cortar una cuerda y volar mientras cae una
lámpara de araña... y es un lugar envuelto en guerra, donde deponer al sheriff local puede
tener consecuencias reales y peligrosas.

Para que quede claro desde el principio: el Bosque está poblado por animales
antropomórficos. No hay humanos en absoluto en el Bosque. En general, los
animales antropomórficos (los habitantes) tienen aproximadamente el mismo tamaño y todos
tienen las mismas capacidades generales que un humano. Para obtener más información sobre
cómo Root: The RPG maneja a los animales antropomórficos, consulte la página 43.

Los vagabundos son siempre personajes capaces, con las habilidades necesarias para
emprender tareas difíciles y peligrosas y salir de ellas más o menos ilesos.
Al principio del juego son unos marginados sociales, privados del respaldo o apoyo que
les permitiría centrarse en cuestiones más importantes. Por eso, se encargan de las tareas
desagradables o complicadas por las que otros en el Bosque les pagan, desde deshacerse
de un oso peligroso hasta explorar cavernas recién descubiertas o robar documentos
militares importantes de un enemigo. Todos estos trabajos se convierten en sus propias aventuras
divertidas, ya que las cosas inevitablemente se complican más de lo que los vagabundos
anticiparon originalmente. Se topan con guardias mientras llevan contrabando: ¿lucharán o
hablarán para salir del problema?
Terminan tirando accidentalmente una linterna en el medio de un depósito de pergaminos.
¿Intentarán apagar las llamas o simplemente saldrán corriendo?

Pero sus acciones inevitablemente tienen un efecto en el Bosque a una escala mayor.
Cuando entregan esos documentos militares robados a su empleador, acaban de darle a una
facción una ventaja significativa sobre otra, y el Bosque cambia para reflejarlo. Cuando
prenden fuego al depósito de pergaminos, el tratado que protege ese claro de la
invasión se convierte en humo, y otra facción invade.

Aunque, en un momento dado, la historia que estás contando probablemente será sobre una
travesura, una aventura o situación específica, las acciones que emprendan tus vagabundos
pueden tener consecuencias que se extiendan por todo el Bosque.
Y cuando juegues una campaña completa, no solo enfrentarás los efectos de tus propias
acciones, sino que también volverás a visitar los lugares que cambiaste y verás exactamente
qué sucedió, por ejemplo, después de que accidentalmente provocaste ese incendio.

Esta combinación produce historias con emoción y acción inmediatas y en el momento,


acompañadas de tramas y significados a largo plazo.

Capítulo 1: Introducción 7
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El bosque
Durante siglos, distintas facciones han luchado por el control de los habitantes del Bosque y
sus recursos, todo ello en medio de condiciones que amplifican la amenaza de cualquier
batalla. El lugar siempre ha sido peligroso, los espesos bosques ocultan una multitud de
amenazas, desde osos hasta bandidos. Tiene recursos para sustentar la vida, pero solo
después de un gran esfuerzo por crear un lugar seguro. Los claros tallados en el bosque
son los mejores ejemplos de esta seguridad, pequeños nichos donde se han rechazado los
mayores peligros y un conjunto completamente nuevo de peligros ha ocupado su lugar.

Los habitantes del Bosque han vivido guerras hace relativamente poco tiempo. La
Gran Guerra Civil entre las dinastías de Eyrie sacudió el Bosque hace unas décadas,
derribando lo que quedaba del orden establecido en el Nido de Águilas. Algunos claros
se gobernaron solos después del conflicto. Otros se encontraron en peligro sin la
ayuda de los soldados de Eyrie para proteger el claro o los caminos cercanos. Si bien los
distintos claros se vieron afectados de diferentes maneras y en diferentes grados, ningún
lugar quedó intacto, ninguna vida permaneció intacta.

En ausencia de otra gran potencia que controlara el Bosque, la Marquesa de Cat,


una poderosa y peligrosa noble de un imperio lejano, aprovechó la oportunidad. Lideró a
sus fuerzas para invadir el Bosque y lo puso bajo su control en el Marquesado. El
Marquesado podría tener el control total si las Dinastías de Eyrie no se hubieran
recuperado lo suficiente para intentar recuperar el Bosque... y si el propio Bosque no
amenazara con rebelarse con la recién fundada Alianza del Bosque.

Ahora, más agitación parece inminente. El Marquesado mira al Bosque con ojos
hambrientos, ansioso por exprimir recursos de él; las garras del Nido de Águilas se
extienden para reclamar su territorio perdido; la Alianza del Bosque surge para hacer
retroceder a todas las demás potencias; y más facciones miran al Bosque desde lejos, con
un brillo en los ojos.

La guerra regresa al Bosque y los vagabundos se verán arrastrados a ella.

8 Root: El juego de rol


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Jugando para descubrir


Raíz: El juego de rol depende de un principio central, entretejido en todo el juego desde
su ambientación hasta su mecánica: jugar para descubrir qué sucede.

Puede llegar un momento en el que creas que sabes exactamente qué debería pasar a
continuación cuando te enfrentes a un teniente de Eyrie. ¡Simplemente sabes que el teniente
debería odiar a tu personaje y que deberían terminar en un duelo a muerte!

Pero deja que esos sentimientos se vayan. Juega para descubrir qué sucede. ¡No hagas planes de antemano!

Las mecánicas de Root: The RPG te llevan a desenlaces inesperados y sorprendentes.


Complican cualquier situación en la que creas que "sabes" lo que debería suceder. ¡Deja
que el juego y la historia sigan su curso y te sorprendan!
No luches contra los mecánicos cuando te sugieran un resultado que nunca hubieras
previsto: ¡sigue su ejemplo! Te prometemos que la historia que cuentes será mejor.

Jugar con seguridad


Cuando dejas que la historia siga su curso, hay momentos en que puede amenazar con llegar
a un punto que haga que alguien se sienta incómodo. Eso está bien, siempre y cuando tú y
tu grupo tengáis las herramientas necesarias para manejar una situación así.

En general, siempre es una buena idea hablar sobre el juego. Hable sobre él antes de
comenzar, durante el juego y después. Hable con sus jugadores. Sea maduro y comprensivo
con los demás. Además de eso, existen muchas herramientas para mantener la mesa en la
misma sintonía y asegurarse de que el juego sea cómodo y divertido para todos. ¡La tarjeta
X es una de nuestras favoritas!

Tarjeta X
La tarjeta X es una herramienta muy útil que desarrolló originalmente John Stavropoulos.
Coge una ficha o un trozo de papel y dibuja una X sobre ella, y luego colócala en el centro
de tu mesa. Esa es tu tarjeta X. Si alguien se siente incómodo de alguna manera debido a
algo que está sucediendo en el juego, puede señalar la tarjeta X, tocarla, levantarla... lo que
sea que le funcione.

En ese momento, todos los miembros del grupo acuerdan detenerse y editar lo que se haya
marcado con una X. El jugador que utiliza la X­Card no tiene que dar explicaciones,
aunque los demás jugadores pueden hacer algunas preguntas para asegurarse de que
entienden exactamente qué se ha marcado con una X­Card.

En la práctica, la X­Card es tan importante como su uso. Muchos jugadores se sienten


mucho más cómodos sabiendo que la X­Card está ahí, tengan o no que usarla. ¡Es una
herramienta especialmente útil cuando juegas con gente que no conoces tan bien!

Capítulo 1: Introducción 9
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Lo que necesitarás
Para jugar a Root: The RPG, necesitas algunos amigos dispuestos a comprometerse a jugar al
menos una sesión de entre 2 y 4 horas. Una sola sesión de Root es divertida, pero el juego
cobrará vida si puedes encadenar varias sesiones.
También necesitas que un jugador sea el DM y de 2 a 5 jugadores para representar a los
personajes principales del juego, los personajes jugadores o PJ.

Dados
Necesitas al menos dos dados de seis caras, como los que se encuentran en Monopoly o Risk.
Un par es suficiente para jugar, pero es mucho mejor tener un par de dados para cada jugador. El
director de juego no necesita su propio par.

Manuales de juego
Necesitas una copia impresa de cada uno de los manuales que estás usando en tu juego.
Este libro incluye nueve manuales de juego, y puedes tenerlos impresos y listos para usar. El libro
de expansión Travelers & Outsiders incluye otros diez manuales de juego. Te recomendamos
que elijas los nueve que aparecen en este libro o que elijas una selección del total disponible
cuando comiences una partida.

Mapa de bosques
El DM elabora un mapa del Bosque, ya sea antes o durante la primera sesión. Ese mapa
puede ser dibujado en una hoja de papel, sobre una de las imágenes de mapas que hemos
proporcionado o incluso construido a partir del mapa del juego de mesa Root: A Game of
Woodland Might and Right .

Materiales adicionales
Aquí hay algunos otros materiales que necesitarás o querrás:

∙ El mazo de equipo: para brindarte una gran cantidad de piezas de equipo a las que puedas
acceder fácilmente para usar durante el juego.

∙ El Denizen Deck: para brindarte inspiración para los PNJ habitantes, junto con todas sus
mecánicas y estadísticas en el juego.

∙ Copias impresas de los movimientos básicos, movimientos de armas, movimientos de


reputación y movimientos de viaje: una copia para cada jugador, incluido el DM.

∙ Una copia impresa de los materiales del GM.

∙ Lápices, papel y otros materiales para marcar tus hojas y mapas.

Puedes encontrar los materiales necesarios para ejecutar una partida de Root: The RPG como
descargas, junto con más información sobre los mazos, en [Link]/root.

10 Root: El juego de rol


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El bosque
Explorado
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del Bosque, pero no siempre es el mismo telón de fondo. En


Un juego de raíces: El capítulo,
este juego de encontrará
rol siempre las
se desarrolla
cualidadesenesenciales
el contextodel Bosque,
Las cosas que deben ser ciertas, junto con mucha información
y orientación para configurar tu versión de Woodland para tu
juego. Pero eso es crucial: la versión de Woodland que uses para
tu juego es tu versión de Woodland.
Cuando se prepara el juego de mesa Root: A Game of Woodland Might
and Right, se elige la facción con la que jugará cada jugador. De la
misma manera, cuando se prepara una partida de Root: The RPG, se
toman decisiones sobre la versión particular del Bosque: quiénes
son los jugadores principales, cuál es el estado actual del Bosque y más.

Tal vez en tu versión, el Marquesado y el Nido de Águilas se hayan hecho


añicos entre sí, y la verdadera historia sea sobre la Alianza del Bosque
compitiendo con el Culto del Lagarto y la Compañía Riverfolk (dos
facciones sobre las que puedes encontrar más información en Viajeros y Forasteros).
Tal vez el Marquesado destruyó el Nido de Águilas y sofocó a la
Alianza del Bosque, y la historia trata principalmente sobre el
Marquesado luchando contra una invasión del Gran Ducado
Subterráneo (de nuevo, ver Viajeros y Forasteros).

Todo lo que se incluye en este capítulo tiene como finalidad guiarte, brindarte
herramientas, conceptos y puntos de partida a partir de los cuales construir, pero
no decirte exactamente cómo son las cosas, sin margen para ajustes. Ten esto
en cuenta a medida que avanzas en el capítulo: cada bosque es diferente... y, sin
embargo, todos los bosques son iguales.

¿Qué es el bosque?
El Bosque es el nombre de toda la zona boscosa de recursos, claros y
habitantes. Es como el nombre de un país, aunque el Bosque es más un
área que una nación unida. Los habitantes, un
Palabra utilizada para referirse a ratones, conejos, zorros, pájaros y otros—son los
“pueblos” del Bosque, ninguno de ellos humano, todos ellos animales antropomórficos.

El Bosque está formado por bosques densos y profundos con abundantes recursos
para un imperio emprendedor, divididos únicamente por claros y senderos. Un
claro es una gran área que los habitantes del Bosque han separado previamente del
control del bosque, y que ahora es uno de los espacios importantes que sirve de
hogar a la vida de los habitantes del Bosque. Todos los claros están bastante
urbanizados y su contenido varía desde grandes aldeas hasta pequeñas ciudades.

12 Root: El juego de rol


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Los caminos también fueron talados hace siglos, caminos despejados en medio del bosque que
conectan los claros y permiten el comercio y el viaje. Se mantienen gracias a una combinación de
uso constante y esfuerzo activo, la mayoría de las veces por parte de las facciones líderes del Bosque
que controlan y necesitan esos caminos. Muchos caminos se han perdido con el tiempo y la voraz
regeneración del bosque.

Más allá de los claros y los senderos se encuentra el bosque, un espacio salvaje y peligroso.
Ningún habitante que se precie se adentrará en él a menos que sea necesario.
Bandidos, ladrones y malhechores suelen refugiarse allí y salir de la espesura para atacar a los
comerciantes que se encuentran en los senderos. En el bosque habitan numerosas criaturas
peligrosas, desde enormes y terribles osos hasta extraños y ocultos ciervos. Además, hay una gran
cantidad de amenazas puramente naturales en el bosque: inundaciones repentinas, rayos, cuevas
ocultas y más.

Sin embargo, el bosque contiene otra característica importante del bosque:


Las ruinas de lo antiguo. A veces, estas ruinas tienen solo décadas de antigüedad, son estructuras
rotas que quedaron de iteraciones anteriores de las dinastías Eyrie. A veces, las ruinas son antiguas y
están cubiertas de vegetación, y ocultan secretos extraños de civilizaciones olvidadas hace mucho tiempo.
Las ruinas son siempre lo suficientemente peligrosas como para ahuyentar a todos, excepto a los
habitantes más valientes o más tontos... pero aún lo suficientemente lucrativas como para seguir
atrayéndolos con la promesa de tesoros perdidos, reliquias antiguas y más que los vagabundos
pueden vender en los claros.

La historia del bosque


La historia del Bosque… es desconocida. Al menos, sus profundidades permanecen enterradas más
allá de la memoria y los registros. Los acontecimientos recientes han dejado una impresión mucho
mayor, pero la historia lejana del Bosque está fuera de nuestro alcance.

El bosque en sí es antiguo y sus habitantes, de una gran variedad de especies, han ido
forjando su vida allí durante siglos. Algunos habitantes incluso cuentan historias de antiguos imperios o
culturas que alguna vez se extendieron donde ahora crecen los árboles; todo lo que queda de ellos
son ruinas cubiertas de raíces y hiedra.

Hasta donde saben la mayoría de los que viven allí hoy, el Bosque no ha estado unificado, ni siquiera
conectado, durante tanto tiempo, al menos no en el gran esquema del tiempo. Quienes sí han vivido
allí han construido sus hogares en gran medida aislados, estableciendo contacto periódico con otros,
tal vez para comerciar, pero viviendo solos o solo con sus familias. Para quienes vivían en el
Bosque, siempre hubo historias de grandes imperios y ciudades en tierras lejanas, pero esos lugares
no estaban aquí, y el mundo entre las hojas no había sido tocado por su alcance.

Todo cambió hace algún tiempo cuando los habitantes comenzaron a trabajar juntos, creando claros
dentro del Bosque donde podían vivir juntos con seguridad.
Talaron el bosque y convirtieron algunos árboles en edificios. Los domesticaron.

Capítulo 2: El bosque explorado 13


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El crecimiento se hizo más intenso hasta que se formó un límite que el bosque no podía traspasar.
Incluso abrieron senderos a través del bosque, entre los distintos claros, y los desgastaron tanto que
se convirtieron en caminos conocidos: las vetas de un nuevo bosque.

Este “nuevo” Bosque, no exactamente unificado, pero conectado consigo mismo; no domesticado de
ninguna manera, pero habitable, es el que persiste hasta el día de hoy. Los habitantes que viven allí
están orgullosos de las vidas que se han labrado, vidas caracterizadas por la dificultad de sobrevivir en
medio de semejante naturaleza salvaje y las recompensas de labrarse una vida por sí mismos, en
lugar de recibir algo de los poderes establecidos.

Los bosques entre los claros y los senderos siguen siendo completamente salvajes, grandes escondites
para bandidos y criminales, hogar de criaturas peligrosas o desconocidas como osos o ciervos.
Los senderos en sí mismos están lejos de ser seguros: muchos habitantes peligrosos les gusta
organizar emboscadas a lo largo del camino, y todo lo que se necesita es una fuerte tormenta para
provocar inadvertidamente una inundación que se estrelle contra el camino en el momento equivocado:
la vida entera de un habitante puede desaparecer. El Bosque sigue siendo un lugar de penurias y
dificultades... pero los habitantes que lo consideran su hogar no lo abandonarían por nada del mundo.

Control del bosque


Por muy peligroso que pueda ser en algunos lugares, el Bosque siempre ha estado lleno de
habitantes que controlar y recursos que tomar. Una vez que se formaron los caminos y los claros,
era solo cuestión de tiempo antes de que poderes mayores en el mundo se interesaran en el Bosque...
o antes de que los habitantes del Bosque mismo decidieran tomar el control de todo lo que pudieran

en el mundo que los rodeaba.

La potencia más exitosa y notable que ha controlado el Bosque en los últimos siglos ha sido la
llamada Dinastía de los Nidos de Águilas. Un colectivo de pájaros, gobernado por pájaros, que
criaban a los pájaros por encima de los demás habitantes. Los pájaros ya volaban por encima de los
demás habitantes, ¿por qué no iban a gobernar?

El éxito de El Nido de Águilas se debe a una peculiaridad de la comprensión, la historia y la marca.


Durante décadas, innumerables gobernantes individuales y consejos gobernantes mantuvieron el
control, cada uno de ellos asumiendo el poder del anterior, a menudo en un golpe de estado o una
revuelta abierta. Si se hubieran referido a sí mismos de forma diferente, si se hubieran nombrado de
forma diferente, podrían haber sido vistos como regímenes fallidos individuales, pero en cambio, cada
uno llevó el mismo nombre una y otra vez para crear una ilusión de continuidad: El Nido de Águilas del Bosque.

Los diferentes regímenes y familias gobernantes se relacionaban entre sí por ese nombre, esa
historia, y los habitantes empezaron a llamarlas las Dinastías Eyrie, considerándolas como
una entidad gobernante conectada, aunque rara vez verdaderamente unida. Y las Dinastías Eyrie
en su conjunto aceptaron con mucho gusto esa interpretación, que le daba un aire de legitimidad
a su gobierno, una sensación de continuidad.

14 Root: El juego de rol


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Leones, tigres y osos, Dios mío


Todos los habitantes del Bosque son animales antropomórficos, pero cuando pienses en qué
animales pueden ser habitantes del Bosque, quédate con los animales que no sean más
grandes que un lobo en el mundo real. Los animales más grandes, como los osos, los alces, los
ciervos y otros, están prácticamente ausentes o escondidos del Bosque, o desempeñan un papel
diferente: más extraños, más misteriosos y más peligrosos. Los osos son similares a los trolls
o los ogros de otros escenarios de fantasía; los ciervos son algo así como espíritus; los alces son
similares a dragones enormes; y así sucesivamente.

No hay ninguna verdad esencial aquí, ninguna razón mística por la que estos animales no sean
habitantes, ningún secreto antiguo por descubrir. Es simplemente parte de la ambientación fabulosa
de Root: The RPG. De la misma manera que no deberías preocuparte por cómo un gato llegó
a ponerse de pie y usar sus patas como manos, no deberías preocuparte por por qué un oso es un
monstruo peligroso del bosque.

Con el tiempo, las dinastías de Eyrie llegaron a ser conocidas como el cuerpo
gobernante del Bosque. Todos los claros les pagaban impuestos; sus soldados patrullaban
los caminos (aunque nunca lo suficiente como para hacerlos completamente seguros); sus
trabajadores e ingenieros construían los claros, incluso ayudando a forjar nuevos caminos; su
burocracia ordenaba el Bosque.

Sin lugar a dudas, el Nido de Águilas favorecía a las aves del Bosque por encima de
cualquier otra criatura, y no toleraba disensiones, imponiendo su voluntad mediante la fuerza de
las armas y el control de los recursos del Bosque. Sus gobernantes estaban preocupados por
ganar y mantener el poder, y su rotación mantenía el liderazgo del Bosque en un caos total, sin
que ningún gobernante fuera capaz de hacer mucho, incluso si hubiera querido. Los
habitantes del Bosque se vieron atrapados en más de una disputa entre gobernantes
ávidos de poder, con todos los costos que conlleva la guerra.

Así fue durante las muchas décadas que Eyrie gobernó el Bosque: una especie de
inestabilidad que se equilibraba a sí misma y se perpetuaba. Un gobierno lo suficientemente útil
como para evitar una rebelión a gran escala, y lo suficientemente destructivo como para nunca
evitar por completo el espectro de la revuelta.

Luego todo cambió en la Gran Guerra Civil.

Capítulo 2: El bosque explorado 15


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La Gran Guerra Civil


La Gran Guerra Civil de las Dinastías de Eyrie destrozó el poder dominante de los
Bosques y la mayoría ni siquiera recuerda cómo empezó. Los detalles son confusos y
complicados, incluso para quienes la vivieron; la mayoría recuerda los efectos con mucha
más facilidad que las causas. Recuerdan la falta de comida, las casas quemadas, las
espadas rotas.

Baste decir que las causas exactas se han perdido en el caos de la época.
Sin duda, una facción de las dinastías vio la oportunidad de tomar el poder y atacó a
otra, lo que llevó a que aún más facciones y familias aprovecharan sus propias
oportunidades de poder aliándose con los líderes o atacando a enemigos vulnerables.
Y así sucesivamente. Las alianzas se desintegraron y se reconstruyeron en nuevas
configuraciones, las traiciones dobles se convirtieron en traiciones triples y luego en
anarquía. La totalidad del Bosque se consumió en batallas, conflictos y confusión a medida
que se cortaban las líneas de suministro y comunicación. Algunas tropas, al no tener contacto
con sus superiores, llevaron a cabo órdenes antiguas sin darse cuenta de que la situación había cambiado.

Al final, el Bosque quedó devastado. Muchos claros fueron dañados o prácticamente


destruidos. Incontables habitantes murieron en batalla o por sus consecuencias. Y
cualquier fuerza que uniera a las dinastías de Eyrie como una facción coherente se
había roto hacía mucho tiempo: los Eyrie se retiraron de su posición de control y el Bosque
quedó a la deriva.

El período entre guerras


Tras la Gran Guerra Civil, el Bosque quedó en ruinas, sin ninguna autoridad clara y
generalizada capaz de organizar las defensas o la reconstrucción. La vida de los habitantes
era dura, pero muchos también encontraron una libertad que no habían conocido en años.
El poder aplastante de las dinastías de Eyrie estaba fragmentado en algunos lugares y
completamente ausente en el resto.

Cada claro estaba más o menos solo, no porque los habitantes no quisieran ayudarse
entre sí (aunque algunos claros eran ciertamente tacaños con los suministros y recursos
que tenían), sino porque cada uno tenía sus propios problemas. Los caminos en sí se
volvieron más peligrosos y se llenaron de maleza a medida que los claros comerciaban
solo con sus vecinos más cercanos, y la mayoría dirigía su atención hacia el interior
para centrarse en los problemas y la política locales.

A pesar de todo, el Bosque sobrevivió. Los claros se reconstruyeron a sí mismos, al mismo


tiempo que formaban sus propias estructuras y formas de gobernarse.
En uno o dos casos surgieron nuevos “reinos” menores que adquirieron poder sobre
los claros vecinos, pero siempre se desintegraron con el tiempo. La vida de los
habitantes mejoró, fue más fácil que en el apogeo de la guerra, aunque todavía era
difícil en muchos sentidos.

16 Root: El juego de rol


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Casi todos los habitantes que viven hoy recuerdan algo del período de entreguerras y sus
opiniones varían enormemente. Algunos habitantes pensaban que el Bosque nunca
había estado mejor. ¡Eran libres! ¡Dueños de sus propios destinos! Otros anhelaban la
seguridad y el orden de vida bajo las dinastías de Eyrie, y algunos de esos habitantes
incluso intentaron iniciar un resurgimiento de Eyrie, reuniendo a sus herederos y sirvientes.
La mayoría tenía opiniones encontradas, pero estaban bastante contentos.

Pero el Bosque, a pesar de todo lo que había sufrido, aún tenía demasiados recursos
como para evitar que las grandes potencias lo notaran…

La invasión
En el mundo en general, hay muchos otros territorios, muchos otros poderes y culturas,
muchas otras criaturas y muchas otras creencias. La Dominación de los Gatos es uno de los
mayores poderes en otras partes del mundo, pero nunca antes había dirigido su atención
hacia el Bosque; siempre había preocupaciones mayores en sus propios territorios o en los
territorios más cercanos.

Sólo cuando un aristócrata emprendedor, ambicioso e inteligente de la Dominación vio


el potencial del Bosque, la Dominación (o al menos, una parte de ella) comenzó a observar
el Bosque más de cerca. La marquesa de Cat tenía poder dentro de la Dominación, pero
quería más. Luchar contra sus compañeros nobles prometía poco éxito; aquellos que
tenían poder y bienes que valieran la pena tomar eran demasiado fuertes para atacarlos.
Pero el Bosque era un nuevo territorio con recursos y súbditos potenciales. Y si sus
exploradores estaban en lo cierto, el poder reinante del Bosque se había desmoronado
recientemente, dejándolo abierto a la conquista...

La marquesa reunió sus propias fuerzas y, con permiso de la Emperatriz de la


Dominación, marchó hacia el Bosque.

Los distintos claros no estaban en condiciones de resistirse a la marquesa y a sus fuerzas


bien entrenadas, bien provistas y bien equipadas. En el primer claro que tomó, ubicado en
los límites del bosque, se puso inmediatamente a construir una nueva base de poder
desde la que contener al resto. Mientras tanto, sus fuerzas arrasaron los caminos, cortando
la vegetación a su paso, y capturaron un claro tras otro. Algunos claros resistieron, pero
pronto se corrió la voz de que luchar contra las fuerzas del marquesado era una batalla perdida.

En realidad, por supuesto, las fuerzas de la Marquesa estaban lejos de ser infinitas y, a
medida que tomaba el control del Bosque, se dispersaban cada vez más. Por necesidad,
reclutó nuevos guerreros en los propios claros, una medida que requería ganarse la buena
voluntad de los habitantes, al menos lo suficiente para que se unieran.

Las fuerzas del Marquesado comenzaron a implementar técnicas y dispositivos de la


Dominación dentro de los claros del Bosque. Construyeron aserraderos y talleres.
Ayudaron a construir sistemas de irrigación eficaces para la alimentación dentro de los

Capítulo 2: El bosque explorado 17


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Despejaron los caminos e incluso crearon otros nuevos. Y, al mismo tiempo, difundieron
la noticia sobre el Marquesado. No estaban allí como conquistadores, sino para salvar a los
habitantes del Bosque del caos y la anarquía que los habían asolado.

Algunos habitantes tenían más que un poco de sospecha. Estos nuevos "benefactores"
habían llegado al Bosque portando armas. Los claros que se resistían a ellos se enfrentaban
con la fuerza. El Marquesado comenzó a exigir que se pagaran los impuestos y que los claros
obedecieran las leyes establecidas por la Marquesa y su cohorte. Muchos habitantes
sintieron que era un regreso a las Dinastías de Eyrie, pero el Marquesado era una bestia
diferente, una que los habitantes no podían predecir con tanta fiabilidad. Y eso significaba que
estaban esperando con gran expectación el momento en que las crueldades del Marquesado
comenzaran en serio.

Pero, por otra parte, las ventajas que el Marquesado otorgó a los Bosques fueron
significativas. Los elementos de la industria le dieron a los Bosques una capacidad de
producción y recolección de recursos que nunca antes había tenido, al mismo tiempo que
cambiaron las formas de vida de sus habitantes. Algunos vieron al Marquesado como una
bendición para los Bosques, la fuerza de mejora que los Bosques necesitaban para convertirse
realmente en algo nuevo. Y estos habitantes estaban preparados para ser reclutados en las
fuerzas del Marquesado.

Al poco tiempo, el control del marquesado sobre el Bosque comenzó a consolidarse. Sus escasas
filas comenzaron a crecer con nuevos reclutas y, aunque algunos claros continuaron
resistiéndose al marquesado, otros simplemente aceptaron el nuevo estado de cosas.

Pero el Marquesado no quedaría sin desafíos por mucho tiempo.

La guerra por el bosque


Mientras la Marquesa de Cat vigilaba el Bosque, las Dinastías de los Nidos de Águilas,
destrozadas y destrozadas como estaban, habían huido a los límites del Bosque y más allá. En
esos espacios al borde de los claros, se restablecieron bajo un nuevo liderazgo. Apelaron a
los leales en el exilio. Crecieron en poder y fuerza, esperando el momento de regresar al Bosque,
triunfantes y poderosos. Se estaban preparando para atacar...

Entonces el Marquesado invadió el Bosque, antes de que el Nido de Águilas entrara en acción.
El Bosque ya no estaba simplemente “esperando su regreso”; ahora estaba ocupado por un
enemigo poderoso.

Ante la conquista del Marquesado, el Nido de Águilas se hizo más fuerte.


Los habitantes insatisfechos y los antiguos súbditos de Eyrie llegaron a creer que el regreso
de las dinastías sería mejor que el gobierno de la marquesa, y como resultado, las fuerzas
de Eyrie aumentaron. Cuando estuvieron listas, las dinastías de Eyrie, nuevas y antiguas,
comenzaron a recuperar el Bosque.

18 Root: El juego de rol


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¿Quién está a cargo?


Una de las preguntas más importantes que usted puede tener en este momento es simplemente
"¿Quién está a cargo de estas facciones dispares?"

La respuesta no está escrita en piedra. Se espera que la adaptes a tu juego, a los detalles que los
jugadores proporcionaron cuando crearon sus personajes y a las particularidades de tu bosque.

Tal vez en tu juego, la marquesa de Cat sea una marioneta de un poderoso consejo oligárquico, la
verdadera fuerza del marquesado. O tal vez la propia marquesa ni siquiera sea accesible en el
Bosque, y las figuras más importantes con las que un vagabundo puede encontrarse sean los generales
del marquesado.

Es probable que las dinastías del Nido de Águilas tengan un gobernante único, pero ese gobernante
podría ser un general belicista y peligroso, un noble hedonista sin escrúpulos o un manipulador
astuto y ávido de poder. Tal vez los visires del Nido de Águilas sean los únicos que tienen
verdadero poder en el Nido de Águilas.

La conclusión es que no existe una verdad objetiva y perfectamente concreta sobre “¿Quién está al
mando?”. Cada facción es diferente y la forma en que cada una de ellas está representada en tu
Bosque será diferente a la de otros Bosques. Si quieres leer más sobre cada facción, consulta sus
secciones a partir de la página 21.

Primero ocuparon su propio límite del bosque, afirmando que la gran restauración había
comenzado. Y luego comenzaron a marchar hacia otros claros, enfrentándose directamente a las
fuerzas del Marquesado.

La guerra entre el Marquesado y el Nido de Águilas había comenzado. Todos los claros y sus habitantes
tenían que tomar decisiones difíciles: ¿se unirían a un bando o al otro?
¿Se limitarían a mantener la cabeza gacha y esperar que la guerra los pasara por alto?
¿Lucharían para mantenerse libres de cualquiera de los dos bandos?

Ese último pensamiento se hizo cada vez más fuerte en la mente de muchos habitantes, hasta que la
guerra cambió nuevamente...

El ascenso de la Alianza
El período entre guerras había dado a los habitantes una muestra de libertad de nuevo, y muchos no
querían volver a vivir bajo un poder dominante u otro. Los habitantes furiosos de todo el Bosque
comenzaron a enviarse mensajes entre sí, en secreto cuando era necesario, y en poco tiempo estaban
coordinando algo nuevo: una rebelión organizada contra las dos facciones en guerra que reclamarían el
Bosque.

Se autodenominaron Alianza del Bosque y prometieron oponerse a la tiranía y defender la libertad, para
garantizar que el Bosque nunca estuviera bajo las garras.

Capítulo 2: El bosque explorado 19


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Los tiranos volvieron a serlo. Comenzaron a acumular armas, armaduras y recursos.


Crearon redes de informantes y viajeros portadores de mensajes. Se dispusieron a reclutar
miembros en todos los claros que pudieron, con la esperanza de esperar el momento oportuno
hasta que su número de miembros alcanzara una masa crítica y pudieran rebelarse con éxito.

Los objetivos de la Alianza de los Expósitos eran tan dispares como sus miembros y los claros
que representaban, pero una cosa era segura: los objetivos de la Alianza del Bosque eran los
suyos propios, y no había ninguna garantía de que estuvieran en línea con los mejores intereses
de los habitantes. Lo que era mejor para la rebelión naciente no era lo que realmente importaba.
Siempre lo que era mejor para los habitantes de los claros.

No todos los miembros de la Alianza estuvieron de acuerdo con todas esas decisiones, pero
muchos se dieron cuenta de que para ganar la gran guerra contra el Marquesado, el Nido de
Águilas y cualquier otro posible conquistador, podrían ser necesarios grandes sacrificios. ¿Qué
es más valioso para la causa: un claro liberado del Marquesado pero arrasado por el
levantamiento, en ruinas, incapaz de alimentarse o protegerse a sí mismo? ¿O un claro
quemado hasta los cimientos por soldados del Marquesado provocados hasta el borde, ahora
utilizable como símbolo de aquello contra lo que lucha la Alianza?

Puede que los líderes de la Alianza nunca hablen abiertamente sobre estos objetivos e
ideas... pero cualquiera que tome conciencia de las luchas más grandes llegará a ver que, si
bien la Alianza puede estar luchando por la libertad de los habitantes, es posible que no esté
luchando de la forma que los habitantes querrían.

La Alianza del Bosque es relativamente joven y relativamente pequeña en la actualidad:


no ha creado una verdadera red de recursos en todo el Bosque, ciertamente no lo
suficiente como para constituir una fuerza a la par de las Dinastías del Nido de Águilas y el
Marquesado. Pero es una potencia en crecimiento, y es solo cuestión de tiempo antes de que
reúna suficiente simpatía y apoyo para contraatacar a las otras facciones.

La guerra actual
El Bosque de hoy es un Bosque en guerra. Las dinastías de Eyrie y el Marquesado se
aferran a los claros que ya controlan y luchan por los claros que no controlan. La Alianza
del Bosque surge en un segundo plano, una amenaza para las otras dos facciones, que
tal vez ni siquiera sepan que la Alianza existe.

No todos los claros están envueltos en batallas en todo momento. Algunos están tras las
líneas de control, incrustados en las garras de los Nidos de Águilas o de los Marquesados,
bien protegidos y en su mayoría prístinos. Pero la guerra toca incluso esos claros.
Ya sea un bloqueo de rutas comerciales, una acumulación de soldados o una desviación de
recursos necesarios, incluso el claro más intacto puede sentir los efectos de la guerra que
consume el Bosque.

20 Root: El juego de rol


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Las facciones
Las dinastías de Eyrie
Los antiguos regentes del Bosque, liderados por uno u otro
monarca real junto a una corte de visires.
Rígido, apegado a la tradición, arrogante y ambicioso.

Las dinastías Eyrie gobernaron el Bosque durante años y


años, pero aquellos tiempos estaban lejos de ser pacíficos.
El Nido de Águilas ayudó a estructurar el Bosque en una
entidad más grande, pero era igualmente probable que lo
destrozara cuando un nuevo grupo de miembros de la realeza
intentara arrebatarle el poder al antiguo grupo. Perdieron el
poder debido a un conflicto de ese tipo, lo que creó la
oportunidad para que el Marquesado invadiera. Ahora están
luchando por recuperar el territorio que consideran que les pertenece por derecho.

Los Nidos de Águilas no se darán por satisfechos


hasta que hayan restablecido un control firme sobre el
Bosque, sofocando cualquier rebelión y haciendo
retroceder a cualquier forastero. Buscan que las cosas vuelvan a ser como antes.

El marquesado
Los invasores de otro imperio, liderados por la marquesa
de Cat. Industrializadores, enérgicos, oportunistas y
pragmáticos.

El Marquesado es, en el fondo, una potencia extranjera venida


del lejano Le Monde de Cat para conquistar el Bosque.
Pero cada día se vincula más con él. Construye nuevas estructuras
en los claros controlados, recluta nuevos soldados y agentes
directamente de los habitantes gobernados e impone la cultura del
Marquesado en el Bosque, al mismo tiempo que el propio
Marquesado cambia para adaptarse.

El objetivo principal del Marquesado sigue siendo el mismo


de siempre: controlar el Bosque como una posesión más de
Le Monde, una base desde la que la Marquesa pueda impulsar
sus ambiciones. Pero a medida que se suman nuevos
miembros a sus filas, sus objetivos se orientan hacia el
establecimiento del orden, la industria y la prosperidad en el
Bosque.

Capítulo 2: El bosque explorado 21


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La Alianza del Bosque


Los rebeldes vehementes y vocales del Bosque.
Apasionado, desorganizado, superado y celoso.

La Alianza del Bosque es una nueva potencia en ascenso


en el Bosque. Ha habido rebeliones antes, por supuesto,
pero rara vez los habitantes del Bosque han podido organizar
una revuelta en varios claros.
La capacidad de la Alianza para librar guerras en
todo el Bosque les da una oportunidad real de cambiar la
naturaleza del gobierno en el Bosque.

La Woodland Alliance está decidida a superar


las otras facciones que buscan dominar el
Bosque. En apariencia, sus miembros también buscan un
nuevo gobierno después de la revolución... pero sus líderes
sólo están de acuerdo en derrocar a los viejos poderes,
no en cómo será el nuevo gobierno. Los líderes de la
Alianza Bosque también muestran distintos niveles de voluntad
de sacrificar a los propios habitantes por el bien de
Bosque en general.

Los habitantes
Los habitantes promedio del Bosque.
Conservador, tímido, oprimido y distante.

Los habitantes no son una facción como tal, no tienen


un principio organizador dominante, además de ser
"civiles". Son individuos que viven en todo el Bosque y no
son fieles a ninguna facción en particular. Están conectados
por el comercio y las historias de los viajeros.

Los habitantes, por encima de todo, sólo quieren vivir y


estar seguros. Puede haber marginados que quieran iniciar
peleas, pero cuando los habitantes quieren luchar por
causas, se inclinan por la afiliación a una de las facciones.
Lo que define a los habitantes es su interés dominante en
su continua supervivencia en medio de las facciones más
poderosas y su preocupación por los problemas “ordinarios”
que surgen en su vida cotidiana.

22 Root: El juego de rol


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Los vagabundos
Malhechores, marginados, extraños. Rebeldes, mercenarios y justicieros. Los vagabundos
siempre han formado parte del Bosque. Aquellos que no estaban lo suficientemente seguros, lo
suficientemente aceptados o lo suficientemente satisfechos como para establecerse en un claro.
Aquellos que no querían, no podían o no querían comprometerse con ninguna facción en particular.
Aquellos que eran capaces, hábiles y moralmente flexibles.

"Vagabundo" es un término que lo abarca todo para este tipo de habitante, un individuo que se
desplaza de un claro a otro, aceptando trabajos extraños y peligrosos y probablemente causando
problemas dondequiera que vaya. Un vagabundo suele ser muy hábil en comparación con el habitante
promedio: no sobrevives mucho tiempo en este estilo de vida a menos que seas hábil o estés
protegido por otro vagabundo hábil. Y suelen tener cierta flexibilidad moral, una voluntad de realizar
trabajos para facciones diferentes y opuestas, o de realizar trabajos que otros habitantes podrían
encontrar desagradables.

En particular, hay un acto que distingue a todos los vagabundos del resto del Bosque: los vagabundos
están dispuestos a viajar a través de los bosques. Más impresionante aún, los vagabundos son capaces
de lograr esta hazaña con una buena probabilidad de sobrevivir. La mayoría de los demás
habitantes lo saben mejor; se quedan en los caminos o claros, los espacios seguros, los lugares donde
las autoridades y los guardias están cerca para lidiar con los bandidos u osos u otras amenazas. Pero
los vagabundos, atravesarán bosques profundos y espesos, potencialmente viajando más rápido que
cualquier fuerza que se dedique a los caminos. Si la paga es justa, con gusto se adentrarán en los
bosques para erradicar a los bandidos, o encontrarán su camino hacia ruinas antiguas en busca de
reliquias y tesoros.

Las capacidades de los vagabundos son la fuente de su valor. El Marquesado, las Dinastías de
Eyrie y la Alianza del Bosque tienen mucho trabajo para los vagabundos. Es muy probable que
un vagabundo sea rival para cualquier soldado de cualquier facción, y muchos vagabundos son
capaces de enfrentarse a escuadrones enteros. Los manitas vagabundos pueden crear dispositivos
y equipos que ningún soldado normal podría crear.

Capítulo 2: El bosque explorado 23


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Los vagabundos pueden infiltrarse en espacios peligrosos con mentiras y trucos que ningún
otro habitante sería lo suficientemente valiente (o loco) como para intentar; los exploradores
vagabundos pueden mover una banda a través de los bosques con una velocidad que ninguna
otra fuerza puede igualar. Los vagabundos pueden ser terribles alborotadores, pero son tan
útiles que la mayoría de las facciones tienen un nivel básico de tolerancia para sus tonterías.

Los vagabundos no suelen viajar en grupos. Son solitarios por naturaleza, impulsados por
sus propias peculiaridades o deseos de estar apartados del resto de la sociedad de Woodland.
A menudo se conocen durante sus viajes, pero llegan a conocerse por su nombre y su carácter.
Incluso pueden trabajar juntos cuando el trabajo es duro y la recompensa es suficiente.

Si surgiera una banda de vagabundos capaces de mantenerse unidos, dispuestos a ayudarse


entre sí y a superar los desafíos colectivamente... podrían ser una fuerza a la que respetar
y temer. Hay historias de este tipo de bandas de vagabundos en los mitos de los Bosques,
aunque es difícil determinar si esos cuentos son más que fábulas. Pero las presuntas hazañas
de bandas de vagabundos anteriores van desde rescatar príncipes hasta derrotar tiranos y
liberar a habitantes subyugados.

Una banda entera de vagabundos, que se apoyan mutuamente en sus debilidades y fortalezas,
tiene el potencial de inclinar la balanza en un conflicto más amplio entre las facciones...

24 Root: El juego de rol


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Los fundamentos
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Raíz: El juego de rol. ¡Ahora es el momento de adentrarnos en los


Tienes alguna idea del bosque
conceptos y el
básicos del entorno
juego! de
Este capítulo trata sobre el esqueleto
subyacente del juego, las ideas centrales que necesitarás tener en tu cabeza para
crear y desarrollar historias sobre tu propia banda de vagabundos.

La conversación
¿Cómo es realmente un juego de rol durante la partida? Si
vieras a un grupo sentado jugando a Root: The RPG, ¿qué
verías y oirías?
Verías, en su forma más básica, una conversación desarrollándose.

Eso es en esencia un juego de rol como Root: The RPG: una


conversación continua entre los jugadores en la que se turnan
para hablar sobre lo que sucede después, quién dice qué, cómo
reaccionan el mundo y otros personajes, etc.

Cuando escuches "turnarse", no pienses en algo profundamente rígido y


regimentado, como turnarse en un juego de mesa tradicional; en lugar de
eso, piensa en una conversación real que tendrías con tus amigos. "Tomas
turnos" para hablar, te haces preguntas, bromeas y, a veces, intervienes.
Fluye de manera natural y fácil, y la mayor parte del tiempo así es como te
sentirás en Root: The RPG durante el juego.

En la conversación, cada jugador tiene unos cuantos roles que


desempeñar y tareas que realizar, cosas que dirigen su parte de la
conversación. La mayoría de los jugadores del juego tienen su propio
personaje singular (un personaje jugador o PJ) por el que hablan. El
jugador describe lo que está haciendo su personaje o cómo se ve.
Habla en nombre de su personaje, diciendo lo que dice el personaje.
Hace preguntas sobre lo que ve o sabe su personaje, o dónde se encuentra.

Pero una persona en la conversación tiene un rol diferente:


el Director de Juego, o DM. El DM sigue siendo un participante
en las conversaciones, pero en lugar de hablar en nombre de un
personaje individual, habla en nombre de todo el resto del mundo
ficticio. Describe el entorno que rodea a los personajes; habla en nombre
de todos los personajes no jugadores, o PNJ, del mundo ficticio; incluso
dice qué sucede cuando un personaje realiza una acción, aunque a
menudo cuenta con la ayuda de las reglas.

26 Root: El juego de rol


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La conversación entre tú y tus amigos siempre gira en torno a los personajes del juego, lo que hacen y el
mundo que los rodea. Es casi como si estuvieran contando una historia juntos, pero no exactamente: la
conversación en Root: The RPG
Se desenreda y revela una historia con el tiempo, especialmente cuando la miras en retrospectiva, pero mientras
juegas, piensas de manera mucho más inmediata, considerando qué decir a continuación en la conversación.
Respondes a las preguntas y afirmaciones de las otras personas en la conversación y las sigues a donde sea
que te lleven.

Ejemplo
Soy el director del juego y juego con algunos amigos: Mark interpreta a Mint, el guardabosques; Marissa, a
Tali, la aventurera; Miguel, a Guy, el canalla; y Sam, a Hester, la tinker.

—La boca de la cueva se abre de par en par, como un gran agujero negro en medio de la vegetación del
bosque que la rodea —digo—. Coincide perfectamente con la descripción de Bernird el herrero: si tiene razón,
el oso está ahí dentro.

—No quiero entrar allí —dice Sam, hablando por Hester—. ¿Quizás podamos atraerlo para
que salga?

—Podríamos hacerlo —dice Mark, hablando en nombre de Mint—. ¡Quizás usemos a uno de nosotros como cebo y
los demás se queden al acecho en la parte superior de la cueva! ¿Quién de los presentes es bueno disparando flechas?

Mark, Miguel y Sam levantan la mano. “No tengo moño”, dice Marissa, hablando en nombre de Tali.

—¡Parece que tenemos el cebo! —dice Miguel, hablando en nombre de Guy—. No te preocupes, atraparemos
al oso antes de que te ponga las garras encima.

“Me siento muy tranquila”, se ríe Marissa.

Enmarcando escenas
Para que la conversación fluya, hay que enmarcar escenas. Hay que crear situaciones en el juego, en
la historia y en la ficción que estimulen la conversación y den a los jugadores suficiente información
para tomar decisiones.

Una escena aquí es como una escena de una película o un libro, con un grupo de personajes en un lugar,

hablando entre ellos o realizando acciones. La escena termina cuando es hora de seguir adelante y
cambiar algo importante: cambia la ubicación, o cambian los personajes en la escena, o cambia lo que están
haciendo, o avanza el tiempo. En Root: The RPG, incluso puedes pensar en una escena como un fragmento
discreto de la conversación general del juego, como si fuera un tema que discutes hasta el final antes
de pasar a un tema nuevo.

Así, cada vez que se inicia una sesión de Root: The RPG, el DM comienza por enmarcar una escena.
Cuando llega el momento, también termina la escena y enmarca una nueva. Esa es una de las principales
responsabilidades del DM: enmarcar y finalizar las escenas.

Capítulo 3: Los fundamentos 27


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El DM no siempre enmarca las escenas por sí solo: un jugador puede sugerir una escena, pedir
una escena o basarse en algo que otro jugador sugiera. Pero el DM es el árbitro final del encuadre de
la escena.

Cuando el DJ crea una nueva escena, describe el contexto de la misma, qué personajes están
allí y qué está sucediendo, si es que sucede algo. El DJ proporciona los detalles importantes
para que la conversación pueda comenzar. No tiene que cubrir todos los detalles que puedan ser
importantes, ¡eso es parte de la conversación! Otros jugadores pueden hacerle preguntas al DJ, lo
que contribuirá a la conversación y la desarrollará. Pero el DJ tiene que crear la escena con
suficientes detalles para que los jugadores sepan qué preguntas hacer.

Encuadre de escena difícil


Encuadrar una escena no significa empezar desde el “principio” de un momento.
Se puede encuadrar una escena en la que los personajes entran en la habitación, se
presentan y empiezan a hablar; pero también se puede encuadrar una escena en la que la
conversación ya está en pleno auge, alguien acaba de insultar las creencias de otro
personaje y están a punto de sacar dagas.

Ese segundo ejemplo se llama encuadre de escena duro. No hay margen para la
negociación, no hay margen para ajustar y apuntar a un tipo de escena diferente: los
personajes están en la escena, en ese momento, lidiando con esa situación y tienen que reaccionar
lo mejor que puedan.

Ejemplo
Tali la Aventurera, el personaje de Marissa, quiere hablar con el conde de Flathome para intentar
convencerlo de que libere a unos habitantes inocentes e involuntarios de sus prisiones. Podría
encuadrar la escena con Tali abriéndose paso entre los guardias y entrando en la oficina del conde...
pero en lugar de eso, decido encuadrar la escena de forma estricta.

—Tali, te estamos esperando en la oficina del conde. Está sentado detrás de su escritorio, con las
alas plegadas frente a él y sus ojos amarillos enfocados en ti. Detrás de ti, dos de sus guardianes
halcones de élite están de pie con alabardas, listos para cualquier cosa que salga mal o para que el
conde dé la orden. Ya te han desarmado como condición para entrar.
El conde abre el pico y dice: “Bueno, vagabundo, espero que esto merezca mi tiempo”. ¿Qué
haces?”

"¿A qué te dedicas?"


Un componente clave de la conversación es el estribillo repetido: “¿Qué haces?”
Es lo que dice el DM para devolver la conversación a otro jugador, una forma de decir “¡Es tu
turno!”. Incita a la acción o sugiere que los jugadores necesitan más información para
tomar una decisión.

28 Root: El juego de rol


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Raíz: El juego de rol se basa en la acción de la forma más directa: los personajes hacen
cosas: saltan por las ventanas, blanden espadas, abren cerraduras, huyen. Y los
personajes pueden hacer cosas hablando, sin duda, pero se trata de hablar con un
propósito, no solo de discutir cosas sin hacer nada. Hablan para averiguar qué está
pensando un enemigo, para engañar a un guardia tonto para que haga lo que quiere o
para convencer a un conspirador de la Alianza del Bosque de que les confíe un secreto.

“¿Qué haces?” es una pregunta crucial que garantiza que todos puedan decir lo que realmente hacen.
Cuando el DM hace la pregunta, si un jugador no puede responder porque no entiende lo suficiente la
situación, entonces es importante dar un paso atrás y asegurarse de que todos estén en la misma página.
Pero si un jugador no quiere responder porque no quiere que su personaje tenga que tomar una decisión
difícil... ¡entonces el Bosque se moverá a su alrededor, le guste o no!

Movimientos e incertidumbre
A veces, sin embargo, te encontrarás en un momento en el que no sabes qué sucederá a continuación. No
está claro quién debería hablar en la conversación o qué debería decir. Muchas veces, esto sucede
cuando un PJ realiza una acción cuyo resultado es incierto. Cuando un PJ cruza una puerta, no hay
incertidumbre; el DM dice lo que sucede, y lo que sucede es que el PJ cruza la puerta hacia una nueva
habitación. Sin embargo, cuando un PJ se lanza desde una ventana de cristal a tres pisos de altura,
¡hay mucha incertidumbre! ¿Se corta con el cristal? ¿Se atrapa con una rama en el exterior? ¿Se desploma
al suelo? ¿Se lastima?

En esos momentos, la mesa, y también la conversación, giran en torno a las reglas de


Root: The RPG y a los dados para resolver la incertidumbre. Root: The RPG
Utiliza una estructura de reglas con movimientos, que son fragmentos discretos de reglas similares a las
de un programa que cubren muchas áreas diferentes dentro del juego. Hay muchos movimientos en el juego,
desde movimientos básicos que todos los personajes usarán hasta movimientos específicos de un libro de
jugadas que solo pueden usar los personajes de un libro de jugadas en particular. Pero casi todos
los movimientos tienen una estructura básica similar, con un disparador y un resultado.

El disparador te dice cuándo entra en juego el movimiento. Los disparadores siempre se expresan
como “Cuando haces [x]…” o “Cuando sucede [x]…”. Son tanto prescriptivos como descriptivos.
Si quieres tirar los dados para el movimiento y obtener los resultados que ofrece el movimiento, entonces
tienes que pulsar el disparador realizando la acción en la ficción. Si terminas realizando la acción apropiada
en la ficción, entonces no importa si quieres o no tirar los dados: has activado el movimiento y sus
resultados entran en juego. El resultado te dice qué resultados del movimiento son posibles.

Capítulo 3: Los fundamentos 29


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Una forma habitual de expresar cómo funcionan los movimientos es “Para hacerlo, hazlo”. Si
quieres que los resultados del movimiento involucren a alguien en un combate cuerpo a cuerpo,
entonces tienes que hacerlo en el mundo del juego, en la ficción (consulta “La ficción” en la
página 33), describiéndote a ti mismo blandiendo tu espada y lanzándote hacia delante. Y si
decides empezar a luchar con la espada contra alguien, entonces vas a tirar para involucrarte
en un combate cuerpo a cuerpo. Has realizado la acción, así que ahora tiras para ver los
resultados del movimiento… y para tirar para ver los resultados del movimiento, debes realizar la acción.

Los resultados de un movimiento siempre se hacen notar después de que se haya activado. Algunos
movimientos simplemente dirán lo que sucede: “Cuando haces [x], sucede [y]”. Pero muchos
movimientos requieren una tirada de dados para ver qué sucede: “Cuando haces [x], tira con una
estadística (Carisma, Astucia, Finura, Suerte o Poder), y dependiendo de lo que hayas sacado,
sucede [y] o [z]”. Puedes ver más sobre la interpretación de esos resultados en “Aciertos y errores”
en la página 32. Sigue los resultados completos del movimiento tal y como están escritos,
¡no los tergiverses ni los ignores! No tendrás que hacerlo. Debido a que un movimiento no puede
adaptarse perfectamente a la situación exacta de la ficción (tiene que ser lo suficientemente abierto
como para aplicarse a varias situaciones similares), siempre será necesario que un DJ interprete
los resultados para que se ajusten a tu ficción específica. Eso es perfecto para asegurarte de que
el movimiento y sus resultados tengan sentido.

30 Root: El juego de rol


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Una vez que hayas terminado de aplicar e interpretar los resultados del movimiento, entonces
regresas a la conversación, respondes a esos resultados, dices cosas nuevas y sigues
adelante.

Así es el juego y la conversación en Root: The RPG. Todos los jugadores y el DM hablan, siguen
la conversación a medida que fluye, responden a las declaraciones y preguntas de los demás,
hasta que llega uno de esos momentos en los que se activa un movimiento y todos no están
seguros de lo que viene a continuación.
Luego entran en juego las reglas, se resuelve el momento de incertidumbre y se vuelve a la
conversación general. A veces, es posible que se produzcan varios momentos de este tipo
seguidos, pero el patrón sigue siendo el mismo.

Ejemplo
Marissa, la jugadora de Tali, describe a Tali sentada nerviosamente en la silla frente a Earl. “Intento
poner cara seria. 'Gracias por reunirte conmigo, Earl'”, dice.

Como DM, hablo en nombre de personajes no jugadores como el conde y elijo adoptar un tono
desdeñoso. “Sí, sí, sigue adelante”, dice el conde, agitando una ala hacia ti con desdén.

—Bien. «Vengo a hablarte en nombre de Greta y Prewitt, los dos conejos que encarcelaste por
ser espías de la Alianza del Bosque. No son espías en absoluto, son solo conejitos tontos que
dijeron cosas que no debían haber dicho. No merecen que los encierren por un error de juventud,
mi señor conde». Bajo la mirada cuando digo esto último, trato de parecer deferente.

Hago que el conde resople con sorna. —¿Quieres que libere a dos individuos que podrían ser
espías peligrosos, solo porque crees que no lo son? Necesito que estos disidentes sirvan de
ejemplo para el claro.

“Pero liberarlos dará un ejemplo diferente. Demostrará que eres misericordioso y debilitará
los esfuerzos de la Alianza del Bosque en el claro. Los habitantes te estarán agradecidos y
su voluntad de luchar se desvanecerá”.

Estoy empezando a sentir esa incertidumbre. No estoy seguro de cómo reaccionaría el conde.
Puede que odie que un vagabundo le dé sermones, pero también es un operador astuto, y Tali
tiene razón. Miro la lista de movimientos y veo el detonante para persuadir a alguien: "Cuando
convenzas a un PNJ con promesas o amenazas, usa el encanto".

—Oye, Tali, parece que estás persuadiendo al conde. Le estás prometiendo que si hace lo que
quieres, la presencia de la Alianza del Bosque en el claro comenzará a disminuir. ¿Es así?

Marissa gruñe, pero asiente. “Sí, supongo que sí. No me gusta esa promesa, pero tiene
sentido”.

“¡Genial! ¡Es hora de empezar!”

Las únicas ocasiones en las que se usan los dados durante la conversación son cuando los
movimientos y las reglas lo requieren. Especialmente si estás familiarizado con otros juegos de
rol, es posible que sientas el deseo de usar los dados para resolver momentos de la
conversación que crees que son inciertos, incluso cuando en realidad no hay un movimiento que tirar.

Capítulo 3: Los fundamentos 31


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No haga eso. Si no hay una acción para resolver la incertidumbre en ese momento, entonces en
realidad no es incierta: la resolución la decide el gerente general, según sus agendas, principios y
acciones (consulte la página 194 para obtener más información sobre esas herramientas del gerente general).

Aciertos y errores
Cuando un movimiento te pide que tires un dado, cogerás dos dados de seis caras (en adelante, 2d6) y
los tirarás. La mayoría de las veces tirarás con algo, lo que significa que sumarás una de tus
estadísticas al resultado de los 2d6. Por lo tanto, si tiras con Encanto y tu Encanto es +1, tirarás los 2d6
y sumarás 1 al resultado.

Los movimientos con tiradas de dados dividen los resultados en las mismas categorías:

∙ Un 7 o más se llama un "hit" y significa que obtendrás al menos lo principal que


buscado.

∙ Un 10 o más se llama un “golpe fuerte” y significa que obtendrás casi todo lo que querías o algún
beneficio adicional.

∙ Un 7–9 se llama un “golpe débil” y significa que obtendrás lo principal que querías, pero generalmente
con algún costo o complicación adjunta.

∙ Un 6 o menos se llama “error” y significa que el DM puede decir qué sucede a continuación, con el
objetivo de complicar la situación dramáticamente.

Fundamentalmente, intenta no pensar en términos de éxito o fracaso concretos. Puede ser fácil decir
"un 7 o más es un éxito y un 6 o menos es un fracaso", pero eso no es del todo correcto y te priva de
herramientas útiles para hacer que tu juego sea mucho más interesante. Un 7 o más es un acierto,
lo que significa que el jugador que realiza el movimiento probablemente obtendrá lo que quería...
pero podría ser muy complicado, complicando el "éxito" de una manera que lo aleja de una victoria
pura. Y un 6 o menos podría, a discreción del DM, traducirse en un "fracaso", donde no obtienes lo
que querías... pero con la misma facilidad podría convertirse en una situación en la que obtienes
exactamente lo que querías y resulta ser lo incorrecto, o una situación en la que obtienes lo que querías
pero de una manera que excede con creces lo que tenías previsto.

Los errores son oportunidades para que el DM haga sus propios movimientos (para decir lo que
sucederá) y generan algunas de las complicaciones más interesantes de todo el juego. ¡No los
desestimes pensando que son solo fracasos!

Ejemplo
Marissa tira para el movimiento de persuasión de Tali : 2d6 más el encanto de Tali de +2. Los
dados, por desgracia, dan un 1 y un 2: un total de 5. Un fallo. Pienso en lo que debo hacer y veo la
reputación de Tali con las dinastías de Eyrie: un ­1, no tremendamente bajo, pero lo suficientemente bajo
como para cambiar la opinión del conde. ¡Me da una idea!

—Sí —el conde te mira, considerando tus palabras, y luego una terrible sonrisa se dibuja en su rostro
—. Una propuesta interesante, de hecho. El único defecto, por supuesto, es que yo...

32 Root: El juego de rol


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—No puedo ser visto como demasiado misericordioso, eso disminuiría mi posición en el Nido
de Águilas. No, no puedo liberar a dos prisioneros y no tener nada que mostrar por ello excepto
la gratitud de los habitantes. Necesitaré otro prisionero para reemplazarlos. Tal vez un
vagabundo peligroso, un criminal potencial y libertino que sea una amenaza para nuestro
orden. Alguien por quien los habitantes de este claro no se preocupen. Alguien a quien pueda
encarcelar con impunidad y ejecutar rápidamente. —Mira a esos dos halcones con alabardas—.
Detengan a esta. Es una criminal y una amenaza para el claro. —Luego vuelve a mirarte con sus
ojos amarillos, esa sonrisa cruel aún visible—. Gracias por tu ayuda. Es muy apreciada. ¿Qué
haces?

Una nota más importante aquí: el DM nunca tira dados para los movimientos durante el juego. El
DM puede tirar dados para las tablas aleatorias para preparar el terreno (ver “Creación del
bosque” en la página 224), pero no tirará dados para resolver lo que sucede. Siempre son
los jugadores los que tiran dados en nombre de sus PJ. Eso mantiene la atención en esos PJ,
sus acciones y los resultados de esas acciones.

La Ficción
Cuando juegas a Root: The RPG, tus conversaciones giran en torno a la ficción, el mundo ficticio
completo y envolvente de tu juego. La ficción incluye todos los personajes, los lugares y los
acontecimientos de tu juego en curso. No solo cubre las cosas que suceden durante tu
conversación: si un PJ es hijo de dos nobles importantes de Eyrie y su historia dice que esos
nobles fueron derrocados y desaparecieron, entonces todo eso también es parte de la ficción.

Piensa en la ficción casi como el "canon" de tu juego. ¿Qué es verdad? ¿Qué es cuestionable?
¿Qué se ha establecido? ¿Qué tiene sentido? La ficción comienza basada en todo lo que se
cuenta en este libro (ver el Capítulo 1), pero cambia a medida que juegas.
Todo lo que dices y haces durante el juego contribuye a tu ficción y la cambia.

La ficción es muy importante en un juego de Root: The RPG. Todo lo que sucede en el
juego debe tenerla en cuenta. Crea los límites de la conversación que estás teniendo.

¿Puede volar un personaje de tipo pájaro? Para responder, hay que recurrir a la ficción: sí, pueden volar.
Tienen alas y viven en las partes altas de los claros. Tiene sentido. Y ahora que has dicho
eso, a partir de ese momento, todos los jugadores pueden asumir razonablemente que un
pájaro puede volar.

¿Puede volar un personaje zorro? Vayamos a la ficción: no, no pueden volar por sí solos. No
tienen alas, viven en el suelo. Y ahora que has dicho eso, a partir de ese punto, todos los
jugadores pueden asumir razonablemente que no encontrarán zorros en el cielo.

¿Puede volar un personaje pájaro si está cubierto con una armadura de placas y lleva un
martillo gigante y tres sacos llenos de oro? Vayamos a la ficción: no, es demasiado. No pueden
despegar; son demasiado pesados. Ahora, todos los jugadores pueden hacer suposiciones sobre

Capítulo 3: Los fundamentos 33


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cómo las aves tienen que lidiar con el peso: las aves
probablemente estén más predispuestas a usar
armaduras más ligeras y a llevar armas más ligeras si les
importa volar.

¿Puede un personaje de zorro volar si lleva un aparato de


planeo hecho con hojas y fabricado por un experto Tinker?
Vayamos a la ficción: bueno, Tinker lo construyó y sabemos
lo hábil que es, pero aun así parece muy sospechoso.
Entonces, ¿quizás? Probablemente puedan volar, pero ¿lo harán bien?
¿O de forma segura? Parece que la respuesta se encuentra en un
movimiento que realizó Tinker al construir el aparato de planeo... o que
ahora el zorro confía en el destino . De cualquier manera, utilizaremos un
movimiento para resolver la incertidumbre.

Ese último ejemplo muestra lo crucial que es la ficción.


Comprender la ficción es la manera de comprender lo que es posible y qué
acciones, afirmaciones y verdades tienen sentido en la conversación.
Lo más importante es que, cuando te enfrentas a un momento de incertidumbre,
la ficción te ayuda a entender cómo y cuándo se desencadenan los
movimientos.

Entendimiento compartido
Cuando juegas a Root: The RPG, el mundo del juego, la ficción, no existe en la mente de ningún
jugador, ni siquiera en la del director de juego. Existe entre todos los que juegan, un mundo
imaginario compartido con sus propias verdades, historia y reglas. Para jugar bien y de manera
efectiva, para usar movimientos y resolver la incertidumbre, todos deben estar de acuerdo en
la forma en que entienden la ficción.

Digamos que tu personaje le dice al guardia: “He servido al marquesado noblemente y deberías
permitirme entrar al claro”. Debes comprender la ficción en ese momento para reconocer si el
personaje está diciendo la verdad y tratando de persuadir al guardia, o si el personaje está mintiendo
y tratando de engañar al guardia.

Es fundamental no solo comprender la ficción, sino también tener una comprensión compartida
de la ficción. Si realmente crees que estás diciendo la verdad cuando dices que serviste al
Marquesado con nobleza, pero el DM cree que estás mintiendo y engañando al guardia, entonces
hay un problema: no tenéis una comprensión compartida de la ficción, lo suficiente como para que se
utilice el movimiento correcto y la conversación fluya hacia adelante.

Sin embargo, cuando eso sucede, es fácil resolverlo: ¡simplemente tengan una conversación para
llegar a un acuerdo!

34 Root: El juego de rol


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Ejemplo
—Bueno, ¿entonces estás mintiendo? ¿Estás engañando al guardia?

—¡No, no! ¡Lo digo en serio! ¡Servimos al marquesado aquella vez, cuando les ayudamos a
recuperar sus joyas robadas!

—Sí, pero luego quemaste su taller, Opensky Haven.

—¡Es cierto, pero estos tipos no saben nada de eso! ¡Y para demostrar que estamos del lado del
marquesado, puedo mostrarles la medalla que nos dio la marquesa después de lo de las joyas!

—Mmm. Bien, entonces digamos que estás diciendo la verdad y estás intentando persuadirlos
ahora mismo.

Tu juego puede descarrilar si los jugadores traen diferentes suposiciones sobre la ficción al
juego, pero como todo lo demás, todo es parte de la conversación, así que siempre
aclara, haz preguntas y asegúrate de que la comprensión de la ficción por parte de todos sea
más o menos la misma.

Comenzando el juego
Antes de comenzar a jugar a Root: The RPG, hay algunas cosas que debes preparar y algunas
cosas que debes tener en cuenta.

Preparándose para jugar


Asegúrate de conocer el espacio en el que estás jugando. Ya sea una mesa con sillas o una
videollamada en línea, piensa en lo que estás haciendo, cómo adaptarte a la cantidad de jugadores
y la necesidad de hojas de personajes, hojas de referencia y dados.
Para empezar, cada jugador necesita su hoja de personaje (para su libro de jugadas en particular), una
hoja de referencia de movimientos básicos y una hoja de referencia de creación de personajes. El DM
necesita sus hojas de referencia de DM y probablemente también debería tener una hoja de referencia
de movimientos básicos y una hoja de referencia de creación de personajes.

Cada jugador necesita una forma de tirar 2d6. Puedes salirte con la tuya con un solo par de dados
en caso de urgencia, pero es mucho más fácil si cada uno tiene su propio juego. Si juegas en
línea, elige un tirador de dados compartido y prepáralo. En momentos de tensión, ¡es muy divertido
ver juntos cómo caen los dados!

Cada jugador necesita algunos lápices y papel para tomar notas adicionales. El DM, en
particular, debe poder tomar notas sobre el Bosque, sobre los claros individuales y sobre los PNJ.
Los cuadernos del Bosque son un gran recurso para estas notas.

Necesitarás tu mapa del bosque, ya sea un trozo de papel, un boceto en línea, el mapa del juego de
mesa, lo que sea.

Por último, necesitarás algo de tiempo, probablemente entre 3 y 4 horas. La primera vez que
juegues, es probable que la creación del personaje tarde hasta 2 horas para completar todos los

Capítulo 3: Los fundamentos 35


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detalles, configurar todas las conexiones, etc. A partir de ese momento, una buena sesión o "episodio"
de juego puede durar unas 3 o 4 horas, así que intenta planificar al menos esa cantidad.

Expectativas de Woodland
Antes de empezar a jugar, todo el mundo debería estar de acuerdo. Eso suele significar que el DM
proporcionará una explicación básica (extraída del Capítulo 2 a partir de la página 11) sobre el Bosque,
las facciones en juego, la naturaleza de los habitantes del Bosque, etc. Y los jugadores pueden
y deben hacer preguntas para asegurarse de que todos tienen la misma comprensión del Bosque.

Pero aquí hay algunas expectativas que debes tener sobre Woodland para mantenerte sincronizado
con el resto del juego.

La balanza se inclina hacia la fábula


¿Qué comen los zorros, unos carnívoros notables, en los bosques?

¿Los pájaros tienen manos?

¿Un lobo tiene el mismo tamaño que un ratón?

Raíz: El juego de rol se inclina un poco hacia la fábula en su ambientación, en las respuestas a estas
preguntas y más. El enfoque no está puesto en el realismo puro (obviamente no, cuando el juego trata
sobre imperios gobernados por gatos y pájaros parlantes, erguidos y con armadura).

Por lo tanto, centrarse demasiado en estos detalles de ambientación no solo es improductivo, sino que
también es contrario a la ambientación central de Root: The RPG. Cuando juegas, te centras en los
personajes, las decisiones que toman y las dificultades del Bosque y las facciones que los rodean, no
en los detalles de cómo un pájaro empuña una espada.

Si te encuentras diciendo sobre un pájaro: “Está bien, coge la cartera en su mano”, es un desliz, claro,
porque un pájaro en realidad no tiene manos. Pero de ninguna manera vale la pena esforzarse
mucho para hacerlo bien. Así que deja pasar estos detalles más específicos y más cuestionables; no
es tan importante que lo hagas bien como las situaciones y conflictos dramáticos de los personajes.

¿Y qué comen los zorros? Lo mismo que comen los demás. Probablemente una buena cantidad de pan
o galletas.

¿Los pájaros tienen manos? Más o menos.

¿Un lobo es del mismo tamaño que un ratón? ¡Depende del lobo y del ratón!

36 Root: El juego de rol


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Cerca de lo medieval…pero con un toque fantástico


El Bosque en Root: El juego de rol es de estilo medieval. El tipo de ropa que llevan
los personajes, el tipo de armas y equipamiento que llevan, el tipo de problemas
a los que se enfrentan... si tienes en mente escenarios medievales ficticios cuando
piensas en todos estos detalles, estarás en el camino correcto. La historia del
Bosque no es un espejo perfecto de la historia del mundo real (por ejemplo, el tipo
de discriminación de género que podrías haber esperado en la Europa medieval
real está completamente ausente en el Bosque), pero en general, puedes funcionar
fácilmente manteniendo los tropos medievales en tu mente.

Sin embargo, hay lugares y formas en las que el Bosque es significativamente más
fantástico que cualquier escenario medieval real. Se rumorea que el Marquesado
tiene impresionantes y amplios mecanismos de relojería; tal vez participen en un
plan para lanzar ejércitos de relojería a través del Bosque. Los antiguos astrólogos del

Capítulo 3: Los fundamentos 37


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Es posible que las dinastías de Eyrie hayan obtenido información importante de las propias
estrellas. Un vagabundo manitas puede ser capaz de fabricar dispositivos increíbles con
ramas, seda de araña, engranajes y enredaderas.

No evites estos fantásticos detalles por el bien de ceñirte al duro medievalismo del
entorno más amplio. Lo extraño, lo inusual, lo extraordinario, lo sobrenatural, incluso lo
casi sobrenatural... son bastante raros en el Bosque, pero la historia de tus vagabundos es
un relato que puede presentar algunos giros sorprendentes.

Heroísmo con un toque especial


Los vagabundos de Root: The RPG no son héroes directamente. Probablemente sean más
bien antihéroes por defecto, pero ni siquiera eso es del todo correcto. A menudo serán
egocéntricos y codiciosos, tanto por las mecánicas como porque el Bosque es un lugar duro y
áspero. Los vagabundos han tenido que ser igual de duros y ásperos para sobrevivir tanto
tiempo como lo han hecho.

Algunos de ellos pueden tener aspiraciones heroicas y, a lo largo del juego, pueden
cambiar, pero siempre hay un límite. Los vagabundos se ven empujados hacia ese mismo
egoísmo. Las decisiones que enfrentan nunca son sencillas ni simplistamente heroicas.
Todo el Bosque interfiere con el heroísmo directo y obvio.

Todos deberían estar de acuerdo en que el Bosque no es un lugar de gran maldad ni de pura
bondad. Puede haber antagonistas capaces de cometer grandes actos de maldad y
terribles... pero están aislados. Sus seguidores no serán los mismos. Y nadie es
inherentemente malvado.

El Marquesado, las Dinastías de Eyrie e incluso la Alianza del Bosque… todos son, para
bien o para mal, una mezcla de gris, de bueno y malo. La creencia de un general del
Marquesado de que el control casi totalitario del Bosque es algo bueno puede ser
equivocada y malvada, pero aun así puede tener las mejores intenciones, tratando de librar al
Bosque de la violencia y el dolor que lo han plagado a lo largo de su existencia.

Si un PJ decide creer que una situación es más sencilla, es su problema. Pero los jugadores y
el DM deberían estar de acuerdo en que el Bosque es un lugar complejo donde nada se
resuelve tan fácilmente como parece.

Centrarse en la banda Vagabond


Raíz: El juego de rol está orientado a contar historias sobre una banda de vagabundos.
Es fundamental tener esto en cuenta mientras juegas: el juego no trata de soldados en la
organización del Marquesado ni de nobles en ascenso de las Dinastías de Eyrie. Las
mecánicas y los manuales del juego no respaldarán esas historias con tanta eficacia
como las historias de una banda de vagabundos.

38 Root: El juego de rol


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Esto significa dos cosas clave:

∙ Si un personaje deja de ser un vagabundo, ya no encaja en la historia del juego.


∙ Si un personaje se separa de la banda, el grupo general, para siempre, entonces
Ya no encajan en la historia del juego.

Los vagabundos se definen por su independencia y su naturaleza viajera.


Pueden crecer en poder en relación con cualquiera de las facciones, pero, en última instancia,
no son parte de esas facciones, con todos los costos y beneficios asociados con permanecer
separados. Si alguna vez se unen por completo a una facción, entonces ya no son realmente
vagabundos. De manera similar, los vagabundos viajan a través del Bosque, moviéndose por
senderos y bosques. Pueden tener una "base de operaciones", un lugar particular al que les
gusta regresar, donde pueden encontrar seguridad y descanso... pero no es lo mismo que un
hogar real, un lugar al que llaman suyo y del que no quieren irse. Si los vagabundos alguna vez
se establecen, entonces ya no son realmente vagabundos.

Una banda de vagabundos no es algo tan común: la mayoría de ellos viajan de


forma independiente y se juntan para realizar trabajos temporales antes de disolverse nuevamente.
pero por eso es tan especial, y es por eso que Root: The RPG trata sobre una banda.
Los vagabundos de la banda están conectados por lazos profesionales, por amistad, por apoyo y
cuidado reales, por interés mutuo o por algo totalmente distinto.
Sea lo que sea, están conectados y decidieron que es mejor que permanezcan juntos en
lugar de separarse. Si eso cambia y un vagabundo quiere dejar la banda, se alejarán del centro
de atención del juego.

En cualquiera de estos casos, el resultado más probable es que el personaje vagabundo que
deja de serlo o se separa de la banda ya no sea un personaje. Puede que siga siendo un
personaje del Bosque en general y de la ficción... pero ya no es uno de los personajes
principales de la historia que estás contando. Es casi como cuando un personaje deja un
programa de televisión; puede que vuelva como estrella invitada en un episodio, pero ya no
forma parte del reparto principal.

¡No pasa nada! ¡A veces, esos movimientos son los que más sentido tienen para un personaje
y una historia! Nada de esto quiere decir que no se puede hacer que un vagabundo se asiente
o se separe de la banda. La verdadera moraleja es que un personaje que hace cualquiera de
estas cosas se está alejando del tono y el enfoque del juego, por lo que probablemente sea
mejor hacer estas cosas solo cuando todos los involucrados estén de acuerdo con que ese
personaje deje de ser un PJ. El jugador puede crear fácilmente un nuevo vagabundo para que se
una a la banda (ver página 179), pero el personaje original ya no encaja en la historia y, de una
forma u otra, se retira como PJ.

Capítulo 3: Los fundamentos 39


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¿Por qué jugar?


Entonces, ¿qué es lo que hace especial a Root: The RPG y que no encontrarás
necesariamente en otro lugar? ¿Por qué jugar?

Porque podrás jugar con gatos aventureros, guerreros pájaros, ratones ladrones y zorros
estafadores, todo en un mundo lleno de personajes animales que van desde los heroicos a los
villanos y todo lo demás.

Porque puedes contar la historia de personajes asombrosos, caóticos, hábiles y


sorprendentes que viven aventuras en un paisaje en constante cambio.

Porque puedes realmente cambiar ese paisaje: el bosque responderá a las acciones de tus
personajes, buenas y malas, haciéndote entender tus decisiones.

Porque puedes mantenerte firme contra poderes peligrosos, manteniendo a los inocentes a salvo
de su opresión y salir victorioso, si no ileso.

Porque contar historias dramáticas sobre personajes hábiles y capaces en situaciones tensas
es un camino hacia momentos conmovedores, divertidos, atrapantes y emocionantes.

Porque quieres hacer travesuras, cometer atracos y rebelarte contra la tiranía, todo en un mundo
que realmente podría responder a tus acciones.

Porque el Bosque está en peligro, y tú y tus amigos podéis ser su mayor esperanza...
si podéis evitar meteros en problemas primero.

40 Root: El juego de rol


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Haciendo
Vagabundos
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Los personajes jugadores. Cada jugador (excepto el DM) hace su


Cuando comienzasSon
cualquier juego
los propios de Root:y The
personajes RPG,
juntos tienes la
constituyen que hacer
banda y el elenco principal
de tu juego. ¡Así que no es una tarea que se pueda tomar a la ligera!

Algo importante que debes saber durante todo el proceso: debes estar preparado
para ir desarrollando todo a medida que avanzas. Agrega detalles a las descripciones
y los objetos. Piensa en las preguntas que alguien podría tener sobre tu
personaje y piensa en las respuestas. Nunca tengas miedo de agregar más detalles.
Más allá de lo que aparece en tu hoja de personaje: ¡así es como se
crean personajes completos y ricos!

Elección de un libro de jugadas


Para crear un personaje vagabundo, primero debes elegir un manual de estrategias. Un
manual de estrategias es un arquetipo particular, un conjunto de ideas unidas como guía
para tu personaje, pero no como una camisa de fuerza. ¡Cada manual de estrategias tiene
mucho espacio para que construyas un vagabundo único!

Hay nueve manuales en este libro, cada uno de los cuales corresponde a uno de los
vagabundos de Root: A Game of Woodland Might and Right, Root: The Riverfolk
Company Expansion y Root: The Underground Expansion. Estos son los manuales que

encontrarás: El Aventurero, El Árbitro, El Acosador, El Explorador, El Ronin, El Sinvergüenza,


El Ladrón, El Tinkerer y El Vagabundo. Cada jugador elegirá su propio manual y no se podrán
duplicar: cada jugador debe elegir un manual diferente al de los demás. De esa manera tendrás
una banda de vagabundos con diferentes rasgos, diferentes problemas y diferentes
conjuntos de habilidades.

Cada libro de jugadas es una hoja de doble cara única. Cuando creas tu
personaje, imprimes tu libro de jugadas particular y escribes toda la
información pertinente en esas hojas, utilizándolas como registro real de
todos tus rasgos, habilidades, equipo y más, por lo que este libro a
menudo usa los términos "libro de jugadas" y "hoja de personaje" indistintamente.

Para obtener más información sobre los manuales individuales, consulte la página 132.

Ejemplo
Derrick está creando su nuevo personaje. Mira los manuales para ver qué se
adapta a sus intereses. Le gustaría un personaje con orientación social, no tanto
un luchador, así que está considerando al Aventurero y al Vagabundo. Sin
embargo, como a Marissa le interesa interpretar al Aventurero, decide elegir al Vagabundo.

42 Root: El juego de rol


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Completando el Manual de Estrategias


Mientras eliges tu libro de jugadas, debes revisarlo un poco. Una vez que sepas
exactamente cuál usarás, asegúrate de tener todo el libro de jugadas frente a ti. Revísalo
rápidamente y observa los elementos particulares de tu libro de jugadas.

A continuación, avanza por el manual, completando muchas secciones por completo y


haciendo algunas notas y marcas en otras secciones. Tomarás todas las decisiones cruciales
para crear la estructura básica de tu personaje a través de este proceso. Tu personaje seguirá
cambiando y creciendo con el tiempo, y muchas partes de tu manual cambiarán para adaptarse
a él, pero las decisiones que tomes ahora tendrán un gran efecto en la identidad y las
capacidades de tu personaje.

Nombre, especie, detalles y comportamiento


En estas secciones, debes elegir tu nombre, tu especie, tus datos y tu comportamiento.
Elegir estos elementos puede ayudarte a esbozar el esqueleto inicial de tu personaje. Siempre
puedes volver a revisarlos más adelante si cambias de opinión y quieres elegir algo que se
adapte mejor a tu personaje en desarrollo.

Nombre
Para el nombre, elige una opción de la lista de nombres que aparece en la hoja de trabajo
de creación de personajes o inventa una opción similar. También puedes tener un apodo,
como Scar o Patches, con el que te llamen otros habitantes.

Especies
Tu especie es el tipo de animal que eres; elige una opción de la lista o agrega la tuya en el
espacio en blanco. Hay cuatro animales comunes en el bosque:
Pájaros, zorros, ratones y conejos. Otros animales son menos comunes, pero el bosque es un
lugar grande lleno de muchas criaturas diferentes.

De hecho, tu especie puede ser más o menos cualquier cosa, con algunos límites:

∙ No elijas un animal que sea más grande que un lobo en el mundo real. Todos los habitantes
de Root: The RPG tienen más o menos el tamaño de una persona, pero empieza a
resultar un poco extraño si incluyes animales más grandes... y en el contexto del bosque,
muchos de los animales más grandes (ciervos, osos) son particularmente extraños o peligrosos.
∙ No elijas animales puramente acuáticos. Los animales anfibios pueden funcionar, pero no
los peces. Los habitantes del bosque (y los demás personajes jugadores) se inclinarán en
gran medida por los animales terrestres. Asegúrate de elegir un animal que pueda
interactuar físicamente con los demás habitantes y sobre el que no tengas que preguntar cada
cinco segundos: "Pero, ¿cómo funcionan tus branquias fuera del agua? ¿Cómo puedes
respirar?"

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 43


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Los animales no tienen rasgos ni habilidades especiales, más allá de lo que tiene sentido en la
ficción. Los pájaros pueden volar. Los topos pueden cavar. Los castores pueden masticar
madera. Los zorros pueden oler a otros animales con facilidad. Y así sucesivamente.

Estas habilidades no son especiales, ¡encajan perfectamente en los movimientos existentes!


Cuando un pájaro intenta volar, si no hay tensión ni incertidumbre, simplemente lo hace.
Cuando intenta volar para evadir una inundación repentina, bueno, eso suena a confiar en el
destino, o a intentar la pícara hazaña de la acrobacia. Cuando un topo intenta cavar un túnel, si
no hay tensión ni incertidumbre, entonces simplemente lo hace. Si necesita cavar un túnel
con perfecto secreto que aparece dentro de la casa del alcalde... entonces tal vez esté
intentando la pícara hazaña de escabullirse. Y así sucesivamente.

El mayor efecto de elegir una especie particular para tu personaje es social.


Si eres un pájaro, muchos habitantes te asociarán automáticamente con las dinastías de Eyrie.
Si eres un gato, te asociarán con el Marquesado. Si eres un conejo, un zorro o un ratón, te
considerarán un habitante normal y oprimido del Bosque. Si eres un lagarto, un lobo, un sapo,
un oso hormiguero o cualquier otro animal de lejos, es posible que te vean con sospecha y
desconfianza. Todos en el Bosque tienen sus propias expectativas y prejuicios y, por desgracia,
tu especie afecta a la forma en que los demás te ven, incluso si haces todo lo posible por
distanciarte de esas facciones.

Detalles
Para obtener más detalles, tienes tres líneas de opciones con algunos detalles que son en su
mayoría exclusivos de tu manual. Marca con un círculo al menos una opción de cada línea o
completa la tuya y círculala. Puedes marcar con un círculo más opciones si decides que se apliquen.

La primera línea siempre son los pronombres que usa tu personaje; la segunda línea es
una pequeña descripción física de tu personaje, para preparar a otros jugadores.

44 Root: El juego de rol


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para imaginar el personaje en sus cabezas; y la tercera línea es un detalle o artículo interesante
que llevas, generalmente no algo de gran utilidad o ventaja particular, sino una baratija que significa
algo para ti.

Comportamiento

Para la conducta, elige una opción y enciérrala en un círculo, o completa la tuya. La conducta es solo
una breve pista sobre el porte y la personalidad general de tu personaje. Como siempre, esto tiene
como objetivo ser un recordatorio, una forma de comenzar con las opciones que se adaptan bien a tu
estrategia; no está destinado a ser un límite estricto.

Ejemplo
Derrick mira la lista de nombres y le gusta el sonido de "Jinx". Considera por un minuto
convertir a Jinx en un ratón, pero "zarigüeya" sigue llamándolo. A Derrick le gusta la imagen de
un vagabundo que resuelve problemas haciéndose el muerto y cree que una zarigüeya es genial
para eso. La rodea con un círculo, imaginando a Jinx como una zarigüeya de cola de rata y pelaje
gris. Pero aunque el personaje sea una zarigüeya, Jinx no obtiene ninguna ventaja especial
haciéndose la muerta; en cambio, Derrick seguirá tirando para engañar a un PNJ cuando Jinx lo
intente, y ahí es cuando la estadística de Astucia importará, pero todo eso es algo en lo que pensar
más adelante.

Para obtener más detalles, Derrick elige de la línea de pronombres que Jinx usa los pronombres
"ellos", y "patchwork" de la línea de descripción física suena bien: Derrick ve a Jinx con ropa
remendada cosida a partir de innumerables otras prendas. Le gustan tres de las opciones de
baratijas, por lo que las marca con un círculo: "capa hecha jirones", "amuleto de la suerte" y
"parafernalia de juego". El amuleto de la buena suerte le parece adecuado, pero descubrirá qué es
más tarde. Ve la parafernalia de juego como dados y un cubilete para tirarlos.

Preguntas de antecedentes
Las preguntas de contexto son indicaciones para que pienses y completes el pasado de tu
personaje. Todo vagabundo tiene un pasado, y esos elementos son un excelente material para crear
escenas dramáticas e interesantes en el futuro.

Cada manual tiene cinco preguntas y cada una de ellas tiene algunas respuestas que puedes
seleccionar. Las cinco preguntas suelen ser las mismas en todos los manuales, aunque algunas
de las opciones difieren de un manual a otro. Si lo consideras con firmeza, puedes responder una
pregunta con una respuesta diferente a las proporcionadas, pero debes comprobar si las
respuestas presentadas funcionan; la mayoría de ellas tienen mucho margen de maniobra para
proporcionar más detalles y especificaciones.

¿A dónde llamas hogar?


Esta pregunta es una combinación de “¿de dónde eres?” y “¿qué lugar te importa
profundamente?”. Si eres un vagabundo, en realidad no tienes un lugar donde establecerte, donde vivir
día tras día. Pero muchos vagabundos tienen un lugar

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 45


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Un lugar en sus corazones que guardan con especial cariño, ya sea porque son de ese lugar o
porque vuelven a ese lugar cuando necesitan descansar un rato. Ese es tu hogar. Decir que es uno
de los claros significa que ese claro es un lugar importante para ti; decir que es el bosque significa que en
algún lugar de las zonas salvajes de los Bosques tienes un espacio seguro para descansar; y decir
que es un lugar lejos de aquí significa que probablemente eres de otro lugar, no estás apegado a ningún
espacio en particular de los Bosques.

¿Por qué eres un vagabundo?


Todos los personajes de Root: The RPG son vagabundos. Eso significa que no se establecen, sino
que siguen viajando por el bosque y han tenido que adquirir cierto grado de habilidad. Pero lo más
importante es que eligen seguir siendo vagabundos. Responder por qué eres un vagabundo
habla tanto de los acontecimientos que te llevaron a serlo en primer lugar como de las razones por
las que sigues siendo un vagabundo en la actualidad. Es más, si alguna vez se resuelve la respuesta a
esta pregunta, entonces es justo preguntar si ese personaje se retiraría y se establecería.

Si aún no abandonan la vida de aventuras…necesitan una nueva razón para seguir siendo un vagabundo.

¿A quién has dejado atrás?


Convertirse en un vagabundo siempre significa dejar a otros atrás, de una manera u otra.
Ya sean amigos y familiares que dejaste atrás en tu casa o un maestro que dejaste atrás cuando te
embarcaste en tu propio camino, hay alguien que significó mucho para ti y a quien dejaste para
mudarte por todo el bosque como un vagabundo.
Cuando elijas tu respuesta a esta pregunta, eliges un personaje que sea importante para ti.
Asegúrate de pensar en algunos detalles sobre él, como su nombre, especie, por qué lo dejaste y
dónde podría encontrarse todavía.

¿A qué facción has servido más y con cuál te has


ganado una enemistad especial?
Ambas preguntas tienen que ver con la relación de tu vagabundo con las principales facciones
presentes en el juego. Las facciones son poderes como el Marquesado, las Dinastías de Eyrie,
la Alianza del Bosque y los propios habitantes. Para cada una de estas preguntas, eliges una
facción y estableces que los has ayudado o dañado en el pasado a través de tus acciones como
vagabundo. Sea lo que sea que hayas hecho, no fue algo pequeño: la facción en su conjunto se preocupa
por lo que hiciste y lo recuerda, hasta el punto de que tus acciones siguen influyendo en sus sentimientos
actuales hacia ti.

Marcas dos prestigios con la facción a la que serviste y una notoriedad con la facción a la que
perjudicaste. Marcar prestigio significa que estás más cerca de formar una buena reputación con
esa facción. Marcar notoriedad significa que estás más cerca de formar una buena reputación con esa facción.

46 Root: El juego de rol


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Están cada vez más cerca de ganarse una mala reputación con esa facción. Si lo deseas, puedes
elegir la misma facción para ambas preguntas: significa que has ayudado y perjudicado a la misma
facción. Para obtener más información sobre prestigio y notoriedad, consulta la página 110.

Y asegúrate de que durante el proceso de creación del personaje pienses un poco en lo que
hiciste para ayudar o perjudicar a esas facciones. Hay muchos otros lugares a lo largo de la
creación del personaje en los que podrías desarrollar esos detalles, como cuando estableces tus
conexiones con otros PJ (página 50) o cuando estableces la audaz hazaña de la banda de
vagabundos (página 61), por lo que no necesariamente tienes que decidir de inmediato.
Pero en algún momento durante la creación del personaje (generalmente cuando presentas a tu
personaje a los demás jugadores), explicarás lo que hiciste para ayudar o perjudicar a esas dos
facciones, así que asegúrate de que esté filtrándose a medida que avanzas.

Ejemplo
Es hora de que Derrick complete los antecedentes de Jinx. Decide que Jinx es de algún lugar
muy lejano: Jinx es una zarigüeya y ellos se consideran descendientes de una familia de
zarigüeyas que viven en lo profundo del bosque. La razón por la que Jinx es un vagabundo, decide
Derrick, es que están huyendo por sus mentiras y trucos. Jinx ha llevado a cabo demasiadas
estafas en demasiados lugares; casi en cualquier lugar al que vayan, probablemente haya algunos
habitantes que podrían reconocerlos e intentar vengarse.

Derrick también decide que Jinx recientemente dejó atrás a su mejor amigo y ex compañero en el
crimen, una combinación de dos de las respuestas en el libro de jugadas del Vagrant. Derrick ve a
este amigo, llamado Pell, como otro estafador que finalmente se estableció y dejó la vida de
trucos interminables. Nombra el claro en el que Pell aún vive, basándose en las opciones en el
mapa. Finalmente, Derrick decide que Jinx ha servido más a la Alianza del Bosque (los trucos
de Jinx han sido útiles para los aspirantes a rebeldes) y se ha ganado una enemistad especial
con los propios habitantes. Los habitantes habituales del Bosque están molestos por las estafas
del Vagrant. Derrick marca dos prestigios con la Alianza del Bosque y una notoriedad con los
habitantes.

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 47


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Las estadísticas Cada

personaje de Root: The RPG tiene cinco estadísticas que miden, como referencia aproximada, lo
bueno que es en determinadas cosas. Esas cinco estadísticas son: encanto, astucia, fineza, suerte
y poder.

El encanto representa la facilidad de un personaje para conversar, dialogar e interactuar socialmente.


Cuanto mayor sea el encanto de un personaje, más probabilidades hay de que pueda persuadir a
los personajes no jugadores para que actúen como ellos quieren o para que descubra lo que pasa
por la cabeza de otros personajes.

La astucia representa la astucia, la perspicacia y la inteligencia de un personaje.


Cuanto mayor sea la Astucia de un personaje, más probabilidades tendrá de poder engañar a
los PNJ para que actúen como ellos desean o de analizar la situación que los rodea y determinar
cursos de acción efectivos.

La finura representa la destreza manual de un personaje y su habilidad con las manos.


Cuanto mayor sea la Finess de un personaje, más probabilidades tendrá de poder realizar
hazañas pícaras complicadas y hacer cosas como disparar un arco con precisión.

La suerte representa la pura fuerza de voluntad de un personaje, su capacidad de supervivencia y, bueno... suerte.

Cuanto mayor sea la Suerte de un personaje, más posibilidades tendrá de salir airoso de situaciones
peligrosas o complicadas más o menos intacto, pero nunca sin pagar un precio.

El poder representa la fuerza física pura de un personaje. Cuanto mayor sea el poder de un
personaje, más probabilidades hay de que pueda destrozar puertas o cerraduras, o de ser
absolutamente letal en combate cuerpo a cuerpo.

Tu manual viene con un conjunto de estadísticas preseleccionadas que muestran el tipo particular de
personaje que representa. Puedes ajustar ligeramente el conjunto de estadísticas preseleccionadas
de tu personaje agregando +1 a cualquier estadística que elijas, pero no puedes aumentar ninguna
estadística más allá de +2 (por ahora).

En general, un +0 representa una estadística promedio para un vagabundo, que sigue siendo mejor
que la de la mayoría de los habitantes del bosque. Cualquier valor por debajo de 0 significa que
cuando el vagabundo intenta usar esa estadística, está asumiendo un riesgo real. Cualquier valor
por encima de 0 significa que cuando el vagabundo intenta usar esa estadística, es probable que
mantenga el control y obtenga lo que quiere.

Ejemplo
Como Vagabundo, las estadísticas iniciales de Jinx son Encanto +2, Astucia +1, Finura ­1, Poder 0
y Suerte 0. Derrick puede agregar +1 a cualquier estadística de su elección, siempre y cuando no la
eleve por encima de +2. El Encanto queda descartado, entonces. Derrick piensa en la Suerte (puede
ver a Jinx como alguien que ha dependido de pura buena suerte y voluntad para superar
situaciones difíciles), pero finalmente elige Astucia para que Jinx pueda ejecutar sus trucos con mayor
facilidad.

48 Root: El juego de rol


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¿Quién decide?
¿Quién decide cuándo has alcanzado tu objetivo o has seguido tu naturaleza? ¿Lo dice el jugador o
lo decide el DM?

En última instancia, la decisión la toma el DM, pero la respuesta suele estar en algún punto
intermedio. Si el DM se da cuenta de que un vagabundo ha cumplido su naturaleza o instinto,
debería decírselo: es una oportunidad para ponerse de acuerdo sobre cómo y cuándo se cumple, y
para darle a ese personaje una recompensa apropiada por el juego dramático. Sin embargo,
en la práctica, es mucho más difícil para el DM llevar un registro de las naturalezas e instintos de
cada vagabundo junto con todo lo demás que sucede en el juego. Por lo tanto, lo más probable
es que el jugador del vagabundo cumpla su naturaleza o instinto y lo decida.

Si un jugador cree que ha alcanzado la condición para una naturaleza o vocación, debería
decirlo en voz alta. La mayoría de las veces, el DM estará de acuerdo contigo y todos estarán
de acuerdo en que la has cumplido. Si el DM no está de acuerdo, entonces es una
buena oportunidad para ponerse de acuerdo sobre lo que significa la vocación o naturaleza. Y si
la vocación o naturaleza del personaje ya no te parece adecuada, siempre es posible cambiarla.
¡Consulta la página 177 para obtener más información!

Naturaleza y viajes
Cada personaje vagabundo tiene una naturaleza y dos impulsos. Tu naturaleza habla de tu
carácter interior, una especie de descripción básica de lo que sientes, cómo actúas y, lo
más importante, cómo alivias el estrés. Tu naturaleza describe una forma en la que
puedes limpiar todo tu registro de agotamiento, normalmente metiéndote en problemas o
cediendo a algún impulso difícil. El agotamiento es uno de tus registros de daño, que
mide lo cansado que está tu personaje; limpiarlo te da una explosión de energía para ser mucho
más efectivo. Para obtener más información sobre el agotamiento, consulta la página 55.

Nunca estás obligado a seguir tu naturaleza, pero es probable que quieras hacerlo a
lo largo del juego, ya sea porque tiene sentido para tu personaje o porque necesitas
despejar tu marcador de agotamiento. Elige una naturaleza que realmente te interese seguir;
si no te ves cumpliendo con tu naturaleza, entonces no es una buena elección.

Por otra parte, tus impulsos reflejan deseos profundos de tu carácter. Si tu naturaleza es
una especie de instinto peligroso de tu vagabundo, entonces tus impulsos son deseos que
surgen una y otra vez. Cada uno de tus impulsos te da una condición mediante la cual
puedes avanzar; cumple la condición y tu vagabundo se vuelve un poco más fuerte, un poco
más efectivo. Para más información sobre el avance, consulta la página 170.

Tienes dos unidades y puedes avanzar una vez por cada unidad por sesión.
De manera similar a tu naturaleza, elige los impulsos que te interesan perseguir. Durante

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 49


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En el juego buscarás oportunidades para cumplir tus impulsos y avanzar, así que si no estás
interesado en hacerlo por un impulso en particular, no es una buena elección.

Ejemplo
Derrick sabe que quiere que Jinx sea una estafadora astuta. Observa las dos naturalezas del
Vagabundo, Borracho y Estafador, e instantáneamente elige Estafador, ya que se adapta
mucho mejor a la manera traviesa y engañosa de Jinx. Luego, Derrick analiza los impulsos del
Vagabundo. Patas Limpias habla de su deseo de que Jinx engañe a otras personas para que
actúen como Jinx quiere y luego parezcan inocentes... pero está más interesado en Caos y
Emociones. Derrick puede ver a Jinx tratando de satisfacer esos impulsos con mucha más frecuencia
durante el juego, por lo que elige Caos y Emociones como los dos impulsos de Jinx.

Conexiones
Tus conexiones establecen tus relaciones con los demás vagabundos de tu banda. La
mayoría de los vagabundos han oído hablar de los demás y conocen sus respectivas reputaciones
(después de todo, todos tienen la misma "profesión"). Pero tú y tus compañeros PJ están
particularmente conectados entre sí. Han trabajado juntos, han cometido atracos juntos, han
huido de las autoridades juntos. Son amigos, compañeros de trabajo, aliados, tal vez incluso
familia. Tus conexiones establecen esas relaciones entre ustedes.

Cada conexión incluye algunos elementos: una categoría, una oración con un espacio en blanco y
un efecto mecánico. La categoría es una noción general de cómo te sientes con respecto al otro
vagabundo de la conexión: lo ves como un familiar, un compañero de trabajo, un amigo, etc. La
oración es una descripción de la relación y la historia real y específica que tienen el uno con el otro.
Completarás el espacio en blanco con el nombre del otro vagabundo de la conexión. Finalmente, el
efecto mecánico es un cambio, un ajuste o una ventaja que obtienes debido a tu relación.

A menos que se indique lo contrario, el efecto mecánico se aplica únicamente a usted.

Cada jugador tiene dos conexiones en su propio libro de jugadas. Cada conexión te vincula a ti
y a otro PJ. Terminarás con al menos las dos conexiones de tu propio libro de jugadas que te
vincularán a otros PJ, pero es posible que termines con más conexiones cuando otros PJ elijan a tu
personaje para completar los espacios en blanco en sus propias conexiones.

Cuando crees tus personajes, completa las conexiones al final. Una vez que todos hayan creado sus
personajes en todos los demás aspectos, recorre la mesa de a uno por vez.
Elige una única conexión y rellena el espacio en blanco con el nombre de otro PJ vagabundo. Elige
siempre un PJ, nunca un PNJ residente o vagabundo. Si hay preguntas sobre la conexión, respóndelas.
El DM puede hacer algunas preguntas adicionales para completar los detalles de la conexión, para
asegurarse de que está bien desarrollada y de que todos tienen una comprensión compartida de
las historias de los PJ entre sí.

50 Root: El juego de rol


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Después de haber hecho una ronda, haz una segunda ronda y completa los nombres de la
segunda conexión. No elijas al mismo vagabundo para ambas conexiones. Está bien si
completas el nombre de otro vagabundo en una conexión de tu propio libro de jugadas y él
completa tu nombre en una conexión de su libro de jugadas. Piensa en cómo las conexiones se
complementan entre sí para dar forma a tu relación.

Cada conexión de este libro tiene uno de seis efectos mecánicos, según el tipo de conexión. La
mayoría de los efectos mecánicos indican un desencadenante específico que indica cuándo entran
en vigor durante el juego; por ejemplo, la conexión del Protector solo entra en vigor “cuando están a su
alcance”. La conexión del Compañero tiene un efecto inmediato que entra en juego tan pronto como
se establece la conexión, así como un efecto continuo durante el juego. Como se mencionó
anteriormente, la relación ficticia específica de la conexión varía un poco según el mensaje de
la conexión. Aquí están los efectos mecánicos, enumerados como referencia.

Protector Amigo
Cuando estén a su alcance, marca Cuando les ayudes , puedes marcar
el agotamiento para recibir un golpe dirigido 2­agotamiento para dar un +2, en
a ellos. Si lo haces, recibes +1 en los lugar de 1­agotamiento para un +1.
movimientos de armas durante el resto de la escena.
Profesional
Pareja Si compartes información con ellos después
Cuando completes esta conexión, cada uno de leer una situación tensa, ambos se
marcará 2 puntos de prestigio con la facción benefician del +1 por actuar según las
a la que hayas ayudado y 2 puntos de respuestas. Si los ayudas mientras
notoriedad con la facción a la que hayas intentan una hazaña de pícaro, obtienes
perjudicado. Durante el juego, si os ven opciones en el movimiento de ayuda como
juntos, cualquier ganancia de prestigio o si hubieras marcado 2­agotamiento cuando
notoriedad con esas facciones se duplicará para los dos.
marcas 1­agotamiento.

Vigilante Familia
Cuando los descubres, siempre Cuando les ayudas a cumplir su naturaleza,
mantienes 1, incluso si fallas. ambos despejáis vuestro rastro de agotamiento.
Cuando les ruegas que te acompañen,
puedes dejar que superen el agotamiento
2 en lugar del 1.

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 51


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Ejemplo
Después de escuchar sobre todos los demás personajes, Derrick presenta a Jinx...
Los personajes son unos estafadores muy traviesos. Cuando es el turno de Derrick
de seleccionar una conexión, piensa en qué conexión usar con qué otro PJ. Primero, elige
completar la conexión de la Familia de Jinx : “Después de que _________ y yo llevamos a cabo
un atraco impresionante y robamos algo muy valioso de una facción poderosa, mis malas
decisiones me llevaron a una situación desesperada. Pero me rescataron y hemos sido
cercanos desde entonces”. Con el Ladrón, Capa. Para Derrick tiene sentido: Jinx y Capa son
dos de los personajes más interesados en el robo directo y, después de hablar un poco sobre
ello, deciden decir que robaron un carro entero de oro del Marquesado. Luego, cuando llega el
turno de Derrick nuevamente, elige completar la segunda conexión de Jinx, la conexión del
Vigilante : “_________ vio a través de uno de mis estafadores y lo volvió contra mí. ¿Cómo?
¿Por qué nos perdonamos el uno al otro?” Con el Acosador, Quinella. Él imagina que ella
logró estafar a Jinx para obtener la moneda que estaban tratando de sacarle, y que los dos se
llevaron bien después porque Jinx estaba muy impresionada.

Reputación de la facción
Así es como puedes llevar un registro de cómo te ven otras facciones. Tu reputación
es el número que has marcado con un círculo para una determinada facción, que oscila
entre ­3 y +3. Cuanto mayor sea el número, mejor opinión tiene la facción de ti. Un +0
significa que los miembros de la facción no han oído hablar mucho de ti, o lo que han oído es
contradictorio: no están seguros de si eres un amigo o un enemigo. Un +3 significa que los
miembros de la facción te ven prácticamente como un héroe, ciertamente como uno de los
suyos. Un ­3 significa que los miembros de la facción te ven como una amenaza terrible y
probablemente intentarán acabar contigo en cuanto te vean.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3
mala fama prestigio

Escribe el nombre de cada facción de tu juego en los espacios en blanco de tu hoja de personaje
(¡asegúrate de recordar incluir “Denizens” en ese conjunto!). Cuando comience el juego, sin
contar las casillas que marcaste para conexiones o tus conexiones de trasfondo, tu reputación
es 0 con cada una de esas facciones: rodea el número 0 para indicarlo.

Cada vez que se te indique que marques 1 de prestigio con una facción, marca una casilla a la
derecha del 0 en la línea de esa facción. Cada vez que se te indique que marques 1 de notoriedad con
una facción, marca una casilla a la izquierda del 0 en la línea de esa facción.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3
mala fama prestigio

52 Root: El juego de rol


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Cuando hayas llenado cinco casillas de prestigio (todas las casillas entre el 0 y el
+1), tu reputación cambiará. Borra el círculo alrededor del 0 y rodea el +1 para
indicar que tu reputación ha aumentado en 1. Luego, borra todo el prestigio
marcado con esa facción; cuando vuelvas a marcar prestigio, comienza con las
casillas inmediatamente al lado del 0.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

Para pasar de una reputación +1 a una reputación +2, debes llenar todas las casillas de
prestigio entre 0 y +2, diez casillas en total. De manera similar, para pasar de una reputación +2
a una +3, debes llenar todas las casillas de prestigio entre 0 y +3, quince casillas en total.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

La notoriedad funciona de forma muy similar. Cuando hayas llenado todas las
casillas entre 0 y ­1, reducirás tu reputación, borrando el círculo alrededor del 0 y
rodeando el ­1, y borrando toda la notoriedad marcada con esa facción. Para pasar
de ­1 a ­2 de reputación, debes llenar todas las casillas de notoriedad entre 0 y ­2
(seis casillas en total). Para pasar de ­2 a ­3 de reputación, debes llenar todas las
casillas de notoriedad entre 0 y ­3 (nueve casillas en total).

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

Si tu reputación es superior a 0, al completar todas las casillas de notoriedad entre 0 y


­1, bajará un nivel. Por ejemplo, si tu reputación es +2 y completas las tres casillas de
notoriedad entre 0 y ­1, borra tu reputación +2, marca con un círculo +1 y borra todas las
casillas de notoriedad marcadas para esa facción.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

Si tu reputación es inferior a 0, al rellenar todas las casillas de prestigio entre 0 y +1,


aumentarás un nivel. Por ejemplo, si tu reputación es ­2 y rellenas las cinco casillas
de prestigio entre 0 y +1, borra tu reputación ­2 y marca con un círculo ­1, y borra todas
las casillas de prestigio marcadas para esa facción.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 53


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Durante la creación del personaje, solo cambiarás tu reputación a través de


preguntas de fondo y algunas conexiones, pero no es imposible comenzar con un +1 o un –
1.

Las pistas de prestigio y notoriedad son independientes entre sí. Cuando marcas suficiente
prestigio como para que tu reputación aumente, solo eliminas tu prestigio.
Cuando marcas suficiente notoriedad como para que tu reputación baje, solo borras tu
notoriedad. Siempre que la reputación cambie, la pista correspondiente...
y sólo esa pista está despejada.

Si una pérdida o ganancia de reputación modifica el umbral que determina cuándo el prestigio
o la notoriedad modificarían la reputación, se aplicará el nuevo umbral. Esto podría
hacer que realices instantáneamente dos cambios en tu reputación que, en última
instancia, se anulen entre sí, pero eliminen gran parte de tu prestigio y notoriedad.

Cuando pierdes prestigio o notoriedad debido a un cambio de reputación, solo debes


perder lo que necesites para alcanzar la nueva cifra. El prestigio o la notoriedad
adicionales se conservan, comenzando desde +0, para aplicarlos al siguiente
cambio de reputación.

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

­3 ­2 ­1 +0 +1 +2 +3

Ejemplo
Debido a que sirvieron principalmente a la Alianza del Bosque, Jinx tiene dos cajas de prestigio:
Los dos primeros a la derecha del 0 están marcados. Y como lograron ganarse una
enemistad especial con los habitantes, tienen el primer recuadro de notoriedad, el primero
a la izquierda del 0, marcado. Luego, como Keera la Árbitra eligió a Jinx por su conexión con
los Socios, Derrick tiene que marcar dos recuadros de prestigio adicionales con la facción a
la que Jinx y Keera ayudaron, y dos de notoriedad adicionales con la facción a la que
Jinx y Keera perjudicaron. Derrick termina marcando dos prestigios con el Marquesado
y dos de notoriedad con los habitantes, ¡lo que lleva a Jinx a una reputación de ­1 con los habitantes!
Derrick borra el 0, marca el ­1 y borra toda la notoriedad del rastro de los habitantes.

54 Root: El juego de rol


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Movimientos
Cada manual de jugadas incluye su propio conjunto de movimientos: habilidades especiales,
conocimientos, ventajas y rasgos que puede tener un vagabundo. A veces, los movimientos del manual de
jugadas solo cambiarán tus estadísticas. A veces, te darán un nuevo desencadenante y un nuevo resultado.
Todos los movimientos de un manual de jugadas están diseñados para respaldar el arquetipo general
de ese manual de jugadas.

Cuando creas tu personaje, normalmente podrás elegir tres de seis movimientos para empezar. ¡Elige
movimientos que te parezcan interesantes y emocionantes!

Para obtener más información sobre los libros de jugadas y sus movimientos, consulte el Capítulo 5.

Ejemplo
Derrick tiene que elegir tres movimientos del manual de estrategias para Jinx del manual de estrategias
de Vagrant. Echa un vistazo a sus opciones y le gusta el aspecto de Let's Play, un movimiento que
permite a Jinx apostar para obtener información de las personas; Pocket Sand, un movimiento que
Derrick espera que le dé a Jinx algunas opciones en una pelea; y Desperate Smile, que Derrick cree que se
adapta a la probabilidad de que Jinx dependa de la súplica desesperada para salvar el pellejo. A Derrick le
gusta el aspecto de Instigator y Charm Offensive como más formas de manejar las peleas, pero cree
que los otros movimientos del manual de estrategias se adaptan mejor a su personaje para empezar.
Toma nota de Instigator y Charm Offensive para futuros avances.

Pistas de daño
Tus registros de daños representan distintos tipos de "daños" o "costos" que podrías sufrir. Por lo
general, querrás mantenerlos lo más vacíos y sin marcar posible.

Cada vagabundo de PC tiene tres pistas de daño: agotamiento, agotamiento y lesión.


Todas ellas comienzan el juego con cuatro casillas de longitud. No tendrás que hacer ningún cambio en
estas pistas durante la creación del personaje.

El agotamiento registra la cantidad de equipo y suministros variados que llevas. Puedes marcar el
agotamiento para tener un objeto pequeño y útil, sacándolo de una bolsa en el momento adecuado.
También puedes marcar el agotamiento para obtener dinero adicional o en algunos movimientos que te
piden que lo pagues como costo. Cuando todas las casillas en tu registro de daño por agotamiento estén
llenas, tus bolsillos estarán vacíos; no podrás marcar más agotamiento, por ningún motivo.

El agotamiento mide cuánta energía te queda y qué tan cansado estás.


No elegirás marcar agotamiento sin que un movimiento, efecto o movimiento del DM específico te lo
pida, pero varios movimientos te hacen pagar agotamiento para evitar alguna consecuencia (como
intentar una dote de pícaro, consulta la página 68). Cuando todas las casillas de tu marcador de
daño por agotamiento estén llenas, estarás completamente agotado, a punto de caer en la inconsciencia
o la impotencia; en este estado, no puedes elegir marcar agotamiento por ningún motivo, y si algo más te
inflige daño por agotamiento, quedarás inconsciente o totalmente apartado de la acción.

Capítulo 4: La creación de vagabundos 55


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Las lesiones registran cuánto daño físico has sufrido. De forma similar al agotamiento, no elegirás
marcar una lesión sin que un movimiento o efecto específico te lo pida. Las lesiones suelen
infligirse cuando las cosas van mal: cuando te caes demasiado lejos, cuando la espada de alguien
te golpea, etc. Cuando todas las casillas de tu registro de lesiones están llenas, estás al borde
de la muerte. Apenas puedes funcionar físicamente (definitivamente no puedes correr, saltar ni
luchar; si lo intentas, le estás pidiendo al DM que haga un movimiento duro contra ti) y necesitas
atención médica de inmediato. Si algo te inflige daño por lesión mientras tu registro de lesiones está
lleno, tu personaje muere.

Para obtener más información sobre el daño y las pistas de daño, consulte la página 125.

Hazañas pícaras
Las dotes de pícaro representan habilidades de hurto particulares que un vagabundo ha adquirido.
Los vagabundos son muy hábiles: nadie dura mucho como vagabundo si no posee suficiente
fuerza de voluntad y habilidad, por lo que los únicos vagabundos que están cerca durante un tiempo
prolongado son todos muy capaces, con su propio conjunto más pequeño de habilidades
especializadas. Las dotes de pícaro son la forma en que Root: The RPG representa algunas de las
habilidades criminales que los vagabundos han adquirido a lo largo de sus carreras.

Las dotes de pícaro se usan de la mano con el intento de realizar una dote de pícaro. A lo largo
del juego, a menudo intentas tareas que se corresponden con una dote de pícaro. Si tienes esa dote
marcada en tu libro de jugadas (abreviado como "tener esa dote de pícaro"), entonces estás
intentando una dote de pícaro: tiras con Sutileza y el movimiento te dará resultados más controlados.
Si no tienes esa dote marcada en tu libro de jugadas (abreviado como "no tener esa dote de
pícaro"), entonces estás confiando en el destino: tiras con Suerte y, sin importar lo bien que tires,
vas a pagar un costo o sufrir una complicación. Para obtener más información sobre estos dos
movimientos, consulta la página 83.

Dicho de otro modo, tener la dote de pícaro significa que es mucho más probable que mantengas
el control de una situación en la que confías en tus habilidades de ladrón. No tener la dote no significa
que no puedas intentar esos actos, pero sí significa que te enfrentarás a alguna consecuencia o
circunstancia complicada cada vez que lo hagas.

La mayoría de los manuales tienen tus dotes de pícaro preseleccionadas, por lo que no tienes que
elegir. Algunos manuales te dan una opción y tú eliges una o más de la lista.

Ejemplo
Derrick no necesita elegir ninguna dote de pícaro para Jinx; para el Vagabundo, están
preseleccionadas como Abrir cerradura y Juego de manos. A Derrick le gusta el aspecto de
Furtivo , y lo toma nota para avanzar en el futuro. Sin embargo, por ahora, cuando Jinx se
escabulle, Derrick tirará para confiar en el destino.

56 Root: El juego de rol


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Habilidades con armas


Las habilidades con armas representan técnicas especiales relacionadas con el combate que un
vagabundo ha dominado. De la misma forma que las hazañas de pícaro representan habilidades de
hurto particulares que un vagabundo ha adquirido, las habilidades con armas representan
habilidades de combate que un vagabundo ha adquirido. Son movimientos avanzados que otorgan
a los vagabundos maniobras especiales y particularmente efectivas durante las peleas. Les otorgan
la capacidad de enfrentarse a enemigos peligrosos y potentes, y a grupos más grandes de
enemigos, aunque incluso así, están lejos de ser invulnerables.

Hay tres movimientos básicos con armas a los que todos los personajes tienen acceso : participar en
combate cuerpo a cuerpo, apuntar a alguien y luchar con alguien. Siempre que un vagabundo
esté en el lugar correcto para usar esos movimientos en la ficción (tenga el equipo adecuado,
esté a la distancia correcta, etc.), puede usarlos. Por ejemplo, cualquier vagabundo puede
apuntar a un enemigo a larga distancia si tiene un arco.

Para poder usar cualquiera de los otros movimientos con armas, un vagabundo debe tener la
habilidad con el arma marcada en su libro de jugadas. La mayoría de los movimientos con armas
también requieren que el vagabundo empuñe un arma apropiada, etiquetada con esa habilidad,
aunque hay algunas excepciones como improvisar arma. La moraleja importante para ti es
esta: no es suficiente tener la habilidad con el arma marcada en tu libro de jugadas, y no es
suficiente tener un arma con la etiqueta correcta. Para la mayoría de los movimientos con armas,
debes tener ambas.

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 57


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Cuando estás creando tu personaje, eliges una habilidad con armas para empezar de un conjunto de
cuatro específicas de tu libro de jugadas. El conjunto de cuatro está en negrita en tu libro de jugadas;
el resalte solo importa para la creación del personaje. A partir de ese momento, puedes obtener
más habilidades con armas a través del avance o movimientos especiales, y todas ellas están a
tu disposición. Para obtener más información sobre el avance y las habilidades con armas, consulta la
página 176.

Puedes obtener más habilidades con armas durante la creación del personaje a través de un movimiento
del libro de jugadas, como Dirty Fighter en el libro de jugadas de Ranger. Por lo general, estos
movimientos otorgan habilidades con armas que no cuentan para tu límite máximo de seis habilidades
con armas obtenidas a través del avance normal. Marca las habilidades con armas que obtienes a
través de un movimiento con un solo corte en lugar de una X completa, para indicar que no cuentan para
tu máximo.

Para obtener más información sobre los movimientos de armas y cómo usarlos, consulte la página 89.

Ejemplo
Derrick puede elegir la habilidad inicial de Jinx con el arma entre Improvisar, Parar, Disparo
rápido y Golpe feroz. Improvisar parece útil y se adapta al estilo de Jinx, pero Derrick se
decide por Golpe feroz: Jinx es del tipo que aprovecha las peleas sucias en todos los
ámbitos.

Equipo
Los vagabundos tienen muchos bolsos, carteras, bolsas, mochilas, bolsillos y más. Llevan consigo
un montón de chucherías, monedas, hierbas variadas y más. La mayoría de esas cosas están
representadas por el marcador de daño por agotamiento (consulta la página 125 para obtener más
información sobre el agotamiento) como equipo general que lleva tu vagabundo.

Cuando Root: The RPG habla de equipo, se refiere a elementos importantes, más grandes,
específicos y no reemplazables. Tu espada o tu arco son piezas de equipo. Tu armadura es una
pieza de equipo, al igual que tu escudo. Las flechas no son equipo de la misma manera... a menos que
sean flechas muy especiales. Una ganzúa no es equipo y se representa mejor por agotamiento... a
menos que sea una ganzúa de gran calidad e irrompible.

En términos de las reglas del juego, una pieza de equipo es algo que tiene tanto un marcador de
desgaste como sus propias etiquetas. El desgaste es un marcador de daño especial exclusivo
de una pieza de equipo individual, que representa la durabilidad del equipo. Cuando todas las casillas
de un marcador de desgaste están llenas, la pieza de equipo asociada sufre daños bastante graves,
hasta el punto de que apenas funciona. Si alguna vez necesitas marcar otra casilla de desgaste en una
pieza de equipo con un marcador de desgaste completo, el equipo se destruye por completo y no se
puede reparar.

58 Root: El juego de rol


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Las etiquetas representan rasgos especiales, movimientos, habilidades


y otros efectos mecánicos que una pieza de equipo podría tener.
Van desde rasgos que hacen que un arma sea más efectiva en combate hasta
habilidades que hacen que una flauta sea particularmente útil para realizar
espectáculos.

Las etiquetas de movimiento de armas son un tipo específico de etiqueta


que permite a un vagabundo usar un movimiento de arma en particular, siempre
que también tenga la habilidad de arma apropiada (ver página 90).

Un arma también tendrá al menos 1 Alcance de forma predeterminada. Ese es el


alcance en el que el arma puede alcanzar a los enemigos, el alcance en el
que es efectiva. Solo hay tres alcances: íntimo, cercano y lejano. Para obtener
más información sobre los alcances, consulte la página 91.

Si un objeto no es lo suficientemente significativo como para tener desgaste o


etiquetas, entonces no es una pieza de equipo dentro de las reglas del juego:
se puede descartar, olvidar, perder e ignorar sin muchos problemas.
Ésta es la diferencia entre una simple antorcha sin importancia y una linterna
especial en forma de ojo de buey hecha con vidrio coloreado del lejano Dominio
de los gatos.

Carga
No puedes llevar una cantidad infinita de equipo sin consecuencias. Cada
vagabundo solo puede llevar una cierta cantidad de carga .
Sin carga: 4 por defecto, modificado por tu Fuerza. Si tienes una Fuerza
de +1, puedes llevar 5 de Carga; si tienes una Fuerza de ­1, puedes llevar 3 de
Carga. Llevar objetos portátiles, de bolsillo o ligeros no consume ninguna
Carga. Pero los objetos más grandes, significativos o pesados consumen 1
de Carga.

Piensa en la Carga como un indicador de objetos grandes y obvios cuando


alguien ve a tu vagabundo. Tu armadura, tu espada, tu arco, tu escudo... alguien
que mire a tu personaje los verá todos en el cuerpo, colgando de una vaina,
colgados sobre un hombro... y cada uno consumiría 1 Carga. Sin embargo,
el cuchillo que tu personaje tiene en su bota no consumiría ninguna Carga.

Un objeto particularmente grande o voluminoso puede tener una etiqueta


de defecto que hace que ocupe 2 de carga (una espada enorme, por ejemplo).
Si un objeto es pequeño o fácil de transportar, incluso si está desgastado,
puedes llevarlo sin que ocupe ninguna de tus cargas.

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 59


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Si alguna vez llevas más carga que tu máximo, entonces estás agobiado...
es decir, eres lento, no puedes moverte con rapidez ni facilidad y el DM hará los movimientos que
correspondan. No puedes llevar más Carga que el doble de tu máximo.

Compra de equipamiento en la creación de personajes


Cuando creas tu personaje, también puedes elegir tu equipo, teniendo en cuenta tu carga.
Obtienes una cierta cantidad de valor para gastar en personalizar el equipo que llevas.

Raíz: El juego de rol representa el “dinero” en forma de Valor, una medida abstracta de valor
general. Cada facción utiliza una moneda diferente y muchos claros dependen principalmente
del trueque, por lo que el Valor es la forma en que el juego representa la moneda como una mecánica.
Cada pieza de equipo vale una cierta cantidad de Valor, según esta sencilla fórmula:

Cajas de desgaste + rangos adicionales + etiquetas especiales + etiquetas de movimiento de armas – etiquetas de fallas

Una espada con tres cajas de uso, una etiqueta especial, una etiqueta de habilidad de arma y ninguna
etiqueta de defecto tendría un valor de 5.

Puedes gastar tu valor inicial como quieras y puedes quedarte con todo lo que no gastes en
monedas o bienes valiosos que lleves contigo y que puedas usar como dinero más adelante. Para
obtener más información sobre el equipo, incluida una lista de etiquetas de equipo y artículos
prefabricados, consulta la página 181.

Ejemplo
Derrick tiene 8 de Valor para gastar en Jinx en equipo. Sabe que quiere que Jinx tenga una
daga especial, así que elige una daga básica del Capítulo 7 (página 191) y ajusta un poco
sus características. Finalmente, termina con una espada que tiene dos casillas de desgaste,
dos alcances (íntimo y cercano), la etiqueta de movimiento de arma Golpe feroz (para
asegurarse de que puede usar su habilidad de arma inicial) y la etiqueta especial Acero de
Mousefolk, por un costo total de 5 de Valor. La llama Jinxblade y la registra en la sección
de equipo de su hoja.

También decide que quiere algo parecido a una armadura, pero que Jinx no llevaría armadura en
realidad. Elige una túnica con una caja de ropa y el rasgo especial Amistoso, por un costo total
de 2 de Valor. Eso deja a Jinx con 1 de Valor restante, que Derrick decide guardar como una
bolsa de monedas. La Jinxblade comenzó como una daga, pero Derrick y el DM están de acuerdo en
que debido a sus dos alcances, ahora es más una espada corta, por lo que usa 1 Carga. Las túnicas
de Jinx son específicamente ligeras y de tela, por lo que no usan ninguna Carga, y la bolsa de dinero
es lo suficientemente pequeña como para caber en sus bolsillos, por lo que no usa ninguna Carga.
¡Jinx solo está usando 1 de sus 4 Cargas totales!

60 Root: El juego de rol


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La atrevida hazaña de la banda Vagabond


Por último, el último paso en la creación de personajes es el que debe realizar el
grupo de forma colectiva. Cuando empiezas a jugar, tu grupo de vagabundos,
llamado banda, no se formó ayer. Todos os conocéis y tenéis algunas relaciones
iniciales gracias a vuestras conexiones, pero todo el grupo ha estado junto durante un
tiempo antes de que empiece el juego.

Para representar esto, tú y tu banda habéis llevado a cabo juntos alguna hazaña audaz.
Es posible que hayan cambiado vuestro mapa del Bosque (consulta la página 224 para
obtener más información sobre el mapa del Bosque). Para determinar lo que habéis
logrado juntos, tira 1d6 para encontrar la hazaña correspondiente en la lista:

1. Se agregó un nuevo camino: dibuja una nueva línea que conecte dos claros. Intenta
usar un color o estilo de línea diferente (punteado o discontinuo) para indicar que el nuevo
camino es diferente de todos los caminos anteriores. Cada vagabundo del grupo marca
prestigio y notoriedad con cualquier facción conectada por el nuevo camino. Explica cómo
construiste el nuevo camino. Cuando recorras el camino de tu banda, suma +1 a la tirada.

2. Destruiste un camino existente: agrega una X u otro símbolo que indique el lugar
donde dañaste o destruiste el camino. No destruyas el único camino que conecta un
claro con el resto del bosque. Cada vagabundo del grupo marca prestigio y notoriedad
con cualquier facción conectada por el camino destruido.
Explica cómo destruiste el camino. Cuando viajes por el bosque donde solía estar el
camino, suma +1 a la tirada.

3. Cambio de propietario de un claro: cambia la facción que controla un claro o elimina


todo el control de la facción y devuélvelo a los habitantes. Todos los vagabundos del
grupo marcan 3 de prestigio con la facción que ahora tiene el control y marcan 3 de
notoriedad con la facción que ha perdido el control. Explica cómo y por qué cambiaste la
propiedad del claro.

4. Defendiste un claro del ataque de una facción: cada vagabundo del grupo marca 3 de
prestigio con la facción defensora y 3 de notoriedad con la facción atacante. Explica qué
claro defendiste, cómo lo defendiste y por qué lo defendiste para que no cambiara de
manos. Marca el claro que lanzó el ataque y el claro que defendiste dibujando una
flecha punteada desde el atacante hasta el defensor; es probable que ese conflicto
vuelva a estallar.

5. Descubrió y exploró una ruina valiosa del bosque: agregue la ruina explorada al mapa
y describa algunos aspectos de la ruina, incluidos los habitantes que alguna vez vivieron
allí. Si compartió información sobre la ruina con una facción, cada vagabundo del grupo
marca prestigio con esa facción. Si vendió sus hallazgos de la ruina, cada vagabundo del
grupo gana 3 monedas o equipo por valor. Si conservó sus hallazgos de la ruina, el DM le
dirá qué artefacto encontró.

Capítulo 4: Haciendo vagabundos 61


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6. Realizó un golpe notable: este golpe les otorga a los vagabundos más valor inicial y una mayor
reputación. Cada vagabundo del grupo gana 2 puntos de prestigio con la facción a la que ayudó en su
hazaña y 2 puntos de notoriedad con la facción a la que perjudicó en su hazaña. Cada vagabundo
gana 2 puntos de valor en monedas o equipo. Explica qué robaste, por qué fue notable y cómo
el robo perjudicó a una facción y ayudó a otra. Marca el lugar de tu golpe y lo que robaste en el
mapa.

Facción aleatoria El grupo de vagabundos puede elegir colectivamente

1d6 Facción
a qué claro afectó y qué facciones (de aquellas
que tienen sentido en la ficción) estuvieron
1 Habitantes
involucradas.
2 Tu primera facción Si no pueden ponerse de acuerdo, o si los
jugadores desean una elección aleatoria, entonces el
3 Tu segunda facción
DM puede determinar estos aspectos aleatoriamente.
4 Tu tercera facción
Para determinar las facciones de forma aleatoria,
5 Tu cuarta facción, o cambia de tirada.
tira 1d6 usando las facciones existentes en la
6 Tu quinta facción, o cambia de bando
tabla de facciones aleatorias . La mayoría de
los juegos de Root: The RPG solo tienen cuatro
Limpieza aleatoria facciones; el DM puede volver a tirar un 5 o un 6.
2d6 1­3 4­6
Para determinar un claro aleatorio, suelte un d6
1 Limpieza 1 Limpieza 2 en su mapa y elija el claro más cercano a donde
2 Limpieza 3 Limpiando 4 cae el dado, o tire 2d6 y use la tabla de Claro aleatorio
para elegir qué claro fue afectado.
3 Compensación 5 Compensación 6

4 Compensación 7 Compensación 8
Después de determinar qué hazaña llevó a cabo la
5 Compensación 9 Limpiando 10
banda, dónde la llevó a cabo y qué facciones
6 Compensación 11 Limpiando 12 estuvieron involucradas, dedica algo de tiempo a
desarrollar los detalles. ¡El DM puede hacer preguntas
a diferentes PJs durante todo el proceso para que
cada jugador complete más detalles!

¡Listo para la aventura!


Una vez que hayas establecido las hazañas de tu banda, ¡estarás listo para jugar! Todo el Bosque
te espera: aventuras atrevidas, intrigas políticas, ruinas misteriosas... y cualquier tipo de problema
por el que alguien esté dispuesto a pagarle a tu banda para que lo resuelva.

62 Root: El juego de rol


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Reglas básicas
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“movimientos” como su marco de reglas central durante el juego; en


Como se discutió en el Capítulo
otras palabras,3los
(página 26), Root:
movimientos The RPG
del juego usamecanismos utilizados más
son los
que cualquier otra cosa mientras juegas. Cada uno de los diferentes tipos
de movimientos es una especie de pepita de reglas, su propio proceso para
resolver un momento en la conversación del juego en el que nadie sabe
exactamente qué sucederá a continuación. Este capítulo presenta la
mayoría de los diferentes tipos de movimientos, desglosando cómo funcionan
y explicando todas las mecánicas y reglas asociadas del juego.

En primer lugar, se incluye un desglose de los movimientos básicos de la página 68. Se trata de

los movimientos más comunes que se utilizan en todo el juego y que están disponibles para todos los PJ en

todo momento. A continuación, se incluye un desglose de los movimientos especializados, que se utilizan

en circunstancias más específicas, pero que son muy importantes cuando aparecen. Entre ellos se incluyen

los movimientos de armas (página 89), los movimientos de reputación (página 110), los

movimientos de viaje (página 121) y los movimientos de sesión (página 130).

Después de explicar los movimientos básicos, este capítulo cubre una


explicación de varias reglas y mecánicas relacionadas, incluidas las pistas de
daño: agotamiento, cansancio, lesión y moral.

Uso de movimientos en el juego


Todos estos movimientos están orientados a los jugadores, lo que significa que los
jugadores de Root: The RPG pueden usarlos siempre que sus PJ actúen en la
ficción. El DM debe conocer los movimientos y cómo funcionan, especialmente para
ayudar a los jugadores a usarlos, pero solo los jugadores (a través de las
acciones de los PJ) pueden realmente realizar las acciones que los activan.

Eso es lo más importante que hay que entender sobre cómo usar todos estos movimientos
durante el juego: para hacerlo, hay que hacerlo. Cada movimiento tiene un disparador
y un resultado. Para obtener el resultado, un PJ tiene que ejecutar el disparador.
Si un PJ ejecuta el disparador, obtiene el resultado. Sin excepciones: si un PJ
ejecuta un movimiento, este se ejecuta.

Si los ojos de tu Tinker recorren una habitación llena de guardias


hostiles en busca de una vía de escape, entonces estás leyendo
una situación tensa. Si tu Arbiter golpea la puerta para intentar derribarla,
entonces estás destrozando algo. Si tu Thief roba a un noble gato rico,
entonces está intentando una dote de pícaro (o confiando en el destino
si no tiene la dote de carterista marcada en su hoja de personaje).

64 Root: El juego de rol


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Si quieres persuadir a ese líder de los bandidos para que te deje ir, entonces es mejor
que actives el detonante de ese movimiento haciendo una promesa o una amenaza. Si
quieres engañar a un guardia para pasar y entrar en un edificio, entonces necesitas
describir lo que haces para engañarla, ya sea arrojar una piedra o gritar "¡CUIDADO!
¡FUEGO!". Si quieres descifrar a alguien y preguntarle "¿cómo puedo hacer que tu
personaje _______?", entonces necesitas aprovechar la oportunidad para hacerlo en una
situación en la que puedas observarlo e intentar ver qué tiene en mente.

El DM puede ayudar llamando la atención sobre los movimientos y sus desencadenantes


durante el juego, y actúa como el árbitro final sobre si un movimiento se ha
desencadenado o no. Pero todos los movimientos que siguen en este capítulo dependen
de que un PJ los active de alguna manera.

Utilizando movimientos para resolver la incertidumbre


El último elemento crucial que hay que tener en cuenta: ¡estos movimientos no son
límites a lo que puedes hacer! Puedes describir a tu personaje haciendo cualquier cosa
que pueda hacer razonablemente dentro del mundo del juego, dentro de la ficción. Si
estás interpretando a un pájaro, puedes describir a tu personaje volando, siempre
que no esté sobrecargado, encadenado o lo que sea. No importa que no haya un
movimiento en particular para "volar": es algo que tu personaje podría hacer
razonablemente dentro del mundo del juego, ¡así que puedes hacerlo!

Buscar un movimiento en particular es útil porque puede ayudar a resolver la incertidumbre.


y a menudo a tu favor si tienes una estadística alta para ese movimiento. ¡Pero
no es necesario! Puedes simplemente describir lo que hace tu personaje, lo que dice y
cómo actúa. Si las cosas que describes, dices o haces desencadenan un movimiento,
entonces tú o el DM pueden decirlo. Si nada de lo que haces desencadena un
movimiento, está bien, solo significa que no has llegado a ningún momento de
incertidumbre y el DM puede decirte qué sucede en respuesta a las cosas que estás haciendo.

La forma en que se invocan los movimientos es más obvia cuando tienes una
conversación con un PNJ. Tu PJ y el PNJ pueden intercambiar palabras, frase tras
frase, sin que se active nunca un movimiento. No todas las frases tienen por qué ser
movimientos: el DM puede responder a tu PJ basándose en su comprensión del PNJ,
sin ninguna incertidumbre. Pero en el momento en que la conversación deriva hacia
un verdadero intento de persuadir, o un intento de engañar, o un intento de descifrar al
PNJ , ¡es cuando se activa un movimiento y salen los dados!

Capítulo 5: Reglas básicas 65


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Tipos de movimientos
Como se mencionó al comienzo del capítulo, hay algunos tipos diferentes de movimientos,
todos utilizados en diferentes situaciones:

Los movimientos básicos se utilizan durante toda la partida y los PJ pueden activarlos
en casi cualquier escena. Como todos los PJ pueden activar los movimientos básicos, es
importante que todos los jugadores los conozcan, incluido el DM. Cubren una amplia gama
de las principales situaciones que se presentan durante la partida y saber cómo y cuándo se
activan los movimientos básicos, y qué hacen cuando se activan, ayuda a todos a jugar mejor y
con más fluidez.

Los movimientos de armas solo aparecen en combates físicos. Todo el mundo debería estar
relativamente familiarizado con los tres movimientos básicos de armas (combatir cuerpo a
cuerpo, apuntar a alguien y luchar con alguien) por razones similares a las de los
movimientos básicos. Pero los jugadores solo necesitan familiarizarse con los movimientos de
armas especiales que realmente pueden usar. A su vez, es útil que el DM esté familiarizado
con todos los movimientos de armas para ayudar a los jugadores. Pero, en última instancia,
estas habilidades son tan especializadas y potentes que el DM puede confiar en que los
jugadores conozcan sus propios movimientos y habilidades, y que les avisen cuando se activen.

Los movimientos de reputación suelen activarse en situaciones en las que los PJ


se encuentran por primera vez con representantes importantes de las facciones o cuando
intentan pedir favores a las facciones. No hay muchos movimientos de reputación y, al
igual que con los demás, si todos los conocen, todos pueden ayudar a anunciarlos
cuando entren en juego. Pero los jugadores suelen pasarlos por alto durante la partida, por lo
que es especialmente útil que el DM los tenga en mente para anunciarlos regularmente cuando
surjan.

Los movimientos de viaje se basan en el movimiento de la banda de vagabundos de


un claro a otro. Solo se activan cuando los vagabundos quieren viajar entre claros, por
lo que, siempre que el DM y los jugadores sepan que existen, no es necesario que los conozcas
muy bien; puedes averiguarlos buscándolos cuando realmente se activen.

Los movimientos de sesión, como su nombre lo indica, se activan una vez por sesión al final
del juego. Cuando estás cerrando tu juego por la noche, es cuando se activa un movimiento
de sesión. Aunque ocurren una vez por sesión, puedes buscarlos cada vez que lo necesites (al
igual que con los movimientos de viaje), ya que se activan a la misma hora cada vez.

66 Root: El juego de rol


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Mantener, +1 Adelante y +1 En curso


Algunas mudanzas utilizan algunos términos especializados adicionales en sus resultados. A continuación, se
incluye un breve resumen:

∙ Hold es un recurso, un “punto” que retienes hasta que lo gastas según el movimiento. Por
ejemplo, en el movimiento “Descifrar a alguien”, al acertar obtienes un poco de Hold, que
puedes gastar uno por uno para hacerle una pregunta al jugador del otro personaje. El
propósito de Hold es que no tengas que gastarlo inmediatamente.
Puedes hacerlo si eso es lo que quieres, pero no es obligatorio. Puedes conservarlo durante
tanto tiempo como sea razonable, normalmente hasta que la situación o la escena cambien
significativamente (a criterio del DM), y gastarlo cuando lo desees utilizando los parámetros
del movimiento.
∙ +1 Adelante significa que en tu siguiente tirada, sumarás +1 al resultado.
A veces, el movimiento que te otorga +1 hacia adelante te dará una situación más específica
en la que aplicas el +1; por ejemplo, un movimiento que dice "toma +1 hacia adelante
contra el PNJ" significa que solo tomas +1 en el próximo movimiento que hagas que sea
"contra" el PNJ, que lo involucre y esté dirigido hacia él.
∙ +1 en curso es similar a +1 hacia adelante, pero en lugar de aplicarse solo a la siguiente
tirada que hagas, continúa agregándose a cada tirada que se ajuste a las condiciones del
movimiento. Por ejemplo, un movimiento que diga "obtén +1 en curso contra el PNJ"
significa que obtienes +1 en todos y cada uno de los movimientos que hagas que sean
"contra" el PNJ. Las bonificaciones "en curso" generalmente terminan cuando el movimiento
dice que lo harán o cuando la situación o escena ha cambiado drásticamente (a decisión del DM).

Capítulo 5: Reglas básicas 67


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Movimientos básicos
Como se mencionó anteriormente, cada PC en Root: The RPG puede usar todos los movimientos básicos.
Los movimientos básicos son los que más probablemente surjan durante el juego. Ambos resuelven situaciones
comunes de incertidumbre y hacen avanzar la historia de maneras interesantes.

Los ocho movimientos básicos disponibles para todos los vagabundos son intentar una hazaña pícara,
descifrar a alguien, persuadir a un PNJ, interpretar una situación tensa, engañar a un PNJ, confiar en el
destino, destruir algo y ayudar o interferir.

Intenta una hazaña pícara


Cuando intentes una dote de pícaro en la que seas experto, di tu objetivo y tira con Sutileza. Con un
acierto, lograrás tu objetivo. Con un resultado de 7 a 9, marca agotamiento o se aplicará un riesgo de
tu dote (a elección del DM). Cuando intentes una dote de pícaro en la que NO seas experto, confiarás
en el destino.

Sabes dónde está el oro robado del Marquesado y estás listo para escalar la pared, colarte por la ventana y abrir
la cerradura de la puerta. ¡Sea cual sea la tarea específica que estés realizando, estás intentando una hazaña
pícara!

Intentar una hazaña de pícaro sirve para aplicar las habilidades que tu vagabundo ha adquirido en arenas ilícitas
que no son de combate. Sirve para abrir cerraduras, robar, escabullirse, etc., pero solo cuando tu vagabundo
es realmente hábil en esa área.

Cada vagabundo tiene una lista de dotes de pícaro en su libro de jugadas y comienza a jugar con algunas ya
seleccionadas. Consulta la tabla de dotes de pícaro para ver una lista de las dotes, descripciones de cada
una y los riesgos que conllevan.

Si tienes una dote de pícaro marcada en tu libro de jugadas, ¡genial! Eres hábil en esa acción en particular
y, cuando intentas usar las habilidades relacionadas de alguna manera, estás intentando realizar una dote
de pícaro.

Fundamentalmente, si no tienes la dote de pícaro marcada en tu hoja de personaje cuando estás realizando
la acción apropiada, entonces no estás intentando realizar una dote de pícaro. En cambio, ¡estás
confiando en el destino! Todos los vagabundos son lo suficientemente hábiles en general como para confiar en
la suerte para intentar llevar a cabo estas dotes de pícaro, pero obtienen resultados mucho más consistentes y
confiables cuando realmente son hábiles en la dote de pícaro apropiada. Consulta más información sobre
confiar en el destino en la página 82.

Cuando intentes una dote de pícaro, empieza siempre por indicar tu objetivo, lo que intentas conseguir con tu
dote de pícaro. Eso os ayudará a ti y al DM a elegir la dote de pícaro correcta para vuestros objetivos. Por
ejemplo, si tu objetivo es "entrar en la torre de vigilancia", entonces te estás escabullendo, es decir, entrando
o saliendo de un lugar.

68 Root: El juego de rol


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Hazañas pícaras
Logro Descripción Riesgos

Acrobacia Escalar, saltar y saltar con destreza. Romper algo, detección, sumergirse en el peligro.

Lado ciego Puñalada por la espalda, asesinato, ataque Llamar la atención no deseada, dejar evidencia, sumergirse

furtivo, puñetazo bajo en el peligro.

Falsificación Copia, falsificación, falsificación Deja evidencia, tarda demasiado, resultado débil

Desactivar Desactivación de trampas, desactivación Romper algo, atraer atención no deseada, gastar recursos
Dispositivo de mecanismos

Esconder Desaparecer de la vista, permanecer Gastar recursos, dejar evidencias, tardar demasiado
oculto

Ganzúa la cerradura Abrir una puerta cerrada, un cofre, etc. Romper algo, detección, sumergirse en el peligro.

Carterista Robar sutilmente de un bolsillo Deja evidencia, tarda demasiado, resultado débil

Juego de Palming, cambio, zanja, florituras Llamar la atención no deseada, dejar evidencia, resultado débil
Mano

Furtivo Entrar o salir de lugares sin ser visto Romper algo, atraer atención no deseada, sumergirse en el
peligro.

Sin que te vean. Por otro lado, si solo quieres pasar desapercibido para los guardias
que pasan por el pasillo, probablemente te estés escondiendo (desapareciendo y
quedándote en un lugar) en lugar de escabullirte.

Conocer tu objetivo también significa que sabes lo que está en juego con el
movimiento: con un acierto (7+), logras tu objetivo, y eso no te lo puede quitar ninguna
otra condición del movimiento. Si tu objetivo es entrar en la torre de guardia, entras
en la torre de guardia. Si tu objetivo es evitar a los guardias que vienen por el pasillo,
¡entonces evitas a los guardias!

Sin embargo, con un resultado de 7 a 9, existe el riesgo de que tu hazaña se haga realidad, o deberás marcar el agotamiento.

La elección entre “riesgo” y “agotamiento” es del jugador, no del DM, por lo que el
jugador que hizo la tirada puede elegir evitar riesgos si tiene agotamiento de sobra.
Pero si deciden asumir un riesgo (o si no tienen suficiente cansancio para marcar),
entonces el DM determina qué riesgo complica la situación.

La tabla de todas las dotes tiene riesgos comunes sugeridos asociados con
una dote en particular, pero la situación específica en la que te encuentras puede
indicar que algunos de esos riesgos comunes no deberían aplicarse y otros riesgos sí.
Por ejemplo, si estás realizando una hazaña de acrobacia para llegar al techo de un
edificio mientras surgen incendios desde adentro, ¡quizás con un 7­9 realmente te
tomas demasiado tiempo y el fuego está atravesando el techo cuando llegas allí! En
última instancia, es decisión del DM, y el jugador no llega a saber exactamente qué irá
mal antes de tomar la decisión entre marcar agotamiento o sufrir un riesgo.

Capítulo 5: Reglas básicas 69


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Opciones para intentar una hazaña pícara


Las hazañas pícaras se explican por sí solas, pero aquí hay un poco más sobre cada una:

Acrobacias : trepar a los árboles, saltar por un abismo, columpiarse de una liana para subirse
a un barco fluvial... cualquier tipo de acto de movimiento complicado e impresionante puede
incluirse en la dote de pícaro de acrobacias. Si estás huyendo de guardias o soldados, esta
dote puede ser la adecuada, ¡siempre y cuando la huida sea acrobática! Si solo estás corriendo
en línea recta, no estás haciendo nada acrobático, pero si estás saltando sobre barriles,
escalando paredes, etc., ¡esta dote de pícaro es para ti!

Blindside ­ Surgir de la oscuridad sin previo aviso para golpear a alguien con una porra en la
cabeza, saltar de un armario y apuñalar a un enemigo... cualquier intento de atacar sin previo
aviso y eliminar a un enemigo (letal o no) es un blindside. Necesitas la posición ficticia para
atacar a un oponente por sorpresa: necesitas estar escondido o tu enemigo necesita estar
distraído. Eso también significa que probablemente no puedas atacar por sorpresa a un
enemigo completamente blindado con un estilete, ya que está demasiado bien protegido.

Falsificación ­ Crear patentes falsas de la nobleza de Eyrie, escribir un mensaje falso de un


superior a un oficial del Marquesado... cualquier intento de crear un documento escrito cae
dentro de la dote de pícaro falsificación. Cualquier vagabundo que tenga esta dote está
familiarizado con una miríada de sigilos y formas de escritura para falsificar todo tipo de
documentos. Si necesitan materiales especialmente raros o complicados para falsificar algo
(por ejemplo, pan de oro para la ornamentación de una patente de nobleza), entonces el DM
puede pedirles que marquen el agotamiento para esos materiales especiales. Pero en su
mayor parte, alguien con esta dote de pícaro probablemente esté preparado para usarla, y no
debería tener que marcar el agotamiento como un coste base (aunque es un gran riesgo que se aplique con un 7­9

Deshabilitar dispositivo : deshabilitar la maquinaria antigua de una trampa en ruinas, sabotear


un arma de asedio... cualquier intento de deshabilitar o sabotear una máquina o dispositivo
cae dentro de esta dote. Es la otra cara del movimiento básico de destrozar algo . Si estás
destruyendo algo mediante conocimiento y sutileza, estás intentando una dote de pícaro
(deshabilitar dispositivo); si lo estás haciendo añicos, lo estás destrozando .

Esconderse : meterse en un armario y cerrar la puerta, encontrar un lugar entre algunos


barriles; cualquier intento de permanecer inmóvil, quieto y sin ser observado hasta que haya
pasado el peligro o el tiempo cae dentro de la hazaña de pícaro de esconderse. Esconderse
suele ser una reacción, algo que un vagabundo hará en respuesta a un peligro inminente para sobrevivir.

Abrir una cerradura : abrir un cofre o una puerta cerrados con llave. Cualquier intento de abrir
una cerradura con delicadeza y cuidado entra dentro de la dote de pícaro Abrir una cerradura.
Al igual que Desactivar dispositivo, se encuentra junto al movimiento básico Destrozar algo .
Puedes abrir una puerta cerrada de un golpe o abriendo la cerradura con una ganzúa.

70 Root: El juego de rol


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Recuerdos
En su mayor parte, todos estos movimientos se utilizan en el presente, durante la acción. Pero, a
veces, puedes utilizar un movimiento en un flashback cuando habrías tenido tiempo de prepararte
para la situación actual. Una proeza de pícaro como falsificación es ideal para esto: el vagabundo reunió
algunos documentos en el pasado para usarlos ahora, pero resuelves el movimiento en el presente
para ver qué tan bien fue el trabajo en los documentos.
Puede resultar difícil utilizar material falsificado antes de que se necesite. Por eso, si un vagabundo
quiere utilizar material falsificado en el momento en que necesita un artículo para crear un flashback en
el que lo escribió antes, ¡eso puede ser genial!

Para utilizar un movimiento en un flashback de esta manera, tiene que tener sentido en la ficción:
el vagabundo debe haber tenido tiempo para realizar la acción en el pasado y conocimiento
que lo hubiera llevado razonablemente a esperar este resultado. Y un vagabundo debe gastar
recursos para preparar el flashback, generalmente agotamiento (por su tiempo y esfuerzo) o agotamiento
(por recursos físicos reales). El DM establece el costo según corresponda, pero generalmente no más
de 1 o 2 agotamiento o agotamiento total.
cualquier cosa más y probablemente sea demasiado usar el movimiento en un flashback.

Por último, el agotamiento en sí mismo es una excelente manera de obtener recursos simples. Consulta la página 126

para obtener más información sobre cómo gastar el agotamiento para tener un artículo útil y simple en el momento en que lo necesites.

Carterista : sacar una bolsa de monedas del cinturón de un mercader, robar órdenes del bolsillo del
uniforme de un oficial... cualquier intento de robar algo de forma sutil y encubierta a un habitante cae
dentro de la dote de pícaro de carterista. Esto no es para prestidigitación ni para robar cosas de una
mesa, por ejemplo; eso cae dentro de la categoría de prestidigitación. Pero cuando estás robando
algo a otro personaje, estás robando.

Juego de manos : hacer desaparecer una llave de la vista y guardarla en un bolsillo secreto de tu
persona, levantando disimuladamente un trozo de papel de entre muchos que hay sobre una mesa.
Cualquier intento de realizar un hábil acto de prestidigitación que no involucre directamente a otro
habitante cae dentro de la categoría de dote de pícaro prestidigitación. Si involucra a otro habitante,
es mucho más probable que se trate de un robo.

Furtivo : deslizarse por un pasillo hasta los aposentos del príncipe, correr sigilosamente en la oscuridad
a lo largo de una pared para llegar a la grieta; cualquier intento de moverse silenciosamente, en silencio
y en secreto de un lugar a otro cae dentro de la dote de pícaro Furtivo. Furtivo no es útil para evitar la
atención dentro de una ubicación; solo es útil para moverse de un lugar a otro. Esconderse es la dote
para evitar la atención dentro de una ubicación.

Capítulo 5: Reglas básicas 71


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Riesgos de intentar una hazaña pícara


Los riesgos de las hazañas de pícaro dependen en gran medida del DM, que elige el riesgo
aplicable apropiado y la forma exacta en que se manifiesta, pero resulta útil tener un poco de
información sobre cada riesgo:

∙ Romper algo ­ Romper algo que llevas encima o que esté en el entorno.
Posiblemente marque desgaste.

∙ Detección : Hazte notar por cualquier observador. Tiene que ser importante.
∙ Atraer atención no deseada : ya sea crear espectadores hostiles donde antes

A nadie le importó, o llamar la atención sin ser detectados. Aumenta el peligro en la zona.

∙ Gastar recursos : agotar los suministros. Marcar el agotamiento o el agotamiento como el DM


elige.

∙ Dejar evidencia : deja evidencia que luego pueda conducir a una investigación en tu contra o
exponer a tus aliados a represalias.

∙ Sumérgete en el peligro : aprovecha la oportunidad de realizar la hazaña y termina corriendo


directamente hacia una situación más peligrosa.

∙ Tomar demasiado tiempo : Tomar demasiado tiempo, provocando que la situación a tu alrededor
cambie de alguna manera significativa.

∙ Resultado débil : tienes que tomar una decisión difícil sobre lo que quieres exactamente o
directamente no consigues todo lo que quieres.

Ejemplo
Cloak, interpretado por Brendan, está huyendo de todo un pelotón de soldados del
Marquesado. Corre hasta el borde del claro y salta para volar sobre el muro de 15 pies que rodea el
claro antes de que los soldados puedan abrir fuego con sus arcos.

“Esto suena como algo incierto, pasar por encima del muro, rápido, mientras te disparan flechas.
¿Tienes acrobacias?”, pregunta el DM.

“¡Sí! ¡Intentando una hazaña pícara!” ¡ Brendan usa Finesse y obtiene un 7­9!

"Está bien, puedes pasar por encima del muro", dice el DM. Pero hay un riesgo que se presenta.
El DM analiza los riesgos más comunes: la detección no importa, ya que Cloak ya está muy bien
detectado. Y sumergirse en el peligro no parece divertido; parece como repetir la situación.
"Cuando vuelas por encima del muro, dejando a todos esos soldados atrás, accidentalmente te
enganchas el cinturón y rompes algunas bolsas. ¡Marca de agotamiento!"

72 Root: El juego de rol


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Descubrir a alguien
Cuando intentes descifrar a alguien, usa Encanto. Con un 10+, mantén 3.
Con un resultado de 7 a 9, mantén presionado 1. Mientras interactúas con ellos, gasta tu 1 por 1
para hacerle una pregunta a su jugador:

∙ ¿Tu personaje está diciendo la verdad?


∙ ¿Qué siente realmente tu personaje?
∙ ¿Qué pretende hacer tu personaje?
∙ ¿Qué desearía tu personaje que hiciera?
∙ ¿Cómo puedo lograr que tu personaje _______?

Tú y el capitán zorro de la guardia de Eyrie están sentados uno frente al otro en la mesa, mirándose
fijamente, cada uno tratando de meterse en la cabeza del otro. ¡En este momento, estás
tratando de entender a alguien!

Descubrir a alguien es meterse en la cabeza de otro personaje, tratar de averiguar qué lo


motiva en esta escena, qué quiere y cómo puedes lograr que actúe de manera diferente. Es
un movimiento para esos momentos intensos en los que un personaje mira fijamente a otra
persona, pero también es un movimiento para cuando tú y un "amigo" se ríen juntos y tus ojos se
dirigen rápidamente hacia él para determinar de qué se ríe realmente.

Para descifrar a alguien, normalmente es necesario interactuar con él. Tienes que hablar con él,
observarlo, decir algo para ver cómo reacciona y luego evaluar esa reacción. El DM puede hacer
excepciones para cuando estés observando a alguien sin que lo sepa (por ejemplo, cuando
estés en las vigas del techo observando a alguien desde arriba), pero esas situaciones son solo
para cuando tengas un punto de observación especialmente perfecto para observar a las personas
que están activas.

Cuando consigues identificar a alguien, obtienes tiempo de espera para hacer preguntas.
Eso significa que no tienes que hacer todas las preguntas por adelantado: puedes esperar y
hablar más con esa persona, cambiando el tema de la conversación, antes de gastar tu tiempo
de espera. Pero si quieres gastar todo tu tiempo de espera para hacer todas esas preguntas por
adelantado, ¡eso también es genial!

Cuando gastas una ronda de tiempo para hacer una pregunta, no la haces en el personaje, en la
ficción del mundo del juego. La haces a nivel de jugador, como tú mismo fuera del Bosque y de
la ficción, y el otro jugador debe responderla al mismo nivel, honestamente. Si estás tratando de
averiguar quién es un PNJ, entonces el DM responde por él.

Capítulo 5: Reglas básicas 73


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Opciones para descifrar a alguien


“¿Tu personaje está diciendo la verdad?” hace referencia a algo que el otro personaje acaba
de decir y se refiere a la creencia del personaje. Si cree que lo que dijo es verdad, entonces la
respuesta es “sí”, independientemente de si es verdad o no.

“¿Qué siente realmente tu personaje?” proporciona información sobre las emociones, en primer
lugar, pero lo importante es la realidad. Cuando haces la pregunta, obtienes lo que hay debajo de
la superficie, incluso si no obtienes una explicación profunda de por qué se siente de esa manera.

“¿Qué pretende hacer tu personaje?” proporciona información sobre los planes inmediatos
de ese personaje. No se trata de “¿Cuál es tu gran plan para apoderarte del Bosque?”, sino de
“¿Qué harás a continuación cuando terminemos de hablar?”.

“¿Qué desea tu personaje que yo haga?” funciona como una versión invertida de “¿Qué pretende
hacer tu personaje?”, básicamente planteando esa pregunta pero haciendo referencia a lo que
él quiere que tú hagas. Esta pregunta puede centrarse un poco más en el largo plazo: “Quiero
que luches junto a mi facción en la guerra” podría ser una respuesta adecuada.

“¿Cómo puedo lograr que tu personaje _________?” es una pregunta abierta; completa el espacio
en blanco con lo que quieras. Eso también significa que es la única pregunta en la que podrías
dedicar varias veces la espera, completando el espacio en blanco con diferentes afirmaciones.
Si haces lo que sea que te pidan, entonces ellos están obligados a hacer lo que les hayas pedido.
Esto evita la necesidad de cualquier otro movimiento: no hay necesidad de persuadirlos .
o suplicarles , siempre y cuando hayas hecho la pregunta y realizado la tarea que te pidieron. El
otro jugador también puede decir legítimamente "No puedes obligarme a hacer eso" si es
realmente cierto. En ese caso, el jugador, no el personaje, cree que no hay absolutamente ninguna
posibilidad de que el personaje realice esa acción.

Ejemplo
Copper the Ronin, interpretada por Grace, está intentando conseguir que un agente de la Alianza
del Bosque la lleve a la célula de la Alianza del Bosque en el claro. "Ah, esto no va a ninguna parte",
dice. "¿Puedo descifrarla? La estoy observando con atención, evaluando cada una de sus
reacciones". Grace usa Charm y obtiene un 10+. "Gastaré 1 control. ¿Cómo podría hacer que me
lleves con tu jefe?"

El DM reflexiona. "Sus ojos siguen desplazándose hacia el saco de comida que llevas en la espalda.
Puede que sea una agente leal de la Alianza, pero su claro no ha visto mucha comida en
semanas. Dale un soborno, 1 valor en comida, y te ayudará".

—¡Genial! Por ahora, me quedaré con el otro objeto —dice Grace—. Le daré el soborno y marcaré
una reducción por valor de 1 de comida.

“Ella te quita la comida con los ojos muy abiertos; hacía tiempo que no veía tanta comida buena.
Empieza a comer mientras se levanta y te hace un gesto para que la sigas”.

74 Root: El juego de rol


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Persuadir a un NPC
Cuando convenzas a un PNJ con promesas o amenazas, usa Encanto.
Con un 10+, ven las cosas a tu manera, siempre que les hayas dado un motivo
sólido o un soborno razonable. Con un 7­9, no están seguros; el DM te dirá lo que
debes hacer para convencerlos.

Estás intentando entrar a la cena especial del alcalde y sacas un cuchillo para amenazar al guardia
y que te deje pasar. ¡Estás persuadiendo a un NPC!

Persuadir a un PNJ sirve para conseguir que los PNJ actúen como tú quieres, pero de una
forma abierta y bastante clara, básicamente mediante sobornos o amenazas. También solo se
puede utilizar con PNJ. Si quieres que otro vagabundo te acompañe, entonces deberías hablar
con él y, en el mejor de los casos, suplicarle (consulta la página 88 para obtener más
información sobre las súplicas). Persuadir a un PNJ solo se puede utilizar con PNJ individuales.
Las promesas y amenazas que haces siempre están dirigidas a PNJ individuales, y cuantos
más habitantes intentes hacer una promesa o amenazar a la vez, más probable será que las
cosas salgan mal y alguien se disguste. Sin otro movimiento especial que ayude, intentar persuadir
a un grupo es confiar más en el destino que en cualquier otra cosa.

Cuando persuades a un PNJ, estás intentando que haga algo. En el fondo, este movimiento
no tiene como objetivo cambiar creencias o ideologías; ese tipo de movimiento consiste más bien
en influir en un PNJ con tu Reputación (consulta la página 117). En cambio, este movimiento
tiene como objetivo conseguir que un PNJ emprenda alguna acción concreta. Y aunque puedes
intentar persuadir a un PNJ para que actúe de una forma determinada en el futuro, si la situación
cambia lo suficiente, puede cambiar de opinión. La mayoría de las veces, utilizas este movimiento
para conseguir que un PNJ emprenda una acción en este momento, así que intenta siempre tener
una idea de la acción que quieres que emprenda.

Siempre debes persuadir usando una promesa o una amenaza. Una promesa significa que has
prometido que obtendrás algo que quieres si hace lo que pides, ya sea que tomes la acción para
dárselo o que lo haga otra persona: la proverbial "zanahoria". Una amenaza significa que has
amenazado con hacerles algo malo o algo que les importa si no hacen lo que quieres: el
proverbial "palo".

Por último, persuadir a un PNJ es una acción honesta. Es posible que, en última instancia, no
cumplas con tu parte del trato, ya sea porque no puedes o porque eliges no hacerlo, pero no
estás tratando de engañar al PNJ para que haga lo que quieres. Como mínimo, crees que
puedes cumplir con tu parte del trato, cumpliendo tu promesa o tu amenaza de manera
significativa. Especialmente con un 10+, no estás obligado a hacerlo: la situación puede cambiar y
siempre puedes reconsiderar... pero en el momento en que realizas el movimiento, no estás tratando
de engañarlo. Si lo estás engañando, entonces estás usando el truco de un movimiento de PNJ
(ver página 79).

Capítulo 5: Reglas básicas 75


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Opciones para persuadir a un NPC


El resultado 10+, "siempre que les hayas dado un motivo fuerte o un soborno razonable", significa
que el PNJ hará lo que quieras, siempre y cuando la promesa o amenaza que hayas hecho para
activar el movimiento sea lo suficientemente significativa y les importe lo suficiente como para
que puedan actuar. Un motivo fuerte o un soborno razonable para un guardia de bajo nivel
será diferente que para el alcalde del claro, por lo que siempre depende de la situación y del
personaje. En su mayor parte, este resultado significa que el PNJ realiza la acción que quieres,
pero es posible que tengas que venderle un poco más, con un pequeño pinchazo de un cuchillo
o una pequeña moneda untada en una pata.

Sin embargo , con un resultado de 7 a 9 , tienes que tomar alguna acción concreta aquí y ahora para
conseguir que el PNJ actúe. Aquí nunca te dejan en la oscuridad; el DM te dice exactamente lo
que tienes que hacer para conseguir que actúe como quieres. Hazlo, y el PNJ actuará de esa
manera. Pero esto puede requerir que realmente cumplas una parte de tu amenaza, o que pagues
un soborno importante, o que compartas un secreto, o que cumplas al menos una parte de tu
promesa, etc. Significa que tus palabras por sí solas no son suficientes, y el PNJ necesita
alguna prueba antes de actuar.

Ejemplo
Tali la Aventurera, interpretada por Marissa, quiere que un capitán de Eyrie abandone la zona
con todos sus soldados para poder instalar allí un campamento de la Alianza del Bosque. “¡Pero tú
y tu escuadrón ni siquiera queréis estar aquí! ¡Son solo unas ruinas antiguas, hace calor aquí y no
tiene sentido!”, dice Marissa.

“Parece que estás intentando persuadir al capitán, pero aún no has hecho ninguna promesa
ni amenaza”, dice el DM.

—Hm, tienes razón. Bien, ¿qué tal si le dices: “Si vuelves a la ciudad, te prometo que hablaré bien de
ti con Duke Whitetalon? ¿Qué te parece?”

El GM arquea una ceja. "¿Puedes hacer eso? ¿Conoces siquiera a Duke Whitetalon?
“Esto parece más un truco que una persuasión”.

—Está bien —dice Marissa—. ¿Qué tal si le digo: «Si vuelves a la ciudad, te prometo que haré
que valga la pena» y saco una gran bolsa de oro? Marissa sabe que solo le está prometiendo el oro:
¡con un 10+ no tendrá que dárselo de inmediato!
"¡Lindo!"

Marissa rueda con encanto y obtiene un 7­9.

“El capitán mira la bolsa de oro con codicia en sus ojos. '¿Qué tal si me das el oro por
adelantado y luego me voy?', dice. Vas a tener que darle el oro, pero luego se irá”. Marissa
gruñe, pero acepta y marca el oro en su hoja de personaje.

76 Root: El juego de rol


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Leer una situación tensa


Cuando lea una situación tensa, utilice Astucia. Con un resultado de 7 a 9, pregunte 1. Con un resultado
de 10 o más, pregunte 3. Reciba +1 al actuar según las respuestas.

∙ ¿Cuál es mi mejor manera de salir/entrar/atravesar?


∙ ¿Quién o qué es la mayor amenaza?
∙ ¿ Quién o qué es más vulnerable a mí?
¿ A qué debo prestar atención?
¿ Quién tiene el control aquí?

¡Los rebeldes de la Alianza del Bosque acaban de salir de entre los arbustos y te apuntan con sus
arcos! Tus ojos recorren el camino rápidamente, tratando de buscar una manera de salir de aquí...
¡Estás leyendo una situación tensa!

Interpretar una situación tensa sirve para evaluar el entorno y las circunstancias y
descubrir cómo sacar el máximo partido a un escenario desfavorable. La situación tiene que ser
tensa para poder interpretarla, lo que significa que tiene que haber cierta sensación de incertidumbre,
peligro o preocupación. Si la situación no es tensa (no hay una sensación eléctrica de peligro o amenaza
en el aire), entonces no se puede interpretar.

Cuando te toca una situación tensa mientras lees, puedes hacer algunas preguntas de la lista. Las
preguntas se hacen inmediatamente: puedes hacerlas de a una por vez, pero no puedes guardar
ninguna para más adelante en la misma escena. Se refieren a la situación en ese momento, ¡así
que no te quedes con las preguntas!

El DM responde a todas las preguntas (una de sus funciones es describir el mundo) y responde con la
verdad. Todas las respuestas que da son “verdaderas”: si dice que algo es la mejor manera de salir
adelante, entonces es realmente la mejor manera. A veces, el DM puede simplemente responder la
pregunta, pero otras veces el DM y el jugador intercambiarán opiniones para asegurarse de que ambos
entienden exactamente qué pregunta se está haciendo para que el DM pueda proporcionar la respuesta
adecuada.

Cuando actúas según la respuesta a las preguntas que recibes, obtienes un +1 en cualquier
movimiento que hagas, lo que significa que leer una situación tensa te da un camino a seguir y una
bonificación por seguir ese camino. Esa bonificación normalmente no es transferible (solo el
vagabundo que leyó la situación obtiene el +1 para seguir las respuestas a sus preguntas), pero la
conexión Profesional permite a los vagabundos compartir la bonificación (ver más sobre conexiones en
la página 50).

Capítulo 5: Reglas básicas 77


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Opciones para leer una situación tensa


“¿Cuál es la mejor manera de salir/entrar/atravesar?” permite al jugador descubrir cómo salir o
superar una mala situación. El jugador puede elegir qué opción es, si salir, entrar o atravesar. Lo que
el DM diga que es la mejor manera... pero eso no tiene por qué significar que la mejor manera sea
realmente buena. ¡La “mejor manera” de entrar en una fortaleza fuertemente custodiada puede
ser terrible!

“¿Quién o qué es la mayor amenaza?” le dice al jugador en qué debe concentrarse o de qué debe
huir. La mayor amenaza no siempre es el combatiente más letal, sino el comandante, que lidera
tácticamente a las tropas con brillante perspicacia. Pero a veces la respuesta será perfectamente
obvia: ¡por supuesto que el oso pardo gigante es la mayor amenaza! Puede que valga la pena
hacer la pregunta debido a la bonificación de +1 para actuar en función de las respuestas.

“¿Quién o qué es más vulnerable a mí?” tiene un poco de margen de maniobra en cuanto a lo
que significa “vulnerable”. Puede significar “susceptible a mis ataques”, pero también puede significar
“probable que crea mis mentiras” o “fácilmente influenciable por mi reputación”. Como con todas estas
opciones, el DM y el jugador deben hacer preguntas y reflexionar para asegurarse de que todos
estén de acuerdo sobre la pregunta que se hace y el motivo por el que la respuesta encaja.

“¿A qué debo prestar atención?” señala un peligro, una amenaza o un problema en la zona.
Tampoco tiene por qué ser un problema nuevo. Descubrir que algo que pensabas que sería un
problema definitivamente lo será sigue siendo útil, ¡sobre todo por el +1 para actuar en función de la
respuesta!

“¿Quién tiene el control aquí?” es la pregunta que más se dirige a la sutileza y los secretos. Es
posible que el verdadero poder en la escena, el personaje que realmente tiene el control, no sea
en absoluto quien esperabas, y esta pregunta lo pone de manifiesto.
Por otro lado, esta pregunta podría indicar que todo es exactamente como parece: ¡el poder se
encuentra en el lugar más obvio! Cuando hagas esta pregunta, asegúrate de que tanto tú como el
DM tengáis una idea de lo que significa “control” en esta situación. Un oso puede ser la mayor
amenaza, pero el vagabundo enemigo que se encuentra al frente de la cueva del oso con una
espada, impidiendo que nadie huya, ¡puede que en realidad tenga el control!

Ejemplo
Jinx la Vagabunda, interpretada por Derrick, ha logrado entrar a una reunión secreta de la
Alianza del Bosque en un sótano. Mientras Jinx está entre los presentes, intentando pasar
desapercibida, una vieja enemiga, Drylla Vines, entra en la reunión. "Ella no te ve", dice el DM,
"pero estás bastante seguro de que es cuestión de tiempo".

—Ah, mierda. Vale, creo que es una situación tensa. Voy a leerlo . —Derrick se pone de acuerdo con
Cunning y obtiene un 10+. —Primero, quiero preguntar, ¿cuál es la mejor salida? —dice Derrick.

“Bueno, la reunión acaba de comenzar; salir corriendo ahora sería llamativo. Pero tú...

78 Root: El juego de rol


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Definitivamente viste algunos vigías afuera cuando entraste. Tienes que esperar toda la
reunión o engañarte fingiendo que eres un vigía".
—Está bien, pero quiero obtener algo a cambio. ¿Quién o qué es lo más vulnerable
a mis ataques?

—Hm. Drylla definitivamente es vulnerable a ti. Ella no sabe que estás aquí y tienes la
oportunidad de actuar contra ella ahora mismo.
—Genial. Y, por último, ¿quién manda aquí?
—Ah, sí... empiezas a darte cuenta de que, mientras Drylla camina, todos los demás agentes
de la Alianza del Bosque le tienen cierta deferencia. Vinieron aquí para escucharla... ¡ella
está a cargo! ¿Qué haces ahora?

Engañar a un NPC
Cuando engañes a un PNJ para conseguir lo que quieres, usa Astucia. Si aciertas,
morderá el anzuelo y hará lo que quieres. Si obtienes un 7­9, puede elegir una de las
siguientes opciones:

∙ Vacilan; debilitas su confianza o su moral.


∙ tropiezan; usted gana una oportunidad crítica.
∙ reaccionan exageradamente; obtén +1 hacia adelante contra ellos.

El sargento de Eyrie ha llegado a las ruinas para capturarte, así que te escondes y gritas que
lo tienes a él y a todos sus soldados rodeados (por aliados que no existen). ¡Si no se van
ahora, tus aliados se los llevarán a todos! ¡Estás engañando a un PNJ!

Engañar a un PNJ es una estrategia para engañar, estafar, timar y mentir. Si dices la
verdad o intentas sinceramente cambiar la opinión de alguien, estás persuadiendo a un
PNJ. Pero si engañas a un PNJ, lo estás engañando.

Como sugiere el nombre del movimiento, al igual que persuadir a un PNJ, solo puedes
usarlo con PNJ. No puedes engañar a un PJ con un movimiento; puedes mentirle a otro PJ,
¡pero siempre podrá descubrir a alguien y ver si estás mintiendo!

Para engañar a un PNJ no es necesario que se trate de un solo PNJ. Es posible engañar a
un grupo, siempre que el truco que estés haciendo sea lo suficientemente grande y el grupo sea
realmente un grupo. Una buena regla general es que si el DM evalúa las estadísticas del grupo como
grupo, en lugar de como miembros individuales, probablemente puedas engañarlos. ¡Consulta la página
212 para obtener más información sobre cómo el DM evalúa las estadísticas de los PNJ!

Cuando engañas a un PNJ, debes saber exactamente qué quieres que haga. Esto es
inmediato: estás intentando que haga algo ahora mismo.
Si necesitas que hagan algo a largo plazo, es mejor persuadirlos o averiguarlo y preguntarles:
"¿Cómo puedo lograr que _____?"

Capítulo 5: Reglas básicas 79


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Tiene que haber al menos algo de credibilidad en tu truco o engaño para que se active el
movimiento; si no pueden creer en tu engaño, entonces no es un truco en absoluto. No puedes
convencer a un soldado del Nido de Águilas de que eres en secreto su señor feudal cuyo rostro
fue cambiado por una extraña criatura de los árboles... no sin muchos otros elementos extraños
que completen un contexto en el que posiblemente puedan creer esa tontería. En el mejor de los
casos, estarías confiando en el destino para ganar tiempo mientras tus amigos se colocan en
posición, soltando desesperadamente tonterías increíbles para mantener al enemigo lo
suficientemente desequilibrado como para darle a un compañero vagabundo la oportunidad de sorprender al soldado

Opciones para engañar a un NPC


“Muerden el anzuelo y hacen lo que quieres” significa que el PNJ hace exactamente lo que
intentas engañarle. Con un 10+, el PNJ cae en la trampa y tú consigues lo que querías.

Sin embargo, con un resultado de 7 a 9, es posible que no hagan lo que quieres. El PNJ (es decir,
el DM en nombre del PNJ) puede elegir entre dudar, tropezar, reaccionar exageradamente o
caer en la trampa y hacer lo que quieres. El PJ no puede elegir...
lo que significa que hay una probabilidad considerable de que el PNJ no caiga en la trampa del
todo. Pero, como siempre, se anima a los DJ a ser fans de los PJ y a seguir la ficción. Puede
haber ocasiones en las que un PNJ podría elegir otra opción pero no lo hace, porque tiene más
sentido que se crea el truco.

“Dudan” significa que el PNJ no está seguro de qué hacer a continuación. Puede que se eche atrás
o se retire de la situación. Los subordinados suelen buscar a un superior para que les confirme lo
que deberían hacer. La mayoría de los PNJ también tienen un marcador de daño moral, y “dudan”
es una buena razón para que el DM marque el daño moral en el PNJ (ver más sobre el daño
moral en la página 125). Puede que no consigas que la bandida guarde su espada, pero
puedes debilitar su confianza e infligir daño moral, lo que te dará un poco de tiempo y la
oportunidad de hacer que se retire por completo.

“Se tropiezan” significa que el PNJ comete un error, se tropieza, deja una oportunidad. El
PJ tiene una oportunidad que puede aprovechar para actuar y conseguir algo que podría querer.
El PNJ no cae del todo en la trampa.
No hacen simplemente lo que el PJ quiere, pero pueden darle otra oportunidad para conseguir un
efecto similar si está dispuesto a correr el riesgo y aprovechar la oportunidad. Puede que no
consigas que el guardia te deje subir a un barco voluntariamente, ¡pero tal vez puedas empujarlo
por la borda cuando te quite los ojos de encima por un momento!

“Reaccionan exageradamente” significa que el PNJ se enoja, se enoja, se emociona


demasiado o algo similar. Puede que caiga demasiado en la trampa. No hace exactamente
lo que el PJ quería, una vez más, pero su reacción exagerada le da al PJ una leve ventaja
contra él, en forma de +1 hacia adelante. ¡Puede que no consigas que el comerciante compre
tu oro falso solo, pero puede que te ofrezca la misma cantidad de dinero para comprar cada cosa
en tu bolsa!

80 Root: El juego de rol


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Ejemplo
Guy el Sinvergüenza, interpretado por Miguel, estaba tratando de escapar del peligro con un comerciante
amistoso a cuestas, cuando se topó con el escondite del famoso bandido: ¡el Lobo de Madera! “'¿Quién
eres?', pregunta el Lobo de Madera, apuntándote con su hacha”, dice el DM.

“¡Soy un amigo! ¡Estoy aquí para ayudarte!”, exclama Miguel interpretado por Guy.

"Hmm, parece que estás intentando engañarlo, pero aún no es suficiente. Decir simplemente 'soy un amigo'
no es particularmente convincente", dice el DM.

“Me vuelvo hacia el comerciante y le digo: ‘¡Mira, te he traído a este rehén como prueba! ¡Es un comerciante de
éxito, probablemente puedas pedir un rescate por él a cambio de un montón de monedas!’”, dice Miguel.

El DM se ríe y le pide a Miguel que tire un dado para engañar a un PNJ. Miguel tira un dado y obtiene un 7­9.
El DM piensa qué elegir; la duda del Lobo de Madera no parece que vaya a cambiar la situación. Reaccionar de
forma exagerada puede ser interesante, pero tropezar y ofrecer una oportunidad parece la mejor opción. “Está
bien, el Lobo de Madera está obviamente desconcertado y confundido. Deja el hacha y se acerca mucho, agarra
al mercader y lo palpa para ver si lleva algún objeto de valor. Está a tu alcance, desarmado y no te presta
atención. ¿Qué haces, Guy?”

Capítulo 5: Reglas básicas 81


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Confía en el destino
Cuando confías en el destino para superar los problemas, apuesta por la suerte. Si
aciertas, te las arreglas para salir adelante; el DM te dirá cuánto te costará. Con un 10+,
la fortuna favorece a los audaces; tu estilo también te otorga una oportunidad fugaz.

Pyreus Coldsteel camina hacia ti, con una espada en cada pata, mientras las llamas lamen
los tapices de un lado de la habitación. Solo hay una opción: saltar por la ventana,
agacharse y rodar, y esperar que la caída no sea tan alta. ¡Estás confiando en que el destino
te ayude a superar los problemas!

Confiar en el destino es el movimiento que te permite asumir riesgos enormes, meterte


en problemas y esperar salir airoso de ellos, y, en general, ser un pícaro temerario.
Actúa un poco como el movimiento básico subyacente para todo el juego. Si estás realizando
una acción que parece arriesgada y fortuita, y no estás seguro de lo que va a pasar, pero no
se aplica ningún otro movimiento, probablemente estés confiando en el destino. Si cualquier
otro movimiento encaja mejor, entonces probablemente sea ese movimiento en su lugar.

Como confiar en el destino para superar los problemas es un disparador de aplicación tan
amplia, siempre debes tener en cuenta ese criterio (si se aplica cualquier otro movimiento,
entonces no se está confiando en el destino), junto con la idea de que solo confías en el
destino si estás asumiendo un riesgo real, incierto y sustancial. Un personaje pájaro no confía
en el destino para volar hasta lo alto de un edificio muy alto si no hay riesgo ni posibilidad de
que eso ocurra. Si está huyendo de los guardias del Marquesado e intentando salir del claro
a gran velocidad, entonces solo confía en el destino si no tiene la dote de pícaro acrobacia;
si la tiene, entonces está intentando una dote de pícaro. Pero, ¿si el pájaro tiene una red arrojada
sobre él mientras vuela a través de un dosel de hojas en llamas y las armas de asedio del
Marquesado disparan en masa sobre él desde abajo? Incluso si tiene la dote de pícaro
acrobacia, probablemente esté confiando en el destino: ¡la situación es demasiado grave para ser otra cosa!

Usa este movimiento cuando la situación sea arriesgada, exagerada y lo suficientemente


arriesgada como para que el principal factor determinante de si las cosas van bien o no sea
la determinación y la suerte del vagabundo. Ten en cuenta que siempre es posible que el
DM imponga un coste base a una acción tan arriesgada, independientemente de los
resultados. Si saltas de un árbol desde 30 pies de altura, puedes sufrir lesiones de todas formas...
La pregunta es: "¿Cuánta lesión sufres?"

Opciones para Trust Fate


“Si te golpean, logras pasar a rastras o avanzas a toda velocidad; el DM te dirá cuánto te
cuesta” significa que, con cualquier golpe (cualquier resultado de 7+), logras cumplir tu objetivo
principal, pero siempre con algún costo o complicación. Si te lanzas a través del cristal, llegarás
al suelo, pero no sin sufrir alguna lesión.

82 Root: El juego de rol


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Confiar en el destino frente a otros movimientos


A continuación, se ofrece más información sobre cuándo utilizar confiar en el destino en lugar de uno de los otros movimientos:

• Si un PJ actúa y ningún otro movimiento se ajusta a la situación, pero aún así es arriesgado y

Si es arriesgado, entonces es confiar en el destino.

• Si un PJ actúa y sus posibilidades de éxito son ridículamente bajas, incluso si otro

El movimiento puede desencadenar un revuelo, entonces es confiar en el destino.

Ambas situaciones son momentos en los que el DM puede confiar en los dados para saber cómo irán las cosas; en lugar de decir "No, eso

no funciona", el DM puede confiar en el destino para descubrir qué sucede.

Si estás abriendo una cerradura sin la dote de pícaro, entonces la cerradura está abierta,
pero probablemente no sin pagar el desgaste. Incluso con un 10+, no evitas el costo o la
complicación. El desgaste, el desgaste, el agotamiento y las lesiones son costos aceptables, al
igual que costos más ficticios que hacen que tu victoria sea un desastre.

“Con un 10+, la fortuna favorece a los audaces; tu estilo también te otorga una oportunidad
fugaz” significa que, en lugar de evitar el costo con un 10+, ¡en realidad obtienes la oportunidad
de obtener algún beneficio adicional! Es la guinda del pastel por tomar un riesgo tan grande,
más allá del éxito principal del movimiento. El DM dice cuál es la oportunidad y te dice qué
debes hacer para aprovecharla. Obtener un 10+ no significa que obtengas un beneficio
automáticamente, solo significa que obtienes una oportunidad, una posibilidad. Tal vez veas
algo valioso que puedas agarrar al salir de la habitación en llamas, pero significará quemarte
un poco más. Tal vez cuando te caigas de un árbol, veas un lugar donde puedas aterrizar fuera
de la vista de los enemigos, solo que sin nada blando que amortigüe tu caída, lo que aumenta
las lesiones que sufres.

Ejemplo
Copper the Ronin, interpretado por Grace, está hablando con la baronesa Redly de las
dinastías Eyrie, tratando de lograr que le dé información sobre a dónde llevará a sus tropas a
continuación, ¡cuando se equivoca mientras intenta descifrar a alguien!

—La baronesa te ve mirándola de cerca, Copper, e inclina la cabeza. «Sabes, creo que me
resultas familiar. He oído informes de un mapache vagabundo que está causando
problemas en el bosque, luchando contra soldados de Eyrie con una espada... igual que ese».
Señala tu espada. Está bastante claro que está a un momento de descubrir quién eres en
realidad. ¿Qué haces? —dice el DM.

—Digo… «Ah, sí, sí, sé bien de quién hablas. ¡Ese es el bandido Copper! Pero yo, baronesa, yo
soy… ¡su gemela! ¡Mi nombre es Bronze! ¡Y ciertamente no me parezco en nada a ese
criminal! ¿La estoy engañando?», pregunta Grace.

Capítulo 5: Reglas básicas 83


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“Uh... no. ¿Eres la 'gemela buena' de Bronze? Sí, confía en el destino en ese aspecto”. ¡Grace
se lanza con Luck y obtiene un 10+! “La Baronesa te mira con sorpresa en sus ojos. '¿Ah, sí?
Bueno, entonces, si eres el gemelo de esta bandida, entonces probablemente sepas todo acerca de sus tácticas...
"Y me imagino que esa espada es igual a la suya. Apreciaría mucho ver esa hoja". Ella extiende
una pata. "Si quieres que ella compre esto, tendrás que entregarle tu espada para que la
examine, dejándote desarmada". ¡Pero era un 10+, por lo que Copper también tiene una
oportunidad fugaz! "Sin embargo, si haces esto y te comprometes por completo, contándole
todo sobre tu 'gemelo malvado', todo sobre tus hazañas, tus tácticas y tus estrategias, podrás
marcar 2 prestigios con el Nido de Águilas; ¡la baronesa realmente quedará impresionada por
lo que escuche sobre el verdadero Copper! ¿Qué haces?"

Destruir algo
Cuando destrozas algo, tira con Poder. Si te sale bien, lo destrozas gravemente;
no se puede volver a utilizar hasta que se repare. Con un resultado de 7 a 9, eres
impreciso y peligroso; causas daños colaterales, atraes la atención o acabas en una
mala situación, a elección del DM.

Tu amigo está encerrado tras las rejas de una prisión, así que extiendes la mano y empiezas a
destrozar las rejas. ¡Estás destrozando algo!

Wreck something es para romper, destrozar y arruinar objetos. No puedes "destrozar" un


ser vivo, es solo para cosas inertes. Destrozar tampoco es sutil.
Cuando destrozas algo, estás usando la fuerza bruta para romperlo. Si confías en tu
inteligencia, es muy probable que estés intentando una hazaña pícara.

Hay casos obvios de destrucción (derribar una puerta, romper los barrotes de una celda, romper
una cerradura, talar un árbol), pero también se puede aplicar a otros métodos que dependen de
la fuerza pura. Hacer rodar una piedra por una colina contra un edificio, derribar un árbol
contra otra cosa... ¡Todas estas son formas excelentes de destruir algo!

Destruir algo también es bastante versátil. Si quieres destruir una cueva y derribar el techo,
siempre que haya alguna forma de hacerlo (derribando vigas de soporte, metiendo tu espada
en una grieta y abriéndola, etc.), ¡hazlo! Si quieres destruir un camino para hacerlo
intransitable, ¡hazlo! Mientras sea un objeto y no un personaje, probablemente puedas destruirlo.

Por supuesto, recuerda que los movimientos se basan en la incertidumbre; en este caso,
la incertidumbre de si puedes o no destruir el objeto con éxito en primer lugar, y la
incertidumbre de cuáles serán las otras consecuencias de destruirlo. Si estás rompiendo un trozo
de papel, en realidad no lo estás destruyendo; sabes que puedes destruirlo y sabes que las
consecuencias inmediatas de romper el papel probablemente sean completamente
insignificantes. Derribar una puerta de una patada podría ser destruirla si la puerta está cerrada
con un pestillo de seguridad; es incierto si puedes derribarla de una patada en un momento dado.

84 Root: El juego de rol


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el primer lugar, pero puede que no haya ninguna incertidumbre si ya está desbloqueado o si en
realidad no necesita usar suficiente fuerza para romper la puerta o llamar la atención.
El movimiento solo se activa cuando intentas destruir algo que requiere mucho esfuerzo y/o algo
lo suficientemente fuerte o significativo como para causar más complicaciones cuando usas
suficiente fuerza para romperlo.

Opciones para arruinar algo


“Si recibes un golpe, lo rompes gravemente y no podrás volver a usarlo hasta que lo repares”
Significa exactamente eso. La puerta, la cerradura, la pared... necesitarán reparaciones para volver
a ser útiles de la forma prevista. Por supuesto, romper una cerradura abrirá la cerradura, y romper
una puerta abrirá la puerta.

“Eres impreciso y peligroso; causas daños colaterales, atraes la atención o acabas en un


mal lugar, a elección del DM” significa que, con un resultado de 7 a 9, el desastre que causas
se sale un poco de control y te causa problemas. El DM te dirá cómo.

“Daños colaterales” significa que alguien o algo más (no tú) resulta dañado por tu acto de destruir
algo. El derrumbe alcanza a un amigo, o la puerta cae sobre alguien que está del otro lado. Los
daños colaterales pueden incluso afectar a una herramienta que utilices para destruir algo,
como el desgaste de las marcas en el objeto o el agotamiento del vagabundo.

“Atraer la atención” significa que alguien o algo vendrá corriendo a ver qué hizo ese ruido.
Destruir algo ya es una acción bastante ruidosa, pero “atraer la atención” significa que, sin
importar cuán seguro creyeras que estabas, el peligro está en camino.

"Terminar en una mala situación" significa que el DM puede complicar tu situación y ponerte en
una posición difícil en este momento. ¡El techo de la cueva se cae, pero estás atrapado dentro! ¡El
árbol se cae, pero ahora está rodando hacia ti!

Ejemplo
Keera la Árbitra, interpretada por Kate, decide que ya es suficiente: va a derribar la torre de vigilancia
desde la que los guardias la están acribillando con flechas. Primero, interpreta una situación
tensa y recibe una pregunta. Kate pregunta: “¿Quién o qué es más vulnerable para mí? Estoy
buscando específicamente a alguien “vulnerable” para poder destruir la torre”.

"Bueno, la torre es resistente, pero tal vez puedas derribar ese gran árbol muerto que está al lado
de la torre y golpearla directamente. Definitivamente, eso te hace vulnerable", dice el DM.

“¡Excelente! ¡Lo destrozaré!”, dice Kate.

“¿Cómo lo haces?”, pregunta el GM.

“¡Saco mi gran espada y corto su base hasta que está lo suficientemente rota como para poder
frenarla con el hombro!” El DM asiente y Kate elige Poder, obteniendo un 7­9.

Capítulo 5: Reglas básicas 85


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"¡Genial! Derribas el árbol por completo y se estrella contra la torre de vigilancia, rompiendo las
piedras de la parte superior y comenzando a volcar todo lentamente".
El problema es que la torre de vigilancia ahora está cayendo hacia la forja del herrero que está detrás de ella.
¡Y el herrero todavía está dentro! El DM está infligiendo daños colaterales pero aún le da a Keera la
oportunidad de responder. "¿Qué haces?"

Ayudar o interferir
Cuando ayudes o interfieras con otro vagabundo, marca el agotamiento para sumar +1 o ­2 a su
tirada (después de tirar). Marca el agotamiento nuevamente para seleccionar una de las siguientes
opciones:

∙ ocultar su ayuda o interferencia


∙ crear una oportunidad o un obstáculo

Tu amigo está saludando frenéticamente hacia el claro y afirma que la Alianza del Bosque está
atacando para engañar a los guardias para que se vayan, así que saltas, gritando que es horrible y que
están prendiendo fuego por todas partes.
¡Estás ayudando a tu amigo a engañar a un NPC!

De forma predeterminada, los PJ realizan movimientos de forma individual. Tú mismo activas tu movimiento,
haces la tirada y luego tomas tus propias decisiones. Pero tus compañeros vagabundos pueden influir en un
movimiento que realices, ya sea ayudándote o interfiriendo.

Ayudar o interferir es un movimiento importante en el que no hay tirada: solo se marca el agotamiento y se
realiza el movimiento. No hay incertidumbre sobre el resultado, solo la cuestión de cuánto estás
dispuesto a pagar para lograr tu objetivo.

A diferencia de la mayoría de los movimientos, solo puedes usar el movimiento de ayuda o interferencia
después de haber visto lo que ha tirado el otro vagabundo. Puedes decir algo que describa tu ayuda
física, pero no actives el movimiento ni pagues sus costes hasta que veas realmente el resultado de los
dados.

Cuando ayudas, puedes darles un +1, y cuando interfieres, puedes darles un ­2. No tiene sentido activar
el movimiento para un amigo que ya tiene un 10+, y no tiene sentido activar el movimiento contra un enemigo
que ya tiene un 6­. De manera similar, si solo un vagabundo puede ayudar, entonces solo podrá afectar el
resultado si es un 6 o un 9; en todos los demás números, no tiene sentido ayudar.

En esos casos, incluso si haces algo en la ficción para ayudar o interferir, no realizas el movimiento: solo
estarías pagando los costos del movimiento sin ningún efecto.

Para ayudar o interferir, también tienes que poder hacer algo que pueda afectar el resultado de la jugada del
otro vagabundo. Si no están cerca el uno del otro, probablemente no puedas ayudar o interferir. Si tu amigo
está haciendo algo

86 Root: El juego de rol


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Si tu amigo es muy técnico y preciso y no tienes las habilidades necesarias, es posible que no
puedas ayudarlo. Si tu amigo le miente a un guardia mientras estás amordazado en la esquina
de una celda, probablemente no puedas ayudarlo ni interferir. Así que asegúrate de saber
exactamente qué estás haciendo que lo ayude o interfiera con su movimiento.

Varios vagabundos pueden ayudar o interferir con el mismo movimiento. Mientras todos los
vagabundos estén dispuestos a pagar los costos correspondientes, las bonificaciones o
penalizaciones que proporcionen se acumularán unas sobre otras.

Opciones para ayudar o interferir


Cada vagabundo que ayude o interfiera debe marcar el agotamiento individualmente para
proporcionar el +1 o el –2 según corresponda.

Solo puedes marcar un total de 2 agotamientos: uno por el +1 o el ­2 y otro por la ocultación de
tu ayuda o interferencia, o por crear la oportunidad o el obstáculo. No puedes gastar 3
agotamientos para obtener todas las opciones.

“Ocultar tu ayuda o interferencia” significa que no estás vinculado a los resultados de la jugada
de la misma manera. Cualquier observador no sabría claramente que acabas de intervenir para
bien o para mal. Si no eliges esta opción, te delatas y cualquiera que observe la situación sabe
que inclinaste la balanza. Estarás vinculado a los resultados de la jugada, sean cuales sean; por
ejemplo, si una jugada fallida a la que ayudaste termina “atrayendo la atención”, entonces la
atención también se dirige hacia ti.

“Crear una oportunidad o un obstáculo” es una forma de obtener un beneficio adicional de tu


ayuda. Una oportunidad es una posibilidad que el DM describe y desarrolla, en función de tu
ayuda, para obtener un beneficio adicional además del movimiento; un obstáculo es una nueva
dificultad o problema que inhibe aún más las acciones de tu oponente.

Ejemplo
Quinella la Harrier, interpretada por Sarah, quiere interferir en el intento de Keera de
persuadir a un sargento de Eyrie para que aleje a sus tropas de los habitantes enfadados
(¡con infiltrados de la Alianza del Bosque!). Kate, la jugadora de Keera, sacó un total de 10
para su movimiento de persuadir a un PNJ . "No quiero que esta situación se calme, ¡quiero
que los habitantes se rebelen! Empiezo a cantar desde la banda, algo así como '¡Fuera de
Eyrie!'", dice Sarah.

“Sin embargo, solo puedes reducir el resultado a 8 si interfieres con el resultado, ¿está
bien?”

—¡Sí! Espero que Keera no esté dispuesta a hacer lo que tiene que hacer para que el chico se
vaya en un 7­9. Sarah señala el cansancio por interferir.

“¿Quieres ocultar tu interferencia o crear un obstáculo?”, pregunta el DM.

“Creo que voy a disimular mi intervención. Comienzo el canto y luego me marcho en silencio”,
dice Sarah.
“Excelente. ¡Otro agotamiento!”

Capítulo 5: Reglas básicas 87


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Suplicar con una PC


Cuando le pides a un PJ que te acompañe, elimina 1 de agotamiento si acepta lo que le has
propuesto. Puedes usar este movimiento solo una vez por sesión.

Realmente quieres ir a buscar el carro del tesoro del Marquesado, pero tu amigo quiere quedarse
en la ciudad, así que lo miras y dices, en tono quejoso, "Por favooooor?" ¡Estás suplicándole a un PJ
que te acompañe!

Suplicarle a un PJ que te acompañe es la única forma real de sobornar


mecánicamente a otro PJ para que siga tus planes. Siempre puedes encontrar a otro PJ, por
supuesto, preguntándole "¿Cómo podría hacer que _____?" y luego tomar las medidas
adecuadas. Pero si no quieres hacer eso, ¡puedes suplicarle!

Suplicar simplemente significa que estás haciendo una súplica apasionada de cualquier manera
que se adapte a la personalidad de tu personaje.

Cuando le ruegas a otro jugador, no es necesario que esté de acuerdo. Puede rechazar la oferta y seguir
su propio camino. Si lo hace, eso sigue contando como un uso de este movimiento por sesión.

Usa este movimiento tanto en la ficción como en el nivel de los propios jugadores. Si otro PJ rechaza
tu oferta, estará indicando que está decidido a no hacer eso, así que sigue adelante y encuentra otra
cosa que hacer.

Ejemplo
Tali la Aventurera, interpretada por Marissa, quiere que el grupo permanezca donde está, en
Crestfallow Falls, para tratar de lidiar con el aterrador líder de la Alianza del Bosque en el área, pero
su compañera vagabunda, Hester la Tinker (interpretada por Sam), está interesada en irse para ganar
prestigio en otro lugar. "'¡Vamos, Hester! ¡Necesitamos ayudar a esta gente!
"Por favor, quedémonos aquí y terminemos lo que empezamos", dice Marissa como Tali. "¡Quiero
ofrecerte un agotamiento total para que te quedes!"

—No, lo que realmente quiero es salir a la carretera —dice Sam.

Marissa se da cuenta de que Sam rechazó la oferta y dice: "Está bien, lo entiendo, salgamos a la
carretera. ¡Pero voy a presionarnos para que volvamos aquí en algún momento!"

88 Root: El juego de rol


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Llevarse bien para jugar


En general, los PJ son un equipo, una banda de vagabundos. Puede que no siempre estén de
acuerdo, puede que no siempre se lleven bien, pero este juego no trata de la lucha entre esos
vagabundos. Si discuten tanto que todo el grupo corre el riesgo de dividirse, eso va a interferir
enormemente con Root: The RPG.

Piénsalo en términos del entorno general del juego, una forma de hablar de la premisa básica
del juego: si el juego fuera un programa de televisión, esta sería la promesa fundamental
de ese programa. Si un programa de televisión se desarrolla en una estación espacial, entonces
cuando alguien abandona la estación espacial para siempre, abandona el programa de televisión.
Bueno, en Root: The RPG, el programa se desarrolla en torno a las hazañas de esta banda de
vagabundos. Si alguien abandona el grupo, ¡entonces abandona el programa!
Eso puede estar bien si un jugador quiere crear un personaje completamente nuevo (ver más
sobre cómo agregar nuevos personajes al juego en la página 179), ¡pero nadie debería
sorprenderse al descubrir que los conflictos internos entre sus personajes conducen a la salida
de un personaje del juego!

Así que ten en cuenta que este es un juego en el que tu grupo de vagabundos, en última
instancia, siempre elige permanecer unido y trabajar en conjunto, y si eso alguna vez cambia,
significa que es probable que algunos personajes abandonen la narrativa.

Movimientos de armas
Aunque el resto de movimientos te ofrecen muchas formas de resolver problemas o
superar obstáculos, habrá momentos en los que te verás envuelto en una verdadera
pelea. Las espadas saldrán a la luz, los arcos se dispararán y habrá vidas en juego.

Todos los movimientos básicos siguen aplicándose a esas peleas: puedes interpretar
una situación tensa para intentar obtener una ventaja en una pelea o descifrar a tu
oponente en un intento de ver qué es lo que realmente quiere mientras estás espada
contra espada. Incluso puedes amenazar e intentar persuadir a un PNJ para que se rinda,
aunque si está listo para pelear, probablemente te costará un poco convencerlo de que
rendirse es una mejor opción.

Esta sección cubre los movimientos de armas, movimientos especiales que se usan
solo para pelear o actividades relacionadas con la pelea. Estos no se usan tanto
como los movimientos básicos porque están muy ligados a la pelea; los vagabundos
engañan y persuaden a los habitantes del Bosque todos los días, pero las peleas no
suelen ser algo cotidiano. Cada vez que usas uno de estos movimientos de armas, estás
iniciando una pelea (o estás muy cerca de iniciar una) si es que aún no se ha desatado una.

Capítulo 5: Reglas básicas 89


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¡Entra en combate!
“Comenzar una pelea” aquí no significa activar un subsistema táctico completamente
nuevo que transforme el juego. Es mucho más probable que estos movimientos de
armas entren en juego durante una pelea, sí, pero la estructura general del juego sigue
siendo la misma: una conversación, ir y venir, decir lo que hace tu personaje, activar
movimientos cuando corresponde. Una “pelea” en Root: The RPG es solo una
descripción ficticia, no mecánica.
En la página 216 de la sección del DM hay más consejos sobre cómo dirigir las
peleas, pero la clave para los jugadores es no esperar que se active un interruptor y
que todo funcione, y que por eso se activen estos movimientos. En lugar de eso,
piénsalo en términos más ficticios: no lanzarías un puñetazo al azar como parte de
una conversación normal. Si lanzas un puñetazo... es probable que te devuelvan el
puñetazo. Y así es como estalla una pelea.

Habilidades básicas vs habilidades especiales

Hay tres movimientos de armas que todos los personajes pueden usar, al igual que los movimientos básicos:

participar en combate cuerpo a cuerpo, agarrar a un enemigo y apuntar a alguien. Estos movimientos son habilidades

de combate que todos los vagabundos tienen según su experiencia como forasteros:

El habitante promedio del Bosque no sería capaz de participar en un combate cuerpo a cuerpo tan bien como

un vagabundo, ¡y mucho menos disparar un arco con precisión!

Luego están los movimientos especiales con armas, llamados habilidades con armas. Una habilidad con armas

es una técnica y habilidad muy específica que un vagabundo puede haber aprendido en sus viajes, pero no hay

garantía de que dos vagabundos tengan algo parecido a las mismas habilidades con armas. Son un poco como

las hazañas de pícaro (ver página 68), pero en lugar de ser parte de un movimiento básico más grande como

intentar una hazaña de pícaro, cada habilidad con armas tiene su propio movimiento individual.

Las habilidades con armas también están muy relacionadas con el equipamiento. Para usar una habilidad con

armas, debes tener un arma adecuada para esa maniobra en particular. No puedes realizar un desarme o

una parada de nivel experto con cualquier espada. No puedes realizar un tiro con truco .

Con cualquier arco. ¡Un maestro debe tener las herramientas adecuadas! Para obtener más información sobre

el equipo y las etiquetas, consulte la página 181.

90 Root: El juego de rol


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En la práctica, para utilizar una de estas habilidades con armas, debes cumplir con todo lo siguiente:

∙ Tener la habilidad del arma marcada en el libro de jugadas de tu personaje, indicando que
El vagabundo ha aprendido la habilidad en cuestión.

∙ Manejar un arma etiquetada con la misma habilidad de arma, lo que indica que el
El arma es muy adecuada para esa maniobra en particular.

∙ Satisfacer las condiciones específicas del movimiento de habilidad del arma, ejecutando el disparador
del movimiento en la ficción.

Nunca es suficiente tener la habilidad marcada o tener un arma con la etiqueta adecuada. Necesitas tanto la
habilidad como la etiqueta en un arma para usar una de las habilidades especiales de armas durante una
pelea.

Rangos
Muchos de los movimientos de armas hacen referencia a un rango particular, es decir, a la distancia
entre tú y tu objetivo. El rango en Root: The RPG no es algo que se mida cuidadosamente: no llevas un
registro de cantidades específicas de distancia y, ciertamente, nunca te preocupas demasiado por la
diferencia entre alguien que está a 25 pies de distancia y alguien que está a 20 pies de distancia. En cambio,
Root: The RPG usa tres rangos básicos basados completamente en la ficción.

∙ Íntimo: están uno frente al otro, a una distancia que les permite tocarse fácilmente, rompiendo así las
burbujas de espacio personal del otro. El tipo de distancia en la que estarían para empezar a luchar, para
meterle un dedo en el pecho a alguien, para abrazar a alguien.

∙ Cerca: estás lo suficientemente cerca como para hablar cómodamente, para luchar con armas; no lo
suficientemente cerca como para tocar sin esfuerzo, pero ciertamente lo suficientemente cerca como para
abalanzarte sobre el otro habitante y alcanzarlo. El tipo de distancia en la que estarías para una pelea
con espadas (o una pelea a puñetazos desde la distancia), para caminar en compañía del otro sin tomarse de
la mano, para lanzar algo fácilmente.

∙ Lejos: están lo suficientemente lejos como para tener que hablar más alto, incluso gritar, para escucharse,
pero aún así pueden escucharse. El tipo de rango en el que estarían para disparar un arco, para detectarse
a distancia, para poder romper fácilmente la línea de visión y esconderse.

Cualquier cosa que esté más allá del rango lejano es funcionalmente demasiado lejos para ser
accesible para el combate: tendrás que cerrar la distancia para poder usar cualquiera de estos movimientos de armas.

Si no tienes un arma que pueda golpear en el rango apropiado, entonces no podrás infligir ningún daño en ese
rango y no podrás activar movimientos que solo funcionen en ese rango.

Capítulo 5: Reglas básicas 91


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Movimientos básicos de armas

Participar en combate cuerpo a cuerpo

Cuando te enfrentas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a corta o corta distancia, tira con
Poder. Si impactas, intercambia daño. Con un 10+, elige 3. Con un 7–9, elige 1.

∙ infligir daño grave (+1)


∙ sufrir poco (–1) daño
∙ cambia tu rango un paso
∙ impresionar, consternar o asustar a tu enemigo

Estás blandiendo tu espada contra tu enemigo mientras él, con el hacha en la mano, te ataca. ¡Estás
enfrentándote a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo!

Este es el movimiento multiusos de “lucha cuerpo a cuerpo con armas”, el movimiento de “choque
de espadas”, el movimiento de “batalla de bastones”, etc. ¡Cada vez que tu vagabundo se
enfrenta a un oponente en un intercambio de golpes cuerpo a cuerpo, está participando en un
combate cuerpo a cuerpo!

Debes intercambiar golpes para activar el combate cuerpo a cuerpo: tú lanzas golpes, ellos bloquean tus
golpes y devuelven los ataques. Este movimiento cubre todo un intercambio de golpes, no un solo golpe.
Si tu enemigo no es capaz de devolver los ataques, entonces no estás enfrentándote a él en combate
cuerpo a cuerpo, solo lo estás golpeando y le estás infligiendo daño.

Un “enemigo” también puede incluir pequeños grupos de enemigos, en lugar de solo combatientes
individuales. Solo ten en cuenta que es probable que un grupo de enemigos inflija mucho
más daño y sea mucho más difícil de derrotar, y un grupo grande de enemigos puede ser demasiado
grande para participar en un combate cuerpo a cuerpo, lo que te llevará a confiar en el destino para
lidiar con un grupo grande de soldados. Si realmente quieres poder lidiar con grupos de enemigos, busca
información sobre cómo atacar a un grupo en la página 106. También hay más información sobre la
mecánica de los combates en grupo en la página 214.

Entablar combate cuerpo a cuerpo también puede incluir peleas a puñetazos, en lugar de solo
peleas con armas. La diferencia está entre el boxeo y la lucha libre. Si estás cerca, envolviendo tus
extremidades alrededor de las de tu oponente, entonces estás luchando (página 94). Si mantienes
un poco de distancia, sujetando a un guardia, lanzando una serie de puñetazos a tu enemigo sin quedar
atado a sus extremidades, entonces estás participando en combate cuerpo a cuerpo.
¡Aunque es muy probable que ese tipo de pelea se convierta en un forcejeo en cualquier momento!

“Intercambiar daño” significa que tú infliges daño a tu objetivo, y tu objetivo te inflige su daño a ti. Ambos
están enzarzados en una serie de golpes, por lo que cada uno se inflige daño al otro.

92 Root: El juego de rol


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Dañar
Uno de los efectos principales de los movimientos con armas es causar daño. Encontrarás más información
sobre el daño más adelante en este capítulo, en la página 125, pero por ahora, esto es lo que necesitas saber:

• “Daño” es un término genérico que abarca el agotamiento (gasto de recursos), el agotamiento (gasto
de energía), la lesión (daño corporal), el desgaste (daño al equipo) y la moral (voluntad de luchar
exclusiva de los PNJ).
• El daño se determina en función del arma o la causa ficticia del daño:
Un bastón puede causar agotamiento, mientras que una espada gigante puede causar 2 heridas.
• Los personajes en una pelea pueden absorber heridas en su armadura o escudo, lo que marca el desgaste.
sobre el equipo para reducir los daños y lesiones que sufren individualmente.

De forma predeterminada, todas las armas (arcos, espadas y similares) infligen daño de 1 herida y los puños
infligen daño de 1 agotamiento. Muchas piezas de equipo tienen formas de infligir daño adicional a un
costo determinado. Algunas armas romas y sin filo someten a un enemigo en lugar de herirlo, infligiendo
daño de agotamiento en lugar de herida.
Todo depende de las características particulares de las armas en la lucha.

Opciones para participar en combate cuerpo a cuerpo

“Infligir daño grave (+1)” significa que infliges 1 daño adicional del tipo que ya hayas infligido. Estás asestando
un golpe particularmente brutal y dramático, logrando encontrar un punto débil en la armadura o haciendo
tropezar a tu oponente para que tu espada lo corte profundamente. Si estás infligiendo daño, infliges +1
daño por daño por herida, y si infliges daño por agotamiento, infliges +1 daño por agotamiento.

“Sufres poco daño (–1)” significa que sufres 1 daño menos del ataque de tu oponente.
Simplemente reduce la cantidad de daño que te infligen en 1 antes de marcar cualquiera de tus propias
casillas de daño o casillas de desgaste.

“Cambiar tu rango un paso” significa que después de intercambiar golpes, te acercas o te alejas más,
avanzando o retrocediendo según lo prefieras. Puedes pasar de rango íntimo a rango cercano, de rango
cercano a rango lejano, o de rango cercano a rango íntimo. Es una excelente manera de prepararte
para luchar.
inmediatamente después, o retirarse más allá del alcance de las armas cuerpo a cuerpo.

“Impresiona, consterna o asusta a tu enemigo” significa que lograste impresionar a tu oponente en tu


intercambio de golpes. La naturaleza exacta del resultado queda en manos del DM, ya sea que
signifique que tu oponente se sobresalta y se detiene, dándote la oportunidad de actuar de alguna
otra manera, o que tu oponente te tiene miedo y huye. A menudo, el DM hará que el PNJ marque el
daño moral (ver daño moral en la página 125).

Capítulo 5: Reglas básicas 93


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Ejemplo
Mint el Explorador, interpretado por Mark, saca su espada mientras un bandido zorro con un
hacha lo ataca. Tira para participar en el combate cuerpo a cuerpo y obtiene un 10+. Mint ha
sufrido un gran desgaste en su armadura y tiene la mayor parte de su agotamiento marcado,
por lo que preferiría no quedarse cerca. Cree que puede cambiar a su arco y disparar algunas
flechas de forma segura desde la distancia, o incluso simplemente hacer que el bandido huya.
Elige cambiar su alcance a lejos e impresionar, consternar o asustar a su enemigo. Mark
describe a Mint tejiendo hábilmente su espada en el aire, devolviendo los golpes del hacha a
izquierda y derecha antes de golpear rápidamente y saltar hacia atrás. Mint inflige el daño de su arma (1 herida)
sobre el bandido zorro, y este le inflige el daño de su arma (1 herida) a Mint. Al final del
intercambio, Mint está fuera del alcance cuerpo a cuerpo, ya que se ha alejado demasiado en
lugar de acercarse, y el bandido zorro se asusta con la habilidad del vagabundo (el DM describe
al bandido zorro dando media vuelta y huyendo).

Agarrar a un enemigo
Cuando te enfrentes a un enemigo a corta distancia, usa Poder.
Si aciertas, eliges simultáneamente. Sigue tomando decisiones hasta que alguien
se desenganche, caiga inconsciente o muera. Si obtienes 10+, eliges primero una
opción antes de comenzar a tomar decisiones simultáneas.

∙∙ Asestas un golpe rápido; causas daño

∙∙
Los desgastas; marcan el agotamiento
Explotas la debilidad; marca el agotamiento para infligir 2 heridas
te retiras; te desenganchas a corta distancia

Estás cara a cara con tu oponente, tus patas y sus alas están enredadas, rodando por el
polvo y golpeándose mutuamente. ¡Estás luchando contra un enemigo!

Este es el movimiento para la lucha cuerpo a cuerpo, cuando estás atado con tu enemigo. El
agarre es inherentemente un movimiento "sin armas": se lucha con las extremidades, no con la
espada. Sin embargo, algunas armas pueden tener etiquetas o habilidades que las hacen
útiles durante el agarre (ver más sobre las etiquetas en la página 186). También es solo
para luchar con un solo oponente: si terminas luchando con varios oponentes, estás en
problemas y probablemente estés confiando en el destino para salir de esto.

Agarrar a un enemigo es un intercambio de golpes breve y rápido que dura hasta que uno de ellos
pierde o se rinde. Puedes elegir entre una de las opciones de la lista: infligir daño (heridas o
agotamiento) al otro o soltarte del agarrón.

94 Root: El juego de rol


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Si sale un 7+, ambos eligen simultáneamente, anotando sus opciones en trozos de papel y
revelándolas al mismo tiempo, o simplemente diciéndolas en voz alta al mismo tiempo, o
algo similar. Ambas elecciones surten efecto simultáneamente.
Por ejemplo, si tu oponente te inflige una lesión mientras te estás desprendiendo, entonces
marcas la lesión mientras escapas a corta distancia y terminas el agarre.

Con un 10+, puedes tomar la primera decisión, eligiendo una única opción que
entra en vigencia inmediatamente, antes de comenzar a tomar decisiones simultáneas,
igual que si hubieras sacado un 7+.

Opciones para Agarrar a un enemigo


“Das un golpe rápido” significa que golpeas a tu oponente, fuerte y rápido, infligiéndole
1 daño con el golpe.

“Los desgastas” significa que empujas a tu oponente, tus músculos luchan contra los de
ellos, desgastándolos y obligándolos a marcar el agotamiento.

“Explotas la debilidad” significa que ves una oportunidad en tu lucha contra tu oponente y
la aprovechas. Marcas agotamiento y le infliges daño de 2 heridas.

“Te retiras” significa que abandonas la pelea y regresas a un combate cuerpo a cuerpo
con tu oponente, lo que pone fin al forcejeo y al intercambio de decisiones. Esta es la única
forma, además de quedar inconsciente o morir, en que un personaje puede poner fin al forcejeo.

Ejemplo
Keera la Árbitra, interpretada por Kate, se ha acercado a un guardia halcón de Eyrie y
ahora lo agarra con ambas patas para atraparlo . Tira con Poder y obtiene un 10+. Cuando
ella y el guardia halcón comienzan a luchar, toma una decisión temprana y decide
explotar una debilidad, dando un golpe bajo y marcando agotamiento para infligir 2 heridas
al guardia halcón. El halcón recibe las 2 heridas en su armadura, marcando casillas de
desgaste, pero eso las usa todas, y como el halcón es un PNJ, eso es todo lo que tiene.
Luego, tanto Kate como el DM escriben sus próximas decisiones en tiras de papel,
revelándolas simultáneamente. Kate elige que Keera dé un golpe rápido e inflija heridas,
mientras que el DM elige que el guardia halcón desgaste a Keera y haga que marque
agotamiento. Keera está golpeando al guardia halcón con golpes rápidos y fuertes mientras
el halcón intenta dominarla. Keera tiene 2 casillas de agotamiento marcadas, pero el halcón
guardián tiene 1 casilla de lesión marcada ahora, y como el halcón guardián solo tiene 3
casillas de lesión en total, si marca 2 más, ¡estará inconsciente o muriendo! Kate y el DM
escriben otra opción en sus tiras de papel y las revelan simultáneamente. Kate elige que
Keera aseste otro golpe rápido, mientras que el DM elige que el halcón guardián se
desenganche. Keera inflige 1 lesión más al halcón guardián, marcando la segunda de sus
tres casillas, pero luego el halcón se desengancha a corta distancia, ¡y probablemente
intente correr en busca de ayuda! El forcejeo termina; Keera tiene que atrapar al halcón para
atraparlo nuevamente si quiere continuar luchando con él hasta que se rinda.

Capítulo 5: Reglas básicas 95


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Apuntar a alguien
Cuando apuntas a un enemigo vulnerable a larga distancia, tira con Sutileza. Si impactas,
le infliges daño. Si obtienes 10+, puedes atacar de nuevo antes de que se cubra (infligir
daño de nuevo) o mantener tu posición oculta, tú eliges.

Retiras la flecha, apuntas hacia el asta y disparas contra el rebelde de la Alianza del Bosque que
te ataca. ¡Estás apuntando a alguien!

Este movimiento es el movimiento básico con armas para ataques a distancia, utilizando arcos y
armas arrojadizas. El alcance base del movimiento es largo; utilizar arcos y ballestas a corta
distancia es un poco más complicado y, a menudo, requiere habilidades o armas especiales. Si
intentas disparar un arco a corta distancia sin ninguna habilidad especial o etiquetas de armas,
probablemente solo le estés dando al DM una oportunidad de oro para hacer un movimiento en
tu contra y decirte cómo todo sale mal (ver más sobre oportunidades de oro en la página 203).

Para usar este movimiento, debes apuntar a un enemigo vulnerable, es decir, un enemigo
que podría resultar herido o afectado por tu ataque. Si estás disparando un arco corto simple a
un enemigo vestido de pies a cabeza con una armadura de placas, entonces tu enemigo podría
no ser vulnerable a ti, su armadura es demasiado gruesa. De manera similar, es posible que no
puedas apuntar con éxito a alguien que se esconde entre las almenas y los muros de un
castillo, no es vulnerable a ti mientras esté tan bien escondido detrás de una cubierta.

96 Root: El juego de rol


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Opciones para apuntar a alguien


Si golpeas a un objetivo, le infliges 1 daño de forma predeterminada. Esto puede modificarse
según el arma específica que estés usando.

Con un 10+, puedes elegir disparar otro tiro, infligiendo daño una segunda vez o permanecer
oculto. Mantener tu posición oculta significa que tu oponente no está seguro de dónde le dispararon.
Puede que no sea posible mantener tu posición oculta si estás de pie en medio de un campo
vacío, pero si estás en medio de un combate cuerpo a cuerpo o si estás disparando desde una
posición a cubierto, puedes asegurarte de que tu enemigo no sepa desde dónde estás disparando.

Ejemplo
Cloak el ladrón, interpretado por Brendan, levanta su arco y apunta al guardia principal de
una caravana que avanza por un sendero del bosque. Está escondido entre las ramas de un
árbol, a gran distancia. Tira para apuntar a alguien, tirando con Finura, y obtiene un 10+.
Su flecha se arquea hacia abajo y golpea al guardia, infligiéndole una herida (que el guardia
marca como desgaste). Luego, Brendan decide que Cloak mantenga su posición oculta para
que los guardias no sepan de dónde vino la flecha. Pero los guardias ahora están alerta y
comienzan a sacar sus propios arcos...

Movimientos de habilidad con armas

Hender especial Cuando

hieres a enemigos blindados a corta distancia, marca el agotamiento y tira con Poder. Con
un golpe, destrozas sus defensas y equipo; infliges 3 de desgaste. Con un resultado de 7 a
9, extiendes demasiado tu arma o te excedes a ti mismo: marca el desgaste o terminas en
una mala posición, tú eliges.

Levantas tu martillo de guerra y lo golpeas con todas tus fuerzas contra el guardia acorazado que
tienes frente a ti, justo en el peto. ¡Estás partiendo!

La habilidad de hender armas consiste en romper la armadura y desgarrarla en pedazos. Es un


movimiento especializado para enfrentarse a enemigos que están peligrosamente bien protegidos.

El uso de hender suele parecerse mucho a enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo: la
diferencia radica en la intención del personaje y en marcar el agotamiento. Si quieres infligir daño,
estás participando en combate cuerpo a cuerpo; si quieres romper una armadura, estás hendiendo.
Si no puedes marcar el agotamiento, no puedes hender: ¡golpear lo suficientemente fuerte
como para romper una armadura es agotador!

Capítulo 5: Reglas básicas 97


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Las armas especializadas para hender suelen ser grandes y pesadas, capaces de romper
o desgarrar incluso la armadura más fuerte.

Opciones para Cleave


Con cada golpe, infliges 3 puntos de desgaste a tu enemigo, que afectan exclusivamente a su
armadura. Si infliges más desgaste del que tiene casillas para marcar, puedes estar seguro de
que habrás destruido por completo su armadura.

“Extiendes demasiado tu arma o a ti mismo” significa que te esforzaste demasiado con tus golpes
con toda tu fuerza. Eliges entre marcar el desgaste en tu arma o ser empujado hacia un mal
lugar; el DM te dirá exactamente cómo se ve el mal lugar si eliges esa opción.

Confundir los sentidos especial Cuando

lanzas algo para confundir los sentidos de un oponente a corta o corta distancia, tira con
Destreza. Con un impacto, lo desequilibras, lo cegas, lo ensordeces o lo confundes, y te
das una oportunidad. Con un 10+, tiene que tomarse un tiempo para orientarse y
recuperar sus sentidos antes de poder actuar con claridad nuevamente. Con un 7–9,
tienes solo unos pocos momentos.

Te estás poniendo de pie después de que un fuerte golpe de martillo te derribara. Te llenas la pata
de tierra mientras te levantas y la arrojas a la cara de tu oponente para aturdirlo. ¡Estás
confundiendo sus sentidos!

La habilidad de arma Confundir los sentidos consiste en desequilibrar al oponente mediante


tácticas sucias. Le arrojas tierra a los ojos, una bomba de humo al suelo, agitas una antorcha en su
cara, etc. El movimiento se utiliza para crear oportunidades para algo más, ya sea escapar o
acercarse para atacar mientras está desequilibrado.

Confundir los sentidos puede funcionar con varios oponentes a la vez si tienes la forma correcta
de distraer a un grupo y frustrar sus sentidos. Lanzar tierra probablemente solo pueda confundir
a un enemigo a la vez, pero usar una bomba cegadora o una bomba de humo podría funcionar
contra un grupo.

A diferencia de la mayoría de las otras habilidades con armas, confundir sentidos no requiere
un arma etiquetada para usarla: solo debes tener algo a mano que pueda funcionar para perjudicar
a tu objetivo y debes tener la habilidad con el arma marcada en tu libro de jugadas.

98 Root: El juego de rol


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Opciones para los sentidos confusos


“Los has desequilibrado, cegado, ensordecido o confundido” simplemente significa que hiciste lo
que fuera más apropiado para tu método particular de confundir sus sentidos.

“[Te] has dado una oportunidad” significa que tienes la oportunidad de realizar alguna acción
sin que tu oponente interfiera o reaccione. El jugador dice lo que quiere hacer a continuación y el
DM le dice si la oportunidad lo permite, pero la mayor parte del tiempo, la oportunidad eliminará la
incertidumbre y permitirá al PJ actuar sin necesidad de hacer otro movimiento. ¡No es necesario
tirar dados para ver si puedes escapar cuando tu oponente está ocupado tratando de sacarse la
arena de los ojos!

“Tienen que tomarse un tiempo para orientarse y recuperar sus sentidos antes de poder
actuar con claridad nuevamente” significa que tu oponente está ocupado durante unos
minutos mientras despeja su mente, se limpia los ojos o cualquier otra cosa que tenga
que hacer. La oportunidad que sus sentidos confusos te brindan es más significativa: tienes
más tiempo antes de que puedan reaccionar. Es posible que puedas robar algo de la
habitación que los rodea y escapar, todo antes de que vuelvan a ser ellos mismos.

“Tienes solo unos pocos momentos” significa que tu oportunidad es fugaz: ¡solo alcanza para
un solo golpe de tu arma o para salir corriendo por la ventana!

Desarmar especial

Cuando apuntes al arma de un oponente a corta distancia, tira con Sutileza. Si


impactas, el oponente debe marcar 2­agotamiento o perderá su arma, que estará
fuera de su alcance. Si obtienes 10+, debe marcar 3­agotamiento en lugar de 2.

Tú y tu oponente están dando vueltas uno alrededor del otro antes de que de repente arremetas
con tu espada, apuntando a la empuñadura de su espada, ¡tratando de quitársela de las manos!
¡Estás desarmando!

Desarmar es una habilidad con armas que permite dejar rápidamente desarmado a tu enemigo
o forzarlo a pagar un precio terrible para quedarse con su arma. Debido a que el movimiento siempre
deja la opción de que tu oponente suelte su arma o sufra agotamiento, no infligirá daño a tu
enemigo de manera confiable, ¡pero con suerte un enemigo que suelta su arma es mucho más
fácil de manejar!

Las armas etiquetadas con la habilidad de desarmar armas probablemente sean más largas
(como un estoque) y pueden tener algún tipo de muesca o protección que le permita al portador
atrapar el arma enemiga, girarla y arrebatársela del agarre de su enemigo.

Capítulo 5: Reglas básicas 99


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Opciones para desarmar


Cuando recibes un golpe con desarme, tu oponente debe elegir entre marcar algo de
agotamiento o dejar caer su arma. Con un 10+, debe marcar 3­agotamiento.
Con un resultado de 7 a 9, deben marcar 2­agotamiento. Si no tienen suficientes casillas para
marcar, pueden elegir marcar agotamiento en lugar de dejar caer su arma, pero eso significa
que caen inconscientes o son completamente retirados de la pelea; logran mantener sus
patas en su arma, pero tú aprovechas el momento para golpearlos y noquearlos, por ejemplo.

Si tu oponente suelta su arma, eso no significa que la deje caer a sus pies, donde es fácil
recuperarla. Está fuera de su alcance. Lo desarmas y el arma cae a cierta distancia,
probablemente a corta o larga distancia (excepto, por ejemplo, si se cae de un puente,
¡cuidado con lo que te rodea!). Puede que no esté fuera de escena, pero tu oponente tiene que
apresurarse para recuperarla, lo que te da una amplia oportunidad de responder a cualquier
intento que haga de volver a armarse.

Recuerda que una vez que un enemigo está desarmado, es muy probable que ya no pueda
volver a luchar cuerpo a cuerpo o, al menos, que no pueda hacerte daño cuando intercambies
daño con él. No es exactamente noble, pero hay muchas ventajas en luchar contra un enemigo
desarmado mientras tienes una espada.

Harry un grupo especial


Cuando hostigas a un grupo de enemigos a larga distancia, marca el desgaste y tira con
Astucia. Con un 10+, ambas. Con un 7–9, elige 1:
∙ infligir daño moral 2
∙ Están fijados o bloqueados

Un grupo de bandidos se acerca a ti. Levantas tu arco y disparas flecha tras flecha, dejando
que caigan sobre los enemigos que se acercan. ¡Estás acosando a un grupo!

En esencia , acosar a un grupo es "suprimir el fuego". Disparas una lluvia de flechas con la
esperanza de que tus enemigos mantengan la cabeza agachada, sin preocuparte realmente si
una flecha determinada alcanza a un objetivo determinado. Por eso también siempre es contra un
grupo de enemigos: cuando disparas a un solo enemigo, es mejor apuntar solo a un objetivo .
Ellos. La habilidad representa tu capacidad de disparar flechas muy rápidamente y con la
precisión suficiente para que tu enemigo se vea obligado a agacharse y buscar refugio.

Acosar a un grupo consume tus flechas y fatiga tu arco, por lo que debes marcar el desgaste
para usarlo. Además, solo funciona a larga distancia, cuando puedes disparar desde una
distancia suficiente como para poder lanzar muchas flechas al aire de manera segura antes de
que alguien pueda reaccionar y alcanzarte.

100 Root: El juego de rol


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Es probable que las armas etiquetadas con la habilidad de arma grupal Harry sean arcos fuertes,
resistentes y cortos, diseñados para ser tensados y disparados rápidamente.

Opciones para Harry a Group


“Infligir 2 puntos de daño moral” significa que el DM marca 2 puntos de daño moral
en un grupo de PNJ seleccionados. Estos se asustan, se confunden y se desorganizan,
siendo mucho más propensos a desmoronarse, huir o incluso rendirse.

"Están inmovilizados o bloqueados" significa que tus objetivos no pueden actuar de forma segura
ni moverse de su cobertura mientras estás disparando. Le has dado al resto de tu banda de
vagabundos la oportunidad de moverse o actuar de alguna manera mientras acribillas a tus
enemigos con fuego. Por supuesto, si cambias a una acción diferente, entonces habrás dejado de
disparar flechas y tus enemigos ya no estarán inmovilizados ni bloqueados para actuar.

Improvisar un arma especial


Cuando fabricas un arma con materiales improvisados que tengas a tu alrededor, tira con
Astucia. Si aciertas, fabricas un arma; el DM te dirá su etiqueta de alcance y al menos
otra etiqueta beneficiosa en función de los materiales que hayas usado. Con un resultado de
7 a 9, el arma también tiene una etiqueta de debilidad.

¡El Marquesado te ha encontrado en el bar! Rápidamente tiras tu taburete y te rompes una pata,
sosteniéndolo frente a ti como un arma improvisada. ¡Estás improvisando un arma!

Improvisar un arma consiste en armarse de forma rápida y eficaz utilizando herramientas o


elementos improvisados. Las armas que fabricas improvisando nunca se compararán con las
que consigues de un herrero, pero pueden ayudarte a salir de apuros. Botellas rotas, patas de
mesa, piedras atadas a las ramas a toda prisa... ¡son armas de desesperación, pero son mejores
que nada!

La habilidad para improvisar armas representa tu conocimiento y práctica en unir materiales para
crear un objeto utilizable. Cualquiera puede intentar romper una botella para crear un borde
irregular, pero la mayoría de los habitantes terminarán con un puñado de vidrios rotos
inutilizables.

Improvisar un arma nunca requiere un arma específica etiquetada con la habilidad, pero sí
requiere algunos suministros. Si estás en una celda de prisión, probablemente te resulte difícil
improvisar un arma... aunque los vagabundos emprendedores con el conjunto de habilidades
adecuado pueden hacer mucho con un tenedor y un plato...

Capítulo 5: Reglas básicas 101


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Opciones para improvisar un arma


Cuando creas un arma, describes lo que estás usando y lo que esperas crear. Si aciertas, el DM
te proporcionará los detalles del arma, incluido su alcance y al menos otra etiqueta beneficiosa. Consulta
más información sobre las etiquetas de equipo en la página 186. Algunos buenos ejemplos de etiquetas
beneficiosas para armas improvisadas incluyen:

∙ Embotado: esta arma inflige daño por agotamiento, no daño por herida.

∙ Rápido: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para sufrir 1 daño menos, incluso si fallas.

∙ Flexible: Cuando luches con alguien, marca el agotamiento para ignorar la primera elección que
haga.

∙ Rápido: marca el agotamiento para activarse con Finesse en lugar de Poder.

∙ Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta arma para infligir 1
daño adicional.

Con un resultado de 7 a 9, el DM también te indicará una etiqueta de debilidad que podría tener el objeto,
algo que lo hace menos efectivo. Algunos buenos ejemplos de etiquetas de debilidad incluyen:

∙ Frágil: Cuando hagas un movimiento de arma con esta arma, marcará desgaste en ella.
Marque el agotamiento para ignorar este efecto.

∙ Lento: cuando participes en un combate cuerpo a cuerpo con esta arma, elige una opción menos.
Marca la casilla para ignorar este efecto.

∙ Difícil de manejar: Recibe un ­1 en todos los movimientos de armas (tanto básicos como especiales)
realizados con esta arma. Marca el agotamiento para ignorar este efecto.

Un arma improvisada tiene el equivalente a cero casillas de desgaste. Si tienes que marcar el desgaste
en ella, entonces el arma queda destruida por completo.

Parry especial
Cuando intentas parar los ataques de un enemigo a corta distancia, marca el agotamiento y
lanza con Sutileza. Si impactas, consumes su atención.
Con un 10+, elige los 3. Con un 7–9, elige 1.

∙∙Infliges daño moral o por agotamiento (a elección del DM)


Desarmas a tu oponente; su arma está fuera de tu alcance, pero a tu alcance.
No sufres ningún daño

Tu enemigo levanta su garrote y te ataca en la pierna, pero tú interpones tu bastón y procedes a girarlo
alrededor del garrote, desviando por completo el ataque de tu enemigo. ¡Estás parando!

La parada, como habilidad con armas, consiste en mantener al enemigo ocupado y


desequilibrado, sin poder infligirte daño. Cuando te enfrentas a un enemigo en combate cuerpo a
cuerpo , se supone que debes hacer algún tipo de parada y

102 Root: El juego de rol


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Esquivando automáticamente. Por lo tanto, tener la habilidad significa que eres particularmente
hábil para desviar los ataques entrantes, para mantener la atención de tu enemigo en ti mientras
logras neutralizar su ofensiva.

Para activar la habilidad de parar con arma, debes tener en cuenta la intención: puede
parecer que estás participando en un combate cuerpo a cuerpo, pero si tu objetivo es
mantener a tu enemigo ocupado mientras desvías sus golpes, estás parando. También debes
marcar el agotamiento para usar la habilidad de parar con arma.

Fundamentalmente, parar no inflige daño alguno a tu oponente por defecto, pero te pone en
riesgo de sufrir daño (después de todo, tu oponente te sigue atacando). Si no eliges “no sufrirás
daño alguno”, entonces tienes garantizado que sufrirás daño de tu oponente.

Las armas etiquetadas con la habilidad de arma de parada son maniobrables y un poco más livianas,
a menudo con protectores de manos u otros elementos que les permiten atrapar hojas, como
una espada larga o un estoque.

Opciones para Parry


"Con un golpe, consumes su atención" significa que tu oponente está completamente concentrado
en ti. No está prestando atención a tus aliados ni a los suyos. No está prestando atención a nada
más que esté sucediendo en el mundo que lo rodea. Es una excelente manera de darles a tus aliados
la oportunidad de realizar otras acciones o de mantener distraído a un oponente particularmente
peligroso en una sola pelea mientras el resto de tu banda gana la batalla más grande.

“Infliges daño moral o por agotamiento (a elección del DM)” significa que infliges 1 daño moral o 1
daño por agotamiento a tu oponente, pero el DM elige qué tipo de daño es. La respuesta de tu
enemigo dicta qué tipo de daño sufre:
Si se enfurecen por tus paradas, entonces es probable que se trate de daño moral,
mientras que si se agotan al realizar innumerables golpes ineficaces, entonces es daño
por agotamiento.

“Desarmas a tu oponente; su arma está fuera de tu mano, pero a tu alcance” significa que tu oponente
pierde su arma, pero puede recuperarla. Esto no es muy diferente a desarmar a tu oponente con
la habilidad de desarme , pero con la parada, tu oponente definitivamente puede recuperar su arma.
Eso podría darte la oportunidad de huir o contraatacar cuando se agache para recogerla, pero
desarmar a tu oponente con la parada no lo pone completamente a tu merced como lo hace el
desarme .

“No sufres ningún daño” significa que los ataques de tu oponente no te afectan. Si no eliges esta
opción, sufrirás daño por los ataques de tu oponente, cualquiera que sea el daño normal que te inflijan.

Capítulo 5: Reglas básicas 103


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Disparo rápido especial Cuando


disparas un tiro rápido a un enemigo a corta distancia, tira con suerte. Si impactas, infliges
daño. Con un resultado de 7 a 9, elige 1. Con un resultado de 10 o más, elige 2.

∙∙no marcas el desgaste

∙∙
No marcas el agotamiento
Te mueves rápidamente y cambias de posición (y, si lo deseas, de alcance).
Mantienes a tu objetivo a raya: no se mueven

Un rufián con un martillo se acerca a ti, donde estás escondido detrás de un árbol, por lo que
rápidamente sales de tu escondite y disparas una flecha hacia él, sin apenas tiempo para apuntar.
¡Estás haciendo un disparo rápido!

En esencia, la habilidad de arma de disparo rápido está diseñada para usar un arco u otra arma
a distancia a corta distancia. La mayoría de las armas a distancia están diseñadas para distancias
lejanas, pero con el disparo rápido, puedes dispararlas de cerca a un enemigo cuando de otra
manera estarías luchando espada contra espada. La desventaja de hacer un disparo rápido, por
supuesto, es que no puedes apuntar muy bien cuando solo tienes un segundo para tirar y disparar
tu flecha.

La habilidad de arma de disparo rápido también es útil porque puede sorprender a un enemigo:
puedes hacer un disparo rápido sin tener el arco en alto y apuntando. Pero los riesgos de disparar
desde la cadera son bastante altos. El movimiento usa suerte y tiene muchos costos potenciales, por
lo que probablemente no querrás usarlo cada vez que dispares.

Las armas que tienen la etiqueta de disparo rápido son generalmente más pequeñas o más
compactas, más fáciles de preparar y disparar. El disparo rápido también requiere que el arco esté
listo para usarse a corta distancia, por lo que el arco debe tener ese alcance adicional.

Opciones para Disparo rápido


“En un impacto, inflige daño” es el efecto base de un disparo rápido: en cualquier impacto, infligirás
1 daño (y posiblemente más, según tu arma).

“No marcas desgaste” y “No marcas agotamiento” son opciones a eliminar


los costes del movimiento. Si no eliges "no marcas desgaste", debes marcar desgaste en tu arma.
Si no eliges "no marcas agotamiento", debes marcar agotamiento. Con un 10+, puedes elegir ambas
opciones para eliminar todos los costes, pero entonces no obtendrás otras ventajas o efectos
además de infligir daño.

“Te mueves rápidamente y cambias de posición (y, si lo deseas, de alcance)”


significa que tu disparo rápido te dio la oportunidad de cambiar de lugar. Puedes ponerte a cubierto,
saltar por una ventana, incluso acercarte o alejarte (cambiando tu alcance de cercano a íntimo o de
cercano a lejano).

104 Root: El juego de rol


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“Mantienes a tu objetivo a raya, no se mueve” significa que tu enemigo no puede


cambiar su posición ni ponerse a cubierto. Si eliges esta opción, tu oponente
queda inmovilizado. Sin embargo, si no eliges esta opción, no se quedará
quieto cuando le dispares una flecha; independientemente de si eliges
moverte rápidamente y cambiar tu posición, se moverá y cambiará la suya,
incluso cambiando de rango.

Si te mueves rápidamente y cambias tu posición pero no eliges mantener a tu


objetivo a raya, entonces ambos pueden moverse, pero primero podrás ver
cómo se mueven antes de decidir cómo te mueves y cambiar tu posición.

Capítulo 5: Reglas básicas 105


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Especial Storm a Group


Cuando atacas a un grupo de enemigos en combate cuerpo a cuerpo, marca el agotamiento
y tira con Poder. Si impactas, intercambia daño. Con un 10+, elige 2. Con un 7–9, elige 1.

∙∙
Los expones; les infliges daño moral 2

∙∙
Los mantienes desequilibrados y confundidos; les provocas 2­agotamiento
Evitas sus golpes lo mejor que puedes; sufres poco (–1) daño
Los usáis unos contra otros; marcad el agotamiento de nuevo y se infligen su daño a sí
mismos.

Levantas tus espadas gemelas y saltas desde la pared, directamente en medio de los soldados.
Antes de que se den cuenta de lo que está pasando, estás girando y atacando como un demonio. ¡Estás
atacando a un grupo!

Atacar a un grupo es el mejor método disponible para la mayoría de los vagabundos para luchar
contra un grupo entero de enemigos. La mayoría de las veces, un grupo de enemigos (¡incluso una
turba de aldeanos!) es bastante peligroso para que un vagabundo individual se enfrente directamente
a ellos. Pero si un vagabundo puede atacar a un grupo, entonces tiene el conjunto de habilidades
para mantener a varios combatientes ocupados y desequilibrados, lo suficiente para sobrevivir y tal
vez incluso salir victorioso.

Atacar a un grupo solo es posible en combate cuerpo a cuerpo. Si quieres enfrentarte a un grupo desde
lejos, deberás acosarlo (página 100) con un arma a distancia. Al igual que en combate cuerpo a
cuerpo, atacar a un grupo solo funciona a corta o corta distancia.

Debes marcar el agotamiento para atacar a un grupo. Te cuesta mucha energía equilibrar con éxito
una pelea contra muchos enemigos a la vez.

Las armas que tienen la habilidad de grupo Tormenta probablemente sean una combinación de
muy rápidas, de largo alcance o de gran alcance. Un enorme martillo a dos manos podría
servir, al igual que un par de cimitarras rápidas.

Opciones para atacar a un grupo


Intercambiar daño por atacar a un grupo funciona igual que intercambiar daño por participar en un combate
cuerpo a cuerpo. Solo recuerda que el daño infligido a un grupo probablemente sea mucho mayor que el de
cualquier combatiente individual (consulta más sobre el daño a un grupo en la página 214).

"Los dejas en evidencia y les infliges 2 puntos de daño moral" significa que has desconcertado al
grupo contra el que estás luchando. ¡No esperaban que ningún habitante fuera capaz de ofrecer una
pelea tan buena! El DM les marca 2 puntos de daño moral.

“Los mantienes desequilibrados y confundidos; les provocas un agotamiento 2”


significa que estás dando vueltas, haciendo todo lo posible para asegurarte de que todo el grupo no
pueda ponerse de pie. El DM marca 2 puntos de daño por agotamiento en el grupo.

106 Root: El juego de rol


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“Evitas sus golpes lo mejor que puedes; sufres poco (–1) daño”
significa que te agachas, te mueves y te mueves, intentando mantenerte fuera del alcance de los
ataques más letales contra ti. Sufres 1 daño menos cuando intercambias daño con ellos durante
este intercambio.

“Los usas unos contra otros; marcas el agotamiento de nuevo y se infligen daño a sí mismos” significa
que no solo te estás agachando y zambulliendo, sino que estás intentando que los miembros del
grupo se golpeen entre sí. Te cuesta energía (debes marcar el agotamiento), pero puedes hacer
que el grupo se inflija su propio daño a sí mismo, ejerciendo su poder contra él además del daño que
tú infligiste.

Tiro con truco especial

Cuando realices un disparo inteligente diseñado para aprovechar el entorno a cualquier


distancia, marca el desgaste y tira con Delicadeza. Con un resultado de 7 a 9, elige 2.
Con 10+, elige 3.

∙ Tu disparo impacta en cualquier objetivo que elijas dentro del alcance, incluso si está

∙∙
detrás de una cubierta o escondido (causando lesiones o desgaste si corresponde)
Su disparo alcanza un segundo objetivo disponible de su elección.
Tu tiro corta algo, rompe algo o derriba algo, tú eliges.

∙ Tu tiro distrae a un oponente y le proporciona una oportunidad

El sheriff se esconde detrás de la barra y tú estás al otro lado de la taberna, escondido detrás de una
mesa. Echas un vistazo rápido al entorno y planeas tu tiro: dispararás una flecha a la linterna que
está allí, donde rebotará en los estantes de botellas que hay sobre la barra y las tirará encima del
sheriff.
¡Estás disparando un tiro con truco!

La habilidad de tiro con truco representa tu capacidad para realizar tiros ridículos,
complicados e impresionantes con un arco, una honda u otras armas a distancia.
Esto sirve para hacer rebotar una flecha en las esquinas o para lanzar una piedra exactamente en el
lugar donde golpeará la manivela y hará caer el puente levadizo. Si no tienes la habilidad, intentar
uno de estos increíbles disparos es, en el mejor de los casos , confiar en el destino y, con mucha
más probabilidad, estar fuera de tus capacidades.

Puedes realizar un tiro con truco a cualquier distancia siempre que tengas un arma a distancia.
Solo puedes hacer disparos con truco dentro de las distancias marcadas para el arma, generalmente a larga
distancia, pero a veces también a corta distancia (y muy raramente a corta distancia).

Siempre debes marcar el desgaste de tu arma para realizar un tiro con efecto. Realizar un tiro tan
complicado requiere que uses tu arma de maneras no deseadas y siempre genera una tensión
excesiva en el arma.

Capítulo 5: Reglas básicas 107


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Las armas que tienen la habilidad de tiro con truco siempre son de largo alcance y suelen
ser de una calidad especialmente alta, diseñadas para poder contorsionarse y torcerse
para realizar tiros increíbles sin romperse. El arma debe tener la habilidad de tiro con truco en
el alcance.

Opciones para el tiro con truco


“Tu tiro impacta en cualquier objetivo que elijas dentro del alcance, incluso si está detrás de una
cubierta o escondido (causándole daño o desgaste si es apropiado)” significa que tú
controlas exactamente dónde impacta tu tiro. Si quieres que tu flecha impacte a un enemigo
específico o impacte en un lugar específico, debes elegir esta opción. La ventaja aquí es
que un tiro con truco puede impactar fácilmente a un enemigo que de otra manera podría estar
fuera de su alcance, escondido detrás de una cubierta. Si no eliges esta opción, el DM puede
decidir dónde impacta finalmente tu tiro (después de que todas las demás opciones surtan efecto).

“Su disparo impacta en un segundo objetivo disponible de su elección” significa que su


disparo rebotó y alcanzó con éxito dos objetivos individuales (y provocó lesiones o desgaste,
si corresponde, en ambos). Si desea asegurarse de que su disparo impacte en un solo
objetivo, elija la primera opción e indique dónde impacta su disparo; esta opción es solo para
cuando eligió la primera opción y le gustaría impactar en un segundo objetivo.
Si no eliges esta opción, lo único que significa es que no alcanzas dos objetivos.

“Tu disparo corta algo, rompe algo o derriba algo, es tu elección” significa que tu disparo
cambia tu entorno de alguna manera.
Elige esta opción cuando quieras asegurarte de cortar una cuerda, derribar estantes o
presionar un botón, etc. Si no eliges esta opción, el DM dice cómo, si es que lo hace, el entorno
que te rodea se ve afectado por tu tiro con truco.

“Tu disparo distrae a un oponente y le proporciona una oportunidad” significa que tu disparo
desvía la atención con éxito, como tú elijas. Por ejemplo, cuando disparas una flecha y rebota,
de modo que un guardia se distrae con una flecha que viene de una dirección inesperada,
has desviado la atención del guardia y has creado una oportunidad para que tú (o un aliado)
actúes. Esta opción trata sobre usar tu disparo como un engaño. Si no eliges esta opción,
tu oponente podría quedar impresionado por tu disparo, pero no se confundirá.

108 Root: El juego de rol


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Golpe feroz especial Cuando golpeas

ferozmente a un oponente en un punto débil a corta distancia, marca el agotamiento y


tira con Poder. Si impactas, sufre daño grave (+1) y no puede marcar el desgaste
de su armadura para bloquearlo. Con un 10+, puedes salirte con la tuya. Con un 7–9,
también te golpea.

Después de que otro vagabundo le dispara una flecha en la rodilla al soldado, decides aprovechar
la herida: cuando te acercas al soldado, le clavas la daga en la rodilla. ¡Estás asestando un
golpe brutal!

El golpe feroz como habilidad con armas consiste en saber exactamente dónde y cómo golpear a
un oponente para infligir el mayor daño posible. No es especialmente agradable (se parece más a
un "puñetazo bajo" o "golpe bajo"), pero es efectivo.

Un golpe feroz no es un intercambio de golpes, por defecto. Estás realizando un ataque


lo suficientemente significativo como para que este movimiento resuelva el golpe único y
sus consecuencias inmediatas.

Para usar un golpe feroz, debes saber dónde es débil tu oponente.


A veces es obvio, pero otras veces tendrás que usar otro movimiento para obtener una idea de la
situación primero, o incluso crear una debilidad, como un área sin armadura.
También debes marcar el agotamiento cuando activas el movimiento.

Las armas etiquetadas con golpe feroz suelen ser peligrosas y rápidas, a menudo pequeñas y
efectivas para apuntar a áreas específicas del oponente (algo así como una daga, por ejemplo).

Opciones para el ataque feroz


“Sufren daño grave (+1) y no pueden marcar el desgaste en su armadura para bloquearlo” significa
exactamente lo que dice: el daño que infliges con Golpe feroz siempre es uno más que el habitual,
y tu enemigo no puede usar armadura (o escudos) para absorber el daño como desgaste.

“Te sales con la tuya” significa que golpeas a tu oponente donde está débil y bailas hacia atrás sin
consecuencias; no puede devolver el golpe.

“También te atacan” significa que tu oponente también te ataca antes de que puedas escapar,
probablemente haciéndote daño (aunque, a discreción del DM, su “disparo” podría ser algo
como agarrarte).

Capítulo 5: Reglas básicas 109


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Reputación
A medida que tus vagabundos actúen por el Bosque, las poderosas facciones que libran una
guerra por el control llegarán a conocer los nombres de tus vagabundos, ya sea para bien o para
mal. Tu reputación con cada facción representa lo que esa facción piensa de ti, ya sea como un
héroe, como un villano o como nada en absoluto. Tienes un valor de reputación diferente con
cada facción, lo que significa que es posible (aunque muy difícil) tener una reputación positiva con
cada facción. También es posible tener una reputación negativa con cada facción...

Tu reputación siempre sirve como punto de referencia para saber cómo reaccionará un miembro
de esa facción ante ti y qué tan conocido eres. Si tu reputación con una facción determinada es 0,
eso indica que la facción en su conjunto no sabe mucho sobre ti ni tiene una opinión sobre ti; es
tan probable que los miembros de esa facción no hayan oído hablar de ti como que sean ambivalentes.
Si tu reputación es +3 o ­3, es seguro que todos los miembros de esa facción han oído hablar de
ti y es probable que puedan reconocerte a simple vista (siempre que no escondas tus rasgos
distintivos).
Consulta la tabla de reputación para obtener más información sobre cómo las criaturas del bosque
generalmente reaccionan a la reputación de tu personaje.

Además de establecer reacciones iniciales hacia tu personaje, la reputación te permite usar


movimientos adicionales para utilizarla a tu favor. ¡Puedes pedir favores a una facción amiga o
hacer amenazas contra una facción enemiga!

Los primeros movimientos en esta sección tratan sobre marcar prestigio y marcar
notoriedad, los dos recursos que cambian tu Reputación con una facción.
Puede obtener más información sobre cómo funciona marcar el prestigio y la notoriedad en su
registro de reputación (con ejemplos visuales) en la página 52.

Marcar prestigio
Cuando marques prestigio, marca la siguiente casilla en el lado positivo (derecho) de 0 en el
marcador de la facción correspondiente. Cuando marques suficientes casillas para alcanzar (no
pasar, alcanzar) el siguiente número positivo más alto en el marcador, ¡tu Reputación con esa
facción aumenta! Borra todas las casillas de prestigio en el marcador y rodea con un círculo el
siguiente número más alto a partir de tu Reputación actual. Si tuvieras ­2 Reputación y
marcaste suficiente prestigio para aumentar tu Reputación, rodearías con un círculo ­1; si
tuvieras +0 Reputación, rodearías con un círculo +1. Ten en cuenta que esto significa que
necesitas marcar cinco casillas para avanzar de ­2 a ­1, o de ­1 a +0, o de +0 a +1 Reputación, pero
necesitas marcar diez casillas para avanzar de +1 a +2, y 15 casillas para avanzar de +2 a +3.

110 Root: El juego de rol


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Reputación

Valor Descripción

+3 Legendario : Eres un héroe de la facción, sobre quien se cuentan regularmente historias positivas
(algunas verdaderas, otras falsas).

+2 Estimado : Eres una figura honorable de la facción, cuyas acciones son reconocidas.

+1 Respetado : los miembros de la facción te tratan con cortesía y te valoran.

+0 Desconocido o ambivalente : eres un desconocido para la facción o la facción carece de una


visión clara y consistente de tus acciones y carácter.

–1 Desdeñado : la facción te detesta y te trata con leve desprecio y burla.

–2 Vilipendiado : la facción te desprecia profundamente y te considera un verdadero problema, a dos pasos


de convertirse en un verdadero enemigo.

–3 Temido u odiado : eres un enemigo de la facción, visto con una combinación de profundo miedo y
profundo odio.

Notoriedad de la marca
Cuando marques notoriedad, marca la siguiente casilla en el lado negativo (izquierdo) de 0 en el
marcador de la facción correspondiente. Cuando marques suficientes casillas para alcanzar (no
pasar, alcanzar) el siguiente número negativo más bajo en el marcador, borra todas las casillas
de notoriedad en el marcador y encierra en un círculo el siguiente número más bajo hacia abajo
desde tu Reputación actual. Si tuvieras +2 de Reputación y marcaste suficiente notoriedad para
dañar tu Reputación, marcarías +1; si tuvieras +0 de Reputación, marcarías ­1. Ten en cuenta
que esto significa que necesitas marcar tres casillas para bajar de +3 a +2, de +2 a +1, de +1 a +0
o de +0 a ­1, pero necesitas marcar seis casillas para bajar de ­1 a ­2 y nueve casillas para bajar
de ­2 a ­3.

Movimientos de reputación
El resto de los movimientos de esta sección son movimientos especiales para los que puedes
usar tu reputación de forma más activa. Algunos de ellos requieren que tengas un cierto nivel de
reputación con una facción determinada para poder usarlos, pero, por lo demás, cualquier
vagabundo puede usar todos estos movimientos contra cualquier miembro de cualquier facción.

Cada PJ lleva un registro de su reputación de forma independiente, y cada PJ lleva un registro de


su reputación para cada facción de forma independiente de las demás. Es posible que un vagabundo
tenga una gran reputación con una facción mientras que sus amigos sean considerados enemigos.

Estos movimientos requieren que el vagabundo haga los dados con su reputación con una facción.
Si hay varios vagabundos involucrados de forma significativa en la situación, simplemente suma
sus reputaciones y haz los dados con el total (mín. ­3, máx. +4). Solo un vagabundo con los
requisitos mínimos de reputación puede hacer los movimientos más extremos, incluso si la
reputación combinada del grupo alcanzara el requisito.

Capítulo 5: Reglas básicas 111


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Pedir un favor
Cuando pidas un favor razonable en función de tu reputación, elige Reputación con la
facción adecuada. Si aciertas, te concederán lo que quieres. Si sacas un 7­9, te costará
un poco de reputación; elimina prestigio o marca notoriedad, tú eliges. Si fallas, se
negarán y te verán con sospecha; marca notoriedad.

Llegas al claro controlado por el Marquesado cansado, sin comida ni provisiones, con la
armadura hecha jirones y el arma rota. Le ruegas al virrey del Marquesado que te reabastezca,
haciendo referencia a la ocasión en que le proporcionaste al Marquesado esos secretos de
Eyrie. ¡Estás pidiendo un favor!

Pedir un favor es la estrategia que debes utilizar cuando quieras sacar provecho de tu buena
reputación con una facción. Si necesitas equipo, un lugar donde pasar la noche o incluso
refuerzos en alguna de tus actividades, es muy probable que lo que quieras hacer sea pedir un
favor .

“Un favor razonable basado en tu reputación” siempre se basa en la ficción—


Incluso si tienes una excelente reputación con una facción, pedirle al líder de un claro asolado
por la hambruna que te proporcione comida puede ser poco razonable. Pero, en general,
aquí tienes algunas ideas para conseguir favores razonables en diferentes niveles de reputación:

Reputación Favor

+2, +3 Refuerzo militar menor, valor 5 o 6 en recursos monetarios o físicos

+1 Reparación gratuita de equipos, reabastecimiento en caso de agotamiento total, un lugar cómodo para quedarse.

+0 Información, una o dos cajas de suministros para casos de agotamiento, un lugar básico donde quedarse

–1 Unos momentos para escucharte

–2, –3 Una ventaja inicial

112 Root: El juego de rol


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Lealtad a facciones secretas


Un vagabundo va a pedirle un favor a un habitante... ¡y ese habitante es en secreto un miembro
de la Alianza del Bosque! Sin embargo, el vagabundo aún no lo sabe. Entonces, ¿se basa en su
reputación con los habitantes o con la Alianza del Bosque?
La respuesta: la Woodland Alliance.

Los vagabundos son lo suficientemente astutos como para detectar pequeñas pistas y
señales de la lealtad de un PNJ, especialmente cuando estos no intentan ocultarlo o no son
tan hábiles para ocultar sus lealtades. El DM siempre les dice a los PJ que usen la
reputación correcta, incluso si eso “delata” la verdadera lealtad de un PNJ.

En los casos más raros, un PNJ puede actuar de forma encubierta, ocultando quién es con
gran habilidad y brío; en esos casos, un DM debería decirles a los PJ que jueguen solo con la
facción de la identidad encubierta de ese PNJ. Pero esas situaciones son casos marginales,
excepciones y no la regla.

Conoce a alguien importante


Cuando conozcas a alguien importante por primera vez, elige la reputación de su facción.
Si aciertas, sabrás cuál es su reputación general (si la tiene) y él sabrá cuál es la tuya (si la
tiene). Si tienes un resultado de 7 a 9, elige uno.
Con un 10+, ambos.

∙ Has escuchado historias; haz una pregunta sobre ellos y el DM te contará una historia
que hayas escuchado sobre ellos o sus intereses como respuesta.
∙ han escuchado algo a tu favor; obtén +1 cuando intentas por primera vez aprovechar tu
conexión con ellos y su facción.

En caso de un error, solo conoces lo básico sobre ellos, y ellos han escuchado historias
sobre ti y las cosas que has hecho, verdaderas o falsas. Prepárate para complicaciones
mayores.

Llegas a Opensky Haven y te recibe en la puerta un águila que lleva un laurel, un cetro de bronce
enorme en un ala, flanqueada por guardias de élite de Eyrie por todos lados. Miras al águila mientras
sus ojos penetrantes te observan. ¡Te encontrarás con alguien importante!

Conocer a alguien importante es el paso para encontrarse con PNJ importantes.


El tipo de personajes que probablemente sean miembros recurrentes del elenco de tu juego,
personas influyentes en el escenario o en el drama. "Alguien importante" es un término bastante
versátil. Puede referirse a personajes que son líderes de facciones, generales

Capítulo 5: Reglas básicas 113


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y alcaldes y capitanes de la guardia, pero también puede referirse al veterano herrero local
amistoso, o a un joven mapache emprendedor, o a un zorro rebelde que aún no ha
sido aceptado por la Alianza del Bosque. "Importante" es más una designación ficticia
acordada por los jugadores (incluido el DM) en la mesa que algún tipo de cualidad
objetiva. Usa la designación "importante" para evitar tener que usar este movimiento para
cada guardia individual, cada tendero individual, cada morador individual variado; cada
vez que uses este movimiento, todos en la mesa están de acuerdo en que este
personaje es importante para tu historia.

Este movimiento cubre aspectos más matizados de lo que has oído sobre el
personaje importante y lo que él ha oído sobre ti. Los PNJ no importantes (aquellos
para los que no usarías este movimiento) probablemente hayan oído información sobre los
PJ basándose en sus reputaciones, y los PJ probablemente no hayan oído nada sobre
esos PNJ no importantes. Para obtener más información sobre las formas básicas en
que los PNJ reaccionarán a la reputación de un PJ, consulta la página 110.

“Eres consciente de su reputación (si la tiene) y ellos son conscientes de la tuya (si la tiene)”
significa que has oído toda la información que se comparte y difunde sobre el otro. Si hay
historias generalizadas sobre la crueldad o magnanimidad del PNJ importante, por
ejemplo, las habrás oído. Es posible que no hayas oído nada si el otro personaje es una
figura local que se ha mantenido fuera del radar del Bosque. Es posible que ellos no
hayan oído nada sobre ti si tienes una Reputación cercana a 0.

"Has oído historias" significa que has oído más de lo que habrías aprendido a partir de los
chismes y las noticias generales. Puedes hacerle una pregunta al DM para aclarar lo que
has oído, pero el DM solo te responderá con otra historia: puede ser cierta, puede ser
exagerada y la única forma de averiguarlo es investigarla.

"Han oído algo a tu favor" significa que una de las historias que les llamó la atención
sobre ti logró que se volvieran un poco más favorables hacia ti. Cuando resaltas tu propia
relación con ellos y su facción, puedes obtener +1 hacia adelante en un movimiento
apropiado. Se trata de una relación positiva: resaltas cómo ayudaste a otros habitantes
en otro claro, haciendo que este habitante confíe más en ti, por ejemplo.

Si no logras hacer este movimiento, no sabrás tanto sobre ellos como te gustaría, y
ellos habrán oído hablar mucho de ti. Puede que no tengan una actitud puramente
negativa hacia ti, pero sea cual sea la actitud que tengan, sea lo que sea lo que piensen de
ti, te causará problemas.

114 Root: El juego de rol


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Llamar la atención
REQUIERE REPUTACIÓN ­2 O MENOS
Cuando intentes llamar la atención públicamente sobre ti como enemigo de una
facción, tira con la reputación de esa facción y trátala como algo positivo (+2 o +3)
en esta tirada. Si aciertas, utilizas los recursos de la facción para oponerte a ti;
prepárate. Con un resultado de 7 a 9, elige 1; con un resultado de 10 o más, elige 2.

∙ La facción emplea una fuerza militar significativa para perseguirte.


∙ la facción despliega un agente NPC disponible y capaz (de tu elección) para
perseguirte ∙ la
facción está desconcertada por tu amenaza; marca 2­notoriedad con ellos

Si fallas, tus enemigos ya estarán moviéndose silenciosamente contra ti; el DM te dirá


cómo te toman desprevenido.

Sabes que el Marquesado está a punto de lanzar un ataque contra la célula local de la
Alianza Woodland, por lo que te colocas frente al cuartel general del Marquesado local.
Gritas un desafío lo suficientemente alto como para que el general pueda oírte desde
adentro, lo llamas cobarde y le pides un duelo. ¡Estás llamando la atención !

Llamar la atención es la estrategia para despistar a gran escala. Puede parecer que
estás engañando a un PNJ, pero la principal diferencia es que te basas en tu reputación
negativa en lugar de en tu astucia: no estás engañando tanto como te estás convirtiendo
en un objetivo y una amenaza evidentes. Con una reputación lo suficientemente baja (­2 o
menos), puedes presentarte como un objetivo tan bueno que tus enemigos no podrán evitar
ir a por ti.

Cuando realices este movimiento, considera tu reputación negativa como positiva


para añadirla al resultado del dado. Debes tener una reputación de ­2 o de ­3 con la facción
correspondiente para realizar el movimiento, por lo que obtendrás un +2 o un +3 en la tirada real.

“Utilizas los recursos de la facción para oponerte; prepárate” significa que conseguiste lo que
querías: la facción va a por ti, pero no se lo van a tomar con calma.

“La facción emplea una fuerza militar significativa para perseguirte” significa que han desplegado
recursos militares reales contra ti: escuadrones de soldados, mensajeros para difundir
noticias sobre tu paradero e incluso grandes armas de asedio para intentar destruir toda la
zona en la que te encuentras. ¿La buena noticia? Si esos recursos van a por ti, ¡no están
en otro lugar! Esta es una excelente manera de alejar fuerzas militares de otro objetivo.

Capítulo 5: Reglas básicas 115


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“La facción despliega un agente PNJ disponible y capaz (de tu elección) para perseguirte”
significa que la facción está utilizando a alguien a quien deberías temer para que vaya a
por ti. Un asesino capaz, un caballero bien entrenado, una figura política peligrosa y
poderosa... quienesquiera que sean, son una amenaza real por sí solos. “De tu elección”
aquí significa que puedes indicar qué agente va a por ti si tienes una idea en mente;
por ejemplo, si quieres que tu antigua némesis, la Sargento Pelaje Blanco, vaya a por ti,
¡puedes nombrarla! Sin embargo, si no tienes a nadie en mente, puedes dejar que el DM
lo decida, o puedes sugerir un personaje completamente nuevo de la historia de fondo de
tu vagabundo.

"La facción está desconcertada por tu amenaza; marca 2­Notoriedad con ellos" significa
que solo te has convertido en una amenaza más grande para tus enemigos. No puedes
elegir esta opción si no tienes dos casillas para marcar, aunque eso solo debería suceder
si tienes ­3 de reputación y también tienes las nueve casillas de notoriedad marcadas.

Recuerda que en un 10+ aquí, ¡ debes elegir dos opciones!

“Si fallas, tus enemigos se mueven contra ti silenciosamente; el DM te dice cómo


te pillan desprevenido” significa que toda tu estrategia para llamar la atención sobre ti
sin darte cuenta jugó a favor de tus enemigos. Ya estaban haciendo movimientos contra ti
tras bastidores, y ahora te tienen en la mira. ¡Estás en serios problemas! Ten en cuenta que
los “enemigos” pueden dejarse a la interpretación del DM; no siempre tiene que ser la
facción a la que has llamado si hay otro enemigo que podría tener sentido ficticiamente.
Pero incluso si es la facción a la que querías llamar, la diferencia aquí es que si aciertas,
tienes la oportunidad de controlar la situación, pero si fallas, estás completamente a su
merced mientras te tienden una trampa.

116 Root: El juego de rol


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Influir en un NPC
REQUIERE +2 O MAYOR REPUTACIÓN
Cuando intentes influir en un PNJ abierto o vulnerable apelando a su creencia en tu
reputación, tira con la reputación de su facción. Si aciertas, puedes hacerle cambiar
de opinión sobre el mundo; dile lo que quieres que crea y el DM reescribirá su
estrategia en consecuencia. Con un 7­9, gastas algo de buena voluntad; eliminas 3
puntos de prestigio. Si no tienes suficiente prestigio para eliminar, marca el resto
en notoriedad. Si fallas, el PNJ toma el mensaje equivocado de lo que dices; el DM
reescribirá su estrategia en consecuencia.

Estás suplicándole a la alcaldesa de Limmery Post que ponga fin a su ofensiva contra cualquier
disidencia en el claro. Solo has trabajado para favorecer a los habitantes, le dices, y sabes que
su mentalidad no ayudará a nadie. ¡Estás convenciendo a un PNJ!

Influir en un PNJ es el movimiento que permite cambiar de opinión a alguien en lugar de


simplemente persuadirlo . Piensa en la diferencia entre ofrecerle a alguien una buena razón
para hacer algo específico (persuasión) y lograr que alguien vea el mundo de una manera
completamente nueva (influir). ¡Esto último puede conducir a un cambio real, significativo y continuo!

Para poder influir en un PNJ, este debe mostrarse abierto y vulnerable contigo, y debes apelar
a su confianza en tu reputación. Si ya has traicionado a este PNJ en concreto, puede que
no importe cuál sea tu reputación: probablemente no esté abierto a lo que dices. "Abierto y
vulnerable" también significa que probablemente no puedas influir en el PNJ una y otra vez
antes de que se vuelva "cerrado"... sin importar lo bien que piense de ti.

“Si aciertas, puedes cambiar su opinión sobre el mundo; diles lo que quieres que crean y el
DM reescribirá su motivación en consecuencia” significa exactamente lo que dice. Tú y el
DM tenéis una conversación sobre cómo estás intentando cambiar su opinión, qué nueva
creencia esperas que tengan y luego el DM reescribirá la motivación del PNJ basándose
en lo que digas. Por ejemplo, puedes tomar un PNJ cuya motivación sea “Destruir por completo
el Marquesado y sus partidarios” y cambiar su motivación a “Defender a los habitantes del
Bosque”.

“En un 7­9, gastas algo de buena voluntad; superas 3­prestigio” significa que hacer
cambiar de opinión a alguien de esta manera tiene un costo. Estás gastando tu influencia para lograrlo.

“Si fallas, el PNJ interpreta erróneamente lo que dices; el DM reescribirá su estrategia en


consecuencia” significa que has logrado cambiar la opinión del PNJ, pero no de la forma que
querías. El DM decide exactamente cómo te malinterpreta, pero espera una versión exagerada
o distorsionada de lo que esperabas lograr al convencerlo .

Capítulo 5: Reglas básicas 117


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Hacer una amenaza directa


REQUIERE ­3 REPUTACIÓN

Cuando haces una amenaza directa a un PNJ usando tu reputación, tira con la
reputación de su facción, tratándola como positiva (+3) para esta tirada. Con
un 10+, se ponen nerviosos; deben rendirse, retirarse o cargar, a elección
del DM. Con un 7­9, debes hacer una demostración de tu peligrosa intención
primero, antes de que se pongan nerviosos. Si fallas, tu reputación te
precede; revela cómo se prepararon para alguien como tú.

La célula local de la Alianza del Bosque ha atacado abiertamente el claro... y tú estás


intentando detenerlos. Te enfrentas a su líder y les dices que si lastiman a alguien,
nunca dejarás de cazarlos. ¡Eres el famoso Colmillo del Marquesado! ¡Estás haciendo
una amenaza directa!

Hacer una amenaza directa es una forma de usar tu reputación extremadamente


negativa para hacer que tu enemigo se eche atrás o cometa un error. Es más útil en
situaciones en las que normalmente no podrías persuadirlo: ¡es poco probable que
los enemigos con los que tienes una reputación de ­3 te escuchen! Tratas tu reputación
de ­3 como +3 a los efectos de la tirada: suma +3 a lo que saques en 2d6.

Con un 10+, el PNJ se pone nervioso: el DM elige si se rinde, se retira o carga. “Rendirse”
significa ceder ante ti y tus demandas; “retirarse” significa que se retira; y “carga” significa
que te ataca, duro, rápido y mal. Si un PNJ “carga” contra ti, todavía te está dando la
ventaja: no está pensando con claridad y puedes aprovecharte de su descuido.

“Con un resultado de 7 a 9, primero debes demostrar tu peligrosa intención, antes


de que se asusten” significa que se asusten (después de todo, lograste un golpe), pero
debes demostrar tu peligrosa reputación y tu amenaza aquí y ahora. Esta
demostración tiene que ser algo significativo, algo que el objetivo sienta como real,
perturbador y serio. Sacar tu espada puede ser intimidante, pero probablemente
no sea suficiente. Sacar la espada que tomaste del mayor héroe de la facción
enemiga y mostrarla podría ser la solución. Sacar la espada y poner su filo contra la
garganta de un rehén definitivamente envía un mensaje.

“Si fallas, tu reputación te precede; revela cómo se prepararon para alguien como
tú” significa que cuando intentas hacer tu amenaza directa, descubres que has caído
en una trampa terrible. Tu reputación es temible y peligrosa, después de todo: tus
enemigos probablemente se enteraron de tu llegada y tramaron algo solo para esta
situación. Puede que haya guardias escondidos en algún lugar cercano; puede que
haya veneno en la comida que acabas de dejar; pero sea lo que sea, será malo.

118 Root: El juego de rol


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Movimientos anidados e incertidumbre


Cuando haces una amenaza directa, es posible que tengas que demostrar tu intención
peligrosa, actuando de alguna manera adicional para que la acción se resuelva.
A veces, esa acción posterior no tendrá ninguna incertidumbre, como pasar la espada por la
mejilla del rehén sin necesidad de activar ningún movimiento nuevo.

En raras ocasiones, la acción puede desencadenar otro movimiento, como destruir uno de los
puntales de soporte de un edificio. ¡Eso está bien! Pero lo que estaba en juego en el primer
movimiento se resolverá ahora en el segundo. Las consecuencias del segundo movimiento
no pueden hacer descarrilar los resultados del primero: si logras cumplir la condición necesaria
del primer movimiento (como hacer tu demostración), obtendrás los resultados del primer movimiento.

Recursos de comando
REQUIERE +3 DE REPUTACIÓN

Cuando ordenas a un PNJ que te dé recursos importantes y valiosos, elige


la reputación de su facción. Con un 10+, obtienes lo que necesitas tan
pronto como te lo puedan conseguir. Con un 7–9, imponen una condición
sobre cómo puedes usar los recursos o qué debes devolver a la facción a
cambio. Si fallas, no tienen lo que necesitas, pero te indican una forma de
obtenerlo a un alto costo o con una dificultad seria.

Entras en la oficina del legado local del Marquesado, clavas tu daga en el mapa del
Bosque y exiges que asignen tropas para que te sigan hasta un claro local para
ayudar a liberarlo de las dinastías de Eyrie. ¡Tienes a tu disposición recursos!

Los recursos de mando son la estrategia para usar tu reputación positiva como
un martillo y obtener lo que quieres de tus aliados. Has alcanzado una
reputación tan alta (básicamente eres una leyenda entre esa facción) que
puedes darles órdenes sin más, y no pueden ignorarte.

“…Te dan recursos valiosos e importantes” significa que no estás dando cualquier
orden, sino que les estás ordenando que te den recursos que de otra manera no
podrías tener bajo tu control. Ordenarles que te den una cama para pasar la noche
no es realmente un “recurso valioso e importante”, por lo que este movimiento
no se activaría; pero ordenarles que te asignen un arma de asedio completa
definitivamente activaría este movimiento.

Capítulo 5: Reglas básicas 119


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No hay ninguna restricción sobre a quién se puede usar este movimiento: si has logrado
obtener y mantener una reputación de +3 con el Marquesado, te has ganado el derecho
de hacer estas exigencias incluso a la propia Marquesa de Cat.

“Obtendrás lo que necesitas tan pronto como te lo puedan proporcionar” significa


exactamente lo que parece: es posible que no puedan proporcionarte esos recursos
inmediatamente, pero tan pronto como puedan, lo harán.

“Imponen una condición sobre cómo puedes usar los recursos, o lo que debes
devolver a la facción a cambio” significa que no obtienes lo que querías sin condiciones.
Lo que piden exactamente depende del DM, pero será una restricción sobre el uso de
los recursos o un favor que debes darles a cambio. Una restricción solo complica tu
relación con la facción (rompe la restricción y probablemente ganarás notoriedad) al
complicar lo que se te permite hacer. “No puedes usar el arma de asedio para destruir
la pared principal del claro” es un buen ejemplo de restricción. Un favor a cambio no
necesita involucrar el recurso, pero a menudo lo hará, y no devolver el favor también te
hará ganar notoriedad. “Tienes que entregar al gobernador águila del claro después
de ganar” es un buen ejemplo de favor.

“Si fallas, no tienen lo que necesitas, pero te dicen una forma de conseguirlo a un
alto precio o con alguna dificultad grave” significa que no te están rechazando,
simplemente no pueden ayudarte, no sin muchos problemas. Tal vez el arma de
asedio que estás pidiendo ha sido tomada por el enemigo; si puedes liberarla, puedes
tenerla. Tal vez el arma de asedio sea crucial para una batalla actual que la facción está
librando; tienes que proporcionarles suficientes recursos para contratar mercenarios
para apuntalar sus fuerzas antes de poder obtener el arma. En todos esos casos, aún
tienes una oportunidad de obtenerla, pero solo a través de un camino que es bastante
costoso.

120 Root: El juego de rol


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Movimientos de viaje
Los vagabundos no tienen hogares reales. Viajan por el bosque, pasando de un claro a otro. A veces
cruzan los caminos del bosque y, a veces, cruzan los bosques peligrosos. Pero el viaje siempre es
una parte crucial de las historias de los vagabundos, y estos movimientos están aquí para apoyar el juego con
una incertidumbre interesante cuando los vagabundos comienzan un nuevo viaje.

Viaje a través del bosque


Cuando se viaja de un claro a otro a través del bosque, la banda decide colectivamente cómo
viaja y un miembro de la banda rueda por el grupo:

∙ lentamente, forrajeo intenso: todos superan el agotamiento de 2; la banda marca colectivamente


un agotamiento para cada miembro de la banda; ­1 a la tirada
∙ con cuidado, evitando problemas: la banda marca colectivamente una reducción o agotamiento
para cada miembro de la banda; +1 a la tirada

∙ lo más rápidamente posible: todos marcan agotamiento y desgaste;


+2 al lanzamiento

Con un golpe, pasarás a través del bosque hacia cualquier claro del otro lado.
En el camino, uno de ustedes ve un sitio interesante; dejan marcadores para poder regresar
después de terminar su viaje. Con un 10+, el tránsito es en gran medida seguro. Con un 7­9,
algo del bosque los está siguiendo; pueden dejar que los rastree, o cada vagabundo marca el
agotamiento para perderlo. Si fallan, se topan con uno de los peligros del bosque durante el
viaje y no pueden escapar de él fácilmente; ocúpense de él antes de poder llegar al claro del otro
lado.

Tú y tu grupo parten de Opensky Haven y se adentran en el bosque para intentar tomar un atajo hacia
Mellowhill, una localidad cercana. ¡Están viajando a través del bosque!

Viajar por el bosque es peligroso; solo los vagabundos son lo suficientemente valientes y hábiles
para hacerlo a menudo. Pero no hay mejor manera de atravesar rápidamente una amplia franja del bosque
y llegar a un destino importante.

Cuando viajas por el bosque, la banda decide colectivamente cómo viajar, incluido el lugar al que va: cualquier
claro al otro lado de un bosque intermedio, sin importar lo lejos que esté por el camino. Eso significa que
todos los jugadores deberían tener una discusión. Si hay un desacuerdo real, es una gran oportunidad para
suplicarle a otro PJ que convenza a otros PJ de que te acompañen (página 88), o para averiguar hasta
qué punto están comprometidos con sus planes. Si sigue habiendo un desacuerdo importante, opta por
la mayoría de votos de los jugadores.

Capítulo 5: Reglas básicas 121


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Viajar “lentamente, recogiendo abundantemente” significa que la banda se toma su


tiempo y repone sus suministros en el bosque a medida que avanza. Cada PJ de la banda
puede superar 2­agotamiento, pero el grupo en su conjunto tiene que marcar al menos 1­
agotamiento por cada PJ. Por lo tanto, una banda de cuatro vagabundos permitiría que
cada vagabundo superara 2­agotamiento, pero tendría que marcar 4­agotamiento
colectivamente. Eso significa que un PJ puede marcar 3­agotamiento y otro PJ puede
marcar un solo agotamiento, o dos PJ pueden marcar 2­agotamiento cada uno, o cada PJ
puede marcar agotamiento… siempre y cuando el agotamiento total marcado sea igual al
número de PJ. La banda recibe entonces un ­1 en la tirada por su lentitud.

Viajar “con cuidado, evitando problemas” significa que la banda se mueve con seguridad a través
del bosque, pero no lo suficientemente lento como para reunir suministros. La banda debe
marcar colectivamente un número total de agotamiento y de agotamiento igual al número de
PJ. Una banda de cuatro vagabundos puede tener un PJ que marque 2­agotamiento y otro
PJ que marque 2­agotamiento, o puede tener dos PJ que marquen cada uno agotamiento y un
tercer PJ que marque 2­agotamiento, o un PJ que marque agotamiento y 3­agotamiento… siempre
que el total de ambos tipos de daño marcados sea la misma cantidad que el número de PJ en la banda.

La banda suma +1 al rollo, entonces, por su velocidad relativa.

Viajar "lo más rápido posible" significa que la banda se abre paso a través del bosque. Es
la mejor manera posible de llegar rápido a su destino, pero es muy costosa. Cada PJ de
la banda tiene que marcar tanto el agotamiento como el agotamiento. La banda recibe +2
a la tirada, entonces, por moverse tan rápido.

“En el camino, uno de ustedes ve un sitio interesante; dejan marcadores para poder
regresar después de terminar su viaje” significa que encontraron algo interesante en el
bosque, pero no descarrilan su viaje. Atravesar el bosque siempre revela otro lugar
interesante al que regresar, pero nunca están obligados a visitarlo. Pueden encontrarlo
nuevamente más tarde sin tener que hacer este movimiento nuevamente y sin pagar más
costos, si usted y su grupo eligen regresar al bosque.
Un lugar interesante puede ser una ruina, un campamento de bandidos, una gran cueva de
animales o incluso el escondite de otro vagabundo. El DM te dirá cuál es el lugar interesante.

“El tránsito es en gran medida seguro” significa que llegas a tu destino sin mayores
dificultades. “Algo del bosque te está siguiendo” significa que tienes un pequeño problema;
no te impedirá llegar a tu destino, pero podría causarte problemas cuando llegues, o incluso
más adelante. Si todos los vagabundos marcan agotamiento, entonces la banda puede evitar
la amenaza.

Si fallas, un peligro del bosque se interpone en tu camino; la banda no puede llegar a su


destino sin enfrentarse a ese peligro. El DM le dirá a la banda cuál es el peligro y la
conversación del juego se centrará en esa situación, utilizando todos los movimientos
básicos para resolver el conflicto. Una vez que se resuelva el peligro, la banda puede
continuar su viaje hacia su destino sin tener que volver a realizar este movimiento.

122 Root: El juego de rol


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Viajar por el camino


Cuando se viaja de un claro a otro a lo largo del camino, la banda decide colectivamente
cómo viajar y un miembro de la banda rueda por el grupo:

∙ a un ritmo relajado: todos superan el agotamiento 3; la banda colectivamente


marca un total de 2­agotamiento; ­1 a la tirada
∙ a un ritmo promedio: todos superan el agotamiento 2; la banda marca colectivamente el
agotamiento 1; +0 a la tirada
∙ De forma segura, rápida y bajo el radar: la banda marca colectivamente 1­agotamiento de
suministros; +1 a la tirada
∙ Urgentemente rápido: todos marcan agotamiento; +2 a la tirada

Si aciertas, llegas al siguiente claro a tiempo. Si sacas 10+, el viaje es rápido e ininterrumpido.
Si sacas 7­9, te encuentras con algo digno de mención en el camino: una caravana, un
campo de batalla o algo extraño que pasa por allí. Si fallas, te ves atrapado en medio de una
situación peligrosa antes de llegar al siguiente claro.

Tú y tu grupo parten de Opensky Haven y toman el camino hacia el claro vecino de Pruitt's
Brook. ¡Viajas por el camino!

Viajar por el sendero es, en general, más seguro que atravesar el bosque.
Ese es el objetivo de los caminos. Pero también es más probable que te encuentres con fuerzas de
una facción u otros habitantes en el camino, ya que solo los vagabundos son lo suficientemente valientes
(o lo suficientemente tontos) como para atravesar el bosque.

Cuando se recorre el camino, el grupo decide colectivamente cómo se recorre. Eso significa
que todos los jugadores deben tener una discusión. Si hay un desacuerdo real, es una gran
oportunidad para suplicar a otro PJ que convenza a otros PJ de que te acompañen (página 88), o
para averiguar hasta qué punto están comprometidos con sus planes. Si sigue habiendo un
desacuerdo importante, opta por la mayoría de votos de los jugadores.

Viajar "a un ritmo relajado" significa tomarse su tiempo, asegurándose de no agotarse. La ventaja
es que se supera el agotamiento: cada vagabundo puede superar el agotamiento 3. La desventaja
es que cuesta más comida y suministros, y aumenta la probabilidad de encontrarse con algo en el
camino. La banda debe marcar colectivamente el agotamiento 2, lo que significa que entre todo el
grupo de vagabundos, siempre que se marquen dos casillas de agotamiento, se cumple la condición.
Ambas pueden ser marcadas por un solo vagabundo, o pueden ser marcadas por dos vagabundos
diferentes.

Capítulo 5: Reglas básicas 123


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Viajar “a un ritmo promedio” es menos costoso en recursos (la banda solo tiene que marcar
una única casilla de agotamiento entre sus miembros) y en posibilidades de toparse con algo,
pero también es menos relajante: los vagabundos solo superan 2 casillas de agotamiento cada uno.

Viajar “de forma segura, rápida y discreta” significa ser cauteloso a medida que avanzas por la
carretera, tratando de evitar conflictos o situaciones peligrosas.
No puedes eliminar ningún agotamiento y alguien en la banda todavía tiene que marcar una sola
casilla de agotamiento, pero también obtienes +1 en la tirada, lo que significa que es mucho
menos probable que te topes con algo.

Viajar “urgentemente rápido” te lleva a tu destino lo más rápido posible, pero moverse a
esa velocidad es costoso. Cada miembro de la banda debe marcar el ritmo hasta el
cansancio.

“Llegar al siguiente claro en el momento oportuno” significa que se llega a destino casi tan rápido
como cualquier habitante hubiera esperado. “El viaje es ininterrumpido y rápido” significa que se
llega incluso más rápido de lo esperado; es la mejor manera de asegurarse de adelantar a otro
grupo en el viaje.

“Te encuentras con algo digno de mención en el camino” significa que tu viaje no está exento de
incidentes. Hay algo en tu camino (el DM te dirá qué) y puedes permitir que te desvíen para
investigar. Pero la mayor parte de lo que encuentres también puede ignorarse para continuar
tu viaje. Por ejemplo, si te encuentras con los restos de una batalla, puedes elegir seguir
adelante en lugar de investigar más, pero el simple hecho de encontrarte con la batalla te
dirá algo sobre los eventos de la guerra. El DM puede simplemente contarle a la banda sobre lo
que encuentran y luego permitirles llegar al claro. Si la banda quiere detenerse y dedicar tiempo
al encuentro digno de mención, son más que bienvenidos a hacerlo, utilizando los otros
movimientos del juego. Cuando hayan terminado, pueden continuar su viaje a su destino original
sin realizar este movimiento nuevamente.

“Estás atrapado en medio de una situación peligrosa antes de llegar al siguiente claro” significa
que no llegas a tu destino. El DM te dirá qué situación peligrosa detiene tu progreso y exige tu
atención. Tienes que lidiar con la situación antes de poder regresar al camino. Cuando hayas
superado la situación peligrosa, puedes optar por terminar tu viaje al claro original sin realizar
este movimiento nuevamente.

124 Root: El juego de rol


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Dañar
En Root: The RPG, cada personaje tiene diferentes formas de registrar su estado: sus registros de daño.
En cada registro, cuantas más casillas estén marcadas, peor será la situación del personaje, dependiendo

del registro en cuestión. En estas reglas, “daño” es una palabra de uso general para referirse a todos estos
registros.

Los PC Vagabond tienen tres pistas de daño para tres tipos de daño: agotamiento, cansancio y lesión.

El agotamiento representa los fondos multiusos de un personaje y diversos bienes y suministros. Los
vagabundos están cubiertos de bolsas, cinturones y bolsillos, y llevan todo tipo de equipo adicional. No tiene
sentido llevar un registro de todo debido a la cantidad que habría, por lo que Root: The RPG utiliza el
agotamiento en su lugar.
Una caja de agotamiento sin marcar representa cierta cantidad de equipo o suministros que lleva el
vagabundo; una caja de agotamiento marcada representa bolsillos y bolsas vacíos.

El agotamiento representa la energía, la fuerza y la capacidad de un personaje para seguir adelante. Los
vagabundos son particularmente vivaces, por lo que tienen muchas casillas de agotamiento para marcar
cuando se esfuerzan de manera sustancial en un gran esfuerzo. Una casilla de agotamiento sin marcar
representa la energía que un personaje está dispuesto a comprometer; una casilla de agotamiento marcada
representa el cansancio y la energía agotada.

La lesión representa la salud y el bienestar físico general de un personaje.


Los vagabundos son resistentes, pero incluso el más resistente puede ser abatido a golpes de espada y de
martillo. A medida que los vagabundos marcan las heridas, se acercan cada vez más a la incapacitación e
incluso a la muerte. Una caja de heridas sin marcar representa una parte de buena salud; una caja de heridas
marcada representa solo eso: una herida, un daño hecho al cuerpo.

Hay otros dos tipos de daños importantes: el desgaste y la moral.

El desgaste es un tipo de registro de daños que solo llevan los objetos y los PNJ. El desgaste
representa la durabilidad del equipo, su fuerza, su propia "salud". En un objeto, registra cuánto daño
estructural ha soportado el objeto y cuánto puede soportar antes de ser destruido. En un PNJ, es un registro
general de todo el equipo de ese PNJ:
Los GM no llevan un registro del equipo de los PNJ de forma individual. Una caja sin marcar indica que el arma
está en buen estado, aunque no en perfecto estado; una caja marcada indica que el arma está dañada, con
muescas, roturas, grietas y cierres flojos.

La moral es una especie de registro de daño que solo llevan los PNJ. Registra la voluntad de un PNJ de
seguir resistiéndose (lo más probable es que resista a los vagabundos), de seguir luchando o de seguir discutiendo.
Una casilla de moral sin marcar representa el compromiso de un PNJ con sus impulsos y causas; una casilla
de moral marcada representa que la voluntad de ese PNJ se está agotando.

Capítulo 5: Reglas básicas 125


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Marcando el agotamiento
A veces, un vagabundo marca el agotamiento porque sus bolsas se rompen cuando se caen por una ventana, pero los

vagabundos suelen marcar el agotamiento porque necesitan algún "material" multiuso; cualquier cosa que un vagabundo pueda

llevar consigo en sus bolsas o mochila es un objetivo válido. Nunca es de alta calidad, pero siempre es lo suficientemente

bueno.

A continuación se muestran algunos elementos que un vagabundo podría sacar de su bolso marcando un agotamiento:

• 1­Valor de la moneda • kit para iniciar fuego • pequeña bomba de humo

• una antorcha, una linterna • ganzúas básicas • espejo


pequeña o algunas velas • suministros para reparaciones o • pluma, pergamino, tinta

• una cuerda de 30 pies de largo curación (ver limpieza de desgaste y • mapa básico

• un gancho de agarre lesiones, página 128) • frasco de aceite o alcohol

• guantes de escalada • Navaja de bolsillo pequeña (para • saco de dormir

• comida y agua para un día tallar, no para pelear) • rodamientos de bolas

Marcando el daño
A lo largo de Root: The RPG, encontrarás algunas formas de representar y marcar el daño.
Aquí hay un desglose técnico y específico de todas esas formas:

∙ “Marcar [daño]” significa marcar una sola casilla de esa pista de daño.

∙ “Marcar 2­[daño]” significa que se marcan dos casillas de esa pista de daño. Lo mismo se aplica
para “marcar 3­[daño]” y “marcar 4­[daño]”, y así sucesivamente.

∙ “Infligir [daño]” significa que haces que tu objetivo marque una sola casilla de esa pista.

∙ “Infligir 2­[daño]” significa que haces que tu objetivo marque dos casillas de ese registro de daño.
Lo mismo se aplica a “infligir 3­[daño]”, “infligir 4­[daño]”, etc.

∙ “Borrar [daño]” significa que borras una sola casilla marcada de esa pista de daño.

∙ “Limpiar 2­[daño]” significa que limpias dos casillas de esa pista de daño, y así sucesivamente.

∙ “Borrar todo [daño]” significa que borras todas las casillas marcadas de esa pista de daño.

∙ “Daño”, como se describió anteriormente, se refiere a la idea general de todos los diferentes
tipos de daño. Si algo dice “infligir daño”, entonces el daño es adecuado para la situación ficticia; por
ejemplo, cuando participas en un combate cuerpo a cuerpo, puedes infligir daño, y ese daño
depende del arma que estés empuñando.

∙ “Sufrir daño”, como en la construcción “Cuando sufres daño”, se refiere a cuando marcas daño en
tus propias pistas de daño.
∙ “Daño adicional” significa que la cantidad de daño aumenta. Si no hay
se especifica la cantidad, auméntala en uno.
∙ “Menos [daño]” significa que la cantidad de daño se reduce. Si no se reduce ninguna cantidad
especificado, disminuirlo en uno.

126 Root: El juego de rol


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Daño más allá del final del camino


Cuando marcas daño, significa que estás consumiendo recursos y te estás acercando a un
destino peligroso más allá del final del marcador de daño. Si has marcado todas las casillas de
un marcador determinado, entonces te encuentras en un estado peligroso:

Si todo lo que has agotado está marcado, tus bolsillos están vacíos. Estás en la ruina, a menos
que lleves algún tesoro extra. Es probable que esta sea la pista menos peligrosa de tener llena,
pero aun así te deja sin un recurso significativo.

Si todo tu agotamiento es evidente, estás agotado, a punto de desplomarte por completo. Todavía
puedes moverte, todavía puedes actuar, pero no puedes esforzarte más sin correr el riesgo de
desplomarte por completo e incluso de quedar inconsciente.

Si todas tus heridas están marcadas, estás a las puertas de la muerte. Te han herido, lastimado
y lastimado tanto que, mientras estés vivo, solo se necesitaría otra herida para acabar contigo.
Probablemente necesites atención médica ahora.

Si todo el desgaste de un objeto está marcado, el objeto está a punto de romperse. Solo está dañado
ahora, pero todo lo que se necesitaría es un poco más de estrés para fracturarlo irreparablemente.
Para un NPC, significa que su equipo está dañado y listo para romperse, de manera similar.

Si la moral de un PNJ está marcada, estará a punto de retirarse o de rendirse por completo. Si lo
presionamos un poco más, se rendirá.

El verdadero riesgo y el costo llegan cuando tienes todas tus casillas de daño marcadas y necesitas
marcar una más. La mayoría de las veces esto te será infligido como resultado de las acciones y
esfuerzos de otra persona, pero a veces puedes elegir ir más allá del final de tu camino, dependiendo
de la situación. Por ejemplo, siempre puedes elegir llevar tu equipo al límite y marcar desgaste
cuando no te queden casillas para marcar, y a discreción del DM puedes marcar agotamiento cuando
no te queden casillas para marcar y empujarte más allá de tus límites. No puedes elegir marcar
agotamiento cuando no te queden casillas para marcar, ¡no tienes nada en tus bolsillos!

Si necesitas marcar el agotamiento cuando tu marcador de agotamiento está lleno, estás


completamente agotado y no puedes marcarlo. No hay mayor efecto negativo aquí.
Marcar el agotamiento suele ser voluntario o el resultado de perder parte de tu equipo en un
accidente o una pelea. Cuando tu pista está llena, no tienes nada que perder. Nunca puedes elegir
marcar el agotamiento cuando tu pista está llena, pero cualquier agotamiento que se te inflija
cuando tu pista está llena se ignora.

Si necesitas marcar el agotamiento cuando tu marcador de agotamiento está lleno, te derrumbas hasta
quedar sumiso o incluso inconsciente. El DM decide cuál es tu estado.
No estás muerto, no de inmediato, pero estás indefenso y a merced de tu enemigo.
Tus amigos podrían salvarte, pero tú no puedes actuar por ti mismo; quizá estés aturdido y
conmocionado... o simplemente tan cansado que tu cuerpo no responda.

Capítulo 5: Reglas básicas 127


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Si necesitas marcar una lesión cuando tu marcador de lesiones está lleno, mueres. Dependiendo de la

situación, es posible que tengas un último momento para actuar y casi siempre tendrás las últimas palabras.

Pero marcar una lesión más allá del final de tu marcador es el fin de tu personaje. Este es, con mucho, el
peor resultado de un marcador de daño lleno, así que ten cuidado.

Si necesitas marcar el desgaste cuando el indicador de desgaste de tu artículo está lleno, el artículo está dañado

sin posibilidad de reparación. Hasta este punto, un artículo siempre se puede reparar. En este punto, el

artículo ha sufrido tanto daño que "repararlo" es más o menos hacerlo nuevo.

Puedes tachar el elemento de tu lista de equipo.

Si un PNJ necesita marcar la moral cuando su marcador de moral está lleno, se somete o huye, de inmediato y

por completo. Deja de resistirse y capitula ante cualquier enemigo o agresor sin cuestionarlo, aunque la

naturaleza exacta de esa capitulación variará según la personalidad del PNJ.

Limpiando el daño
A lo largo de Root: The RPG, marcarás el daño en todas tus pistas y, eventualmente, correrás el peligro real

de tener que marcar el daño más allá del final.


¡Así que necesitas encontrar una manera de limpiarlos de vez en cuando!

Puedes eliminar el agotamiento obteniendo nuevos suministros o dinero, llenando tus bolsillos con

objetos útiles y monedas nuevamente. Recolectar suministros útiles del bosque y buscar en la casa de alguien

elimina el agotamiento.

∙ Agotamiento de 1: un pequeño pago de un habitante, hurgar en la despensa de un habitante normal, unas

horas dedicadas a buscar comida en el bosque.

∙ Agotamiento claro 2: un salario decente de un habitante, hurgar en toda la casa de un habitante normal,

un día o más dedicado a buscar comida en el bosque.

∙ Agotamiento 3: un salario decente de un habitante rico, hurgar en el taller de un habitante rico, un par de días

dedicados a buscar comida en el bosque.

∙ Agotamiento 4 claro: un salario significativo de un habitante poderoso, hurgar en toda la casa de un habitante

rico, una semana dedicada a buscar comida en el bosque.

Puedes eliminar el agotamiento satisfaciendo tu naturaleza (página 49) o descansando bien : durmiendo,

recuperándote y tomándote un descanso. Dormir una noche en una cama de verdad es la mejor manera de
recuperarse del agotamiento.

∙ Agotamiento claro 1: una noche de descanso en un campamento seguro y bien acondicionado en el


bosque, una noche de descanso en el desván de alguien, una comida notablemente buena

∙ Agotamiento claro 2: una semana de descanso en un campamento seguro y bien acondicionado en el

bosque, una noche de descanso en una cama en la casa de un habitante, una comida excepcional

∙ Agotamiento claro 3: una semana de descanso en una cama en la casa de un habitante, una noche o

dos de descanso en una cómoda y lujosa cama en un lugar muy seguro, un banquete seguro y placentero.

∙ Claro 4­agotamiento: una semana de descanso en una cómoda cama de felpa en un lugar muy seguro, buena
comida y bebida durante una semana

128 Root: El juego de rol


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Puedes curar una herida recibiendo atención médica: alguien que te atienda las heridas, entablille los huesos
rotos y aplique cataplasmas en las extremidades magulladas. La mayoría de las veces, se necesita un
verdadero curandero y no un simple vagabundo.

∙ Limpiar 1 herida: un vagabundo atiende tus heridas (marca el agotamiento para obtener
suministros), un sanador pasa una hora atendiendo tus heridas (valor 1 de suministros), una
semana de reposo en cama

∙ Limpiar 2 heridas: un sanador pasa un día o menos atendiendo tus heridas (y


requiere 2­Valor de suministros), dos semanas de reposo en cama

∙ Eliminar 3 heridas: un sanador pasa una semana o menos atendiendo tus heridas (y requiere un valor
de 3 en suministros) y un mes de reposo en cama.

∙ Eliminar 4 heridas: un sanador pasa dos semanas o más atendiendo tus heridas (y requiere un valor de
4 en suministros)

Puedes reparar el daño reparando el objeto dañado (encordándolo, tensándolo, volviéndolo a atar y
haciendo reparaciones en lugar de fabricarlo de nuevo). Los vagabundos son expertos en hacer reparaciones
de bajo nivel, pero las reparaciones serias requieren mayor habilidad.

∙ 1 uso transparente: un vagabundo pasa unas horas reparando el artículo (marcando


agotamiento), un experto capacitado pasa una hora reparando el artículo (y requiere
1­Valor de los suministros)

∙ Limpiar 2­uso: un vagabundo pasa un par de días reparando el artículo (marcando 2­agotamiento), un
experto entrenado pasa algunas horas reparando el artículo (y requiere 2­Valor de suministros)

∙ 3 usos transparentes: un experto capacitado dedica un par de días a reparar el artículo (y


requiere 3­Valor de suministros)

∙ 4­wear transparente: un experto capacitado pasa una semana o más reparando el artículo (y
requiere 4­Valor de suministros)

Capítulo 5: Reglas básicas 129


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Movimientos de sesión
Raíz: El juego de rol tiene dos “movimientos de sesión”, movimientos que se activan al final
de cada sesión de juego. En este juego, estos movimientos son más o menos recordatorios
para asegurarse de comprobar ciertos aspectos de los personajes vagabundos.

Cuando termina la sesión, uno a la vez, cada jugador lee sus impulsos en voz alta. Los jugadores y el DM

discuten si el jugador cumplió con su impulso durante la sesión en una instancia que no se había mencionado

anteriormente durante la sesión. Si lo hizo y no avanzó esta sesión para el impulso en cuestión, entonces

avanza.

Este movimiento de fin de sesión existe solo para asegurarse de que todos los jugadores tengan la oportunidad de

avanzar, incluso si olvidaron mencionar cómo estaban cumpliendo su objetivo en el calor del momento. Cada PJ solo

tiene dos objetivos, pero es mucho más fácil para cada jugador realizar un seguimiento de sus propios objetivos que

para el DM intentar realizar un seguimiento de los objetivos de todos los jugadores, e incluso así, los jugadores

que se dejan llevar por la emoción y la diversión del momento pueden no darse cuenta de que cumplieron un objetivo.

¡Usa este movimiento solo para asegurarte de que los jugadores obtengan crédito por las cosas geniales que hicieron

durante la sesión!

Al finalizar la sesión , cada jugador podrá elegir un elemento de su libro de jugadas para actualizarlo o

cambiarlo. No tienen que elegir nada si no lo desean. Pueden elegir una de las siguientes opciones:

∙ Reemplazar una unidad por una nueva unidad de cualquier libro de estrategias

∙ Reemplazar la naturaleza por una nueva naturaleza de cualquier libro de jugadas

∙ Reemplazar una conexión (tanto de tipo como de tema) con una nueva conexión de cualquier libro de

estrategias

Este movimiento de final de sesión permite a los jugadores mantener a sus personajes actualizados durante el

juego; a veces, la naturaleza, el impulso o las conexiones de un vagabundo dejarán de tener sentido.

Un explorador logra su venganza por completo. Un árbitro rompe con su “amo”. Una amistad se enfría y se vuelve

profesional, o se fortalece y se convierte en un vínculo familiar. Cambiar estos elementos de un vagabundo no es

una cuestión de progreso, pero es importante que los elementos de un vagabundo sigan reflejando el estado de la

ficción.

Este movimiento permite a los jugadores hacer exactamente eso: un Explorador que finalmente ha derrotado al

objetivo de su Venganza puede elegir un nuevo impulso, o un Árbitro que ha renunciado a sus Principios puede

tomar un nuevo impulso para que coincida con sus sensibilidades más pragmáticas.

130 Root: El juego de rol


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Manuales de juego
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Empiece por elegir un libro de jugadas. Cada libro de jugadas es una especie
Cuando creas un personaje jugador
de personaje, para Root:
un conjunto The RPG,
de opciones debes
sobre cómo interactuar con el personaje y verlo.
Bosque. Algunos guionistas pueden estar interesados en meterse en
peleas; a otros les gusta hablar para salir de los conflictos. Algunos
pueden ser criminales de pies a cabeza; otros pueden ser héroes en ascenso.
Ningún manual es una camisa de fuerza. Cada uno proporciona una
guía clara para que puedas empezar con tu personaje, pero hay
espacio para definir a tu vagabundo dentro de los límites del manual.
Además, tu personaje puede cambiar, crecer y superar las limitaciones
iniciales del manual a lo largo de una campaña. Incluso puedes cambiar
los manuales por completo, en el futuro, para enfatizar una forma
completamente nueva de que tu personaje se acerque al mundo.

Cada PJ usa un libro de jugadas diferente. De esa manera, la banda de vagabundos


está formada por personajes diferentes e interesantes que no se superponen demasiado en
sus habilidades. El uso de diferentes libros de jugadas ayuda a garantizar que cada PJ
tenga su propia área en la que destacar.

Para obtener más información sobre las partes individuales de los libros de jugadas, asegúrese
de consultar el Capítulo 4: Creación de vagabundos, a partir de la página 41.

La lista de libros de jugadas incluidos en este


capítulo es: ∙ Aventurero: un vagabundo carismático y diplomático,
interesado en forjar conexiones y tal vez incluso cambiar el Bosque.
∙Árbitro: un vagabundo fuerte y listo para la batalla, que actúa a menudo como defensor.
e interceder en conflictos injustos.
∙ Harrier: un vagabundo autónomo y rápido, especializado en el contrabando y
Movimiento rápido dentro y fuera de los claros.
∙ Ranger: un vagabundo antisocial experto en bosques, bastante hábil pero más
una criatura de los bosques entre claros que de los claros mismos.

∙ Ronin: Un vagabundo extranjero altamente entrenado, expulsado de su


patria y ahora sin amo en el bosque.

∙ Sinvergüenza: Un vagabundo destructivo y arriesgado, con un gran poder.


inclinación hacia el incendio provocado y la acción exagerada.
∙ Ladrón: Un vagabundo criminal habilidoso, experto en robos y hurtos pero
con tendencia a abarcar más de lo que puede manejar.
∙ Tinker: Un vagabundo innovador y técnicamente competente, interesado
en mecanismos, artesanías, equipos y nuevas filosofías peligrosas.
∙ Vagabundo: Un vagabundo charlatán y engañoso, maestro del engaño y el engaño.

132 Root: El juego de rol


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El aventurero
Eres un vagabundo pacífico y diplomático que hace aliados entre
aquellos a quienes ayuda y tal vez derroca poderes mayores al forjar
vínculos fuertes con otros.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, búho, otros • formal, colorido,
multicultural, sencillo
Comportamiento
• medalla de servicio,
• encantador, diplomático, joyas de cuentas, flauta
agradable, severo tallada, bolsas con
piedras bonitas

+2 Encanto Tu Naturaleza elige una


Extrovertido: Limpia tu rastro de agotamiento cuando
+1 Astuto compartes un momento de verdadera calidez, amistad o disfrute
con alguien.
Pacificador: Limpia tu historial de agotamiento cuando resuelvas
0 Finura un conflicto peligroso de forma no violenta.

Tus Drives eligen dos


0 Suerte
Ambición: Avanza cuando aumentas tu reputación con
cualquier facción.

­1 Podría Patas Limpias: Avanza cuando logras un objetivo ilícito


y criminal mientras mantienes una apariencia creíble de
inocencia.
Añade +1 a una estadística de tu
elección, hasta un máximo de +2 Principios: Avanza cuando expresas o encarnas tus principios
morales a un gran costo para ti o para tus aliados.
Habilidades con armas
Elige una habilidad de arma Justicia: Avanza cuando logras justicia para alguien
Para empezar agraviado por un individuo poderoso, rico o de alto estatus.
Desarmar

Acosar
Improvisar
Tus conexiones
Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de
Parar
las conexiones. • Compañero: _________ y yo luchamos
Hazañas pícaras juntos para defender un claro de los avances de una facción...
Empieza con esto:
pero fracasamos. ¿Por qué defendimos el claro? ¿Por qué
Falsificación, juego de manos fracasamos? ¿Quién nos derrotó?
Mano • Amigo: Viajé con él después_________ Por un tiempo correcto
de convertirme en vagabundo. Me ayudó a
Equipo mantenerme a salvo y me mostró el bosque. ¿Qué
Valor inicial 9
recuerdo le regalé?

Capítulo 6: Manuales de juego 133


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El aventurero se mueve y elige tres


Reputación excelente
Cada vez que marques cualquier cantidad de prestigio con una facción, marcarás un
prestigio adicional. Cuando marques cualquier cantidad de notoriedad con una facción, puedes
borrar en su lugar una cantidad equivalente de prestigio marcado.

Golpes de represión
Cuando quieras someter a un enemigo de forma rápida y no letal, puedes utilizar Astucia en lugar
de Poder para entablar combate cuerpo a cuerpo. No puedes elegir infligir daño grave si lo haces.

Talon en el pulso
Cuando reúnas información sobre lo que ocurre en un claro, tira con Astucia. Con un 10+,
pregunta 3. Con un 7­9, pregunta 2.
• ¿Quién tiene el poder en este claro?
• ¿Quién es el disidente local?
• ¿De qué tienen miedo los habitantes?
• ¿Qué esperan los habitantes?
• ¿Qué oportunidades existen para los vagabundos emprendedores?
Si fallas, tus preguntas alertarán a alguien peligroso.

Orador
Cuando des un discurso a los habitantes interesados de un claro, diles qué es lo que los motiva a
hacer y tira con Encanto. Si aciertas, se moverán para hacerlo como les parezca. Con un 10+, elige
2. Con un 7­9, elige 1.
• No intentan llevar tu intención demasiado lejos.
• No se disuelven ante la primera señal de resistencia real.
• No exigen que te pongas a su cabeza y lideres.
Si fallan, tuercen su mensaje de forma impredecible.

Bien leído
Toma +1 de Astucia (máximo +3).

Amigos rapidos
Cuando intentes hacerte amigo de un PNJ que acabas de conocer imitando su
personalidad, lenguaje corporal y deseos, marca el agotamiento y elige Astucia. Si aciertas,
te mirarán con buenos ojos: hazle una pregunta sin compromisos y te responderá con la verdad,
o pídele un simple favor y te lo hará. Si aciertas 10+, le gustas mucho: compartirá contigo un secreto
valioso o te concederá un gran favor. Si fallas, lo interpretarás de forma totalmente errónea y su
desagrado te costará caro.

134 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?

____________ limpiando mi mentor


el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi estudiante
¿Por qué eres un vagabundo?
Mi mayor aliado
Quiero ayudar al bosque
¿A qué facción has servido más?
Quiero explorar el bosque
Creo que las facciones actuales deberían (marca dos prestigios para el grupo
ser derrocadas. apropiado)
Debo cumplir una promesa a un ser querido.
¿Con qué facción te has ganado una
Quiero liberarme de las limitaciones
de la sociedad.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)

Agradable, persuasivo, renombrado, pacífico. El Aventurero es un orador y negociador


que intenta resolver conflictos y mejorar el Bosque mediante un discurso honesto y súplicas
genuinas.

Como Aventurero, eres un conversador hábil con tendencia a la no violencia y


a la resolución de conflictos mediante la negociación. Puede que te impulse una
tendencia general a ayudar a los necesitados, el objetivo de ganar renombre o un
deseo específico de arreglar el Bosque en general, pero de una forma u otra, te
interesa que te vean de forma positiva.

Es probable que tus compañeros vagabundos quieran resolver las cosas de forma un poco
más directa que tú, centrándose en el combate, el robo o el engaño para conseguir lo que
desean. Pero a largo plazo, es mucho más probable que logres resultados positivos; el
combate, el robo y el engaño suelen tener consecuencias, incluso si sales impune en el
momento.

Tus naturalezas, "Extrovertido" y "Pacificador", indican tu inclinación por la interacción


conversacional con otros personajes y tu talento para construir relaciones. Concéntrate
en tus interacciones con otros personajes, tanto con PJ como con PNJ.

Busca oportunidades para resolver situaciones hablando, sin usar la violencia, y no te


acobardes ante situaciones de riesgo. Es posible que tus compañeros vagabundos tengan
que intervenir para sacarte de apuros, pero eso es lo mejor, ya que hace que el juego
sea más interesante y todos tienen la oportunidad de destacar. Utiliza tus otras habilidades
y conexiones para apoyar a tus compañeros vagabundos si la situación llega a los
golpes; por lo menos, evaluar la situación siempre es bastante útil.

Capítulo 6: Manuales de juego 135


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Notas sobre los movimientos del Aventurero


Para obtener una reputación excelente, ten en cuenta que solo aumentas las ganancias de prestigio en uno
cada vez que ganas prestigio. Esto incentiva la búsqueda de muchas pequeñas buenas acciones. No dudes
en perder prestigio para evitar ganar notoriedad.
Acumular notoriedad puede dañar tu reputación mucho más que perder algo de prestigio.

En el caso de los golpes de sometimiento, “tener como objetivo someter a un enemigo de


forma rápida y no letal” suele requerir el uso de un arma adecuada. Atacar a un enemigo
con una espada dificulta intentar someterlo de forma no letal, incluso si lo golpeas con la parte
plana de la hoja. Si tu arma provoca agotamiento, entonces tienes la garantía de que no es
letal.

Para Talon on the Pulse, necesitas un poco de tiempo para recopilar la información. Piensa en
el movimiento como si fuera un breve montaje en el que recorres el claro y haces muchas preguntas
diferentes a los PNJ. Si fallas, no serás necesariamente atacado o abordado, pero atraer el interés de un
individuo peligroso te complicará la vida.

Para ser orador, usted debe pronunciar su discurso ante “los habitantes interesados de un claro”.
El movimiento no se activará si intentas hablar con habitantes que no tienen motivos para prestar atención a
lo que dices, y no se activará si estás hablando con habitantes que no están en el nivel de limpieza, como
un grupo de bandidos o un escuadrón de soldados bien entrenados.
"Se moverán para hacerlo como mejor les parezca" significa que no controlas exactamente cómo siguen
tus exhortaciones: el DM describirá lo que hacen, basándose en quiénes son y las elecciones que hagas de la
lista.

Para Well­Read, ten en cuenta que movimientos como este son la única forma de obtener +3 en una estadística.

Para los amigos rápidos, una “pregunta que no compromete” es aquella que no sienten que los
pone en peligro ni los amenaza de ninguna manera; un “favor simple” es aquel que no les cuesta
demasiado realizar. Sin embargo, un “secreto valioso” puede ponerlos en riesgo por compartirlo, y un

“favor serio” puede costarles bastante en tiempo, esfuerzo o dinero, no tanto como para que sea
autodestructivo, pero lo suficiente como para que realmente los moleste.

136 Root: El juego de rol


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El árbitro
Eres un vagabundo poderoso y obstinado que actúa a medio
camino entre mercenario y protector y que quizá toma partido
con demasiada facilidad en el conflicto mayor entre las facciones.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, tejón, otros • grande, lleno de cicatrices,
bien cuidado,
Comportamiento
viejo • insignias militares
• intimidante, honesto, brusco, descoloridas, parche en
abierto el ojo, ropa reparada, relicario empañado

+1 Encanto Tu Naturaleza elige una


Defensor: Limpia tu registro de agotamiento cuando te pones
0 Astuto en peligro para defender a alguien contra una injusticia
o una amenaza terrible.
Castigador: Limpia tu registro de agotamiento cuando le dices
0 Finura a la cara a un villano poderoso o peligroso que lo castigarás.

­1 Suerte Tus Drives eligen dos


Justicia: Avanza cuando logras justicia para alguien agraviado

+2 Podría por un individuo poderoso, rico o de alto estatus.

Añade +1 a una estadística de tu Principios: Avanza cuando expresas o encarnas tus


elección, hasta un máximo de +2 principios morales a un gran costo para ti o para tus aliados.

Habilidades con armas Lealtad: Eres leal a alguien; nómbralo.


Elige una habilidad de arma Avanza cuando obedeces sus órdenes a un gran coste para
Para empezar
ti mismo.
Adherirse Protección: Nombra a tu protegido. Adelanta cuando lo protejas de
Desarmar un peligro importante o cuando pase el tiempo y tu protegido
Parar esté a salvo.
Asaltar a un grupo
Tus conexiones
Hazañas pícaras Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos
Elige una dote pícara para de las conexiones. • Protector: Una vez protegí a
comenzar (página 69) _________ de un golpe mortal durante una pelea y lo
volvería a hacer. ¿Por qué?
Equipo • Socio: _________ y yo ayudamos juntos a una facción a
Valor inicial 10
tomar el control de un claro y a compartir la responsabilidad
por él.

Capítulo 6: Manuales de juego 137


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El árbitro mueve elige tres


Bruto
Toma +1 Poder (máximo +3).

Llevar un gran garrote


Cuando uses palabras para poner en pausa una discusión o un conflicto violento entre
otros, tira con Encanto. Si aciertas, eligen: marca 2 de agotamiento y sigue adelante, o para
por ahora. Si fallas, recibes +1 en curso para tratar con ellos pacíficamente. Si fallas, los
PNJ dirigen su ira hacia ti y los PJ reciben +1 en curso contra ti por la escena.

Choque y aplastamiento
Cuando te abres paso a través del escenario para alcanzar a alguien o algo, tira con Poder.
Si impactas, alcanzas a tu objetivo. Con un 10+, elige 1. Con un 7–9, elige 2.

• Te lastimaste: marca 1 lesión


• Rompes una parte importante de tu entorno.
• Daña o deja atrás una pieza de equipo (a elección del DM)
Si fallas, te abres paso, pero quedas totalmente vulnerable en el otro lado.

Resistente
Consigue 1 caja de heridas adicional. Cada vez que pase el tiempo o viajes a un nuevo claro,
podrás eliminar 2 cajas de heridas automáticamente.

Fuerte atracción
Cuando apuntas a alguien con un arco, marca el desgaste del arco para que se use
Poder. Si impactas, marca el agotamiento para infligir 1 daño adicional. Marca el agotamiento
nuevamente para que tu disparo ignore la armadura del enemigo, que no puede marcar el
desgaste para absorber el daño.

Guardián
Cuando defiendes a alguien o algo de un PNJ inmediato o una amenaza ambiental, tira
con Poder. Con un acierto, los mantienes a salvo y eliges uno. Con un resultado de 7 a 9, cuesta:
exponerte al peligro o intensificar la situación. • Llama la atención de la amenaza; ahora se
centran en ti.
• Coloca la amenaza en un lugar vulnerable; suma +1 hacia adelante para contraatacar.
• Haga retroceder la amenaza; usted y su protegido tienen la oportunidad de maniobrar o huir.
Si fallas, recibes todo el peso del golpe destinado a tu protegido, y la amenaza te lleva adonde
quiere que estés.

138 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
____________ limpiando Mi compañero y amigo
el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
Mi barrio
¿Por qué eres un vagabundo?
mi comandante
Estoy siendo perseguido por un poderoso funcionario.
Deseo compensar una ¿A qué facción has servido más?
transgresión pasada. (marca dos prestigios para el grupo
Quiero luchar contra la injusticia apropiado)
Debo limpiar mi nombre manchado
¿Con qué facción te has ganado una
Me han exiliado de la mayoría de los claros.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)

Justo, poderoso, comprometido, defensivo. El Árbitro es un guerrero y protector


capaz, que interviene en los conflictos de un bando o del otro, defendiendo a los
inocentes y castigando a los transgresores.

Como Árbitro, eres uno de los luchadores más competentes entre tus hermanos vagabundos, con

tendencia a actuar como un caballero errante: una fuerza de destreza marcial sin una única causa específica, pero

con un sentido de justicia propio.

Es probable que otros poderes y figuras quieran que estés de su lado. Después de
todo, ¡eres uno de los mejores guerreros que podrían tener para luchar por ellos! Una
pregunta clave para el Árbitro es siempre: "¿De qué lado luchas?". Tal vez defiendas a
los inocentes de los tiranos, pero tal vez elijas el lado que crees que tiene más
probabilidades de lograr la paz.

Tus naturalezas, “Defensor” y “Castigador”, hablan de los dos lados del Árbitro: uno
como protector que mantiene a tus protegidos a salvo y el otro como vengador que busca
justicia contra los malhechores. Es probable que ambos te dirijan a enemigos peligrosos
y poderosos, así que estate atento a los antagonistas que tienen como objetivo a otros
habitantes (para que puedas protegerlos) o que merecen justicia.

Intenta encontrar causas por las que luchar o en contra de ellas. Eres hábil en la lucha,
pero si solo esperas a que las peleas lleguen a ti, es posible que esperes más de lo que te
gustaría. Y no dudes en usar otras habilidades como Llevar un Gran Palo para intentar
evitar las peleas: eres hábil en la lucha, pero los conflictos marciales casi siempre crean
nuevos problemas.

Capítulo 6: Manuales de juego 139


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Notas sobre los movimientos del árbitro


En Carry a Big Stick, cada parte en la lucha debe elegir entre marcar 2­agotamiento y continuar o
detenerse por ahora. Si un bando continúa y el otro se detiene, el bando que continúa debe marcar 2­
agotamiento pero puede hacer el primer movimiento en la continuación de la lucha; después de eso, el bando
que eligió detenerse puede actuar con normalidad. "Detenerse por ahora" significa que tienen que dejar de
luchar más o menos durante la escena, pero pueden retomarlo más tarde. El "+1 en curso para tratar con
ellos pacíficamente" también dura solo hasta el final de la escena (solo puede durar más tiempo a discreción
del DM).

Para Crash y Smash, necesitas un destino para activar el movimiento. “Rompes una parte importante de
tu entorno” significa que rompes algo que no quieres que se rompa; el DM describirá qué es eso. “Dañas o
dejas atrás una pieza de equipo (a elección del DM)” significa que el DM elige si dañas el equipo o lo dejas
atrás, no ambos. La cantidad de daño (marcada en el desgaste) que sufre el equipo queda a discreción del
DM en función de dónde te encuentres y lo que estés destruyendo, aunque el valor predeterminado es 1
desgaste.

Para Hardy, “viajar hacia un nuevo claro” incluye tanto atravesar senderos como atravesar el bosque.

Para obtener un efecto de Robo fuerte, debes marcar 2­agotamiento para ignorar la armadura del enemigo.
No puedes marcar el agotamiento solo por el efecto perforante de armadura sin la herida adicional de
1.

Para Guardian, “defender a alguien” significa que estás tratando activamente de evitar que sufra daños
causados por un peligro inmediato, no un daño hipotético, ni un daño en el futuro, sino un daño en este
momento. “Llamar la atención de la amenaza” significa que, mientras sea una amenaza consciente,
ahora es un peligro más para ti que para tu protegido. “Rechazar la amenaza” significa que creas una
oportunidad en la que tú y tu protegido no estén en peligro inmediato y puedan intentar maniobrar para ponerse
a salvo.

140 Root: El juego de rol


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El Aguilucho
Eres un vagabundo rápido y emprendedor, que corre fácilmente
de un edificio a otro y de un claro a otro sin que nada te
detenga, y quizá te encuentres en lugares que otros preferirían mantener
en secreto u ocultos.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, ardilla, otros • pícaro, equipado, vibrante,
lleno de cicatrices •
Comportamiento
mapas a medio empezar,
• emocionado, enérgico, pañuelo cosido,
apasionado, voluble pelota y taza, sombrero
de ala ancha

0 Encanto Tu Naturaleza elige una


Obediente: Limpia tu registro de agotamiento cuando asumas una
­1 Astuto tarea peligrosa o difícil en nombre de otra persona.

Competitivo: Limpia tu registro de agotamiento cuando


+2 Finura tomas riesgos dramáticamente innecesarios para presumir.

+1 Suerte Tus Drives eligen dos


Delito: Avanza cuando obtienes ilícitamente un premio

0 Podría significativo o realizas un acto ilegal contra probabilidades


impresionantes.
Añade +1 a una estadística de tu Descubrimiento: Avanza cuando encuentres una nueva maravilla
elección, hasta un máximo de +2 o ruina en los bosques.

Infamia: Avanza cuando disminuyes tu reputación con


Habilidades con armas cualquier facción.
Elige una habilidad de arma Pasión por los viajes: Avanza cuando terminas un viaje a un claro.
Para empezar

Desarmar

Acosar Tus conexiones


Disparo rápido Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de las
Tiro con truco conexiones. • Profesional: ___________ y yo intentamos encender
un nuevo camino entre dos claros; sin el apoyo de las facciones
Hazañas pícaras principales, nunca llegó a concretarse plenamente.
Empieza con esto:
Acrobacias, furtividad • Amigo: ___________ y yo forjamos un vínculo mientras
investigábamos unas ruinas en lo profundo del bosque. ¿Qué
Equipo pequeñas y extrañas baratijas traen cada uno de ustedes de esa
Valor inicial 9
expedición?

Capítulo 6: Manuales de juego 141


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Harrier Moves elige tres


A campo traviesa
Lleva una casilla adicional de agotamiento. Cuando tu marcador de agotamiento
esté lleno y debas marcar el agotamiento, puedes elegir marcar una cantidad
equivalente de lesión en lugar de que te retiren de la situación o que te desmayen.

Flota de pies y manos


Toma +1 de Finura (máximo +3).

No mates al mensajero
Acepta la dote de pícaro falsificador (no cuenta para tu límite). Cuando finges ser
un mensajero inocente que lleva una misiva importante para engañar a
Alguien, juega con Suerte en lugar de Astucia.

Parkour
Cuando te adentres en una escena o pelea caótica, usa Finesse.
Con un resultado de 10+, mantén pulsado 3. Con un resultado de 7­9, mantén pulsado 2. Utiliza el
tiempo que mantengas pulsado 1 por 1 para correr hacia algo que esté a la vista y alcances sin que te
detengan, o para alejarte corriendo de algo cercano sin que te detengan. Puedes alejarte corriendo
de un enemigo incluso en el momento en que te ataque. Si fallas, tu entorno te hará tropezar y
quedarás atrapado en el lugar mientras el peligro se acerca.

Viajero extraordinario
Cuando viajes por los caminos hacia otro claro, siempre puedes dar +1 a la tirada o
eliminar 2­agotamiento, a tu elección. Cuando viajes a través del bosque hacia otro
claro, siempre puedes dar +1 a la tirada o eliminar 2­agotamiento, a tu elección. En
ambos casos, antes de llegar al siguiente claro, puedes hacerle al DM dos preguntas
cualesquiera sobre el siguiente claro, en función de lo que recuerdes de tu última
visita.

El camino del contrabandista


Tienes un buen sentido para encontrar caminos y puertas secretas. Cuando
pases tiempo buscando una forma secreta de entrar o salir de un lugar que pueda
tener una, marca el agotamiento y tira con Suerte. Si aciertas, encuentras un
camino oculto; el DM te lo explicará en detalle y te dirá a dónde conduce. Si fallas,
encuentras un camino secreto... y alguien más lo está usando en este mismo
instante. Probablemente no le hará ninguna gracia que hayas encontrado su
secreto.

142 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?

____________ limpiando mi maestro


el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi ídolo
¿Por qué eres un vagabundo?
Mi mejor amigo
Quiero luchar por la libertad de Woodland.
¿A qué facción has servido más?
Estoy persiguiendo a un ser querido
Estoy huyendo por mis crímenes. (marca dos prestigios para el grupo

Siento una profunda pasión por viajar


apropiado)
Estoy huyendo de un compromiso en
casa. ¿Con qué facción te has ganado una enemistad
especial? (marca una notoriedad para el grupo
apropiado)

Móvil, astuto, desenfrenado, criminal. El Harrier es un vagabundo que se mueve y viaja, y que a
menudo se especializa como trabajador independiente para otros poderes. Cuando necesitan que
alguien introduzca o saque algo de contrabando de un claro, recurrirán al Harrier.

Como Harrier, tienes muchas habilidades útiles y deberías buscar oportunidades para ponerlas en
práctica. No eres un mercenario tan obvio como un guerrero como el Inquisidor, pero a muchos
traficantes del mercado negro les encantaría tener un Harrier en su nómina.

El Harrier es muy eficaz a la hora de conseguir trabajos y otras tareas de los PNJ, pero es igual
de eficaz a la hora de encontrar sus propias oportunidades para aprovecharlas junto a sus compañeros
vagabundos. Como Harrier, no temas intentar traicionar a poderes superiores para obtener algún
beneficio o ganancia; a menudo se adaptará perfectamente a tus necesidades.

Tus naturalezas, "Obligatorio" y "Competitivo", incentivan tu acción, es decir, hacer en lugar


de planificar o pensar. El obediente incentiva la aceptación de trabajos en nombre de otros, así
que no dudes en averiguar qué quieren los PNJ y pedirles trabajo. El competitivo incentiva la
aceptación de riesgos, es bastante fácil alcanzar el nivel competitivo en medio de cualquier
trabajo. Ambos ponen de relieve el énfasis del Harrier en el movimiento constante.

Para el Harrier, sus impulsos son aún más cruciales: si alguna vez está buscando el próximo gran
proyecto, observe sus impulsos y concéntrese en ellos. Pero puede lograrlo fácilmente apoyando
a otros vagabundos en sus objetivos, especialmente porque a menudo es fácil vincular sus
impulsos y su naturaleza a sus objetivos.

Capítulo 6: Manuales de juego 143


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Notas sobre los movimientos del Harrier


En el caso del cross country, la lesión que marcas representa que has llevado tu cuerpo más allá de
sus límites. No puedes cubrir esta lesión con una armadura.

Para Flecha de pies y manos, ten en cuenta que movimientos como este son la única forma de obtener
+3 en una estadística.

Para No dispares al mensajero, recuerda que la dote de pícaro “Falsificación” otorgada por este
movimiento no cuenta para el total máximo permitido a través del avance (seis dotes). No es
necesario que tengas un mensaje falsificado en tu posesión para “fingir ser un mensajero inofensivo”.

En el parkour, cualquier agarre que generes a partir del movimiento, puedes continuar gastándolo
como elijas durante la duración de la escena. Una vez que el caos termina, cualquier agarre restante
se pierde. Puedes gastar tu agarre para moverte a lugares "a la vista y al alcance". "A la vista" significa
que debes poder verlos o saber que están allí; "a la vista" significa que debes poder alcanzarlos
en unos pocos segundos de un movimiento muy rápido y hábil. Si "te alejas de un enemigo en el
momento en que ataca", gastas un agarre y cambias automáticamente de rango, y su ataque falla (a
menos que aún pueda alcanzarte).

Para el Viajero Extraordinario, elige entre sumar +1 o eliminar 2­agotamiento o 2­


agotamiento antes de la tirada, pero después de cualquier otro gasto que realices; si los resultados
del movimiento te permiten eliminar el agotamiento o el agotamiento, puedes eliminar el agotamiento o el
agotamiento que acabas de marcar para la tirada. Cuando le hagas dos preguntas al DM sobre la
siguiente eliminación, las respuestas que te dé el DM solo se refieren a lo que puedes recordar; es
muy posible que las cosas hayan cambiado desde la última vez que estuviste allí.

En el caso de Smuggler's Path, solo puedes realizar el movimiento en un lugar que pueda tener un
camino secreto. El DM determina si el lugar puede tener un camino secreto; si no puede tenerlo, el
DM te lo dice y no necesitas marcar el agotamiento. Si fallas, encontrarás el camino y el DM lo
detallará como un éxito, pero primero tendrás que lidiar con el otro habitante que se encuentra dentro.

144 Root: El juego de rol


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El guardabosques
Eres un vagabundo capaz y sigiloso, centrado en los bosques
que llenan el Bosque entre los claros, más interesado en la
naturaleza que en la compañía de otros habitantes del Bosque
o su sociedad.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, lobo, otros • descuidado, con
cicatrices, natural, práctico
Comportamiento
• amuleto del bosque, capa
• conciso, desconfiado, de hojas, pipa de fumar,
educado, amable anillo robado

­1 Encanto Tu Naturaleza elige una


Solitario: Limpia tu registro de agotamiento cuando entres en
+1 Astuto una situación peligrosa solo, sin respaldo ni asistencia.

Cínico: Limpia tu rastro de agotamiento cuando haces abierta


+1 Finura y directamente preguntas peligrosas sobre una “verdad”
aceptada.

0 Suerte Tus Drives eligen dos


Descubrimiento: Avanza cuando encuentres una nueva
+1 Podría maravilla o ruina en los bosques.

Libertad: Avanza cuando liberas a un grupo de habitantes


Añade +1 a una estadística de tu de la opresión.
elección, hasta un máximo de +2 Venganza: Nombra a tu enemigo. Avanza cuando le causas
un daño significativo a él o a sus intereses.

Habilidades con armas Protección: Nombra a tu protegido. Adelanta cuando lo protejas


Elige una habilidad de arma de un peligro importante o cuando pase el tiempo y tu
Para empezar protegido esté a salvo.
Adherirse
Desarmar Tus conexiones
Acosar Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de
Huelga feroz las conexiones. • Observador: Una vez me engañaron, me
___________ timaron o me engañaron. ¿Por qué elijo continuar?
Hazañas pícaras ¿Trabajando con ellos?
Empieza con esto:
• Protector: Hice algo que hubiera
Esconderse, escabullirse
Me gané la enemistad de una facción de Woodland, si
___________ No me había cubierto. ¿Qué hice?
Equipo ¿Por qué y cómo me protegieron? De todas formas, me siento en
Valor inicial 9 deuda con ellos.

Capítulo 6: Manuales de juego 145


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Ranger Moves elige tres


Patas silenciosas
Eres experto en entrar y salir de situaciones peligrosas sin que nadie se dé cuenta. Cuando
intentas una hazaña de pícaro para escabullirte o esconderte, puedes marcar 2 puntos de
agotamiento para convertir un error en un 7­9.

Escabullirse
Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación peligrosa, tira
con Finesse. Si aciertas, te escapas. Con un 10+, elige 1. Con un 7­9, elige 2:

• Sufres lesiones o agotamiento (a elección del DM) durante tu escape.


• Terminas en otra situación peligrosa.
• Dejas algo importante atrás
Si fallas, escapas, pero te cuesta (marca lesión o agotamiento, a elección del DM).
y dejas atrás abundante evidencia para que tus enemigos puedan rastrearte y seguirte.

Venenos y Antídotos
Tienes experiencia en venenos y antídotos del Bosque. Cuando prepares un veneno, marca
el agotamiento y di qué efecto quieres que tenga: sueño, debilidad, embriaguez o muerte.
Cualquier veneno que prepares requiere ingestión o inyección; puedes usar el veneno en
tu arma o ponerlo en la comida o bebida de tu objetivo. Cuando estudies un veneno o sus
efectos para preparar un antídoto, el DM te dirá qué ingrediente especial necesitarás. Consigue
el ingrediente y marca 1 agotamiento para preparar el antídoto.

Forrajeador
Cuando viajas o pasas por un bosque, antes de realizar cualquier movimiento de viaje, puedes
borrar tu elección de:
• Hasta 3 agotamientos
• Hasta 2­agotamiento
• Hasta 2 lesiones

Rostro amenazante
Cuando convenzas a un PNJ con amenazas abiertas o acero desnudo, usa Poder en lugar
de Encanto.

Luchador sucio
Elige dos de las siguientes habilidades con armas: Disparo con truco, Confundir sentidos,
Improvisar arma, Desarmar, Golpe feroz. Ninguna de las habilidades que elijas con este
movimiento cuenta para tu límite.

146 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿Por qué eres un vagabundo?
____________ limpiando No me gusta la hipocresía de la sociedad.
el bosque Los demás habitantes desconfían de mí.
Un lugar lejos de aquí Quiero vagar por el bosque
Necesito encontrar y salvar a un ser querido.
¿A quién has dejado atrás?
Busco escapar de las guerras
mi comandante
Mi familia
¿A qué facción has servido más?
Mi mejor amigo (marca dos prestigios para el grupo
mi estudiante apropiado)
Nadie—perdí a quienes me importaban
¿Con qué facción te has ganado una
(marca una notoriedad con la facción
enemistad especial? (marca una notoriedad
responsable)
para el grupo apropiado)

Solitario, peligroso, sigiloso, salvaje. El Ranger es un vagabundo experimentado


que habita en el bosque, capaz de luchar y sobrevivir en los espacios más peligrosos del
bosque.

Como Ranger, eres un luchador habilidoso y peligroso, pero tu énfasis está en el sigilo: atacar
desde las sombras, escapar de conflictos peligrosos y más.
Puedes defenderte en una pelea directa, pero probablemente no sea tu forma preferida de
conflicto.

En el fondo, el Ranger es un poco más solitario que el resto de los vagabundos, pero ha
descubierto que las ventajas de la banda lo atraen. Compañerismo, trabajo en equipo, cargas
compartidas: estas cosas siempre atraerán al Ranger de vuelta a la banda. Puedes
interpretarlo tan brusco y distante como quieras, pero recuerda que el Ranger
pertenece a la banda mientras sea un PJ.

Tus naturalezas, “Solitario” y “Cínico”, apuntan a tus conductas antisociales. “Solitario”


apunta obviamente a tu tendencia a intentar resolver los problemas solo; ten en cuenta
que eso te causará problemas y que se trata de situaciones individuales, no de dejar
atrás a tu grupo y viajar a otro claro por completo. “Cínico” llama la atención sobre tu deseo
de decir la verdad al poder, de cuestionar las suposiciones de las facciones y los poderes
fácticos... pero de maneras que muy probablemente atraigan la ira de esos mismos
poderes.

Apóyate en tus conexiones y en tus compañeros vagabundos. Tus impulsos y tu naturaleza


pueden llevarte a conflictos que parecen aislados, pero siempre son más divertidos
cuando los demás PJ pueden involucrarse en algún momento, ¡aunque en la mayoría de los
casos terminen rescatándote!

Capítulo 6: Manuales de juego 147


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Notas sobre los movimientos del Ranger


En el caso de Silent Paws, ten en cuenta que seguirás corriendo el riesgo de obtener la dote con un resultado
de 7 a 9, a menos que estés dispuesto a marcar un tercer agotamiento para evitarlo.

Para escapar, necesitas una oportunidad de escapar, por lo que es posible que debas
tomar alguna acción primero para crear esa oportunidad. Si terminas en otra situación
peligrosa, el DM establece esa situación y en qué se diferencia de aquella de la que acabas
de escapar. Si dejas algo importante atrás, el DM decide en última instancia de qué se trata.

En el caso de los venenos y antídotos, cualquier veneno o antídoto que hagas requiere algo
de tiempo para su elaboración, además de un lugar donde prepararlo. Cuando aplicas tu
veneno a alguien, no tiene efecto inmediato; cuanto más grave sea el efecto que elijas,
más tiempo tardará en hacerse realidad; los venenos mortales tardan uno o dos días en
hacer efecto por completo. Los antídotos, de manera similar, tardan un tiempo en curar por
completo el veneno; los venenos más terribles tardan más tiempo en curarse.

Para los recolectores, debes elegir qué limpiar antes de realizar cualquier gasto para viajar
por el bosque.

Para el Rostro Amenazante, tus amenazas deben ser creíbles: si estás atado a una silla,
por ejemplo, es posible que no puedas hacer una amenaza creíble.

Para Dirty Fighter, ten en cuenta que las habilidades que otorga el movimiento no
cuentan para tu total máximo para avanzar (siete habilidades).

148 Root: El juego de rol


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El Ronin
Eres un vagabundo hábil y voluntarioso, que antes era sirviente de
un señor en una tierra diferente y ahora no tiene amo. Viniste al
Bosque para vivir como un vagabundo libre.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, perro mapache, otros • militarista, extravagante,
simple, colorido •
Comportamiento
símbolo del señor, marca
• brusco, educado, directo, de estima, instrumento
peligroso de cuerda, juego de mesa

0 Encanto Tu Naturaleza elige una


Superviviente: limpia tu registro de agotamiento cuando
+1 Astuto intentes huir o cubrir la huida de tus aliados en una
situación peligrosa o abrumadora.
Peregrino: Limpia tu registro de agotamiento cuando encuentres
0 Finura a un experto en una habilidad que tú no posees.

­1 Suerte Tus Drives eligen dos


Principios: Avanza cuando expresas o encarnas tus
principios morales a un gran costo para ti o para tus aliados.
+2 Podría
Venganza: Nombra a tu enemigo. Avanza cuando le
Añade +1 a una estadística de tu causas un daño significativo a él o a sus intereses.
elección, hasta un máximo de +2 Emociones: Avanza cuando escapas de una muerte segura
o del encarcelamiento.
Habilidades con armas Pasión por los viajes: Avanza cuando terminas un viaje a un
Elige una habilidad de arma claro.
Para empezar

Adherirse Tus conexiones


Acosar Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de

Asaltar a un grupo las conexiones. • Socio: __________ y yo trabajamos juntos en


Huelga feroz Mi primera tarea real de importancia en el Bosque: derrocar a
una peligrosa figura de autoridad de una facción.
Hazañas pícaras ¿A quién destituimos? ¿Por qué?
Empieza con éste: • Observador: Veo en ____________ muchos recordatorios de mi
Lado ciego
antiguo maestro. Me siento atraído por ellos, incluso cuando
los observo con atención. ¿Qué es lo que me recuerda a mi
Equipo antiguo maestro? ¿Qué sienten ellos ante mis ojos vigilantes?
Valor inicial 11

Capítulo 6: Manuales de juego 149


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Ronin Moves elige tres


Siempre armado
Toma la habilidad de arma Improvisar un arma (no cuenta para tu límite).
Cuando infliges daño con un arma improvisada, infliges +1 de daño.

Conociendo la voluntad del Señor


Cuando descubras a un habitante con estatus, autoridad o poder, tira con Poder en lugar de Encanto.
Cuando engañes a un habitante con estatus, autoridad o poder jugando como subordinado, tira con
Poder en lugar de Astucia.

De buenos modales
Cuando entres en un entorno social en el que dependan los modales y la etiqueta, tira con Astucia. Con
un 10+, mantén 3. Con un 7­9, mantén 2. Pierde todo el poder cuando te vayas o cuando las reglas
sociales se desmoronen. Gasta el poder 1 por 1 para:

• Encubrir un paso en falso social en nombre de usted mismo o de un aliado; eliminar 1 agotamiento.
• Señalar los errores sociales de los demás y causarles daño moral.
• Encantar a alguien; recibe +1 continuo para hablar con esa persona mientras tienes control.
• Demuestra tu valor; marca tu prestigio con una facción de habitantes poderosa.
En caso de error, las reglas de etiqueta aquí son muy diferentes de lo que esperabas: marca el
agotamiento como si hubieras cometido un error gravemente descortés.

Lealtad
Cuando te comprometes con la causa de alguien que consideras digno, hazle un juramento indicando qué
tarea realizarás en su nombre. Marca el agotamiento para repetir un movimiento realizado en pos
de esa tarea. No puedes comprometerte con otra causa hasta que completes la primera o rompas tu
juramento. Si rompes tu juramento, completa tu marcador de agotamiento y marca 4 puntos de notoriedad
con la facción cuya confianza traicionaste. Si cumples tu juramento, marca 4 puntos de prestigio con la
facción cuya confianza mantuviste.

Las reglas de la guerra


Cuando invocas a un enemigo razonable para defender una regla de guerra, usa el poder.
Si acierta, se siente obligado a elegir una de las siguientes y debe seguirla. Si sale de 7 a 9, elige una
que debe seguir; si desobedece, la obligación termina.

• Mostrar misericordia a los enemigos y prisioneros que se rinden.


• Abstenerse de utilizar tácticas deshonestas en una pelea.
• Enfrentarse entre sí sin ayuda, respaldo ni asistencia.
• Mantener la violencia alejada de personas desarmadas o inocentes.
• Luchar por rendirse o someterse, sin retirada.
En caso de error, no se sienten obligados a respetar sus ideas sobre la guerra; prepárese para recibir una
lección brutal sobre las reglas a las que se adhieren.

Siempre mirando
Toma +1 de Astucia (máximo +3).

150 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿Qué pasó con tu último maestro?
____________ limpiando el asesinato
bosque encarcelamiento injusto
Un lugar lejos de aquí desaparición
derrocamiento justificado
¿Por qué eres un vagabundo?
traición
Quiero construir una vida sin amo
¿A qué facción has servido más?
Busco una causa para redimirme
Mi objetivo es llevar a un enemigo perseguido ante la justicia.
(marca dos prestigios para el grupo
Soy perseguido por viejos enemigos
apropiado)
Necesito libertad para cumplir el último deseo
¿Con qué facción te has ganado una
de mi amo.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)

Bien entrenado, voluntarioso, expatriado, libre. El Ronin es un antiguo sirviente y guerrero de


algún amo en una tierra lejana a la suya, que ahora se ha separado de su señor y ha
llegado a esta tierra como agente libre.

Como Ronin, eres un luchador muy capaz, pero también eres un personaje
social: un "sirviente" acostumbrado a entender los caprichos de la corte, las
necesidades de un señor y las costumbres del decoro. Te sientes como en casa tanto
en el campo de batalla como en los salones del poder.

Los Ronin, por definición, son originarios de algún lugar que no es el Bosque.
Dejaron esa vida atrás con la muerte de su amo; una de las preguntas de fondo del manual
trata sobre qué le sucedió a ese amo. Como tal, los Ronin tienen un trasfondo cultural
diferente con tradiciones e ideas diferentes a las de un habitante del Bosque.

Dicho esto, el Ronin sigue siendo un habitante como los demás personajes. Tienen los
mismos impulsos y deseos generales. Y el Ronin ciertamente ha estado en el Bosque el
tiempo suficiente como para poder funcionar allí fácilmente, aunque los PNJ que
reconocen los antecedentes del Ronin y lo tratan de manera diferente pueden generar
problemas dramáticos (si todos en la mesa están de acuerdo con que esos problemas salgan a la luz).

Al interpretar a un Ronin, asegúrate de evitar algunos de los inconvenientes que conlleva


interpretar a un personaje de una cultura diferente: nada de acentos,
malentendidos tontos sobre objetos cotidianos, ni construcciones gramaticales
incorrectas. El Ronin es competente y capaz, y ha aprendido a moverse por el bosque.

Capítulo 6: Manuales de juego 151


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Tu naturaleza te indica dos estilos diferentes de ronin errante en el bosque. El


primero, "Superviviente", trata de meterse en situaciones peligrosas con amigos y luego
ayudarlos a salir. Nota: no tienes que escapar para que se active Superviviente. Solo
tienes que ayudar a tus aliados a escapar. El segundo, "Peregrino", trata sobre el
aprendizaje. Busca nuevos habitantes interesantes e intenta aprender de ellos:
¡forjarás nuevos vínculos y tal vez aprendas una o dos cosas!

De cualquier manera, juega con tu “búsqueda de un amo”. El pasado de los Ronin


estuvo definido por su relación con su amo. Ya sea que luchen por liberarse de ese
pasado o que estén dispuestos a comprometerse con un nuevo señor, el conflicto crea
un camino interesante para que los Ronin lo sigan.

Notas sobre los movimientos del Ronin


En el caso de los buenos modales, cualquier entorno más formal o adecuado sería
adecuado para la jugada, pero puede haber algunos casos extraños que también
cuenten: un gremio de ladrones con muchas reglas intrincadas sobre acciones y
jerarquías podría contar, por ejemplo. Para cada una de las opciones cuando gastes el
control, asegúrate de describir realmente lo que sucedió, qué paso en falso mencionaste
o qué personaje encantaste (y cómo).

En cuanto a la lealtad, cuando juras y declaras tu tarea, asegúrate de declarar una


tarea limitada, algo con una condición finita y clara bajo la cual se ha cumplido.
“Defender Hoproot” no tiene límites (podría continuar para siempre), pero “Defender
Hoproot del próximo ataque del pelotón de Garras Rojas” es específico y claro.
“Romper tu juramento” puede suceder cuando lo consideres apropiado, pero debería
quedar claro para todos: has roto tu juramento y no hay necesidad de intentar cumplirlo
más tarde. Y la notoriedad y el prestigio que ganes por romper o cumplir tu juramento se
suman a cualquier otra notoriedad o prestigio que puedas ganar a través de esas
acciones.

Para las reglas de la guerra, tu enemigo debe ser “razonable”: si está furioso o si es
poco probable que respete alguna regla de conflicto, entonces no cumple los requisitos.
Si tu oponente se siente “obligado” a seguir una regla, significa que debe hacerlo y no
puede realizar ninguna acción contraria a la regla.

152 Root: El juego de rol


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El canalla
Eres un vagabundo afortunado y peligroso, que actúa más
como destructor y alborotador que cualquier otra cosa, quizás
creando caos y destrucción por su propio bien.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, gato, otros • sospechoso,
empobrecido, lleno de
Comportamiento
pulgas, con cicatrices
• astuto, viscoso, • Máscara facial
directo, ingenuo completa, encendedor
de chispas de acero de ratón, abrigo
demasiado grande, bolsas sulfurosas

+1 Encanto
Tu Naturaleza elige una
­1 Astuto Pirómano: Limpia tu historial de agotamiento cuando uses
métodos innecesariamente destructivos o dañinos para
resolver un problema.

0 Finura Combativo: Limpia tu registro de agotamiento cuando intentes


iniciar una pelea contra una oposición abrumadora.

+2 Suerte
Tus Drives eligen dos
Caos: Avanza cuando derrocas una figura u orden tiránica o
0 Podría peligrosamente autoritaria.
Emociones: Avanza cuando escapas de ciertas
Añade +1 a una estadística de tu muerte o encarcelamiento.
elección, hasta un máximo de +2
Delito: Avanza cuando obtienes ilícitamente un premio
significativo o realizas un acto ilegal contra
Habilidades con armas
probabilidades impresionantes.
Elige una habilidad de arma
Infamia: Avanza cuando disminuyes tu reputación con
Para empezar
cualquier facción.
Confundir los sentidos

Improvisar Tus conexiones


Disparo rápido Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de
Huelga feroz
las conexiones. • Amigo: ____________ y yo una vez nos
conocimos y juntos hicimos una locura imposible. ¿Qué
Hazañas pícaras
Empieza con esto: hicimos? ¿Por qué?
• Socio: ____________ y yo destruimos un recurso de
Acrobacias, Escabullirse, Ocultarse
una facción, en nombre de una facción opuesta. ¿Por
Equipo qué?
Valor inicial 8

Capítulo 6: Manuales de juego 153


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Scoundrel Moves elige tres


Personalidad explosiva
Cuando destruyas algo con medios flagrantemente peligrosos (explosivos, llamas
descontroladas, etc.), tira con Suerte en lugar de con Fuerza.

Crear para destruir


Cuando uses los materiales disponibles para preparar un dispositivo peligroso, tira con
Destreza. Si tienes éxito, improvisas algo que hará lo que quieres, una sola vez. Si tienes 10+,
elige uno. Si tienes 7­9, elige dos. El dispositivo es: • más peligroso de lo previsto

• más grande o más difícil de manejar de lo previsto


• más temperamental y frágil de lo previsto
En caso de fallo, necesitarás algún componente vital para finalizarlo; el DM te dirá cuál.

¡Es una distracción!


Obtienes la dote de pícaro Sorpresa (no cuenta para tu límite). Cuando intentas una dote de pícaro
para sorprender a alguien mientras está distraído por peligros ambientales (un incendio voraz, una
inundación inminente, etc.), tira con Suerte en lugar de Astucia.

Temerario
Tienes más suerte cuando te enfrentas al peligro sin dudarlo. Cuando te adentres en una
situación peligrosa sin pensarlo ni planificar, considérate como si tuvieras una "Armadura de la
suerte" con 1 casilla de desgaste (recuerda, la armadura solo se "destruye" cuando marcas otra
casilla de desgaste y todas sus casillas están llenas). La "Armadura de la suerte" desaparece
automáticamente una vez que el peligro ha pasado, y la próxima vez que tengas una "Armadura
de la suerte", la obtendrás como si fuera nueva con casillas vacías.

Máscara de peligro
Tienes una máscara o un atuendo que usas cuando realizas tu trabajo más destructivo: es más
una tarjeta de presentación, un identificador de “tu verdadero yo” que un disfraz.
Trátala como una pieza de equipo con dos cajas de desgaste. Mientras tengas puesta la máscara,
cualquier notoriedad que ganes se duplicará, cualquier prestigio que ganes se reducirá a la
mitad y recibirás +1 para confiar en el destino y en todos los movimientos del libro de jugadas
de Sinvergüenza. Si alguna vez te quitan la máscara, marca agotamiento. Si alguna vez
destruyen tu máscara, marca 4­agotamiento. Si destruyen tu máscara, puedes hacer una nueva
cuando pase el tiempo.

Más vale suerte que bondad


Cuando uses un movimiento de arma (básico o hábil), marca el agotamiento para tirar con Suerte
en lugar de la estadística indicada.

154 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?

____________ limpiando mi maestro


el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi único defensor
¿Por qué eres un vagabundo?
Mi mejor amigo
Estoy prófugo por un crimen destructivo.
¿A qué facción has servido más?
Busco venganza por mi sufrimiento
Deseo derrotar a una facción (marca dos prestigios para el grupo
apropiado)
Los demás habitantes desconfían de mí.
Quiero ser libre de las ataduras de la sociedad.
¿Con qué facción te has ganado una
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)

Destructivo, arriesgado, salvaje, travieso. El Sinvergüenza es un destructor sigiloso, un


pirómano, un rebelde y un agente del caos enmascarado.

Como el canalla, eres un alborotador, para bien o para mal. Puedes causar muchos problemas
a los tiranos y opresores, pero crearás los mismos problemas a tus camaradas. Pero eso
está bien: tu alta suerte significa que eres tan bueno como se puede esperar para salir de esas
situaciones complicadas que creas.

El canalla puede tener cierta tendencia a ser antisocial con el resto de los vagabundos; si
se frustran demasiado con la forma en que arruinas las situaciones y utilizas soluciones
peligrosas y extremas, entonces los otros vagabundos podrían querer separarse del
alborotador. Deberías hacer un uso generoso de las súplicas para conseguir que los otros
PJs se unan a tus planes, y deberías aprovecharte de tus conexiones; tienes un amigo y un
compañero al menos, ¡y esas relaciones positivas deberían ayudar a compensar tus
travesuras!

Dicho esto, cuando juegues con un canalla, asegúrate de no crear un caos sin sentido (al
menos, no a menudo). Incluso si tienes el impulso del Caos, en realidad estás buscando
un objetivo en particular, no solo el caos por el caos en sí. Juega para lograr tus objetivos,
para lograr fines; incluso si tiendes a hacer estallar cosas en el camino, es más divertido si las
explosiones tienen un propósito.

Ambas naturalezas apuntan a tu esencia de alborotador. Si eres un "incendiario", entonces


tienes incentivos para causar más destrucción de la necesaria para lograr tus
fines. Si eres "combativo", entonces tienes incentivos para iniciar peleas que
probablemente no puedas ganar. En ambos casos, vas a causar MUCHOS problemas para
recuperar tu agotamiento. Cuanto más puedas conseguir la aceptación de tus compañeros
vagabundos antes de que las cosas exploten, mejor.

Capítulo 6: Manuales de juego 155


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Pero cuando llegue el momento, no dudes en realizar tus movimientos y hacer estallar cosas.
The Scoundrel es un libro de jugadas divertido debido a los problemas que crea; ¡no es un
libro de jugadas para jugar a lo seguro, sin importar lo que piensen tus amigos!

Notas sobre los movimientos del canalla


Para la Personalidad Explosiva, “flagrantemente peligroso” significa “evidentemente peligroso
para algo más que lo que estás destruyendo”. Un tejón gigante podría convencerse de que
puede doblar los barrotes de su celda sin romper las paredes. Pero cuando el Sinvergüenza usa
un barril de explosivos “flagrantemente peligroso”, nadie cae en esa confusión.

En el caso de Create to Destroy, estás limitado por los recursos disponibles. ¡No puedes
construir una bomba si no tienes nada con qué construirla! Dicho esto, marcar el agotamiento
es una excelente manera de obtener algunos suministros que de otra manera no tendrías a
tu alrededor, y puedes divertirte ideando combinaciones ingeniosas y extrañas para un
dispositivo peligroso. ¡No te preocupes por la ciencia! Solo debes saber que necesitas algo
para fabricar una bomba. Pero recuerda que todas las opciones del movimiento significan
que el dispositivo peligroso no funciona como se esperaba, en algún nivel.

Para Daredevil, la caja de “Armadura de la suerte” es independiente de todas tus otras armaduras.
Cuando “desaparece” una vez que el peligro ha pasado, no es necesario transferir el desgaste
marcado a nada más: es como si tuvieras un desgaste adicional temporal.

En el caso de Danger Mask, la máscara no crea una identidad totalmente independiente.


Tendrías que hacer un esfuerzo extra, probablemente engañando a los observadores, para
culpar de tus acciones a una persona completamente diferente a ti: los habitantes pueden darse
cuenta de que el gato atigrado probablemente siga siendo el gato atigrado, incluso cuando llevan
un trozo de calabaza en la cara. El objetivo no es ocultar tus acciones, sino adoptar una actitud
problemática para darte un empujón y hacer saber a todos los demás que estás en modo peligro.

156 Root: El juego de rol


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El ladrón
Eres un vagabundo astuto y criminal, capaz de robar incluso
los tesoros mejor guardados, tal vez comprometido con el crimen
y el robo por el mero hecho de cometerlos.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, mapache, otros • desgastado,
inquieto, discreto,
Comportamiento
extravagante
• habla rápido, tranquilo, • capa negra, bolso grande,
enojado, amigable arma vieja rota, bufanda
robada

0 Encanto Tu Naturaleza elige una


Cleptómano: Limpia tu registro de agotamiento cuando
0 Astuto intentes robar egoístamente algo valioso o importante.

Rebelde: Limpia tu registro de agotamiento cuando insultes,


+2 Finura desafíes o enojes gravemente a figuras de autoridad.

+1 Suerte Tus Drives eligen dos


Libertad: Avanza cuando liberas a un grupo de habitantes
­1 Podría de la opresión.
Avaricia: Adelanta cuando consigues un sueldo
Añade +1 a una estadística de tu importante o un tesoro.
elección, hasta un máximo de +2 Ambición: Avanza cuando aumentas tu reputación con
cualquier facción.
Habilidades con armas Emociones: Avanza cuando escapas de una muerte segura o
Elige una habilidad de arma del encarcelamiento.
Para empezar

Confundir los sentidos


Tus conexiones
Improvisar Consulte la página 51 para ver los efectos mecánicos de las

Parar conexiones. • Profesional: Robé algo importante, algo


Tiro con truco necesario o ansiado, porque les demostré ___________.
mi valía.
Hazañas pícaras • Amigo: ____________ salió a rescatarme, ya sea que me
Elige cuatro dotes pícaras para rescataran o me sacaran de allí. Les debo algo.
comenzar (página 69)

Equipo
Valor inicial 6

Capítulo 6: Manuales de juego 157


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El ladrón se mueve y elige tres


Allanamiento de morada
Cuando intentas realizar hazañas pícaras para entrar o salir de un lugar en el que has estado
anteriormente, puedes marcar el agotamiento para realizar el movimiento como si hubieras sacado
un 10+, en lugar de tirar.

Desaparecer en la oscuridad
Cuando te deslizas hacia las sombras sin que nadie te note, marca el agotamiento y mantén presionado 1.
Mientras permanezcas en silencio, te muevas lentamente y mantengas 1 para este movimiento,
permanecerás oculto. Si te revelas sin darte cuenta, pierdes tu control. Usa tu control para revelarte
desde un lugar oscuro, de repente y sin previo aviso. Si atacas a alguien inmediatamente después de
usar el control, recibes +3 en la tirada.

La soga al diablo
Cuando esquivas y evades a tu enemigo para cansarlo, usa Finesse. Si impactas, puedes
marcar agotamiento para que marque 2­agotamiento.
Con un 10+, puedes marcar agotamiento para que ellos marquen agotamiento 3. Si fallas, te
atraparán en medio de una esquiva: estás a su merced.

Manos pequeñas
Cuando te enfrentes a un enemigo más grande que tú, usa Sutileza en lugar de Poder. Si fallas, te
dominarán y estarás a su merced.

Maestro ladrón
Toma +1 de Finura (máximo +3).

Nariz para el oro


Cuando conozcas a alguien, siempre puedes preguntar (incluso si te equivocas): • ¿Qué
es lo más valioso que lleva consigo?
Cuando leas una situación tensa, siempre puedes preguntar (aunque sea por error): • ¿Qué
es lo más valioso aquí?

158 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
____________ limpiando Mi compañero en el crimen
el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi protector
¿Por qué eres un vagabundo?
mi benefactor
No tengo mejor manera de conseguir
¿A qué facción has servido más?
comida, agua, refugio y dinero.
Estoy huyendo de “socios” (marca dos prestigios para el grupo
Los demás habitantes desconfían de mí. apropiado)
Estoy persiguiendo un tesoro
¿Con qué facción te has ganado una
Estoy siendo perseguido por un poderoso
funcionario.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)

Astuto, profesional, ágil y silencioso. El ladrón es el criminal por excelencia, se apropia de todos
los objetos de valor que puede encontrar en cualquier cámara del tesoro, bóveda o caja fuerte,
por muy segura que sea.

Como ladrón, probablemente seas el mejor vagabundo de tu banda en lo que respecta a


dotes de pícaro. Tu alta fineza y las cuatro dotes de pícaro elegidas te hacen más que
capaz de cubrir cualquier vacío en el conjunto de habilidades de tu banda o de resolver
problemas mediante acciones ilícitas. Deberías buscar formas de poner en práctica tus
habilidades y resolver problemas.

No estás en problemas cuando se trata de peleas, eres un vagabundo, después de todo.


Pero, por defecto, probablemente prefieras resolver las cosas a través del sigilo y la astucia.
Dicho esto, parte del tira y afloja del manual de estrategias es que tus compañeros
vagabundos no podrán seguirte a todos los lugares a los que te escabulles. Cuanto más
puedas crear oportunidades para que tus compañeros te sigan abriendo puertas, dejando
cuerdas en las ventanas abiertas, etc., más podrás confiar en ellos cuando
(inevitablemente) estalle una pelea.

Tu habilidad general consiste en sortear los problemas con sigilo, sin llamar la
atención, por lo que tu naturaleza te empuja a causarte algunos problemas a ti mismo.
¡Eso es genial! Acepta los problemas en los que te metes robando cosas de forma egoísta
e insultando gravemente a las figuras de autoridad.

Es probable que ambas naturalezas, “cleptómana” y “rebelde”, te metan en problemas.


“Robar algo egoístamente” siempre significa que estás robando algo que quieres y que
probablemente te cause problemas a ti y a los tuyos, en lugar de robar algo que tú y
toda tu banda han acordado que es

Capítulo 6: Manuales de juego 159


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De manera similar, “insultar, desafiar o enojar gravemente” significa que, hagas lo que
hagas, tienes casi la garantía de que la figura de autoridad reaccionará; si no has tomado
suficientes medidas para que reaccione, entonces no has dado en el blanco.

En esencia, el Ladrón es un manual bastante directo y simple: ¡roba cosas y sal con la tuya!
Pero tú eres de gran utilidad para el resto de tu banda. Así que presta atención también
a sus objetivos y deseos. La mayor parte del tiempo, les encantaría contar con tu ayuda para
abrir cerraduras, colarse en lugares y hacerse con tesoros vitales. ¡Puedes presumir y ayudar
a un amigo!

Notas sobre los movimientos del ladrón


En caso de allanamiento, piense en la maniobra como si estuviera inspeccionando el lugar
antes de entrar a robar más tarde. Cuanto más consiga que alguien le deje entrar durante el
día, más fácil será que vuelva a entrar esa noche.

Para Desaparecer en la oscuridad, puedes usar el movimiento en lugar de esconderte o


escabullirte, o para sacar más provecho de esas dotes de pícaro. Te cuesta
agotamiento, pero te garantiza permanecer oculto mientras actúes con cuidado y te mantengas
en silencio. Eso podría poner un límite a lo lejos que puedes moverte, o a lo que puedes
hacer mientras estás oculto (por ejemplo, podrías revelarte sin darte cuenta cuando intentas
escalar una pared, como un riesgo de la dote de pícaro). Pero siempre puedes gastar tu control
para aparecer de repente desde una sombra si hubiera alguna forma razonable de llegar a esa
sombra después de desaparecer.

Para Rope­a­Dope, siempre que te describas a ti mismo agachándote, esquivando y


zigzagueando, habrás activado el movimiento.

En el caso de las manos pequeñas, la diferencia de tamaño entre tú y tu enemigo debe


ser notable: si son una pulgada más altos, el movimiento no se aplicará. Si son medio pie
más altos o pesan la mitad que tú, entonces el movimiento se activará.

En Nose for Gold, el valor del objeto se refiere a ti. Siempre puede tratarse simplemente
del valor del objeto en términos del juego (algo que valga más dinero). Pero el DM también
puede hablarte de un objeto valioso que considerarías especialmente valioso por cualquier
motivo.

160 Root: El juego de rol


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El Tinkerer
Eres un vagabundo hábil e inteligente, interesado en los
mecanismos y la artesanía, tal vez poseedor de ideas que te separan de
quienes te rodean.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, pájaro, • él, ella, ellos, cambiando
castor, otros • disperso, organizado, sucio,
chamuscado
Comportamiento
• cinturón de herramientas excéntrico,

• esperanzado, alegre, hermosa piedra de afilar,


inquisitivo, cínico Insignias de antiguos
mecenas, paquetes enormes

­1 Encanto Tu Naturaleza elige una


Perfeccionista: Limpia tu historial de agotamiento cuando
+2 Astuto reemplazas la herramienta o recurso existente de otra persona con
algo verdaderamente excelente.
Radical: Limpia tu historial de agotamiento cuando
+1 Finura propongas ideas peligrosas a la audiencia
equivocada.

0 Suerte Tus Drives eligen dos


Avaricia: Adelanta cuando consigues un sueldo importante o

0 Podría un tesoro.
Ambición: Avanza cuando aumentas tu reputación con cualquier

Añade +1 a una estadística de tu facción.


elección, hasta un máximo de +2 Venganza: Nombra a tu enemigo. Avanza cuando le causas un
daño significativo a él o a sus intereses.
Habilidades con armas Protección: Nombra a tu protegido. Adelanta cuando lo protejas de
Elige una habilidad de arma un peligro importante o cuando pase el tiempo y tu protegido esté
Para empezar a salvo.
Adherirse

Acosar Tus conexiones


Improvisar
Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de
Tiro con truco las conexiones. • Profesional: ____________ y yo hemos estado
Trabajamos bien juntos durante un tiempo. Leemos los movimientos
Hazañas pícaras del otro con facilidad.
Empieza con esto:
• Familia: _____________ cuando nos Y me tenía el uno al otro
Falsificación, Desactivar echaron de un claro porque nuestra naturaleza se salió de control.
Dispositivo, Forzar cerradura

Equipo
Valor inicial 8

Capítulo 6: Manuales de juego 161


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Movimientos de Tinker
Obtienes una caja de herramientas y una reparación, luego eliges una más

Caja de instrumento
Tienes un kit de herramientas y suministros con el que trabajas en proyectos a largo plazo.
Elija dos funciones:

Restos de madera variados, engranajes y resortes variados, herramientas manuales esotéricas, manuales,
Medicamentos variados, kit de alquimia portátil, kit de costura, utensilios de cocina, explosivos menores
Elige un inconveniente:

Pesado (cuenta como 2 cargas en lugar de 1), voluminoso y obvio, robado, frágil

Cuando abras tu caja de herramientas y te dediques a hacer algo o a llegar al fondo de algo,
decide qué y díselo al DM. El DM te dará entre 1 y 4 condiciones que debes cumplir para lograr
tu objetivo, incluido el tiempo empleado, los materiales necesarios, la ayuda necesaria, las
instalaciones/herramientas necesarias o los límites del proyecto. Cuando cumplas las condiciones,
cumplirás el objetivo.

Reparar
Cuando repares equipo personal destruido con tu caja de herramientas, el DM establecerá una
condición según el movimiento de la caja de herramientas. Cúmplela y elimina todo el desgaste de
ese equipo. Cuando repares equipo personal dañado con tu caja de herramientas, lo harás
siempre que gastes agotamiento o valor, 1 por 1, por cada caja de desgaste que elimines.

Bolsillos grandes
Tome dos cajas extra de agotamiento.

Equipo de jurado
Cuando creas un dispositivo improvisado sobre la marcha, tira con Astucia. Si aciertas, creas
un dispositivo que funciona una vez y luego se rompe. Con un 10+, elige uno:
• Funciona excepcionalmente bien
• Le das un uso adicional
Si fallas, el dispositivo funciona, pero tiene un efecto secundario no deseado que el DM revelará
cuando lo uses.

Mente ágil
Cuando intentes hazañas pícaras que involucren mecanismos o cerraduras, marca el
agotamiento para tirar con Astucia en lugar de con Destreza.

Desmantelar
Al desmantelar un equipo o maquinaria rota o inutilizable, borra 2­agotamiento.

162 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?

____________ limpiando mi mentor


el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí Mi mejor amigo
mi amado
¿Por qué eres un vagabundo?
Mi líder
Me niego a guardarme mis ideas para mí.
¿A qué facción has servido más?
Necesito reconstruir mi taller nuevamente
(marca dos prestigios para el grupo
en un lugar seguro.
Tengo ansias de aventura apropiado)

Necesito encontrar y salvar a mi familia. ¿Con qué facción te has ganado una
Necesito mantener a salvo mi diseño más enemistad especial? (marca una notoriedad
peligroso. para el grupo apropiado)

Genio, torpe, incauto, inventivo. El Tinker es un creador y mecánico increíblemente capaz, que
resuelve problemas mediante dispositivos y… bueno… experimentos inteligentes.

El Tinker es más que un artesano o un herrero: es un verdadero prodigio de la mecánica y


puede atar todo tipo de equipos y dispositivos con suministros básicos. En comparación con la
mayoría de los herreros y artesanos de los claros, el Tinker es prácticamente un mago.

Entre las jugadas de la Caja de herramientas del Tinker y las de Reparación, están más
orientadas a objetivos y metas a largo plazo que casi cualquier otro manual de estrategias. En
la práctica, eso significa que los proyectos del Tinker a menudo serán el acicate para que los PJ
pasen a la acción; el Tinker necesita la ayuda de los otros vagabundos para conseguir los
materiales que necesita, o para conseguir una reunión con el Ingeniero Real del Marquesado, o lo
que sea.

La naturaleza de los Tinkerer indica sus creencias potencialmente extrañas y "dignas del exilio"
de maneras que los incitan a la acción. Un Tinkerer "perfeccionista" puede meterse en problemas
cuando ayuda a los habitantes equivocados. Y un Tinkerer "radical" puede intentar mejorar
las mentes y los materiales y terminar diciendo lo incorrecto a la gente equivocada, por ejemplo
sugiriendo que la monarquía podría no ser el mejor sistema de gobierno a una sala llena de nobles
de Eyrie.

El Tinker necesita absolutamente el apoyo de los otros vagabundos de la banda.


El Tinker está lejos de ser incompetente (como todos los vagabundos), pero a diferencia de otros
vagabundos, el Tinker no es rival para una tropa de soldados armados por sí solo.
Afortunadamente, a cualquier otro vagabundo le encantará tener un Tinkerer cerca para reparar
sus equipos y, a veces, incluso armarlos de nuevo.

Capítulo 6: Manuales de juego 163


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Notas sobre los movimientos de Tinker


En el caso de Toolbox, sus características se centran principalmente en limitar las condiciones que
el DM podría establecer para usted, mientras que la mayoría de sus desventajas se centran en
crear más problemas para usted en la ficción, fuera de este movimiento.

∙ “Dedicarse a hacer algo o a llegar al fondo de algo” significa que o bien estás intentando
crear un nuevo dispositivo, o bien estás intentando responder a alguna pregunta, realizando
experimentos o exámenes para aprender información difícil de obtener. Las condiciones que te da el
DM siempre están en relación directa con lo que te propones hacer. Un dispositivo o una pregunta
relativamente simple puede tener una sola condición, mientras que un dispositivo increíblemente
complicado, raro o especial puede requerir cuatro condiciones para crearse.

∙ “Tiempo empleado” significa que el GM te dice cuánto tiempo tomará el trabajo; necesitas un espacio
seguro para trabajar durante ese tiempo y pueden ocurrir nuevos eventos mientras estás ocupado.

∙ “Materiales necesarios”, “Ayuda necesaria” e “Instalaciones/herramientas necesarias” se


centran en recursos adicionales o ayuda de naturaleza especializada que necesita para lograr su
objetivo. Obtenga esos recursos o ayuda y cumplirá con la condición.

∙ “Los límites del proyecto” significa que el DM puede decirte que no puedes manejar todo lo que
habías pedido; si quieres construir un robot de madera totalmente funcional y consciente, el DM
puede decirte que el límite es crear solo un autómata mecánico, no realmente un robot. Acepta
el límite y la condición estará satisfecha.

Para los Big Pockets, estas dos cajas de agotamiento adicionales no cuentan para el máximo (seis
en total) que puedes obtener a través del avance normal.

Para Jury Rig, todavía necesitas materiales para construir tu dispositivo improvisado. El DM podría
pedirte que marques el agotamiento si los materiales no están disponibles en tu entorno. También
estás limitado por lo que tiene sentido en función de esos materiales.
Si utilizas un dispositivo improvisado, normalmente funciona sin necesidad de realizar ningún
movimiento adicional; solo en circunstancias extremadamente inciertas el DM debería pedirte
que hagas otro movimiento para ver qué sucede. No puedes fabricar armas completas (como
espadas o arcos) con este movimiento, aunque sí puedes fabricar mecanismos para derribar
puertas o paredes.

En el caso de Mente ágil, recuerda que el cambio de estadísticas es para cualquier dote de pícaro
que intentes usar un mecanismo o cerradura, no solo para abrir una cerradura o desactivar un
dispositivo. Por ejemplo, si intentas realizar una dote de pícaro y lanzarte al aire usando el mecanismo
de cabrestante y las cuerdas de un candelabro, entonces podrías elegir Astucia en lugar de
Sutileza. Aunque aún necesitas tener la dote marcada...
¡De lo contrario estás confiando en el destino!

En el caso de Dismantle, desmontar una pieza de equipo lleva algo de tiempo, pero puedes desmontar
cualquier cosa, desde un carrito roto hasta una puerta destrozada, si no tienes prisa.

164 Root: El juego de rol


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El vagabundo
Eres un vagabundo sobreviviente encantador, que usa las palabras
para salir de situaciones peligrosas, quizás incluso lanzando
a posibles depredadores unos contra otros para mantenerlos
alejados de ti.

Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, zarigüeya, otro • sarnoso, salvaje, irregular,
discreto
Comportamiento
• insignias militares robadas,
• emocionado, discreto, capa hecha jirones,
pensativo, enojado amuleto de la suerte,
parafernalia de juego

+2 Encanto Tu Naturaleza elige una


Glotón: Limpia tu registro de agotamiento cuando te excedas
+1 Astuto con vicios como la bebida, la comida y el juego.
Hustler: Limpia tu registro de agotamiento cuando intentes
estafar a un objetivo poderoso o peligroso.
­1 Finura
Tus Drives eligen dos
0 Suerte Caos: Avanza cuando derrocas una figura u orden tiránica o
peligrosamente autoritaria.
Emociones: Avanza cuando escapas de una muerte segura o
0 Podría del encarcelamiento.

Patas Limpias: Avanza cuando logras un objetivo ilícito y


Añade +1 a una estadística de tu criminal mientras mantienes una apariencia creíble de
elección, hasta un máximo de +2 inocencia.
Pasión por los viajes: Avanza cuando terminas un viaje a un
Habilidades con armas claro.
Elige una habilidad de arma
Para empezar Tus conexiones
Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de las
Acosar
Improvisar ____________
conexiones. • Familia: Después y me saqué un
Disparo rápido Robé algo muy valioso de una facción poderosa y cometí un robo
Huelga feroz impresionante. Mis malas decisiones me llevaron a una
situación desesperada. Pero me rescataron y desde
Hazañas pícaras entonces hemos estado muy unidos.
Empieza con estos: Elige • Vigilante: ____________ Vio una de mis trampas y me
Cerradura, Juego de manos la volvió en contra. ¿Cómo? ¿Por qué nos perdonamos?

Equipo
Valor inicial 9

Capítulo 6: Manuales de juego 165


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Vagrant Moves elige tres


Instigador
Cuando engañas a un NPC para que pelee contra otro NPC, puedes eliminar una opción
de la lista 7­9: no podrá elegir esa opción en lugar de hacer lo que quieres.

Fachada agradable
Cuando adulas o le haces la pelota a un PNJ desprevenido, tira con Encanto. Con un 10+,
mantén 3. Con un 7­9, mantén 2. Gasta tu mantén 1 por 1 para desviar su sospecha o
agresión hacia alguien o algo más.
Si fallas, tus intentos de adulación resultarán sospechosos: no te dejarán de vigilar.

Sonrisa desesperada
Cuando confías en que el destino te ayudará a salir adelante rogando, suplicando o
humillándote, juega con el Encanto en lugar de la Suerte.

Ofensiva de encanto
Cuando juegues con las inseguridades, preocupaciones o miedos de un enemigo para distraerlo
con palabras durante una pelea, tira con Astucia. Si aciertas, creas una apertura para ti: haz
que cualquier arma disponible se mueva contra él con +1, o ataca rápidamente y dale daño. Si
sacas un 7­9, también lo enojas; ya no te escucha, sin importar lo que hagas, hasta que la
situación cambia drásticamente. Si fallas, lo enfureces: se lanza a por ti, con fuerza, y no estás
preparado.

Vamos a jugar
Cuando juegues a un juego de habilidad e ingenio para soltarle la lengua a otro, apuesta por
el encanto. Si aciertas, dejarán escapar algo útil o valioso. Si sacas un 7­9, tendrás que perder
el juego para que lo consigan; marca una reducción. Si fallas, son mejores de lo que jamás
imaginaste; marca una reducción y reduce tus pérdidas, o marca tres reducción y empezarán a
hablar.

Arena de bolsillo
Toma la habilidad de arma Confundir sentidos (no cuenta para tu límite).
Cuando arrojes algo para confundir los sentidos de un oponente a corta o íntima distancia,
tira con Astucia en lugar de Finesse.

166 Root: El juego de rol


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Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?

____________ limpiando Mi compañero en el crimen


el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi jefe
¿Por qué eres un vagabundo?
Mi mejor amigo
Estoy siendo perseguido por un poderoso
¿A qué facción has servido más? (marca
vagabundo.
No puedo establecerme con el habitante dos prestigios para el grupo apropiado)

Yo realmente amo

Busco derrocar a líderes corruptos y ¿Con qué facción te has ganado una enemistad
peligrosos especial? (marca una notoriedad para el grupo
Siento una profunda pasión por viajar
apropiado)
Estoy huyendo por mis mentiras

Engañoso, tramposo, encantador, sociable. El Vagabundo es un consumado estafador, un embaucador


y un charlatán que se sale con la suya mediante palabras dulces y mentiras para evitar problemas.

El Vagabundo es un poco como el Aventurero se encuentra con el Ladrón: un hablador


carismático que depende del engaño para sobrevivir y obtener ganancias. Es probable que
intente llegar al frente de la banda siempre que haya que hablar (y especialmente cuando
haya que mentir). Sin embargo, a medida que avanza la campaña, puede encontrarse en una
situación difícil. Sus mentiras generalmente no le darán prestigio con la facción engañada,
por lo que en algún momento, el Vagabundo probablemente debería elegir una facción a la
que no vaya a estafar a diestro y siniestro... a menos, por supuesto, que no le importe estar
del lado malo de todas las facciones.

Como ocurre con todos los vagabundos, el Vagabundo funciona mejor en el modo "tiene un corazón de oro".
Si el Vagabundo no tiene vergüenza de engañar a cualquiera, incluidos inocentes y víctimas de
opresores, pronto se volverá desagradable. Poner a prueba los límites de hasta dónde llegará el
Vagabundo para lograr sus trucos es parte del desarrollo del personaje del manual de estrategias, y un
jugador Vagabundo casi siempre debería tener algún límite a lo lejos que llegará.

La naturaleza "Hustler" del Vagabundo alimenta la actividad principal del Vagabundo:


engañar a la gente, pero complica las cosas al obligar al Vagabundo a apuntar a habitantes que son
demasiado peligrosos para engañarlos de forma segura y sencilla. Es una naturaleza buena para
el Vagabundo cuyo alcance excede su alcance. La naturaleza "Glotón", por otro lado, es una
naturaleza para el Vagabundo juerguista, bondadoso y motivado por el vicio.
Excederse en cualquier vicio siempre causará problemas, pero al menos un Vagabundo que distribuye
su riqueza puede hacer uno o dos amigos mientras se divierte.

Capítulo 6: Manuales de juego 167


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Aunque el Vagabundo es un gran embaucador, no se sale con la suya engañando a sus compañeros

vagabundos. Puede que lo intente de vez en cuando, pero no tiene la habilidad de engañar a un PJ, y siempre

habrá al menos un PJ...

Su conexión con el Vigilante, que puede ver más allá de cualquier intento de engaño. Cuando juegues con el

Vagabundo, ten en cuenta que tus compañeros vagabundos existen en un estado diferente al de los patanes a los que

sueles engañar; no son tan fáciles de engañar, y esa es probablemente la razón por la que son compañeros

dignos.

Notas sobre los movimientos de The Vagrant


En el caso del instigador, ten en cuenta que incluso con un resultado de 7 a 9, el DM podría decidir que el PNJ caiga

en tu trampa. Es mejor eliminar la opción más probable que elija el PNJ para que sea más probable que caiga en tu

trampa que elegir una opción diferente y muy poco atractiva de la lista.

Para Pleasant Facade, piense en la medida como si estuviera proporcionando una especie de armadura social.

Una vez que tengas el control, puedes gastarlo para mejorar los errores y los resultados 7­9 mientras intentas

engañarlos o persuadirlos aún más.

Para la Ofensiva de encanto, debes conocer las inseguridades, preocupaciones o miedos de tu enemigo para poder

jugar con ellos, por lo que este movimiento a menudo estará precedido por el desciframiento de sus intenciones.

Con un resultado de 7 a 9, ya no te están escuchando: no puedes persuadirlos , no puedes engañarlos hablándoles

y definitivamente no puedes usar la Ofensiva de encanto.

sobre ellos otra vez.

En Let's Play, el agotamiento que estás marcando representa las apuestas que estás perdiendo en el esfuerzo por

soltarles la lengua a tus objetivos. Este movimiento no es solo para ganar un juego de azar, sino para usar el

juego de azar para hacer que tus objetivos hablen.

168 Root: El juego de rol


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Adelanto
& Equipo
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El grupo de vagabundos ya está compuesto por personajes


Al comienzo de una campaña de
competentes Root: Theun
y capaces, RPG, la de
grupo banda
aventureros, mercenarios,
criminales y héroes (tal vez) que ya son expertos en hazañas que el
habitante promedio del Bosque no podría igualar. Pero a medida que
persiguen sus objetivos, cumplen contratos y emprenden otras acciones en
el Bosque, inevitablemente crecerán y cambiarán.

Este capítulo trata sobre dos modos de cambio importantes: el avance y el


equipamiento. A medida que los vagabundos cumplen con sus objetivos,
obtienen avances que mejoran directamente sus capacidades. Y a medida que
ganan más dinero u obtienen objetos valiosos, pueden gastar esos recursos
para obtener mejor equipamiento, lo que aumenta aún más sus capacidades.
En este capítulo, encontrará todas las reglas sobre ambos tipos de cambio.

También encontrarás reglas adicionales para realizar cambios en tu personaje para


reflejar alteraciones en sus impulsos o naturaleza, reglas para crear un personaje
completamente nuevo y un conjunto de equipo pregenerado que puedes usar
fácilmente a lo largo del juego.

Adelanto
Los “avances” en Root: The RPG son explícitamente las recompensas para un
vagabundo que persigue sus impulsos (ver página 49 para más información sobre los impulsos).

Avances en los ingresos


Un vagabundo puede obtener un avance por cada impulso que cumpla. Esto
significa que, en cualquier sesión de juego, un vagabundo puede obtener
dos avances como máximo: uno por cada impulso. Los vagabundos no
pueden obtener más de un avance por impulso por sesión.

Las condiciones para cumplir con una unidad se describen en cada manual de estrategias en
la sección Unidades. Si bien cada manual de estrategias puede tener un conjunto diferente de
unidades, cada manual de estrategias extrae información del mismo grupo general.

Un PJ avanza tan pronto como cumple la condición de la unidad. Al final de cada


sesión, los DJ y los jugadores deben recorrer el lugar y ver si alguien cumplió con
una unidad pero no la logró por poco; si así fue (y aún no ha avanzado para esa
unidad), puede avanzar al final de la sesión.

170 Root: El juego de rol


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Aquí están todas las unidades con un poco de detalle y explicación adicional:

Ambición
Avanza cuando aumentas tu reputación con cualquier facción.

Tu reputación es un número, no solo casillas de prestigio. El valor real de tu reputación tiene que
aumentar. Avanzas cada vez que tu reputación con cualquier facción aumenta (aunque, de nuevo, solo
una vez por sesión). Ya sea que tu reputación suba de ­3 a ­2 o de +2 a +3, sigue contando.

Caos
Avanzar cuando se derriba una figura u orden tiránica o peligrosamente autoritaria.

“Derrocar” significa que la figura u orden ha sido destituida, apartada del poder, al menos
temporalmente (no siempre tiene que ser permanente). Quién o qué se considera una “figura u orden
peligrosamente autoritaria” es un tema de discusión entre los jugadores y el DM, y el DM tiene la
última palabra.

Patas limpias
Avanza cuando logras un objetivo ilícito y criminal manteniendo una
apariencia creíble de inocencia.

Un “objetivo ilícito y delictivo” debería ser un objetivo que cualquier fuerza del orden público en la zona
desaprobaría. “Una apariencia creíble de inocencia” significa que, en general, la mayoría de los habitantes
que conocen el delito no tienen motivos para culparlo. Tal vez sospechen de usted, pero definitivamente
no tienen pruebas.

Delito
Avanza cuando consigas ilícitamente un premio significativo o realices
una travesura ilegal contra probabilidades impresionantes.

“Conseguir un premio significativo de manera ilícita” o “lograr una hazaña ilegal contra probabilidades
impresionantes” ofrecen dos formas de avanzar con este impulso. “Un premio significativo” puede
ser relativo a las circunstancias de los vagabundos, pero siempre debe ser algo de extraordinario
valor monetario o de extraordinario valor intrínseco: una piedra preciosa increíblemente valiosa o la
piedra preciosa que determina quién será el próximo gobernante del Nido de Águilas, respectivamente.
“Lograr” la hazaña no significa de ninguna manera que todo haya ido bien; solo significa que lograste
más o menos el fin deseado. Al determinar si se aplica la regla de “probabilidades impresionantes”, piensa
si es o no una buena historia; no contarías la historia de engañar a un guardia, pero definitivamente
contarías la historia de robar la mansión del gobernador local.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 171


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Descubrimiento
Avanza cuando encuentres una nueva maravilla o ruina en los bosques.

Se entiende que tanto la “nueva maravilla” como la “ruina” están “en los bosques”—
Esta ruta es para vagabundos interesados en explorar los bosques. Una nueva ruina es una
que nunca has visitado antes, no necesariamente una que nadie haya encontrado antes.
Una nueva maravilla es cualquier cosa impresionante, sorprendente, emocionante o especial
que encuentres en los bosques; piensa en ello como algo que podrías contarles a otros
habitantes y hacer que escuchen con atención.

La libertad

avanza cuando liberas a un grupo de habitantes de la opresión.

“Liberar a un grupo de habitantes” no significa “liberarlos permanentemente”, pero sí


significa que, por el momento, se les han quitado las ataduras. La “opresión” puede
adoptar muchas formas diferentes, pero debe ser real; los habitantes oprimidos deben
creer plenamente en su propia opresión.

Codicia

Adelanta cuando consigas un sueldo importante o un tesoro.

“Un gran pago o un tesoro” puede provenir de cualquier parte, pero tiene que valer
MUCHO dinero. La cantidad puede ser relativa (un “gran pago” para un vagabundo pobre
puede ser menor que para un vagabundo rico), pero debería ser de valor 5 o más.

Infamia
Avanza cuando disminuyes tu reputación con cualquier facción.

Tu reputación es un número, no solo casillas de notoriedad. El valor real de tu reputación


tiene que disminuir. Avanzas cada vez que una reputación con cualquier facción disminuye
(aunque, de nuevo, solo una vez por sesión). Ya sea que la reputación pase de +3 a +2
o de ­2 a ­3, sigue contando.

Justicia
Avanza cuando logras justicia para alguien agraviado por un
individuo poderoso, rico o de alto estatus.

La “justicia” depende en gran medida de la situación exacta y debe ser discutida entre el
DM y los jugadores. Si es necesario, el DM tiene la última palabra. “Agraviado por un
individuo poderoso, rico o de alto estatus” significa que la víctima fue realmente perjudicada
y el perpetrador tiene mayor poder, ya sea de facto o de iure.

172 Root: El juego de rol


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Lealtad Eres
leal a alguien; nómbralo. Avanza cuando obedeces sus
órdenes a un gran costo para ti.

Puedes nombrar a cualquier personaje, incluido un PNJ que hayas creado desde
cero u otro PJ si así lo prefieres. Si nombras a un PNJ, asegúrate de tener en cuenta
cómo recibes órdenes de él: si se queda en el mismo lugar y tú viajas, entonces
puedes seguir recibiendo órdenes de él a través de misivas. “Con un gran coste para
ti” significa que asumes un gran riesgo o sufres grandes consecuencias al llevar a
cabo sus órdenes. Si llevas a cabo sus órdenes sin sufrir nada, sin arriesgar nada
y sin pagar ningún coste, entonces no has satisfecho el impulso.

Los principios
avanzan cuando expresas o encarnas tus principios
morales a un gran costo para ti o para tus aliados.

“Tus principios morales” tienen que ser reales, no “pero mis principios morales dicen
que está bien robarle a cualquiera en cualquier momento”. Al elegir este impulso,
estás diciendo que tu personaje tiene principios morales reales, un código de conducta
que le importa. No tienes que describir todos los aspectos de sus principios, pero al
crear el personaje deberías tener una noción de algún principio primordial que le importe.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 173


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Carácter: “La violencia nunca está justificada”, “Los pobres merecen todo el socorro que
podamos darles”, “La democracia es el único modo justo de gobierno”. “Expresar o
encarnar tus principios morales a un gran costo para ti o tus aliados” significa que tus
principios dictaron tu acción y, debido a esas acciones, tú y tus amigos pagaron un precio
significativo.

Protección Nombra

a tu protegido. Avanza cuando lo protejas de un peligro importante o cuando


pase el tiempo y tu protegido esté a salvo.

Puedes nombrar a cualquier personaje, incluido un PNJ que hayas creado desde cero u
otro PJ si así lo prefieres. Si nombras a un PNJ, entonces debes planificar que viaje
contigo o debes comprender que es poco probable que avances con este impulso a
menos que pase el tiempo o estés específicamente en su claro natal. "Protégelos de
un peligro significativo" significa que evitaste que sufrieran daño o los rescataste de un
destino peor. "Cuando pase el tiempo y tu protegido esté a salvo" significa que siempre que
"pasa el tiempo" y la guerra del Bosque progresa, si tu protegido está más o menos a
salvo, avanzas.

Venganza
Nombra a tu enemigo. Avanza cuando le causas daño significativo a él o a sus intereses.

Puedes nombrar a cualquier PNJ, incluso a uno que hayas creado desde cero. No
nombres a un PJ. Quienquiera que elijas debe ser un enemigo poderoso, un enemigo
real que pueda volver una y otra vez. Si eliges a alguien que sea fácil de eliminar,
entonces este impulso se volverá irrelevante rápidamente. El “daño significativo” se deja a
una conversación entre el DM y los jugadores, y el DM tiene la última palabra.

Emociones
Avanza cuando escapes de una muerte segura o del encarcelamiento.

En este caso, “muerte segura o encarcelamiento” se refiere a la sensación exagerada de


“situación desesperada”; obviamente, si la muerte fuera realmente segura, ¡no habrías
escapado! Piensa en ello como si hubieras logrado escapar por los pelos de lo que parece
un peligro imposible de superar.

Pasión de viajar
Avanza cuando termines un viaje hacia un claro.

Esta es una de las estrategias más directas y sencillas del juego: cada vez que llegas a
otro claro, avanzas. No cuando comienzas el viaje, por supuesto, sino solo cuando llegas.

174 Root: El juego de rol


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Eligiendo el avance
Cuando obtengas un avance de tu unidad, podrás elegir inmediatamente una opción de la lista. La lista es la misma

para todos los personajes.

Si la opción que eliges cambia la ficción de alguna manera (por ejemplo, si tomas la Caja de herramientas del

manual de Tinkerer y te proporciona un nuevo kit de herramientas físico), entonces el DM trabaja con el jugador

para introducir el nuevo elemento de una manera que tenga sentido lo antes posible. Si tomaste la Caja de

herramientas en medio de una pelea, entonces es poco probable que de repente te salga un kit de herramientas,

pero si la tomas después de que la pelea haya terminado, entonces tal vez la encuentres como un rescate, o un

habitante que defendiste te lo proporcione agradecido.

Avances
Cuando avances siguiendo una ruta, elige una de la lista:

∙ Agrega +1 a una estadística (máximo +2)

∙ Realiza un nuevo movimiento de tu libro de jugadas (máximo 5 movimientos de tu propio libro de jugadas)

∙ Realizar un nuevo movimiento de otro libro de jugadas (máximo 2 movimientos de otros libros de jugadas)

∙ Adquiere hasta dos nuevas habilidades con armas (máximo 7 en total)

∙ Adquiere hasta dos nuevas dotes de pícaro (máximo 6 en total)

∙ Agregue un cuadro a cualquier pista de daño (máximo 6 cada una)

∙ Acepta hasta dos nuevas conexiones (máximo 6 en total)

Agrega +1 a una estadística (máximo +2)

¡Añade +1 a una de tus estadísticas! Lo máximo que puede alcanzar con este avance es +2, pero hay movimientos

que puedes tomar de varios libros de jugadas que pueden aumentarlo a +3.

Realiza un nuevo movimiento de tu libro de jugadas


(máximo 5 movimientos de tu propio libro de jugadas)
¡Marca otra casilla y obtén otro de los movimientos de tu propio libro de jugadas! La mayoría
de los libros de jugadas comienzan con tres movimientos, por lo que normalmente solo
puedes realizar este avance dos veces.

Realizar un nuevo movimiento de otro libro de jugadas (máximo


2 movimientos de otros libros de jugadas)
Tienes acceso a toda la gama de movimientos disponibles en otros libros de jugadas. Hay mucho que revisar, así

que, a menos que tengas algo específico en mente, es posible que quieras escuchar las sugerencias de los otros

jugadores y del DM, o revisar los otros libros de jugadas durante el tiempo de inactividad. Solo puedes optar por

este avance dos veces, para un total de dos movimientos de otros libros de jugadas.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 175


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Adquiera hasta dos nuevas habilidades con armas (máximo 7 en total)


Marca las casillas y aprende dos habilidades con armas más. Dedica un tiempo a pensar
dónde aprendiste estas habilidades: ¿fue con un maestro o simplemente practicando,
practicando y practicando? El máximo total de siete habilidades con armas cuenta las
habilidades con armas con las que comienzas el juego, pero NO cuenta ninguna de las
habilidades con armas que puedas aprender como resultado de un movimiento del libro de jugadas.

Consigue hasta dos nuevas dotes de pícaro (máximo 6 en total)


Marca las casillas y aprende dos nuevas dotes de pícaro. Recuerda que eso significa que
usarás Intentar una dote de pícaro y Sutileza (por defecto) para esas acciones en lugar de confiar
en el destino y la Suerte, pero con el beneficio de que intentar una dote de pícaro es mucho
menos arriesgado y complicado que confiar en el destino. Al igual que con las habilidades
con armas, piensa un poco en cómo aprendiste estas dotes. El máximo total de seis dotes de
pícaro incluye aquellas con las que comienzas, pero NO incluye ninguna que puedas aprender
como resultado de un movimiento del libro de jugadas.

Añade un cuadro a cualquier pista de daño (máximo 6 de cada una)


Amplía tu pista de daño: obtén mayores reservas de energía (agotamiento), bolsillos más grandes
(agotamiento) o más resistencia (lesión). Cada pista solo puede aumentar a seis casillas,
aunque en última instancia puedes aumentar las tres pistas a seis casillas. Esto no cuenta las
casillas adicionales que puedas ganar como resultado de un movimiento del libro de jugadas.

Acepta hasta dos nuevas conexiones (máximo 6 en total)


Toma dos conexiones nuevas, solo las mecánicas, como Protector o Vigilante. Consulta la página
51 para ver la lista completa de tipos de conexión. Este avance es principalmente para
bandas de vagabundos más grandes, en las que puedes tener muchos compañeros y querer una
conexión con cada uno, o para cuando sientes muy firmemente que tu relación con un solo
vagabundo se ha vuelto multifacética y, por lo tanto, merecedora de dos conexiones dirigidas
al mismo personaje.

176 Root: El juego de rol


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Cambiando tu personaje
A lo largo de un juego a largo plazo, tu vagabundo cambiará. Cambiará sus creencias, actuará de
forma diferente, modificará sus relaciones y formará otras completamente nuevas. Eso es algo
que se espera y se desea: es interesante observar a los personajes dinámicos.

Para seguir las formas en que tu personaje puede cambiar a lo largo del juego, tienes el movimiento de
sesión, descrito en la página 130. Aquí está el texto completo de ese movimiento nuevamente:

Al finalizar la sesión, cada jugador podrá elegir un elemento de su libro de jugadas para
actualizarlo o cambiarlo. No tienen que elegir nada si no lo desean. Pueden elegir una de
las siguientes opciones:

∙ Reemplazar una unidad por una nueva unidad de cualquier libro de estrategias
∙ Reemplazar la naturaleza por una nueva naturaleza de cualquier libro de jugadas

∙ Reemplazar una conexión (tanto de tipo como de tema) con una nueva conexión de
cualquier libro de estrategias

Este movimiento te permite decir al final de cualquier sesión: “He cambiado y así es como lo
hice”. Te permite elegir un nuevo impulso para tu personaje y, por lo tanto, indicar que seguirá un nuevo
curso de acción. Te permite reemplazar tu naturaleza por una nueva, lo que indica un cambio
importante en la esencia de tu personaje.
Incluso te permite decir que tus relaciones con otros personajes cambian, intercambiando los beneficios
mecánicos de una conexión por otra.

Usa este movimiento para asegurarte de que tu comprensión de tu personaje coincide con lo
que está en el libro de jugadas de tu personaje, y que los otros jugadores y el DM están todos en la
misma página contigo sobre lo que más le importa a tu personaje tanto a nivel emocional como
mecánico.

Si descubres que deseas cambiar más elementos al mismo tiempo, háblalo: no es imposible que
algún trastorno importante pueda cambiar tus impulsos y tu naturaleza a la vez, pero eso debería estar
lejos de ser algo común y todos en la mesa deberían estar de acuerdo con el cambio y comprender
por qué está sucediendo.

Sin embargo, si deseas experimentar un cambio aún más masivo en tu carácter…

Capítulo 7: Avance y equipamiento 177


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Cambiando los libros de jugadas


Puede llegar un momento en que digas: “Este manual ya no se adapta en absoluto a mi vagabundo”. En
ese momento, puede que sea adecuado cambiar de manual.

En general, el marco del libro de jugadas en Root: The RPG es bastante flexible. Puedes tomar
movimientos de otros libros de jugadas, puedes tomar naturalezas e impulsos de otros libros de jugadas,
puedes cambiar tus estadísticas y tus registros de daño, e incluso puedes aprender nuevas dotes de
pícaro y habilidades con armas. Si eres el Árbitro, hay poco de cualquier otro libro de jugadas que esté
fuera de tu alcance, si quieres expandirte en esa dirección.
Por lo tanto, cambiar tu libro de jugadas no suele ser una parte necesaria del juego.

Sin embargo, si tienes la sensación de que ya no eres el mismo vagabundo y que algo ha cambiado
radicalmente, habla con tu mesa para que todos estén de acuerdo. Siempre que el DM y el resto de
jugadores estén de acuerdo, puedes utilizar el siguiente procedimiento al final de una sesión de juego
o durante un salto temporal importante en la ficción para cambiar los manuales de juego:

∙ Detalles: Puedes elegir nuevos descriptores de las opciones para tu nuevo manual de estrategias si
son aplicables. Explica cómo y por qué cambió la descripción de tu personaje.

∙ Antecedentes: Tus antecedentes permanecerán iguales; no cambies ni hagas nuevas elecciones


aquí.

∙ Estadísticas: Mantendrás las estadísticas de tu vagabundo prácticamente iguales. Observa las


estadísticas iniciales del nuevo libro de jugadas y presta atención a las estadísticas más altas y
más bajas. Puedes reducir la estadística más baja del nuevo libro de jugadas en uno para tu
vagabundo para aumentar la estadística más alta del nuevo libro de jugadas en uno para tu vagabundo.
Esto no puede aumentar una estadística por encima de +2 ni reducir una estadística por debajo de
­2. Ejemplo: Al cambiar al libro de jugadas del Árbitro, la estadística más alta del Árbitro es Poder y
su estadística más baja es Suerte. Puedes reducir tu Suerte en ­1 para aumentar tu Poder en +1.

∙ Naturaleza e impulsos: cambia tu naturaleza a una del nuevo libro de jugadas, y ambos impulsos
a dos del nuevo libro de jugadas.

∙ Conexiones: Cambia dos de tus conexiones a los tipos de tu nuevo manual; explica por qué ves esos
personajes bajo esa nueva luz.

∙ Reputación: Tu reputación, prestigio y notoriedad permanecerán exactamente iguales.

∙ Movimientos: Puedes intercambiar movimientos de tu antiguo libro de jugadas por movimientos de


tu nuevo libro de jugadas, uno por uno. No obtienes ningún movimiento nuevo: la cantidad total
de movimientos que tienes sigue siendo la misma. Además, la cantidad total de movimientos
que tienes debe seguir los límites de avance normales, por lo que solo se te permiten dos movimientos
fuera de tu nuevo libro de jugadas y cinco movimientos dentro de él. Explica por qué tus habilidades
están cambiando y qué cambió en ti para que coincida con eso.

∙ Equipamiento: Tu equipamiento permanece exactamente igual.

∙ Pistas de daño: tus pistas de daño permanecen exactamente iguales.

178 Root: El juego de rol


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∙ Dotes pícaras: puedes cambiar una dote pícara para que coincida con otra que podrías tener.
Elegidos del nuevo libro de jugadas inicial. El resto permanece igual.

∙ Habilidades con armas: puedes cambiar una habilidad con armas para que coincida con otra
que podrías haber elegido del nuevo manual de juego inicial. El resto se mantiene igual.

¡Y ya está listo!

Cualquier cosa complicada o confusa, resuélvela con tu DM y tu mesa.


Las excepciones están perfectamente bien, siempre que todos estén de acuerdo con ellas
y tengan sentido dentro de la ficción.

En general, sin embargo, ten en cuenta que el grado en el que puedas avanzar y expandir tu
personaje debería hacer que la opción de cambiar el libro de jugadas de tu personaje solo sea
necesaria para los casos más extremos; de lo contrario, ¡deberías poder desarrollarte de la manera
que quieras!

Creando un nuevo personaje


A veces, la historia de un personaje vagabundo llega a su fin. Tal vez esté listo para establecerse y
dejar de vagar por el Bosque. Tal vez haya asumido una posición de poder real dentro de una
facción y se una a ella en serio, abandonando su independencia de vagabundo. Tal vez haya
tenido un final heroico pero prematuro bajo una lluvia de flechas. ¡Tal vez el jugador del
personaje simplemente esté listo para un cambio y un nuevo tipo de personaje!

Todos estos casos hacen que el jugador cree un nuevo personaje. A continuación, se indican las
pautas, los procedimientos y los consejos para hacerlo.

Fuera lo viejo
En primer lugar, si el personaje anterior sigue vivo, se convierte en un PNJ. El DM y el jugador
deben ponerse de acuerdo sobre las circunstancias de ese PNJ y sus motivaciones, objetivos
y actitudes generales tras su retiro.

Un personaje puede retirarse de tal forma que quede completamente eliminado de la historia.
Abandonan el Bosque para aventurarse por el mundo o se retiran a su propio rincón tranquilo y
completamente escondido del bosque. Si un jugador quiere que su personaje desaparezca de la
historia, que nunca sea representado como un PNJ o que tenga un efecto sobre los acontecimientos,
debe dejar eso en claro al DM cuando se retire.

De lo contrario, lo más probable es que un PJ se convierta en un PNJ. Un vagabundo que se


establezca seguirá existiendo en ese lugar y puede representar un aliado que pueda proporcionar
a la banda algo de comida, refugio y respiro... pero también estará sujeto a los mismos flujos y
reflujos de las luchas del Bosque. Un vagabundo que se une a una facción puede ser tan
noble o estar tan hambriento de poder como cualquier otro representante de la facción, y puede
tomar acciones tanto a favor como en contra de la banda de vagabundos.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 179


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Sobre las maestrías


En Travelers & Outsiders, el libro complementario de Root: The RPG, encontrarás más
información sobre las maestrías. Las maestrías son avances especiales que pueden llevarte
por encima de tu habilidad normal con muchas de las habilidades con armas e incluso con
movimientos básicos, lo que te otorga resultados especiales con un resultado de 12+ que te recompensan aún más.
Son avances diseñados para apoyar la idea de la especialización. Si te interesa saber más,
¡no dejes de consultar Travelers & Outsiders!

Si un jugador acepta que su PJ se convierta en un PNJ en el Bosque, el DM tiene el deber


de representar a ese personaje de una forma que sea fiel a su naturaleza y deseos,
como con cualquier otro PNJ. Pero el DM no tiene ninguna obligación de consultar con el
jugador original antes de tomar nuevas decisiones para el antiguo PJ. El antiguo PJ
puede cambiar y convertirse en un personaje diferente, siempre que tenga sentido en
la ficción y coincida con los planes, principios y movimientos del DM (consulta la página
194 para obtener más información sobre estas herramientas del DM).

Dicho de otro modo, si un jugador no quiere en absoluto que su personaje se


convierta en algo que no hubiera elegido, entonces el personaje debería retirarse y dejar
de participar en la historia del Bosque. Si el jugador acepta que su personaje se
convierta en un PNJ que siga activo en el Bosque de cualquier forma, entonces está
confiando en que el DM represente a ese personaje como interesante, complicado y
dramático, como cualquier otro buen PNJ.

Para cualquier vagabundo que tenía conexiones que apuntaban al ahora retirado/retirado/
personaje muerto, pueden señalar esas conexiones a otros personajes de la banda,
incluido el nuevo personaje.

Con lo nuevo
Luego, el jugador crea un nuevo vagabundo. Elige un nuevo libro de jugadas como si
estuvieras creando un personaje desde cero, evitando nuevamente cualquier duplicación
con los otros PJ de la banda. Complétalos como siempre, pero con los siguientes ajustes:

∙ Cuando desarrolles los antecedentes del nuevo personaje, piensa en dónde ha estado
durante los eventos del juego hasta ahora. ¿Qué piensa de las acciones de la banda?
Y, dado que el nuevo personaje se une a la banda, asegúrate de pensar en por qué
quiere unirse a la banda ahora.
∙ Cuando eliges conexiones, puedes completarlas como siempre. Un vagabundo que
tenía conexiones que apuntaban al personaje anterior puede cambiarlas para que
coincidan con el personaje nuevo, incluso cambiando el tipo de conexión en la mesa del DM.

180 Root: El juego de rol


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Discreción. Asegúrate de pensar en cómo el nuevo vagabundo conoce a los


miembros de la banda, por qué el nuevo vagabundo quiere unirse ahora y por qué
es aceptado por los miembros actuales de la banda.
∙ Elige movimientos, estadísticas y equipo de la forma habitual. A discreción del DM, el
nuevo vagabundo puede tener uno o dos avances gratuitos para empezar y puede
tener un valor 4 adicional para gastar en equipo; esto se da principalmente en
situaciones en las que el resto de los vagabundos ya han obtenido muchos avances o
han mejorado significativamente su equipo.
∙ Por último, resuelve cómo se une el nuevo vagabundo al grupo. Es mejor tratar esto
como un evento que ocurrió durante un período de tiempo, no como una escena
completa. Las preguntas centrales de una escena de este tipo (¿se unirá este
nuevo vagabundo a la banda? ¿Aceptará la banda a este nuevo vagabundo como
uno de los suyos?) ya están respondidas. Sí, el nuevo vagabundo se unirá a la
banda, y sí, la banda aceptará a este nuevo vagabundo como uno de los suyos
(más o menos). En lugar de eso, asegúrate de que todos estén de acuerdo sobre
las circunstancias de esa unión y sobre cómo los personajes se conocen o han oído
hablar de los demás, ¡y luego ponte a jugar!

Equipo
El equipo es una parte importante de Root: The RPG. Un vagabundo es increíblemente
capaz, pero uno con malas herramientas lo pasará mal, sin importar sus habilidades.
A lo largo del juego, los vagabundos pondrán a prueba su equipo actual y luego gastarán
recursos para repararlo o comprar equipo nuevo. Robarán objetos importantes o
valiosos para mejorar su equipo actual. Debatirán si empuñar dagas gemelas o
empuñar una enorme espada larga.

Dicho esto, es importante señalar de antemano que el equipo está lejos de ser el
principio y el fin de la competencia de un vagabundo. Si bien un vagabundo puede tener
un equipo mejor o peor, hay muchos problemas que ningún equipo puede resolver.
Un vagabundo con la gran espada épica de la leyenda de las Dinastías de Eyrie, Yorick
Thunderwing, aún tendrá dificultades para enfrentarse a un pelotón completo de
soldados, y si el vagabundo no mantiene una buena reputación en Eyrie, eso es a lo que
podría enfrentarse algún día.

Por lo tanto, si bien los vagabundos dedicarán tiempo a prestar atención a su


equipo, este no debería convertirse en el único objetivo del juego. Es parte de su
historia general en el Bosque, pero no el punto central.

En la sección sobre creación de personajes (página 58), encontrarás información sobre


el equipamiento. Aquí encontrarás algunas de esas reglas reformuladas para
mantenerlas en un solo lugar.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 181


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¿Qué es el equipo?
Cuando Root: The RPG habla de equipo, se refiere a elementos importantes, más grandes,
específicos y no reemplazables. Tu espada o tu arco son piezas de equipo. Tu armadura
es una pieza de equipo, al igual que tu escudo. Las flechas no son equipo de la misma manera...
a menos que sean flechas muy especiales. Una ganzúa no es equipo y se representa mejor por
agotamiento... a menos que sea una ganzúa de gran calidad e irrompible.

En términos de las reglas del juego, una pieza de equipo es algo que tiene un marcador de
desgaste y tiene sus propias etiquetas. El desgaste es un marcador de daño especial
exclusivo de una pieza de equipo individual, que representa la durabilidad del equipo. Cuando
todas las casillas de un marcador de desgaste están llenas, la pieza de equipo asociada se daña
bastante, hasta el punto en que apenas funciona. Si alguna vez necesitas marcar otra casilla de
desgaste en una pieza de equipo con un marcador de desgaste completo, entonces el equipo
se destruye por completo, sin posibilidad de reparación.

Las etiquetas representan rasgos, movimientos, habilidades y otros efectos mecánicos especiales
que puede tener una pieza de equipo. Van desde rasgos que hacen que un arma sea más
efectiva en combate hasta habilidades que hacen que una flauta sea particularmente útil para
realizar espectáculos. Puedes ver una lista completa de etiquetas a partir de la página 186.

Las etiquetas de movimiento de armas son un tipo específico de etiqueta que permite a un
vagabundo usar un movimiento de arma en particular, siempre que también tenga la habilidad
de arma apropiada (ver página 90).

Un arma también tendrá al menos un alcance por defecto. Es decir, el alcance en el que el arma
puede alcanzar a los enemigos, el alcance en el que es efectiva. Solo hay tres alcances: íntimo,
cercano y lejano. Para obtener más información sobre los alcances, consulte la página 91.

Si un objeto no es lo suficientemente importante como para tener desgaste o etiquetas,


entonces no es una pieza de equipo dentro de las reglas del juego: se puede descartar,
olvidar, perder o ignorar sin demasiados problemas. Esta es la diferencia entre una simple
antorcha sin importancia y una linterna especial con forma de diana elaborada con vidrio de
colores del lejano Dominio de los gatos.

182 Root: El juego de rol


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Carga
Cada vagabundo puede llevar una determinada cantidad de carga sin sobrecargarse: 4 por
defecto, modificada por tu Fuerza. Si tienes una Fuerza de +1, puedes llevar 5 cargas; si tienes
una Fuerza de ­1, puedes llevar 3 cargas. Muchos objetos no consumen ninguna carga para
transportarlos, pero la mayoría de los objetos más grandes o significativos consumen 1 carga.

Piensa en la Carga como una indicación de qué objetos son grandes y obvios cuando alguien ve
a tu vagabundo. Tu armadura, tu espada, tu arco, tu escudo... alguien que mire a tu personaje los
verá todos, en el cuerpo de tu vagabundo, colgando de una vaina, colgados sobre un hombro... y
cada uno consumiría 1 Carga. Sin embargo, el cuchillo que tu personaje tiene en su bota no
consumiría ninguna Carga.

Un objeto particularmente grande o voluminoso puede tener una etiqueta de defecto que hace
que ocupe 2 cargas (por ejemplo, una espada enorme). Si un objeto es pequeño o fácil de
transportar, incluso si está desgastado, puedes llevarlo sin que se descuente de tu carga.

Si alguna vez llevas más carga que tu máximo, entonces estás agobiado...
Eres lento, no puedes moverte con rapidez ni facilidad y el DM realizará los movimientos necesarios.
No puedes llevar más Carga que el doble de tu máximo.

Valor
No existe una única moneda consistente en el Bosque, ninguna moneda del reino en la que
puedas confiar. El trueque y el intercambio están a la orden del día. Por ello, en Root: The RPG,
el valor financiero de los objetos se mide en Valor, una generalización abstracta del precio. Una
sola casilla de agotamiento en el marcador de daño de un vagabundo proporciona aproximadamente
el equivalente a 1 Valor en monedas u otros objetos.

El precio real de los artículos y objetos varía según las circunstancias:


Normalmente, un alimento con un valor de 1 puede ser un par de hogazas de pan, pero en
un claro que sufre hambruna, las mismas hogazas pueden costar una moneda con un valor
de 4, pero aquí hay una aproximación del tipo de cosas que puedes encontrar por unas
cuantas cantidades de valor diferentes.

Valor Artículo

1 Comida para un día, suministros curativos decentes para una herida que no amenaza la vida, una bolsa de
monedas, una noche de descanso en una posada.

2 Una daga muy sencilla, herramientas básicas para la agricultura o la herrería, una capa de viaje.

3–4 Una espada o un arco básicos, una armadura de cuero sencilla, un escudo, una carretilla decente, una semana de
descanso en una posada.

5–6 Una espada o un arco decentes, una buena armadura de cuero o de malla, un carro, dos semanas de descanso en una
posada.

7–10 Un arma excelente, una buena armadura de placas, un cofre cargado de oro, una antigua copa con
incrustaciones de joyas de una ruina, un sencillo barco apto para el río.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 183


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Compra y venta de equipos


Cada pieza de equipo tiene un valor determinado, según esta sencilla fórmula:

Cajas de desgaste + rangos adicionales + etiquetas especiales + etiquetas de movimiento de armas – etiquetas de fallas

Una espada con tres cajas de uso, sin rangos adicionales, una etiqueta especial, una etiqueta
de habilidad de arma y sin etiquetas de defectos tendría un Valor de 5.

Puedes comprar equipo a comerciantes, mercaderes o artesanos que tengan el equipo


adecuado (por ejemplo, es poco probable que un comerciante de alimentos venda una espada).
Siempre es posible comprar objetos relativamente básicos en un claro de tamaño decente,
siempre que los vagabundos puedan moverse. Por ejemplo, un vagabundo que quiera comprar
una espada con dos cajas de ropa y una etiqueta de movimiento de arma (una espada bastante
básica) podría hacerlo en un claro con un mercado sin ningún esfuerzo o trabajo especial. A
discreción del DM, estas compras básicas podrían ser simplemente transaccionales sin ninguna
incertidumbre, sin movimientos activados. Paga el valor y obtén el objeto.

De manera similar, un vagabundo podría vender objetos simples sin demasiados problemas,
restaurando el agotamiento o incluso obteniendo una bolsa de monedas en su lugar. Vender la
misma espada básica que vale 3­Value puede ser tan simple como encontrar un comerciante de
armas y, nuevamente, a discreción del DM, podría ocurrir sin ninguna incertidumbre, sin que se
activen movimientos. Simplemente elimine el agotamiento de 3, o tome una pieza de equipo con
3­Use (la bolsa de monedas, cuyo desgaste solo se puede marcar para gastarlo).

Pero recuerda siempre que, en la práctica, el precio de un objeto puede variar según las
circunstancias. Un comerciante puede comprar una espada que ha sido robada por
menos de lo que vale, mientras que un herrero amigo puede cobrar mucho menos por
fabricar una espada para sus aliados. Y es mucho menos probable que se vendan o
compren objetos especialmente notables o grandes paquetes de objetos sin que nadie se lo
pregunte. El armero que compraría una sola espada sin problemas tiene muchas menos
probabilidades de comprar cinco espadas a la vez a alguien en quien no confía.

En esos casos, la naturaleza del PNJ vendedor o comprador es muy importante, y el DM los
retrata como a cualquier PNJ, con sus propios impulsos y deseos. Dentro de esos deseos, pueden
ofrecer descuentos o aumentos de precios. Los cambios normales en el precio son de
alrededor de 1 o 2 valores hacia arriba o hacia abajo; cualquier valor por encima de eso significa
que el PNJ siente un gran afecto por el PJ o está tratando de aprovecharse de él de alguna manera.

Por lo tanto, cuando compres equipo, recuerda que todos los movimientos siguen estando a
mano. Puedes persuadir a los comerciantes, engañarlos , pedirles un favor , etc. Todas esas
herramientas pueden ayudarte a obtener más valor cuando vendas o a pagar un precio más bajo
cuando compres.

184 Root: El juego de rol


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Equipo de elaboración
La mayoría de los vagabundos en Root: the RPG no pueden fabricar equipo. El Tinker
puede, gracias a su caja de herramientas, pero ese movimiento tiene sus propias reglas
sobre la fabricación y la creación. En términos generales, el costo mínimo en Valor para
que un Tinker fabrique un objeto es equivalente al Valor normal del objeto: una espada
con 2­Use y una etiqueta de habilidad de arma única costarían al menos 3­Valor de
materiales para fabricarse.

Por supuesto, un vagabundo siempre puede pagar a un artesano competente para que le
fabrique su propio equipo. Sin embargo, en todos estos casos existe incertidumbre y el DM y
el jugador deben esperar ver la escena en acción. Fabricar un nuevo objeto según las
especificaciones de un vagabundo no es algo sencillo y el artesano puede cobrar más o pedir
un favor a cambio. De todos modos, un vagabundo puede persuadir a un artesano para que
acepte el trabajo por un precio reducido o pedirle un favor y que lo fabrique gratis (si tiene
una reputación lo suficientemente alta).

Capítulo 7: Avance y equipamiento 185


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Por último, al armar cualquier pieza de equipo, asegúrese de pensar en cómo funcionan todas las
etiquetas juntas. Es probable que una espada no pueda tener la etiqueta Amistoso
Por su propia naturaleza, la etiqueta no tiene nada que ver con el aspecto que tendría una espada amiga.
Una daga no puede tener Heavy Draw Weight (peso de tiro pesado), una etiqueta que se centre en el
peso de tiro de la cuerda de un arco... pero podría haber una forma de hacer que ese tipo de etiqueta
tenga sentido para una daga. Un arco no puede tener Short Limbs (extremidades cortas) y Large
(grandes), ¿cómo podría el arco ser específicamente corto y también grande? Las etiquetas siempre
tienen un elemento ficticio para entender qué es realmente el objeto, cómo se ve, cómo está armado.
Asegúrate de que todas las etiquetas tengan sentido juntas y, si no es así, ajústalas o cámbialas.

Etiquetas
Las etiquetas de equipo son características especiales que posee una pieza de equipo y que le
otorgan habilidades adicionales. Cada etiqueta positiva suma 1 valor al valor total del artículo en cuestión.
Cada etiqueta negativa devuelve 1 valor al valor total del artículo, lo que reduce su precio en 1 valor. Entre
paréntesis, después de cada etiqueta, encontrarás una idea del tipo de artículo al que podría aplicarse la
etiqueta; aunque, como siempre, usa estas etiquetas como inspiración para crear etiquetas más específicas
o apropiadas según las necesites.

Etiquetas positivas
+ A prueba de flechas: ignora el primer golpe que inflige daño por flechas que recibes en una escena.
(Armadura)

+ Despuntado: esta arma causa agotamiento, no heridas. (Martillo, bastón)

+ Acero de Catfolk: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para cambiar tu alcance.
Paso, incluso en caso de falla. (Armadura, armas)

+ Ceremonial: elige una facción asociada. Mientras este objeto esté a la vista, considera que tienes +1 de
reputación con esa facción y ­1 de reputación con otras facciones. (Cualquier cosa)

+ Cómodo: Este objeto cuenta como 1 carga menos. (Armadura)

+ Duradero: si alguna vez se destruye este objeto, se le quita permanentemente 1 uso. Si alguna vez no le
queda ningún uso, se destruye. (Cualquier cosa)

+ Eaglecraft: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para hacer y sufrir.
Otro intercambio de daño. (Armas)

+ Rápido: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para sufrir 1 daño menos, incluso
si fallas. (Armas más pequeñas o más delgadas)

+ Amistoso: Cuando te encuentres con alguien importante, marca el agotamiento para que se te sume
un +1 a tu Reputación. (Armadura, armas no amenazantes como bastones)

186 Root: El juego de rol


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+ Flexible: Cuando luchas con alguien, marca el agotamiento para ignorar la primera elección que haga.
(Armadura)

+ Acero de Foxfolk: ignora la primera casilla de desgaste que marques en este objeto en cada sesión.

(Armas y algunas armaduras)

+ Gatillo de pelo: marca el uso para apuntar a un enemigo vulnerable a corta distancia en lugar de a distancia.
(Ballesta)

+ Kit de sanador: Marcar para eliminar el agotamiento. Marcar 2 veces para eliminar las heridas.
(Kit del curandero)

+ Porra pesada: marca el agotamiento para ignorar la armadura de tu enemigo cuando


infligir daño. (martillo, maza)

+ Peso pesado: cuando apuntas a un enemigo vulnerable con este arco, marca el agotamiento para infligir
1 herida adicional. (Arco)

+ Pernos de hierro: Esta arma inflige 1 de desgaste adicional cuando su daño es absorbido por la
armadura. (Arco, ballesta)

+ Grande: Marca el agotamiento al infligir daño con esta arma para infligir 1
daño adicional. (Armas)

+ Lujo: después de su creación, este objeto tiene un valor de +3. (Cualquier cosa)

+ Acero de los hombres ratón: marca que se usa para participar en combates cuerpo a cuerpo usando astucia en

lugar de fuerza. (Armas)

+ Poderoso: cuando destruyas algo con este objeto, marca 2 veces para cambiar un error a un resultado de 7­9

o un resultado de 7­9 a 10+. (Explosivos, armas pesadas)

+ Cuerda engrasada: marca el desgaste para usar la habilidad del arma disparo rápido incluso si
No lo tengo. (Inclinación)

+ Rápido: Marca el agotamiento para participar en el combate cuerpo a cuerpo con Finesse en lugar de Poder.

(Armas pequeñas o rápidas)

+ Acero de Rabbitfolk: marca que se usa para participar en combates cuerpo a cuerpo con Finess en lugar de

Might. (Armas)

+ Alcance: Cuando te enfrentas a un combate cuerpo a cuerpo, marca el desgaste de esta arma para infligir
Daño en lugar de intercambiar daño; no puedes usar esta etiqueta si el arma de tu enemigo también tiene
alcance. (Armas grandes y altas)

+ Refrescante: cuando te tomas un tiempo para relajarte y beber o comer de este artículo con un grupo, marca

3 usos, +1 uso adicional para cada participante después del tercero. Todos los participantes eliminan todo el
agotamiento. (Comida, frasco)

+ Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta arma para infligir 1 daño adicional. (Armas afiladas)

Capítulo 7: Avance y equipamiento 187


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+ Extremidades cortas: Marca que se usa para disparar un tiro rápido a larga distancia. (Arco pequeño)

+ Firma: Siempre que ganes prestigio o notoriedad al mostrar este objeto, marca 1 prestigio o notoriedad
adicional. (Todo lo que se muestra)

+ Grueso: Cuando marcas desgaste en este escudo para bloquear un golpe, solo
Marca 1: usa, incluso si estás bloqueando más daño de un solo golpe. (Escudo)

+ Kit de ladrón: cuando intentas una dote de pícaro apropiada para este objeto, puedes marcar el desgaste en
este objeto en lugar de marcar el agotamiento para evitar que se corra el riesgo de que un 7­9 te afecte.
(Herramientas, armaduras o armas especialmente diseñadas)

+ Arrojable: Marca el agotamiento para apuntar a un enemigo vulnerable con esta arma a larga distancia.
(Dagas, granadas)

+ Tejido apretado: cuando te tomas unos segundos para reparar esta armadura después de una pelea,
eliminas 1 desgaste que marcaste durante la pelea. (Armadura de cadenas)

+ Tricky: cuando usas este objeto para engañar a un NPC distrayéndolo en un momento,
distancia, en una marca de 7­9, use para eliminar una opción del truco un NPC
Muévete antes de que el NPC elija. (Bolas, reverencias)

+ Sin pretensiones: hasta que no hagas daño a un enemigo, nunca te considerarán una amenaza mayor que
otros vagabundos con armas y armaduras (túnicas, bastones).

+ Versátil: cuando te mueves hacia o desde un rango al que puede llegar esta arma, marca el desgaste para
realizar un golpe rápido e infligir daño a cualquier oponente que se encuentre dentro del rango de esta
arma. (Armas rápidas)

Etiquetas negativas
­ Voluminoso: esta arma no se puede ocultar y siempre está visible mientras estás en tu
Cuerpo. Marca el agotamiento siempre que intentes una hazaña pícara o confíes en el destino para
escabullirte, esconderte, sorprenderte o realizar un acto de acrobacia. (Armas grandes)

­ Engorroso: Marca 1­agotamiento cuando te pones la armadura—limpia 1­ex­


cansancio al quitártelo. (Armadura pesada)

­ Frágil: Cuando haces un movimiento de arma con esta arma, marca el desgaste en
Marca el agotamiento para ignorar este efecto. (Armas ligeras)

­ Odiado: Recibes ­2 puntos de reputación con la facción que odia este objeto mientras esté expuesto. Si revelas
este objeto a enemigos de esa facción, su moral se verá reducida porque su ira contra ti les dará energía.
(Cualquier cosa)

­ De mala calidad: reparar este artículo cuesta el doble del valor por caja de desgaste.
despejado. (Cualquier cosa)

­ Lento: cuando te enfrentas a un combate cuerpo a cuerpo con esta arma, elige una opción menos. Marca
la opción Desgaste para ignorar este efecto. (Armas pesadas)

188 Root: El juego de rol


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­ Feo: toma ­1 para conocer a alguien importante mientras pueda ver este objeto.
Marcar el agotamiento para ocultarlo. (Armas o elementos portátiles)

­ Difícil de manejar: Recibe un ­1 en todos los movimientos de armas (básicos y especiales)


realizados con esta arma. Marca el agotamiento para ignorar este efecto.

­ Pesado: este objeto cuenta como 1 carga adicional. (Cualquier cosa grande)

­ Malvado: cualquiera que vea esta arma considerará a su portador como una amenaza.
Al menos hay que vigilarlo con atención. Cuando inflijas algún daño con esta arma, marca
notoriedad con una facción observadora por cada daño infligido.

Inventando tus propias etiquetas


No dudes en inventar tus propias etiquetas. Cuando lo hagas, utiliza las etiquetas anteriores
como referencia para el nivel de efecto que debería tener cada una: si tu etiqueta tiene un
efecto sustancialmente mejor o peor, entonces su valor debería ser mayor o menor, según corresponda.

En general:

∙ Si puede, busque una etiqueta existente y duplíquela en la nueva versión de la etiqueta.


quieres.
∙ Los efectos de una etiqueta no tienen por qué limitarse a luchar, bloquear o infligir daño;
pueden interactuar con la reputación o incluso con la ficción en sí sin problemas.
Consulta las etiquetas Sin pretensiones y Amistoso para ver ejemplos de etiquetas que hacen
más que simplemente abordar el daño y el combate.
∙ La mayoría de las etiquetas con habilidades potentes que permiten a los usuarios intercambiar estadísticas, infligir

El daño adicional, ignorar la armadura o lograr un efecto adicional de cualquier otra forma
tendrán un costo asociado. En otras palabras, si un PJ siempre quisiera tener el efecto
cada vez que use el objeto porque el efecto es muy potente, entonces probablemente
debería estar limitado por un costo. “Agotamiento de marca”, “agotamiento de marca” y
“desgaste de marca” son costos comunes.

Por ejemplo, si querías una versión de Weighty que hiciera que un objeto contara como 2 Load
adicionales, entonces debería reembolsar un total de 2­Value. Si querías una etiqueta que
hiciera que una espada ignorara por completo la armadura, entonces podría ser simplemente
una versión renombrada de Heavy Bludgeon que valga lo mismo (1­Value) y que aún
requiera que un personaje marque el agotamiento para usarla. Si querías una nueva etiqueta
que indicara que un arma podía encender fuegos con cada golpe, tal vez debido a un canal
de aceite especial que recorre su longitud, entonces una etiqueta tan específica y experta
podría valer 2­Value para que coincida con su singularidad, y probablemente aún requeriría
que el personaje marque el desgaste en el arma para usarla (ya que encenderla podría
causar algún daño al objeto).

Capítulo 7: Avance y equipamiento 189


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Mejorando el equipo existente


En la mayoría de los casos, cambiar y mejorar los equipos existentes no es una opción.
La mayoría del equipo del Bosque está hecho con patas, alas, garras o talones, lo que
significa que no está hecho con modularidad ni con la intención de mejorarlo. Se puede
reparar, pero es lo que es y se necesitaría un verdadero maestro artesano para
mejorarlo significativamente sin deshacerlo.

Por ejemplo, un vagabundo siempre suele afilar su propia espada, pero añadir la etiqueta
Afilado también es una función de toda la hoja, sus materiales, su longitud; intentar añadir
la etiqueta Afilado sin experiencia podría embotar o arruinar la hoja.

Sin embargo, si los vagabundos encuentran un maestro artesano, o incluso tienen


uno entre ellos en la forma del Tinker, entonces será posible mejorar el equipo
existente. Los DJ deberían usar el movimiento de la Caja de herramientas del Tinker ,
incluso para los PNJ, para determinar qué se necesitaría para mejorar una pieza de
equipo existente, proporcionando condiciones apropiadas que coincidan con el alcance de las mejoras.

190 Root: El juego de rol


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Equipo prefabricado
Aquí hay un conjunto de equipo prefabricado, bastante común en todo el Bosque.
Úsalos cuando necesites mejorar rápidamente una pieza de equipo o cuando necesites una
plantilla que puedas modificar para hacer algo especial. Agregar una etiqueta, una etiqueta de
movimiento de arma, un rango adicional o una casilla de ropa aumenta el Valor en 1 cada
uno, mientras que quitar una etiqueta, un rango o una casilla de ropa disminuye el Valor en 1
cada uno. La única excepción son las etiquetas negativas: agregar una etiqueta negativa
disminuye el Valor en 1 y quitar una etiqueta negativa aumenta el Valor en 1.

Daga Espada grande

Valor: 5 | Carga: 0 | Rango: Íntimo, cercano Valor: 6 | Carga: 2 | Rango: Cercano

Etiquetas de habilidad de armas: Parada, golpe feroz Etiquetas de habilidades de armas: Hender, asaltar un grupo,

desarmar
+ Rápido: Marca el agotamiento para participar en el combate

cuerpo a cuerpo con Finesse en lugar de Poder. + Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta

arma para infligir 1 daño adicional.

Espada corta de los hombres ratón


+ Grande: Marca el agotamiento al infligir daño con esta
Valor: 6 | Carga: 1 | Rango: Cercano
arma para infligir 1 daño adicional.
Etiquetas de habilidades de armas: Parar, desarmar

+ Mousefolk Steel: Marca que se usa para participar en combates ­ Voluminoso: esta arma no se puede ocultar y siempre está

cuerpo a cuerpo usando Astucia en lugar de Fuerza. visible cuando está sobre tu cuerpo. Marca el

agotamiento cada vez que intentes una hazaña pícara o

confíes en el destino para escabullirte, esconderte,


Espada larga de los zorros
sorprenderte o realizar un acto de acrobacia.

Valor: 5 | Carga: 1 | Rango: Cercano

Etiquetas de habilidad de armas: Desarmar, golpe feroz

+ Foxfolk Steel: ignora la primera casilla Martillo de herrero


de desgaste que marcas en este artículo en
Valor: 5 | Carga: 1 | Rango: Íntimo, cercano
cada sesión.
Etiquetas de habilidad de arma: Hender

+ Porra pesada: marca el agotamiento para ignorar la


Hacha del pueblo conejo
armadura de tu enemigo cuando le infliges daño.

Valor: 4 | Carga: 1 | Rango: Cercano

Etiquetas de habilidad de armas: Desarmar

Personal
+ Acero de Rabbitfolk: marca que se usa para participar en

combates cuerpo a cuerpo con Finessa en lugar de Poder.


Valor: 4 | Carga: 1 | Rango: Cercano

Etiquetas de habilidad de arma: Parada

+ Embotado: esta arma causa agotamiento, no lesiones.

Capítulo 7: Avance y equipamiento 191


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Barra Honda y rocas


Valor: 6 | Carga: 1 | Rango: Cercano Valor: 3 | Carga: 0 | Rango: Cerrar

Etiquetas de habilidad de arma: Parada Etiquetas de habilidades con armas: Harry un grupo

+ Alcance: cuando participas en un combate cuerpo a

cuerpo, marca el desgaste de esta arma para infligir Armadura de cuero


daño en lugar de intercambiar daño; no puedes
Valor: 3 | Carga: 1
usar esta etiqueta si el arma de tu enemigo también

tiene alcance.
+ Flexible: Cuando luchas con alguien, marca el agotamiento
+ Embotado: esta arma causa agotamiento, no lesiones. para ignorar la primera elección que haga.

Arco corto Cota de malla

Valor: 6 | Carga: 1 | Rango: Cercano Valor: 3 | Carga: 2

Etiquetas de habilidad de armas: Disparo rápido


+ Tejido apretado: cuando te tomas unos segundos para

+ Extremidades cortas: Marca el desgaste para disparar un reparar esta armadura después de una pelea,

tiro rápido a larga distancia. elimina 1 desgaste que hayas marcado durante la pelea.

Arco ­ Pesado: Este artículo cuenta como 1 carga adicional.

Valor: 5 | Carga: 1 | Alcance: Lejano

Etiquetas de habilidades con armas: Harry un grupo


Armadura de placas

Valor: 3 | Carga: 2
Arco de truco
+ A prueba de flechas: ignora el primer golpe que
Valor: 5 | Carga: 1 | Rango: Cercano
inflige daño por flechas que sufres en una
Etiquetas de habilidad con armas: Harry, tiro con truco escena.

­ Engorroso: Marca 1­agotamiento

Ballesta Cuando te pones la armadura, elimina 1­agotamiento

cuando te la quitas.
Valor: 6 | Carga: 1 | Alcance: Lejano
­ Pesado: Este artículo cuenta como 1 carga adicional
Etiquetas de habilidad con armas: Disparo con truco

+ Cuerda engrasada: Marca el desgaste para


usar la habilidad del arma disparo rápido Túnicas
incluso si no la tienes.
Valor: 2 | Carga: 1
+ Gatillo capilar: marca el uso para apuntar a un

enemigo vulnerable a corta distancia en lugar de a + Modesto: hasta que no hagas daño a un enemigo, nunca te
larga distancia. considerarán una amenaza mayor que otros

+ Pernos de hierro: esta arma inflige 1 desgaste vagabundos con armas y armaduras.

adicional cuando su daño es absorbido por la


armadura.

192 Root: El juego de rol


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Ejecutando el
Bosque
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para representar a los personajes jugadores vagabundos. Pero


Cada partida de Root:
cadaThe RPG
juego necesita
también unosun
necesita pocos jugadores
jugador (entreel2papel
que asuma y 5) de
"director de juego" o "GM", la persona que "dirige" el juego. Este capítulo
trata sobre las responsabilidades y las mejores prácticas para dirigir Root: The
RPG. A los jugadores puede resultarles interesante leer este capítulo (no
hay nada oculto ni secreto aquí), pero si quieres ser el director de juego de tu
juego, este capítulo está aquí para guiarte.

El GM
En la mayoría de los juegos de rol de mesa, existe algún tipo de Director de
juego o rol equivalente con un nombre diferente. En Root: The RPG, el rol es
“Director de juego” debido a la familiaridad y facilidad de referencia del
término. Pero aquí hay un desglose de lo que hace el Director de juego en
Root: The RPG y de qué (si es que hay algo) eres realmente el “maestro” en este rol.
Después de esta amplia descripción general del trabajo de un DM durante un juego, encontrará más

información sobre los objetivos, principios y movimientos del DM.

Retrata el mundo más allá


de los vagabundos
Si cada jugador individual es responsable de su propio vagabundo
(diciendo lo que hace ese personaje, hablando por él, describiendo sus
pensamientos y sentimientos), el DM es responsable del resto del mundo.
Cada personaje no jugador (NPC) en el juego, descripciones físicas
del entorno, acciones fuera de pantalla de personajes importantes y
poderes del Bosque... es el trabajo del DM administrar y compartir
todos estos detalles con los jugadores.

Muchas de las responsabilidades del DM en este caso implican pensar en lo


que sucede en otras partes del Bosque con las facciones más grandes, con
los claros visitados anteriormente, con los antagonistas y aliados del
Bosque, etc. Para obtener más ayuda en esas áreas, consulta la página 239.

Adjudicar las reglas


Una de las principales funciones del DM es determinar las reglas del juego.
Si surgen dudas sobre cómo debe interpretarse un movimiento o cómo
interactúan exactamente dos reglas de casos extremos, el DM es el árbitro final.

194 Root: El juego de rol


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El DM también está a cargo de una de las funciones más importantes de todo el juego: decidir cuándo se
activa un movimiento (ver página 29 para más información sobre los disparadores). Pero a veces
habrá casos extremos, instancias en las que no esté claro si se ha activado el disparador, momentos en los
que un jugador puede decir: "No, no activé ese disparador" o "Sí, sin duda lo activé", y otros jugadores o
incluso el DM pueden estar en desacuerdo. El debate es siempre la solución correcta en esos casos, pero
la decisión final recae en el DM.

Ritmo, creación y desactivación del drama


A lo largo de este capítulo, encontrarás expresiones como “fuera de pantalla” o “en pantalla”, que hacen
referencia a la narración basada en películas y televisión. Puede resultar útil concebir al DM como
alguien detrás de la cámara, que dirige lo que la cámara señala (lo que se ha descrito a los jugadores) y
qué información se comparte (lo que aparece “en pantalla” o “en cámara”).

En ese sentido, el GM es un poco como el director y el equipo de guionistas de un programa de televisión.


El DJ establece las escenas, dice dónde se ubica la escena, quién está presente, qué está sucediendo.
El DJ decide cuándo avanzar, cuándo cambiar el foco a otro lugar o cuándo quedarse con lo que
está en pantalla.

Este tipo de decisión es sutil y la menos directa de las tareas del DM, pero es tan importante (¡o más!) como
cualquiera de las otras. Sin la ayuda del DM para mantener el interés, modulando “lo que sucede a
continuación” para que coincida con las tensiones, cree sorpresas y cumpla con las expectativas, el
juego fracasaría.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 195


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Agendas
Entonces tienes una idea de las responsabilidades generales de un DM a lo largo del juego.
¿Cómo puede el Gerente General cumplir mejor con esas responsabilidades?

En Root: The RPG y muchos juegos similares de Powered by the Apocalypse, el DM tiene
una serie de objetivos, metas de alto nivel que siempre persigue a lo largo del juego. Son
objetivos infinitos, no metas que se deben alcanzar y olvidar, y a veces incluso terminan en
desacuerdo entre sí. Equilibrar cuáles de los objetivos persigues y con qué intensidad los
persigues es parte del acto de equilibrio de ser un DM. Encontrarás más información sobre esas
tácticas y decisiones momento a momento más adelante (consulta “Movimientos del DM” en
la página 202). Por ahora, aquí están tus objetivos:

Haz que el bosque parezca


Grande, vivo y real
Cada partida de Root: The RPG está delimitada por el propio Bosque. Tu historia trata sobre
los 12 claros, sus habitantes, las luchas por ellos, las facciones que compiten entre sí por el
poder y los vagabundos que bailan en medio de todo ello. Puede que haya imperios y poderes
más grandes y otras naciones más allá de los bosques, pero tu campaña se centra aquí,
en el Bosque. Pero incluso en este espacio delimitado, hay infinitas historias que contar,
personajes que conocer y situaciones que afrontar; uno de tus objetivos es ayudar a representar
esta "inmensidad".

Sin embargo, también debes darle vida a este lugar. El Bosque no se queda quieto. A medida
que los vagabundos se aventuran a través de él, la vida continúa. El comercio continúa, las
facciones hacen marchar a grupos de soldados por los caminos, se construyen nuevas
estructuras y se derriban las antiguas. El Bosque está vivo, e incluso si los vagabundos se
quedaran quietos, se movería, fluiría y cambiaría a su alrededor. Como DM, siempre
estás tratando de retratar la vida interna del Bosque y las vidas de sus habitantes más allá
de las propias acciones de los vagabundos.

Por último, tu trabajo es hacer del Bosque un lugar “real”, con “gente” real (habitantes),
vidas reales, deseos, motivaciones, esperanzas y miedos reales. Depende de ti hacer que
los poderes fácticos parezcan reales en sus acciones, sus disputas internas, sus batallas
externas, sus objetivos y sus defectos. Depende de ti hacer que los claros sean vibrantes en
sus diferencias, sus tradiciones únicas y sus variados elencos de personajes. No se trata de la
dura realidad, de “cómo funciona la agricultura” o “cómo producen palabras las laringes de
los animales” (consulta la página 36 para obtener más información sobre cómo todo el
juego de Root: The RPG incorpora un cierto grado de elementos fabulosos). Se trata de hacer
que los habitantes, sus decisiones, sus creencias y sus culturas parezcan creíbles.

196 Root: El juego de rol


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Hacer la vida de los vagabundos


Aventurero e importante
Tu juego de Root: The RPG se centra en los vagabundos: sus vidas, sus luchas, sus aventuras. El
bosque en sí no gira en torno a ellos, pero la historia que estás contando los presenta como los
personajes más destacados.
Eso significa que las vidas de los vagabundos tienen que ser interesantes, emocionantes y dignas
de ser contadas, además de importantes para el Bosque hasta cierto punto.

Para que la vida de los vagabundos sea una aventura, es necesario reconocer su esencia
como vagabundos y brindarles oportunidades para actuar. Los vagabundos son vagabundos, no
están ligados a su hogar ni a ninguna facción en particular, y poseen habilidades extremadamente
altas en comparación con los habitantes promedio de los Bosques. Los desafíos que enfrenta un
vagabundo rara vez tienen que ver con los problemas mundanos de una vida placentera y
tranquila; son, en cambio, los desafíos de una vida intensa y llena de aventuras, llena de
persecuciones atrevidas y escapadas peligrosas.

Para que las vidas de los vagabundos sean importantes, es necesario que puedan
influir en los demás. Cada vez que visiten un claro, deben tener la oportunidad de enviarlo
por nuevos caminos, de cambiarlo por completo o de dejarlo más o menos como estaba.
Como director de juego, siempre intentas que sus acciones y decisiones importen y
tengan consecuencias que demuestren lo importantes que son sus vidas, incluso si esas
consecuencias van desde cambiar la vida de un solo conejo hasta cambiar el destino de todo
el Bosque.

Juega para descubrir qué sucede


Para un DJ, siempre existe la tentación de codificar el Bosque, describir el reparto de personajes
de una forma estricta y segura, definir una trama que se espera que sigan los vagabundos.
¡Resiste esos impulsos y juega para descubrir qué sucede a continuación!

Imagina cómo contarías una historia sobre algo que te sucedió en tu vida real. En el momento
en que sucede la historia, no tienes idea de qué sucederá exactamente a continuación. Cuando
todo esté dicho y hecho, puedes mirar atrás y analizar los eventos, unirlos y crear una historia
coherente a partir de ellos, pero en el momento, ¡quién sabe qué sucederá! Es un poco como
cuando juegas a Root: The RPG con los otros jugadores, tirando dados y describiendo lo que
sucede: estás "en el momento" y no estás seguro de qué sucederá. Después del hecho,
puedes mirar atrás y unir las cosas como una historia coherente, aparentemente planificada
desde el principio... pero, ¿en el momento? ¡Quién sabe qué sucederá!

El juego será infinitamente más fuerte si te dejas sorprender por él, por lo que hacen los
jugadores y los personajes, por cómo se lanzan los dados y por lo que sucede a continuación.
Como DM, siempre intentas entusiasmarte con una historia cuyo desenlace final y
acontecimientos no conoces.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 197


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Di siempre…
Para ayudarte a decidir qué temas deben tener prioridad en cada momento, te
presentamos tus prioridades generales. Asegúrate de decir siempre:

∙ Lo que exigen los principios


∙ Lo que exigen las reglas

∙ Lo que exige la honestidad


∙ Qué exige tu preparación

Lo que exigen los principios


Tus principios de GM (página 199) son los caminos que tomas para alcanzar tus objetivos.
Tenlos presentes en tu mente, utilizándolos para guiarte y determinar lo que dirás a
continuación y qué objetivo persigues. Si estás a punto de decir algo que contradice
directamente uno de tus principios, es una buena señal de que deberías reconsiderarlo.

Lo que exigen las reglas


Las reglas de Root: The RPG requieren interpretación, exactamente cómo se traduce el texto
a tu ficción particular. Pero todo lo que digas se ajusta a las reglas, incluso si las interpretaste
para este momento. Si las reglas dicen que un personaje sufre una lesión, sufre una
lesión. Si las reglas dicen que la preciada pieza de equipo de un personaje se rompe, se
rompe. Y si un personaje llega al final de la línea a manos de la espada de un enemigo... ese
es el final de la historia de ese personaje.

Lo que exige la honestidad


Tu trabajo como DM nunca es engañar directamente a los jugadores o a sus personajes.
Cuando representes el mundo, hazlo con honestidad. Si hay algo que los personajes
notarían, ¡díselo! Si hay algo que quisieran saber y preguntan al respecto, ¡díselo! Algunos
de los movimientos ayudan a determinar lo que un PJ podría saber, pero dentro de los
resultados de esos movimientos, no te preocupes por guardarte algo para fines dramáticos.
¡Hay muchas otras formas de crear dramatismo!

Lo que tu preparación exige


Prepararás algunas cosas con antelación. Podrías escribir un claro, explicando sus
problemas generales y los habitantes principales. Podrías escribir un movimiento
personalizado para manejar una situación específica. Podrías predefinir las pistas de daño de
algunos PNJ importantes. Cíñete a esa preparación. Si le diste a un PNJ dos cajas de daño
porque te pareció correcto en la preparación, no la infles de repente porque los PJ lo aplastaron.
Del mismo modo, si le diste a un PNJ cinco cajas de daño, no la desinfles porque esté teniendo problemas...
¡Diseñaste ese NPC para que fuera terriblemente poderoso y debería serlo!

198 Root: El juego de rol


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Principios
Si las agendas son tus objetivos, los destinos que buscas constantemente durante el juego, entonces los
principios son los caminos por los que realmente viajas. No son los pasos que das momento a momento
(esos son los movimientos de tu DM [página 202]), sino las rutas, los caminos por los que puedes
perseguir y lograr tus agendas. Hay diez principios, y puede parecer abrumador imaginar tenerlos todos
en tu cabeza en todo momento, pero la clave es pensar en ellos como un mapa general de caminos.

Aquí está la lista completa de principios:

∙ Describe el mundo como una pintura viviente.

∙ Dirígete a los personajes, no a los jugadores.

∙ Ser fan de los vagabundos.

∙ Haz tu movimiento, pero desvía la atención.

∙ En ocasiones, renunciar a la toma de decisiones.

∙ Hacer que las facciones y su alcance sean una presencia constante.


∙ Dar a los habitantes impulsos y temores.

∙ Siga las ondas de cada acción importante.

∙ Invocar su posición y reputación.

∙ Traer peligro a entornos aparentemente seguros.

Describe el mundo como si fuera un cuadro viviente


Todo lo que los demás jugadores saben sobre el mundo llega a través de ti, el DM, por lo que tendrás que
describir muchas situaciones y escenarios. No te limites a describir la escena de forma insulsa, diciendo
cosas como: "Estás en la taberna y el alcalde se sienta contigo".
Pinta un cuadro, pero un cuadro vivo, con movimiento, con una descripción que pueda ser útil para
varios sentidos, con tono, estado de ánimo y matiz. Piensa en qué música suena, qué olores hay en el aire,
qué tan frío o cálido es. No tienes que entrar en detalles en cada momento, pero cuanto más puedas
hacer que tu mundo cobre vida con tus descripciones, más sentirán los jugadores que el bosque es un
lugar real y vivo.

Dirígete a la
Los personajes, no los jugadores
Siempre que sea posible, dirígete a los personajes, no a los jugadores. No digas: “Mint sufre una
herida cuando el general lo arroja al suelo. ¿Qué hace, Mark?”.
En lugar de eso, diga: “Sufres una lesión, Mint, cuando el general te arroja al suelo.
¿Qué haces?” El simple cambio mantiene a todos en el momento y alineados con sus
personajes.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 199


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Sé fan de los Vagabonds


No estás aquí para oponerte a los PJ, y mucho menos para vencerlos. Estás aquí para ayudar
a crear ficción dramática, interesante y agradable. Eso significa proporcionar obstáculos con
los que los vagabundos puedan interactuar, superar o incluso huir de ellos... pero mientras
sea interesante, ¡no te preocupan demasiado las reacciones de los vagabundos! Eres fan de sus
personajes de la misma manera que lo serías de los personajes de tu programa de televisión
favorito. Estás emocionado por seguir los acontecimientos de sus vidas, pero quieres verlos
desafiados porque esa es la única forma de obtener una buena historia de ello.

Haz tu movimiento, pero desvía la atención


A lo largo de Root: The RPG, dices lo que sucederá a continuación. Esos momentos se
llaman “movimientos del DJ” (página 202). Pero aunque te los presenten en una lista, nunca
los uses directamente en la mesa. No digas: “Voy a capturar a alguien. Tali, estás capturada”.
Di en cambio: “Tali, los espadachines del Marquesado te tienen rodeada. No hay una buena
salida, no sin salir herido”. Formula todo lo que digas en términos de la ficción del juego. Todo lo
que digas o hagas debería parecer que proviene de la ficción, el mundo imaginado del juego,
en lugar de una regla o un elemento mecánico.

A veces, renuncie a la toma de decisiones


Como DM, tienes que tomar muchas decisiones en todo momento. En lugar de tomar cada
decisión por tu cuenta, puedes desvincularte de la toma de decisiones mediante muchas de las
innumerables mecánicas de Root: The RPG . Si un PJ quiere llegar a un acuerdo con un
PNJ, puedes usar movimientos como persuadir, adivinar quién es o incluso engañar para ayudar
a determinar qué puede pensar el PNJ sobre la oferta. Si los PJ están en una batalla campal con
un escuadrón del Marquesado, puedes usar el indicador de moral del escuadrón para decidir en
qué momento se rendirán o huirán. Los movimientos, las reglas y los dados del juego están ahí
para que no tengas que ser completamente responsable de cada decisión, ¡y para que
también puedas sorprenderte!

Crea las facciones y sus


Lograr una presencia constante
En Root: The RPG, la lucha de los vagabundos se desarrolla en medio de una lucha por el propio
Bosque entre las facciones poderosas. Esas facciones tienen un efecto sobre todo lo que sucede
en el Bosque. Ninguna vida queda completamente intacta y, ciertamente, ningún claro permanece
ileso. Incluso los claros independientes que mantienen la apariencia de libertad y separación
probablemente aún vivan con el temor de un ataque de las facciones.
Hacer que las facciones sean una presencia constante en la ficción. Los habitantes individuales
siempre deben tener opiniones sobre las facciones, o incluso lealtades directas hacia ellas.

200 Root: El juego de rol


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Dar a los habitantes impulsos y temores


Cada vez que un habitante surja como personaje principal, dale un impulso y posiblemente un
miedo. Los impulsos son declaraciones de por qué están trabajando, algo que quieren. Expresa
los impulsos en declaraciones simples del tipo “Para _____”, como “Hacerse rico” o “Escapar de
este claro”. Un impulso le da al PNJ un objetivo creíble y, a su vez, te proporciona una idea de las
cosas que podría querer de los PJ. No todos los PNJ necesitan miedos, pero los miedos también
hacen que los PNJ se sientan reales rápidamente. El Bosque es un lugar difícil para vivir, y los miedos
de un habitante pueden indicar problemas que los vagabundos deben resolver, y además ayudan a dar forma a un PN
Si siguen su impulso, huirán de sus miedos (o intentarán destruirlos).

Sigue las ondas de cada acción importante


Si los vagabundos son importantes, entonces sus acciones tienen consecuencias. Sigue esas
consecuencias y muéstralas en la ficción. No te preocupes por cada acción que realicen los
vagabundos; cuando los vagabundos gastan dinero en reparar su equipo, eso no es realmente una
acción importante. Pero si los vagabundos intercambian una piedra preciosa robada del Marquesado
con un herrero local para que la repare… esa misma acción podría tener consecuencias reales, ya
que el herrero podría ser el que se enfrente a las consecuencias del robo de la piedra cuando los
soldados del Marquesado vengan a buscarla. Y piensa en términos de reputación: seguir las
repercusiones a menudo lleva a los vagabundos a marcar prestigio y notoriedad para honrar sus
acciones, buenas y malas.

Invoca su posición y reputación


Los vagabundos no pertenecen a ninguna facción y no tienen un verdadero hogar. Son vagabundos
que pueden ganarse Reputaciones positivas como figuras de notoriedad y aclamación... o
Reputaciones negativas como figuras de notoriedad y desconfianza. Pero siempre están
separados de las propias facciones. Usa sus Reputaciones y su estatus de vagabundo para
determinar cómo reaccionan los PNJ, recordándoles constantemente su lugar. Deja claro que ganar
prestigio o notoriedad es una elección, y que seguir siendo un vagabundo es una elección, una
que un personaje puede cambiar, retirándose y dejando de ser un PJ.

Llevar el peligro a entornos aparentemente seguros


El Bosque no es un lugar seguro. Los vagabundos pueden encontrar un respiro temporal,
pero el peligro siempre acecha cerca. Si los vagabundos buscan consuelo en el granero de un vecino
amistoso, los agentes de una facción u otra pueden visitarlos con sus propios objetivos y la fuerza
para perseguirlos. Si los vagabundos van a una cena en la casa del alcalde, entonces miembros
poderosos de las facciones también pueden estar allí, juzgándolos y observándolos. Los
jugadores a menudo piensan que una vez que han "resuelto" los problemas de un claro,
permanecerán resueltos para siempre, pero incluso sin peligro que surja desde dentro del claro,
otras facciones aprovecharán o socavarán el buen trabajo que realizaron los vagabundos. El Bosque
es un lugar cambiante y el peligro siempre puede abrirse paso a través de las grietas.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 201


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Movimientos del GM

Si las agendas son tus destinos y los principios son los caminos que tomas para llegar a ellos, entonces
tus movimientos son los pasos que das momento a momento por esos caminos, acercándote cada vez más
a tus metas. No estás haciendo un movimiento de GM cada vez que abres la boca para hablar. A veces,
solo estás describiendo una escena.
A veces hablas en nombre de tus PNJ, pero aún no haces nada. A veces, simplemente estás terminando
de ejecutar el movimiento de un PJ y cumpliendo la promesa que te hizo.

Pero cuando dices lo que sucede a continuación en la ficción, cuando avanzas las cosas y dices que sucede
algo nuevo (sin que eso sea simplemente el resultado de un movimiento de un PJ), estás haciendo un
movimiento del DM.

Los movimientos del DM son un contrapunto a los movimientos de los jugadores en el sentido de que coinciden
con el mismo sentido de "hacer que algo suceda", pero los movimientos del DM carecen de incertidumbre...
Lo que dices sucede, sucede. Esto también significa que puedes variar bastante tus movimientos para lograr
diferentes niveles de severidad y diferentes grados de “suavidad” y “dureza” (ver página 204).

Cuándo hacer movimientos de GM


Hay tres circunstancias principales en las que puedes hacer un movimiento de DM: cuando alguien falla, cuando
alguien te ofrece una oportunidad de oro y cuando las cosas se ralentizan. En esos casos, dices lo que
sucederá a continuación y haces avanzar la ficción de forma significativa, exigiendo una respuesta de los PJ.

Alguien comete un error


En cada movimiento que enfrenta a un jugador en el juego (como todos los movimientos básicos, los

movimientos de habilidad con armas, los movimientos del libro de jugadas y más), algo debe suceder si se produce

un error, con un total de 6 o menos. Algunos movimientos específicos (especialmente los movimientos del libro de

jugadas) indican exactamente qué sucede si se produce un error, lo que deja al DM algo de margen para interpretar.

Pero en el caso de cualquier movimiento que no indique qué sucede si se produce un error (como los movimientos

básicos y los movimientos de habilidad con armas), el DM realiza un movimiento de DM cada vez que alguien produce un error.

Así que, cuando un PJ intenta persuadir a un PNJ, si falla, eso significa que el DM hace un movimiento. Si un
PJ intenta entablar un combate cuerpo a cuerpo, lanzándose a un combate espada a espada contra un
caballero de Eyrie, y falla, el DM hace un movimiento. Si un PJ intenta averiguar lo que otro PJ está pensando,
y falla, el DM hace un movimiento.

Todos esos movimientos pueden ser muy diferentes según la situación exacta, pero cada error requiere que
suceda algo para hacer avanzar la ficción, y los movimientos del DJ son la forma de garantizar que eso
ocurra.

202 Root: El juego de rol


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Alguien te ofrece una oportunidad de oro


A veces, los PJs tomarán medidas o ignorarán amenazas de maneras que exijan que
la ficción avance. Por ejemplo, el vagabundo sabe que hay guardias a su alrededor buscándolo,
y si abandona su escondite, lo verán de inmediato... y elige hacerlo de todos modos. En
ese caso, el DM realiza un movimiento, siguiendo lo que se ha establecido y siendo fiel a la
ficción, y aplica las consecuencias apropiadas.

Una “oportunidad de oro” se refiere a esos momentos en los que no se ha activado


ningún movimiento de forma explícita, pero en los que la acción (o inacción) del PJ sigue
exigiendo una respuesta, una reacción del mundo o de los PNJ. Si un PJ decide arrojarle vino
a la cara al juez del Marquesado, puede que le resulte satisfactorio, pero es una oportunidad
de oro para un movimiento del DM: como mínimo, el PJ probablemente gane cierta
notoriedad en el Marquesado, y el juez puede incluso llamar a los soldados para que lo arresten de inmediato
Es posible que no se haya activado ningún movimiento, pero la acción del PJ aún exige un movimiento del DM.

Esté atento a esos momentos en los que no es necesario tirar dados, pero las decisiones
que toman los PJs aún exigen un movimiento del DM para honrar la "realidad" de la
ficción y hacer avanzar el mundo.

Las cosas se ralentizan


Por último, a veces el juego puede estancarse. Los PJ no se ponen de acuerdo sobre
qué hacer y discuten sin parar de un modo que ya no resulta interesante para nadie: resulta
frustrante. O no saben qué hacer, se sienten estancados y no tienen claro qué hacer a
continuación, y simplemente se quedan en silencio.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 203


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de esperar que algo suceda. Tal vez hayan logrado varias victorias seguidas y la tensión dramática se
haya eliminado por completo, o en realidad hayan sufrido una serie de derrotas y ahora estén en prisión,
sin equipo, dudando incluso en actuar, sin saber qué caminos están disponibles para ellos.

En todos estos casos, un movimiento del DM puede mantener la historia fluida y el ritmo del juego alto.
¿Los PJ que están discutiendo entre ellos? ¡Se ven interrumpidos por un ataque del cruel Barón De
Chauncey! ¿Los PJ que se sienten estancados, inseguros de qué hacer o qué movimiento hacer? ¡Un pícaro
local se les acerca y les ofrece la oportunidad de ganar una gran cantidad de dinero si están dispuestos a
robar la mansión del rico habitante local! Los movimientos del DM son tu forma de modular el ritmo del
juego y asegurarte de que todos sigan interesados, así que no esperes a una tirada de dados o una
oportunidad de oro para hacer uno si las cosas se han ralentizado lo suficiente como para que nadie esté
interesado en el momento.

Movimientos más suaves y más duros


Cuando haces un movimiento de DM, incluso si miras la lista completa más adelante en este
capítulo, todavía tienes mucho que hacer para interpretar el movimiento y convertirlo en algo en la
ficción. Tienes que pensar en los detalles de cómo se expresa realmente el movimiento en función de tus
principios y agendas. "Revelar una verdad no deseada" todavía necesita adaptarse a tu ficción para que
cualquiera lo entienda, se interese por él o interactúe con él.

Gran parte del trabajo de ese tipo de modulación tiene que ver con decidir si un movimiento es más suave
o más difícil. Cada movimiento del DM puede ser más suave o más difícil según sus características
específicas cuando se lo describas a tus jugadores. Un movimiento más suave se utiliza más para preparar
el terreno, para impulsar consecuencias más profundas más adelante y establecer lo que está en
juego para más adelante. Un movimiento más duro se utiliza para cumplir con lo que está en juego y las
consecuencias de inmediato.

Un movimiento suave puede ser suave porque es menos inmediato (lo que da a los PJ la oportunidad de
reaccionar o evitar que suceda lo peor) o porque es menos dramático (un movimiento menos dañino, menos
horrible y menos severo desde la perspectiva de los PJ).

Un movimiento difícil puede ser difícil porque es más inmediato, lo que no les da a los PJs
oportunidad de evitar que suceda; o porque es más dramático: algo horrible que sucede, o un gran
cambio en la ficción.

Tenga en cuenta que todos estos movimientos pueden modularse aún más para ser más suaves o más
difíciles, o para llegar a puntos intermedios en los ejes.

Piense en la dureza y la suavidad como si fueran un diagrama de X e Y:

¡Luego puedes colocar un movimiento en cualquier lugar de este terreno!

204 Root: El juego de rol


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Más dramático

Inmediatez suave,
Movimientos más difíciles
Severidad severa

Menos inmediato Más inmediato

Inmediatez dura,
Movimientos más suaves
Gravedad suave

Menos dramático

He aquí otro ejemplo de movimientos de modulación.

Un vagabundo intenta persuadir a un posadero para que le dé una habitación gratis y no lo logra…

El más suave: el posadero dice: “Me gustaría poder bajarle los precios. Los tiempos son difíciles. O
paga el precio de una habitación (2­Value) o se va”.

Más suave: El posadero dice: “Me gustaría poder bajarle los precios, pero ni siquiera puedo ofrecerle
buenas habitaciones; lo mejor que puedo conseguirle es un lugar en nuestro cobertizo en la parte de atrás.
Y todavía cuesta 2­Valor”. Si aceptas la oferta, desafortunadamente dormir en el cobertizo solo eliminará
1­Agotamiento de cada uno de ustedes, en lugar de todo el agotamiento.

Harder: El posadero dice: "No puedo. Estamos llenos de tropas de Eyrie...


Han ocupado todas las habitaciones”. Y de repente te das cuenta de que, en toda la habitación, aquellos
que confundiste con simples viajeros podrían ser los mismos soldados, sin armadura ni uniforme, pero
observándote, observándote con sospecha…

Lo más difícil: Antes de que el posadero pueda siquiera hablar, un sargento de Eyrie golpea el
mostrador. “Todas las habitaciones son necesarias en nombre del ejército de Eyrie. Esta posada entera
es una guarnición temporal. Y aquí están ustedes, viajeros sospechosos, con… ¿son armas esas en sus
cinturones? Creo que tendrán que venir con nosotros”.

Por supuesto, no se espera que pases mucho tiempo pensando exactamente en cómo modular
cada movimiento a medida que lo haces. Después de todo, tienes que seguir el ritmo de la conversación.
Pero tener en cuenta que puedes modular los movimientos, que puedes hacerlos más o menos inmediatos
y más o menos dramáticos, que puedes hacerlos más suaves o más duros en muchos aspectos, te
da muchas herramientas para hacer el movimiento correcto en el momento. A medida que vayas
dirigiendo el juego, te irás acostumbrando a decidir qué tan suaves o duros hacer tus movimientos, ¡y
estarás haciendo movimientos perfectos en poco tiempo!

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 205


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Lista de movimientos

Estos son tus movimientos de GM:

∙ Infligir lesiones, agotamiento, desgaste, merma o moral (según se establezca).


∙ Revelar una verdad no deseada.

∙ Mostrar señales de una amenaza inminente.

∙ Capturar a alguien.

∙ Poner a alguien en un aprieto.

∙ Interrumpir los planes y esquemas de alguien.

∙ Hazles una oferta para conseguir sus objetivos.


∙ Muéstrales lo que una facción piensa de ellos.
∙ Devolverles el movimiento.

∙ Activar una desventaja de sus antecedentes, reputación o equipo.

∙ Después de cada movimiento, “¿qué haces?”

Infligir lesiones, agotamiento, desgaste, merma


o moral (según lo establecido)
Este movimiento es bastante básico en su forma: dile a un PJ que marque algún tipo de daño y
habrás realizado este movimiento. Es un gran movimiento en situaciones en las que el daño ha
quedado bien establecido como un riesgo potencial y, dependiendo de cuánto daño estés
infligiendo, en situaciones en las que quieres modular tu movimiento para alejarte de las
consecuencias nefastas. Es poco probable que una sola casilla marcada en cualquier pista de
daño individual conduzca a consecuencias nefastas en este mismo instante... a menos que el
vagabundo ya haya sufrido mucho daño, en cuyo caso estás cumpliendo la promesa de todos
los demás daños que ha sufrido.

"Como se estableció" significa que no deberías infligir daño sin haber establecido primero un
precedente para el tipo de daño y la cantidad de daño; si un PJ está en una conversación,
hacer repentinamente un movimiento del DM para infligir 3 heridas de un asesino sorpresa es
bastante extremo, a menos que se haya establecido de alguna manera que el asesino está cazando
al PJ, podría estar cerca y es extremadamente letal.
Asegúrate siempre de que, cuando inflijas cualquier tipo de daño, estés haciendo tu movimiento pero
desviando la atención, expresándolo en términos de ficción; no solo, “Sufres agotamiento de 1”,
sino “Esas flechas desgarran tu bolsa de comida y esparcen su contenido por el suelo mientras
corres. Sufres agotamiento de 1”.

Más suave: “El espadachín enemigo gira tu espada y te corta el brazo. Sufres 1 herida”.

Más duro: “El espadachín enemigo gira tu espada y te corta la muñeca con fuerza. Sufres 2
heridas que no puedes absorber debido al desgaste de tu armadura”.

206 Root: El juego de rol


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Revelar una verdad no deseada


Este movimiento es para cualquier momento en el que estés "revelando" algo nuevo que complique
la vida de los PJ. ¡Ese rincón oscuro de la habitación escondió a un enemigo todo el tiempo! ¡El criminal
que los guardias han capturado es en realidad tu mejor amigo de la infancia! ¡La joya que robaste
al conde es falsa! Este movimiento también es la forma más sencilla de introducir nueva información, de
"retroceder", por así decirlo. Nadie en la mesa podría saber que la joya era falsa, incluido tú, el DM, hasta
que hagas este movimiento. Mientras seas fiel a la ficción y hagas tu movimiento pero de forma errónea,
parecerá que esa fue siempre la verdad en el mundo ficticio. Este movimiento suele ser del lado más
suave del espectro, ya que establece más consecuencias y acciones en el futuro. Pero puedes
hacerlo más difícil haciendo que la revelación sea concreta y terrible, o deslizándote directamente a otro
movimiento del DM.

Más suave: “He estado trabajando con el Nido de Águilas todo el tiempo”, dice Prewitt. “Soy un agente
doble dentro de la Alianza. Cuando me vaya de aquí, le contaré al Nido de Águilas lo que sé”.

Harder: “He estado trabajando con el Nido de Águilas todo el tiempo”, dice Prewitt. “Y ya les informé sobre el
ataque planeado para esta noche. El Nido de Águilas está listo para emboscar a toda la célula de la Alianza
del Bosque”.

Mostrar señales de una amenaza inminente


Este es el movimiento para presagiar, para establecer nuevos peligros, amenazas y problemas
para el futuro. La amenaza que se aproxima puede ser cualquier problema o peligro, desde un ejército
en marcha hasta una sequía o las primeras señales de que un gobernante podría ser un tirano cruel.
Por su naturaleza, este movimiento tiende a ser más suave, ayudando a establecer nuevos peligros en
lugar de hacerlos sentir, pero puede ser más difícil en función de la naturaleza de las señales: si
los PJ regresan a un claro al que habían ayudado anteriormente, solo para encontrarlo arrasado y con
supervivientes contando historias de un ejército de relojería imparable del Marquesado, entonces has
realizado este movimiento de una manera más difícil. Gran parte de dirigir una partida de Root: The
RPG consiste en mantenerse fiel al mundo ficticio, lo que significa que establecer amenazas y peligros
de antemano es un movimiento crucial para que todos estén de acuerdo sobre ese mundo ficticio.
Si los PJs pueden ver venir un peligro y pueden temer su llegada, entonces podrán quejarse aún más
cuando llegue, pero nunca lo lamentarán como algo que no tiene sentido.

Más suave: el mercado, que normalmente está lleno de gente, está mucho más vacío. Los habitantes
que ves lucen cansados y demacrados. El río que atraviesa la ciudad está bajo y casi completamente
seco. Es solo cuestión de tiempo antes de que la sequía desangre todo este claro.

Más difícil: El mercado, normalmente bullicioso, está definido por rufianes, zorros con armaduras al
azar, lobos y ratones que hacen guardia sobre la presa y los barriles llenos de agua. Lo que solía ser
un río lleno cerca es ahora solo un hilo de agua. Puedes ver a los habitantes mirando a los rufianes
ocupantes con una mezcla de odio y miedo.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 207


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Capturar a alguien
Este movimiento tiene un doble propósito: poner a los personajes en peligro real y aislado y darte
una forma de amenazarlos sin acabar con sus vidas. Si el guardia local arresta a un vagabundo y
lo pone en una celda, entonces habrás realizado el movimiento del DM para capturar a alguien.
Si un vagabundo se desmaya por agotamiento excesivo en una pelea y el enemigo lo secuestra para
interrogarlo, también habrás capturado a alguien.

Capturar a alguien también se puede usar con PNJ. Si un PJ descubre que un ser querido ha sido
tomado como rehén por la Alianza del Bosque, habrás revelado una verdad desagradable y
capturado a alguien. Si un enemigo peligroso agarra a un inocente desde la barrera y exige que
los PJ bajen las armas o de lo contrario, también habrás capturado a alguien. Usa este
movimiento para infligir graves consecuencias (¡ser capturado puede ser peligroso!) y dejar una
oportunidad de escapar y sobrevivir. Capturar a alguien casi inevitablemente conduce a más
acción mientras los amigos de la víctima luchan por salvarla.

Más suave: Todos pueden ver a Merdock recoger la forma comatosa de Cloak y huir.
Hay guardias entre tú y él, pero es posible que puedas hacer algo.

Más difícil: En el altercado, no se ve a Merdock agarrando la forma comatosa de Cloak.


No te das cuenta de que Cloak ha desaparecido hasta que la pelea termina y todos los demás
están inconscientes o se han retirado. Cloak, te despiertas encadenado, en una celda.

Poner a alguien en un aprieto


Este movimiento es para situaciones difíciles y tensas que exigen que los PJ tomen
decisiones difíciles, momentos en los que los PJ están rodeados, con la espalda contra la pared.
Todavía no están capturados, tal vez puedan abrirse paso luchando o escapar, pero hacerlo va
a ser difícil, peligroso y costoso. Pero este movimiento también cubre otros "puntos", situaciones en
las que están atrapados entre la espada y la pared. Si se han estado infiltrando en la Alianza del
Bosque en nombre del Marquesado, entonces los pones en un aprieto cuando la célula de la Alianza
está atacando los cuarteles del Marquesado. ¿Los PJ se revelan e intentan defender a sus aliados
del Marquesado, o participan en el ataque y potencialmente se presentan como enemigos del
Marquesado? ¡Poner a alguien en un aprieto puede ser un movimiento bastante difícil cuando
surge una situación terrible!

Más suave: los guardias te persiguen hasta la trastienda de la posada; te escondes detrás de unos
barriles. "Ve a buscar a la guardia privada del barón", oyes que dice el capitán de la guardia. ¡Un
vistazo confirma que los cinco guardias apuntan con sus arcos hacia tu ubicación!

Más difícil: Los guardias te persiguen hasta la habitación trasera de la posada, donde no hay
ventanas ni otras puertas. Cierras la puerta de golpe y te escondes detrás de unos barriles... pero te
das cuenta de que los guardias no están intentando entrar a la fuerza. Hueles humo y, de repente,
te das cuenta de que van a quemar toda la posada, ¡y tú estás dentro!

208 Root: El juego de rol


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Interrumpir los planes y esquemas de alguien


Los PJ pueden hacer planes y conspiraciones para alcanzar el éxito, pero la situación real
siempre resulta diferente a la esperada. Puede que se les ocurra un plan brillante para
introducir de contrabando a su camarada buscado en un barril de comida destinado al mercado...
¡Solo para que la guarnición local confisque el barril y lo redirija al cuartel! Por supuesto,
no solo los planes de los PJ pueden verse alterados con este movimiento del DM: también
puedes alterar los planes y esquemas de los PNJ. El Barón planea revelar las pruebas que
los PJ le han dado en una reunión del pueblo, mostrando así que el Alcalde es corrupto y no
se puede confiar en él, ¡solo para llegar a la reunión, con los PJ a cuestas, y encontrar al
Alcalde ya allí, acusando al Barón de exactamente la misma corrupción! La ficción de estilo de
aventura de Root: The RPG abunda en planes que salen mal, así que usa este movimiento
para asegurarte de que todos tengan que pensar con rapidez.

Más suave: Quinella, te escabulles por el muro hasta el lugar exacto donde no deberían estar
los guardias... ¡y te encuentras con dos guardias roncando! Parece que se quedaron dormidos y
no continuaron con su patrulla. Si haces demasiado ruido, podrían despertarse...

Harder: Quinella, te escabulles por el muro hasta el lugar exacto donde no deberían estar los
guardias... ¡y te encuentras con ese otro vagabundo, Arklay, esperándote! "Quiero participar
en este atraco. ¿Tenemos un trato o debería llamar a los guardias?", dice.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 209


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Hazles una oferta para que se salgan con la suya


Este movimiento es una de las mejores formas de darles a los PJ lo que quieren, pero a un precio.
Todos los PNJ en Root: the RPG tienen algún tipo de impulso, algo que quieren. Hay fanáticos
por ahí, pero muchos de esos PNJ estarán más que dispuestos a llegar a un acuerdo para
obtener lo que realmente quieren. Cuando un vagabundo es atrapado y acorralado por el capitán
de la guardia, el capitán podría simplemente ofrecerle dejarlo ir... si ofrece un soborno o promete
robar esa valiosa estatuilla de oro de la casa del rico mercader. Cuando un vagabundo intenta
persuadir al líder local de la Alianza del Bosque para que use tácticas más pacíficas, el líder
podría aceptar, siempre y cuando el vagabundo pueda conseguirles pruebas de chantaje sobre
el gobernador del Marquesado. Estas ofertas siempre piden más a los vagabundos y los
meten en más problemas, por lo que siempre establecen más ficción como movimientos
más suaves, pero las solicitudes en sí mismas pueden ser lo suficientemente intensas como
para ser movimientos muy duros, de hecho.

Más suave: “Mira, necesito un chivo expiatorio”, dice el alcalde. “Si voy a hacer lo que quieres,
necesito que alguien asuma la culpa de nuestros problemas recientes. Te ayudaré si plantas
esta evidencia en el capitán de la guardia”.

Harder: “Mira, necesito un chivo expiatorio”, dice el alcalde. “Si voy a hacer lo que quieres,
necesito que alguien asuma la culpa de nuestros problemas recientes. El capitán de la guardia
es demasiado limpio, demasiado querido... así que lamento decirlo, tienes que ser tú.
Roba en el almacén de alimentos local y asegúrate de que te vean; de esa manera, puedo
afirmar que ustedes son los bandidos que hemos estado rastreando".

Muéstrales lo que una facción piensa de ellos


Este movimiento pone en juego la reputación de los PJ, sin que estos realicen primero
un movimiento de reputación. Cada facción tiene sus propias opiniones generalizadas sobre
cada PJ, y la reputación es una base útil para saber cómo se sienten los miembros de una
facción sobre un PJ. Haz movimientos en consecuencia, ya sea causando problemas a los
PJ mediante la desconfianza en los PNJ o poniendo más responsabilidad sobre ellos mediante
la confianza y la admiración de los PNJ. Este movimiento refleja en los PJ lo que han hecho y
cómo son vistos en el Bosque en general, por lo que se puede utilizar fácilmente de forma más
suave o más dura, dependiendo de la reputación de los PJ y de lo mucho que se preocupen los PNJ.

Más suave: ¿Tienes una reputación de +1 con el Marquesado? El capitán de la guardia dice:
"Ah, sí, debería haberte reconocido. De hecho, podría usar a alguien con tus habilidades para
resolver un problema. Significaría mucho para el gobernador del Marquesado".

Harder: ¿Tienes una reputación de +1 con el Marquesado? El capitán de la guardia dice: “Ah, sí,
debería haberte reconocido. Puedes irte, pero ten cuidado. Hay muchos simpatizantes de
Eyrie por ahí, y especialmente después de nuestra pequeña reunión aquí, existe la posibilidad de
que ahora te tengan en la mira. A menos, por supuesto, que me ayudes a eliminarlos...”

210 Root: El juego de rol


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Devuélvanles el movimiento
Este movimiento es más efectivo cuando un PJ falla un movimiento: inflige el daño.
¡Las consecuencias recaen sobre ellos en su lugar! Si intentaron engañar a un PNJ, entonces revelan que, de
hecho, el PJ ha sido engañado. Si intentaron descifrar a alguien, entonces hazle las mismas preguntas al PJ; ¡su
jugador debe responder honestamente! Y así sucesivamente. Este movimiento es especialmente útil cuando
un PJ realiza un movimiento contra otro PJ, como descifrar a alguien...
¡Dale al objetivo una figura gratis y saca como si hubiera sacado un 10+!

Más suave: cuando golpeas la puerta con el martillo para destrozarla , la destrozas y le quitas las bisagras, pero
la puerta estaba hecha de hierro. Sientes que el martillo se tambalea en tus manos, la cabeza ya no está
firmemente sujeta a la manija. Tiene una marca de desgaste.

Más difícil: cuando golpeas la puerta con el martillo para destrozarla , la destrozas y la arrancas de sus goznes,
pero la puerta está extraordinariamente bien hecha y tu martillo sufre el impacto, rompiéndose en pedazos

cuando la golpeas. ¡Está destruida!

Activar un lado negativo de sus antecedentes,


Reputación, o equipamiento
Este movimiento pone de relieve las decisiones que los jugadores han tomado sobre sus personajes: un
defecto de su pasado, reputación o equipo influye en la situación. Por ejemplo, si un vagabundo vuelve a su
claro natal, será reconocido como un niño del claro: ¡intimidar a gente que te conoce desde que eras un niño
será complicado! Si un vagabundo lleva armadura de placas en todo momento, más allá de las etiquetas negativas

que puedan acompañar a su equipo, los habitantes reaccionarán ante un vagabundo con armadura con
sospecha y miedo.

Más suave: Tu espada tiene una etiqueta grande, ¿verdad? Cuando intentas entrar a escondidas en la

casa, se engancha en el marco de la ventana. Si quieres entrar sin hacer ruido, tienes que tomarte un tiempo
extra para sacarla con cuidado y llevarla por la ventana...

Harder: Tu espada tiene la etiqueta grande, ¿verdad? Cuando intentas colarte en la casa, la empuñadura se
engancha en el marco de la ventana. La espada sale de la vaina antes de que te des cuenta de lo que ha

pasado. Cae al suelo debajo de ti y roza el costado del edificio. Estás seguro de que alguien la ha oído.

Después de cada movimiento, “¿Qué haces?”


Los movimientos del DM hacen avanzar la ficción, hacen que sucedan cosas nuevas y diferentes, cambian
la situación. Pero eso solo importa en la medida en que los PJ reaccionen a tus movimientos. Un

movimiento del DM es lo que dices y luego haces una pausa para dar a las otras personas que participan en la
conversación la oportunidad de responder. Haz un seguimiento de cada movimiento preguntando a los
jugadores: "¿Qué haces?". Puede que no tengan la oportunidad de evitar los terribles acontecimientos del
movimiento; los movimientos más difíciles siempre pueden resolverse antes de que puedan reaccionar. Pero

una vez que el movimiento ha terminado, los jugadores se enfrentan a una nueva situación y los PJ necesitan una oportunidad para

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 211


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PNJ
Gran parte del tiempo que pasas dirigiendo el juego está dedicado a los personajes no
jugadores, los PNJ, del Bosque. Muchos de tus movimientos en realidad adoptarán la
forma de acciones que los PNJ realizan dentro o fuera de la pantalla. Cuando sigues tus
principios o persigues tus objetivos, los PNJ suelen ser tus mejores herramientas.

A lo largo de cualquier campaña de Root: The RPG, reunirás a un gran elenco de personajes no
jugadores repartidos por el bosque, una colección de personajes que hacen que el mundo
parezca pleno y lleno de vida, con todo tipo de situaciones dramáticas diferentes. Esta sección
está aquí para guiarte sobre cómo crear y desarrollar personajes no jugadores, desde el
momento en que son poco más que un nombre y una descripción de trabajo, hasta el punto en
que se convierten en un personaje complicado con sus propios deseos y temores.

Redactar un NPC
En general, la gran mayoría de los personajes de un claro no necesitan ningún desarrollo
o atención especial. Los PNJ que merecen atención tienen un papel importante que desempeñar
o los vagabundos se preocupan por ellos. Se supone que todos los claros del Bosque tienen
muchos PNJ por todas partes, y el simple hecho es que la mayoría de ellos terminarán siendo
personajes secundarios. ¡Eso está bien!

Cuando un PNJ pasa de ser un PNJ de fondo a un PNJ con nombre que habla e
interactúa con los PJ, y que puede tener sus propias motivaciones, personalidad y
relaciones con los PJ independientemente de su papel, merece algo de atención. En ese punto,
asegúrate de que tenga un nombre, una descripción (incluida la especie), un trabajo y un
impulso. Cuando un PNJ se pelea con los PJ o marcaría daño, o si sabes de antemano que
es probable que el PNJ se pelee, entonces dale pistas de daño y equipo.

Nombre, descripción, puesto y motivación


El primer paso para un PNJ que evoluciona más allá del rol de “personaje de fondo” o “simple
descripción del trabajo” es asegurarse de que tenga un nombre completo, una descripción, un
trabajo y un impulso.

Elige un nombre de la lista de nombres: puedes usar nombres para implicar cosas adicionales
sobre el personaje (si su nombre tiene un estilo o sonido distintivo), pero no es necesario un
nombre especial para que el PNJ sea lo suficientemente real para la interacción.

Describe al PNJ, centrándote en lo que los vagabundos ven cuando lo miran y proporcionando
al menos una característica distintiva: una pluma roja en un sombrero, patas que hacen trucos
de cartas constantemente, ojos que se mueven de un lado a otro. Asegúrate de identificar
la especie del PNJ en su descripción; saber qué tipo de animal es ayuda mucho a que parezca
real.

212 Root: El juego de rol


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El trabajo del PNJ suele ser el primer elemento que tendrás, pero asegúrate de saber para
quién trabaja y cuáles son sus responsabilidades generales. Un panadero puede no trabajar para
nadie y solo ser responsable de proporcionar comida a los habitantes del claro; un guardia puede
trabajar para el Marquesado y ser responsable de manejar los disturbios.

El objetivo de un PNJ es siempre una declaración de “Para ______________”, y es el elemento más


crucial para que el PNJ cobre vida. Te dice a ti, el DM, qué es lo que le importa al PNJ y qué es lo
que quiere para que puedas representarlo apuntando hacia esa meta. Un PNJ cuyo objetivo es
“Mantenerse alejado de los problemas” será completamente diferente de un PNJ cuyo objetivo es “Liberar
mi claro”.

Podrás encontrar multitud de nombres, especies, unidades y trabajos en los materiales de juego del DM.

Daño y equipo de los NPC


Cuando necesites darle a un PNJ pistas de daño, asegúrate de que tenga heridas,
agotamiento, desgaste y moral. Dales al menos una casilla de agotamiento, heridas y moral, y no más de
cinco casillas en cada pista individual. Las heridas y el agotamiento funcionan de manera similar a las
mismas pistas para los PJ. El desgaste para los PNJ cubre todo su equipo en una sola pista (no
tiene sentido registrar el equipo individual) y los PNJ pueden tener cero casillas de desgaste. Para
hacerte una idea de cuánto puede tener un PNJ individual para cada pista de daño, consulta la tabla de
pistas de daño de PNJ en la página 214.

La moral es una pista única que representa su voluntad de luchar u oponerse a la banda de vagabundos
en pos de sus propios objetivos. Si un PNJ alguna vez tiene que marcar un daño moral y no puede,
huye o se rinde inmediatamente. Un PNJ con la moral alta no se echará atrás; es probable que deban
derrotarlo de alguna otra manera. Un PNJ con la moral baja se echará atrás, se rendirá y se retirará muy
fácilmente.

Si un PNJ tiene un arma, elige un alcance (íntimo, cercano, lejano) y una cantidad de daño que
inflige (al menos 1 daño o agotamiento, a menudo más). Un arma letal inflige más daño; un arma
complicada o agotadora inflige más agotamiento; un arma contundente o que se rompe inflige más
desgaste. Ajusta la cantidad como prefieras, de modo que un PNJ pueda infligir 1 daño como base; o
puede infligir 2 daños; o puede infligir 1 daño y 1 agotamiento; o puede infligir 1 daño y 2 desgaste; y
así sucesivamente.

Aquí hay algunas posibles armas y ataques que los NPC pueden usar contra los vagabundos:

∙ Hoja estándar: 1 herida

∙ Hoja o hacha grande, manejada con fuerza: 2 lesiones

∙ Arma complicada, como un látigo: 1­herida, 1­agotamiento

∙ Arma pesada, como un enorme martillo de dos manos: 1 lesión, 1 desgaste

∙ Manejado por un luchador hábil y astuto: +1­agotamiento

∙ Manejado por un luchador poderoso y poderoso: +1­lesión

∙ Con el objetivo de dañar solo el equipo: convierte todo el daño en desgaste, +1­desgaste

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 213


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Pistas de daño de los NPC

Tamaño Lesión Agotamiento Tener puesto Moral

1 caja Habitante promedio Habitante promedio Habitante promedio Habitante promedio

2 cajas Luchador entrenado Peón de campo, trabajador agrícola Soldado decentemente Comerciante astuto
equipado

3 cajas Bruto Acróbata, promedio Soldado bien equipado Líder, sargento


NPC vagabundo

4 cajas Soldado Pata fuerte local Armados y blindados Comprometido


veterano peligroso caballero creyente

5 cajas Un enemigo aterrador, Vagabundo Caballero rico y Ideólogo


un oso increíblemente capaz magníficamente equipado fanático

Grupos de NPC
A veces, los vagabundos se enfrentan a grupos enteros de enemigos en lugar de solo a individuos. En
muchos de estos casos, puedes tratar a todo el grupo de PNJ como si fuera una sola entidad. Un grupo de
PNJ, llamado "turba", independientemente de quién esté dentro de ella, tendrá mayores registros de daño y
causará más daño con cada golpe.

Para averiguar las pistas de daño y el daño infligido por una turba, primero averigua las
pistas de daño y el daño infligido por un solo miembro promedio de la turba, alguien que
represente a la mayoría de los PNJ dentro de la turba. Luego, amplíalo de la siguiente
manera:

∙ 5–10 habitantes de la turba: +2 casillas por encima del promedio de daño, x2 el daño
promedio infligido

∙ 11–20 habitantes de la turba: +4 casillas por encima del promedio del registro de daño, x3 el promedio
daño infligido

∙ 21+ habitantes de la turba: +6 casillas por encima del promedio del registro de daño, x4 el promedio
daño infligido

Entonces, una turba formada por habitantes completamente promedio con una casilla en cada pista de
daño, que solo infligen daño, se vería de la siguiente manera en diferentes números:

∙ 5–10 habitantes de la turba: 3 cajas de cada pista de daño, inflige 2 lesiones

∙ 11–20 habitantes de la turba: 5 casillas de cada pista de daño, inflige 3 lesiones

∙ 21+ habitantes de la turba: 7 casillas de cada pista de daño, inflige 4 heridas

Mientras que una turba formada por soldados bien equipados que infligen 2 heridas en promedio y
tienen tres casillas en cada pista de daño se vería de la siguiente manera:

∙ 5–10 soldados: 5 cajas de cada pista de daño, inflige 4 heridas

∙ Multitud de 11 a 20 soldados: 7 casillas de cada pista de daño, inflige 6 lesiones

∙ 21+ soldados de la mafia: 9 casillas de cada pista de daño, inflige 8 lesiones

214 Root: El juego de rol


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El peligro de las turbas


Las turbas, especialmente las de mayor tamaño, son enormemente peligrosas para los vagabundos.
Una banda de vagabundos podría enfrentarse a unos 20 habitantes de tamaño medio, pero no sería
fácil. Una banda de vagabundos está básicamente condenada al fracaso si intenta enfrentarse a más de
21 soldados bien armados, equipados y entrenados.

Utiliza a los monstruos cuando sea apropiado y fiel a la ficción, por supuesto, pero ten en cuenta
que los monstruos son sustancialmente más peligrosos que los enemigos individuales. Aumentan la
tensión en la escena significativamente a medida que los vagabundos se ven superados en número,
y hacen que rendirse o retirarse sean opciones verdaderamente más deseables. Cuando recién estás
comenzando tu campaña, recuérdales a los jugadores cuán peligrosos pueden ser los monstruos más
grandes y que sus personajes sabrán que deben retirarse o rendirse en lugar de luchar hasta el final.

PNJ de línea base


Aquí tienes algunos NPC que puedes utilizar cuando necesites un conjunto genérico de pistas de daño.

1 lesión, 1 agotamiento, 0 desgaste, 1 moral inflige 1­agotamiento

Un habitante promedio sin ningún equipo ni protección real. Lucha con garras y patas.

1 lesión, 1 agotamiento, 1 desgaste, 1 moral inflige 1 lesión

Un guardia de seguridad mediocre sin entrenamiento ni equipamiento destacables. Lucha con


espadas melladas.

2 lesiones, 1 agotamiento, 2 desgaste, 2 moral inflige 1 lesión

Guardia o soldado debidamente entrenado y equipado, no recluta. Lucha con


espadas bien cuidadas.

3 lesiones, 2 agotamiento, 3 desgaste, 2 moral inflige 2 lesiones y 1 desgaste

Un bruto o un matón. Una amenaza real para cualquier vagabundo, e incluso lo suficientemente
duro como para amenazar a la banda. Lucha con un hacha gigante.

1 lesión, 2 agotamiento, 1 desgaste, 3 moral inflige 1 lesión

Un líder, no un luchador. Alguien con más probabilidades de estar a cargo y no de intentar luchar solo.
Lucha con un arma ceremonial.

2 lesiones, 2 agotamiento, 3 desgaste, 3 moral inflige 1 lesión y 1 agotamiento

Un teniente comprometido a servir a la causa de otro. Capaz y bien entrenado. Lucha con una combinación
de espada y daga.

5 lesiones, 5 agotamiento, 2 desgaste, 4 moral inflige 3 lesiones

Un oso. Corre.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 215


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Escenas de lucha
Las peleas son una parte clave de Root: The RPG. Todos los movimientos de armas y habilidades con
ellas están orientados a las peleas, al igual que muchos de los movimientos del manual de estrategias
de los PJ e incluso su equipo. Algunos vagabundos intentarán hacer todo lo posible para evitar una
pelea, pero la mayoría se sienten bastante cómodos blandiendo una espada en combate. Entonces,
¿cómo se dirige una escena de pelea como director de juego en Root: The RPG?

¡Más o menos lo mismo que el resto del juego! Lo que sucede a nivel de jugador sigue siendo una
conversación de ida y vuelta entre el DJ y los jugadores. Los jugadores siguen describiendo lo que hacen,
lo que a su vez desencadena movimientos, y el DJ sigue respondiendo de acuerdo con los resultados de los
dados y la propia ficción. Si puedes recordar eso (que una escena de lucha sigue funcionando
fundamentalmente de la misma manera que el resto del juego), entonces estarás en buena forma. Aquí
tienes algunos consejos más:

Cómo gestionar el foco de atención


En este caso, “foco de atención” significa “¿quién está actuando ahora?”. Es la cuestión de a quién se le
presta atención en un momento dado, quién actúa en ese momento. Muchos juegos de rol de mesa
con escenas de combate utilizan algún tipo de sistema de iniciativa para repartir el protagonismo, lo
que garantiza que todos tengan un “turno” y que el orden de los turnos esté de alguna manera codificado
para que no surjan preguntas.

Root: El juego de rol no funciona así. No hay un orden de turnos ni una asignación específica en
la que “cada uno tiene una acción y luego pasamos a la siguiente persona”.
En lugar de ello, el DM tiene que gestionar la atención a medida que avanza la escena, como si los
vagabundos estuvieran en un mercado realizando una estafa o cenando con un funcionario del Marquesado.

En las escenas de lucha, el trabajo del director de juego como director/cámara se vuelve aún
más importante. Te concentras en lo que es interesante, emocionante y tenso, como si estuvieras
construyendo una escena de lucha en una película. Puedes girar la cámara hacia un solo PJ para una
serie de movimientos, lo que establece una cadena completa de intercambios de ida y vuelta. Puedes
girar la cámara hacia un PJ para un solo movimiento (un momento que culmina en una victoria para el PJ) y
luego girar hacia otro PJ para un movimiento diferente de inmediato. Decides a quién dirigirte a continuación,
no en función de un orden predeterminado, sino en función de quién no ha estado frente a la cámara
durante un tiempo y quién está haciendo cosas interesantes.

Recuerda que eres fan de todos los personajes, así que, en definitiva, en cualquier escena de lucha,
quieres ver a todos los personajes en pantalla siendo increíbles. Pero, de la misma forma que una película
no salta de un personaje a otro, en el mismo orden, después de un único cambio cada vez, no deberías
cambiar el foco de atención tan rápida y casualmente. Quédate con un personaje hasta que llegues a un
buen punto para dejarlo en la pelea, ¡y luego cámbialo a otro! ¡Mantén la emoción y dales a todos la
oportunidad de brillar!

216 Root: El juego de rol


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Creando tensión
¿Cómo se logra que una pelea sea importante? ¿Cómo se logra que sea emocionante, que todos los que están en

la mesa se sienten o se inclinen hacia adelante? ¿Cómo se logra que sea tensa?

Muchos de los movimientos de armas y de habilidad con armas apuntan a las pistas de daño, especialmente a

las lesiones, el agotamiento y el desgaste. Cuando un PJ se involucra en un combate cuerpo a cuerpo, es

probable que intercambie daño, marcando una o dos casillas de desgaste en su armadura o lesiones en su

personaje. Puede parecer que centrarse por completo en esas pistas y en los intercambios mecánicos de daño es

el camino correcto a seguir en cualquier combate.

Pero ten en cuenta que el combate es como cualquier otra parte de Root: ¡El RPG!

Es útil aplicar esas señales de daño: es una forma buena y sencilla de marcar una consecuencia que finalmente se

aplicará cuando el PJ necesite reparar su equipo, recuperarse del cansancio o curar sus heridas. Puede dar

lugar a resultados interesantes, como que un PJ quede fuera de combate. Pero no siempre dependerías

de esos intercambios mecánicos durante el resto del juego. ¡Varías las consecuencias y los movimientos, creando

nuevas tensiones y resultados interesantes!

Entonces, cuando un PJ falla en medio de una escena de lucha, puede que su enemigo PNJ le inflija un golpe

de 3 heridas... pero también puede que su enemigo lo derribe y tenga la oportunidad de hacer sonar una

campana de advertencia, ¡convocando a guardias de todo el claro! ¡O puede que su enemigo revele que ya

tiene capturado a uno de los miembros de la familia del PJ, advirtiendo al vagabundo que se rinda

inmediatamente o pondrá a su ser querido en peligro! ¡Varía tus movimientos entre infligir daño directamente

y todo lo demás que puedas hacer para hacer las cosas interesantes!

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 217


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Representación de PNJ
Cuando los vagabundos entran en pelea, eres tú, el DM, quien debe representar a sus enemigos.
¿Cómo se hace eso bien, especialmente si los PJ son los que están en el centro de atención?

Primero: los PNJ tienen motivaciones y moral. Juega con ellas. Todos los PNJ quieren algo
y tienen un indicador de daño que representa su voluntad de luchar.
¡Una de las formas más sencillas de hacer que parezcan personajes interesantes y no simplemente
autómatas armados con espadas es hacer que elijan dejar de pelear!
Rendirse o retirarse son opciones legítimas y evitan que los combates en Root: The RPG sean puras
peleas.

Si un PNJ puede lograr mejor su objetivo rindiéndose o huyendo, ¡lo hará! Si el marcador de daño
moral de un PNJ ha recibido algunos golpes fuertes, es posible que se rinda antes de que se llene;
no tiene por qué hacerlo, pero podría tener sentido, ya que también podría rendirse si solo le queda
una casilla de daño. Y si recibe golpes fuertes (por ejemplo, si su armadura está completamente
destruida), puedes infligir daño moral a tus PNJ como una acción del DM para ayudarte a mantenerte
honesto y hacer un seguimiento de cuándo realmente se rendirían.

Segundo: Los NPC actúan después de ser atacados. Los NPC son participantes activos en la batalla.
No solo reaccionan a los movimientos de los PJ, sino que también realizan los suyos propios,
que presentas como movimientos del DM. Estos tampoco son solo los movimientos que realizas
después de que un PJ falla. Si un PJ obtiene un 10+ en Entablar combate cuerpo a cuerpo, resuelves
todos los efectos de ese movimiento... ¡y luego el PNJ debería reaccionar y realizar alguna acción!

La mayoría de las veces, será un movimiento más suave (ver “Movimientos más suaves y
más duros” en la página 204), lo que significa que establece alguna consecuencia más
adelante, en lugar de traer una consecuencia que se aplique ahora. Más como, “Te gruñen,
bajan la cabeza y te embisten de frente, ¿qué haces?” y menos como “Te gruñen, bajan la
cabeza y te embisten de frente, derribándote y provocándote 2 heridas. ¿Qué haces?”. Guarda
esto último como un movimiento más difícil después de un fallo o una oportunidad de oro.
Pero siempre asegúrate de que los PNJ también tengan su momento en el centro de atención.
No son tan importantes como los PJ en el gran esquema de la historia, pero para que los
PNJ parezcan reales, tienen que tener la oportunidad de reaccionar después de los movimientos
de los PJ.

Tercero: sigue la ficción. Si algo sucede en la ficción, asegúrate de que tenga consecuencias reales.
Un PNJ que ha sido desarmado y ha perdido su arma por el borde del parapeto actuará de forma
totalmente diferente a uno que todavía esté armado. Un PNJ que esté impresionado o consternado
como resultado de un movimiento puede tomarse un momento para conversar con los PJ en lugar
de simplemente seguir adelante. Y un PNJ que es derribado de una pared como resultado de un
movimiento de un PJ sufrirá algún daño por la caída, independientemente de si el movimiento infligió
daño explícitamente o no. Siempre presta atención a lo que sucedió realmente, cómo cambiaría al
PNJ o las circunstancias, y cómo reaccionaría el PNJ.

218 Root: El juego de rol


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Resolución de conflictos entre PC y PC


En su mayor parte, Root: The RPG no está diseñado para lidiar con conflictos entre PC.
Si dos PJ vagabundos están a punto de empezar a matarse, algo ha ido terriblemente mal: son amigos
unidos como forasteros, así que cuando llegan a las manos, la estructura del juego ha cambiado. A lo largo del
juego, haz siempre preguntas capciosas a los PJ para recordarles sus vínculos y conexiones, animándolos a
volver a estar juntos y recordando la elección de los personajes de estar juntos.

De esa manera, puedes ayudar a evitar una verdadera pelea entre PC y PC incluso antes de llegar allí.

Dicho esto, si necesitas herramientas para lidiar con PC que discuten o pelean con otros PC:

Utiliza la mecánica de ayuda o interferencia de la página 86 para permitir que los PJ interfieran con los
movimientos que se dirigen entre sí.

Asegúrate de intercambiar el protagonismo entre ellos: ninguno es más importante, pero los movimientos están
orientados a seguir principalmente a un PJ a la vez.

Recuerde a los PJ que deben usar el movimiento de súplica para salirse con la suya tanto antes de desenvainar las
espadas como mientras continúa la lucha.

Ejemplo
La banda de vagabundos compuesta por Keera la árbitro (interpretada por Kate), Guy el canalla (interpretado por
Miguel), Hester la hojalatera (interpretada por Sam) y Jinx la vagabunda (interpretada por Derrick) se han metido
en un buen lío. Están en una cueva en el bosque, rodeados por unos desertores del marquesado convertidos
en bandidos, una banda que ha estado causando problemas en el claro local y ahora, después de una serie de
trucos fallidos por parte de Jinx y Guy, los bandidos están listos para pasar a los vagabundos a espada.

“Los cuatro pueden ver a la luz de la antorcha de Hester que están rodeados por todos lados. Tienen espadas
y hachas, pero las armas se ven desgastadas y desportilladas”, dice el DM. Rápidamente anotan las
estadísticas del grupo: soldados entrenados, pero una especie de chusma, con peor equipo, y unos 10 de ellos.
El DM establece 2 heridas, 1 agotamiento, 1 desgaste y 1 moral para el soldado base, así que para el grupo
pequeño, 4 heridas, 3 agotamiento, 3 desgaste y 3 moral. Infligen 2 heridas como grupo. Su objetivo es “estar
libres de cualquier autoridad que los controle”.

“Keera, ya tenías tu espada desenvainada”, dice el DM, honrando la ficción que precedió a este momento. “Estás
lista. ¿Qué haces?” El DM está apuntando el foco hacia Keera porque Keera estaba lista, y dejar que el Inquisidor
comience la pelea le dará la oportunidad de ser increíble.

“Levanto mi espada y me lanzo hacia ellos, blandiéndola en un amplio arco. Quiero dispersarlos”, dice Kate.

"Parece que estás enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo. ¡Avanza con poder!", dice el DM.

"Espera, tengo la habilidad de grupo Tormenta . Y mi espada larga está asociada a ella.
¿Puedo hacer eso?, pregunta Kate.

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 219


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—¡Ah, definitivamente! ¡Eso es exactamente lo que estás haciendo! ¡Marca agotamiento y tira con Poder!
—Kate tira y obtiene un total de 7­9—. Entonces intercambias daño con ellos, te lanzas hacia ellos y comienzan
a golpearte mientras tú los atacas, así que recibes 2 heridas de ellos y les infliges 1 herida a ellos,
¿cierto?

"Mi gran espada también es grande, así que voy a marcar otro agotamiento para causar un total de
2 heridas", dice Kate.

“¡Excelente! Y puedes elegir uno de la lista de grupos de tormentas ”.

"Quiero sufrir un poco de daño... pero estoy dispuesta a hacerlo. Creo que usaré sus ataques contra ellos.
Vuelvo a marcar el agotamiento y se infligen daño a sí mismos. Aceptaré el daño de 2 en mi armadura", dice
Kate y marca 2 en su armadura además del otro agotamiento para el movimiento. Ahora tiene marcado 3 en
agotamiento, ¡casi fuera!

“¡Oh, genial! ¡Así que están sufriendo 4 heridas en total!” El DM anota eso, usando las 3 heridas del grupo y
marcando 1 herida. “Estás agachándote, esquivando y moviéndote entre ellos, aunque eres un tejón gigante,
estás esquivando sus golpes y haciendo que se golpeen entre ellos en medio. Es un caos, pero estás en
la zona. Están golpeando hacia ti, pero muchos de sus golpes los están golpeando a ellos mismos y
entre ellos”.

Pero ahora es el momento de que los NPC actúen después de ser atacados. “Al darse cuenta
de lo peligrosos que son, uno de ellos grita: '¡Ignoren al tejón, vayan a por los demás!'. Ella y algunos de
los otros bandidos se separan para ir a por los otros tres vagabundos cercanos”. El DM está haciendo
que los bandidos actúen y, como son un grupo grande en un espacio reducido, el DM los va a tratar como una
sola unidad grande.

"Chico, ¿qué estás haciendo?" El DM dirige la atención hacia los demás PJ. Sin embargo, el DM no está
seguro exactamente de quién debería ser el próximo protagonista, por lo que el plan ahora es centrarse
en cada PJ, hacerse una idea de lo que están haciendo y luego organizar los movimientos.

“¡Voy a sacar mi daga y comenzaré a pelear!”, dice Miguel, hablando por Guy.

"Genial", dice el DM. Suena como si Guy estuviera participando en una pelea, pero el DM volverá a eso.
"Hester, ¿y tú?"

“¡Quiero sacar mi arco y dispararles!”, dice Sam.

"Ah, pero el alcance de tu arco es grande, ¿no? Y no tienes tiro rápido, ¿verdad?", pregunta
el DM.

—No, no. Supongo que primero tengo que alejarme un poco más. Lo haré, intentaré correr a algún lugar a
cubierto para poder empezar a disparar.

—Fantástico. ¿Y Jinx? ¿Qué estás haciendo?

“Tengo este movimiento de manual, Ofensiva de encanto, donde puedo jugar con sus inseguridades o miedos
para luchar contra ellos. ¿Puedo hacer eso?”, pregunta Derrick.

—¡Claro! ¿Qué dices, Jinx?

“Hm. Están preocupados por que los atrapen, ¿verdad? Les digo: “No sé por qué nos están atacando.
¡Deberían estar corriendo! La teniente del marqués que nos contrató seguramente escuchará esta
pelea. ¡Estará aquí en unos momentos!”, dice Derrick.

220 Root: El juego de rol


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—Ah, fantástico. Parece un truco, pero lo dices mientras vienen a por ti con sus espadas, ¿verdad? Mientras
esquivan y desvían sus golpes. Se ajusta perfectamente a tu estrategia. Bien, resolvamos eso primero: ¡Jinx, usa
Astucia!

Derrick rueda pero obtiene un 6, ¡justo al borde de un golpe, pero no allí!

“¿Puedo ayudar?”, pregunta Sam.

"Claro", dice el DM. "Pero eso significa que estás ayudando a Jinx, no huyendo como dijiste".
Al DM le parece bien que Sam revise lo que hace Hester: todavía no se han realizado movimientos, no se han
tirado dados y toda la situación es una pelea caótica. ¡Por supuesto que Hester reaccionaría si su amiga
estuviera en peligro!

"Sí, está bien. Marcaré el agotamiento para ayudar y le daré a Jinx un +1, y marcaré el agotamiento
nuevamente para crear una oportunidad", dice Sam.

“Espera un segundo, ¿qué estás haciendo realmente para ayudar?” ¡Para hacerlo, tienes que
hacerlo!

“Me doy vuelta y grito hacia el bosque: '¡Oye, teniente Needle! ¡Estamos aquí!' Eso debería ayudar a vender lo que
está haciendo Jinx, ¿verdad?”, dice Sam.

“¡Genial! ¡Perfecto! Sí, eso definitivamente ayuda. Jinx, tu tirada ahora es un 7, así que puedes hacer un
movimiento de arma con +1, o puedes simplemente atacar rápidamente y causar daño. De hecho, diría que la
oportunidad que crea Hester te permite asestar incluso más golpes: si haces algo que cause daño ahora mismo,
causarás 2 daños”.

“Oh, entonces definitivamente hago los ataques rápidos. No hay necesidad de hacer otro movimiento, ¡y estos
tipos TIENEN que salir corriendo entre este y Keera!”, dice Derrick.

El DM anota otras 2 heridas en el grupo: ¡solo les queda una! “Sí, Jinx, aprovechas su
confusión momentánea y lanzas dos golpes rápidos, y algunos de los desertores caen al
suelo del bosque, gimiendo de dolor y agarrándose las heridas”.

Entonces el GM se dirige a Guy. Quieren honrar el hecho de compartir el protagonismo, así que en lugar de
que los bandidos reaccionen en ese momento, deciden dejar que Guy haga el movimiento que Miguel había
descrito antes.

—¡Genial! Y Guy, ¿sigues metiéndote en el asunto, no? ¿ Participando en combate cuerpo a cuerpo?

“Por supuesto”, dice Miguel. Tira con Poder para participar en el combate cuerpo a cuerpo y saca… ¡un 2!
Aunque todos los vagabundos ayudaran, ¡seguiría siendo un fracaso! “Dios mío”, dice Miguel.

—Sí, definitivamente no es bueno. Los bandidos están dispersos, tirados por todos lados, ensangrentados por
Keera y por Jinx. Están en total desorden. ¡Pero siguen intentando luchar! Y justo cuando Guy está espada contra
espada con otro bandido, la líder de los conejos que los señaló a los tres antes logra ponerse detrás de Guy y
poner su cuchillo en su garganta. "¡Todos ustedes, armas abajo o lo destripo!", grita a los otros vagabundos. Todos
los bandidos retroceden mientras la acción se congela por un momento ante su grito. Entonces... ¿qué hacen?"

Capítulo 8: Recorriendo el bosque 221


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Cuando no estás ocupado


Los siguientes consejos no son cruciales para dirigir una partida de Root: The RPG (las agendas,
los principios, los movimientos del director de juego y otras ideas que se mencionaron anteriormente
en este capítulo sientan las bases exactamente como se necesita). Pero estas ideas están aquí para
brindarte algunas herramientas adicionales y formas de seguir desarrollando esa base.

Utiliza una narración cinematográfica. Raíz: El juego de rol incluye muchas secuencias de acción inspiradas
en aventuras de capa y espada. Describe lo que sucede como te lo imaginarías en una película o
en un cómic emocionante: “Estás inmerso en una épica batalla de ida y vuelta. Cada vez que uno de
vosotros avanza, el otro retrocede, pero nunca más de un paso o dos. Vuestros ojos permanecen fijos el
uno en el otro, vuestras miradas sin pestañear. Es casi como un ritual, una ceremonia extraña y mortal...
hasta que tu enemigo flaquea, aunque sea por un segundo, ¡y la punta de tu espada le corta el hombro!”.

Dibuja y añade cosas a los mapas. Al comienzo del juego, tendrás un mapa del propio Bosque (ver
más en la página 224). Pero no debería ser un documento estático: ¡agrégale cosas! Marca eventos,
batallas y cambios importantes. Cambia el mapa constantemente para representar el estado cambiante
de tu Bosque. ¡Y, a su vez, crea nuevos mapas! Incluso un diseño muy simple de un claro puede ayudar a
darle vida en tu mesa.

Haz preguntas capciosas. Dale más cuerpo al mundo haciendo preguntas capciosas a los vagabundos En
lugar de “¿Conoces a este sargento del Marquesado?”, pregunta “¿Por qué recuerdas a este sargento
del Marquesado de tu claro natal?” Cada pregunta capciosa les da a los jugadores más elementos para
desarrollar, lo que ayuda a darle más cuerpo al mundo.

Usa saltos temporales. La escala temporal de ficción de Root: The RPG no se limita a días. ¡Pueden ser
meses o incluso años! Viajar entre claros lleva días o semanas, y la guerra no va a terminar rápidamente.
Juega con el tiempo para aliviar la tensión.
Para restablecer la campaña y dejar atrás una crisis, y para darles tiempo a los vagabundos para
que se dediquen a actividades más informales. Si un vagabundo quiere ver cómo está un amigo en
un claro anterior, esa podría ser una gran oportunidad para volver allí y ver el claro... pero también
podría ser mejor cubrir todo el incidente en un montaje.

Comparte el protagonismo. Root: El juego de rol no cuenta historias sobre un único aventurero
vagabundo, sino sobre una banda entera, y cada uno de ellos es increíble a su manera, con sus
propios desafíos dramáticos, tramas y personajes secundarios. Comparte el protagonismo entre ellos. Dales
a todos la oportunidad de brillar, haciendo lo que les gusta e incluso siendo el blanco directo del peligro y las
amenazas.

Tómate descansos. Cuando juegues a Root: The RPG, no dudes en tomarte descansos cuando los
necesites. Si necesitas decidir qué movimiento hacer y no sabes qué hacer, no dudes en pedirle a todo el
mundo que se tome un breve descanso de 5 o 10 minutos mientras piensas en ello. Cuando eres el
director de juego, Root: The RPG puede acabar siendo muy intenso si no te tomas suficientes
descansos para que tu mente respire.

222 Root: El juego de rol


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El bosque en guerra
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como personajes centrales, pero también siempre se desarrolla


Una campaña dedentro
Root: del
Thepaisaje
RPG se centracambiante
siempre en los vagabundos
de un bosque en guerra. El bosque
El mundo en sí no es perfectamente estable ni siquiera en los mejores
momentos, pero la guerra por el control que libran las diferentes facciones
crea un estado de cambio e incertidumbre lleno de oportunidades para el
heroísmo, la villanía y todo lo demás.

Este capítulo trata sobre la guerra y cómo usarla para crear un mundo vivo
para tus campañas de Root: The RPG. Independientemente de si los
vagabundos deciden participar activamente en la guerra o no, sus
acciones cambiarán inevitablemente su curso. Y, a medida que pase el
tiempo, la guerra cambiará el mundo que los rodea. Este capítulo te
cuenta cómo cumplir esas promesas.

Creando el bosque
Cuando comienzas una campaña de Root: The RPG, una de las primeras
cosas que necesitas es tu propia versión del Bosque. El Bosque de
cada campaña individual será ligeramente diferente, desde la disposición de
los claros hasta sus nombres y sus PNJ específicos. Incluso las facciones
con las que juegas pueden ser diferentes de una partida a otra.

Como DM, puedes crear tu propia versión del Bosque mientras los
jugadores completan sus libros de jugadas y crean sus personajes, o
puedes hacerlo antes de la primera sesión para que cada jugador pueda
integrarlo al mapa existente.

El primer paso para crear tu versión del Bosque es decidir con qué
facciones vas a jugar. Siempre debes jugar con la facción de los
“habitantes”, lo que significa que los habitantes generales del
Bosque siempre están presentes.

Luego, selecciona dos o tres facciones más con las que jugar. En este libro,
encontrarás apoyo para el Marquesado, las Dinastías del Nido de Águilas y la
Alianza del Bosque. En Travelers & Outsiders, encontrarás apoyo adicional para cuatro
facciones más: la Compañía de los Pueblos del Río, el Culto del Lagarto, la
Conspiración de los Córvidos y el Gran Ducado. Puedes usar cualquiera de esas facciones
en cualquier combinación, aunque cualquier conjunto que elijas tendrá efectos en tu
versión del Bosque y su historia implícita. Puedes encontrar más información sobre los
efectos de esas facciones de expansión en Travelers & Outsiders.

224 Root: El juego de rol


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Mapa del bosque


A continuación, crea el mapa completo de tu bosque. Puedes usar un mapa que ya tengas (como
uno de nuestros mapas de claros adicionales o el propio juego de mesa) o puedes crear un
mapa nuevo. Tu mapa siempre tendrá 12 claros en total.

Si utiliza un mapa preexistente, ya está listo. Ese mapa detallará las principales
poblaciones, caminos y algunas características importantes. Vaya a “Control de claros” en la
página 228. Si está creando un mapa nuevo, continúe leyendo.

Coge una hoja de papel en blanco (o cualquier otra superficie para dibujar). Comienza haciendo
un claro: un solo círculo, cerca de una esquina de la superficie para dibujar. Tira los dados para
determinar la comunidad dominante de ese claro, su número de caminos y su nombre.

Dominante La comunidad dominante del claro es la población mayoritaria


1D6 Comunidad de habitantes: zorros, ratones o conejos. Todos los habitantes

1–2 Conejo
viven en cada claro, pero cada uno de ellos tiene una
comunidad dominante, una especie con más miembros
3–4 Ratón
que las demás. ¡Las aves nunca son la comunidad dominante
5–6 Zorro porque están distribuidas de manera más equitativa en todos
los claros del bosque!

Número
El número de caminos del claro son los caminos bien
2D6 de caminos mantenidos y disponibles que conducen a los claros
vecinos. Dibuje una cantidad de líneas que salgan de
2 1
ese claro igual a su número de caminos. Dibuje un ícono
3–4 2
en el círculo para indicar su comunidad dominante: una
5–9 3 pequeña cara de zorro, una F o cualquier otra cosa que desee

10–11 4
usar.

12 5 Luego, dibuja un nuevo círculo (un nuevo claro) al final de


uno de esos caminos y tira los dados para determinar su
comunidad dominante, su nombre y la cantidad de caminos. Dibuja nuevos caminos, nuevas
líneas desde el nuevo claro, pero recuerda: el camino existente cuenta para el total de caminos,
así que dibuja solo nuevas líneas que salgan de él en cantidades iguales al resto.

Generador de nombres de limpieza Continúa dibujando nuevos


círculos al final de los
2D6 1–2 3–4 5–6
caminos. Conecta los caminos
1 Parche de madera Hoja inferior Vena de hierro
y los claros donde sea posible
2 Pino de Clutcher's Creek sombrilla para mantener el bosque
conectado. Dibuja nuevos
3 Roostón Ciudad del molino El castillo del roble
caminos de manera
4 Allaburrow
Ágilmente Presa de Blackpaw que apunten hacia los
5 Piso en casa Tonelería Hueco de fuego caminos existentes, lo que
facilita la colocación de un
6 Trampa de hielo de Opensky Haven Refugio Windgap
claro que se conecte con varios caminos.

Capítulo 9: El bosque en guerra 225


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Solo puedes tener cuatro claros de cada tipo de comunidad dominante. Una vez que tengas cuatro
comunidades de conejos, por ejemplo, vuelve a tirar si obtienes otra comunidad de conejos a partir de
ese momento.

Solo puedes usar cada nombre de comunidad una vez. Si obtienes el mismo nombre, lee los dados al
revés para encontrar un nuevo nombre o vuelve a tirar.

Deja de añadir claros cuando alcances un total de 12. Los caminos sin terminar permanecerán
desconectados: puedes borrarlos o conservarlos como marcadores de caminos fallidos o sin
terminar en el bosque, o quizás caminos hacia claros que ya no existen...

Un ejemplo de
Creación de bosques
Dibujo mi primer círculo y tiro los
dados. Obtengo un 3 por la comunidad
dominante, un 7 por la cantidad de
caminos y un 2+6 por el nombre:
un claro dominado por ratones con 3
caminos llamado Sundell.

A continuación, saco mi siguiente


claro y tiro. Saco un 4 por la comunidad
dominante, un 5 por la cantidad de
caminos y un 6+2 por el nombre.
Otro claro dominado por ratones

con tres caminos llamado Opensky


Haven.

226 Root: El juego de rol


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Para mi siguiente claro, ubicado entre los


dos caminos existentes, saco un 1
para la comunidad, un 7 para los caminos
y un 6+1 para el nombre. Por lo
tanto, es un claro dominado por conejos
con 3 caminos y el nombre Opensky
Haven, ¡excepto que ya hemos usado
ese nombre! Así que simplemente leo los
dados al revés para el nombre y obtengo Ironvein.

Luego tiro otro y obtengo 3, 9 y


6+6: un claro de ratón con 3
caminos llamado Refugio Windgap.

Para el siguiente claro, obtengo 1 (claro


del conejo), 6 (3 caminos) y 2+6—Sundell.
Eso ya se usó, y también el nombre al revés
(Opensky Haven), así que vuelvo a tirar los dados. Obtengo 4+4, así que es Allaburrow.

Finalmente, después de pasar por todos los rollos, termino con un Bosque de 12 despejes.

Capítulo 9: El bosque en guerra 227


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Control de claros
Cuando comienza una campaña de Root: The RPG , la guerra en el Bosque no acaba de
empezar. Las facciones ya llevan un tiempo en guerra y han hecho sus primeros
movimientos.

Para cada facción que hayas seleccionado, utiliza los siguientes procedimientos para determinar dónde
comienzan con presencia y poder. Incluso si no estás jugando con las tres facciones principales (el
Marquesado, las Dinastías de los Nidos de Águilas y la Alianza del Bosque), tómalas en el orden que
se presenta aquí. Por ejemplo, si estuvieras jugando solo con el Marquesado y la Alianza del Bosque,
comenzarías con el control del Marquesado y luego pasarías al control de la Alianza del Bosque.

Durante todo este proceso, toma notas sobre los claros. Considera estas tiradas y
eventos como si establecieran una especie de “historia” del Bosque. En particular,
toma nota de los claros que cambian de manos entre facciones que no son habitantes del
Bosque; esos claros están “disputados” y han sido testigos de la mayor cantidad de guerras.

Primero: El Marquesado
Elige una “esquina” del Bosque, un lugar en el extremo más alejado de todo el mapa.
Si quieres determinar la esquina al azar, tira 1d6 en la tabla de Esquinas del Bosque y
vuelve a tirar 5­6.

1D6 Rincón del bosque


Ese “rincón” es la fortaleza de la Marquesa de Cat, desde
donde gestiona su ocupación del Bosque. El
1 Esquina noroeste
Marquesado tiene el control de ese claro. Anota la
2 Esquina noreste presencia de la fortaleza en ese claro y el control del
3 Esquina suroeste Marquesado sobre ese claro.

4 Esquina sureste
Luego, comenzando con cada claro conectado directamente
5–6 Repetir
con la fortaleza del Marquesado, tira en la tabla
de Control del Marquesado para ver si el Marquesado tiene el control de algún claro
determinado en el Bosque. “Caminos que se alejan de la fortaleza” se refiere a cuántos
caminos se deben cruzar desde el claro de la fortaleza para llegar al claro en cuestión.

La fortaleza del Marquesado es el lugar por donde el Marquesado entró al claro y es


su base de operaciones más fortificada. Sacarlos de ese claro sería difícil para cualquier
facción o vagabundo.

El control del Marquesado sobre un claro significa que ciertamente tiene control de
facto, si no de iure: tal vez haya un gobierno civil nominal, pero el Marquesado está
definitivamente a cargo.

228 Root: El juego de rol


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Control del Marquesado

Desde la fortaleza Tirada de 2d6

1 camino de distancia 5+, Marquesado en control. 4–, Marquesado no en control.

2 caminos de distancia 7+, Marquesado en control. 6–, Marquesado no en control.

3 caminos de distancia 10+, Marquesado en control. 9–, Marquesado sin control

4 caminos de distancia 12, Marquesado en control. 11–, Marquesado no en control.

5 caminos de distancia El marquesado no está bajo control.

Ejemplo
Primero, saco un 3 para la fortaleza del Marquesado, y obtengo “esquina suroeste”.
Interpreto eso como Allaburrow, el claro más al suroeste del mapa. Luego saco
todos los demás claros, y obtengo un bosque que se ve así:

Capítulo 9: El bosque en guerra 229


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Segundo: Las dinastías de Eyrie


Elige una "esquina" del Bosque, un lugar en el extremo más alejado de todo el mapa. Si el
Marquesado está en juego, elige la esquina opuesta a su fortaleza. Si quieres determinar la
esquina al azar, tira 1d6 en la tabla de Esquinas del Bosque y vuelve a tirar 5­6. Esa "esquina"
es el bastión de poder de las Dinastías del Nido de Águilas, donde tienen un Nido. Toma nota de
la presencia del Nido de Águilas en ese claro y del control que tiene sobre ese claro.

Luego, comenzando con los claros conectados al Nido inicial del Nido de Águilas, para cada
claro en el Bosque, tira en la tabla de Control del Nido de Águilas para ver si el Nido de Águilas tiene
el control de esos claros. "Caminos que se alejan de cualquier Nido de Águilas" se refiere a
cuántos caminos se deben cruzar desde cualquier Nido de Águilas en el mapa para llegar al claro
en cuestión. Si colocas un nuevo Nido de Águilas mientras tiras, no cambia ningún resultado anterior:
agregar un Nido de Águilas no cambiará repentinamente qué parte de la tabla se aplicaba a un claro
por el que habías tirado anteriormente.

El Nido de Águilas puede tener, como máximo, cuatro refugios. Una vez que haya cuatro refugios
en el mapa, ignora cualquier resultado que coloque otro refugio.

El Nido de Águilas puede controlar seis claros como máximo. Una vez que el Nido de Águilas controle
seis claros (incluido su refugio inicial), deja de tirar.

Si el Marquesado está en juego, tira los dados por los claros controlados por el Marquesado de la
forma habitual, excepto por el claro de la fortaleza del Marquesado. No tires los dados por el claro
de la fortaleza del Marquesado. Si los dados indican que el Nido de Águilas controla un claro
controlado por el Marquesado, significa que el Nido de Águilas le ha arrebatado ese claro
al Marquesado a lo largo de la guerra. Dale el control sobre ese claro al Nido de Águilas.

Control de nidos de águilas

De cualquier lugar Tirada de 2d6

1 camino de distancia 5–, Eyrie no está bajo control. 6–8, Eyrie está bajo control, sin Roost.
9+, Eyrie en control con un Roost.

2 caminos de distancia 8–, Eyrie no está bajo control. 9–10, Eyrie está bajo control, sin Roost.
11+, Eyrie en control con un Roost.

3 caminos de distancia 10–, Eyrie no está bajo control. 11, Eyrie está bajo control, no hay refugio.
12, Eyrie en control con un Roost.

4+ caminos de distancia Eyrie no está bajo control.

230 Root: El juego de rol


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Un refugio en el Nido de Águilas es el equivalente a una posición fortificada junto con


un gobierno local real. Si el Nido de Águilas tiene un refugio, entonces tiene control de
iure sobre el claro.

En general, es mucho más probable que el control de Eyrie sea de iure que de facto.
Eyrie reinstaura los viejos gobiernos y absorbe activamente cualquier gobierno local
existente en sus propias estructuras y burocracia.

Ejemplo
Elijo lo más parecido a un “rincón opuesto” de Allaburrow (es decir, Firehollow) para que sea el Nido
de Águilas inicial. Luego tiro los dados por cada claro y obtengo un Bosque que se ve así:

Sin rollo

Capítulo 9: El bosque en guerra 231


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Tercero: La Alianza Woodland


Tira los dados en cada claro del mapa usando la tabla de simpatía de Woodland Alliance.
Luego, por cada claro que tenga simpatía por la Alianza del Bosque, tira en la tabla de
Levantamientos. Sigue tirando hasta que hayas tirado para cada claro o hayas tirado que
se produjo un Levantamiento (es decir, hayas sacado un 10+).

Simpatía de la Alianza Woodland La simpatía por la


Alianza del Bosque
Estado del Clearing Tirada de 2d6
significa que la
Sin control 8–, sin simpatía. 9+, simpatía. Alianza tiene células
Revisado 10–, sin simpatía. 11+, simpatía. clandestinas activas y
funcionales en el claro,
Disputado* 7–, sin simpatía. 8+, simpatía.
y/o que existe una
*Se intercambió el control de una facción de no ciudadanos a otra.
verdadera corriente

Levantamiento subyacente de apoyo


potencial en el claro. La
2d6 Resultado
Alianza del Bosque aún no
1–9 No hay levantamiento está operando abiertamente

10–11 Levantamiento; se elimina cualquier control existente; Bosque


en ese claro, pero existe
Base de la Alianza situada en el claro un peligro real de un
12 levantamiento de la Alianza
Levantamiento; cualquier control existente eliminado; Bosque
Base de alianza colocada en el claro; simpatía colocada en cada del Bosque y un derrocamiento de los podere
claro conectado potestades.

Un levantamiento significa que la Alianza del Bosque en ese claro disputó con éxito
el control total de ese claro y tomó el poder allí. Si el levantamiento ocurrió en un
claro no controlado, entonces es posible que la Alianza del Bosque trabajara con el
gobierno local de los habitantes o que la Alianza del Bosque derrocara al gobierno
local de los habitantes. Si el levantamiento ocurrió en un claro controlado por una facción,
entonces la Alianza del Bosque derrocó el control de esa facción sobre el claro.

Una base de la Alianza del Bosque significa que la Alianza tiene una base de
operaciones abierta, activa y funcional en el claro. Ya no se definen por células
subterráneas, al menos dentro de ese claro: tienen un control real y fuerzas identificadas
abiertamente. La Alianza del Bosque no siempre gobierna con el consentimiento de los
habitantes locales; tener una base presente significa que la Alianza del Bosque tiene
suficiente poder temporal en el claro para controlar mediante la fuerza tanto como
cualquier otra cosa.

232 Root: El juego de rol


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Ejemplo
Tiro los dados en cada claro
para determinar la simpatía.

Luego, empezando por Limberly, tiro los dados para


ver si hay algún levantamiento.

Me detengo inmediatamente
después de obtener un resultado de
levantamiento en Limberly y agrego una fortaleza allí.

Capítulo 9: El bosque en guerra 233


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Último: Los habitantes


Como último paso, siempre que prepares el Bosque, tira para ver si los habitantes han recuperado el
control de alguno de los claros. No tires para la fortaleza del Marquesado, ningún claro de las Dinastías
de Eyrie ni el claro de la base de la Alianza del Bosque. Tampoco tires para ningún claro que no esté controlado,
ya que simplemente permanecerá sin control.

La pérdida de control suele ser el resultado de la retirada o el repliegue Control de habitantes


de una facción, o de que las fuerzas de una facción en ese claro se
2d6 Resultado
vuelvan independientes.
1–10 Permanece en control
Cabe destacar que esto no es el resultado de una revuelta o
levantamiento de la Alianza Woodland. 11–12 se convierte en
sin control

Ejemplo
Tiro los dados para cada claro controlado que no sea una fortaleza, una base o un refugio. Todos
permanecen bajo control (tirada de 10 o menos), excepto Milltown. Elimino el control de Eyrie. Mi mapa final
del Bosque se ve así:

234 Root: El juego de rol


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Dándole cuerpo a tus clearings


Estas tablas y herramientas se proporcionan para que puedas determinar
aleatoriamente características adicionales interesantes de tus claros. Para cada
claro, genera dos de cada uno (habitantes, edificios y problemas) cuando
necesites determinar la ficción del claro.

Habitantes importantes
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Alcalde Herrero Capitán de la Guardia Líder Rebelde Capitán Enemigo Anciano del pueblo

2 Agricultor Ladrón Regente local Erudito Recaudador de impuestos Doctor

3 Armero Comerciante Noble Astrónomo Curador Banquero

4 Agitador Bandido Mercenario Panadero Rastreador Historiador

5 Reclutador de facción Sastre/ Joyero Alguacil Barbero Monje


Zapatero

6 Soldado Masón Asesino Jugador Juglar Juez

Edificios importantes
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Molino
Fragua Bien Granja Horno Ayuntamiento

2 Torre de vigilancia Valla/pared Casa comunal Archivo Despensa Silo de grano

3 Arsenal Enfermería Cervecería Panadería Carpintería Depósito

4 Huerta Casa de aduanas Mercado Monasterio Taberna Ingresar

5 Asilo de ancianos Cuartel Escuela Puente Presa Banco

6 Fuente Prisión Cementerio Palacio de justicia Puesto comercial Acueducto

Problemas
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Oso Desastre natural Bandidos Hambruna Enfermedad

Ocupación enemiga

2 Tiranía Guerra Dinero Desigualdad Superpoblación Falta de desarrollo

3 Corrupción Disentimiento/ Falta de crucial Falta de Sobreimpuestos Sabotaje


rebelión recurso mano de obra calificada

4 Lucha interna Tradiciones Prejuicio Brutalidad Raqueta de Xenofobia


inflexibles protección

5 Daños en la carretera Obsolescencia Asimilación Golpe Suministros Arquitectura


cultural envenenados en ruinas

6 Incitadores al miedo Incitadores a la guerra Contrabandistas Ladrones Censura Extraño


misterio

Capítulo 9: El bosque en guerra 235


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Generador de solicitudes
Puedes generar solicitudes aleatorias para los vagabundos para una partida de
una sola vez o una campaña tirando los dados en estas tablas. Determina a
dónde los envían, para qué los envían, quién los contrató, cuáles son los objetivos y
una o dos complicaciones. Dedica tiempo a pensar cómo encajan las piezas con
los PJ en particular. Este generador es especialmente útil para crear una situación
"in medias res" con la que empezar la partida.

¿A dónde los están enviando? ¿Qué se supone que deben hacer?


Ubicación 1D6 2D6 1–3 4–6

1–3 Un bosque entre claros 1 Entregar un artículo Destruir un objeto

4 El claro más aislado 2 Robar un objeto Reparar/modificar un artículo

5 El claro más conectado 3 Neutralizar una amenaza Investigar una amenaza

6 Un claro atrincherado por una facción 4 Eliminar una amenaza Espiar una amenaza

5 Negociar con un grupo. Atacar a un grupo.

6 Proteger a un grupo Disolver un grupo

¿Quién está haciendo esta solicitud?

Solicitante 1D6

1 “Benefactor de confianza”
Un líder poderoso de la facción con la que los PJ colectivamente tienen la mejor reputación.

2 “Oportunidad de redención”
Un líder poderoso de la facción con la que los PJ colectivamente tienen la peor reputación.

3 “Ayuda local”
Un líder de un claro vecino

4 “Rascame la espalda...”
Un aspirante a usurpador del liderazgo de un claro vecino

5 “Ayudemos a los desvalidos”


Un representante militar de la facción con menos despejes bajo control

6 “Permanezca en el lado ganador”


Un representante militar de la facción con más claros bajo control.

236 Root: El juego de rol


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Objetivos: Objetos

2D6 1 2 3 4 5 6

1 Cargado de mercancías Tinta, plumas y Tesoro Excepcional Histórico Médico


carro pergamino pecho armadura voluta suministros

2 Molino
Joyas Batería de cocina Misiva Tratado Valioso

equipo oficial a eso

3 Equipo Insignia o distintivo Herramientas de calidad Cerveza, Relicario Mecanismo

de forja oficial vino o licores. de relojería

4 Regalia real Excepcional Coleccionado Dispositivo Explosivos


Maquinaria agrícola arma impuestos extraño o
reliquia

5 Comida Armas clave importantes para una Mapa Bandera Valioso


excepcional tropa crudo

materiales

6 Alimentos de Bienes de lujo Armadura para una Señal de tráfico Imprenta Trofeo
subsistencia tropa rudimentaria valioso

Objetivos: Amenazas

2D6 1 2 3 4 5 6

1 Oso Filósofo Forasteros Gobernador Chusma­ Espía peligroso


herético criminales xenófobo agitador

2 Capitán bandido Asesino desleal Ladrones Médico sin Bardo Conspiración


viajeros escrúpulos satírico insidiosa

3 Cazadores Aislacionistas Charlatán viajero Astuto usurero Asesino


Comandante rebelde de recompensas sigiloso

4 Calloso Local Contrabandista Estricto Determinado


Comandante militante mercenarios guarnición sin escrúpulos guardián de la ley buscador
de tesoros

5 Rebelde imprudente Rebelde Demasiado entusiasta Extraño Líder


astuto Gobernador codicioso
capitán de la guardia vidente engañoso

6 Vagabundo Pirómanos Odioso Bruto Soldado Líder


peligroso llenos de ira gobernador beligerante desertor vengativo

Capítulo 9: El bosque en guerra 237


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Objetivos: Grupos
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Grupo de Ingenieros Compañía Gremio de Prisionero Red de


habitantes minoritarios militares mercenaria mensajeros caravana contrabando

2 Fuerza Recaudadores de impuestos Banda de Guardia de honor Familia rica


expedicionaria Misioneros itinerantescazadores

3 Tropa de guardia Primera línea Carnaval Sindicato de Sindicato de Familia

tropa compañía pioneros carpinteros criminal

4 Tropa de exploración Insurgentes Refugiados Gremio de panaderos Gremio de Banda de

rebeldes metalúrgicos desertores

5 Tropa de Gremio de comerciantes


Colectivo Compañía Culto extraño Grupo de
propaganda locales
bancario minera vigilantes

6 Guardianes de la ley Consejo gobernante Clan comercial Comerciante Banda de Banda


caravana exploradores vagabunda

Complicaciones
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Apuestas frente de guerra Amigo en el Amenaza

Identidad falsa sorprendentes lado equivocado coercitiva Profunda


brecha cultural

2 Tercero Hostilidad local Agentes opositores Prejuicio Enemigo en Trabajo de marco

involucrado el poder

3 Traidor Objetivo amigable Oculto/ Recurso La plaga Amenaza

objetivos seguros escasez o existencial


enfermedad abunda

4 Inocentes en Los secretos y las Parásito Vigilante Oculto Tabúes y


fuego cruzado mentiras abundan pegajoso ojos motivos restricciones

5 Excelente Desastre natural Aparece un viejo Oferta tentadora Usurpación en curso Sin dientes

presencia enemigo Leyes

militar

6 Corrupción Límite de tiempo Disputa continua Fenómeno Vagabundos La limpieza se

rampante dentro del clearing extraño siendo resolvió

perseguidos de manera extraoficial

238 Root: El juego de rol


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Estado de guerra
Si aún no tienes ninguna fase de facción en particular a la que recurrir para el empuje y atracción
de la guerra, siempre puedes determinar el estado de un claro con respecto a cuánta guerra y batalla
ha visto usando las siguientes reglas.

Para determinar cómo se ha visto afectado un claro por la guerra cuando los vagabundos lo
encuentran, tira 2d6 + el número de facciones que controlan o son vecinas del claro. Por lo tanto,
si solo hay una facción que controla tanto el área como sus vecinas, tira +1; si una facción diferente
controla a las vecinas, tira +2; si hay dos o más facciones vecinas diferentes y una tercera facción
que controla, tira +3.

∙ 2–7: Intacto. Este claro no se vio afectado directamente por la guerra.


Sus edificios no han sido afectados por la destrucción, y no tiene una acumulación
particularmente notable de fuerzas marciales o defensas.

∙ 8–10: Cicatrices de guerra. Este claro muestra las señales de la batalla, las cicatrices de la
lucha. La facción que lo controla tiene todo bajo control, pero todos los que viven en el
claro han sentido el aguijón de la guerra.

∙ 11–12: Ocupado, marcado por las batallas. Este claro ha sido escenario de una guerra
recientemente y muestra las cicatrices. Además, es probable que esté ocupado, o haya
sido ocupado recientemente, por otra facción.

∙ 13+: Fortificado, marcado por la guerra, ocupado. Este claro ha sido escenario de una guerra
recientemente y muestra tanto las cicatrices como las defensas necesarias para sobrevivir.
Además, es probable que esté ocupado, o haya sido ocupado muy recientemente, por otra facción.

La guerra continúa
A medida que juegas tu campaña de Root: The RPG, la guerra continuará en todo el Bosque.
Los vagabundos pueden afectar su curso o desviarlo, por supuesto, pero continuará con o sin
ellos. Para representar el flujo y reflujo de la guerra a lo largo del juego, usa la tirada de facción en la
página siguiente para cada facción cuando pase el tiempo.

El tiempo pasa cada vez que el foco de atención de la historia se desplaza hacia adelante un
par de semanas; tal vez los vagabundos hagan un viaje particularmente largo o descansen por un
tiempo, creando un período de inactividad que no es interesante de jugar escena por escena.
"El tiempo pasa" es una especie de reinicio suave, que permite a los vagabundos limpiar sus
rastros de daño en virtud de acciones fuera de la pantalla y permite el tiempo necesario para
que los cambios en el Bosque en general salgan a la luz.

Las mecánicas presentadas son adecuadas para una resolución rápida y sencilla que, a su
vez, conduce a nuevos resultados y desarrollos en el Bosque. Pero si quieres ver mecánicas
de facción más detalladas y adaptadas al estilo de juego individual de cada facción, consulta las
mecánicas de facción ampliadas en Travelers & Outsiders. Las reglas de esa expansión crean
un Bosque profundo, complicado y en constante cambio, pero requieren más tiempo y más trabajo
por parte del DM, ya sea entre sesiones o en los descansos.

Capítulo 9: El bosque en guerra 239


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Lista de facciones
Cuando pase el tiempo, tira los dados por cada facción que no sea habitante. Comienza
con la facción que controle la mayor cantidad de claros y luego sigue con la lista:

∙ +1 si la facción operó sin restricciones por las acciones de los PJ desde la última tirada
∙ –1 si la facción ha sufrido recientemente un golpe por parte de los vagabundos del PJ
∙ –1 si la facción controla la mayoría de los claros (y por lo tanto es un objetivo jugoso)

Añade +1 si la facción en cuestión controla lo siguiente:

Marquesado : 5+ claros, talleres, aserraderos o reclutadores en total


∙ Dinastías de Eyrie: 2+ refugios o 4+ claros
∙ Alianza del Bosque: 3+ simpatías o al menos una base

Si acierta, la facción obtiene una victoria; elige una ventaja menor. Si obtiene 10+, elige
otra ventaja menor (en el mismo claro o en otro) o una ventaja mayor. Si falla, la facción
sufre una derrota: pierde el control de un claro (que queda de nuevo bajo el control de
sus propios habitantes), una fortificación o estructura (un refugio, una base o un edificio
del Marquesado) o un recurso valioso.

BENEFICIOS MENORES

Ataque: toma el control de un claro adyacente a uno que ya esté bajo tu control. Si ese claro tiene fortificaciones,
destrúyelas. Si ese claro no tiene fortificaciones pero tiene un refugio, una base de la Alianza del Bosque o cualquier
estructura del Marquesado, destrúyelas todas.

Fortificar: fortifica un claro controlado con estructuras defensivas y más tropas. La próxima vez que una facción
enemiga quiera tomar el control de un claro fortificado, solo eliminará las fortificaciones.

Obtener: Consigue un recurso valioso de los bosques, ruinas o un claro. En la siguiente tirada de facción, la
facción obtiene +2 si conserva el control del recurso.

Establecer celdas: Agrega simpatía a dos claros cualesquiera. [Woodland Alliance]

Células de sellos: elimina la simpatía de todos los claros que controla la facción. [Marquesado/Eyrie]

Construir una industria: Construir un aserradero, un taller o un puesto de reclutamiento en cada uno de dos
claros controlados diferentes. [Marquesado]

GRANDES BENEFICIOS

Rebelión: se produce una revuelta en un claro con simpatía; la Alianza del Bosque obtiene una base allí, toma el control
y elimina todas las demás estructuras de facciones. [Alianza del Bosque]

Construir refugio: agrega un refugio a un claro que controle Eyrie sin un refugio. [Eyrie]

Capturar: captura una figura importante de una facción enemiga; esa facción recibe ­1 en todas las tiradas de facción
mientras esa figura esté cautiva.

240 Root: El juego de rol


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Gelilá
Arboleda
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y una producción de flechas impecable. Incluso los pequeños detalles,


Gelilah's Grove escomo
conocido por
un tinte su diseño
patentado paradeelarco deutilizado
tendón vanguardia.
para unir las plumas a la flecha
Los pozos se guardan celosamente de los extraños. Se trata de un bosque de zorros
en el que habitan varios conejos y pájaros, pero en realidad es el espectáculo de los
zorros, ya que son ellos quienes dirigen el aserradero que emplea a muchos de los habitantes.
Los zorros se enorgullecen de la belleza de sus productos, así como de su
función, y una buena parte de ellos son expertos tiradores y fabricantes.

Un enclave de cabras se mantiene principalmente aislado y construye sus hogares


en los escarpados acantilados rocosos que hay al oeste y sus alrededores. Una
cascada separa a las cabras del resto del claro, aunque su uso como aserradero
para los zorros significa que pasan mucho tiempo en las orillas cubiertas de tréboles,
para gran disgusto de las cabras.

La actitud de los zorros ha influido en todos los habitantes del lugar, al menos
hasta cierto punto. El trabajo duro y la artesanía se valoran más que la
inteligencia, y se trata con desdén a todo aquel que tenga las patas blandas. Se
mira con recelo a los forasteros, y pasa mucho tiempo hasta que los recién llegados
son bien recibidos. Pero ahora la mala suerte ha golpeado al Bosque de Gelilah, y
los habitantes insulares tienen que abrir sus puertas para aceptar la ayuda de los forasteros.
Pero eso no significa que les tenga que gustar...

A primera vista
Un olor estancado y salobre contamina el aire mucho antes de que se pueda
avistar el Bosque de Gelilah. Pozos profundos de agua estancada y fangosa
conectan el río agitado con el suelo del claro. El Bosque de Gelilah siempre
fue un claro moderadamente industrial, con estructuras que brotaban junto a la
cascada y los alrededores para aprovechar el flujo de agua corriente para el
aserradero, pero ahora el río ha desdibujado la línea entre el agua y la
tierra. El trébol ahogado y la cubierta vegetal de hierbas aún se pueden sentir
bajo los pies alrededor de las estructuras que aún siguen en pie, y el
musgo colgante impide que la luz del sol llegue lejos en el agua.

A un lado se alzan colinas rocosas, con chozas aparentemente mal


mantenidas que sobresalen de las escarpadas paredes de roca. Las estructuras
industriales, como el molino y los talleres, se alinean a lo largo de la orilla
del río, salvadas de la catástrofe por un aumento de la altura. Incluso las casas
más grandes están manchadas por el agua y cubiertas de hongos, aunque se
pueden ver delicadas e intrincadas tallas debajo.

242 Root: El juego de rol


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Conflictos y problemas
Es probable que los vagabundos se enfrenten a los siguientes conflictos en el Bosque de Gelilah.
Uno de ellos (Cuidado con los gatos que traen regalos) es el problema principal del claro, mientras
que los otros son conflictos que probablemente surjan si los vagabundos hurgan un poco.

Conflicto central: Cuidado con los gatos que traen regalos


El Bosque de Gelilah estaba nominalmente en manos del gobernador de Eyrie, Dru Gale, pero su
gobierno era débil y la atención de Eyrie estaba en otra parte: el Bosque podía funcionar más o
menos independientemente siempre que pagara impuestos y le diera a Dru su parte. Sin embargo,
esta primavera, algunos zorros estaban reparando sus estructuras a lo largo de la cascada y
provocaron inadvertidamente una inundación repentina. La avalancha inicial de agua dañó casas y
negocios, pero los efectos a largo plazo fueron peores. El agua estancada crió insectos, y el exceso de
trabajo y el agotamiento por limpiar el desastre contribuyeron a las enfermedades.
La mayoría de los habitantes del claro están en malas condiciones y el Nido de Águilas tuvo que
retirarse por completo del Bosque, lo que lo dejó expuesto a la invasión del Marquesado. Dru sigue
siendo el gobernador nominal, un líder local y la presencia simbólica del Nido de Águilas.

Una líder del Marquesado, Mirrim Sablefur, ha llegado con medicinas y otros suministros, con la
esperanza de obtener el control del Bosque a través de medios "pacíficos". Su ayuda tiene un
problema: Mirrim quiere controlar la industria secreta del vino de cuerno. Quiere una porción más
grande del pastel que la que se había llevado Dru, pero está dispuesta a dejar que las cabras
operen principalmente por su cuenta, además de algunas "mejoras".

Una representante de Woodland Alliance, Kellsie Raine, también ha prometido ayuda, pero depende
de que Grove detenga su comercio ilegal de vino de cuerno. Kellsie considera que el vino de cuerno
es desagradable y también una distracción de los menos importantes.

Un lucrativo negocio de tiro con arco, del que la Woodland Alliance desearía ser la única
beneficiaria. Un grupo muy vocal de habitantes (las cabras, en realidad) se niegan rotundamente a
permitir que la industria del vino de cuerno se caiga de sus pezuñas, y señalan tradiciones creadas a
lo largo de generaciones.

Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegaran al claro, el Bosque de Gelilah se convertiría en cenizas.
Mirrim confía en la dulce oferta del Marquesado que está colgando frente a las cabras, pero ellas ven
el Marquesado como una versión aún más molesta y restrictiva del Nido de Águilas, cuando hasta
ahora les ha ido bien por su cuenta. Primero, los zorros arruinaron todo al provocar la inundación,
¡y ahora esas molestas alimañas están coqueteando con el Marquesado! En última instancia,
las cabras preferirían quemar el claro antes que dejar que alguien más tenga lo que han construido,
así que una vez que crean que los zorros están completamente comprometidos a someterse al
Marquesado y que la única salida es la destrucción, destruirían todo su equipo de cuernovino con un
incendio masivo, dañando casas ya inundadas y lastimando a los habitantes enfermos en el proceso.

Capítulo 10: La arboleda de Gelilah 243


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Conflicto: Llueve sobre ruedas


Kellsie Raine está en una cruzada personal para secar el Bosque de Gelilah, tanto de las aguas
de la inundación como de las copiosas cantidades de vino de cuerno que beben sus habitantes.
Ha empezado a predicar la causa de la Alianza del Bosque en las afueras del Sublime
Speakeasy de Alpine, una taberna que admite cabras, y varios zorros jóvenes se han convertido.
Es un poco teatral, llegando al extremo de derramar botellas confiscadas de vino de cuerno
durante sus discursos, mientras que sus seguidores evitan que nadie interfiera con miradas
fulminantes y armas que llevan a la vista.

Las cabras están al tanto de las payasadas de Kellsie, y algunos de sus miembros más
impulsivos han empezado a burlarse de él en voz alta desde el interior del bar clandestino
Sublime de Alpine. Esto ha provocado pequeños enfrentamientos que terminan con los
participantes enfriándose en la cárcel, solo para volver a retomar el asunto tan pronto como salen.

Ninguna de las autoridades del lugar parece tener una solución para el conflicto que va en aumento.
La sheriff local, Danna Blazeoak, está desesperada y le encantaría que las tensiones se
acabaran de verdad. A Alpine Lazuli le preocupan más los daños a su negocio que las peleas a
puñetazos en la calle, pero como alquila un espacio a las cabras en el sótano del bar
clandestino para almacenar vino de cuerno, tampoco le gusta que las autoridades husmeen
en el lugar. Dru Gale tampoco ayuda, ya que están muy en contra de todo lo que haga Raine, por
lo que ha aumentado el estrés de Danna presionándola para que se tome las cosas con calma
con las cabras, haciendo mucho uso de su supuesta autoridad para liberarlas antes de tiempo.
No ayuda el hecho de que Alpine sea la exmujer de Dru, y su separación fue reciente y acalorada.

Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegaban al bosque, Kellsie y sus acólitos zorros probablemente acabarían
en un gran enfrentamiento con las cabras y sus amigos. Una vez que se derramara sangre,
la lucha se extendería al resto del claro. Dru no es un luchador, pero cualquier amenaza a
Alpine haría que se lanzaran de cabeza al peligro y se convertirían en una baja temprana. Kellsie
probablemente saldría sin mucho daño, pero varios de sus seguidores acabarían en el lado
equivocado de los cuernos de las cabras. Una vez que el conflicto se calmara y se contaran los
cadáveres, Danna expulsaría a varios zorros del bosque, y el negocio de fabricación de flechas
nunca se recuperaría de la pérdida de algunos de sus artesanos más jóvenes. La situación
económica general del bosque se deterioraría y sus habitantes se verían presionados a irse o
tomar medidas desesperadas.

244 Root: El juego de rol


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Conflicto: Reina Hornwine


La familia Morgan lleva generaciones dirigiendo el negocio del vino de cuerno y no tienen
intención de cambiarlo. Sin embargo, Elixen Urswick (de la familia Urswick) cree que haría un
trabajo mucho mejor que la matriarca actual, Ceridwen Morgan, y ha estado hablando de los fallos
de Ceriden por la ciudad, sugiriendo que la cabra mayor se ha ablandado y está buscando
inclinarse ante el marquesado. Esto ha puesto a Ceridwen en una mala situación, y no se
muestra tranquila ni siquiera en un buen día. No puede llegar a un acuerdo con el marquesado
sin perder su poder sobre el negocio del vino de cuerno, y Elixen está esperando entre bastidores
cualquier error que pueda aprovechar.

Ceridwen ha depositado todas sus esperanzas en que Bethan, su nieta, sea la próxima
matriarca que se haga cargo del negocio familiar, pero eso también significa que no sucederá
pronto. Ha sido bastante dura con la cabra más joven para "prepararla para sus
responsabilidades", pero en este momento Ceridwen está más preocupada por la intrusión
de Elixen. Elixen simpatiza en voz alta con Bethan y con la situación insostenible en la que se
encuentra la joven cabra. Bethan ha guardado silencio públicamente, pero pasa la mayor parte
de su tiempo libre con sus amigos, que incluyen más que solo cabras.

Mientras todos siguen con sus asuntos, tanto Ceridwen como Elixen tienen veneno para
echar en cualquier oído que se les dirija. Hasta ahora se han limitado a palabras y bromas
habituales, como esconder partes de la destilería e intercambiar ingredientes, pero Elixen no
está dispuesta a dejar pasar el asunto. Todavía no están peleando abiertamente, pero todos
los que las conocen dicen que es solo cuestión de tiempo antes de que las palabras se conviertan en acciones.

Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegan al Bosque, Elixen se impacienta y comienza a atacar el
carácter de Bethan, lo que es demasiado para la orgullosa abuela Ceridwen. Ceridwen reúne a
todos los Morgan y avanza hacia los Urswick, que se reúnen en la choza de Elixen. Las
cosas se intensifican cuando Ceridwen no puede encontrar a Bethan (que se ha ido a Purewater,
ver Gone Baby Gone), y acusa a los Urswick de secuestrar cabras. La sheriff Danna
Blazeoak se entera del problema y aparece a tiempo para ser la primera víctima. El resto de la
Guardia del Bosque se dispersa rápidamente y huye. Sin autoridad alrededor, el conflicto de
las cabras se extendería al resto del claro. En última instancia, las familias de cabras se lastimarían
y herirían lo suficiente como para socavar su poder en el claro, dejando a los pocos sobrevivientes
incapaces de continuar con el negocio del vino de cuerno, y mucho más propensos a quemar
todo el claro cuando se los presiona.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 245


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Conflicto: Se fue, bebé, se fue


Bethan Morgan es consciente de los planes de su abuela para su futuro, pero tiene sus propias
ideas. A diferencia del resto de su clan, ha estado recibiendo visitantes en silencio, voraz por
nuevas ideas y libros. A medida que la pila de libros de Bethan crece, también lo hace su ambición.
Decidida a emprender su propio camino y dejar atrás las viejas costumbres, Bethan ha reunido
a un grupo de cabras jóvenes con ideas afines para dirigirse río abajo y establecer un claro, así
como identidades y tradiciones propias.

Bethan también se acercó a algunos zorros, atrayéndolos a su causa con la promesa de una
aventura fuera del aserradero y los talleres. El lugar que eligieron para su nuevo claro está
al otro lado del río y aguas abajo de su casa, con mejor drenaje y una gran cantidad de
arbustos de bayas a poca distancia a pie. También hay una piscina de agua pura, cuyas aguas
parecen transmitir salud y felicidad. El nombre de su nuevo hogar surgió de la piscina: Agua pura.
Parece el lugar perfecto, ya que los jóvenes no saben que hay una guarida de osos más allá de
esos arbustos.
El oso ha estado en un largo viaje de caza, pero esa suerte no durará para siempre.

Con todos los adultos enfrascados en sus propias disputas y gestiones de poder, nadie ha prestado
mucha atención a lo que están haciendo los habitantes más jóvenes. Es solo cuestión de tiempo
antes de que los habitantes más jóvenes se instalen a tiempo completo en Purewater... y se
enfrenten al oso. Algunos de los habitantes más jóvenes, como Phyre Strayly, ya se han mudado
a Purewater por completo, y el resto de la cohorte ha estado manifestando ignorancia sobre lo
que les sucedió mientras continúa trasladando recursos y a sus compañeros al nuevo claro.

Los habitantes del Bosque que han notado la desaparición no saben muy bien qué ha pasado:
el padre de Phyre Strayly, Lenk Strayly, piensa lo peor y quiere que Dru envíe un grupo de caza
para buscar en los bosques cercanos y encargarse de los osos o bandidos que encuentren.
Corre el rumor de que Mirrim Sablefur, una enviada del Marquesado, fue vista hablando con un
grupo de jóvenes habitantes, pero Mirrim afirma que solo estaba ofreciendo comida y ayuda
médica. Hay un sendero irregular que sale del claro, pero la mayoría de los habitantes del Bosque
creen que es un camino antiguo y cubierto de maleza, no un nuevo sendero hacia el nuevo
claro, y nadie en el Bosque tiene las habilidades necesarias para darse cuenta de quién lo ha estado recorriendo.

Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegan al bosque, la búsqueda de los cabritos y zorros desaparecidos
aumenta en intensidad a medida que desaparecen más, hasta que un día toda la cohorte de
compañeros y seguidores de Bethan se va por la noche. Pronto, el bosque descubre adónde fueron,
pero también descubre que no pueden persuadir a los jóvenes habitantes de que regresen.
Finalmente, los nuevos residentes de Purewater terminan trayendo al oso a su naciente hogar, y el
ataque del oso destruye lo que han construido y los dispersa. Algunos de ellos están lo
suficientemente asustados como para regresar al bosque de Gelialh, pero Bethan y sus
verdaderos creyentes no se dejarán disuadir. Vagan más lejos, más y más lejos, para nunca más saber de ellos.

246 Root: El juego de rol


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Residentes importantes
agotamiento Bethan Morgan
lesión Bethan, una joven cabra carismática, es la nieta de
desgaste
Ceridwen Morgan y está a la altura de su terquedad.
moral Bethan siente la

Impulso: Guiar a los habitantes más Grove no ofrece muchas oportunidades a su


jóvenes hacia una nueva vida en Purewater
generación, y la idea de forjar su propio camino le resulta
Movimientos: estimulante. Cree que la Alianza del Bosque, el
• Ofrecer comida y bebida elaborada Marquesado y el Nido de Águilas son simplemente
con agua pura de la piscina. nombres diferentes para lo mismo: algo viejo, aburrido
• Reúne a sus seguidores para eliminar una
amenaza para Purewater. e inútil.
• Adoptar una apariencia y un rostro
Bethany es muy querida en todo el claro, tanto entre su
inofensivos para disipar sospechas.
familia como entre los demás habitantes que no son
Equipo:
• Arco y flechas desafiladas cabras. La mayoría piensa en ella como una niña
• Cuchillo tradicional con precoz, una cabra joven que siempre lleva un libro y
Mango de cuerno fabricado a
habla con entusiasmo sobre el futuro, pero hay algunos
partir de un antepasado,
siempre guardado en su funda.
que se han dado cuenta de que su actitud amistosa
Especial: esconde una voluntad tan fuerte como la de cualquiera
• Provoca agotamiento en de las otras cabras del bosque.
lugar de lesiones.

agotamiento Lazuli alpino


lesión Alpine es una zorra de mediana edad y propietaria
de Alpine's Sublime Speakeasy, la taberna más
desgaste moral
importante de Grove. Es residente desde hace mucho
Impulso: Proyectar fuerza y ocultar su amor tiempo, pero algunos no han olvidado que no nació aquí.
por Dru.
Alpine también es la exesposa reciente de Dru Gale,
Movimientos: el gobernador de Eyrie. Está bien con las cosas como
• Distraer conversaciones incómodas están, pero no le importa mucho de ninguna manera
con comida y bebida.
siempre y cuando la gente se mantenga alejada de sus asuntos.

• Atacar verbalmente el Alpine sueña con mudarse a otro claro, pero


sentimiento anti­hornwine
los años que ha dedicado a hacer que el bar clandestino
• Llamado al apoyo de sus
patrocinadores sea una parte bienvenida de la comunidad la hacen

Equipo: dudar sobre si emprender un viaje por su cuenta. Sin


• Arco y flechas embargo, ha estado acumulando monedas y otros
• Frascos de cerveza
objetos de valor con la esperanza de que surja alguna
oportunidad para viajar.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 247


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agotamiento Danna Blazeoak


lesión Danna, una antigua vagabunda con cicatrices que lo
desgaste
demuestran, es una vieja gata canosa que ostenta su
moral
autoridad como sheriff con una amenaza silenciosa. Es
Impulso: Hacer cumplir las leyes del claro, un alma independiente a la que le gusta que su vino de
cualesquiera que sean.
cuerno sea abundante y que su claro esté libre de

Movimientos: conflictos. A Danna no le gusta que el Marquesado entre,


•Ignorar algo que causará problemas. pero sí le gustan los alimentos y los suministros médicos,
por lo que está dividida. Sabe que puede ser difícil
• Aplicar a regañadientes leyes con
encontrar ayuda; el Nido de Águilas no ha hecho mucho por el claro últimamen
las que no está de acuerdo.
• Designar a los residentes como representantes según sea necesario
Desde que dejó la vida de vagabunda, Danna se ha
Equipo:
vuelto un poco más blanda y un poco mayor, pero todavía
• Insignia del sheriff
• Espada corta vieja y puede defenderse en una pelea. No es el tipo de
desgastada (¡pero afilada!) sheriff que se lanza a un conflicto sin sentido, pero
• Armadura de corteza dura
está dispuesta a arriesgar su vida por la causa correcta
llena de cicatrices y hoyos.
en el momento correcto.

agotamiento El guardián del bosque


lesión La Guardia del Bosque está mal equipada, demacrada y
agotada. Danna hace lo mejor que puede, pero es
desgaste moral
mejor actuando sola que como líder o maestra. Puede
Conducir: Mantenerse alejado de la llamar a la guardia si es necesario, pero en general,
violencia, el peligro y los problemas reales.
prefieren permanecer a salvo de conflictos que
Movimientos: realmente podrían ponerlos en peligro.
• Hacer amenazas de violencia para

acabar rápidamente con


una situación peligrosa. Si bien el bosque es un claro dominado por zorros, la
• Abandonar una situación Guardia del Bosque está formada por una amplia
realmente peligrosa para recibir variedad de habitantes. No es raro ver incluso un tejón
ayuda de Danna.
• Arrastran los pies para o un mapache entre ellos, ya que los fabricantes de arcos
meterse en problemas. del claro casi nunca aceptan a extraños como
Equipo: aprendices.
• Armamento y armaduras de Eyrie
viejas y dañadas. Las estadísticas anteriores corresponden a todo el
grupo de guardias. El grupo inflige 2 lesiones. Si necesitas
un miembro individual, tienen 2 casillas de desgaste
y 1 casilla de cada uno de los demás registros de daño,
e infligen 1 lesión.

248 Root: El juego de rol


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agotamiento Dr. Gale


lesión Un zorro mayor que ha sido gobernador del claro con el
respaldo de Eyre desde que la mayoría tiene memoria,
desgaste moral
después de su madre. Se visten de manera extravagante y se

Conducir: Conservar la potencia a apresuran a congraciarse con cualquiera que piensen que
toda costa
puede traer beneficios, pero realmente se preocupan por los
habitantes del Bosque a pesar de toda su ostentación
Movimientos:
• Declarar órdenes oficiales llamativa. Dru está aterrorizada ante la idea de perder el
• Declarar responsabilidad poder y no tiene otras habilidades que gobernar; de ahí su
• Compromiso en una
situación difícil decisión de permanecer en el Bosque, incluso cuando el resto
del Nido de Águilas se retiró. Se han vuelto perezosos, pero
Equipo:
• Collar oficial adornado fueron una fuerza para el bien en su juventud, si tan solo pudieran
• Ropa extravagante encontrar la motivación adecuada.

agotamiento Ellos eligen Urswick


lesión Elixen es una cabra adulta joven, conocida
desgaste
en todo el claro por su belleza y su lengua afilada.
moral
Lleva años presionando al clan de cabras Urswick
Conducir: Tomar el poder del para que desafíe la supremacía de la familia Morgan
Morgans por medios justos o injustos
en el cultivo del vino de cuerno, y cree que ha
llegado el momento de actuar. Elixen es
Movimientos: demasiado inteligente para su propio bien y está
• Eludir las investigaciones oficiales
resentida con cualquiera que intente eclipsarla.
• Pide apoyo directo de sus
seguidores
Al resto de las cabras de Urswick no les cae muy bien
• Dar un discurso que anime a
los ciudadanos a la acción. Elixen, pero creen que está haciendo buenas
observaciones sobre la forma en que la familia
Equipo:
• Cuchillo de uso diario Morgan ha manejado las cosas en el Bosque. En
muchos sentidos, Elixen es su peor enemiga; si
fuera mejor construyendo puentes y escuchando
a los demás miembros de su clan, es probable
que ya hubieran podido montar una oposición política
más seria al status quo dominado por los Morgan.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 249


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agotamiento Kellsie Raine Kellsie es un


lesión águila adulta joven, arrogante y ruidoso sobre sus
creencias. Solía ser parte de Eyrie, pero se
desgaste moral
cambió a la Alianza del Bosque después de que
Impulso: Predicar una versión de línea su familia perdiera su sustento cuando el Marquesado
dura de The Woodland se mudó a su claro. Ahora, un fiel converso, Kellsie
Ideología de la alianza
desdeña cualquier cosa que distraiga de la causa
Movimientos: de la Alianza por ser innecesaria y posiblemente
• Dar un discurso inspirador peligrosa.
• Hacer una demostración de fuerza
• Recurrir a la violencia si las palabras fallan Es más que un poco vanidoso y odia perder

Equipo: discusiones en privado o en público.


• Espada corta
Por más interesado que parezca, Kellsie pasa mucho
Especial:
tiempo pensando en cómo mejorar la vida de los
• Cuando intentes averiguar quién es
Kellsie Raine, él también podrá
habitantes de la Arboleda de Gelilah. Ahora mismo,
hacerte una pregunta de la lista, está seguro de que la mejor manera de avanzar es aliarse
incluso si fallas.
con la Alianza del Bosque.

agotamiento Seguidores de Kellsie


lesión Los seguidores de Kellsie son una serie de acólitos,
jóvenes habitantes (en su mayoría zorros) que han
desgaste moral
adoptado el mensaje que comparte Kellsie sobre la
Impulso: Hacer del Grove un libertad y la independencia, incluso de los males del
verdadero bastión de libertad,
vino de cuerno. Son más una turba que cualquier
también de Hornwine
tipo de grupo organizado, pero se mantienen unidos
Movimientos: y hacen la voluntad de Kellsie, a veces independientemente
• Tomar medidas extremas
de si él les pide que sigan su ejemplo o no.
en nombre de Kellsie.

• Hacer proselitismo de la libertad En general, no tienen acceso a armas ni armaduras


Woodland Alliance ofrece
• Interrumpir y gritar que los conviertan en una fuerza de combate incluso
Abajo la vieja guardia contra los pocos soldados del Marquesado que Mirrim
Equipo: trajo al claro. Pero si tuvieran esos materiales,
• Armamento improvisado variado seguramente presionarían a Kellsie para que atacara
con fuerza a los opresores extranjeros antes de que
tomaran el control del claro.

Las estadísticas anteriores corresponden a todo el


grupo de seguidores de Kellsie. El grupo inflige 2 lesiones.
Si necesitas un miembro individual, tienen 1 caja de cada
pista de daño e infligen 1 lesión.

250 Root: El juego de rol


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agotamiento Piel de sable de Mirrim


lesión Mirrim, una gata mayor que se siente segura
desgaste
de su posición en el Marquesado, disfruta ayudando a
moral
los demás. Lleva mucho tiempo haciéndolo, así
Impulso: Mejorar la vida de los habitantes que ve el beneficio de dejar que los claros conserven
mediante la adquisición y el uso del
su individualidad. Pero también sabe reconocer
poder.
una decisión empresarial astuta cuando la ve, y
Movimientos: sabe que el poder para ayudar a los demás surge de
• Dar un discurso inspirador
su propia adquisición de poder y riqueza. Cree que
• Hacer una demostración de fuerza
• Recurrir a la violencia si las palabras fallan la mejor manera de ayudar al Bosque es tomar el
control del mismo y del comercio del vino de cuerno
Equipo:
• Un arco de Gelilah's Grove en nombre del Marquesado; eso le dará el poder para
• Insignia del marquesado brindar ayuda real. A Mirrim no le da miedo el trabajo
y no le gusta nadie que considere vago.

agotamiento La guardia de Mirrim


lesión Mirrim tiene un pequeño escuadrón de soldados del
desgaste
Marquesado con ella, para mantenerla a salvo y
moral
ayudarla a distribuir la medicina, los suministros
Conducir: Seguir las órdenes de Mirrim y los bienes que lleva al claro. Son una fuerza bien
entrenada y bien equipada. En última instancia, Mirrim
Movimientos:
•Intervenir para defender a Mirrim podría ordenarles que actúen en el claro,
• Aparecer amenazante en el pero preferiría que le pidieran ayuda antes de
fondo dondequiera que hacerlo. La Guardia es ferozmente leal al Marquesado
esté Mirrim.
y es poco probable que actúe sin las órdenes de
• Obedecer las órdenes de Mirrim
al pie de la letra. Mirrim, excepto para protegerla.
Equipo: Las estadísticas anteriores corresponden a todo
• Armas de marquesado y cotas

de malla bien conservadas y


el grupo de soldados. El grupo inflige 2 heridas.
bien fabricadas. Si necesitas un miembro individual, tienen 2 casillas
de cada pista de daño e infligen 1 herida.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 251


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agotamiento Phyre vagabundea


lesión Phyre es una zorra joven propensa a hacer
travesuras y a alejarse cuando se aburre.
desgaste moral
Recientemente ha empezado a seguir a las cabras
Impulso: Divertirse y crear problemas (porque más jóvenes hasta Purewater, y disfruta desafiándose a
es divertido)
sí misma para seguirles el ritmo a las ágiles crías.
Movimientos:
Es bastante difícil disuadir a Phyre una vez que ha
• Aparecer donde menos la
quieren decidido que algo es una diversión. Se mudó a
• Demuestra sus habilidades para escalar. Purewater principalmente por esta sensación de
• Seguir a alguien en silencio "diversión" y travesuras, pero lograr que regrese a su
Equipo: hogar en Gelilah's Grove aún requerirá bastante trabajo de persuasión.
• Corona de flores

agotamiento Lenk vagabundea


lesión Lenk Strayly es un zorro grande, un talador de
árboles que regularmente transporta trineos llenos de
desgaste moral troncos al aserradero para los fabricantes de flechas.

Impulso: Mantener a su hija a salvo o Es impasible y tradicional y no aprueba del todo


vengarla.
las payasadas de su hija Phyre. Dicho esto, Phyre
Movimientos: es todo lo que tiene, ya que su madre murió hace unos
• Exigir acciones a quienes están años, y haría cualquier cosa para mantenerla a
en el poder salvo. Desde que desapareció sin previo aviso hace
• Salir corriendo para actuar por su cuenta.
unos días, se ha comprometido a encontrarla y
• Blandir su enorme hacha contra
una amenaza. traerla a casa... o a hacer justicia por lo que sea que se
Equipo: la llevó.
• Hacha de talador de árboles

agotamiento Ceridwen Morgan


lesión Ceridwen es una cabra mayor, canosa, con
cuernos grandes y brillantes. Habla mucho cuando está
desgaste moral
enojada, pero puede ser callada la mayor parte del
Impulso: Proteger y mejorar la suerte de su tiempo. Su familia es lo primero, y nada provocará la
familia en la vida.
ira de Ceridwen tanto como una amenaza para ellos...
o para lo que es suyo.
Movimientos:

• Golpear con fuerza contra una amenaza


• Recuerde los pequeños detalles Las cabras del Bosque de Gelilah han trabajado
• Llamar a un grupo grande para ayudar duro para construir su imperio del vino de cuerno, y se
Equipo: niegan a renunciar a sus tradiciones sólo porque
• Un arco de Gelilah's Grove
alguna "alianza" tonta ha decidido que sabe lo que es
• Frasco de vino de cuerno
mejor para el bosque.

252 Root: El juego de rol


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Ubicaciones importantes
Colinas de cabras
Las colinas donde viven las cabras se elevan por encima del río, lo suficientemente lejos de la
cascada para evitar la humedad y no tan altas como para ser accesibles desde arriba.
Hay senderos que atraviesan las empinadas colinas, estrechos y sin mucho margen de error,
pero también hay muchas curvas cerradas y callejones sin salida, además de redes llenas de
piedras por si alguien vuela demasiado cerca. Sólo las cabras se sienten realmente a gusto en ellas.
Las chozas están limpias y ordenadas por dentro, aunque hay bastante basura esparcida por
el exterior.

El sublime bar clandestino de Alpine


Descuidado y destartalado, Alpine's Sublime Speakeasy no es el lugar más elegante de
Gelilah's Grove, pero promete pasar un buen rato, si te animas.
El menú incluye comida y bebida, pero se pueden conseguir cosas menos legales (como vino
de cuerno) si sabes a quién preguntar y tienes el dinero. Alpine's está construido al pie de las
colinas con madera recuperada del aserradero de los zorros. También tiene una puerta oculta
en la cocina que conduce a cavernas bajo las colinas. Aquí es donde Alpine permite a las
cabras almacenar su aguardiente, y una abertura oculta debajo de la cascada permite que las cabras
se reúnan con nutrias que envían su producto río abajo.

Salida oculta bajo la cascada


Las cuevas que hay detrás de Alpine's son húmedas y están abarrotadas de gente, con montones
de setas y líquenes por todas partes. Las cabras han trabajado en algunos de los túneles,
ensanchándolos y alisándolos, tallando nichos para linternas, además de crear trampas y callejones
sin salida en caso de que alguien se tropiece con ellos. Se abren directamente al agua, una
cornisa estrecha lo suficientemente ancha para una cabra y una o dos cajas de vino de cuerno.
Las nutrias tienen una compuerta que toman del curso superior del río, una chimenea sinuosa en
la roca que amortigua sus chillidos mientras bajan por la furiosa cascada. Luego toman las cajas
de vino de cuerno y las hacen flotar río abajo para recibir una parte de las cabras.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 253


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Reglas especiales

Piscina de agua pura


Esta piscina, de la que Purewater tomó su nombre, es una piscina resplandeciente con un suelo de
arena blanca. No hay plantas, algas ni insectos que estropeen su superficie ni su fondo, aunque
una abundancia inusual de mariposas y libélulas revolotean sobre la superficie.

agua pura
Cuando consumes agua pura (o alimentos elaborados con agua pura) por primera vez en un
día, eliminas 1 punto adicional (agotamiento o lesión, según tu elección).
El agua extraída de esta piscina pierde este efecto con el tiempo: sólo es realmente
valiosa para quienes están directamente en Purewater.

Licor Hornwine
El potente licor es de color negro transparente y tiene un aroma a hierbas. Las cabras sugieren
servirlo en copas hechas con cuernos desechados. Ingerir un cuerno del licor tiene un efecto
bastante fuerte.

Vino de cuerno
Para PC:

Cuando te deleitas con vino de cuerno, elige con Poder. Con un resultado de 7 a 9, elige hasta
2 y con un resultado de 10 o más, elige hasta 3. Por cada uno que elijas, elimina el agotamiento.

∙ Revelas algo que no deberías a alguien que te rodea.


∙ Insultas a alguien a quien no deberías
∙ Te enfermas (marca la lesión)
∙ Daña una pieza del equipo al divertirse (marca el desgaste en un elemento)

Si fallas, marca la lesión: es demasiado potente para ti.

Para los NPC:

Cuando un PNJ bebe vino de cuerno, inflige daño moral: baja sus muros y su
terquedad.

254 Root: El juego de rol


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Presentando el Clearing
Los vagabundos llegan al Bosque de Gelilah (experimentando la imagen de “A primera vista” en la
página 242) porque han oído que hay trabajo en el claro. Empiezan con dos cajas de
agotamiento marcadas de sus aventuras anteriores. Llegan mientras Mirrim está distribuyendo comida
y medicinas en el centro del claro, y rápidamente llaman la atención de una o más figuras
principales del bosque, entre ellas:

∙ Dru Gale se acerca a los PJ y argumenta que el Marquesado solo está entregando alimentos y
medicinas para alejar al claro del Nido de Águilas.
Dru está dispuesta a entregar gran parte de las monedas que quedan en los almacenes de Eyrie si
los vagabundos pueden librar silenciosamente a Grove de Mirrim y sus fuerzas.

∙ Lenk quisiera ayuda para encontrar a su hija desaparecida, Phyre, y está dispuesto a destinar
el poco dinero que tiene para contratar a los vagabundos para encontrarla.
Él piensa que tal vez ella siguió unas cabras saliendo del claro hacia el este...

∙ Se desata una pelea frente a Alpine's entre los seguidores de Kellsie y algunas cabras, pero la
Guardia del Bosque no interviene... todavía. A Danna le encantaría recibir ayuda para acorralar a
los alborotadores, o cualquiera de los dos bandos agradecería un puñetazo o dos más.

Puede ocurrir más de una de estas cosas: lleva a los PJ en múltiples direcciones y deja que decidan
qué es lo que les resulta más interesante. Complica la situación para que no haya soluciones sencillas
ni enemigos, y mantén a los PJ involucrados en los problemas del claro enfrentándolos con los PNJ
conectados con cada conflicto.

A medida que las cosas continúan, realiza una escalada, un movimiento diseñado para intensificar la
situación y atraer a los PJs aún más. Las escaladas pueden brindar nuevas oportunidades, crear
nuevos peligros o cerrar salidas para escapar. Si las cosas se vuelven demasiado tranquilas o lentas,
o los vagabundos no están seguros de qué hacer, realiza una escalada. Estos son algunos ejemplos:

∙ Phyre regresa al bosque: vieron un oso cerca de Purewater y se asustó. Su padre está encantado
de que esté bien, pero también exige saber dónde estaba, y Phyre hace un trabajo muy malo al
ocultar el nuevo claro.

∙ Mirrim trae un nuevo cargamento de alimentos, medicinas y equipo, pero exige a Drusign
una nueva carta marquesada para poner el claro bajo el estandarte del marquesado. Elixen
y Ceridwen protestan y unen fuerzas contra Mirrim.

∙ Los seguidores de Kellsie toman la iniciativa de irrumpir en Alpine's y prender fuego a los depósitos
de vino de cuerno en el sótano, incendiando todo el lugar.

∙ Las cabras Morgan y las cabras Urswick se pelean en las colinas de las cabras. Danna tiene que
ponerles fin antes de que las cosas empeoren. Necesita ayuda, sobre todo porque no tiene un
buen lugar donde encerrar a los agresores después de la pelea.

También puedes usar varias de estas escaladas: ¡tu objetivo es llevar el bosque a un punto de
ebullición! Las acusaciones sobre cabritos desaparecidos, dinero de vino de cuerno y quién está
realmente al mando del bosque comenzarán a surgir, y luego será solo cuestión de tiempo antes de
que la lucha pase de cascos y puños a arcos y espadas.

Capítulo 10: Explora la arboleda de Gelilah 255


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Índice
Avance – 170—181
Conversación – 26, 27
Habitantes – 8, 12—18, 22, 23, 43, 46, 201, 234, 235, 247—249, 252
Equipo – 58, 59, 60, 181—192, 213
Dinastías de Eyrie: 8, 13—18, 20, 21, 23, 38, 46, 230, 231, 249
Ficción – 33, 34, 36, 37, 43, 44, 49, 61, 62
Enmarcando escenas – 27, 28
Maestro del juego (GM): 4, 5, 26, 35, 49, 64, 194—222
Gran Guerra Civil – 8, 15, 16,
Daño – 55, 93, 125—129, 213
Agotamiento – 55, 58, 70, 71, 85, 93, 125—128
Agotamiento – 49, 55, 69, 71, 72, 86—88, 93—95, 97, 99, 100, 102—104,
125, 127, 128
Lesiones – 55, 56, 93—96, 109, 125, 127­­129
Desgaste – 58, 60, 85, 93, 97, 98, 104, 125, 127—129, 182, 184
Moral – 79, 80, 93, 100, 101, 106, 125, 127, 128
Marquesado – 8, 17—21, 23, 37, 46, 228, 229, 251
Gato marquesa – 8, 17, 19, 21, 38
Movimientos – 29, 30—32, 55, 64—109, 111—124, 130, 134, 136, 138, 140, 142,
144, 146, 148, 150, 152, 154, 156, 158, 160, 162, 164, 166, 168, 202—211
Reputación – 46, 52—54, 66, 110—120,
Hazañas pícaras: 56, 68—72, 82, 83
Vagabundos – 23, 24, 38, 39, 40, 42—47, 61, 62, 132—168, 178
Aventurero – 42, 132—136
Árbitro – 42,132, 137—140
Aguilucho – 42, 132, 141—144
Guardabosques – 42, 132, 145—148
Ronin – 42, 132, 149—152
Sinvergüenza – 42, 132, 153—156
Ladrón – 42, 132, 157—160
Tinkerer – 38, 42, 132, 161—164
Vagabundo – 42, 132, 165—168
Habilidades con armas: 57, 58, 59, 66, 90, 91, 97—104
Bosque – 8, 10, 12—24, 36, 37, 40, 43, 45, 46, 61, 62, 224—240,
242—255
Alianza Woodland – 19, 20, 22, 23, 38, 46, 232, 233, 250
Tarjeta X – 9

256 Root: El juego de rol

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