Root RPG Traducido
Root RPG Traducido
Libro básico
Libro básico
Diseño: Brendan Conway y Mark Diaz Truman
Diseño gráfico y maquetación del juego de mesa Root: Cole Wehrle, Kyle Ferrin,
Nick Brachmann y Jaime Willems
Texto y diseño de Root: The Roleplaying Game @ 20192021 Magpie Games. Todos los derechos reservados.
Root: A Game of Woodland Right and Might @ 2017 Leder Games. Todos los derechos reservados.
Logotipo de Leder Games y Root art TM & @ 20172020. Todos los derechos reservados.
Tabla de contenido
Introducción............................3 El Avance y
bosque............................................8 Jugar
Equipo............................ 169
para descubrir ..............................9 Lo que Avance..................................170 Cambio de
necesitarás................................10
personaje.............................177
Equipo...................................................181 Manejo del
El bosque explorado......11
¿Qué es el bosque?....................12 La
bosque......193 El DM..............................................194
historia del bosque...........13 La guerra Agendas..............................................196 Siempre
actual.................................. 20 di…..................................198
Principios..............................................199 Movimientos
Los fundamentos...............25
La conversación..................................26 del DM..............................202
PNJ..................................................212 Escenas de
Movimientos e incertidumbre....................29
lucha..............................216 Cuando no estás
Comenzar el juego.............................. 35
ocupado..................222 El bosque en guerra.....223
¿Por qué jugar?............................................
Creación del bosque..................224 Desarrollo de los
40 Hacer vagabundos..............41 Elegir un
claros.....235 El bosque de Gelilah..................241 Conflictos
libro de jugadas..............42 Completar el
y problemas..................243 Residentes
libro de jugadas..................43
importantes..................247 Ubicaciones
Reglas básicas ................................. 63 Uso de
importantes..............................253 Reglas
movimientos en juego.................... 64
Movimientos básicos...................................... especiales..................................254 Presentación del
Manuales de juego..................................131 El
aventurero..................................133 El
árbitro..............................................137 El
acosador.............................................. 141 El
explorador..............................................145 El
ronin...........................................149 El
canalla..................................................153 El
ladrón...........................................157 El
manitas..................................................161 El
vagabundo..................................................165
Introducción
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Te reúnes con tus amigos, ya sea alrededor de una mesa, en una llamada en
línea o de cualquier manera que se adapte a tu grupo. La mayoría de ustedes
tienen su propio personaje, un vagabundo individual en su banda, que a veces
actúa como un pícaro, un bribón, un superviviente y tal vez un héroe. Uno de
ustedes es el Director de Juego (GM) y describe el resto del mundo y todos los
demás personajes que lo habitan. De vez en cuando, cuando describes algo arriesgado,
complicado o tenso, tiras algunos dados para averiguar qué sucede. A lo largo de una
serie de reuniones individuales (sesiones), tú y tus amigos desarrollan una historia más
amplia de estos malhechores y leyendas del Bosque.
¿Qué es Root?
Root: A Game of Woodland Might and Right es un juego de mesa creado y
publicado por Leder Games, diseñado por Cole Wehrle y con arte de Kyle Ferrin. El
juego se publicó originalmente en 2018 y, desde entonces, ha acumulado una gran
cantidad de premios, incluidos cuatro Golden Geek Awards y el Origin Award al Mejor
Juego de Mesa en 2019.
Root: The Roleplaying Game está basado en el mismo mundo ficticio que Root: A
Game of Woodland Might and Right, y juega con muchos de los mismos temas e ideas,
pero desde una perspectiva diferente: la de un juego de rol de mesa centrado en los
propios vagabundos.
Todo esto lo haces junto a tus amigos, que interpretan a sus propios personajes.
Trabajas junto a ellos en momentos de peligro y discutes entre ellos en momentos de
drama. Desarrollas amistades, rivalidades, romances y más, todo desde la perspectiva
de estos personajes ficticios.
Uno de tus amigos desempeña un papel especial: el director de juego o DJ. Representa al
resto del mundo, incluidos todos los demás personajes. Te cuenta lo que tu personaje
ve, oye, huele, etc. Describe lo que hacen o dicen los personajes no jugadores (PNJ).
Completa los huecos en el escenario para que todos los que están en la mesa compartan el
mismo mundo imaginario en sus cabezas.
Capítulo 1: Introducción 5
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En esos momentos, recurres a las reglas del juego. Las reglas de Root: The RPG
Te ayudarán a descubrir qué sucede en momentos de incertidumbre tensa, guiando la conversación
hacia desenlaces nuevos, interesantes y sorprendentes. Las reglas en sí mismas te brindarán
mucha orientación sobre cuándo entran en juego exactamente, qué hacer para resolver una
situación y cuáles son los resultados. Pero la mayor parte del tiempo, el DM tendrá que brindar
alguna interpretación adicional para ayudar a que las mecánicas se adapten a la situación específica
de tu juego.
Además, el DJ también actúa como una especie de juez imparcial, ayudando a la mesa a
determinar cuándo las reglas realmente entran en juego. Si alguna vez hay dudas sobre si las
reglas se aplican o no, el DJ actúa como árbitro final y quien toma las decisiones.
Por otro lado, si un personaje salta de un árbol a otro cuando no hay fuego y los dos árboles se
tocan, el DM puede examinar las reglas, analizar las situaciones en las que se supone que entran
en juego y decidir que no hay ninguna incertidumbre real en este caso. No hay tensión. El
personaje simplemente lo hace.
∙ Cada jugador tiene el control de su propio personaje en este mundo ficticio e imaginario.
∙ El DM describe el resto del mundo, incluidos otros personajes que hay en él.
∙ Cuando nadie sabe qué sucederá a continuación, las reglas entran en juego para ofrecer
resultados interesantes. El DM ayuda a interpretar las reglas, indicando cuándo entran en
juego y qué reglas son relevantes.
∙ El DM actúa como una especie de intérprete, haciendo que las reglas y los resultados se ajusten
a las particularidades de su mundo ficticio en ese momento particular.
Pruebas y aventuras
A medida que avances en este juego y en este libro, ten en cuenta algunas ideas importantes: los
preceptos básicos de Root: The Roleplaying Game, su ambientación, su tono y sus temas. En
concreto, Root: The RPG cuenta historias de aventuras y acción en medio de un drama y un
conflicto político cada vez mayores. El bosque, el escenario general de Root: The RPG,
es un lugar donde un vagabundo puede cortar una cuerda y volar mientras cae una
lámpara de araña... y es un lugar envuelto en guerra, donde deponer al sheriff local puede
tener consecuencias reales y peligrosas.
Para que quede claro desde el principio: el Bosque está poblado por animales
antropomórficos. No hay humanos en absoluto en el Bosque. En general, los
animales antropomórficos (los habitantes) tienen aproximadamente el mismo tamaño y todos
tienen las mismas capacidades generales que un humano. Para obtener más información sobre
cómo Root: The RPG maneja a los animales antropomórficos, consulte la página 43.
Los vagabundos son siempre personajes capaces, con las habilidades necesarias para
emprender tareas difíciles y peligrosas y salir de ellas más o menos ilesos.
Al principio del juego son unos marginados sociales, privados del respaldo o apoyo que
les permitiría centrarse en cuestiones más importantes. Por eso, se encargan de las tareas
desagradables o complicadas por las que otros en el Bosque les pagan, desde deshacerse
de un oso peligroso hasta explorar cavernas recién descubiertas o robar documentos
militares importantes de un enemigo. Todos estos trabajos se convierten en sus propias aventuras
divertidas, ya que las cosas inevitablemente se complican más de lo que los vagabundos
anticiparon originalmente. Se topan con guardias mientras llevan contrabando: ¿lucharán o
hablarán para salir del problema?
Terminan tirando accidentalmente una linterna en el medio de un depósito de pergaminos.
¿Intentarán apagar las llamas o simplemente saldrán corriendo?
Pero sus acciones inevitablemente tienen un efecto en el Bosque a una escala mayor.
Cuando entregan esos documentos militares robados a su empleador, acaban de darle a una
facción una ventaja significativa sobre otra, y el Bosque cambia para reflejarlo. Cuando
prenden fuego al depósito de pergaminos, el tratado que protege ese claro de la
invasión se convierte en humo, y otra facción invade.
Aunque, en un momento dado, la historia que estás contando probablemente será sobre una
travesura, una aventura o situación específica, las acciones que emprendan tus vagabundos
pueden tener consecuencias que se extiendan por todo el Bosque.
Y cuando juegues una campaña completa, no solo enfrentarás los efectos de tus propias
acciones, sino que también volverás a visitar los lugares que cambiaste y verás exactamente
qué sucedió, por ejemplo, después de que accidentalmente provocaste ese incendio.
Capítulo 1: Introducción 7
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El bosque
Durante siglos, distintas facciones han luchado por el control de los habitantes del Bosque y
sus recursos, todo ello en medio de condiciones que amplifican la amenaza de cualquier
batalla. El lugar siempre ha sido peligroso, los espesos bosques ocultan una multitud de
amenazas, desde osos hasta bandidos. Tiene recursos para sustentar la vida, pero solo
después de un gran esfuerzo por crear un lugar seguro. Los claros tallados en el bosque
son los mejores ejemplos de esta seguridad, pequeños nichos donde se han rechazado los
mayores peligros y un conjunto completamente nuevo de peligros ha ocupado su lugar.
Los habitantes del Bosque han vivido guerras hace relativamente poco tiempo. La
Gran Guerra Civil entre las dinastías de Eyrie sacudió el Bosque hace unas décadas,
derribando lo que quedaba del orden establecido en el Nido de Águilas. Algunos claros
se gobernaron solos después del conflicto. Otros se encontraron en peligro sin la
ayuda de los soldados de Eyrie para proteger el claro o los caminos cercanos. Si bien los
distintos claros se vieron afectados de diferentes maneras y en diferentes grados, ningún
lugar quedó intacto, ninguna vida permaneció intacta.
Ahora, más agitación parece inminente. El Marquesado mira al Bosque con ojos
hambrientos, ansioso por exprimir recursos de él; las garras del Nido de Águilas se
extienden para reclamar su territorio perdido; la Alianza del Bosque surge para hacer
retroceder a todas las demás potencias; y más facciones miran al Bosque desde lejos, con
un brillo en los ojos.
Puede llegar un momento en el que creas que sabes exactamente qué debería pasar a
continuación cuando te enfrentes a un teniente de Eyrie. ¡Simplemente sabes que el teniente
debería odiar a tu personaje y que deberían terminar en un duelo a muerte!
Pero deja que esos sentimientos se vayan. Juega para descubrir qué sucede. ¡No hagas planes de antemano!
En general, siempre es una buena idea hablar sobre el juego. Hable sobre él antes de
comenzar, durante el juego y después. Hable con sus jugadores. Sea maduro y comprensivo
con los demás. Además de eso, existen muchas herramientas para mantener la mesa en la
misma sintonía y asegurarse de que el juego sea cómodo y divertido para todos. ¡La tarjeta
X es una de nuestras favoritas!
Tarjeta X
La tarjeta X es una herramienta muy útil que desarrolló originalmente John Stavropoulos.
Coge una ficha o un trozo de papel y dibuja una X sobre ella, y luego colócala en el centro
de tu mesa. Esa es tu tarjeta X. Si alguien se siente incómodo de alguna manera debido a
algo que está sucediendo en el juego, puede señalar la tarjeta X, tocarla, levantarla... lo que
sea que le funcione.
En ese momento, todos los miembros del grupo acuerdan detenerse y editar lo que se haya
marcado con una X. El jugador que utiliza la XCard no tiene que dar explicaciones,
aunque los demás jugadores pueden hacer algunas preguntas para asegurarse de que
entienden exactamente qué se ha marcado con una XCard.
Capítulo 1: Introducción 9
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Lo que necesitarás
Para jugar a Root: The RPG, necesitas algunos amigos dispuestos a comprometerse a jugar al
menos una sesión de entre 2 y 4 horas. Una sola sesión de Root es divertida, pero el juego
cobrará vida si puedes encadenar varias sesiones.
También necesitas que un jugador sea el DM y de 2 a 5 jugadores para representar a los
personajes principales del juego, los personajes jugadores o PJ.
Dados
Necesitas al menos dos dados de seis caras, como los que se encuentran en Monopoly o Risk.
Un par es suficiente para jugar, pero es mucho mejor tener un par de dados para cada jugador. El
director de juego no necesita su propio par.
Manuales de juego
Necesitas una copia impresa de cada uno de los manuales que estás usando en tu juego.
Este libro incluye nueve manuales de juego, y puedes tenerlos impresos y listos para usar. El libro
de expansión Travelers & Outsiders incluye otros diez manuales de juego. Te recomendamos
que elijas los nueve que aparecen en este libro o que elijas una selección del total disponible
cuando comiences una partida.
Mapa de bosques
El DM elabora un mapa del Bosque, ya sea antes o durante la primera sesión. Ese mapa
puede ser dibujado en una hoja de papel, sobre una de las imágenes de mapas que hemos
proporcionado o incluso construido a partir del mapa del juego de mesa Root: A Game of
Woodland Might and Right .
Materiales adicionales
Aquí hay algunos otros materiales que necesitarás o querrás:
∙ El mazo de equipo: para brindarte una gran cantidad de piezas de equipo a las que puedas
acceder fácilmente para usar durante el juego.
∙ El Denizen Deck: para brindarte inspiración para los PNJ habitantes, junto con todas sus
mecánicas y estadísticas en el juego.
Puedes encontrar los materiales necesarios para ejecutar una partida de Root: The RPG como
descargas, junto con más información sobre los mazos, en [Link]/root.
El bosque
Explorado
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Todo lo que se incluye en este capítulo tiene como finalidad guiarte, brindarte
herramientas, conceptos y puntos de partida a partir de los cuales construir, pero
no decirte exactamente cómo son las cosas, sin margen para ajustes. Ten esto
en cuenta a medida que avanzas en el capítulo: cada bosque es diferente... y, sin
embargo, todos los bosques son iguales.
¿Qué es el bosque?
El Bosque es el nombre de toda la zona boscosa de recursos, claros y
habitantes. Es como el nombre de un país, aunque el Bosque es más un
área que una nación unida. Los habitantes, un
Palabra utilizada para referirse a ratones, conejos, zorros, pájaros y otros—son los
“pueblos” del Bosque, ninguno de ellos humano, todos ellos animales antropomórficos.
El Bosque está formado por bosques densos y profundos con abundantes recursos
para un imperio emprendedor, divididos únicamente por claros y senderos. Un
claro es una gran área que los habitantes del Bosque han separado previamente del
control del bosque, y que ahora es uno de los espacios importantes que sirve de
hogar a la vida de los habitantes del Bosque. Todos los claros están bastante
urbanizados y su contenido varía desde grandes aldeas hasta pequeñas ciudades.
Los caminos también fueron talados hace siglos, caminos despejados en medio del bosque que
conectan los claros y permiten el comercio y el viaje. Se mantienen gracias a una combinación de
uso constante y esfuerzo activo, la mayoría de las veces por parte de las facciones líderes del Bosque
que controlan y necesitan esos caminos. Muchos caminos se han perdido con el tiempo y la voraz
regeneración del bosque.
Más allá de los claros y los senderos se encuentra el bosque, un espacio salvaje y peligroso.
Ningún habitante que se precie se adentrará en él a menos que sea necesario.
Bandidos, ladrones y malhechores suelen refugiarse allí y salir de la espesura para atacar a los
comerciantes que se encuentran en los senderos. En el bosque habitan numerosas criaturas
peligrosas, desde enormes y terribles osos hasta extraños y ocultos ciervos. Además, hay una gran
cantidad de amenazas puramente naturales en el bosque: inundaciones repentinas, rayos, cuevas
ocultas y más.
El bosque en sí es antiguo y sus habitantes, de una gran variedad de especies, han ido
forjando su vida allí durante siglos. Algunos habitantes incluso cuentan historias de antiguos imperios o
culturas que alguna vez se extendieron donde ahora crecen los árboles; todo lo que queda de ellos
son ruinas cubiertas de raíces y hiedra.
Hasta donde saben la mayoría de los que viven allí hoy, el Bosque no ha estado unificado, ni siquiera
conectado, durante tanto tiempo, al menos no en el gran esquema del tiempo. Quienes sí han vivido
allí han construido sus hogares en gran medida aislados, estableciendo contacto periódico con otros,
tal vez para comerciar, pero viviendo solos o solo con sus familias. Para quienes vivían en el
Bosque, siempre hubo historias de grandes imperios y ciudades en tierras lejanas, pero esos lugares
no estaban aquí, y el mundo entre las hojas no había sido tocado por su alcance.
Todo cambió hace algún tiempo cuando los habitantes comenzaron a trabajar juntos, creando claros
dentro del Bosque donde podían vivir juntos con seguridad.
Talaron el bosque y convirtieron algunos árboles en edificios. Los domesticaron.
El crecimiento se hizo más intenso hasta que se formó un límite que el bosque no podía traspasar.
Incluso abrieron senderos a través del bosque, entre los distintos claros, y los desgastaron tanto que
se convirtieron en caminos conocidos: las vetas de un nuevo bosque.
Este “nuevo” Bosque, no exactamente unificado, pero conectado consigo mismo; no domesticado de
ninguna manera, pero habitable, es el que persiste hasta el día de hoy. Los habitantes que viven allí
están orgullosos de las vidas que se han labrado, vidas caracterizadas por la dificultad de sobrevivir en
medio de semejante naturaleza salvaje y las recompensas de labrarse una vida por sí mismos, en
lugar de recibir algo de los poderes establecidos.
Los bosques entre los claros y los senderos siguen siendo completamente salvajes, grandes escondites
para bandidos y criminales, hogar de criaturas peligrosas o desconocidas como osos o ciervos.
Los senderos en sí mismos están lejos de ser seguros: muchos habitantes peligrosos les gusta
organizar emboscadas a lo largo del camino, y todo lo que se necesita es una fuerte tormenta para
provocar inadvertidamente una inundación que se estrelle contra el camino en el momento equivocado:
la vida entera de un habitante puede desaparecer. El Bosque sigue siendo un lugar de penurias y
dificultades... pero los habitantes que lo consideran su hogar no lo abandonarían por nada del mundo.
La potencia más exitosa y notable que ha controlado el Bosque en los últimos siglos ha sido la
llamada Dinastía de los Nidos de Águilas. Un colectivo de pájaros, gobernado por pájaros, que
criaban a los pájaros por encima de los demás habitantes. Los pájaros ya volaban por encima de los
demás habitantes, ¿por qué no iban a gobernar?
Los diferentes regímenes y familias gobernantes se relacionaban entre sí por ese nombre, esa
historia, y los habitantes empezaron a llamarlas las Dinastías Eyrie, considerándolas como
una entidad gobernante conectada, aunque rara vez verdaderamente unida. Y las Dinastías Eyrie
en su conjunto aceptaron con mucho gusto esa interpretación, que le daba un aire de legitimidad
a su gobierno, una sensación de continuidad.
No hay ninguna verdad esencial aquí, ninguna razón mística por la que estos animales no sean
habitantes, ningún secreto antiguo por descubrir. Es simplemente parte de la ambientación fabulosa
de Root: The RPG. De la misma manera que no deberías preocuparte por cómo un gato llegó
a ponerse de pie y usar sus patas como manos, no deberías preocuparte por por qué un oso es un
monstruo peligroso del bosque.
Con el tiempo, las dinastías de Eyrie llegaron a ser conocidas como el cuerpo
gobernante del Bosque. Todos los claros les pagaban impuestos; sus soldados patrullaban
los caminos (aunque nunca lo suficiente como para hacerlos completamente seguros); sus
trabajadores e ingenieros construían los claros, incluso ayudando a forjar nuevos caminos; su
burocracia ordenaba el Bosque.
Sin lugar a dudas, el Nido de Águilas favorecía a las aves del Bosque por encima de
cualquier otra criatura, y no toleraba disensiones, imponiendo su voluntad mediante la fuerza de
las armas y el control de los recursos del Bosque. Sus gobernantes estaban preocupados por
ganar y mantener el poder, y su rotación mantenía el liderazgo del Bosque en un caos total, sin
que ningún gobernante fuera capaz de hacer mucho, incluso si hubiera querido. Los
habitantes del Bosque se vieron atrapados en más de una disputa entre gobernantes
ávidos de poder, con todos los costos que conlleva la guerra.
Así fue durante las muchas décadas que Eyrie gobernó el Bosque: una especie de
inestabilidad que se equilibraba a sí misma y se perpetuaba. Un gobierno lo suficientemente útil
como para evitar una rebelión a gran escala, y lo suficientemente destructivo como para nunca
evitar por completo el espectro de la revuelta.
Baste decir que las causas exactas se han perdido en el caos de la época.
Sin duda, una facción de las dinastías vio la oportunidad de tomar el poder y atacó a
otra, lo que llevó a que aún más facciones y familias aprovecharan sus propias
oportunidades de poder aliándose con los líderes o atacando a enemigos vulnerables.
Y así sucesivamente. Las alianzas se desintegraron y se reconstruyeron en nuevas
configuraciones, las traiciones dobles se convirtieron en traiciones triples y luego en
anarquía. La totalidad del Bosque se consumió en batallas, conflictos y confusión a medida
que se cortaban las líneas de suministro y comunicación. Algunas tropas, al no tener contacto
con sus superiores, llevaron a cabo órdenes antiguas sin darse cuenta de que la situación había cambiado.
Cada claro estaba más o menos solo, no porque los habitantes no quisieran ayudarse
entre sí (aunque algunos claros eran ciertamente tacaños con los suministros y recursos
que tenían), sino porque cada uno tenía sus propios problemas. Los caminos en sí se
volvieron más peligrosos y se llenaron de maleza a medida que los claros comerciaban
solo con sus vecinos más cercanos, y la mayoría dirigía su atención hacia el interior
para centrarse en los problemas y la política locales.
Casi todos los habitantes que viven hoy recuerdan algo del período de entreguerras y sus
opiniones varían enormemente. Algunos habitantes pensaban que el Bosque nunca
había estado mejor. ¡Eran libres! ¡Dueños de sus propios destinos! Otros anhelaban la
seguridad y el orden de vida bajo las dinastías de Eyrie, y algunos de esos habitantes
incluso intentaron iniciar un resurgimiento de Eyrie, reuniendo a sus herederos y sirvientes.
La mayoría tenía opiniones encontradas, pero estaban bastante contentos.
Pero el Bosque, a pesar de todo lo que había sufrido, aún tenía demasiados recursos
como para evitar que las grandes potencias lo notaran…
La invasión
En el mundo en general, hay muchos otros territorios, muchos otros poderes y culturas,
muchas otras criaturas y muchas otras creencias. La Dominación de los Gatos es uno de los
mayores poderes en otras partes del mundo, pero nunca antes había dirigido su atención
hacia el Bosque; siempre había preocupaciones mayores en sus propios territorios o en los
territorios más cercanos.
En realidad, por supuesto, las fuerzas de la Marquesa estaban lejos de ser infinitas y, a
medida que tomaba el control del Bosque, se dispersaban cada vez más. Por necesidad,
reclutó nuevos guerreros en los propios claros, una medida que requería ganarse la buena
voluntad de los habitantes, al menos lo suficiente para que se unieran.
Despejaron los caminos e incluso crearon otros nuevos. Y, al mismo tiempo, difundieron
la noticia sobre el Marquesado. No estaban allí como conquistadores, sino para salvar a los
habitantes del Bosque del caos y la anarquía que los habían asolado.
Algunos habitantes tenían más que un poco de sospecha. Estos nuevos "benefactores"
habían llegado al Bosque portando armas. Los claros que se resistían a ellos se enfrentaban
con la fuerza. El Marquesado comenzó a exigir que se pagaran los impuestos y que los claros
obedecieran las leyes establecidas por la Marquesa y su cohorte. Muchos habitantes
sintieron que era un regreso a las Dinastías de Eyrie, pero el Marquesado era una bestia
diferente, una que los habitantes no podían predecir con tanta fiabilidad. Y eso significaba que
estaban esperando con gran expectación el momento en que las crueldades del Marquesado
comenzaran en serio.
Pero, por otra parte, las ventajas que el Marquesado otorgó a los Bosques fueron
significativas. Los elementos de la industria le dieron a los Bosques una capacidad de
producción y recolección de recursos que nunca antes había tenido, al mismo tiempo que
cambiaron las formas de vida de sus habitantes. Algunos vieron al Marquesado como una
bendición para los Bosques, la fuerza de mejora que los Bosques necesitaban para convertirse
realmente en algo nuevo. Y estos habitantes estaban preparados para ser reclutados en las
fuerzas del Marquesado.
Al poco tiempo, el control del marquesado sobre el Bosque comenzó a consolidarse. Sus escasas
filas comenzaron a crecer con nuevos reclutas y, aunque algunos claros continuaron
resistiéndose al marquesado, otros simplemente aceptaron el nuevo estado de cosas.
Entonces el Marquesado invadió el Bosque, antes de que el Nido de Águilas entrara en acción.
El Bosque ya no estaba simplemente “esperando su regreso”; ahora estaba ocupado por un
enemigo poderoso.
La respuesta no está escrita en piedra. Se espera que la adaptes a tu juego, a los detalles que los
jugadores proporcionaron cuando crearon sus personajes y a las particularidades de tu bosque.
Tal vez en tu juego, la marquesa de Cat sea una marioneta de un poderoso consejo oligárquico, la
verdadera fuerza del marquesado. O tal vez la propia marquesa ni siquiera sea accesible en el
Bosque, y las figuras más importantes con las que un vagabundo puede encontrarse sean los generales
del marquesado.
Es probable que las dinastías del Nido de Águilas tengan un gobernante único, pero ese gobernante
podría ser un general belicista y peligroso, un noble hedonista sin escrúpulos o un manipulador
astuto y ávido de poder. Tal vez los visires del Nido de Águilas sean los únicos que tienen
verdadero poder en el Nido de Águilas.
La conclusión es que no existe una verdad objetiva y perfectamente concreta sobre “¿Quién está al
mando?”. Cada facción es diferente y la forma en que cada una de ellas está representada en tu
Bosque será diferente a la de otros Bosques. Si quieres leer más sobre cada facción, consulta sus
secciones a partir de la página 21.
Primero ocuparon su propio límite del bosque, afirmando que la gran restauración había
comenzado. Y luego comenzaron a marchar hacia otros claros, enfrentándose directamente a las
fuerzas del Marquesado.
La guerra entre el Marquesado y el Nido de Águilas había comenzado. Todos los claros y sus habitantes
tenían que tomar decisiones difíciles: ¿se unirían a un bando o al otro?
¿Se limitarían a mantener la cabeza gacha y esperar que la guerra los pasara por alto?
¿Lucharían para mantenerse libres de cualquiera de los dos bandos?
Ese último pensamiento se hizo cada vez más fuerte en la mente de muchos habitantes, hasta que la
guerra cambió nuevamente...
El ascenso de la Alianza
El período entre guerras había dado a los habitantes una muestra de libertad de nuevo, y muchos no
querían volver a vivir bajo un poder dominante u otro. Los habitantes furiosos de todo el Bosque
comenzaron a enviarse mensajes entre sí, en secreto cuando era necesario, y en poco tiempo estaban
coordinando algo nuevo: una rebelión organizada contra las dos facciones en guerra que reclamarían el
Bosque.
Se autodenominaron Alianza del Bosque y prometieron oponerse a la tiranía y defender la libertad, para
garantizar que el Bosque nunca estuviera bajo las garras.
Los objetivos de la Alianza de los Expósitos eran tan dispares como sus miembros y los claros
que representaban, pero una cosa era segura: los objetivos de la Alianza del Bosque eran los
suyos propios, y no había ninguna garantía de que estuvieran en línea con los mejores intereses
de los habitantes. Lo que era mejor para la rebelión naciente no era lo que realmente importaba.
Siempre lo que era mejor para los habitantes de los claros.
No todos los miembros de la Alianza estuvieron de acuerdo con todas esas decisiones, pero
muchos se dieron cuenta de que para ganar la gran guerra contra el Marquesado, el Nido de
Águilas y cualquier otro posible conquistador, podrían ser necesarios grandes sacrificios. ¿Qué
es más valioso para la causa: un claro liberado del Marquesado pero arrasado por el
levantamiento, en ruinas, incapaz de alimentarse o protegerse a sí mismo? ¿O un claro
quemado hasta los cimientos por soldados del Marquesado provocados hasta el borde, ahora
utilizable como símbolo de aquello contra lo que lucha la Alianza?
Puede que los líderes de la Alianza nunca hablen abiertamente sobre estos objetivos e
ideas... pero cualquiera que tome conciencia de las luchas más grandes llegará a ver que, si
bien la Alianza puede estar luchando por la libertad de los habitantes, es posible que no esté
luchando de la forma que los habitantes querrían.
La guerra actual
El Bosque de hoy es un Bosque en guerra. Las dinastías de Eyrie y el Marquesado se
aferran a los claros que ya controlan y luchan por los claros que no controlan. La Alianza
del Bosque surge en un segundo plano, una amenaza para las otras dos facciones, que
tal vez ni siquiera sepan que la Alianza existe.
No todos los claros están envueltos en batallas en todo momento. Algunos están tras las
líneas de control, incrustados en las garras de los Nidos de Águilas o de los Marquesados,
bien protegidos y en su mayoría prístinos. Pero la guerra toca incluso esos claros.
Ya sea un bloqueo de rutas comerciales, una acumulación de soldados o una desviación de
recursos necesarios, incluso el claro más intacto puede sentir los efectos de la guerra que
consume el Bosque.
Las facciones
Las dinastías de Eyrie
Los antiguos regentes del Bosque, liderados por uno u otro
monarca real junto a una corte de visires.
Rígido, apegado a la tradición, arrogante y ambicioso.
El marquesado
Los invasores de otro imperio, liderados por la marquesa
de Cat. Industrializadores, enérgicos, oportunistas y
pragmáticos.
Los habitantes
Los habitantes promedio del Bosque.
Conservador, tímido, oprimido y distante.
Los vagabundos
Malhechores, marginados, extraños. Rebeldes, mercenarios y justicieros. Los vagabundos
siempre han formado parte del Bosque. Aquellos que no estaban lo suficientemente seguros, lo
suficientemente aceptados o lo suficientemente satisfechos como para establecerse en un claro.
Aquellos que no querían, no podían o no querían comprometerse con ninguna facción en particular.
Aquellos que eran capaces, hábiles y moralmente flexibles.
"Vagabundo" es un término que lo abarca todo para este tipo de habitante, un individuo que se
desplaza de un claro a otro, aceptando trabajos extraños y peligrosos y probablemente causando
problemas dondequiera que vaya. Un vagabundo suele ser muy hábil en comparación con el habitante
promedio: no sobrevives mucho tiempo en este estilo de vida a menos que seas hábil o estés
protegido por otro vagabundo hábil. Y suelen tener cierta flexibilidad moral, una voluntad de realizar
trabajos para facciones diferentes y opuestas, o de realizar trabajos que otros habitantes podrían
encontrar desagradables.
En particular, hay un acto que distingue a todos los vagabundos del resto del Bosque: los vagabundos
están dispuestos a viajar a través de los bosques. Más impresionante aún, los vagabundos son capaces
de lograr esta hazaña con una buena probabilidad de sobrevivir. La mayoría de los demás
habitantes lo saben mejor; se quedan en los caminos o claros, los espacios seguros, los lugares donde
las autoridades y los guardias están cerca para lidiar con los bandidos u osos u otras amenazas. Pero
los vagabundos, atravesarán bosques profundos y espesos, potencialmente viajando más rápido que
cualquier fuerza que se dedique a los caminos. Si la paga es justa, con gusto se adentrarán en los
bosques para erradicar a los bandidos, o encontrarán su camino hacia ruinas antiguas en busca de
reliquias y tesoros.
Las capacidades de los vagabundos son la fuente de su valor. El Marquesado, las Dinastías de
Eyrie y la Alianza del Bosque tienen mucho trabajo para los vagabundos. Es muy probable que
un vagabundo sea rival para cualquier soldado de cualquier facción, y muchos vagabundos son
capaces de enfrentarse a escuadrones enteros. Los manitas vagabundos pueden crear dispositivos
y equipos que ningún soldado normal podría crear.
Los vagabundos pueden infiltrarse en espacios peligrosos con mentiras y trucos que ningún
otro habitante sería lo suficientemente valiente (o loco) como para intentar; los exploradores
vagabundos pueden mover una banda a través de los bosques con una velocidad que ninguna
otra fuerza puede igualar. Los vagabundos pueden ser terribles alborotadores, pero son tan
útiles que la mayoría de las facciones tienen un nivel básico de tolerancia para sus tonterías.
Los vagabundos no suelen viajar en grupos. Son solitarios por naturaleza, impulsados por
sus propias peculiaridades o deseos de estar apartados del resto de la sociedad de Woodland.
A menudo se conocen durante sus viajes, pero llegan a conocerse por su nombre y su carácter.
Incluso pueden trabajar juntos cuando el trabajo es duro y la recompensa es suficiente.
Una banda entera de vagabundos, que se apoyan mutuamente en sus debilidades y fortalezas,
tiene el potencial de inclinar la balanza en un conflicto más amplio entre las facciones...
Los fundamentos
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La conversación
¿Cómo es realmente un juego de rol durante la partida? Si
vieras a un grupo sentado jugando a Root: The RPG, ¿qué
verías y oirías?
Verías, en su forma más básica, una conversación desarrollándose.
La conversación entre tú y tus amigos siempre gira en torno a los personajes del juego, lo que hacen y el
mundo que los rodea. Es casi como si estuvieran contando una historia juntos, pero no exactamente: la
conversación en Root: The RPG
Se desenreda y revela una historia con el tiempo, especialmente cuando la miras en retrospectiva, pero mientras
juegas, piensas de manera mucho más inmediata, considerando qué decir a continuación en la conversación.
Respondes a las preguntas y afirmaciones de las otras personas en la conversación y las sigues a donde sea
que te lleven.
Ejemplo
Soy el director del juego y juego con algunos amigos: Mark interpreta a Mint, el guardabosques; Marissa, a
Tali, la aventurera; Miguel, a Guy, el canalla; y Sam, a Hester, la tinker.
—La boca de la cueva se abre de par en par, como un gran agujero negro en medio de la vegetación del
bosque que la rodea —digo—. Coincide perfectamente con la descripción de Bernird el herrero: si tiene razón,
el oso está ahí dentro.
—No quiero entrar allí —dice Sam, hablando por Hester—. ¿Quizás podamos atraerlo para
que salga?
—Podríamos hacerlo —dice Mark, hablando en nombre de Mint—. ¡Quizás usemos a uno de nosotros como cebo y
los demás se queden al acecho en la parte superior de la cueva! ¿Quién de los presentes es bueno disparando flechas?
Mark, Miguel y Sam levantan la mano. “No tengo moño”, dice Marissa, hablando en nombre de Tali.
—¡Parece que tenemos el cebo! —dice Miguel, hablando en nombre de Guy—. No te preocupes, atraparemos
al oso antes de que te ponga las garras encima.
Enmarcando escenas
Para que la conversación fluya, hay que enmarcar escenas. Hay que crear situaciones en el juego, en
la historia y en la ficción que estimulen la conversación y den a los jugadores suficiente información
para tomar decisiones.
Una escena aquí es como una escena de una película o un libro, con un grupo de personajes en un lugar,
hablando entre ellos o realizando acciones. La escena termina cuando es hora de seguir adelante y
cambiar algo importante: cambia la ubicación, o cambian los personajes en la escena, o cambia lo que están
haciendo, o avanza el tiempo. En Root: The RPG, incluso puedes pensar en una escena como un fragmento
discreto de la conversación general del juego, como si fuera un tema que discutes hasta el final antes
de pasar a un tema nuevo.
Así, cada vez que se inicia una sesión de Root: The RPG, el DM comienza por enmarcar una escena.
Cuando llega el momento, también termina la escena y enmarca una nueva. Esa es una de las principales
responsabilidades del DM: enmarcar y finalizar las escenas.
El DM no siempre enmarca las escenas por sí solo: un jugador puede sugerir una escena, pedir
una escena o basarse en algo que otro jugador sugiera. Pero el DM es el árbitro final del encuadre de
la escena.
Cuando el DJ crea una nueva escena, describe el contexto de la misma, qué personajes están
allí y qué está sucediendo, si es que sucede algo. El DJ proporciona los detalles importantes
para que la conversación pueda comenzar. No tiene que cubrir todos los detalles que puedan ser
importantes, ¡eso es parte de la conversación! Otros jugadores pueden hacerle preguntas al DJ, lo
que contribuirá a la conversación y la desarrollará. Pero el DJ tiene que crear la escena con
suficientes detalles para que los jugadores sepan qué preguntas hacer.
Ese segundo ejemplo se llama encuadre de escena duro. No hay margen para la
negociación, no hay margen para ajustar y apuntar a un tipo de escena diferente: los
personajes están en la escena, en ese momento, lidiando con esa situación y tienen que reaccionar
lo mejor que puedan.
Ejemplo
Tali la Aventurera, el personaje de Marissa, quiere hablar con el conde de Flathome para intentar
convencerlo de que libere a unos habitantes inocentes e involuntarios de sus prisiones. Podría
encuadrar la escena con Tali abriéndose paso entre los guardias y entrando en la oficina del conde...
pero en lugar de eso, decido encuadrar la escena de forma estricta.
—Tali, te estamos esperando en la oficina del conde. Está sentado detrás de su escritorio, con las
alas plegadas frente a él y sus ojos amarillos enfocados en ti. Detrás de ti, dos de sus guardianes
halcones de élite están de pie con alabardas, listos para cualquier cosa que salga mal o para que el
conde dé la orden. Ya te han desarmado como condición para entrar.
El conde abre el pico y dice: “Bueno, vagabundo, espero que esto merezca mi tiempo”. ¿Qué
haces?”
Raíz: El juego de rol se basa en la acción de la forma más directa: los personajes hacen
cosas: saltan por las ventanas, blanden espadas, abren cerraduras, huyen. Y los
personajes pueden hacer cosas hablando, sin duda, pero se trata de hablar con un
propósito, no solo de discutir cosas sin hacer nada. Hablan para averiguar qué está
pensando un enemigo, para engañar a un guardia tonto para que haga lo que quiere o
para convencer a un conspirador de la Alianza del Bosque de que les confíe un secreto.
“¿Qué haces?” es una pregunta crucial que garantiza que todos puedan decir lo que realmente hacen.
Cuando el DM hace la pregunta, si un jugador no puede responder porque no entiende lo suficiente la
situación, entonces es importante dar un paso atrás y asegurarse de que todos estén en la misma página.
Pero si un jugador no quiere responder porque no quiere que su personaje tenga que tomar una decisión
difícil... ¡entonces el Bosque se moverá a su alrededor, le guste o no!
Movimientos e incertidumbre
A veces, sin embargo, te encontrarás en un momento en el que no sabes qué sucederá a continuación. No
está claro quién debería hablar en la conversación o qué debería decir. Muchas veces, esto sucede
cuando un PJ realiza una acción cuyo resultado es incierto. Cuando un PJ cruza una puerta, no hay
incertidumbre; el DM dice lo que sucede, y lo que sucede es que el PJ cruza la puerta hacia una nueva
habitación. Sin embargo, cuando un PJ se lanza desde una ventana de cristal a tres pisos de altura,
¡hay mucha incertidumbre! ¿Se corta con el cristal? ¿Se atrapa con una rama en el exterior? ¿Se desploma
al suelo? ¿Se lastima?
El disparador te dice cuándo entra en juego el movimiento. Los disparadores siempre se expresan
como “Cuando haces [x]…” o “Cuando sucede [x]…”. Son tanto prescriptivos como descriptivos.
Si quieres tirar los dados para el movimiento y obtener los resultados que ofrece el movimiento, entonces
tienes que pulsar el disparador realizando la acción en la ficción. Si terminas realizando la acción apropiada
en la ficción, entonces no importa si quieres o no tirar los dados: has activado el movimiento y sus
resultados entran en juego. El resultado te dice qué resultados del movimiento son posibles.
Una forma habitual de expresar cómo funcionan los movimientos es “Para hacerlo, hazlo”. Si
quieres que los resultados del movimiento involucren a alguien en un combate cuerpo a cuerpo,
entonces tienes que hacerlo en el mundo del juego, en la ficción (consulta “La ficción” en la
página 33), describiéndote a ti mismo blandiendo tu espada y lanzándote hacia delante. Y si
decides empezar a luchar con la espada contra alguien, entonces vas a tirar para involucrarte
en un combate cuerpo a cuerpo. Has realizado la acción, así que ahora tiras para ver los
resultados del movimiento… y para tirar para ver los resultados del movimiento, debes realizar la acción.
Los resultados de un movimiento siempre se hacen notar después de que se haya activado. Algunos
movimientos simplemente dirán lo que sucede: “Cuando haces [x], sucede [y]”. Pero muchos
movimientos requieren una tirada de dados para ver qué sucede: “Cuando haces [x], tira con una
estadística (Carisma, Astucia, Finura, Suerte o Poder), y dependiendo de lo que hayas sacado,
sucede [y] o [z]”. Puedes ver más sobre la interpretación de esos resultados en “Aciertos y errores”
en la página 32. Sigue los resultados completos del movimiento tal y como están escritos,
¡no los tergiverses ni los ignores! No tendrás que hacerlo. Debido a que un movimiento no puede
adaptarse perfectamente a la situación exacta de la ficción (tiene que ser lo suficientemente abierto
como para aplicarse a varias situaciones similares), siempre será necesario que un DJ interprete
los resultados para que se ajusten a tu ficción específica. Eso es perfecto para asegurarte de que
el movimiento y sus resultados tengan sentido.
Una vez que hayas terminado de aplicar e interpretar los resultados del movimiento, entonces
regresas a la conversación, respondes a esos resultados, dices cosas nuevas y sigues
adelante.
Así es el juego y la conversación en Root: The RPG. Todos los jugadores y el DM hablan, siguen
la conversación a medida que fluye, responden a las declaraciones y preguntas de los demás,
hasta que llega uno de esos momentos en los que se activa un movimiento y todos no están
seguros de lo que viene a continuación.
Luego entran en juego las reglas, se resuelve el momento de incertidumbre y se vuelve a la
conversación general. A veces, es posible que se produzcan varios momentos de este tipo
seguidos, pero el patrón sigue siendo el mismo.
Ejemplo
Marissa, la jugadora de Tali, describe a Tali sentada nerviosamente en la silla frente a Earl. “Intento
poner cara seria. 'Gracias por reunirte conmigo, Earl'”, dice.
Como DM, hablo en nombre de personajes no jugadores como el conde y elijo adoptar un tono
desdeñoso. “Sí, sí, sigue adelante”, dice el conde, agitando una ala hacia ti con desdén.
—Bien. «Vengo a hablarte en nombre de Greta y Prewitt, los dos conejos que encarcelaste por
ser espías de la Alianza del Bosque. No son espías en absoluto, son solo conejitos tontos que
dijeron cosas que no debían haber dicho. No merecen que los encierren por un error de juventud,
mi señor conde». Bajo la mirada cuando digo esto último, trato de parecer deferente.
Hago que el conde resople con sorna. —¿Quieres que libere a dos individuos que podrían ser
espías peligrosos, solo porque crees que no lo son? Necesito que estos disidentes sirvan de
ejemplo para el claro.
“Pero liberarlos dará un ejemplo diferente. Demostrará que eres misericordioso y debilitará
los esfuerzos de la Alianza del Bosque en el claro. Los habitantes te estarán agradecidos y
su voluntad de luchar se desvanecerá”.
Estoy empezando a sentir esa incertidumbre. No estoy seguro de cómo reaccionaría el conde.
Puede que odie que un vagabundo le dé sermones, pero también es un operador astuto, y Tali
tiene razón. Miro la lista de movimientos y veo el detonante para persuadir a alguien: "Cuando
convenzas a un PNJ con promesas o amenazas, usa el encanto".
—Oye, Tali, parece que estás persuadiendo al conde. Le estás prometiendo que si hace lo que
quieres, la presencia de la Alianza del Bosque en el claro comenzará a disminuir. ¿Es así?
Marissa gruñe, pero asiente. “Sí, supongo que sí. No me gusta esa promesa, pero tiene
sentido”.
Las únicas ocasiones en las que se usan los dados durante la conversación son cuando los
movimientos y las reglas lo requieren. Especialmente si estás familiarizado con otros juegos de
rol, es posible que sientas el deseo de usar los dados para resolver momentos de la
conversación que crees que son inciertos, incluso cuando en realidad no hay un movimiento que tirar.
No haga eso. Si no hay una acción para resolver la incertidumbre en ese momento, entonces en
realidad no es incierta: la resolución la decide el gerente general, según sus agendas, principios y
acciones (consulte la página 194 para obtener más información sobre esas herramientas del gerente general).
Aciertos y errores
Cuando un movimiento te pide que tires un dado, cogerás dos dados de seis caras (en adelante, 2d6) y
los tirarás. La mayoría de las veces tirarás con algo, lo que significa que sumarás una de tus
estadísticas al resultado de los 2d6. Por lo tanto, si tiras con Encanto y tu Encanto es +1, tirarás los 2d6
y sumarás 1 al resultado.
Los movimientos con tiradas de dados dividen los resultados en las mismas categorías:
∙ Un 10 o más se llama un “golpe fuerte” y significa que obtendrás casi todo lo que querías o algún
beneficio adicional.
∙ Un 7–9 se llama un “golpe débil” y significa que obtendrás lo principal que querías, pero generalmente
con algún costo o complicación adjunta.
∙ Un 6 o menos se llama “error” y significa que el DM puede decir qué sucede a continuación, con el
objetivo de complicar la situación dramáticamente.
Fundamentalmente, intenta no pensar en términos de éxito o fracaso concretos. Puede ser fácil decir
"un 7 o más es un éxito y un 6 o menos es un fracaso", pero eso no es del todo correcto y te priva de
herramientas útiles para hacer que tu juego sea mucho más interesante. Un 7 o más es un acierto,
lo que significa que el jugador que realiza el movimiento probablemente obtendrá lo que quería...
pero podría ser muy complicado, complicando el "éxito" de una manera que lo aleja de una victoria
pura. Y un 6 o menos podría, a discreción del DM, traducirse en un "fracaso", donde no obtienes lo
que querías... pero con la misma facilidad podría convertirse en una situación en la que obtienes
exactamente lo que querías y resulta ser lo incorrecto, o una situación en la que obtienes lo que querías
pero de una manera que excede con creces lo que tenías previsto.
Los errores son oportunidades para que el DM haga sus propios movimientos (para decir lo que
sucederá) y generan algunas de las complicaciones más interesantes de todo el juego. ¡No los
desestimes pensando que son solo fracasos!
Ejemplo
Marissa tira para el movimiento de persuasión de Tali : 2d6 más el encanto de Tali de +2. Los
dados, por desgracia, dan un 1 y un 2: un total de 5. Un fallo. Pienso en lo que debo hacer y veo la
reputación de Tali con las dinastías de Eyrie: un 1, no tremendamente bajo, pero lo suficientemente bajo
como para cambiar la opinión del conde. ¡Me da una idea!
—Sí —el conde te mira, considerando tus palabras, y luego una terrible sonrisa se dibuja en su rostro
—. Una propuesta interesante, de hecho. El único defecto, por supuesto, es que yo...
—No puedo ser visto como demasiado misericordioso, eso disminuiría mi posición en el Nido
de Águilas. No, no puedo liberar a dos prisioneros y no tener nada que mostrar por ello excepto
la gratitud de los habitantes. Necesitaré otro prisionero para reemplazarlos. Tal vez un
vagabundo peligroso, un criminal potencial y libertino que sea una amenaza para nuestro
orden. Alguien por quien los habitantes de este claro no se preocupen. Alguien a quien pueda
encarcelar con impunidad y ejecutar rápidamente. —Mira a esos dos halcones con alabardas—.
Detengan a esta. Es una criminal y una amenaza para el claro. —Luego vuelve a mirarte con sus
ojos amarillos, esa sonrisa cruel aún visible—. Gracias por tu ayuda. Es muy apreciada. ¿Qué
haces?
Una nota más importante aquí: el DM nunca tira dados para los movimientos durante el juego. El
DM puede tirar dados para las tablas aleatorias para preparar el terreno (ver “Creación del
bosque” en la página 224), pero no tirará dados para resolver lo que sucede. Siempre son
los jugadores los que tiran dados en nombre de sus PJ. Eso mantiene la atención en esos PJ,
sus acciones y los resultados de esas acciones.
La Ficción
Cuando juegas a Root: The RPG, tus conversaciones giran en torno a la ficción, el mundo ficticio
completo y envolvente de tu juego. La ficción incluye todos los personajes, los lugares y los
acontecimientos de tu juego en curso. No solo cubre las cosas que suceden durante tu
conversación: si un PJ es hijo de dos nobles importantes de Eyrie y su historia dice que esos
nobles fueron derrocados y desaparecieron, entonces todo eso también es parte de la ficción.
Piensa en la ficción casi como el "canon" de tu juego. ¿Qué es verdad? ¿Qué es cuestionable?
¿Qué se ha establecido? ¿Qué tiene sentido? La ficción comienza basada en todo lo que se
cuenta en este libro (ver el Capítulo 1), pero cambia a medida que juegas.
Todo lo que dices y haces durante el juego contribuye a tu ficción y la cambia.
La ficción es muy importante en un juego de Root: The RPG. Todo lo que sucede en el
juego debe tenerla en cuenta. Crea los límites de la conversación que estás teniendo.
¿Puede volar un personaje de tipo pájaro? Para responder, hay que recurrir a la ficción: sí, pueden volar.
Tienen alas y viven en las partes altas de los claros. Tiene sentido. Y ahora que has dicho
eso, a partir de ese momento, todos los jugadores pueden asumir razonablemente que un
pájaro puede volar.
¿Puede volar un personaje zorro? Vayamos a la ficción: no, no pueden volar por sí solos. No
tienen alas, viven en el suelo. Y ahora que has dicho eso, a partir de ese punto, todos los
jugadores pueden asumir razonablemente que no encontrarán zorros en el cielo.
¿Puede volar un personaje pájaro si está cubierto con una armadura de placas y lleva un
martillo gigante y tres sacos llenos de oro? Vayamos a la ficción: no, es demasiado. No pueden
despegar; son demasiado pesados. Ahora, todos los jugadores pueden hacer suposiciones sobre
cómo las aves tienen que lidiar con el peso: las aves
probablemente estén más predispuestas a usar
armaduras más ligeras y a llevar armas más ligeras si les
importa volar.
Entendimiento compartido
Cuando juegas a Root: The RPG, el mundo del juego, la ficción, no existe en la mente de ningún
jugador, ni siquiera en la del director de juego. Existe entre todos los que juegan, un mundo
imaginario compartido con sus propias verdades, historia y reglas. Para jugar bien y de manera
efectiva, para usar movimientos y resolver la incertidumbre, todos deben estar de acuerdo en
la forma en que entienden la ficción.
Digamos que tu personaje le dice al guardia: “He servido al marquesado noblemente y deberías
permitirme entrar al claro”. Debes comprender la ficción en ese momento para reconocer si el
personaje está diciendo la verdad y tratando de persuadir al guardia, o si el personaje está mintiendo
y tratando de engañar al guardia.
Es fundamental no solo comprender la ficción, sino también tener una comprensión compartida
de la ficción. Si realmente crees que estás diciendo la verdad cuando dices que serviste al
Marquesado con nobleza, pero el DM cree que estás mintiendo y engañando al guardia, entonces
hay un problema: no tenéis una comprensión compartida de la ficción, lo suficiente como para que se
utilice el movimiento correcto y la conversación fluya hacia adelante.
Sin embargo, cuando eso sucede, es fácil resolverlo: ¡simplemente tengan una conversación para
llegar a un acuerdo!
Ejemplo
—Bueno, ¿entonces estás mintiendo? ¿Estás engañando al guardia?
—¡No, no! ¡Lo digo en serio! ¡Servimos al marquesado aquella vez, cuando les ayudamos a
recuperar sus joyas robadas!
—¡Es cierto, pero estos tipos no saben nada de eso! ¡Y para demostrar que estamos del lado del
marquesado, puedo mostrarles la medalla que nos dio la marquesa después de lo de las joyas!
—Mmm. Bien, entonces digamos que estás diciendo la verdad y estás intentando persuadirlos
ahora mismo.
Tu juego puede descarrilar si los jugadores traen diferentes suposiciones sobre la ficción al
juego, pero como todo lo demás, todo es parte de la conversación, así que siempre
aclara, haz preguntas y asegúrate de que la comprensión de la ficción por parte de todos sea
más o menos la misma.
Comenzando el juego
Antes de comenzar a jugar a Root: The RPG, hay algunas cosas que debes preparar y algunas
cosas que debes tener en cuenta.
Cada jugador necesita una forma de tirar 2d6. Puedes salirte con la tuya con un solo par de dados
en caso de urgencia, pero es mucho más fácil si cada uno tiene su propio juego. Si juegas en
línea, elige un tirador de dados compartido y prepáralo. En momentos de tensión, ¡es muy divertido
ver juntos cómo caen los dados!
Cada jugador necesita algunos lápices y papel para tomar notas adicionales. El DM, en
particular, debe poder tomar notas sobre el Bosque, sobre los claros individuales y sobre los PNJ.
Los cuadernos del Bosque son un gran recurso para estas notas.
Necesitarás tu mapa del bosque, ya sea un trozo de papel, un boceto en línea, el mapa del juego de
mesa, lo que sea.
Por último, necesitarás algo de tiempo, probablemente entre 3 y 4 horas. La primera vez que
juegues, es probable que la creación del personaje tarde hasta 2 horas para completar todos los
detalles, configurar todas las conexiones, etc. A partir de ese momento, una buena sesión o "episodio"
de juego puede durar unas 3 o 4 horas, así que intenta planificar al menos esa cantidad.
Expectativas de Woodland
Antes de empezar a jugar, todo el mundo debería estar de acuerdo. Eso suele significar que el DM
proporcionará una explicación básica (extraída del Capítulo 2 a partir de la página 11) sobre el Bosque,
las facciones en juego, la naturaleza de los habitantes del Bosque, etc. Y los jugadores pueden
y deben hacer preguntas para asegurarse de que todos tienen la misma comprensión del Bosque.
Pero aquí hay algunas expectativas que debes tener sobre Woodland para mantenerte sincronizado
con el resto del juego.
Raíz: El juego de rol se inclina un poco hacia la fábula en su ambientación, en las respuestas a estas
preguntas y más. El enfoque no está puesto en el realismo puro (obviamente no, cuando el juego trata
sobre imperios gobernados por gatos y pájaros parlantes, erguidos y con armadura).
Por lo tanto, centrarse demasiado en estos detalles de ambientación no solo es improductivo, sino que
también es contrario a la ambientación central de Root: The RPG. Cuando juegas, te centras en los
personajes, las decisiones que toman y las dificultades del Bosque y las facciones que los rodean, no
en los detalles de cómo un pájaro empuña una espada.
Si te encuentras diciendo sobre un pájaro: “Está bien, coge la cartera en su mano”, es un desliz, claro,
porque un pájaro en realidad no tiene manos. Pero de ninguna manera vale la pena esforzarse
mucho para hacerlo bien. Así que deja pasar estos detalles más específicos y más cuestionables; no
es tan importante que lo hagas bien como las situaciones y conflictos dramáticos de los personajes.
¿Y qué comen los zorros? Lo mismo que comen los demás. Probablemente una buena cantidad de pan
o galletas.
¿Un lobo es del mismo tamaño que un ratón? ¡Depende del lobo y del ratón!
Sin embargo, hay lugares y formas en las que el Bosque es significativamente más
fantástico que cualquier escenario medieval real. Se rumorea que el Marquesado
tiene impresionantes y amplios mecanismos de relojería; tal vez participen en un
plan para lanzar ejércitos de relojería a través del Bosque. Los antiguos astrólogos del
Es posible que las dinastías de Eyrie hayan obtenido información importante de las propias
estrellas. Un vagabundo manitas puede ser capaz de fabricar dispositivos increíbles con
ramas, seda de araña, engranajes y enredaderas.
No evites estos fantásticos detalles por el bien de ceñirte al duro medievalismo del
entorno más amplio. Lo extraño, lo inusual, lo extraordinario, lo sobrenatural, incluso lo
casi sobrenatural... son bastante raros en el Bosque, pero la historia de tus vagabundos es
un relato que puede presentar algunos giros sorprendentes.
Algunos de ellos pueden tener aspiraciones heroicas y, a lo largo del juego, pueden
cambiar, pero siempre hay un límite. Los vagabundos se ven empujados hacia ese mismo
egoísmo. Las decisiones que enfrentan nunca son sencillas ni simplistamente heroicas.
Todo el Bosque interfiere con el heroísmo directo y obvio.
Todos deberían estar de acuerdo en que el Bosque no es un lugar de gran maldad ni de pura
bondad. Puede haber antagonistas capaces de cometer grandes actos de maldad y
terribles... pero están aislados. Sus seguidores no serán los mismos. Y nadie es
inherentemente malvado.
El Marquesado, las Dinastías de Eyrie e incluso la Alianza del Bosque… todos son, para
bien o para mal, una mezcla de gris, de bueno y malo. La creencia de un general del
Marquesado de que el control casi totalitario del Bosque es algo bueno puede ser
equivocada y malvada, pero aun así puede tener las mejores intenciones, tratando de librar al
Bosque de la violencia y el dolor que lo han plagado a lo largo de su existencia.
Si un PJ decide creer que una situación es más sencilla, es su problema. Pero los jugadores y
el DM deberían estar de acuerdo en que el Bosque es un lugar complejo donde nada se
resuelve tan fácilmente como parece.
En cualquiera de estos casos, el resultado más probable es que el personaje vagabundo que
deja de serlo o se separa de la banda ya no sea un personaje. Puede que siga siendo un
personaje del Bosque en general y de la ficción... pero ya no es uno de los personajes
principales de la historia que estás contando. Es casi como cuando un personaje deja un
programa de televisión; puede que vuelva como estrella invitada en un episodio, pero ya no
forma parte del reparto principal.
¡No pasa nada! ¡A veces, esos movimientos son los que más sentido tienen para un personaje
y una historia! Nada de esto quiere decir que no se puede hacer que un vagabundo se asiente
o se separe de la banda. La verdadera moraleja es que un personaje que hace cualquiera de
estas cosas se está alejando del tono y el enfoque del juego, por lo que probablemente sea
mejor hacer estas cosas solo cuando todos los involucrados estén de acuerdo con que ese
personaje deje de ser un PJ. El jugador puede crear fácilmente un nuevo vagabundo para que se
una a la banda (ver página 179), pero el personaje original ya no encaja en la historia y, de una
forma u otra, se retira como PJ.
Porque podrás jugar con gatos aventureros, guerreros pájaros, ratones ladrones y zorros
estafadores, todo en un mundo lleno de personajes animales que van desde los heroicos a los
villanos y todo lo demás.
Porque puedes realmente cambiar ese paisaje: el bosque responderá a las acciones de tus
personajes, buenas y malas, haciéndote entender tus decisiones.
Porque puedes mantenerte firme contra poderes peligrosos, manteniendo a los inocentes a salvo
de su opresión y salir victorioso, si no ileso.
Porque contar historias dramáticas sobre personajes hábiles y capaces en situaciones tensas
es un camino hacia momentos conmovedores, divertidos, atrapantes y emocionantes.
Porque quieres hacer travesuras, cometer atracos y rebelarte contra la tiranía, todo en un mundo
que realmente podría responder a tus acciones.
Porque el Bosque está en peligro, y tú y tus amigos podéis ser su mayor esperanza...
si podéis evitar meteros en problemas primero.
Haciendo
Vagabundos
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Algo importante que debes saber durante todo el proceso: debes estar preparado
para ir desarrollando todo a medida que avanzas. Agrega detalles a las descripciones
y los objetos. Piensa en las preguntas que alguien podría tener sobre tu
personaje y piensa en las respuestas. Nunca tengas miedo de agregar más detalles.
Más allá de lo que aparece en tu hoja de personaje: ¡así es como se
crean personajes completos y ricos!
Hay nueve manuales en este libro, cada uno de los cuales corresponde a uno de los
vagabundos de Root: A Game of Woodland Might and Right, Root: The Riverfolk
Company Expansion y Root: The Underground Expansion. Estos son los manuales que
Cada libro de jugadas es una hoja de doble cara única. Cuando creas tu
personaje, imprimes tu libro de jugadas particular y escribes toda la
información pertinente en esas hojas, utilizándolas como registro real de
todos tus rasgos, habilidades, equipo y más, por lo que este libro a
menudo usa los términos "libro de jugadas" y "hoja de personaje" indistintamente.
Para obtener más información sobre los manuales individuales, consulte la página 132.
Ejemplo
Derrick está creando su nuevo personaje. Mira los manuales para ver qué se
adapta a sus intereses. Le gustaría un personaje con orientación social, no tanto
un luchador, así que está considerando al Aventurero y al Vagabundo. Sin
embargo, como a Marissa le interesa interpretar al Aventurero, decide elegir al Vagabundo.
Nombre
Para el nombre, elige una opción de la lista de nombres que aparece en la hoja de trabajo
de creación de personajes o inventa una opción similar. También puedes tener un apodo,
como Scar o Patches, con el que te llamen otros habitantes.
Especies
Tu especie es el tipo de animal que eres; elige una opción de la lista o agrega la tuya en el
espacio en blanco. Hay cuatro animales comunes en el bosque:
Pájaros, zorros, ratones y conejos. Otros animales son menos comunes, pero el bosque es un
lugar grande lleno de muchas criaturas diferentes.
De hecho, tu especie puede ser más o menos cualquier cosa, con algunos límites:
∙ No elijas un animal que sea más grande que un lobo en el mundo real. Todos los habitantes
de Root: The RPG tienen más o menos el tamaño de una persona, pero empieza a
resultar un poco extraño si incluyes animales más grandes... y en el contexto del bosque,
muchos de los animales más grandes (ciervos, osos) son particularmente extraños o peligrosos.
∙ No elijas animales puramente acuáticos. Los animales anfibios pueden funcionar, pero no
los peces. Los habitantes del bosque (y los demás personajes jugadores) se inclinarán en
gran medida por los animales terrestres. Asegúrate de elegir un animal que pueda
interactuar físicamente con los demás habitantes y sobre el que no tengas que preguntar cada
cinco segundos: "Pero, ¿cómo funcionan tus branquias fuera del agua? ¿Cómo puedes
respirar?"
Los animales no tienen rasgos ni habilidades especiales, más allá de lo que tiene sentido en la
ficción. Los pájaros pueden volar. Los topos pueden cavar. Los castores pueden masticar
madera. Los zorros pueden oler a otros animales con facilidad. Y así sucesivamente.
Detalles
Para obtener más detalles, tienes tres líneas de opciones con algunos detalles que son en su
mayoría exclusivos de tu manual. Marca con un círculo al menos una opción de cada línea o
completa la tuya y círculala. Puedes marcar con un círculo más opciones si decides que se apliquen.
La primera línea siempre son los pronombres que usa tu personaje; la segunda línea es
una pequeña descripción física de tu personaje, para preparar a otros jugadores.
para imaginar el personaje en sus cabezas; y la tercera línea es un detalle o artículo interesante
que llevas, generalmente no algo de gran utilidad o ventaja particular, sino una baratija que significa
algo para ti.
Comportamiento
Para la conducta, elige una opción y enciérrala en un círculo, o completa la tuya. La conducta es solo
una breve pista sobre el porte y la personalidad general de tu personaje. Como siempre, esto tiene
como objetivo ser un recordatorio, una forma de comenzar con las opciones que se adaptan bien a tu
estrategia; no está destinado a ser un límite estricto.
Ejemplo
Derrick mira la lista de nombres y le gusta el sonido de "Jinx". Considera por un minuto
convertir a Jinx en un ratón, pero "zarigüeya" sigue llamándolo. A Derrick le gusta la imagen de
un vagabundo que resuelve problemas haciéndose el muerto y cree que una zarigüeya es genial
para eso. La rodea con un círculo, imaginando a Jinx como una zarigüeya de cola de rata y pelaje
gris. Pero aunque el personaje sea una zarigüeya, Jinx no obtiene ninguna ventaja especial
haciéndose la muerta; en cambio, Derrick seguirá tirando para engañar a un PNJ cuando Jinx lo
intente, y ahí es cuando la estadística de Astucia importará, pero todo eso es algo en lo que pensar
más adelante.
Para obtener más detalles, Derrick elige de la línea de pronombres que Jinx usa los pronombres
"ellos", y "patchwork" de la línea de descripción física suena bien: Derrick ve a Jinx con ropa
remendada cosida a partir de innumerables otras prendas. Le gustan tres de las opciones de
baratijas, por lo que las marca con un círculo: "capa hecha jirones", "amuleto de la suerte" y
"parafernalia de juego". El amuleto de la buena suerte le parece adecuado, pero descubrirá qué es
más tarde. Ve la parafernalia de juego como dados y un cubilete para tirarlos.
Preguntas de antecedentes
Las preguntas de contexto son indicaciones para que pienses y completes el pasado de tu
personaje. Todo vagabundo tiene un pasado, y esos elementos son un excelente material para crear
escenas dramáticas e interesantes en el futuro.
Cada manual tiene cinco preguntas y cada una de ellas tiene algunas respuestas que puedes
seleccionar. Las cinco preguntas suelen ser las mismas en todos los manuales, aunque algunas
de las opciones difieren de un manual a otro. Si lo consideras con firmeza, puedes responder una
pregunta con una respuesta diferente a las proporcionadas, pero debes comprobar si las
respuestas presentadas funcionan; la mayoría de ellas tienen mucho margen de maniobra para
proporcionar más detalles y especificaciones.
Un lugar en sus corazones que guardan con especial cariño, ya sea porque son de ese lugar o
porque vuelven a ese lugar cuando necesitan descansar un rato. Ese es tu hogar. Decir que es uno
de los claros significa que ese claro es un lugar importante para ti; decir que es el bosque significa que en
algún lugar de las zonas salvajes de los Bosques tienes un espacio seguro para descansar; y decir
que es un lugar lejos de aquí significa que probablemente eres de otro lugar, no estás apegado a ningún
espacio en particular de los Bosques.
Si aún no abandonan la vida de aventuras…necesitan una nueva razón para seguir siendo un vagabundo.
Marcas dos prestigios con la facción a la que serviste y una notoriedad con la facción a la que
perjudicaste. Marcar prestigio significa que estás más cerca de formar una buena reputación con
esa facción. Marcar notoriedad significa que estás más cerca de formar una buena reputación con esa facción.
Están cada vez más cerca de ganarse una mala reputación con esa facción. Si lo deseas, puedes
elegir la misma facción para ambas preguntas: significa que has ayudado y perjudicado a la misma
facción. Para obtener más información sobre prestigio y notoriedad, consulta la página 110.
Y asegúrate de que durante el proceso de creación del personaje pienses un poco en lo que
hiciste para ayudar o perjudicar a esas facciones. Hay muchos otros lugares a lo largo de la
creación del personaje en los que podrías desarrollar esos detalles, como cuando estableces tus
conexiones con otros PJ (página 50) o cuando estableces la audaz hazaña de la banda de
vagabundos (página 61), por lo que no necesariamente tienes que decidir de inmediato.
Pero en algún momento durante la creación del personaje (generalmente cuando presentas a tu
personaje a los demás jugadores), explicarás lo que hiciste para ayudar o perjudicar a esas dos
facciones, así que asegúrate de que esté filtrándose a medida que avanzas.
Ejemplo
Es hora de que Derrick complete los antecedentes de Jinx. Decide que Jinx es de algún lugar
muy lejano: Jinx es una zarigüeya y ellos se consideran descendientes de una familia de
zarigüeyas que viven en lo profundo del bosque. La razón por la que Jinx es un vagabundo, decide
Derrick, es que están huyendo por sus mentiras y trucos. Jinx ha llevado a cabo demasiadas
estafas en demasiados lugares; casi en cualquier lugar al que vayan, probablemente haya algunos
habitantes que podrían reconocerlos e intentar vengarse.
Derrick también decide que Jinx recientemente dejó atrás a su mejor amigo y ex compañero en el
crimen, una combinación de dos de las respuestas en el libro de jugadas del Vagrant. Derrick ve a
este amigo, llamado Pell, como otro estafador que finalmente se estableció y dejó la vida de
trucos interminables. Nombra el claro en el que Pell aún vive, basándose en las opciones en el
mapa. Finalmente, Derrick decide que Jinx ha servido más a la Alianza del Bosque (los trucos
de Jinx han sido útiles para los aspirantes a rebeldes) y se ha ganado una enemistad especial
con los propios habitantes. Los habitantes habituales del Bosque están molestos por las estafas
del Vagrant. Derrick marca dos prestigios con la Alianza del Bosque y una notoriedad con los
habitantes.
personaje de Root: The RPG tiene cinco estadísticas que miden, como referencia aproximada, lo
bueno que es en determinadas cosas. Esas cinco estadísticas son: encanto, astucia, fineza, suerte
y poder.
La suerte representa la pura fuerza de voluntad de un personaje, su capacidad de supervivencia y, bueno... suerte.
Cuanto mayor sea la Suerte de un personaje, más posibilidades tendrá de salir airoso de situaciones
peligrosas o complicadas más o menos intacto, pero nunca sin pagar un precio.
El poder representa la fuerza física pura de un personaje. Cuanto mayor sea el poder de un
personaje, más probabilidades hay de que pueda destrozar puertas o cerraduras, o de ser
absolutamente letal en combate cuerpo a cuerpo.
Tu manual viene con un conjunto de estadísticas preseleccionadas que muestran el tipo particular de
personaje que representa. Puedes ajustar ligeramente el conjunto de estadísticas preseleccionadas
de tu personaje agregando +1 a cualquier estadística que elijas, pero no puedes aumentar ninguna
estadística más allá de +2 (por ahora).
En general, un +0 representa una estadística promedio para un vagabundo, que sigue siendo mejor
que la de la mayoría de los habitantes del bosque. Cualquier valor por debajo de 0 significa que
cuando el vagabundo intenta usar esa estadística, está asumiendo un riesgo real. Cualquier valor
por encima de 0 significa que cuando el vagabundo intenta usar esa estadística, es probable que
mantenga el control y obtenga lo que quiere.
Ejemplo
Como Vagabundo, las estadísticas iniciales de Jinx son Encanto +2, Astucia +1, Finura 1, Poder 0
y Suerte 0. Derrick puede agregar +1 a cualquier estadística de su elección, siempre y cuando no la
eleve por encima de +2. El Encanto queda descartado, entonces. Derrick piensa en la Suerte (puede
ver a Jinx como alguien que ha dependido de pura buena suerte y voluntad para superar
situaciones difíciles), pero finalmente elige Astucia para que Jinx pueda ejecutar sus trucos con mayor
facilidad.
¿Quién decide?
¿Quién decide cuándo has alcanzado tu objetivo o has seguido tu naturaleza? ¿Lo dice el jugador o
lo decide el DM?
En última instancia, la decisión la toma el DM, pero la respuesta suele estar en algún punto
intermedio. Si el DM se da cuenta de que un vagabundo ha cumplido su naturaleza o instinto,
debería decírselo: es una oportunidad para ponerse de acuerdo sobre cómo y cuándo se cumple, y
para darle a ese personaje una recompensa apropiada por el juego dramático. Sin embargo,
en la práctica, es mucho más difícil para el DM llevar un registro de las naturalezas e instintos de
cada vagabundo junto con todo lo demás que sucede en el juego. Por lo tanto, lo más probable
es que el jugador del vagabundo cumpla su naturaleza o instinto y lo decida.
Si un jugador cree que ha alcanzado la condición para una naturaleza o vocación, debería
decirlo en voz alta. La mayoría de las veces, el DM estará de acuerdo contigo y todos estarán
de acuerdo en que la has cumplido. Si el DM no está de acuerdo, entonces es una
buena oportunidad para ponerse de acuerdo sobre lo que significa la vocación o naturaleza. Y si
la vocación o naturaleza del personaje ya no te parece adecuada, siempre es posible cambiarla.
¡Consulta la página 177 para obtener más información!
Naturaleza y viajes
Cada personaje vagabundo tiene una naturaleza y dos impulsos. Tu naturaleza habla de tu
carácter interior, una especie de descripción básica de lo que sientes, cómo actúas y, lo
más importante, cómo alivias el estrés. Tu naturaleza describe una forma en la que
puedes limpiar todo tu registro de agotamiento, normalmente metiéndote en problemas o
cediendo a algún impulso difícil. El agotamiento es uno de tus registros de daño, que
mide lo cansado que está tu personaje; limpiarlo te da una explosión de energía para ser mucho
más efectivo. Para obtener más información sobre el agotamiento, consulta la página 55.
Nunca estás obligado a seguir tu naturaleza, pero es probable que quieras hacerlo a
lo largo del juego, ya sea porque tiene sentido para tu personaje o porque necesitas
despejar tu marcador de agotamiento. Elige una naturaleza que realmente te interese seguir;
si no te ves cumpliendo con tu naturaleza, entonces no es una buena elección.
Por otra parte, tus impulsos reflejan deseos profundos de tu carácter. Si tu naturaleza es
una especie de instinto peligroso de tu vagabundo, entonces tus impulsos son deseos que
surgen una y otra vez. Cada uno de tus impulsos te da una condición mediante la cual
puedes avanzar; cumple la condición y tu vagabundo se vuelve un poco más fuerte, un poco
más efectivo. Para más información sobre el avance, consulta la página 170.
Tienes dos unidades y puedes avanzar una vez por cada unidad por sesión.
De manera similar a tu naturaleza, elige los impulsos que te interesan perseguir. Durante
En el juego buscarás oportunidades para cumplir tus impulsos y avanzar, así que si no estás
interesado en hacerlo por un impulso en particular, no es una buena elección.
Ejemplo
Derrick sabe que quiere que Jinx sea una estafadora astuta. Observa las dos naturalezas del
Vagabundo, Borracho y Estafador, e instantáneamente elige Estafador, ya que se adapta
mucho mejor a la manera traviesa y engañosa de Jinx. Luego, Derrick analiza los impulsos del
Vagabundo. Patas Limpias habla de su deseo de que Jinx engañe a otras personas para que
actúen como Jinx quiere y luego parezcan inocentes... pero está más interesado en Caos y
Emociones. Derrick puede ver a Jinx tratando de satisfacer esos impulsos con mucha más frecuencia
durante el juego, por lo que elige Caos y Emociones como los dos impulsos de Jinx.
Conexiones
Tus conexiones establecen tus relaciones con los demás vagabundos de tu banda. La
mayoría de los vagabundos han oído hablar de los demás y conocen sus respectivas reputaciones
(después de todo, todos tienen la misma "profesión"). Pero tú y tus compañeros PJ están
particularmente conectados entre sí. Han trabajado juntos, han cometido atracos juntos, han
huido de las autoridades juntos. Son amigos, compañeros de trabajo, aliados, tal vez incluso
familia. Tus conexiones establecen esas relaciones entre ustedes.
Cada conexión incluye algunos elementos: una categoría, una oración con un espacio en blanco y
un efecto mecánico. La categoría es una noción general de cómo te sientes con respecto al otro
vagabundo de la conexión: lo ves como un familiar, un compañero de trabajo, un amigo, etc. La
oración es una descripción de la relación y la historia real y específica que tienen el uno con el otro.
Completarás el espacio en blanco con el nombre del otro vagabundo de la conexión. Finalmente, el
efecto mecánico es un cambio, un ajuste o una ventaja que obtienes debido a tu relación.
Cada jugador tiene dos conexiones en su propio libro de jugadas. Cada conexión te vincula a ti
y a otro PJ. Terminarás con al menos las dos conexiones de tu propio libro de jugadas que te
vincularán a otros PJ, pero es posible que termines con más conexiones cuando otros PJ elijan a tu
personaje para completar los espacios en blanco en sus propias conexiones.
Cuando crees tus personajes, completa las conexiones al final. Una vez que todos hayan creado sus
personajes en todos los demás aspectos, recorre la mesa de a uno por vez.
Elige una única conexión y rellena el espacio en blanco con el nombre de otro PJ vagabundo. Elige
siempre un PJ, nunca un PNJ residente o vagabundo. Si hay preguntas sobre la conexión, respóndelas.
El DM puede hacer algunas preguntas adicionales para completar los detalles de la conexión, para
asegurarse de que está bien desarrollada y de que todos tienen una comprensión compartida de
las historias de los PJ entre sí.
Después de haber hecho una ronda, haz una segunda ronda y completa los nombres de la
segunda conexión. No elijas al mismo vagabundo para ambas conexiones. Está bien si
completas el nombre de otro vagabundo en una conexión de tu propio libro de jugadas y él
completa tu nombre en una conexión de su libro de jugadas. Piensa en cómo las conexiones se
complementan entre sí para dar forma a tu relación.
Cada conexión de este libro tiene uno de seis efectos mecánicos, según el tipo de conexión. La
mayoría de los efectos mecánicos indican un desencadenante específico que indica cuándo entran
en vigor durante el juego; por ejemplo, la conexión del Protector solo entra en vigor “cuando están a su
alcance”. La conexión del Compañero tiene un efecto inmediato que entra en juego tan pronto como
se establece la conexión, así como un efecto continuo durante el juego. Como se mencionó
anteriormente, la relación ficticia específica de la conexión varía un poco según el mensaje de
la conexión. Aquí están los efectos mecánicos, enumerados como referencia.
Protector Amigo
Cuando estén a su alcance, marca Cuando les ayudes , puedes marcar
el agotamiento para recibir un golpe dirigido 2agotamiento para dar un +2, en
a ellos. Si lo haces, recibes +1 en los lugar de 1agotamiento para un +1.
movimientos de armas durante el resto de la escena.
Profesional
Pareja Si compartes información con ellos después
Cuando completes esta conexión, cada uno de leer una situación tensa, ambos se
marcará 2 puntos de prestigio con la facción benefician del +1 por actuar según las
a la que hayas ayudado y 2 puntos de respuestas. Si los ayudas mientras
notoriedad con la facción a la que hayas intentan una hazaña de pícaro, obtienes
perjudicado. Durante el juego, si os ven opciones en el movimiento de ayuda como
juntos, cualquier ganancia de prestigio o si hubieras marcado 2agotamiento cuando
notoriedad con esas facciones se duplicará para los dos.
marcas 1agotamiento.
Vigilante Familia
Cuando los descubres, siempre Cuando les ayudas a cumplir su naturaleza,
mantienes 1, incluso si fallas. ambos despejáis vuestro rastro de agotamiento.
Cuando les ruegas que te acompañen,
puedes dejar que superen el agotamiento
2 en lugar del 1.
Ejemplo
Después de escuchar sobre todos los demás personajes, Derrick presenta a Jinx...
Los personajes son unos estafadores muy traviesos. Cuando es el turno de Derrick
de seleccionar una conexión, piensa en qué conexión usar con qué otro PJ. Primero, elige
completar la conexión de la Familia de Jinx : “Después de que _________ y yo llevamos a cabo
un atraco impresionante y robamos algo muy valioso de una facción poderosa, mis malas
decisiones me llevaron a una situación desesperada. Pero me rescataron y hemos sido
cercanos desde entonces”. Con el Ladrón, Capa. Para Derrick tiene sentido: Jinx y Capa son
dos de los personajes más interesados en el robo directo y, después de hablar un poco sobre
ello, deciden decir que robaron un carro entero de oro del Marquesado. Luego, cuando llega el
turno de Derrick nuevamente, elige completar la segunda conexión de Jinx, la conexión del
Vigilante : “_________ vio a través de uno de mis estafadores y lo volvió contra mí. ¿Cómo?
¿Por qué nos perdonamos el uno al otro?” Con el Acosador, Quinella. Él imagina que ella
logró estafar a Jinx para obtener la moneda que estaban tratando de sacarle, y que los dos se
llevaron bien después porque Jinx estaba muy impresionada.
Reputación de la facción
Así es como puedes llevar un registro de cómo te ven otras facciones. Tu reputación
es el número que has marcado con un círculo para una determinada facción, que oscila
entre 3 y +3. Cuanto mayor sea el número, mejor opinión tiene la facción de ti. Un +0
significa que los miembros de la facción no han oído hablar mucho de ti, o lo que han oído es
contradictorio: no están seguros de si eres un amigo o un enemigo. Un +3 significa que los
miembros de la facción te ven prácticamente como un héroe, ciertamente como uno de los
suyos. Un 3 significa que los miembros de la facción te ven como una amenaza terrible y
probablemente intentarán acabar contigo en cuanto te vean.
3 2 1 +0 +1 +2 +3
mala fama prestigio
Escribe el nombre de cada facción de tu juego en los espacios en blanco de tu hoja de personaje
(¡asegúrate de recordar incluir “Denizens” en ese conjunto!). Cuando comience el juego, sin
contar las casillas que marcaste para conexiones o tus conexiones de trasfondo, tu reputación
es 0 con cada una de esas facciones: rodea el número 0 para indicarlo.
Cada vez que se te indique que marques 1 de prestigio con una facción, marca una casilla a la
derecha del 0 en la línea de esa facción. Cada vez que se te indique que marques 1 de notoriedad con
una facción, marca una casilla a la izquierda del 0 en la línea de esa facción.
3 2 1 +0 +1 +2 +3
mala fama prestigio
Cuando hayas llenado cinco casillas de prestigio (todas las casillas entre el 0 y el
+1), tu reputación cambiará. Borra el círculo alrededor del 0 y rodea el +1 para
indicar que tu reputación ha aumentado en 1. Luego, borra todo el prestigio
marcado con esa facción; cuando vuelvas a marcar prestigio, comienza con las
casillas inmediatamente al lado del 0.
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
Para pasar de una reputación +1 a una reputación +2, debes llenar todas las casillas de
prestigio entre 0 y +2, diez casillas en total. De manera similar, para pasar de una reputación +2
a una +3, debes llenar todas las casillas de prestigio entre 0 y +3, quince casillas en total.
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
La notoriedad funciona de forma muy similar. Cuando hayas llenado todas las
casillas entre 0 y 1, reducirás tu reputación, borrando el círculo alrededor del 0 y
rodeando el 1, y borrando toda la notoriedad marcada con esa facción. Para pasar
de 1 a 2 de reputación, debes llenar todas las casillas de notoriedad entre 0 y 2
(seis casillas en total). Para pasar de 2 a 3 de reputación, debes llenar todas las
casillas de notoriedad entre 0 y 3 (nueve casillas en total).
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
Las pistas de prestigio y notoriedad son independientes entre sí. Cuando marcas suficiente
prestigio como para que tu reputación aumente, solo eliminas tu prestigio.
Cuando marcas suficiente notoriedad como para que tu reputación baje, solo borras tu
notoriedad. Siempre que la reputación cambie, la pista correspondiente...
y sólo esa pista está despejada.
Si una pérdida o ganancia de reputación modifica el umbral que determina cuándo el prestigio
o la notoriedad modificarían la reputación, se aplicará el nuevo umbral. Esto podría
hacer que realices instantáneamente dos cambios en tu reputación que, en última
instancia, se anulen entre sí, pero eliminen gran parte de tu prestigio y notoriedad.
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
3 2 1 +0 +1 +2 +3
Ejemplo
Debido a que sirvieron principalmente a la Alianza del Bosque, Jinx tiene dos cajas de prestigio:
Los dos primeros a la derecha del 0 están marcados. Y como lograron ganarse una
enemistad especial con los habitantes, tienen el primer recuadro de notoriedad, el primero
a la izquierda del 0, marcado. Luego, como Keera la Árbitra eligió a Jinx por su conexión con
los Socios, Derrick tiene que marcar dos recuadros de prestigio adicionales con la facción a
la que Jinx y Keera ayudaron, y dos de notoriedad adicionales con la facción a la que
Jinx y Keera perjudicaron. Derrick termina marcando dos prestigios con el Marquesado
y dos de notoriedad con los habitantes, ¡lo que lleva a Jinx a una reputación de 1 con los habitantes!
Derrick borra el 0, marca el 1 y borra toda la notoriedad del rastro de los habitantes.
Movimientos
Cada manual de jugadas incluye su propio conjunto de movimientos: habilidades especiales,
conocimientos, ventajas y rasgos que puede tener un vagabundo. A veces, los movimientos del manual de
jugadas solo cambiarán tus estadísticas. A veces, te darán un nuevo desencadenante y un nuevo resultado.
Todos los movimientos de un manual de jugadas están diseñados para respaldar el arquetipo general
de ese manual de jugadas.
Cuando creas tu personaje, normalmente podrás elegir tres de seis movimientos para empezar. ¡Elige
movimientos que te parezcan interesantes y emocionantes!
Para obtener más información sobre los libros de jugadas y sus movimientos, consulte el Capítulo 5.
Ejemplo
Derrick tiene que elegir tres movimientos del manual de estrategias para Jinx del manual de estrategias
de Vagrant. Echa un vistazo a sus opciones y le gusta el aspecto de Let's Play, un movimiento que
permite a Jinx apostar para obtener información de las personas; Pocket Sand, un movimiento que
Derrick espera que le dé a Jinx algunas opciones en una pelea; y Desperate Smile, que Derrick cree que se
adapta a la probabilidad de que Jinx dependa de la súplica desesperada para salvar el pellejo. A Derrick le
gusta el aspecto de Instigator y Charm Offensive como más formas de manejar las peleas, pero cree
que los otros movimientos del manual de estrategias se adaptan mejor a su personaje para empezar.
Toma nota de Instigator y Charm Offensive para futuros avances.
Pistas de daño
Tus registros de daños representan distintos tipos de "daños" o "costos" que podrías sufrir. Por lo
general, querrás mantenerlos lo más vacíos y sin marcar posible.
El agotamiento registra la cantidad de equipo y suministros variados que llevas. Puedes marcar el
agotamiento para tener un objeto pequeño y útil, sacándolo de una bolsa en el momento adecuado.
También puedes marcar el agotamiento para obtener dinero adicional o en algunos movimientos que te
piden que lo pagues como costo. Cuando todas las casillas en tu registro de daño por agotamiento estén
llenas, tus bolsillos estarán vacíos; no podrás marcar más agotamiento, por ningún motivo.
Las lesiones registran cuánto daño físico has sufrido. De forma similar al agotamiento, no elegirás
marcar una lesión sin que un movimiento o efecto específico te lo pida. Las lesiones suelen
infligirse cuando las cosas van mal: cuando te caes demasiado lejos, cuando la espada de alguien
te golpea, etc. Cuando todas las casillas de tu registro de lesiones están llenas, estás al borde
de la muerte. Apenas puedes funcionar físicamente (definitivamente no puedes correr, saltar ni
luchar; si lo intentas, le estás pidiendo al DM que haga un movimiento duro contra ti) y necesitas
atención médica de inmediato. Si algo te inflige daño por lesión mientras tu registro de lesiones está
lleno, tu personaje muere.
Para obtener más información sobre el daño y las pistas de daño, consulte la página 125.
Hazañas pícaras
Las dotes de pícaro representan habilidades de hurto particulares que un vagabundo ha adquirido.
Los vagabundos son muy hábiles: nadie dura mucho como vagabundo si no posee suficiente
fuerza de voluntad y habilidad, por lo que los únicos vagabundos que están cerca durante un tiempo
prolongado son todos muy capaces, con su propio conjunto más pequeño de habilidades
especializadas. Las dotes de pícaro son la forma en que Root: The RPG representa algunas de las
habilidades criminales que los vagabundos han adquirido a lo largo de sus carreras.
Las dotes de pícaro se usan de la mano con el intento de realizar una dote de pícaro. A lo largo
del juego, a menudo intentas tareas que se corresponden con una dote de pícaro. Si tienes esa dote
marcada en tu libro de jugadas (abreviado como "tener esa dote de pícaro"), entonces estás
intentando una dote de pícaro: tiras con Sutileza y el movimiento te dará resultados más controlados.
Si no tienes esa dote marcada en tu libro de jugadas (abreviado como "no tener esa dote de
pícaro"), entonces estás confiando en el destino: tiras con Suerte y, sin importar lo bien que tires,
vas a pagar un costo o sufrir una complicación. Para obtener más información sobre estos dos
movimientos, consulta la página 83.
Dicho de otro modo, tener la dote de pícaro significa que es mucho más probable que mantengas
el control de una situación en la que confías en tus habilidades de ladrón. No tener la dote no significa
que no puedas intentar esos actos, pero sí significa que te enfrentarás a alguna consecuencia o
circunstancia complicada cada vez que lo hagas.
La mayoría de los manuales tienen tus dotes de pícaro preseleccionadas, por lo que no tienes que
elegir. Algunos manuales te dan una opción y tú eliges una o más de la lista.
Ejemplo
Derrick no necesita elegir ninguna dote de pícaro para Jinx; para el Vagabundo, están
preseleccionadas como Abrir cerradura y Juego de manos. A Derrick le gusta el aspecto de
Furtivo , y lo toma nota para avanzar en el futuro. Sin embargo, por ahora, cuando Jinx se
escabulle, Derrick tirará para confiar en el destino.
Hay tres movimientos básicos con armas a los que todos los personajes tienen acceso : participar en
combate cuerpo a cuerpo, apuntar a alguien y luchar con alguien. Siempre que un vagabundo
esté en el lugar correcto para usar esos movimientos en la ficción (tenga el equipo adecuado,
esté a la distancia correcta, etc.), puede usarlos. Por ejemplo, cualquier vagabundo puede
apuntar a un enemigo a larga distancia si tiene un arco.
Para poder usar cualquiera de los otros movimientos con armas, un vagabundo debe tener la
habilidad con el arma marcada en su libro de jugadas. La mayoría de los movimientos con armas
también requieren que el vagabundo empuñe un arma apropiada, etiquetada con esa habilidad,
aunque hay algunas excepciones como improvisar arma. La moraleja importante para ti es
esta: no es suficiente tener la habilidad con el arma marcada en tu libro de jugadas, y no es
suficiente tener un arma con la etiqueta correcta. Para la mayoría de los movimientos con armas,
debes tener ambas.
Cuando estás creando tu personaje, eliges una habilidad con armas para empezar de un conjunto de
cuatro específicas de tu libro de jugadas. El conjunto de cuatro está en negrita en tu libro de jugadas;
el resalte solo importa para la creación del personaje. A partir de ese momento, puedes obtener
más habilidades con armas a través del avance o movimientos especiales, y todas ellas están a
tu disposición. Para obtener más información sobre el avance y las habilidades con armas, consulta la
página 176.
Puedes obtener más habilidades con armas durante la creación del personaje a través de un movimiento
del libro de jugadas, como Dirty Fighter en el libro de jugadas de Ranger. Por lo general, estos
movimientos otorgan habilidades con armas que no cuentan para tu límite máximo de seis habilidades
con armas obtenidas a través del avance normal. Marca las habilidades con armas que obtienes a
través de un movimiento con un solo corte en lugar de una X completa, para indicar que no cuentan para
tu máximo.
Para obtener más información sobre los movimientos de armas y cómo usarlos, consulte la página 89.
Ejemplo
Derrick puede elegir la habilidad inicial de Jinx con el arma entre Improvisar, Parar, Disparo
rápido y Golpe feroz. Improvisar parece útil y se adapta al estilo de Jinx, pero Derrick se
decide por Golpe feroz: Jinx es del tipo que aprovecha las peleas sucias en todos los
ámbitos.
Equipo
Los vagabundos tienen muchos bolsos, carteras, bolsas, mochilas, bolsillos y más. Llevan consigo
un montón de chucherías, monedas, hierbas variadas y más. La mayoría de esas cosas están
representadas por el marcador de daño por agotamiento (consulta la página 125 para obtener más
información sobre el agotamiento) como equipo general que lleva tu vagabundo.
Cuando Root: The RPG habla de equipo, se refiere a elementos importantes, más grandes,
específicos y no reemplazables. Tu espada o tu arco son piezas de equipo. Tu armadura es una
pieza de equipo, al igual que tu escudo. Las flechas no son equipo de la misma manera... a menos que
sean flechas muy especiales. Una ganzúa no es equipo y se representa mejor por agotamiento... a
menos que sea una ganzúa de gran calidad e irrompible.
En términos de las reglas del juego, una pieza de equipo es algo que tiene tanto un marcador de
desgaste como sus propias etiquetas. El desgaste es un marcador de daño especial exclusivo
de una pieza de equipo individual, que representa la durabilidad del equipo. Cuando todas las casillas
de un marcador de desgaste están llenas, la pieza de equipo asociada sufre daños bastante graves,
hasta el punto de que apenas funciona. Si alguna vez necesitas marcar otra casilla de desgaste en una
pieza de equipo con un marcador de desgaste completo, el equipo se destruye por completo y no se
puede reparar.
Carga
No puedes llevar una cantidad infinita de equipo sin consecuencias. Cada
vagabundo solo puede llevar una cierta cantidad de carga .
Sin carga: 4 por defecto, modificado por tu Fuerza. Si tienes una Fuerza
de +1, puedes llevar 5 de Carga; si tienes una Fuerza de 1, puedes llevar 3 de
Carga. Llevar objetos portátiles, de bolsillo o ligeros no consume ninguna
Carga. Pero los objetos más grandes, significativos o pesados consumen 1
de Carga.
Si alguna vez llevas más carga que tu máximo, entonces estás agobiado...
es decir, eres lento, no puedes moverte con rapidez ni facilidad y el DM hará los movimientos que
correspondan. No puedes llevar más Carga que el doble de tu máximo.
Raíz: El juego de rol representa el “dinero” en forma de Valor, una medida abstracta de valor
general. Cada facción utiliza una moneda diferente y muchos claros dependen principalmente
del trueque, por lo que el Valor es la forma en que el juego representa la moneda como una mecánica.
Cada pieza de equipo vale una cierta cantidad de Valor, según esta sencilla fórmula:
Cajas de desgaste + rangos adicionales + etiquetas especiales + etiquetas de movimiento de armas – etiquetas de fallas
Una espada con tres cajas de uso, una etiqueta especial, una etiqueta de habilidad de arma y ninguna
etiqueta de defecto tendría un valor de 5.
Puedes gastar tu valor inicial como quieras y puedes quedarte con todo lo que no gastes en
monedas o bienes valiosos que lleves contigo y que puedas usar como dinero más adelante. Para
obtener más información sobre el equipo, incluida una lista de etiquetas de equipo y artículos
prefabricados, consulta la página 181.
Ejemplo
Derrick tiene 8 de Valor para gastar en Jinx en equipo. Sabe que quiere que Jinx tenga una
daga especial, así que elige una daga básica del Capítulo 7 (página 191) y ajusta un poco
sus características. Finalmente, termina con una espada que tiene dos casillas de desgaste,
dos alcances (íntimo y cercano), la etiqueta de movimiento de arma Golpe feroz (para
asegurarse de que puede usar su habilidad de arma inicial) y la etiqueta especial Acero de
Mousefolk, por un costo total de 5 de Valor. La llama Jinxblade y la registra en la sección
de equipo de su hoja.
También decide que quiere algo parecido a una armadura, pero que Jinx no llevaría armadura en
realidad. Elige una túnica con una caja de ropa y el rasgo especial Amistoso, por un costo total
de 2 de Valor. Eso deja a Jinx con 1 de Valor restante, que Derrick decide guardar como una
bolsa de monedas. La Jinxblade comenzó como una daga, pero Derrick y el DM están de acuerdo en
que debido a sus dos alcances, ahora es más una espada corta, por lo que usa 1 Carga. Las túnicas
de Jinx son específicamente ligeras y de tela, por lo que no usan ninguna Carga, y la bolsa de dinero
es lo suficientemente pequeña como para caber en sus bolsillos, por lo que no usa ninguna Carga.
¡Jinx solo está usando 1 de sus 4 Cargas totales!
Para representar esto, tú y tu banda habéis llevado a cabo juntos alguna hazaña audaz.
Es posible que hayan cambiado vuestro mapa del Bosque (consulta la página 224 para
obtener más información sobre el mapa del Bosque). Para determinar lo que habéis
logrado juntos, tira 1d6 para encontrar la hazaña correspondiente en la lista:
1. Se agregó un nuevo camino: dibuja una nueva línea que conecte dos claros. Intenta
usar un color o estilo de línea diferente (punteado o discontinuo) para indicar que el nuevo
camino es diferente de todos los caminos anteriores. Cada vagabundo del grupo marca
prestigio y notoriedad con cualquier facción conectada por el nuevo camino. Explica cómo
construiste el nuevo camino. Cuando recorras el camino de tu banda, suma +1 a la tirada.
2. Destruiste un camino existente: agrega una X u otro símbolo que indique el lugar
donde dañaste o destruiste el camino. No destruyas el único camino que conecta un
claro con el resto del bosque. Cada vagabundo del grupo marca prestigio y notoriedad
con cualquier facción conectada por el camino destruido.
Explica cómo destruiste el camino. Cuando viajes por el bosque donde solía estar el
camino, suma +1 a la tirada.
4. Defendiste un claro del ataque de una facción: cada vagabundo del grupo marca 3 de
prestigio con la facción defensora y 3 de notoriedad con la facción atacante. Explica qué
claro defendiste, cómo lo defendiste y por qué lo defendiste para que no cambiara de
manos. Marca el claro que lanzó el ataque y el claro que defendiste dibujando una
flecha punteada desde el atacante hasta el defensor; es probable que ese conflicto
vuelva a estallar.
5. Descubrió y exploró una ruina valiosa del bosque: agregue la ruina explorada al mapa
y describa algunos aspectos de la ruina, incluidos los habitantes que alguna vez vivieron
allí. Si compartió información sobre la ruina con una facción, cada vagabundo del grupo
marca prestigio con esa facción. Si vendió sus hallazgos de la ruina, cada vagabundo del
grupo gana 3 monedas o equipo por valor. Si conservó sus hallazgos de la ruina, el DM le
dirá qué artefacto encontró.
6. Realizó un golpe notable: este golpe les otorga a los vagabundos más valor inicial y una mayor
reputación. Cada vagabundo del grupo gana 2 puntos de prestigio con la facción a la que ayudó en su
hazaña y 2 puntos de notoriedad con la facción a la que perjudicó en su hazaña. Cada vagabundo
gana 2 puntos de valor en monedas o equipo. Explica qué robaste, por qué fue notable y cómo
el robo perjudicó a una facción y ayudó a otra. Marca el lugar de tu golpe y lo que robaste en el
mapa.
1d6 Facción
a qué claro afectó y qué facciones (de aquellas
que tienen sentido en la ficción) estuvieron
1 Habitantes
involucradas.
2 Tu primera facción Si no pueden ponerse de acuerdo, o si los
jugadores desean una elección aleatoria, entonces el
3 Tu segunda facción
DM puede determinar estos aspectos aleatoriamente.
4 Tu tercera facción
Para determinar las facciones de forma aleatoria,
5 Tu cuarta facción, o cambia de tirada.
tira 1d6 usando las facciones existentes en la
6 Tu quinta facción, o cambia de bando
tabla de facciones aleatorias . La mayoría de
los juegos de Root: The RPG solo tienen cuatro
Limpieza aleatoria facciones; el DM puede volver a tirar un 5 o un 6.
2d6 13 46
Para determinar un claro aleatorio, suelte un d6
1 Limpieza 1 Limpieza 2 en su mapa y elija el claro más cercano a donde
2 Limpieza 3 Limpiando 4 cae el dado, o tire 2d6 y use la tabla de Claro aleatorio
para elegir qué claro fue afectado.
3 Compensación 5 Compensación 6
4 Compensación 7 Compensación 8
Después de determinar qué hazaña llevó a cabo la
5 Compensación 9 Limpiando 10
banda, dónde la llevó a cabo y qué facciones
6 Compensación 11 Limpiando 12 estuvieron involucradas, dedica algo de tiempo a
desarrollar los detalles. ¡El DM puede hacer preguntas
a diferentes PJs durante todo el proceso para que
cada jugador complete más detalles!
Reglas básicas
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En primer lugar, se incluye un desglose de los movimientos básicos de la página 68. Se trata de
los movimientos más comunes que se utilizan en todo el juego y que están disponibles para todos los PJ en
todo momento. A continuación, se incluye un desglose de los movimientos especializados, que se utilizan
en circunstancias más específicas, pero que son muy importantes cuando aparecen. Entre ellos se incluyen
los movimientos de armas (página 89), los movimientos de reputación (página 110), los
Eso es lo más importante que hay que entender sobre cómo usar todos estos movimientos
durante el juego: para hacerlo, hay que hacerlo. Cada movimiento tiene un disparador
y un resultado. Para obtener el resultado, un PJ tiene que ejecutar el disparador.
Si un PJ ejecuta el disparador, obtiene el resultado. Sin excepciones: si un PJ
ejecuta un movimiento, este se ejecuta.
Si quieres persuadir a ese líder de los bandidos para que te deje ir, entonces es mejor
que actives el detonante de ese movimiento haciendo una promesa o una amenaza. Si
quieres engañar a un guardia para pasar y entrar en un edificio, entonces necesitas
describir lo que haces para engañarla, ya sea arrojar una piedra o gritar "¡CUIDADO!
¡FUEGO!". Si quieres descifrar a alguien y preguntarle "¿cómo puedo hacer que tu
personaje _______?", entonces necesitas aprovechar la oportunidad para hacerlo en una
situación en la que puedas observarlo e intentar ver qué tiene en mente.
La forma en que se invocan los movimientos es más obvia cuando tienes una
conversación con un PNJ. Tu PJ y el PNJ pueden intercambiar palabras, frase tras
frase, sin que se active nunca un movimiento. No todas las frases tienen por qué ser
movimientos: el DM puede responder a tu PJ basándose en su comprensión del PNJ,
sin ninguna incertidumbre. Pero en el momento en que la conversación deriva hacia
un verdadero intento de persuadir, o un intento de engañar, o un intento de descifrar al
PNJ , ¡es cuando se activa un movimiento y salen los dados!
Tipos de movimientos
Como se mencionó al comienzo del capítulo, hay algunos tipos diferentes de movimientos,
todos utilizados en diferentes situaciones:
Los movimientos básicos se utilizan durante toda la partida y los PJ pueden activarlos
en casi cualquier escena. Como todos los PJ pueden activar los movimientos básicos, es
importante que todos los jugadores los conozcan, incluido el DM. Cubren una amplia gama
de las principales situaciones que se presentan durante la partida y saber cómo y cuándo se
activan los movimientos básicos, y qué hacen cuando se activan, ayuda a todos a jugar mejor y
con más fluidez.
Los movimientos de armas solo aparecen en combates físicos. Todo el mundo debería estar
relativamente familiarizado con los tres movimientos básicos de armas (combatir cuerpo a
cuerpo, apuntar a alguien y luchar con alguien) por razones similares a las de los
movimientos básicos. Pero los jugadores solo necesitan familiarizarse con los movimientos de
armas especiales que realmente pueden usar. A su vez, es útil que el DM esté familiarizado
con todos los movimientos de armas para ayudar a los jugadores. Pero, en última instancia,
estas habilidades son tan especializadas y potentes que el DM puede confiar en que los
jugadores conozcan sus propios movimientos y habilidades, y que les avisen cuando se activen.
Los movimientos de sesión, como su nombre lo indica, se activan una vez por sesión al final
del juego. Cuando estás cerrando tu juego por la noche, es cuando se activa un movimiento
de sesión. Aunque ocurren una vez por sesión, puedes buscarlos cada vez que lo necesites (al
igual que con los movimientos de viaje), ya que se activan a la misma hora cada vez.
∙ Hold es un recurso, un “punto” que retienes hasta que lo gastas según el movimiento. Por
ejemplo, en el movimiento “Descifrar a alguien”, al acertar obtienes un poco de Hold, que
puedes gastar uno por uno para hacerle una pregunta al jugador del otro personaje. El
propósito de Hold es que no tengas que gastarlo inmediatamente.
Puedes hacerlo si eso es lo que quieres, pero no es obligatorio. Puedes conservarlo durante
tanto tiempo como sea razonable, normalmente hasta que la situación o la escena cambien
significativamente (a criterio del DM), y gastarlo cuando lo desees utilizando los parámetros
del movimiento.
∙ +1 Adelante significa que en tu siguiente tirada, sumarás +1 al resultado.
A veces, el movimiento que te otorga +1 hacia adelante te dará una situación más específica
en la que aplicas el +1; por ejemplo, un movimiento que dice "toma +1 hacia adelante
contra el PNJ" significa que solo tomas +1 en el próximo movimiento que hagas que sea
"contra" el PNJ, que lo involucre y esté dirigido hacia él.
∙ +1 en curso es similar a +1 hacia adelante, pero en lugar de aplicarse solo a la siguiente
tirada que hagas, continúa agregándose a cada tirada que se ajuste a las condiciones del
movimiento. Por ejemplo, un movimiento que diga "obtén +1 en curso contra el PNJ"
significa que obtienes +1 en todos y cada uno de los movimientos que hagas que sean
"contra" el PNJ. Las bonificaciones "en curso" generalmente terminan cuando el movimiento
dice que lo harán o cuando la situación o escena ha cambiado drásticamente (a decisión del DM).
Movimientos básicos
Como se mencionó anteriormente, cada PC en Root: The RPG puede usar todos los movimientos básicos.
Los movimientos básicos son los que más probablemente surjan durante el juego. Ambos resuelven situaciones
comunes de incertidumbre y hacen avanzar la historia de maneras interesantes.
Los ocho movimientos básicos disponibles para todos los vagabundos son intentar una hazaña pícara,
descifrar a alguien, persuadir a un PNJ, interpretar una situación tensa, engañar a un PNJ, confiar en el
destino, destruir algo y ayudar o interferir.
Sabes dónde está el oro robado del Marquesado y estás listo para escalar la pared, colarte por la ventana y abrir
la cerradura de la puerta. ¡Sea cual sea la tarea específica que estés realizando, estás intentando una hazaña
pícara!
Intentar una hazaña de pícaro sirve para aplicar las habilidades que tu vagabundo ha adquirido en arenas ilícitas
que no son de combate. Sirve para abrir cerraduras, robar, escabullirse, etc., pero solo cuando tu vagabundo
es realmente hábil en esa área.
Cada vagabundo tiene una lista de dotes de pícaro en su libro de jugadas y comienza a jugar con algunas ya
seleccionadas. Consulta la tabla de dotes de pícaro para ver una lista de las dotes, descripciones de cada
una y los riesgos que conllevan.
Si tienes una dote de pícaro marcada en tu libro de jugadas, ¡genial! Eres hábil en esa acción en particular
y, cuando intentas usar las habilidades relacionadas de alguna manera, estás intentando realizar una dote
de pícaro.
Fundamentalmente, si no tienes la dote de pícaro marcada en tu hoja de personaje cuando estás realizando
la acción apropiada, entonces no estás intentando realizar una dote de pícaro. En cambio, ¡estás
confiando en el destino! Todos los vagabundos son lo suficientemente hábiles en general como para confiar en
la suerte para intentar llevar a cabo estas dotes de pícaro, pero obtienen resultados mucho más consistentes y
confiables cuando realmente son hábiles en la dote de pícaro apropiada. Consulta más información sobre
confiar en el destino en la página 82.
Cuando intentes una dote de pícaro, empieza siempre por indicar tu objetivo, lo que intentas conseguir con tu
dote de pícaro. Eso os ayudará a ti y al DM a elegir la dote de pícaro correcta para vuestros objetivos. Por
ejemplo, si tu objetivo es "entrar en la torre de vigilancia", entonces te estás escabullendo, es decir, entrando
o saliendo de un lugar.
Hazañas pícaras
Logro Descripción Riesgos
Acrobacia Escalar, saltar y saltar con destreza. Romper algo, detección, sumergirse en el peligro.
Lado ciego Puñalada por la espalda, asesinato, ataque Llamar la atención no deseada, dejar evidencia, sumergirse
Falsificación Copia, falsificación, falsificación Deja evidencia, tarda demasiado, resultado débil
Desactivar Desactivación de trampas, desactivación Romper algo, atraer atención no deseada, gastar recursos
Dispositivo de mecanismos
Esconder Desaparecer de la vista, permanecer Gastar recursos, dejar evidencias, tardar demasiado
oculto
Ganzúa la cerradura Abrir una puerta cerrada, un cofre, etc. Romper algo, detección, sumergirse en el peligro.
Carterista Robar sutilmente de un bolsillo Deja evidencia, tarda demasiado, resultado débil
Juego de Palming, cambio, zanja, florituras Llamar la atención no deseada, dejar evidencia, resultado débil
Mano
Furtivo Entrar o salir de lugares sin ser visto Romper algo, atraer atención no deseada, sumergirse en el
peligro.
Sin que te vean. Por otro lado, si solo quieres pasar desapercibido para los guardias
que pasan por el pasillo, probablemente te estés escondiendo (desapareciendo y
quedándote en un lugar) en lugar de escabullirte.
Conocer tu objetivo también significa que sabes lo que está en juego con el
movimiento: con un acierto (7+), logras tu objetivo, y eso no te lo puede quitar ninguna
otra condición del movimiento. Si tu objetivo es entrar en la torre de guardia, entras
en la torre de guardia. Si tu objetivo es evitar a los guardias que vienen por el pasillo,
¡entonces evitas a los guardias!
Sin embargo, con un resultado de 7 a 9, existe el riesgo de que tu hazaña se haga realidad, o deberás marcar el agotamiento.
La elección entre “riesgo” y “agotamiento” es del jugador, no del DM, por lo que el
jugador que hizo la tirada puede elegir evitar riesgos si tiene agotamiento de sobra.
Pero si deciden asumir un riesgo (o si no tienen suficiente cansancio para marcar),
entonces el DM determina qué riesgo complica la situación.
La tabla de todas las dotes tiene riesgos comunes sugeridos asociados con
una dote en particular, pero la situación específica en la que te encuentras puede
indicar que algunos de esos riesgos comunes no deberían aplicarse y otros riesgos sí.
Por ejemplo, si estás realizando una hazaña de acrobacia para llegar al techo de un
edificio mientras surgen incendios desde adentro, ¡quizás con un 79 realmente te
tomas demasiado tiempo y el fuego está atravesando el techo cuando llegas allí! En
última instancia, es decisión del DM, y el jugador no llega a saber exactamente qué irá
mal antes de tomar la decisión entre marcar agotamiento o sufrir un riesgo.
Acrobacias : trepar a los árboles, saltar por un abismo, columpiarse de una liana para subirse
a un barco fluvial... cualquier tipo de acto de movimiento complicado e impresionante puede
incluirse en la dote de pícaro de acrobacias. Si estás huyendo de guardias o soldados, esta
dote puede ser la adecuada, ¡siempre y cuando la huida sea acrobática! Si solo estás corriendo
en línea recta, no estás haciendo nada acrobático, pero si estás saltando sobre barriles,
escalando paredes, etc., ¡esta dote de pícaro es para ti!
Blindside Surgir de la oscuridad sin previo aviso para golpear a alguien con una porra en la
cabeza, saltar de un armario y apuñalar a un enemigo... cualquier intento de atacar sin previo
aviso y eliminar a un enemigo (letal o no) es un blindside. Necesitas la posición ficticia para
atacar a un oponente por sorpresa: necesitas estar escondido o tu enemigo necesita estar
distraído. Eso también significa que probablemente no puedas atacar por sorpresa a un
enemigo completamente blindado con un estilete, ya que está demasiado bien protegido.
Abrir una cerradura : abrir un cofre o una puerta cerrados con llave. Cualquier intento de abrir
una cerradura con delicadeza y cuidado entra dentro de la dote de pícaro Abrir una cerradura.
Al igual que Desactivar dispositivo, se encuentra junto al movimiento básico Destrozar algo .
Puedes abrir una puerta cerrada de un golpe o abriendo la cerradura con una ganzúa.
Recuerdos
En su mayor parte, todos estos movimientos se utilizan en el presente, durante la acción. Pero, a
veces, puedes utilizar un movimiento en un flashback cuando habrías tenido tiempo de prepararte
para la situación actual. Una proeza de pícaro como falsificación es ideal para esto: el vagabundo reunió
algunos documentos en el pasado para usarlos ahora, pero resuelves el movimiento en el presente
para ver qué tan bien fue el trabajo en los documentos.
Puede resultar difícil utilizar material falsificado antes de que se necesite. Por eso, si un vagabundo
quiere utilizar material falsificado en el momento en que necesita un artículo para crear un flashback en
el que lo escribió antes, ¡eso puede ser genial!
Para utilizar un movimiento en un flashback de esta manera, tiene que tener sentido en la ficción:
el vagabundo debe haber tenido tiempo para realizar la acción en el pasado y conocimiento
que lo hubiera llevado razonablemente a esperar este resultado. Y un vagabundo debe gastar
recursos para preparar el flashback, generalmente agotamiento (por su tiempo y esfuerzo) o agotamiento
(por recursos físicos reales). El DM establece el costo según corresponda, pero generalmente no más
de 1 o 2 agotamiento o agotamiento total.
cualquier cosa más y probablemente sea demasiado usar el movimiento en un flashback.
Por último, el agotamiento en sí mismo es una excelente manera de obtener recursos simples. Consulta la página 126
para obtener más información sobre cómo gastar el agotamiento para tener un artículo útil y simple en el momento en que lo necesites.
Carterista : sacar una bolsa de monedas del cinturón de un mercader, robar órdenes del bolsillo del
uniforme de un oficial... cualquier intento de robar algo de forma sutil y encubierta a un habitante cae
dentro de la dote de pícaro de carterista. Esto no es para prestidigitación ni para robar cosas de una
mesa, por ejemplo; eso cae dentro de la categoría de prestidigitación. Pero cuando estás robando
algo a otro personaje, estás robando.
Juego de manos : hacer desaparecer una llave de la vista y guardarla en un bolsillo secreto de tu
persona, levantando disimuladamente un trozo de papel de entre muchos que hay sobre una mesa.
Cualquier intento de realizar un hábil acto de prestidigitación que no involucre directamente a otro
habitante cae dentro de la categoría de dote de pícaro prestidigitación. Si involucra a otro habitante,
es mucho más probable que se trate de un robo.
Furtivo : deslizarse por un pasillo hasta los aposentos del príncipe, correr sigilosamente en la oscuridad
a lo largo de una pared para llegar a la grieta; cualquier intento de moverse silenciosamente, en silencio
y en secreto de un lugar a otro cae dentro de la dote de pícaro Furtivo. Furtivo no es útil para evitar la
atención dentro de una ubicación; solo es útil para moverse de un lugar a otro. Esconderse es la dote
para evitar la atención dentro de una ubicación.
∙ Romper algo Romper algo que llevas encima o que esté en el entorno.
Posiblemente marque desgaste.
∙ Detección : Hazte notar por cualquier observador. Tiene que ser importante.
∙ Atraer atención no deseada : ya sea crear espectadores hostiles donde antes
A nadie le importó, o llamar la atención sin ser detectados. Aumenta el peligro en la zona.
∙ Dejar evidencia : deja evidencia que luego pueda conducir a una investigación en tu contra o
exponer a tus aliados a represalias.
∙ Tomar demasiado tiempo : Tomar demasiado tiempo, provocando que la situación a tu alrededor
cambie de alguna manera significativa.
∙ Resultado débil : tienes que tomar una decisión difícil sobre lo que quieres exactamente o
directamente no consigues todo lo que quieres.
Ejemplo
Cloak, interpretado por Brendan, está huyendo de todo un pelotón de soldados del
Marquesado. Corre hasta el borde del claro y salta para volar sobre el muro de 15 pies que rodea el
claro antes de que los soldados puedan abrir fuego con sus arcos.
“Esto suena como algo incierto, pasar por encima del muro, rápido, mientras te disparan flechas.
¿Tienes acrobacias?”, pregunta el DM.
“¡Sí! ¡Intentando una hazaña pícara!” ¡ Brendan usa Finesse y obtiene un 79!
"Está bien, puedes pasar por encima del muro", dice el DM. Pero hay un riesgo que se presenta.
El DM analiza los riesgos más comunes: la detección no importa, ya que Cloak ya está muy bien
detectado. Y sumergirse en el peligro no parece divertido; parece como repetir la situación.
"Cuando vuelas por encima del muro, dejando a todos esos soldados atrás, accidentalmente te
enganchas el cinturón y rompes algunas bolsas. ¡Marca de agotamiento!"
Descubrir a alguien
Cuando intentes descifrar a alguien, usa Encanto. Con un 10+, mantén 3.
Con un resultado de 7 a 9, mantén presionado 1. Mientras interactúas con ellos, gasta tu 1 por 1
para hacerle una pregunta a su jugador:
Tú y el capitán zorro de la guardia de Eyrie están sentados uno frente al otro en la mesa, mirándose
fijamente, cada uno tratando de meterse en la cabeza del otro. ¡En este momento, estás
tratando de entender a alguien!
Para descifrar a alguien, normalmente es necesario interactuar con él. Tienes que hablar con él,
observarlo, decir algo para ver cómo reacciona y luego evaluar esa reacción. El DM puede hacer
excepciones para cuando estés observando a alguien sin que lo sepa (por ejemplo, cuando
estés en las vigas del techo observando a alguien desde arriba), pero esas situaciones son solo
para cuando tengas un punto de observación especialmente perfecto para observar a las personas
que están activas.
Cuando consigues identificar a alguien, obtienes tiempo de espera para hacer preguntas.
Eso significa que no tienes que hacer todas las preguntas por adelantado: puedes esperar y
hablar más con esa persona, cambiando el tema de la conversación, antes de gastar tu tiempo
de espera. Pero si quieres gastar todo tu tiempo de espera para hacer todas esas preguntas por
adelantado, ¡eso también es genial!
Cuando gastas una ronda de tiempo para hacer una pregunta, no la haces en el personaje, en la
ficción del mundo del juego. La haces a nivel de jugador, como tú mismo fuera del Bosque y de
la ficción, y el otro jugador debe responderla al mismo nivel, honestamente. Si estás tratando de
averiguar quién es un PNJ, entonces el DM responde por él.
“¿Qué siente realmente tu personaje?” proporciona información sobre las emociones, en primer
lugar, pero lo importante es la realidad. Cuando haces la pregunta, obtienes lo que hay debajo de
la superficie, incluso si no obtienes una explicación profunda de por qué se siente de esa manera.
“¿Qué pretende hacer tu personaje?” proporciona información sobre los planes inmediatos
de ese personaje. No se trata de “¿Cuál es tu gran plan para apoderarte del Bosque?”, sino de
“¿Qué harás a continuación cuando terminemos de hablar?”.
“¿Qué desea tu personaje que yo haga?” funciona como una versión invertida de “¿Qué pretende
hacer tu personaje?”, básicamente planteando esa pregunta pero haciendo referencia a lo que
él quiere que tú hagas. Esta pregunta puede centrarse un poco más en el largo plazo: “Quiero
que luches junto a mi facción en la guerra” podría ser una respuesta adecuada.
“¿Cómo puedo lograr que tu personaje _________?” es una pregunta abierta; completa el espacio
en blanco con lo que quieras. Eso también significa que es la única pregunta en la que podrías
dedicar varias veces la espera, completando el espacio en blanco con diferentes afirmaciones.
Si haces lo que sea que te pidan, entonces ellos están obligados a hacer lo que les hayas pedido.
Esto evita la necesidad de cualquier otro movimiento: no hay necesidad de persuadirlos .
o suplicarles , siempre y cuando hayas hecho la pregunta y realizado la tarea que te pidieron. El
otro jugador también puede decir legítimamente "No puedes obligarme a hacer eso" si es
realmente cierto. En ese caso, el jugador, no el personaje, cree que no hay absolutamente ninguna
posibilidad de que el personaje realice esa acción.
Ejemplo
Copper the Ronin, interpretada por Grace, está intentando conseguir que un agente de la Alianza
del Bosque la lleve a la célula de la Alianza del Bosque en el claro. "Ah, esto no va a ninguna parte",
dice. "¿Puedo descifrarla? La estoy observando con atención, evaluando cada una de sus
reacciones". Grace usa Charm y obtiene un 10+. "Gastaré 1 control. ¿Cómo podría hacer que me
lleves con tu jefe?"
El DM reflexiona. "Sus ojos siguen desplazándose hacia el saco de comida que llevas en la espalda.
Puede que sea una agente leal de la Alianza, pero su claro no ha visto mucha comida en
semanas. Dale un soborno, 1 valor en comida, y te ayudará".
—¡Genial! Por ahora, me quedaré con el otro objeto —dice Grace—. Le daré el soborno y marcaré
una reducción por valor de 1 de comida.
“Ella te quita la comida con los ojos muy abiertos; hacía tiempo que no veía tanta comida buena.
Empieza a comer mientras se levanta y te hace un gesto para que la sigas”.
Persuadir a un NPC
Cuando convenzas a un PNJ con promesas o amenazas, usa Encanto.
Con un 10+, ven las cosas a tu manera, siempre que les hayas dado un motivo
sólido o un soborno razonable. Con un 79, no están seguros; el DM te dirá lo que
debes hacer para convencerlos.
Estás intentando entrar a la cena especial del alcalde y sacas un cuchillo para amenazar al guardia
y que te deje pasar. ¡Estás persuadiendo a un NPC!
Persuadir a un PNJ sirve para conseguir que los PNJ actúen como tú quieres, pero de una
forma abierta y bastante clara, básicamente mediante sobornos o amenazas. También solo se
puede utilizar con PNJ. Si quieres que otro vagabundo te acompañe, entonces deberías hablar
con él y, en el mejor de los casos, suplicarle (consulta la página 88 para obtener más
información sobre las súplicas). Persuadir a un PNJ solo se puede utilizar con PNJ individuales.
Las promesas y amenazas que haces siempre están dirigidas a PNJ individuales, y cuantos
más habitantes intentes hacer una promesa o amenazar a la vez, más probable será que las
cosas salgan mal y alguien se disguste. Sin otro movimiento especial que ayude, intentar persuadir
a un grupo es confiar más en el destino que en cualquier otra cosa.
Cuando persuades a un PNJ, estás intentando que haga algo. En el fondo, este movimiento
no tiene como objetivo cambiar creencias o ideologías; ese tipo de movimiento consiste más bien
en influir en un PNJ con tu Reputación (consulta la página 117). En cambio, este movimiento
tiene como objetivo conseguir que un PNJ emprenda alguna acción concreta. Y aunque puedes
intentar persuadir a un PNJ para que actúe de una forma determinada en el futuro, si la situación
cambia lo suficiente, puede cambiar de opinión. La mayoría de las veces, utilizas este movimiento
para conseguir que un PNJ emprenda una acción en este momento, así que intenta siempre tener
una idea de la acción que quieres que emprenda.
Siempre debes persuadir usando una promesa o una amenaza. Una promesa significa que has
prometido que obtendrás algo que quieres si hace lo que pides, ya sea que tomes la acción para
dárselo o que lo haga otra persona: la proverbial "zanahoria". Una amenaza significa que has
amenazado con hacerles algo malo o algo que les importa si no hacen lo que quieres: el
proverbial "palo".
Por último, persuadir a un PNJ es una acción honesta. Es posible que, en última instancia, no
cumplas con tu parte del trato, ya sea porque no puedes o porque eliges no hacerlo, pero no
estás tratando de engañar al PNJ para que haga lo que quieres. Como mínimo, crees que
puedes cumplir con tu parte del trato, cumpliendo tu promesa o tu amenaza de manera
significativa. Especialmente con un 10+, no estás obligado a hacerlo: la situación puede cambiar y
siempre puedes reconsiderar... pero en el momento en que realizas el movimiento, no estás tratando
de engañarlo. Si lo estás engañando, entonces estás usando el truco de un movimiento de PNJ
(ver página 79).
Sin embargo , con un resultado de 7 a 9 , tienes que tomar alguna acción concreta aquí y ahora para
conseguir que el PNJ actúe. Aquí nunca te dejan en la oscuridad; el DM te dice exactamente lo
que tienes que hacer para conseguir que actúe como quieres. Hazlo, y el PNJ actuará de esa
manera. Pero esto puede requerir que realmente cumplas una parte de tu amenaza, o que pagues
un soborno importante, o que compartas un secreto, o que cumplas al menos una parte de tu
promesa, etc. Significa que tus palabras por sí solas no son suficientes, y el PNJ necesita
alguna prueba antes de actuar.
Ejemplo
Tali la Aventurera, interpretada por Marissa, quiere que un capitán de Eyrie abandone la zona
con todos sus soldados para poder instalar allí un campamento de la Alianza del Bosque. “¡Pero tú
y tu escuadrón ni siquiera queréis estar aquí! ¡Son solo unas ruinas antiguas, hace calor aquí y no
tiene sentido!”, dice Marissa.
“Parece que estás intentando persuadir al capitán, pero aún no has hecho ninguna promesa
ni amenaza”, dice el DM.
—Hm, tienes razón. Bien, ¿qué tal si le dices: “Si vuelves a la ciudad, te prometo que hablaré bien de
ti con Duke Whitetalon? ¿Qué te parece?”
El GM arquea una ceja. "¿Puedes hacer eso? ¿Conoces siquiera a Duke Whitetalon?
“Esto parece más un truco que una persuasión”.
—Está bien —dice Marissa—. ¿Qué tal si le digo: «Si vuelves a la ciudad, te prometo que haré
que valga la pena» y saco una gran bolsa de oro? Marissa sabe que solo le está prometiendo el oro:
¡con un 10+ no tendrá que dárselo de inmediato!
"¡Lindo!"
“El capitán mira la bolsa de oro con codicia en sus ojos. '¿Qué tal si me das el oro por
adelantado y luego me voy?', dice. Vas a tener que darle el oro, pero luego se irá”. Marissa
gruñe, pero acepta y marca el oro en su hoja de personaje.
¡Los rebeldes de la Alianza del Bosque acaban de salir de entre los arbustos y te apuntan con sus
arcos! Tus ojos recorren el camino rápidamente, tratando de buscar una manera de salir de aquí...
¡Estás leyendo una situación tensa!
Interpretar una situación tensa sirve para evaluar el entorno y las circunstancias y
descubrir cómo sacar el máximo partido a un escenario desfavorable. La situación tiene que ser
tensa para poder interpretarla, lo que significa que tiene que haber cierta sensación de incertidumbre,
peligro o preocupación. Si la situación no es tensa (no hay una sensación eléctrica de peligro o amenaza
en el aire), entonces no se puede interpretar.
Cuando te toca una situación tensa mientras lees, puedes hacer algunas preguntas de la lista. Las
preguntas se hacen inmediatamente: puedes hacerlas de a una por vez, pero no puedes guardar
ninguna para más adelante en la misma escena. Se refieren a la situación en ese momento, ¡así
que no te quedes con las preguntas!
El DM responde a todas las preguntas (una de sus funciones es describir el mundo) y responde con la
verdad. Todas las respuestas que da son “verdaderas”: si dice que algo es la mejor manera de salir
adelante, entonces es realmente la mejor manera. A veces, el DM puede simplemente responder la
pregunta, pero otras veces el DM y el jugador intercambiarán opiniones para asegurarse de que ambos
entienden exactamente qué pregunta se está haciendo para que el DM pueda proporcionar la respuesta
adecuada.
Cuando actúas según la respuesta a las preguntas que recibes, obtienes un +1 en cualquier
movimiento que hagas, lo que significa que leer una situación tensa te da un camino a seguir y una
bonificación por seguir ese camino. Esa bonificación normalmente no es transferible (solo el
vagabundo que leyó la situación obtiene el +1 para seguir las respuestas a sus preguntas), pero la
conexión Profesional permite a los vagabundos compartir la bonificación (ver más sobre conexiones en
la página 50).
“¿Quién o qué es la mayor amenaza?” le dice al jugador en qué debe concentrarse o de qué debe
huir. La mayor amenaza no siempre es el combatiente más letal, sino el comandante, que lidera
tácticamente a las tropas con brillante perspicacia. Pero a veces la respuesta será perfectamente
obvia: ¡por supuesto que el oso pardo gigante es la mayor amenaza! Puede que valga la pena
hacer la pregunta debido a la bonificación de +1 para actuar en función de las respuestas.
“¿Quién o qué es más vulnerable a mí?” tiene un poco de margen de maniobra en cuanto a lo
que significa “vulnerable”. Puede significar “susceptible a mis ataques”, pero también puede significar
“probable que crea mis mentiras” o “fácilmente influenciable por mi reputación”. Como con todas estas
opciones, el DM y el jugador deben hacer preguntas y reflexionar para asegurarse de que todos
estén de acuerdo sobre la pregunta que se hace y el motivo por el que la respuesta encaja.
“¿A qué debo prestar atención?” señala un peligro, una amenaza o un problema en la zona.
Tampoco tiene por qué ser un problema nuevo. Descubrir que algo que pensabas que sería un
problema definitivamente lo será sigue siendo útil, ¡sobre todo por el +1 para actuar en función de la
respuesta!
“¿Quién tiene el control aquí?” es la pregunta que más se dirige a la sutileza y los secretos. Es
posible que el verdadero poder en la escena, el personaje que realmente tiene el control, no sea
en absoluto quien esperabas, y esta pregunta lo pone de manifiesto.
Por otro lado, esta pregunta podría indicar que todo es exactamente como parece: ¡el poder se
encuentra en el lugar más obvio! Cuando hagas esta pregunta, asegúrate de que tanto tú como el
DM tengáis una idea de lo que significa “control” en esta situación. Un oso puede ser la mayor
amenaza, pero el vagabundo enemigo que se encuentra al frente de la cueva del oso con una
espada, impidiendo que nadie huya, ¡puede que en realidad tenga el control!
Ejemplo
Jinx la Vagabunda, interpretada por Derrick, ha logrado entrar a una reunión secreta de la
Alianza del Bosque en un sótano. Mientras Jinx está entre los presentes, intentando pasar
desapercibida, una vieja enemiga, Drylla Vines, entra en la reunión. "Ella no te ve", dice el DM,
"pero estás bastante seguro de que es cuestión de tiempo".
—Ah, mierda. Vale, creo que es una situación tensa. Voy a leerlo . —Derrick se pone de acuerdo con
Cunning y obtiene un 10+. —Primero, quiero preguntar, ¿cuál es la mejor salida? —dice Derrick.
“Bueno, la reunión acaba de comenzar; salir corriendo ahora sería llamativo. Pero tú...
Definitivamente viste algunos vigías afuera cuando entraste. Tienes que esperar toda la
reunión o engañarte fingiendo que eres un vigía".
—Está bien, pero quiero obtener algo a cambio. ¿Quién o qué es lo más vulnerable
a mis ataques?
—Hm. Drylla definitivamente es vulnerable a ti. Ella no sabe que estás aquí y tienes la
oportunidad de actuar contra ella ahora mismo.
—Genial. Y, por último, ¿quién manda aquí?
—Ah, sí... empiezas a darte cuenta de que, mientras Drylla camina, todos los demás agentes
de la Alianza del Bosque le tienen cierta deferencia. Vinieron aquí para escucharla... ¡ella
está a cargo! ¿Qué haces ahora?
Engañar a un NPC
Cuando engañes a un PNJ para conseguir lo que quieres, usa Astucia. Si aciertas,
morderá el anzuelo y hará lo que quieres. Si obtienes un 79, puede elegir una de las
siguientes opciones:
El sargento de Eyrie ha llegado a las ruinas para capturarte, así que te escondes y gritas que
lo tienes a él y a todos sus soldados rodeados (por aliados que no existen). ¡Si no se van
ahora, tus aliados se los llevarán a todos! ¡Estás engañando a un PNJ!
Engañar a un PNJ es una estrategia para engañar, estafar, timar y mentir. Si dices la
verdad o intentas sinceramente cambiar la opinión de alguien, estás persuadiendo a un
PNJ. Pero si engañas a un PNJ, lo estás engañando.
Como sugiere el nombre del movimiento, al igual que persuadir a un PNJ, solo puedes
usarlo con PNJ. No puedes engañar a un PJ con un movimiento; puedes mentirle a otro PJ,
¡pero siempre podrá descubrir a alguien y ver si estás mintiendo!
Para engañar a un PNJ no es necesario que se trate de un solo PNJ. Es posible engañar a
un grupo, siempre que el truco que estés haciendo sea lo suficientemente grande y el grupo sea
realmente un grupo. Una buena regla general es que si el DM evalúa las estadísticas del grupo como
grupo, en lugar de como miembros individuales, probablemente puedas engañarlos. ¡Consulta la página
212 para obtener más información sobre cómo el DM evalúa las estadísticas de los PNJ!
Cuando engañas a un PNJ, debes saber exactamente qué quieres que haga. Esto es
inmediato: estás intentando que haga algo ahora mismo.
Si necesitas que hagan algo a largo plazo, es mejor persuadirlos o averiguarlo y preguntarles:
"¿Cómo puedo lograr que _____?"
Tiene que haber al menos algo de credibilidad en tu truco o engaño para que se active el
movimiento; si no pueden creer en tu engaño, entonces no es un truco en absoluto. No puedes
convencer a un soldado del Nido de Águilas de que eres en secreto su señor feudal cuyo rostro
fue cambiado por una extraña criatura de los árboles... no sin muchos otros elementos extraños
que completen un contexto en el que posiblemente puedan creer esa tontería. En el mejor de los
casos, estarías confiando en el destino para ganar tiempo mientras tus amigos se colocan en
posición, soltando desesperadamente tonterías increíbles para mantener al enemigo lo
suficientemente desequilibrado como para darle a un compañero vagabundo la oportunidad de sorprender al soldado
Sin embargo, con un resultado de 7 a 9, es posible que no hagan lo que quieres. El PNJ (es decir,
el DM en nombre del PNJ) puede elegir entre dudar, tropezar, reaccionar exageradamente o
caer en la trampa y hacer lo que quieres. El PJ no puede elegir...
lo que significa que hay una probabilidad considerable de que el PNJ no caiga en la trampa del
todo. Pero, como siempre, se anima a los DJ a ser fans de los PJ y a seguir la ficción. Puede
haber ocasiones en las que un PNJ podría elegir otra opción pero no lo hace, porque tiene más
sentido que se crea el truco.
“Dudan” significa que el PNJ no está seguro de qué hacer a continuación. Puede que se eche atrás
o se retire de la situación. Los subordinados suelen buscar a un superior para que les confirme lo
que deberían hacer. La mayoría de los PNJ también tienen un marcador de daño moral, y “dudan”
es una buena razón para que el DM marque el daño moral en el PNJ (ver más sobre el daño
moral en la página 125). Puede que no consigas que la bandida guarde su espada, pero
puedes debilitar su confianza e infligir daño moral, lo que te dará un poco de tiempo y la
oportunidad de hacer que se retire por completo.
“Se tropiezan” significa que el PNJ comete un error, se tropieza, deja una oportunidad. El
PJ tiene una oportunidad que puede aprovechar para actuar y conseguir algo que podría querer.
El PNJ no cae del todo en la trampa.
No hacen simplemente lo que el PJ quiere, pero pueden darle otra oportunidad para conseguir un
efecto similar si está dispuesto a correr el riesgo y aprovechar la oportunidad. Puede que no
consigas que el guardia te deje subir a un barco voluntariamente, ¡pero tal vez puedas empujarlo
por la borda cuando te quite los ojos de encima por un momento!
Ejemplo
Guy el Sinvergüenza, interpretado por Miguel, estaba tratando de escapar del peligro con un comerciante
amistoso a cuestas, cuando se topó con el escondite del famoso bandido: ¡el Lobo de Madera! “'¿Quién
eres?', pregunta el Lobo de Madera, apuntándote con su hacha”, dice el DM.
“¡Soy un amigo! ¡Estoy aquí para ayudarte!”, exclama Miguel interpretado por Guy.
"Hmm, parece que estás intentando engañarlo, pero aún no es suficiente. Decir simplemente 'soy un amigo'
no es particularmente convincente", dice el DM.
“Me vuelvo hacia el comerciante y le digo: ‘¡Mira, te he traído a este rehén como prueba! ¡Es un comerciante de
éxito, probablemente puedas pedir un rescate por él a cambio de un montón de monedas!’”, dice Miguel.
El DM se ríe y le pide a Miguel que tire un dado para engañar a un PNJ. Miguel tira un dado y obtiene un 79.
El DM piensa qué elegir; la duda del Lobo de Madera no parece que vaya a cambiar la situación. Reaccionar de
forma exagerada puede ser interesante, pero tropezar y ofrecer una oportunidad parece la mejor opción. “Está
bien, el Lobo de Madera está obviamente desconcertado y confundido. Deja el hacha y se acerca mucho, agarra
al mercader y lo palpa para ver si lleva algún objeto de valor. Está a tu alcance, desarmado y no te presta
atención. ¿Qué haces, Guy?”
Confía en el destino
Cuando confías en el destino para superar los problemas, apuesta por la suerte. Si
aciertas, te las arreglas para salir adelante; el DM te dirá cuánto te costará. Con un 10+,
la fortuna favorece a los audaces; tu estilo también te otorga una oportunidad fugaz.
Pyreus Coldsteel camina hacia ti, con una espada en cada pata, mientras las llamas lamen
los tapices de un lado de la habitación. Solo hay una opción: saltar por la ventana,
agacharse y rodar, y esperar que la caída no sea tan alta. ¡Estás confiando en que el destino
te ayude a superar los problemas!
Como confiar en el destino para superar los problemas es un disparador de aplicación tan
amplia, siempre debes tener en cuenta ese criterio (si se aplica cualquier otro movimiento,
entonces no se está confiando en el destino), junto con la idea de que solo confías en el
destino si estás asumiendo un riesgo real, incierto y sustancial. Un personaje pájaro no confía
en el destino para volar hasta lo alto de un edificio muy alto si no hay riesgo ni posibilidad de
que eso ocurra. Si está huyendo de los guardias del Marquesado e intentando salir del claro
a gran velocidad, entonces solo confía en el destino si no tiene la dote de pícaro acrobacia;
si la tiene, entonces está intentando una dote de pícaro. Pero, ¿si el pájaro tiene una red arrojada
sobre él mientras vuela a través de un dosel de hojas en llamas y las armas de asedio del
Marquesado disparan en masa sobre él desde abajo? Incluso si tiene la dote de pícaro
acrobacia, probablemente esté confiando en el destino: ¡la situación es demasiado grave para ser otra cosa!
• Si un PJ actúa y ningún otro movimiento se ajusta a la situación, pero aún así es arriesgado y
Ambas situaciones son momentos en los que el DM puede confiar en los dados para saber cómo irán las cosas; en lugar de decir "No, eso
Si estás abriendo una cerradura sin la dote de pícaro, entonces la cerradura está abierta,
pero probablemente no sin pagar el desgaste. Incluso con un 10+, no evitas el costo o la
complicación. El desgaste, el desgaste, el agotamiento y las lesiones son costos aceptables, al
igual que costos más ficticios que hacen que tu victoria sea un desastre.
“Con un 10+, la fortuna favorece a los audaces; tu estilo también te otorga una oportunidad
fugaz” significa que, en lugar de evitar el costo con un 10+, ¡en realidad obtienes la oportunidad
de obtener algún beneficio adicional! Es la guinda del pastel por tomar un riesgo tan grande,
más allá del éxito principal del movimiento. El DM dice cuál es la oportunidad y te dice qué
debes hacer para aprovecharla. Obtener un 10+ no significa que obtengas un beneficio
automáticamente, solo significa que obtienes una oportunidad, una posibilidad. Tal vez veas
algo valioso que puedas agarrar al salir de la habitación en llamas, pero significará quemarte
un poco más. Tal vez cuando te caigas de un árbol, veas un lugar donde puedas aterrizar fuera
de la vista de los enemigos, solo que sin nada blando que amortigüe tu caída, lo que aumenta
las lesiones que sufres.
Ejemplo
Copper the Ronin, interpretado por Grace, está hablando con la baronesa Redly de las
dinastías Eyrie, tratando de lograr que le dé información sobre a dónde llevará a sus tropas a
continuación, ¡cuando se equivoca mientras intenta descifrar a alguien!
—La baronesa te ve mirándola de cerca, Copper, e inclina la cabeza. «Sabes, creo que me
resultas familiar. He oído informes de un mapache vagabundo que está causando
problemas en el bosque, luchando contra soldados de Eyrie con una espada... igual que ese».
Señala tu espada. Está bastante claro que está a un momento de descubrir quién eres en
realidad. ¿Qué haces? —dice el DM.
—Digo… «Ah, sí, sí, sé bien de quién hablas. ¡Ese es el bandido Copper! Pero yo, baronesa, yo
soy… ¡su gemela! ¡Mi nombre es Bronze! ¡Y ciertamente no me parezco en nada a ese
criminal! ¿La estoy engañando?», pregunta Grace.
“Uh... no. ¿Eres la 'gemela buena' de Bronze? Sí, confía en el destino en ese aspecto”. ¡Grace
se lanza con Luck y obtiene un 10+! “La Baronesa te mira con sorpresa en sus ojos. '¿Ah, sí?
Bueno, entonces, si eres el gemelo de esta bandida, entonces probablemente sepas todo acerca de sus tácticas...
"Y me imagino que esa espada es igual a la suya. Apreciaría mucho ver esa hoja". Ella extiende
una pata. "Si quieres que ella compre esto, tendrás que entregarle tu espada para que la
examine, dejándote desarmada". ¡Pero era un 10+, por lo que Copper también tiene una
oportunidad fugaz! "Sin embargo, si haces esto y te comprometes por completo, contándole
todo sobre tu 'gemelo malvado', todo sobre tus hazañas, tus tácticas y tus estrategias, podrás
marcar 2 prestigios con el Nido de Águilas; ¡la baronesa realmente quedará impresionada por
lo que escuche sobre el verdadero Copper! ¿Qué haces?"
Destruir algo
Cuando destrozas algo, tira con Poder. Si te sale bien, lo destrozas gravemente;
no se puede volver a utilizar hasta que se repare. Con un resultado de 7 a 9, eres
impreciso y peligroso; causas daños colaterales, atraes la atención o acabas en una
mala situación, a elección del DM.
Tu amigo está encerrado tras las rejas de una prisión, así que extiendes la mano y empiezas a
destrozar las rejas. ¡Estás destrozando algo!
Hay casos obvios de destrucción (derribar una puerta, romper los barrotes de una celda, romper
una cerradura, talar un árbol), pero también se puede aplicar a otros métodos que dependen de
la fuerza pura. Hacer rodar una piedra por una colina contra un edificio, derribar un árbol
contra otra cosa... ¡Todas estas son formas excelentes de destruir algo!
Destruir algo también es bastante versátil. Si quieres destruir una cueva y derribar el techo,
siempre que haya alguna forma de hacerlo (derribando vigas de soporte, metiendo tu espada
en una grieta y abriéndola, etc.), ¡hazlo! Si quieres destruir un camino para hacerlo
intransitable, ¡hazlo! Mientras sea un objeto y no un personaje, probablemente puedas destruirlo.
Por supuesto, recuerda que los movimientos se basan en la incertidumbre; en este caso,
la incertidumbre de si puedes o no destruir el objeto con éxito en primer lugar, y la
incertidumbre de cuáles serán las otras consecuencias de destruirlo. Si estás rompiendo un trozo
de papel, en realidad no lo estás destruyendo; sabes que puedes destruirlo y sabes que las
consecuencias inmediatas de romper el papel probablemente sean completamente
insignificantes. Derribar una puerta de una patada podría ser destruirla si la puerta está cerrada
con un pestillo de seguridad; es incierto si puedes derribarla de una patada en un momento dado.
el primer lugar, pero puede que no haya ninguna incertidumbre si ya está desbloqueado o si en
realidad no necesita usar suficiente fuerza para romper la puerta o llamar la atención.
El movimiento solo se activa cuando intentas destruir algo que requiere mucho esfuerzo y/o algo
lo suficientemente fuerte o significativo como para causar más complicaciones cuando usas
suficiente fuerza para romperlo.
“Daños colaterales” significa que alguien o algo más (no tú) resulta dañado por tu acto de destruir
algo. El derrumbe alcanza a un amigo, o la puerta cae sobre alguien que está del otro lado. Los
daños colaterales pueden incluso afectar a una herramienta que utilices para destruir algo,
como el desgaste de las marcas en el objeto o el agotamiento del vagabundo.
“Atraer la atención” significa que alguien o algo vendrá corriendo a ver qué hizo ese ruido.
Destruir algo ya es una acción bastante ruidosa, pero “atraer la atención” significa que, sin
importar cuán seguro creyeras que estabas, el peligro está en camino.
"Terminar en una mala situación" significa que el DM puede complicar tu situación y ponerte en
una posición difícil en este momento. ¡El techo de la cueva se cae, pero estás atrapado dentro! ¡El
árbol se cae, pero ahora está rodando hacia ti!
Ejemplo
Keera la Árbitra, interpretada por Kate, decide que ya es suficiente: va a derribar la torre de vigilancia
desde la que los guardias la están acribillando con flechas. Primero, interpreta una situación
tensa y recibe una pregunta. Kate pregunta: “¿Quién o qué es más vulnerable para mí? Estoy
buscando específicamente a alguien “vulnerable” para poder destruir la torre”.
"Bueno, la torre es resistente, pero tal vez puedas derribar ese gran árbol muerto que está al lado
de la torre y golpearla directamente. Definitivamente, eso te hace vulnerable", dice el DM.
“¡Saco mi gran espada y corto su base hasta que está lo suficientemente rota como para poder
frenarla con el hombro!” El DM asiente y Kate elige Poder, obteniendo un 79.
"¡Genial! Derribas el árbol por completo y se estrella contra la torre de vigilancia, rompiendo las
piedras de la parte superior y comenzando a volcar todo lentamente".
El problema es que la torre de vigilancia ahora está cayendo hacia la forja del herrero que está detrás de ella.
¡Y el herrero todavía está dentro! El DM está infligiendo daños colaterales pero aún le da a Keera la
oportunidad de responder. "¿Qué haces?"
Ayudar o interferir
Cuando ayudes o interfieras con otro vagabundo, marca el agotamiento para sumar +1 o 2 a su
tirada (después de tirar). Marca el agotamiento nuevamente para seleccionar una de las siguientes
opciones:
Tu amigo está saludando frenéticamente hacia el claro y afirma que la Alianza del Bosque está
atacando para engañar a los guardias para que se vayan, así que saltas, gritando que es horrible y que
están prendiendo fuego por todas partes.
¡Estás ayudando a tu amigo a engañar a un NPC!
De forma predeterminada, los PJ realizan movimientos de forma individual. Tú mismo activas tu movimiento,
haces la tirada y luego tomas tus propias decisiones. Pero tus compañeros vagabundos pueden influir en un
movimiento que realices, ya sea ayudándote o interfiriendo.
Ayudar o interferir es un movimiento importante en el que no hay tirada: solo se marca el agotamiento y se
realiza el movimiento. No hay incertidumbre sobre el resultado, solo la cuestión de cuánto estás
dispuesto a pagar para lograr tu objetivo.
A diferencia de la mayoría de los movimientos, solo puedes usar el movimiento de ayuda o interferencia
después de haber visto lo que ha tirado el otro vagabundo. Puedes decir algo que describa tu ayuda
física, pero no actives el movimiento ni pagues sus costes hasta que veas realmente el resultado de los
dados.
Cuando ayudas, puedes darles un +1, y cuando interfieres, puedes darles un 2. No tiene sentido activar
el movimiento para un amigo que ya tiene un 10+, y no tiene sentido activar el movimiento contra un enemigo
que ya tiene un 6. De manera similar, si solo un vagabundo puede ayudar, entonces solo podrá afectar el
resultado si es un 6 o un 9; en todos los demás números, no tiene sentido ayudar.
En esos casos, incluso si haces algo en la ficción para ayudar o interferir, no realizas el movimiento: solo
estarías pagando los costos del movimiento sin ningún efecto.
Para ayudar o interferir, también tienes que poder hacer algo que pueda afectar el resultado de la jugada del
otro vagabundo. Si no están cerca el uno del otro, probablemente no puedas ayudar o interferir. Si tu amigo
está haciendo algo
Si tu amigo es muy técnico y preciso y no tienes las habilidades necesarias, es posible que no
puedas ayudarlo. Si tu amigo le miente a un guardia mientras estás amordazado en la esquina
de una celda, probablemente no puedas ayudarlo ni interferir. Así que asegúrate de saber
exactamente qué estás haciendo que lo ayude o interfiera con su movimiento.
Varios vagabundos pueden ayudar o interferir con el mismo movimiento. Mientras todos los
vagabundos estén dispuestos a pagar los costos correspondientes, las bonificaciones o
penalizaciones que proporcionen se acumularán unas sobre otras.
Solo puedes marcar un total de 2 agotamientos: uno por el +1 o el 2 y otro por la ocultación de
tu ayuda o interferencia, o por crear la oportunidad o el obstáculo. No puedes gastar 3
agotamientos para obtener todas las opciones.
“Ocultar tu ayuda o interferencia” significa que no estás vinculado a los resultados de la jugada
de la misma manera. Cualquier observador no sabría claramente que acabas de intervenir para
bien o para mal. Si no eliges esta opción, te delatas y cualquiera que observe la situación sabe
que inclinaste la balanza. Estarás vinculado a los resultados de la jugada, sean cuales sean; por
ejemplo, si una jugada fallida a la que ayudaste termina “atrayendo la atención”, entonces la
atención también se dirige hacia ti.
Ejemplo
Quinella la Harrier, interpretada por Sarah, quiere interferir en el intento de Keera de
persuadir a un sargento de Eyrie para que aleje a sus tropas de los habitantes enfadados
(¡con infiltrados de la Alianza del Bosque!). Kate, la jugadora de Keera, sacó un total de 10
para su movimiento de persuadir a un PNJ . "No quiero que esta situación se calme, ¡quiero
que los habitantes se rebelen! Empiezo a cantar desde la banda, algo así como '¡Fuera de
Eyrie!'", dice Sarah.
“Sin embargo, solo puedes reducir el resultado a 8 si interfieres con el resultado, ¿está
bien?”
—¡Sí! Espero que Keera no esté dispuesta a hacer lo que tiene que hacer para que el chico se
vaya en un 79. Sarah señala el cansancio por interferir.
“Creo que voy a disimular mi intervención. Comienzo el canto y luego me marcho en silencio”,
dice Sarah.
“Excelente. ¡Otro agotamiento!”
Realmente quieres ir a buscar el carro del tesoro del Marquesado, pero tu amigo quiere quedarse
en la ciudad, así que lo miras y dices, en tono quejoso, "Por favooooor?" ¡Estás suplicándole a un PJ
que te acompañe!
Suplicar simplemente significa que estás haciendo una súplica apasionada de cualquier manera
que se adapte a la personalidad de tu personaje.
Cuando le ruegas a otro jugador, no es necesario que esté de acuerdo. Puede rechazar la oferta y seguir
su propio camino. Si lo hace, eso sigue contando como un uso de este movimiento por sesión.
Usa este movimiento tanto en la ficción como en el nivel de los propios jugadores. Si otro PJ rechaza
tu oferta, estará indicando que está decidido a no hacer eso, así que sigue adelante y encuentra otra
cosa que hacer.
Ejemplo
Tali la Aventurera, interpretada por Marissa, quiere que el grupo permanezca donde está, en
Crestfallow Falls, para tratar de lidiar con el aterrador líder de la Alianza del Bosque en el área, pero
su compañera vagabunda, Hester la Tinker (interpretada por Sam), está interesada en irse para ganar
prestigio en otro lugar. "'¡Vamos, Hester! ¡Necesitamos ayudar a esta gente!
"Por favor, quedémonos aquí y terminemos lo que empezamos", dice Marissa como Tali. "¡Quiero
ofrecerte un agotamiento total para que te quedes!"
Marissa se da cuenta de que Sam rechazó la oferta y dice: "Está bien, lo entiendo, salgamos a la
carretera. ¡Pero voy a presionarnos para que volvamos aquí en algún momento!"
Piénsalo en términos del entorno general del juego, una forma de hablar de la premisa básica
del juego: si el juego fuera un programa de televisión, esta sería la promesa fundamental
de ese programa. Si un programa de televisión se desarrolla en una estación espacial, entonces
cuando alguien abandona la estación espacial para siempre, abandona el programa de televisión.
Bueno, en Root: The RPG, el programa se desarrolla en torno a las hazañas de esta banda de
vagabundos. Si alguien abandona el grupo, ¡entonces abandona el programa!
Eso puede estar bien si un jugador quiere crear un personaje completamente nuevo (ver más
sobre cómo agregar nuevos personajes al juego en la página 179), ¡pero nadie debería
sorprenderse al descubrir que los conflictos internos entre sus personajes conducen a la salida
de un personaje del juego!
Así que ten en cuenta que este es un juego en el que tu grupo de vagabundos, en última
instancia, siempre elige permanecer unido y trabajar en conjunto, y si eso alguna vez cambia,
significa que es probable que algunos personajes abandonen la narrativa.
Movimientos de armas
Aunque el resto de movimientos te ofrecen muchas formas de resolver problemas o
superar obstáculos, habrá momentos en los que te verás envuelto en una verdadera
pelea. Las espadas saldrán a la luz, los arcos se dispararán y habrá vidas en juego.
Todos los movimientos básicos siguen aplicándose a esas peleas: puedes interpretar
una situación tensa para intentar obtener una ventaja en una pelea o descifrar a tu
oponente en un intento de ver qué es lo que realmente quiere mientras estás espada
contra espada. Incluso puedes amenazar e intentar persuadir a un PNJ para que se rinda,
aunque si está listo para pelear, probablemente te costará un poco convencerlo de que
rendirse es una mejor opción.
Esta sección cubre los movimientos de armas, movimientos especiales que se usan
solo para pelear o actividades relacionadas con la pelea. Estos no se usan tanto
como los movimientos básicos porque están muy ligados a la pelea; los vagabundos
engañan y persuaden a los habitantes del Bosque todos los días, pero las peleas no
suelen ser algo cotidiano. Cada vez que usas uno de estos movimientos de armas, estás
iniciando una pelea (o estás muy cerca de iniciar una) si es que aún no se ha desatado una.
¡Entra en combate!
“Comenzar una pelea” aquí no significa activar un subsistema táctico completamente
nuevo que transforme el juego. Es mucho más probable que estos movimientos de
armas entren en juego durante una pelea, sí, pero la estructura general del juego sigue
siendo la misma: una conversación, ir y venir, decir lo que hace tu personaje, activar
movimientos cuando corresponde. Una “pelea” en Root: The RPG es solo una
descripción ficticia, no mecánica.
En la página 216 de la sección del DM hay más consejos sobre cómo dirigir las
peleas, pero la clave para los jugadores es no esperar que se active un interruptor y
que todo funcione, y que por eso se activen estos movimientos. En lugar de eso,
piénsalo en términos más ficticios: no lanzarías un puñetazo al azar como parte de
una conversación normal. Si lanzas un puñetazo... es probable que te devuelvan el
puñetazo. Y así es como estalla una pelea.
Hay tres movimientos de armas que todos los personajes pueden usar, al igual que los movimientos básicos:
participar en combate cuerpo a cuerpo, agarrar a un enemigo y apuntar a alguien. Estos movimientos son habilidades
de combate que todos los vagabundos tienen según su experiencia como forasteros:
El habitante promedio del Bosque no sería capaz de participar en un combate cuerpo a cuerpo tan bien como
Luego están los movimientos especiales con armas, llamados habilidades con armas. Una habilidad con armas
es una técnica y habilidad muy específica que un vagabundo puede haber aprendido en sus viajes, pero no hay
garantía de que dos vagabundos tengan algo parecido a las mismas habilidades con armas. Son un poco como
las hazañas de pícaro (ver página 68), pero en lugar de ser parte de un movimiento básico más grande como
intentar una hazaña de pícaro, cada habilidad con armas tiene su propio movimiento individual.
Las habilidades con armas también están muy relacionadas con el equipamiento. Para usar una habilidad con
armas, debes tener un arma adecuada para esa maniobra en particular. No puedes realizar un desarme o
una parada de nivel experto con cualquier espada. No puedes realizar un tiro con truco .
Con cualquier arco. ¡Un maestro debe tener las herramientas adecuadas! Para obtener más información sobre
En la práctica, para utilizar una de estas habilidades con armas, debes cumplir con todo lo siguiente:
∙ Tener la habilidad del arma marcada en el libro de jugadas de tu personaje, indicando que
El vagabundo ha aprendido la habilidad en cuestión.
∙ Manejar un arma etiquetada con la misma habilidad de arma, lo que indica que el
El arma es muy adecuada para esa maniobra en particular.
∙ Satisfacer las condiciones específicas del movimiento de habilidad del arma, ejecutando el disparador
del movimiento en la ficción.
Nunca es suficiente tener la habilidad marcada o tener un arma con la etiqueta adecuada. Necesitas tanto la
habilidad como la etiqueta en un arma para usar una de las habilidades especiales de armas durante una
pelea.
Rangos
Muchos de los movimientos de armas hacen referencia a un rango particular, es decir, a la distancia
entre tú y tu objetivo. El rango en Root: The RPG no es algo que se mida cuidadosamente: no llevas un
registro de cantidades específicas de distancia y, ciertamente, nunca te preocupas demasiado por la
diferencia entre alguien que está a 25 pies de distancia y alguien que está a 20 pies de distancia. En cambio,
Root: The RPG usa tres rangos básicos basados completamente en la ficción.
∙ Íntimo: están uno frente al otro, a una distancia que les permite tocarse fácilmente, rompiendo así las
burbujas de espacio personal del otro. El tipo de distancia en la que estarían para empezar a luchar, para
meterle un dedo en el pecho a alguien, para abrazar a alguien.
∙ Cerca: estás lo suficientemente cerca como para hablar cómodamente, para luchar con armas; no lo
suficientemente cerca como para tocar sin esfuerzo, pero ciertamente lo suficientemente cerca como para
abalanzarte sobre el otro habitante y alcanzarlo. El tipo de distancia en la que estarías para una pelea
con espadas (o una pelea a puñetazos desde la distancia), para caminar en compañía del otro sin tomarse de
la mano, para lanzar algo fácilmente.
∙ Lejos: están lo suficientemente lejos como para tener que hablar más alto, incluso gritar, para escucharse,
pero aún así pueden escucharse. El tipo de rango en el que estarían para disparar un arco, para detectarse
a distancia, para poder romper fácilmente la línea de visión y esconderse.
Cualquier cosa que esté más allá del rango lejano es funcionalmente demasiado lejos para ser
accesible para el combate: tendrás que cerrar la distancia para poder usar cualquiera de estos movimientos de armas.
Si no tienes un arma que pueda golpear en el rango apropiado, entonces no podrás infligir ningún daño en ese
rango y no podrás activar movimientos que solo funcionen en ese rango.
Cuando te enfrentas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a corta o corta distancia, tira con
Poder. Si impactas, intercambia daño. Con un 10+, elige 3. Con un 7–9, elige 1.
Estás blandiendo tu espada contra tu enemigo mientras él, con el hacha en la mano, te ataca. ¡Estás
enfrentándote a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo!
Este es el movimiento multiusos de “lucha cuerpo a cuerpo con armas”, el movimiento de “choque
de espadas”, el movimiento de “batalla de bastones”, etc. ¡Cada vez que tu vagabundo se
enfrenta a un oponente en un intercambio de golpes cuerpo a cuerpo, está participando en un
combate cuerpo a cuerpo!
Debes intercambiar golpes para activar el combate cuerpo a cuerpo: tú lanzas golpes, ellos bloquean tus
golpes y devuelven los ataques. Este movimiento cubre todo un intercambio de golpes, no un solo golpe.
Si tu enemigo no es capaz de devolver los ataques, entonces no estás enfrentándote a él en combate
cuerpo a cuerpo, solo lo estás golpeando y le estás infligiendo daño.
Un “enemigo” también puede incluir pequeños grupos de enemigos, en lugar de solo combatientes
individuales. Solo ten en cuenta que es probable que un grupo de enemigos inflija mucho
más daño y sea mucho más difícil de derrotar, y un grupo grande de enemigos puede ser demasiado
grande para participar en un combate cuerpo a cuerpo, lo que te llevará a confiar en el destino para
lidiar con un grupo grande de soldados. Si realmente quieres poder lidiar con grupos de enemigos, busca
información sobre cómo atacar a un grupo en la página 106. También hay más información sobre la
mecánica de los combates en grupo en la página 214.
Entablar combate cuerpo a cuerpo también puede incluir peleas a puñetazos, en lugar de solo
peleas con armas. La diferencia está entre el boxeo y la lucha libre. Si estás cerca, envolviendo tus
extremidades alrededor de las de tu oponente, entonces estás luchando (página 94). Si mantienes
un poco de distancia, sujetando a un guardia, lanzando una serie de puñetazos a tu enemigo sin quedar
atado a sus extremidades, entonces estás participando en combate cuerpo a cuerpo.
¡Aunque es muy probable que ese tipo de pelea se convierta en un forcejeo en cualquier momento!
“Intercambiar daño” significa que tú infliges daño a tu objetivo, y tu objetivo te inflige su daño a ti. Ambos
están enzarzados en una serie de golpes, por lo que cada uno se inflige daño al otro.
Dañar
Uno de los efectos principales de los movimientos con armas es causar daño. Encontrarás más información
sobre el daño más adelante en este capítulo, en la página 125, pero por ahora, esto es lo que necesitas saber:
• “Daño” es un término genérico que abarca el agotamiento (gasto de recursos), el agotamiento (gasto
de energía), la lesión (daño corporal), el desgaste (daño al equipo) y la moral (voluntad de luchar
exclusiva de los PNJ).
• El daño se determina en función del arma o la causa ficticia del daño:
Un bastón puede causar agotamiento, mientras que una espada gigante puede causar 2 heridas.
• Los personajes en una pelea pueden absorber heridas en su armadura o escudo, lo que marca el desgaste.
sobre el equipo para reducir los daños y lesiones que sufren individualmente.
De forma predeterminada, todas las armas (arcos, espadas y similares) infligen daño de 1 herida y los puños
infligen daño de 1 agotamiento. Muchas piezas de equipo tienen formas de infligir daño adicional a un
costo determinado. Algunas armas romas y sin filo someten a un enemigo en lugar de herirlo, infligiendo
daño de agotamiento en lugar de herida.
Todo depende de las características particulares de las armas en la lucha.
“Infligir daño grave (+1)” significa que infliges 1 daño adicional del tipo que ya hayas infligido. Estás asestando
un golpe particularmente brutal y dramático, logrando encontrar un punto débil en la armadura o haciendo
tropezar a tu oponente para que tu espada lo corte profundamente. Si estás infligiendo daño, infliges +1
daño por daño por herida, y si infliges daño por agotamiento, infliges +1 daño por agotamiento.
“Sufres poco daño (–1)” significa que sufres 1 daño menos del ataque de tu oponente.
Simplemente reduce la cantidad de daño que te infligen en 1 antes de marcar cualquiera de tus propias
casillas de daño o casillas de desgaste.
“Cambiar tu rango un paso” significa que después de intercambiar golpes, te acercas o te alejas más,
avanzando o retrocediendo según lo prefieras. Puedes pasar de rango íntimo a rango cercano, de rango
cercano a rango lejano, o de rango cercano a rango íntimo. Es una excelente manera de prepararte
para luchar.
inmediatamente después, o retirarse más allá del alcance de las armas cuerpo a cuerpo.
Ejemplo
Mint el Explorador, interpretado por Mark, saca su espada mientras un bandido zorro con un
hacha lo ataca. Tira para participar en el combate cuerpo a cuerpo y obtiene un 10+. Mint ha
sufrido un gran desgaste en su armadura y tiene la mayor parte de su agotamiento marcado,
por lo que preferiría no quedarse cerca. Cree que puede cambiar a su arco y disparar algunas
flechas de forma segura desde la distancia, o incluso simplemente hacer que el bandido huya.
Elige cambiar su alcance a lejos e impresionar, consternar o asustar a su enemigo. Mark
describe a Mint tejiendo hábilmente su espada en el aire, devolviendo los golpes del hacha a
izquierda y derecha antes de golpear rápidamente y saltar hacia atrás. Mint inflige el daño de su arma (1 herida)
sobre el bandido zorro, y este le inflige el daño de su arma (1 herida) a Mint. Al final del
intercambio, Mint está fuera del alcance cuerpo a cuerpo, ya que se ha alejado demasiado en
lugar de acercarse, y el bandido zorro se asusta con la habilidad del vagabundo (el DM describe
al bandido zorro dando media vuelta y huyendo).
Agarrar a un enemigo
Cuando te enfrentes a un enemigo a corta distancia, usa Poder.
Si aciertas, eliges simultáneamente. Sigue tomando decisiones hasta que alguien
se desenganche, caiga inconsciente o muera. Si obtienes 10+, eliges primero una
opción antes de comenzar a tomar decisiones simultáneas.
∙∙
Los desgastas; marcan el agotamiento
Explotas la debilidad; marca el agotamiento para infligir 2 heridas
te retiras; te desenganchas a corta distancia
Estás cara a cara con tu oponente, tus patas y sus alas están enredadas, rodando por el
polvo y golpeándose mutuamente. ¡Estás luchando contra un enemigo!
Este es el movimiento para la lucha cuerpo a cuerpo, cuando estás atado con tu enemigo. El
agarre es inherentemente un movimiento "sin armas": se lucha con las extremidades, no con la
espada. Sin embargo, algunas armas pueden tener etiquetas o habilidades que las hacen
útiles durante el agarre (ver más sobre las etiquetas en la página 186). También es solo
para luchar con un solo oponente: si terminas luchando con varios oponentes, estás en
problemas y probablemente estés confiando en el destino para salir de esto.
Agarrar a un enemigo es un intercambio de golpes breve y rápido que dura hasta que uno de ellos
pierde o se rinde. Puedes elegir entre una de las opciones de la lista: infligir daño (heridas o
agotamiento) al otro o soltarte del agarrón.
Si sale un 7+, ambos eligen simultáneamente, anotando sus opciones en trozos de papel y
revelándolas al mismo tiempo, o simplemente diciéndolas en voz alta al mismo tiempo, o
algo similar. Ambas elecciones surten efecto simultáneamente.
Por ejemplo, si tu oponente te inflige una lesión mientras te estás desprendiendo, entonces
marcas la lesión mientras escapas a corta distancia y terminas el agarre.
Con un 10+, puedes tomar la primera decisión, eligiendo una única opción que
entra en vigencia inmediatamente, antes de comenzar a tomar decisiones simultáneas,
igual que si hubieras sacado un 7+.
“Los desgastas” significa que empujas a tu oponente, tus músculos luchan contra los de
ellos, desgastándolos y obligándolos a marcar el agotamiento.
“Explotas la debilidad” significa que ves una oportunidad en tu lucha contra tu oponente y
la aprovechas. Marcas agotamiento y le infliges daño de 2 heridas.
“Te retiras” significa que abandonas la pelea y regresas a un combate cuerpo a cuerpo
con tu oponente, lo que pone fin al forcejeo y al intercambio de decisiones. Esta es la única
forma, además de quedar inconsciente o morir, en que un personaje puede poner fin al forcejeo.
Ejemplo
Keera la Árbitra, interpretada por Kate, se ha acercado a un guardia halcón de Eyrie y
ahora lo agarra con ambas patas para atraparlo . Tira con Poder y obtiene un 10+. Cuando
ella y el guardia halcón comienzan a luchar, toma una decisión temprana y decide
explotar una debilidad, dando un golpe bajo y marcando agotamiento para infligir 2 heridas
al guardia halcón. El halcón recibe las 2 heridas en su armadura, marcando casillas de
desgaste, pero eso las usa todas, y como el halcón es un PNJ, eso es todo lo que tiene.
Luego, tanto Kate como el DM escriben sus próximas decisiones en tiras de papel,
revelándolas simultáneamente. Kate elige que Keera dé un golpe rápido e inflija heridas,
mientras que el DM elige que el guardia halcón desgaste a Keera y haga que marque
agotamiento. Keera está golpeando al guardia halcón con golpes rápidos y fuertes mientras
el halcón intenta dominarla. Keera tiene 2 casillas de agotamiento marcadas, pero el halcón
guardián tiene 1 casilla de lesión marcada ahora, y como el halcón guardián solo tiene 3
casillas de lesión en total, si marca 2 más, ¡estará inconsciente o muriendo! Kate y el DM
escriben otra opción en sus tiras de papel y las revelan simultáneamente. Kate elige que
Keera aseste otro golpe rápido, mientras que el DM elige que el halcón guardián se
desenganche. Keera inflige 1 lesión más al halcón guardián, marcando la segunda de sus
tres casillas, pero luego el halcón se desengancha a corta distancia, ¡y probablemente
intente correr en busca de ayuda! El forcejeo termina; Keera tiene que atrapar al halcón para
atraparlo nuevamente si quiere continuar luchando con él hasta que se rinda.
Apuntar a alguien
Cuando apuntas a un enemigo vulnerable a larga distancia, tira con Sutileza. Si impactas,
le infliges daño. Si obtienes 10+, puedes atacar de nuevo antes de que se cubra (infligir
daño de nuevo) o mantener tu posición oculta, tú eliges.
Retiras la flecha, apuntas hacia el asta y disparas contra el rebelde de la Alianza del Bosque que
te ataca. ¡Estás apuntando a alguien!
Este movimiento es el movimiento básico con armas para ataques a distancia, utilizando arcos y
armas arrojadizas. El alcance base del movimiento es largo; utilizar arcos y ballestas a corta
distancia es un poco más complicado y, a menudo, requiere habilidades o armas especiales. Si
intentas disparar un arco a corta distancia sin ninguna habilidad especial o etiquetas de armas,
probablemente solo le estés dando al DM una oportunidad de oro para hacer un movimiento en
tu contra y decirte cómo todo sale mal (ver más sobre oportunidades de oro en la página 203).
Para usar este movimiento, debes apuntar a un enemigo vulnerable, es decir, un enemigo
que podría resultar herido o afectado por tu ataque. Si estás disparando un arco corto simple a
un enemigo vestido de pies a cabeza con una armadura de placas, entonces tu enemigo podría
no ser vulnerable a ti, su armadura es demasiado gruesa. De manera similar, es posible que no
puedas apuntar con éxito a alguien que se esconde entre las almenas y los muros de un
castillo, no es vulnerable a ti mientras esté tan bien escondido detrás de una cubierta.
Con un 10+, puedes elegir disparar otro tiro, infligiendo daño una segunda vez o permanecer
oculto. Mantener tu posición oculta significa que tu oponente no está seguro de dónde le dispararon.
Puede que no sea posible mantener tu posición oculta si estás de pie en medio de un campo
vacío, pero si estás en medio de un combate cuerpo a cuerpo o si estás disparando desde una
posición a cubierto, puedes asegurarte de que tu enemigo no sepa desde dónde estás disparando.
Ejemplo
Cloak el ladrón, interpretado por Brendan, levanta su arco y apunta al guardia principal de
una caravana que avanza por un sendero del bosque. Está escondido entre las ramas de un
árbol, a gran distancia. Tira para apuntar a alguien, tirando con Finura, y obtiene un 10+.
Su flecha se arquea hacia abajo y golpea al guardia, infligiéndole una herida (que el guardia
marca como desgaste). Luego, Brendan decide que Cloak mantenga su posición oculta para
que los guardias no sepan de dónde vino la flecha. Pero los guardias ahora están alerta y
comienzan a sacar sus propios arcos...
hieres a enemigos blindados a corta distancia, marca el agotamiento y tira con Poder. Con
un golpe, destrozas sus defensas y equipo; infliges 3 de desgaste. Con un resultado de 7 a
9, extiendes demasiado tu arma o te excedes a ti mismo: marca el desgaste o terminas en
una mala posición, tú eliges.
Levantas tu martillo de guerra y lo golpeas con todas tus fuerzas contra el guardia acorazado que
tienes frente a ti, justo en el peto. ¡Estás partiendo!
El uso de hender suele parecerse mucho a enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo: la
diferencia radica en la intención del personaje y en marcar el agotamiento. Si quieres infligir daño,
estás participando en combate cuerpo a cuerpo; si quieres romper una armadura, estás hendiendo.
Si no puedes marcar el agotamiento, no puedes hender: ¡golpear lo suficientemente fuerte
como para romper una armadura es agotador!
Las armas especializadas para hender suelen ser grandes y pesadas, capaces de romper
o desgarrar incluso la armadura más fuerte.
“Extiendes demasiado tu arma o a ti mismo” significa que te esforzaste demasiado con tus golpes
con toda tu fuerza. Eliges entre marcar el desgaste en tu arma o ser empujado hacia un mal
lugar; el DM te dirá exactamente cómo se ve el mal lugar si eliges esa opción.
lanzas algo para confundir los sentidos de un oponente a corta o corta distancia, tira con
Destreza. Con un impacto, lo desequilibras, lo cegas, lo ensordeces o lo confundes, y te
das una oportunidad. Con un 10+, tiene que tomarse un tiempo para orientarse y
recuperar sus sentidos antes de poder actuar con claridad nuevamente. Con un 7–9,
tienes solo unos pocos momentos.
Te estás poniendo de pie después de que un fuerte golpe de martillo te derribara. Te llenas la pata
de tierra mientras te levantas y la arrojas a la cara de tu oponente para aturdirlo. ¡Estás
confundiendo sus sentidos!
Confundir los sentidos puede funcionar con varios oponentes a la vez si tienes la forma correcta
de distraer a un grupo y frustrar sus sentidos. Lanzar tierra probablemente solo pueda confundir
a un enemigo a la vez, pero usar una bomba cegadora o una bomba de humo podría funcionar
contra un grupo.
A diferencia de la mayoría de las otras habilidades con armas, confundir sentidos no requiere
un arma etiquetada para usarla: solo debes tener algo a mano que pueda funcionar para perjudicar
a tu objetivo y debes tener la habilidad con el arma marcada en tu libro de jugadas.
“[Te] has dado una oportunidad” significa que tienes la oportunidad de realizar alguna acción
sin que tu oponente interfiera o reaccione. El jugador dice lo que quiere hacer a continuación y el
DM le dice si la oportunidad lo permite, pero la mayor parte del tiempo, la oportunidad eliminará la
incertidumbre y permitirá al PJ actuar sin necesidad de hacer otro movimiento. ¡No es necesario
tirar dados para ver si puedes escapar cuando tu oponente está ocupado tratando de sacarse la
arena de los ojos!
“Tienen que tomarse un tiempo para orientarse y recuperar sus sentidos antes de poder
actuar con claridad nuevamente” significa que tu oponente está ocupado durante unos
minutos mientras despeja su mente, se limpia los ojos o cualquier otra cosa que tenga
que hacer. La oportunidad que sus sentidos confusos te brindan es más significativa: tienes
más tiempo antes de que puedan reaccionar. Es posible que puedas robar algo de la
habitación que los rodea y escapar, todo antes de que vuelvan a ser ellos mismos.
“Tienes solo unos pocos momentos” significa que tu oportunidad es fugaz: ¡solo alcanza para
un solo golpe de tu arma o para salir corriendo por la ventana!
Desarmar especial
Tú y tu oponente están dando vueltas uno alrededor del otro antes de que de repente arremetas
con tu espada, apuntando a la empuñadura de su espada, ¡tratando de quitársela de las manos!
¡Estás desarmando!
Desarmar es una habilidad con armas que permite dejar rápidamente desarmado a tu enemigo
o forzarlo a pagar un precio terrible para quedarse con su arma. Debido a que el movimiento siempre
deja la opción de que tu oponente suelte su arma o sufra agotamiento, no infligirá daño a tu
enemigo de manera confiable, ¡pero con suerte un enemigo que suelta su arma es mucho más
fácil de manejar!
Las armas etiquetadas con la habilidad de desarmar armas probablemente sean más largas
(como un estoque) y pueden tener algún tipo de muesca o protección que le permita al portador
atrapar el arma enemiga, girarla y arrebatársela del agarre de su enemigo.
Si tu oponente suelta su arma, eso no significa que la deje caer a sus pies, donde es fácil
recuperarla. Está fuera de su alcance. Lo desarmas y el arma cae a cierta distancia,
probablemente a corta o larga distancia (excepto, por ejemplo, si se cae de un puente,
¡cuidado con lo que te rodea!). Puede que no esté fuera de escena, pero tu oponente tiene que
apresurarse para recuperarla, lo que te da una amplia oportunidad de responder a cualquier
intento que haga de volver a armarse.
Recuerda que una vez que un enemigo está desarmado, es muy probable que ya no pueda
volver a luchar cuerpo a cuerpo o, al menos, que no pueda hacerte daño cuando intercambies
daño con él. No es exactamente noble, pero hay muchas ventajas en luchar contra un enemigo
desarmado mientras tienes una espada.
Un grupo de bandidos se acerca a ti. Levantas tu arco y disparas flecha tras flecha, dejando
que caigan sobre los enemigos que se acercan. ¡Estás acosando a un grupo!
En esencia , acosar a un grupo es "suprimir el fuego". Disparas una lluvia de flechas con la
esperanza de que tus enemigos mantengan la cabeza agachada, sin preocuparte realmente si
una flecha determinada alcanza a un objetivo determinado. Por eso también siempre es contra un
grupo de enemigos: cuando disparas a un solo enemigo, es mejor apuntar solo a un objetivo .
Ellos. La habilidad representa tu capacidad de disparar flechas muy rápidamente y con la
precisión suficiente para que tu enemigo se vea obligado a agacharse y buscar refugio.
Acosar a un grupo consume tus flechas y fatiga tu arco, por lo que debes marcar el desgaste
para usarlo. Además, solo funciona a larga distancia, cuando puedes disparar desde una
distancia suficiente como para poder lanzar muchas flechas al aire de manera segura antes de
que alguien pueda reaccionar y alcanzarte.
Es probable que las armas etiquetadas con la habilidad de arma grupal Harry sean arcos fuertes,
resistentes y cortos, diseñados para ser tensados y disparados rápidamente.
"Están inmovilizados o bloqueados" significa que tus objetivos no pueden actuar de forma segura
ni moverse de su cobertura mientras estás disparando. Le has dado al resto de tu banda de
vagabundos la oportunidad de moverse o actuar de alguna manera mientras acribillas a tus
enemigos con fuego. Por supuesto, si cambias a una acción diferente, entonces habrás dejado de
disparar flechas y tus enemigos ya no estarán inmovilizados ni bloqueados para actuar.
¡El Marquesado te ha encontrado en el bar! Rápidamente tiras tu taburete y te rompes una pata,
sosteniéndolo frente a ti como un arma improvisada. ¡Estás improvisando un arma!
La habilidad para improvisar armas representa tu conocimiento y práctica en unir materiales para
crear un objeto utilizable. Cualquiera puede intentar romper una botella para crear un borde
irregular, pero la mayoría de los habitantes terminarán con un puñado de vidrios rotos
inutilizables.
Improvisar un arma nunca requiere un arma específica etiquetada con la habilidad, pero sí
requiere algunos suministros. Si estás en una celda de prisión, probablemente te resulte difícil
improvisar un arma... aunque los vagabundos emprendedores con el conjunto de habilidades
adecuado pueden hacer mucho con un tenedor y un plato...
∙ Embotado: esta arma inflige daño por agotamiento, no daño por herida.
∙ Rápido: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para sufrir 1 daño menos, incluso si fallas.
∙ Flexible: Cuando luches con alguien, marca el agotamiento para ignorar la primera elección que
haga.
∙ Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta arma para infligir 1
daño adicional.
Con un resultado de 7 a 9, el DM también te indicará una etiqueta de debilidad que podría tener el objeto,
algo que lo hace menos efectivo. Algunos buenos ejemplos de etiquetas de debilidad incluyen:
∙ Frágil: Cuando hagas un movimiento de arma con esta arma, marcará desgaste en ella.
Marque el agotamiento para ignorar este efecto.
∙ Lento: cuando participes en un combate cuerpo a cuerpo con esta arma, elige una opción menos.
Marca la casilla para ignorar este efecto.
∙ Difícil de manejar: Recibe un 1 en todos los movimientos de armas (tanto básicos como especiales)
realizados con esta arma. Marca el agotamiento para ignorar este efecto.
Un arma improvisada tiene el equivalente a cero casillas de desgaste. Si tienes que marcar el desgaste
en ella, entonces el arma queda destruida por completo.
Parry especial
Cuando intentas parar los ataques de un enemigo a corta distancia, marca el agotamiento y
lanza con Sutileza. Si impactas, consumes su atención.
Con un 10+, elige los 3. Con un 7–9, elige 1.
∙
Desarmas a tu oponente; su arma está fuera de tu alcance, pero a tu alcance.
No sufres ningún daño
Tu enemigo levanta su garrote y te ataca en la pierna, pero tú interpones tu bastón y procedes a girarlo
alrededor del garrote, desviando por completo el ataque de tu enemigo. ¡Estás parando!
Esquivando automáticamente. Por lo tanto, tener la habilidad significa que eres particularmente
hábil para desviar los ataques entrantes, para mantener la atención de tu enemigo en ti mientras
logras neutralizar su ofensiva.
Para activar la habilidad de parar con arma, debes tener en cuenta la intención: puede
parecer que estás participando en un combate cuerpo a cuerpo, pero si tu objetivo es
mantener a tu enemigo ocupado mientras desvías sus golpes, estás parando. También debes
marcar el agotamiento para usar la habilidad de parar con arma.
Fundamentalmente, parar no inflige daño alguno a tu oponente por defecto, pero te pone en
riesgo de sufrir daño (después de todo, tu oponente te sigue atacando). Si no eliges “no sufrirás
daño alguno”, entonces tienes garantizado que sufrirás daño de tu oponente.
Las armas etiquetadas con la habilidad de arma de parada son maniobrables y un poco más livianas,
a menudo con protectores de manos u otros elementos que les permiten atrapar hojas, como
una espada larga o un estoque.
“Infliges daño moral o por agotamiento (a elección del DM)” significa que infliges 1 daño moral o 1
daño por agotamiento a tu oponente, pero el DM elige qué tipo de daño es. La respuesta de tu
enemigo dicta qué tipo de daño sufre:
Si se enfurecen por tus paradas, entonces es probable que se trate de daño moral,
mientras que si se agotan al realizar innumerables golpes ineficaces, entonces es daño
por agotamiento.
“Desarmas a tu oponente; su arma está fuera de tu mano, pero a tu alcance” significa que tu oponente
pierde su arma, pero puede recuperarla. Esto no es muy diferente a desarmar a tu oponente con
la habilidad de desarme , pero con la parada, tu oponente definitivamente puede recuperar su arma.
Eso podría darte la oportunidad de huir o contraatacar cuando se agache para recogerla, pero
desarmar a tu oponente con la parada no lo pone completamente a tu merced como lo hace el
desarme .
“No sufres ningún daño” significa que los ataques de tu oponente no te afectan. Si no eliges esta
opción, sufrirás daño por los ataques de tu oponente, cualquiera que sea el daño normal que te inflijan.
∙∙
No marcas el agotamiento
Te mueves rápidamente y cambias de posición (y, si lo deseas, de alcance).
Mantienes a tu objetivo a raya: no se mueven
Un rufián con un martillo se acerca a ti, donde estás escondido detrás de un árbol, por lo que
rápidamente sales de tu escondite y disparas una flecha hacia él, sin apenas tiempo para apuntar.
¡Estás haciendo un disparo rápido!
En esencia, la habilidad de arma de disparo rápido está diseñada para usar un arco u otra arma
a distancia a corta distancia. La mayoría de las armas a distancia están diseñadas para distancias
lejanas, pero con el disparo rápido, puedes dispararlas de cerca a un enemigo cuando de otra
manera estarías luchando espada contra espada. La desventaja de hacer un disparo rápido, por
supuesto, es que no puedes apuntar muy bien cuando solo tienes un segundo para tirar y disparar
tu flecha.
La habilidad de arma de disparo rápido también es útil porque puede sorprender a un enemigo:
puedes hacer un disparo rápido sin tener el arco en alto y apuntando. Pero los riesgos de disparar
desde la cadera son bastante altos. El movimiento usa suerte y tiene muchos costos potenciales, por
lo que probablemente no querrás usarlo cada vez que dispares.
Las armas que tienen la etiqueta de disparo rápido son generalmente más pequeñas o más
compactas, más fáciles de preparar y disparar. El disparo rápido también requiere que el arco esté
listo para usarse a corta distancia, por lo que el arco debe tener ese alcance adicional.
∙∙
Los expones; les infliges daño moral 2
∙∙
Los mantienes desequilibrados y confundidos; les provocas 2agotamiento
Evitas sus golpes lo mejor que puedes; sufres poco (–1) daño
Los usáis unos contra otros; marcad el agotamiento de nuevo y se infligen su daño a sí
mismos.
Levantas tus espadas gemelas y saltas desde la pared, directamente en medio de los soldados.
Antes de que se den cuenta de lo que está pasando, estás girando y atacando como un demonio. ¡Estás
atacando a un grupo!
Atacar a un grupo es el mejor método disponible para la mayoría de los vagabundos para luchar
contra un grupo entero de enemigos. La mayoría de las veces, un grupo de enemigos (¡incluso una
turba de aldeanos!) es bastante peligroso para que un vagabundo individual se enfrente directamente
a ellos. Pero si un vagabundo puede atacar a un grupo, entonces tiene el conjunto de habilidades
para mantener a varios combatientes ocupados y desequilibrados, lo suficiente para sobrevivir y tal
vez incluso salir victorioso.
Atacar a un grupo solo es posible en combate cuerpo a cuerpo. Si quieres enfrentarte a un grupo desde
lejos, deberás acosarlo (página 100) con un arma a distancia. Al igual que en combate cuerpo a
cuerpo, atacar a un grupo solo funciona a corta o corta distancia.
Debes marcar el agotamiento para atacar a un grupo. Te cuesta mucha energía equilibrar con éxito
una pelea contra muchos enemigos a la vez.
Las armas que tienen la habilidad de grupo Tormenta probablemente sean una combinación de
muy rápidas, de largo alcance o de gran alcance. Un enorme martillo a dos manos podría
servir, al igual que un par de cimitarras rápidas.
"Los dejas en evidencia y les infliges 2 puntos de daño moral" significa que has desconcertado al
grupo contra el que estás luchando. ¡No esperaban que ningún habitante fuera capaz de ofrecer una
pelea tan buena! El DM les marca 2 puntos de daño moral.
“Evitas sus golpes lo mejor que puedes; sufres poco (–1) daño”
significa que te agachas, te mueves y te mueves, intentando mantenerte fuera del alcance de los
ataques más letales contra ti. Sufres 1 daño menos cuando intercambias daño con ellos durante
este intercambio.
“Los usas unos contra otros; marcas el agotamiento de nuevo y se infligen daño a sí mismos” significa
que no solo te estás agachando y zambulliendo, sino que estás intentando que los miembros del
grupo se golpeen entre sí. Te cuesta energía (debes marcar el agotamiento), pero puedes hacer
que el grupo se inflija su propio daño a sí mismo, ejerciendo su poder contra él además del daño que
tú infligiste.
∙ Tu disparo impacta en cualquier objetivo que elijas dentro del alcance, incluso si está
∙∙
detrás de una cubierta o escondido (causando lesiones o desgaste si corresponde)
Su disparo alcanza un segundo objetivo disponible de su elección.
Tu tiro corta algo, rompe algo o derriba algo, tú eliges.
El sheriff se esconde detrás de la barra y tú estás al otro lado de la taberna, escondido detrás de una
mesa. Echas un vistazo rápido al entorno y planeas tu tiro: dispararás una flecha a la linterna que
está allí, donde rebotará en los estantes de botellas que hay sobre la barra y las tirará encima del
sheriff.
¡Estás disparando un tiro con truco!
La habilidad de tiro con truco representa tu capacidad para realizar tiros ridículos,
complicados e impresionantes con un arco, una honda u otras armas a distancia.
Esto sirve para hacer rebotar una flecha en las esquinas o para lanzar una piedra exactamente en el
lugar donde golpeará la manivela y hará caer el puente levadizo. Si no tienes la habilidad, intentar
uno de estos increíbles disparos es, en el mejor de los casos , confiar en el destino y, con mucha
más probabilidad, estar fuera de tus capacidades.
Puedes realizar un tiro con truco a cualquier distancia siempre que tengas un arma a distancia.
Solo puedes hacer disparos con truco dentro de las distancias marcadas para el arma, generalmente a larga
distancia, pero a veces también a corta distancia (y muy raramente a corta distancia).
Siempre debes marcar el desgaste de tu arma para realizar un tiro con efecto. Realizar un tiro tan
complicado requiere que uses tu arma de maneras no deseadas y siempre genera una tensión
excesiva en el arma.
Las armas que tienen la habilidad de tiro con truco siempre son de largo alcance y suelen
ser de una calidad especialmente alta, diseñadas para poder contorsionarse y torcerse
para realizar tiros increíbles sin romperse. El arma debe tener la habilidad de tiro con truco en
el alcance.
“Tu disparo corta algo, rompe algo o derriba algo, es tu elección” significa que tu disparo
cambia tu entorno de alguna manera.
Elige esta opción cuando quieras asegurarte de cortar una cuerda, derribar estantes o
presionar un botón, etc. Si no eliges esta opción, el DM dice cómo, si es que lo hace, el entorno
que te rodea se ve afectado por tu tiro con truco.
“Tu disparo distrae a un oponente y le proporciona una oportunidad” significa que tu disparo
desvía la atención con éxito, como tú elijas. Por ejemplo, cuando disparas una flecha y rebota,
de modo que un guardia se distrae con una flecha que viene de una dirección inesperada,
has desviado la atención del guardia y has creado una oportunidad para que tú (o un aliado)
actúes. Esta opción trata sobre usar tu disparo como un engaño. Si no eliges esta opción,
tu oponente podría quedar impresionado por tu disparo, pero no se confundirá.
Después de que otro vagabundo le dispara una flecha en la rodilla al soldado, decides aprovechar
la herida: cuando te acercas al soldado, le clavas la daga en la rodilla. ¡Estás asestando un
golpe brutal!
El golpe feroz como habilidad con armas consiste en saber exactamente dónde y cómo golpear a
un oponente para infligir el mayor daño posible. No es especialmente agradable (se parece más a
un "puñetazo bajo" o "golpe bajo"), pero es efectivo.
Las armas etiquetadas con golpe feroz suelen ser peligrosas y rápidas, a menudo pequeñas y
efectivas para apuntar a áreas específicas del oponente (algo así como una daga, por ejemplo).
“Te sales con la tuya” significa que golpeas a tu oponente donde está débil y bailas hacia atrás sin
consecuencias; no puede devolver el golpe.
“También te atacan” significa que tu oponente también te ataca antes de que puedas escapar,
probablemente haciéndote daño (aunque, a discreción del DM, su “disparo” podría ser algo
como agarrarte).
Reputación
A medida que tus vagabundos actúen por el Bosque, las poderosas facciones que libran una
guerra por el control llegarán a conocer los nombres de tus vagabundos, ya sea para bien o para
mal. Tu reputación con cada facción representa lo que esa facción piensa de ti, ya sea como un
héroe, como un villano o como nada en absoluto. Tienes un valor de reputación diferente con
cada facción, lo que significa que es posible (aunque muy difícil) tener una reputación positiva con
cada facción. También es posible tener una reputación negativa con cada facción...
Tu reputación siempre sirve como punto de referencia para saber cómo reaccionará un miembro
de esa facción ante ti y qué tan conocido eres. Si tu reputación con una facción determinada es 0,
eso indica que la facción en su conjunto no sabe mucho sobre ti ni tiene una opinión sobre ti; es
tan probable que los miembros de esa facción no hayan oído hablar de ti como que sean ambivalentes.
Si tu reputación es +3 o 3, es seguro que todos los miembros de esa facción han oído hablar de
ti y es probable que puedan reconocerte a simple vista (siempre que no escondas tus rasgos
distintivos).
Consulta la tabla de reputación para obtener más información sobre cómo las criaturas del bosque
generalmente reaccionan a la reputación de tu personaje.
Los primeros movimientos en esta sección tratan sobre marcar prestigio y marcar
notoriedad, los dos recursos que cambian tu Reputación con una facción.
Puede obtener más información sobre cómo funciona marcar el prestigio y la notoriedad en su
registro de reputación (con ejemplos visuales) en la página 52.
Marcar prestigio
Cuando marques prestigio, marca la siguiente casilla en el lado positivo (derecho) de 0 en el
marcador de la facción correspondiente. Cuando marques suficientes casillas para alcanzar (no
pasar, alcanzar) el siguiente número positivo más alto en el marcador, ¡tu Reputación con esa
facción aumenta! Borra todas las casillas de prestigio en el marcador y rodea con un círculo el
siguiente número más alto a partir de tu Reputación actual. Si tuvieras 2 Reputación y
marcaste suficiente prestigio para aumentar tu Reputación, rodearías con un círculo 1; si
tuvieras +0 Reputación, rodearías con un círculo +1. Ten en cuenta que esto significa que
necesitas marcar cinco casillas para avanzar de 2 a 1, o de 1 a +0, o de +0 a +1 Reputación, pero
necesitas marcar diez casillas para avanzar de +1 a +2, y 15 casillas para avanzar de +2 a +3.
Reputación
Valor Descripción
+3 Legendario : Eres un héroe de la facción, sobre quien se cuentan regularmente historias positivas
(algunas verdaderas, otras falsas).
+2 Estimado : Eres una figura honorable de la facción, cuyas acciones son reconocidas.
–3 Temido u odiado : eres un enemigo de la facción, visto con una combinación de profundo miedo y
profundo odio.
Notoriedad de la marca
Cuando marques notoriedad, marca la siguiente casilla en el lado negativo (izquierdo) de 0 en el
marcador de la facción correspondiente. Cuando marques suficientes casillas para alcanzar (no
pasar, alcanzar) el siguiente número negativo más bajo en el marcador, borra todas las casillas
de notoriedad en el marcador y encierra en un círculo el siguiente número más bajo hacia abajo
desde tu Reputación actual. Si tuvieras +2 de Reputación y marcaste suficiente notoriedad para
dañar tu Reputación, marcarías +1; si tuvieras +0 de Reputación, marcarías 1. Ten en cuenta
que esto significa que necesitas marcar tres casillas para bajar de +3 a +2, de +2 a +1, de +1 a +0
o de +0 a 1, pero necesitas marcar seis casillas para bajar de 1 a 2 y nueve casillas para bajar
de 2 a 3.
Movimientos de reputación
El resto de los movimientos de esta sección son movimientos especiales para los que puedes
usar tu reputación de forma más activa. Algunos de ellos requieren que tengas un cierto nivel de
reputación con una facción determinada para poder usarlos, pero, por lo demás, cualquier
vagabundo puede usar todos estos movimientos contra cualquier miembro de cualquier facción.
Estos movimientos requieren que el vagabundo haga los dados con su reputación con una facción.
Si hay varios vagabundos involucrados de forma significativa en la situación, simplemente suma
sus reputaciones y haz los dados con el total (mín. 3, máx. +4). Solo un vagabundo con los
requisitos mínimos de reputación puede hacer los movimientos más extremos, incluso si la
reputación combinada del grupo alcanzara el requisito.
Pedir un favor
Cuando pidas un favor razonable en función de tu reputación, elige Reputación con la
facción adecuada. Si aciertas, te concederán lo que quieres. Si sacas un 79, te costará
un poco de reputación; elimina prestigio o marca notoriedad, tú eliges. Si fallas, se
negarán y te verán con sospecha; marca notoriedad.
Llegas al claro controlado por el Marquesado cansado, sin comida ni provisiones, con la
armadura hecha jirones y el arma rota. Le ruegas al virrey del Marquesado que te reabastezca,
haciendo referencia a la ocasión en que le proporcionaste al Marquesado esos secretos de
Eyrie. ¡Estás pidiendo un favor!
Pedir un favor es la estrategia que debes utilizar cuando quieras sacar provecho de tu buena
reputación con una facción. Si necesitas equipo, un lugar donde pasar la noche o incluso
refuerzos en alguna de tus actividades, es muy probable que lo que quieras hacer sea pedir un
favor .
Reputación Favor
+1 Reparación gratuita de equipos, reabastecimiento en caso de agotamiento total, un lugar cómodo para quedarse.
+0 Información, una o dos cajas de suministros para casos de agotamiento, un lugar básico donde quedarse
Los vagabundos son lo suficientemente astutos como para detectar pequeñas pistas y
señales de la lealtad de un PNJ, especialmente cuando estos no intentan ocultarlo o no son
tan hábiles para ocultar sus lealtades. El DM siempre les dice a los PJ que usen la
reputación correcta, incluso si eso “delata” la verdadera lealtad de un PNJ.
En los casos más raros, un PNJ puede actuar de forma encubierta, ocultando quién es con
gran habilidad y brío; en esos casos, un DM debería decirles a los PJ que jueguen solo con la
facción de la identidad encubierta de ese PNJ. Pero esas situaciones son casos marginales,
excepciones y no la regla.
∙ Has escuchado historias; haz una pregunta sobre ellos y el DM te contará una historia
que hayas escuchado sobre ellos o sus intereses como respuesta.
∙ han escuchado algo a tu favor; obtén +1 cuando intentas por primera vez aprovechar tu
conexión con ellos y su facción.
En caso de un error, solo conoces lo básico sobre ellos, y ellos han escuchado historias
sobre ti y las cosas que has hecho, verdaderas o falsas. Prepárate para complicaciones
mayores.
Llegas a Opensky Haven y te recibe en la puerta un águila que lleva un laurel, un cetro de bronce
enorme en un ala, flanqueada por guardias de élite de Eyrie por todos lados. Miras al águila mientras
sus ojos penetrantes te observan. ¡Te encontrarás con alguien importante!
y alcaldes y capitanes de la guardia, pero también puede referirse al veterano herrero local
amistoso, o a un joven mapache emprendedor, o a un zorro rebelde que aún no ha
sido aceptado por la Alianza del Bosque. "Importante" es más una designación ficticia
acordada por los jugadores (incluido el DM) en la mesa que algún tipo de cualidad
objetiva. Usa la designación "importante" para evitar tener que usar este movimiento para
cada guardia individual, cada tendero individual, cada morador individual variado; cada
vez que uses este movimiento, todos en la mesa están de acuerdo en que este
personaje es importante para tu historia.
Este movimiento cubre aspectos más matizados de lo que has oído sobre el
personaje importante y lo que él ha oído sobre ti. Los PNJ no importantes (aquellos
para los que no usarías este movimiento) probablemente hayan oído información sobre los
PJ basándose en sus reputaciones, y los PJ probablemente no hayan oído nada sobre
esos PNJ no importantes. Para obtener más información sobre las formas básicas en
que los PNJ reaccionarán a la reputación de un PJ, consulta la página 110.
“Eres consciente de su reputación (si la tiene) y ellos son conscientes de la tuya (si la tiene)”
significa que has oído toda la información que se comparte y difunde sobre el otro. Si hay
historias generalizadas sobre la crueldad o magnanimidad del PNJ importante, por
ejemplo, las habrás oído. Es posible que no hayas oído nada si el otro personaje es una
figura local que se ha mantenido fuera del radar del Bosque. Es posible que ellos no
hayan oído nada sobre ti si tienes una Reputación cercana a 0.
"Has oído historias" significa que has oído más de lo que habrías aprendido a partir de los
chismes y las noticias generales. Puedes hacerle una pregunta al DM para aclarar lo que
has oído, pero el DM solo te responderá con otra historia: puede ser cierta, puede ser
exagerada y la única forma de averiguarlo es investigarla.
"Han oído algo a tu favor" significa que una de las historias que les llamó la atención
sobre ti logró que se volvieran un poco más favorables hacia ti. Cuando resaltas tu propia
relación con ellos y su facción, puedes obtener +1 hacia adelante en un movimiento
apropiado. Se trata de una relación positiva: resaltas cómo ayudaste a otros habitantes
en otro claro, haciendo que este habitante confíe más en ti, por ejemplo.
Si no logras hacer este movimiento, no sabrás tanto sobre ellos como te gustaría, y
ellos habrán oído hablar mucho de ti. Puede que no tengan una actitud puramente
negativa hacia ti, pero sea cual sea la actitud que tengan, sea lo que sea lo que piensen de
ti, te causará problemas.
Llamar la atención
REQUIERE REPUTACIÓN 2 O MENOS
Cuando intentes llamar la atención públicamente sobre ti como enemigo de una
facción, tira con la reputación de esa facción y trátala como algo positivo (+2 o +3)
en esta tirada. Si aciertas, utilizas los recursos de la facción para oponerte a ti;
prepárate. Con un resultado de 7 a 9, elige 1; con un resultado de 10 o más, elige 2.
Sabes que el Marquesado está a punto de lanzar un ataque contra la célula local de la
Alianza Woodland, por lo que te colocas frente al cuartel general del Marquesado local.
Gritas un desafío lo suficientemente alto como para que el general pueda oírte desde
adentro, lo llamas cobarde y le pides un duelo. ¡Estás llamando la atención !
Llamar la atención es la estrategia para despistar a gran escala. Puede parecer que
estás engañando a un PNJ, pero la principal diferencia es que te basas en tu reputación
negativa en lugar de en tu astucia: no estás engañando tanto como te estás convirtiendo
en un objetivo y una amenaza evidentes. Con una reputación lo suficientemente baja (2 o
menos), puedes presentarte como un objetivo tan bueno que tus enemigos no podrán evitar
ir a por ti.
“Utilizas los recursos de la facción para oponerte; prepárate” significa que conseguiste lo que
querías: la facción va a por ti, pero no se lo van a tomar con calma.
“La facción emplea una fuerza militar significativa para perseguirte” significa que han desplegado
recursos militares reales contra ti: escuadrones de soldados, mensajeros para difundir
noticias sobre tu paradero e incluso grandes armas de asedio para intentar destruir toda la
zona en la que te encuentras. ¿La buena noticia? Si esos recursos van a por ti, ¡no están
en otro lugar! Esta es una excelente manera de alejar fuerzas militares de otro objetivo.
“La facción despliega un agente PNJ disponible y capaz (de tu elección) para perseguirte”
significa que la facción está utilizando a alguien a quien deberías temer para que vaya a
por ti. Un asesino capaz, un caballero bien entrenado, una figura política peligrosa y
poderosa... quienesquiera que sean, son una amenaza real por sí solos. “De tu elección”
aquí significa que puedes indicar qué agente va a por ti si tienes una idea en mente;
por ejemplo, si quieres que tu antigua némesis, la Sargento Pelaje Blanco, vaya a por ti,
¡puedes nombrarla! Sin embargo, si no tienes a nadie en mente, puedes dejar que el DM
lo decida, o puedes sugerir un personaje completamente nuevo de la historia de fondo de
tu vagabundo.
"La facción está desconcertada por tu amenaza; marca 2Notoriedad con ellos" significa
que solo te has convertido en una amenaza más grande para tus enemigos. No puedes
elegir esta opción si no tienes dos casillas para marcar, aunque eso solo debería suceder
si tienes 3 de reputación y también tienes las nueve casillas de notoriedad marcadas.
Influir en un NPC
REQUIERE +2 O MAYOR REPUTACIÓN
Cuando intentes influir en un PNJ abierto o vulnerable apelando a su creencia en tu
reputación, tira con la reputación de su facción. Si aciertas, puedes hacerle cambiar
de opinión sobre el mundo; dile lo que quieres que crea y el DM reescribirá su
estrategia en consecuencia. Con un 79, gastas algo de buena voluntad; eliminas 3
puntos de prestigio. Si no tienes suficiente prestigio para eliminar, marca el resto
en notoriedad. Si fallas, el PNJ toma el mensaje equivocado de lo que dices; el DM
reescribirá su estrategia en consecuencia.
Estás suplicándole a la alcaldesa de Limmery Post que ponga fin a su ofensiva contra cualquier
disidencia en el claro. Solo has trabajado para favorecer a los habitantes, le dices, y sabes que
su mentalidad no ayudará a nadie. ¡Estás convenciendo a un PNJ!
Para poder influir en un PNJ, este debe mostrarse abierto y vulnerable contigo, y debes apelar
a su confianza en tu reputación. Si ya has traicionado a este PNJ en concreto, puede que
no importe cuál sea tu reputación: probablemente no esté abierto a lo que dices. "Abierto y
vulnerable" también significa que probablemente no puedas influir en el PNJ una y otra vez
antes de que se vuelva "cerrado"... sin importar lo bien que piense de ti.
“Si aciertas, puedes cambiar su opinión sobre el mundo; diles lo que quieres que crean y el
DM reescribirá su motivación en consecuencia” significa exactamente lo que dice. Tú y el
DM tenéis una conversación sobre cómo estás intentando cambiar su opinión, qué nueva
creencia esperas que tengan y luego el DM reescribirá la motivación del PNJ basándose
en lo que digas. Por ejemplo, puedes tomar un PNJ cuya motivación sea “Destruir por completo
el Marquesado y sus partidarios” y cambiar su motivación a “Defender a los habitantes del
Bosque”.
“En un 79, gastas algo de buena voluntad; superas 3prestigio” significa que hacer
cambiar de opinión a alguien de esta manera tiene un costo. Estás gastando tu influencia para lograrlo.
Cuando haces una amenaza directa a un PNJ usando tu reputación, tira con la
reputación de su facción, tratándola como positiva (+3) para esta tirada. Con
un 10+, se ponen nerviosos; deben rendirse, retirarse o cargar, a elección
del DM. Con un 79, debes hacer una demostración de tu peligrosa intención
primero, antes de que se pongan nerviosos. Si fallas, tu reputación te
precede; revela cómo se prepararon para alguien como tú.
Con un 10+, el PNJ se pone nervioso: el DM elige si se rinde, se retira o carga. “Rendirse”
significa ceder ante ti y tus demandas; “retirarse” significa que se retira; y “carga” significa
que te ataca, duro, rápido y mal. Si un PNJ “carga” contra ti, todavía te está dando la
ventaja: no está pensando con claridad y puedes aprovecharte de su descuido.
“Si fallas, tu reputación te precede; revela cómo se prepararon para alguien como
tú” significa que cuando intentas hacer tu amenaza directa, descubres que has caído
en una trampa terrible. Tu reputación es temible y peligrosa, después de todo: tus
enemigos probablemente se enteraron de tu llegada y tramaron algo solo para esta
situación. Puede que haya guardias escondidos en algún lugar cercano; puede que
haya veneno en la comida que acabas de dejar; pero sea lo que sea, será malo.
En raras ocasiones, la acción puede desencadenar otro movimiento, como destruir uno de los
puntales de soporte de un edificio. ¡Eso está bien! Pero lo que estaba en juego en el primer
movimiento se resolverá ahora en el segundo. Las consecuencias del segundo movimiento
no pueden hacer descarrilar los resultados del primero: si logras cumplir la condición necesaria
del primer movimiento (como hacer tu demostración), obtendrás los resultados del primer movimiento.
Recursos de comando
REQUIERE +3 DE REPUTACIÓN
Entras en la oficina del legado local del Marquesado, clavas tu daga en el mapa del
Bosque y exiges que asignen tropas para que te sigan hasta un claro local para
ayudar a liberarlo de las dinastías de Eyrie. ¡Tienes a tu disposición recursos!
Los recursos de mando son la estrategia para usar tu reputación positiva como
un martillo y obtener lo que quieres de tus aliados. Has alcanzado una
reputación tan alta (básicamente eres una leyenda entre esa facción) que
puedes darles órdenes sin más, y no pueden ignorarte.
“…Te dan recursos valiosos e importantes” significa que no estás dando cualquier
orden, sino que les estás ordenando que te den recursos que de otra manera no
podrías tener bajo tu control. Ordenarles que te den una cama para pasar la noche
no es realmente un “recurso valioso e importante”, por lo que este movimiento
no se activaría; pero ordenarles que te asignen un arma de asedio completa
definitivamente activaría este movimiento.
No hay ninguna restricción sobre a quién se puede usar este movimiento: si has logrado
obtener y mantener una reputación de +3 con el Marquesado, te has ganado el derecho
de hacer estas exigencias incluso a la propia Marquesa de Cat.
“Imponen una condición sobre cómo puedes usar los recursos, o lo que debes
devolver a la facción a cambio” significa que no obtienes lo que querías sin condiciones.
Lo que piden exactamente depende del DM, pero será una restricción sobre el uso de
los recursos o un favor que debes darles a cambio. Una restricción solo complica tu
relación con la facción (rompe la restricción y probablemente ganarás notoriedad) al
complicar lo que se te permite hacer. “No puedes usar el arma de asedio para destruir
la pared principal del claro” es un buen ejemplo de restricción. Un favor a cambio no
necesita involucrar el recurso, pero a menudo lo hará, y no devolver el favor también te
hará ganar notoriedad. “Tienes que entregar al gobernador águila del claro después
de ganar” es un buen ejemplo de favor.
“Si fallas, no tienen lo que necesitas, pero te dicen una forma de conseguirlo a un
alto precio o con alguna dificultad grave” significa que no te están rechazando,
simplemente no pueden ayudarte, no sin muchos problemas. Tal vez el arma de
asedio que estás pidiendo ha sido tomada por el enemigo; si puedes liberarla, puedes
tenerla. Tal vez el arma de asedio sea crucial para una batalla actual que la facción está
librando; tienes que proporcionarles suficientes recursos para contratar mercenarios
para apuntalar sus fuerzas antes de poder obtener el arma. En todos esos casos, aún
tienes una oportunidad de obtenerla, pero solo a través de un camino que es bastante
costoso.
Movimientos de viaje
Los vagabundos no tienen hogares reales. Viajan por el bosque, pasando de un claro a otro. A veces
cruzan los caminos del bosque y, a veces, cruzan los bosques peligrosos. Pero el viaje siempre es
una parte crucial de las historias de los vagabundos, y estos movimientos están aquí para apoyar el juego con
una incertidumbre interesante cuando los vagabundos comienzan un nuevo viaje.
Con un golpe, pasarás a través del bosque hacia cualquier claro del otro lado.
En el camino, uno de ustedes ve un sitio interesante; dejan marcadores para poder regresar
después de terminar su viaje. Con un 10+, el tránsito es en gran medida seguro. Con un 79,
algo del bosque los está siguiendo; pueden dejar que los rastree, o cada vagabundo marca el
agotamiento para perderlo. Si fallan, se topan con uno de los peligros del bosque durante el
viaje y no pueden escapar de él fácilmente; ocúpense de él antes de poder llegar al claro del otro
lado.
Tú y tu grupo parten de Opensky Haven y se adentran en el bosque para intentar tomar un atajo hacia
Mellowhill, una localidad cercana. ¡Están viajando a través del bosque!
Viajar por el bosque es peligroso; solo los vagabundos son lo suficientemente valientes y hábiles
para hacerlo a menudo. Pero no hay mejor manera de atravesar rápidamente una amplia franja del bosque
y llegar a un destino importante.
Cuando viajas por el bosque, la banda decide colectivamente cómo viajar, incluido el lugar al que va: cualquier
claro al otro lado de un bosque intermedio, sin importar lo lejos que esté por el camino. Eso significa que
todos los jugadores deberían tener una discusión. Si hay un desacuerdo real, es una gran oportunidad para
suplicarle a otro PJ que convenza a otros PJ de que te acompañen (página 88), o para averiguar hasta
qué punto están comprometidos con sus planes. Si sigue habiendo un desacuerdo importante, opta por
la mayoría de votos de los jugadores.
Viajar “con cuidado, evitando problemas” significa que la banda se mueve con seguridad a través
del bosque, pero no lo suficientemente lento como para reunir suministros. La banda debe
marcar colectivamente un número total de agotamiento y de agotamiento igual al número de
PJ. Una banda de cuatro vagabundos puede tener un PJ que marque 2agotamiento y otro
PJ que marque 2agotamiento, o puede tener dos PJ que marquen cada uno agotamiento y un
tercer PJ que marque 2agotamiento, o un PJ que marque agotamiento y 3agotamiento… siempre
que el total de ambos tipos de daño marcados sea la misma cantidad que el número de PJ en la banda.
Viajar "lo más rápido posible" significa que la banda se abre paso a través del bosque. Es
la mejor manera posible de llegar rápido a su destino, pero es muy costosa. Cada PJ de
la banda tiene que marcar tanto el agotamiento como el agotamiento. La banda recibe +2
a la tirada, entonces, por moverse tan rápido.
“En el camino, uno de ustedes ve un sitio interesante; dejan marcadores para poder
regresar después de terminar su viaje” significa que encontraron algo interesante en el
bosque, pero no descarrilan su viaje. Atravesar el bosque siempre revela otro lugar
interesante al que regresar, pero nunca están obligados a visitarlo. Pueden encontrarlo
nuevamente más tarde sin tener que hacer este movimiento nuevamente y sin pagar más
costos, si usted y su grupo eligen regresar al bosque.
Un lugar interesante puede ser una ruina, un campamento de bandidos, una gran cueva de
animales o incluso el escondite de otro vagabundo. El DM te dirá cuál es el lugar interesante.
“El tránsito es en gran medida seguro” significa que llegas a tu destino sin mayores
dificultades. “Algo del bosque te está siguiendo” significa que tienes un pequeño problema;
no te impedirá llegar a tu destino, pero podría causarte problemas cuando llegues, o incluso
más adelante. Si todos los vagabundos marcan agotamiento, entonces la banda puede evitar
la amenaza.
Si aciertas, llegas al siguiente claro a tiempo. Si sacas 10+, el viaje es rápido e ininterrumpido.
Si sacas 79, te encuentras con algo digno de mención en el camino: una caravana, un
campo de batalla o algo extraño que pasa por allí. Si fallas, te ves atrapado en medio de una
situación peligrosa antes de llegar al siguiente claro.
Tú y tu grupo parten de Opensky Haven y toman el camino hacia el claro vecino de Pruitt's
Brook. ¡Viajas por el camino!
Viajar por el sendero es, en general, más seguro que atravesar el bosque.
Ese es el objetivo de los caminos. Pero también es más probable que te encuentres con fuerzas de
una facción u otros habitantes en el camino, ya que solo los vagabundos son lo suficientemente valientes
(o lo suficientemente tontos) como para atravesar el bosque.
Cuando se recorre el camino, el grupo decide colectivamente cómo se recorre. Eso significa
que todos los jugadores deben tener una discusión. Si hay un desacuerdo real, es una gran
oportunidad para suplicar a otro PJ que convenza a otros PJ de que te acompañen (página 88), o
para averiguar hasta qué punto están comprometidos con sus planes. Si sigue habiendo un
desacuerdo importante, opta por la mayoría de votos de los jugadores.
Viajar "a un ritmo relajado" significa tomarse su tiempo, asegurándose de no agotarse. La ventaja
es que se supera el agotamiento: cada vagabundo puede superar el agotamiento 3. La desventaja
es que cuesta más comida y suministros, y aumenta la probabilidad de encontrarse con algo en el
camino. La banda debe marcar colectivamente el agotamiento 2, lo que significa que entre todo el
grupo de vagabundos, siempre que se marquen dos casillas de agotamiento, se cumple la condición.
Ambas pueden ser marcadas por un solo vagabundo, o pueden ser marcadas por dos vagabundos
diferentes.
Viajar “a un ritmo promedio” es menos costoso en recursos (la banda solo tiene que marcar
una única casilla de agotamiento entre sus miembros) y en posibilidades de toparse con algo,
pero también es menos relajante: los vagabundos solo superan 2 casillas de agotamiento cada uno.
Viajar “de forma segura, rápida y discreta” significa ser cauteloso a medida que avanzas por la
carretera, tratando de evitar conflictos o situaciones peligrosas.
No puedes eliminar ningún agotamiento y alguien en la banda todavía tiene que marcar una sola
casilla de agotamiento, pero también obtienes +1 en la tirada, lo que significa que es mucho
menos probable que te topes con algo.
Viajar “urgentemente rápido” te lleva a tu destino lo más rápido posible, pero moverse a
esa velocidad es costoso. Cada miembro de la banda debe marcar el ritmo hasta el
cansancio.
“Llegar al siguiente claro en el momento oportuno” significa que se llega a destino casi tan rápido
como cualquier habitante hubiera esperado. “El viaje es ininterrumpido y rápido” significa que se
llega incluso más rápido de lo esperado; es la mejor manera de asegurarse de adelantar a otro
grupo en el viaje.
“Te encuentras con algo digno de mención en el camino” significa que tu viaje no está exento de
incidentes. Hay algo en tu camino (el DM te dirá qué) y puedes permitir que te desvíen para
investigar. Pero la mayor parte de lo que encuentres también puede ignorarse para continuar
tu viaje. Por ejemplo, si te encuentras con los restos de una batalla, puedes elegir seguir
adelante en lugar de investigar más, pero el simple hecho de encontrarte con la batalla te
dirá algo sobre los eventos de la guerra. El DM puede simplemente contarle a la banda sobre lo
que encuentran y luego permitirles llegar al claro. Si la banda quiere detenerse y dedicar tiempo
al encuentro digno de mención, son más que bienvenidos a hacerlo, utilizando los otros
movimientos del juego. Cuando hayan terminado, pueden continuar su viaje a su destino original
sin realizar este movimiento nuevamente.
“Estás atrapado en medio de una situación peligrosa antes de llegar al siguiente claro” significa
que no llegas a tu destino. El DM te dirá qué situación peligrosa detiene tu progreso y exige tu
atención. Tienes que lidiar con la situación antes de poder regresar al camino. Cuando hayas
superado la situación peligrosa, puedes optar por terminar tu viaje al claro original sin realizar
este movimiento nuevamente.
Dañar
En Root: The RPG, cada personaje tiene diferentes formas de registrar su estado: sus registros de daño.
En cada registro, cuantas más casillas estén marcadas, peor será la situación del personaje, dependiendo
del registro en cuestión. En estas reglas, “daño” es una palabra de uso general para referirse a todos estos
registros.
Los PC Vagabond tienen tres pistas de daño para tres tipos de daño: agotamiento, cansancio y lesión.
El agotamiento representa los fondos multiusos de un personaje y diversos bienes y suministros. Los
vagabundos están cubiertos de bolsas, cinturones y bolsillos, y llevan todo tipo de equipo adicional. No tiene
sentido llevar un registro de todo debido a la cantidad que habría, por lo que Root: The RPG utiliza el
agotamiento en su lugar.
Una caja de agotamiento sin marcar representa cierta cantidad de equipo o suministros que lleva el
vagabundo; una caja de agotamiento marcada representa bolsillos y bolsas vacíos.
El agotamiento representa la energía, la fuerza y la capacidad de un personaje para seguir adelante. Los
vagabundos son particularmente vivaces, por lo que tienen muchas casillas de agotamiento para marcar
cuando se esfuerzan de manera sustancial en un gran esfuerzo. Una casilla de agotamiento sin marcar
representa la energía que un personaje está dispuesto a comprometer; una casilla de agotamiento marcada
representa el cansancio y la energía agotada.
El desgaste es un tipo de registro de daños que solo llevan los objetos y los PNJ. El desgaste
representa la durabilidad del equipo, su fuerza, su propia "salud". En un objeto, registra cuánto daño
estructural ha soportado el objeto y cuánto puede soportar antes de ser destruido. En un PNJ, es un registro
general de todo el equipo de ese PNJ:
Los GM no llevan un registro del equipo de los PNJ de forma individual. Una caja sin marcar indica que el arma
está en buen estado, aunque no en perfecto estado; una caja marcada indica que el arma está dañada, con
muescas, roturas, grietas y cierres flojos.
La moral es una especie de registro de daño que solo llevan los PNJ. Registra la voluntad de un PNJ de
seguir resistiéndose (lo más probable es que resista a los vagabundos), de seguir luchando o de seguir discutiendo.
Una casilla de moral sin marcar representa el compromiso de un PNJ con sus impulsos y causas; una casilla
de moral marcada representa que la voluntad de ese PNJ se está agotando.
Marcando el agotamiento
A veces, un vagabundo marca el agotamiento porque sus bolsas se rompen cuando se caen por una ventana, pero los
vagabundos suelen marcar el agotamiento porque necesitan algún "material" multiuso; cualquier cosa que un vagabundo pueda
llevar consigo en sus bolsas o mochila es un objetivo válido. Nunca es de alta calidad, pero siempre es lo suficientemente
bueno.
A continuación se muestran algunos elementos que un vagabundo podría sacar de su bolso marcando un agotamiento:
• una cuerda de 30 pies de largo curación (ver limpieza de desgaste y • mapa básico
Marcando el daño
A lo largo de Root: The RPG, encontrarás algunas formas de representar y marcar el daño.
Aquí hay un desglose técnico y específico de todas esas formas:
∙ “Marcar [daño]” significa marcar una sola casilla de esa pista de daño.
∙ “Marcar 2[daño]” significa que se marcan dos casillas de esa pista de daño. Lo mismo se aplica
para “marcar 3[daño]” y “marcar 4[daño]”, y así sucesivamente.
∙ “Infligir [daño]” significa que haces que tu objetivo marque una sola casilla de esa pista.
∙ “Infligir 2[daño]” significa que haces que tu objetivo marque dos casillas de ese registro de daño.
Lo mismo se aplica a “infligir 3[daño]”, “infligir 4[daño]”, etc.
∙ “Borrar [daño]” significa que borras una sola casilla marcada de esa pista de daño.
∙ “Limpiar 2[daño]” significa que limpias dos casillas de esa pista de daño, y así sucesivamente.
∙ “Borrar todo [daño]” significa que borras todas las casillas marcadas de esa pista de daño.
∙ “Daño”, como se describió anteriormente, se refiere a la idea general de todos los diferentes
tipos de daño. Si algo dice “infligir daño”, entonces el daño es adecuado para la situación ficticia; por
ejemplo, cuando participas en un combate cuerpo a cuerpo, puedes infligir daño, y ese daño
depende del arma que estés empuñando.
∙ “Sufrir daño”, como en la construcción “Cuando sufres daño”, se refiere a cuando marcas daño en
tus propias pistas de daño.
∙ “Daño adicional” significa que la cantidad de daño aumenta. Si no hay
se especifica la cantidad, auméntala en uno.
∙ “Menos [daño]” significa que la cantidad de daño se reduce. Si no se reduce ninguna cantidad
especificado, disminuirlo en uno.
Si todo lo que has agotado está marcado, tus bolsillos están vacíos. Estás en la ruina, a menos
que lleves algún tesoro extra. Es probable que esta sea la pista menos peligrosa de tener llena,
pero aun así te deja sin un recurso significativo.
Si todo tu agotamiento es evidente, estás agotado, a punto de desplomarte por completo. Todavía
puedes moverte, todavía puedes actuar, pero no puedes esforzarte más sin correr el riesgo de
desplomarte por completo e incluso de quedar inconsciente.
Si todas tus heridas están marcadas, estás a las puertas de la muerte. Te han herido, lastimado
y lastimado tanto que, mientras estés vivo, solo se necesitaría otra herida para acabar contigo.
Probablemente necesites atención médica ahora.
Si todo el desgaste de un objeto está marcado, el objeto está a punto de romperse. Solo está dañado
ahora, pero todo lo que se necesitaría es un poco más de estrés para fracturarlo irreparablemente.
Para un NPC, significa que su equipo está dañado y listo para romperse, de manera similar.
Si la moral de un PNJ está marcada, estará a punto de retirarse o de rendirse por completo. Si lo
presionamos un poco más, se rendirá.
El verdadero riesgo y el costo llegan cuando tienes todas tus casillas de daño marcadas y necesitas
marcar una más. La mayoría de las veces esto te será infligido como resultado de las acciones y
esfuerzos de otra persona, pero a veces puedes elegir ir más allá del final de tu camino, dependiendo
de la situación. Por ejemplo, siempre puedes elegir llevar tu equipo al límite y marcar desgaste
cuando no te queden casillas para marcar, y a discreción del DM puedes marcar agotamiento cuando
no te queden casillas para marcar y empujarte más allá de tus límites. No puedes elegir marcar
agotamiento cuando no te queden casillas para marcar, ¡no tienes nada en tus bolsillos!
Si necesitas marcar el agotamiento cuando tu marcador de agotamiento está lleno, te derrumbas hasta
quedar sumiso o incluso inconsciente. El DM decide cuál es tu estado.
No estás muerto, no de inmediato, pero estás indefenso y a merced de tu enemigo.
Tus amigos podrían salvarte, pero tú no puedes actuar por ti mismo; quizá estés aturdido y
conmocionado... o simplemente tan cansado que tu cuerpo no responda.
Si necesitas marcar una lesión cuando tu marcador de lesiones está lleno, mueres. Dependiendo de la
situación, es posible que tengas un último momento para actuar y casi siempre tendrás las últimas palabras.
Pero marcar una lesión más allá del final de tu marcador es el fin de tu personaje. Este es, con mucho, el
peor resultado de un marcador de daño lleno, así que ten cuidado.
Si necesitas marcar el desgaste cuando el indicador de desgaste de tu artículo está lleno, el artículo está dañado
sin posibilidad de reparación. Hasta este punto, un artículo siempre se puede reparar. En este punto, el
artículo ha sufrido tanto daño que "repararlo" es más o menos hacerlo nuevo.
Si un PNJ necesita marcar la moral cuando su marcador de moral está lleno, se somete o huye, de inmediato y
por completo. Deja de resistirse y capitula ante cualquier enemigo o agresor sin cuestionarlo, aunque la
Limpiando el daño
A lo largo de Root: The RPG, marcarás el daño en todas tus pistas y, eventualmente, correrás el peligro real
Puedes eliminar el agotamiento obteniendo nuevos suministros o dinero, llenando tus bolsillos con
objetos útiles y monedas nuevamente. Recolectar suministros útiles del bosque y buscar en la casa de alguien
elimina el agotamiento.
∙ Agotamiento claro 2: un salario decente de un habitante, hurgar en toda la casa de un habitante normal,
∙ Agotamiento 3: un salario decente de un habitante rico, hurgar en el taller de un habitante rico, un par de días
∙ Agotamiento 4 claro: un salario significativo de un habitante poderoso, hurgar en toda la casa de un habitante
Puedes eliminar el agotamiento satisfaciendo tu naturaleza (página 49) o descansando bien : durmiendo,
recuperándote y tomándote un descanso. Dormir una noche en una cama de verdad es la mejor manera de
recuperarse del agotamiento.
bosque, una noche de descanso en una cama en la casa de un habitante, una comida excepcional
∙ Agotamiento claro 3: una semana de descanso en una cama en la casa de un habitante, una noche o
dos de descanso en una cómoda y lujosa cama en un lugar muy seguro, un banquete seguro y placentero.
∙ Claro 4agotamiento: una semana de descanso en una cómoda cama de felpa en un lugar muy seguro, buena
comida y bebida durante una semana
Puedes curar una herida recibiendo atención médica: alguien que te atienda las heridas, entablille los huesos
rotos y aplique cataplasmas en las extremidades magulladas. La mayoría de las veces, se necesita un
verdadero curandero y no un simple vagabundo.
∙ Limpiar 1 herida: un vagabundo atiende tus heridas (marca el agotamiento para obtener
suministros), un sanador pasa una hora atendiendo tus heridas (valor 1 de suministros), una
semana de reposo en cama
∙ Eliminar 3 heridas: un sanador pasa una semana o menos atendiendo tus heridas (y requiere un valor
de 3 en suministros) y un mes de reposo en cama.
∙ Eliminar 4 heridas: un sanador pasa dos semanas o más atendiendo tus heridas (y requiere un valor de
4 en suministros)
Puedes reparar el daño reparando el objeto dañado (encordándolo, tensándolo, volviéndolo a atar y
haciendo reparaciones en lugar de fabricarlo de nuevo). Los vagabundos son expertos en hacer reparaciones
de bajo nivel, pero las reparaciones serias requieren mayor habilidad.
∙ Limpiar 2uso: un vagabundo pasa un par de días reparando el artículo (marcando 2agotamiento), un
experto entrenado pasa algunas horas reparando el artículo (y requiere 2Valor de suministros)
∙ 4wear transparente: un experto capacitado pasa una semana o más reparando el artículo (y
requiere 4Valor de suministros)
Movimientos de sesión
Raíz: El juego de rol tiene dos “movimientos de sesión”, movimientos que se activan al final
de cada sesión de juego. En este juego, estos movimientos son más o menos recordatorios
para asegurarse de comprobar ciertos aspectos de los personajes vagabundos.
Cuando termina la sesión, uno a la vez, cada jugador lee sus impulsos en voz alta. Los jugadores y el DM
discuten si el jugador cumplió con su impulso durante la sesión en una instancia que no se había mencionado
anteriormente durante la sesión. Si lo hizo y no avanzó esta sesión para el impulso en cuestión, entonces
avanza.
Este movimiento de fin de sesión existe solo para asegurarse de que todos los jugadores tengan la oportunidad de
avanzar, incluso si olvidaron mencionar cómo estaban cumpliendo su objetivo en el calor del momento. Cada PJ solo
tiene dos objetivos, pero es mucho más fácil para cada jugador realizar un seguimiento de sus propios objetivos que
para el DM intentar realizar un seguimiento de los objetivos de todos los jugadores, e incluso así, los jugadores
que se dejan llevar por la emoción y la diversión del momento pueden no darse cuenta de que cumplieron un objetivo.
¡Usa este movimiento solo para asegurarte de que los jugadores obtengan crédito por las cosas geniales que hicieron
durante la sesión!
Al finalizar la sesión , cada jugador podrá elegir un elemento de su libro de jugadas para actualizarlo o
cambiarlo. No tienen que elegir nada si no lo desean. Pueden elegir una de las siguientes opciones:
∙ Reemplazar una unidad por una nueva unidad de cualquier libro de estrategias
∙ Reemplazar una conexión (tanto de tipo como de tema) con una nueva conexión de cualquier libro de
estrategias
Este movimiento de final de sesión permite a los jugadores mantener a sus personajes actualizados durante el
juego; a veces, la naturaleza, el impulso o las conexiones de un vagabundo dejarán de tener sentido.
Un explorador logra su venganza por completo. Un árbitro rompe con su “amo”. Una amistad se enfría y se vuelve
una cuestión de progreso, pero es importante que los elementos de un vagabundo sigan reflejando el estado de la
ficción.
Este movimiento permite a los jugadores hacer exactamente eso: un Explorador que finalmente ha derrotado al
objetivo de su Venganza puede elegir un nuevo impulso, o un Árbitro que ha renunciado a sus Principios puede
tomar un nuevo impulso para que coincida con sus sensibilidades más pragmáticas.
Manuales de juego
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Empiece por elegir un libro de jugadas. Cada libro de jugadas es una especie
Cuando creas un personaje jugador
de personaje, para Root:
un conjunto The RPG,
de opciones debes
sobre cómo interactuar con el personaje y verlo.
Bosque. Algunos guionistas pueden estar interesados en meterse en
peleas; a otros les gusta hablar para salir de los conflictos. Algunos
pueden ser criminales de pies a cabeza; otros pueden ser héroes en ascenso.
Ningún manual es una camisa de fuerza. Cada uno proporciona una
guía clara para que puedas empezar con tu personaje, pero hay
espacio para definir a tu vagabundo dentro de los límites del manual.
Además, tu personaje puede cambiar, crecer y superar las limitaciones
iniciales del manual a lo largo de una campaña. Incluso puedes cambiar
los manuales por completo, en el futuro, para enfatizar una forma
completamente nueva de que tu personaje se acerque al mundo.
Para obtener más información sobre las partes individuales de los libros de jugadas, asegúrese
de consultar el Capítulo 4: Creación de vagabundos, a partir de la página 41.
El aventurero
Eres un vagabundo pacífico y diplomático que hace aliados entre
aquellos a quienes ayuda y tal vez derroca poderes mayores al forjar
vínculos fuertes con otros.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, búho, otros • formal, colorido,
multicultural, sencillo
Comportamiento
• medalla de servicio,
• encantador, diplomático, joyas de cuentas, flauta
agradable, severo tallada, bolsas con
piedras bonitas
Acosar
Improvisar
Tus conexiones
Consulte la página 51 para conocer los efectos mecánicos de
Parar
las conexiones. • Compañero: _________ y yo luchamos
Hazañas pícaras juntos para defender un claro de los avances de una facción...
Empieza con esto:
pero fracasamos. ¿Por qué defendimos el claro? ¿Por qué
Falsificación, juego de manos fracasamos? ¿Quién nos derrotó?
Mano • Amigo: Viajé con él después_________ Por un tiempo correcto
de convertirme en vagabundo. Me ayudó a
Equipo mantenerme a salvo y me mostró el bosque. ¿Qué
Valor inicial 9
recuerdo le regalé?
Golpes de represión
Cuando quieras someter a un enemigo de forma rápida y no letal, puedes utilizar Astucia en lugar
de Poder para entablar combate cuerpo a cuerpo. No puedes elegir infligir daño grave si lo haces.
Talon en el pulso
Cuando reúnas información sobre lo que ocurre en un claro, tira con Astucia. Con un 10+,
pregunta 3. Con un 79, pregunta 2.
• ¿Quién tiene el poder en este claro?
• ¿Quién es el disidente local?
• ¿De qué tienen miedo los habitantes?
• ¿Qué esperan los habitantes?
• ¿Qué oportunidades existen para los vagabundos emprendedores?
Si fallas, tus preguntas alertarán a alguien peligroso.
Orador
Cuando des un discurso a los habitantes interesados de un claro, diles qué es lo que los motiva a
hacer y tira con Encanto. Si aciertas, se moverán para hacerlo como les parezca. Con un 10+, elige
2. Con un 79, elige 1.
• No intentan llevar tu intención demasiado lejos.
• No se disuelven ante la primera señal de resistencia real.
• No exigen que te pongas a su cabeza y lideres.
Si fallan, tuercen su mensaje de forma impredecible.
Bien leído
Toma +1 de Astucia (máximo +3).
Amigos rapidos
Cuando intentes hacerte amigo de un PNJ que acabas de conocer imitando su
personalidad, lenguaje corporal y deseos, marca el agotamiento y elige Astucia. Si aciertas,
te mirarán con buenos ojos: hazle una pregunta sin compromisos y te responderá con la verdad,
o pídele un simple favor y te lo hará. Si aciertas 10+, le gustas mucho: compartirá contigo un secreto
valioso o te concederá un gran favor. Si fallas, lo interpretarás de forma totalmente errónea y su
desagrado te costará caro.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
Es probable que tus compañeros vagabundos quieran resolver las cosas de forma un poco
más directa que tú, centrándose en el combate, el robo o el engaño para conseguir lo que
desean. Pero a largo plazo, es mucho más probable que logres resultados positivos; el
combate, el robo y el engaño suelen tener consecuencias, incluso si sales impune en el
momento.
Para Talon on the Pulse, necesitas un poco de tiempo para recopilar la información. Piensa en
el movimiento como si fuera un breve montaje en el que recorres el claro y haces muchas preguntas
diferentes a los PNJ. Si fallas, no serás necesariamente atacado o abordado, pero atraer el interés de un
individuo peligroso te complicará la vida.
Para ser orador, usted debe pronunciar su discurso ante “los habitantes interesados de un claro”.
El movimiento no se activará si intentas hablar con habitantes que no tienen motivos para prestar atención a
lo que dices, y no se activará si estás hablando con habitantes que no están en el nivel de limpieza, como
un grupo de bandidos o un escuadrón de soldados bien entrenados.
"Se moverán para hacerlo como mejor les parezca" significa que no controlas exactamente cómo siguen
tus exhortaciones: el DM describirá lo que hacen, basándose en quiénes son y las elecciones que hagas de la
lista.
Para WellRead, ten en cuenta que movimientos como este son la única forma de obtener +3 en una estadística.
Para los amigos rápidos, una “pregunta que no compromete” es aquella que no sienten que los
pone en peligro ni los amenaza de ninguna manera; un “favor simple” es aquel que no les cuesta
demasiado realizar. Sin embargo, un “secreto valioso” puede ponerlos en riesgo por compartirlo, y un
“favor serio” puede costarles bastante en tiempo, esfuerzo o dinero, no tanto como para que sea
autodestructivo, pero lo suficiente como para que realmente los moleste.
El árbitro
Eres un vagabundo poderoso y obstinado que actúa a medio
camino entre mercenario y protector y que quizá toma partido
con demasiada facilidad en el conflicto mayor entre las facciones.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, tejón, otros • grande, lleno de cicatrices,
bien cuidado,
Comportamiento
viejo • insignias militares
• intimidante, honesto, brusco, descoloridas, parche en
abierto el ojo, ropa reparada, relicario empañado
Choque y aplastamiento
Cuando te abres paso a través del escenario para alcanzar a alguien o algo, tira con Poder.
Si impactas, alcanzas a tu objetivo. Con un 10+, elige 1. Con un 7–9, elige 2.
Resistente
Consigue 1 caja de heridas adicional. Cada vez que pase el tiempo o viajes a un nuevo claro,
podrás eliminar 2 cajas de heridas automáticamente.
Fuerte atracción
Cuando apuntas a alguien con un arco, marca el desgaste del arco para que se use
Poder. Si impactas, marca el agotamiento para infligir 1 daño adicional. Marca el agotamiento
nuevamente para que tu disparo ignore la armadura del enemigo, que no puede marcar el
desgaste para absorber el daño.
Guardián
Cuando defiendes a alguien o algo de un PNJ inmediato o una amenaza ambiental, tira
con Poder. Con un acierto, los mantienes a salvo y eliges uno. Con un resultado de 7 a 9, cuesta:
exponerte al peligro o intensificar la situación. • Llama la atención de la amenaza; ahora se
centran en ti.
• Coloca la amenaza en un lugar vulnerable; suma +1 hacia adelante para contraatacar.
• Haga retroceder la amenaza; usted y su protegido tienen la oportunidad de maniobrar o huir.
Si fallas, recibes todo el peso del golpe destinado a tu protegido, y la amenaza te lleva adonde
quiere que estés.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
____________ limpiando Mi compañero y amigo
el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
Mi barrio
¿Por qué eres un vagabundo?
mi comandante
Estoy siendo perseguido por un poderoso funcionario.
Deseo compensar una ¿A qué facción has servido más?
transgresión pasada. (marca dos prestigios para el grupo
Quiero luchar contra la injusticia apropiado)
Debo limpiar mi nombre manchado
¿Con qué facción te has ganado una
Me han exiliado de la mayoría de los claros.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)
Como Árbitro, eres uno de los luchadores más competentes entre tus hermanos vagabundos, con
tendencia a actuar como un caballero errante: una fuerza de destreza marcial sin una única causa específica, pero
Es probable que otros poderes y figuras quieran que estés de su lado. Después de
todo, ¡eres uno de los mejores guerreros que podrían tener para luchar por ellos! Una
pregunta clave para el Árbitro es siempre: "¿De qué lado luchas?". Tal vez defiendas a
los inocentes de los tiranos, pero tal vez elijas el lado que crees que tiene más
probabilidades de lograr la paz.
Tus naturalezas, “Defensor” y “Castigador”, hablan de los dos lados del Árbitro: uno
como protector que mantiene a tus protegidos a salvo y el otro como vengador que busca
justicia contra los malhechores. Es probable que ambos te dirijan a enemigos peligrosos
y poderosos, así que estate atento a los antagonistas que tienen como objetivo a otros
habitantes (para que puedas protegerlos) o que merecen justicia.
Intenta encontrar causas por las que luchar o en contra de ellas. Eres hábil en la lucha,
pero si solo esperas a que las peleas lleguen a ti, es posible que esperes más de lo que te
gustaría. Y no dudes en usar otras habilidades como Llevar un Gran Palo para intentar
evitar las peleas: eres hábil en la lucha, pero los conflictos marciales casi siempre crean
nuevos problemas.
Para Crash y Smash, necesitas un destino para activar el movimiento. “Rompes una parte importante de
tu entorno” significa que rompes algo que no quieres que se rompa; el DM describirá qué es eso. “Dañas o
dejas atrás una pieza de equipo (a elección del DM)” significa que el DM elige si dañas el equipo o lo dejas
atrás, no ambos. La cantidad de daño (marcada en el desgaste) que sufre el equipo queda a discreción del
DM en función de dónde te encuentres y lo que estés destruyendo, aunque el valor predeterminado es 1
desgaste.
Para Hardy, “viajar hacia un nuevo claro” incluye tanto atravesar senderos como atravesar el bosque.
Para obtener un efecto de Robo fuerte, debes marcar 2agotamiento para ignorar la armadura del enemigo.
No puedes marcar el agotamiento solo por el efecto perforante de armadura sin la herida adicional de
1.
Para Guardian, “defender a alguien” significa que estás tratando activamente de evitar que sufra daños
causados por un peligro inmediato, no un daño hipotético, ni un daño en el futuro, sino un daño en este
momento. “Llamar la atención de la amenaza” significa que, mientras sea una amenaza consciente,
ahora es un peligro más para ti que para tu protegido. “Rechazar la amenaza” significa que creas una
oportunidad en la que tú y tu protegido no estén en peligro inmediato y puedan intentar maniobrar para ponerse
a salvo.
El Aguilucho
Eres un vagabundo rápido y emprendedor, que corre fácilmente
de un edificio a otro y de un claro a otro sin que nada te
detenga, y quizá te encuentres en lugares que otros preferirían mantener
en secreto u ocultos.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, ardilla, otros • pícaro, equipado, vibrante,
lleno de cicatrices •
Comportamiento
mapas a medio empezar,
• emocionado, enérgico, pañuelo cosido,
apasionado, voluble pelota y taza, sombrero
de ala ancha
Desarmar
No mates al mensajero
Acepta la dote de pícaro falsificador (no cuenta para tu límite). Cuando finges ser
un mensajero inocente que lleva una misiva importante para engañar a
Alguien, juega con Suerte en lugar de Astucia.
Parkour
Cuando te adentres en una escena o pelea caótica, usa Finesse.
Con un resultado de 10+, mantén pulsado 3. Con un resultado de 79, mantén pulsado 2. Utiliza el
tiempo que mantengas pulsado 1 por 1 para correr hacia algo que esté a la vista y alcances sin que te
detengan, o para alejarte corriendo de algo cercano sin que te detengan. Puedes alejarte corriendo
de un enemigo incluso en el momento en que te ataque. Si fallas, tu entorno te hará tropezar y
quedarás atrapado en el lugar mientras el peligro se acerca.
Viajero extraordinario
Cuando viajes por los caminos hacia otro claro, siempre puedes dar +1 a la tirada o
eliminar 2agotamiento, a tu elección. Cuando viajes a través del bosque hacia otro
claro, siempre puedes dar +1 a la tirada o eliminar 2agotamiento, a tu elección. En
ambos casos, antes de llegar al siguiente claro, puedes hacerle al DM dos preguntas
cualesquiera sobre el siguiente claro, en función de lo que recuerdes de tu última
visita.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
Móvil, astuto, desenfrenado, criminal. El Harrier es un vagabundo que se mueve y viaja, y que a
menudo se especializa como trabajador independiente para otros poderes. Cuando necesitan que
alguien introduzca o saque algo de contrabando de un claro, recurrirán al Harrier.
Como Harrier, tienes muchas habilidades útiles y deberías buscar oportunidades para ponerlas en
práctica. No eres un mercenario tan obvio como un guerrero como el Inquisidor, pero a muchos
traficantes del mercado negro les encantaría tener un Harrier en su nómina.
El Harrier es muy eficaz a la hora de conseguir trabajos y otras tareas de los PNJ, pero es igual
de eficaz a la hora de encontrar sus propias oportunidades para aprovecharlas junto a sus compañeros
vagabundos. Como Harrier, no temas intentar traicionar a poderes superiores para obtener algún
beneficio o ganancia; a menudo se adaptará perfectamente a tus necesidades.
Para el Harrier, sus impulsos son aún más cruciales: si alguna vez está buscando el próximo gran
proyecto, observe sus impulsos y concéntrese en ellos. Pero puede lograrlo fácilmente apoyando
a otros vagabundos en sus objetivos, especialmente porque a menudo es fácil vincular sus
impulsos y su naturaleza a sus objetivos.
Para Flecha de pies y manos, ten en cuenta que movimientos como este son la única forma de obtener
+3 en una estadística.
Para No dispares al mensajero, recuerda que la dote de pícaro “Falsificación” otorgada por este
movimiento no cuenta para el total máximo permitido a través del avance (seis dotes). No es
necesario que tengas un mensaje falsificado en tu posesión para “fingir ser un mensajero inofensivo”.
En el parkour, cualquier agarre que generes a partir del movimiento, puedes continuar gastándolo
como elijas durante la duración de la escena. Una vez que el caos termina, cualquier agarre restante
se pierde. Puedes gastar tu agarre para moverte a lugares "a la vista y al alcance". "A la vista" significa
que debes poder verlos o saber que están allí; "a la vista" significa que debes poder alcanzarlos
en unos pocos segundos de un movimiento muy rápido y hábil. Si "te alejas de un enemigo en el
momento en que ataca", gastas un agarre y cambias automáticamente de rango, y su ataque falla (a
menos que aún pueda alcanzarte).
En el caso de Smuggler's Path, solo puedes realizar el movimiento en un lugar que pueda tener un
camino secreto. El DM determina si el lugar puede tener un camino secreto; si no puede tenerlo, el
DM te lo dice y no necesitas marcar el agotamiento. Si fallas, encontrarás el camino y el DM lo
detallará como un éxito, pero primero tendrás que lidiar con el otro habitante que se encuentra dentro.
El guardabosques
Eres un vagabundo capaz y sigiloso, centrado en los bosques
que llenan el Bosque entre los claros, más interesado en la
naturaleza que en la compañía de otros habitantes del Bosque
o su sociedad.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, lobo, otros • descuidado, con
cicatrices, natural, práctico
Comportamiento
• amuleto del bosque, capa
• conciso, desconfiado, de hojas, pipa de fumar,
educado, amable anillo robado
Escabullirse
Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación peligrosa, tira
con Finesse. Si aciertas, te escapas. Con un 10+, elige 1. Con un 79, elige 2:
Venenos y Antídotos
Tienes experiencia en venenos y antídotos del Bosque. Cuando prepares un veneno, marca
el agotamiento y di qué efecto quieres que tenga: sueño, debilidad, embriaguez o muerte.
Cualquier veneno que prepares requiere ingestión o inyección; puedes usar el veneno en
tu arma o ponerlo en la comida o bebida de tu objetivo. Cuando estudies un veneno o sus
efectos para preparar un antídoto, el DM te dirá qué ingrediente especial necesitarás. Consigue
el ingrediente y marca 1 agotamiento para preparar el antídoto.
Forrajeador
Cuando viajas o pasas por un bosque, antes de realizar cualquier movimiento de viaje, puedes
borrar tu elección de:
• Hasta 3 agotamientos
• Hasta 2agotamiento
• Hasta 2 lesiones
Rostro amenazante
Cuando convenzas a un PNJ con amenazas abiertas o acero desnudo, usa Poder en lugar
de Encanto.
Luchador sucio
Elige dos de las siguientes habilidades con armas: Disparo con truco, Confundir sentidos,
Improvisar arma, Desarmar, Golpe feroz. Ninguna de las habilidades que elijas con este
movimiento cuenta para tu límite.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿Por qué eres un vagabundo?
____________ limpiando No me gusta la hipocresía de la sociedad.
el bosque Los demás habitantes desconfían de mí.
Un lugar lejos de aquí Quiero vagar por el bosque
Necesito encontrar y salvar a un ser querido.
¿A quién has dejado atrás?
Busco escapar de las guerras
mi comandante
Mi familia
¿A qué facción has servido más?
Mi mejor amigo (marca dos prestigios para el grupo
mi estudiante apropiado)
Nadie—perdí a quienes me importaban
¿Con qué facción te has ganado una
(marca una notoriedad con la facción
enemistad especial? (marca una notoriedad
responsable)
para el grupo apropiado)
Como Ranger, eres un luchador habilidoso y peligroso, pero tu énfasis está en el sigilo: atacar
desde las sombras, escapar de conflictos peligrosos y más.
Puedes defenderte en una pelea directa, pero probablemente no sea tu forma preferida de
conflicto.
En el fondo, el Ranger es un poco más solitario que el resto de los vagabundos, pero ha
descubierto que las ventajas de la banda lo atraen. Compañerismo, trabajo en equipo, cargas
compartidas: estas cosas siempre atraerán al Ranger de vuelta a la banda. Puedes
interpretarlo tan brusco y distante como quieras, pero recuerda que el Ranger
pertenece a la banda mientras sea un PJ.
Para escapar, necesitas una oportunidad de escapar, por lo que es posible que debas
tomar alguna acción primero para crear esa oportunidad. Si terminas en otra situación
peligrosa, el DM establece esa situación y en qué se diferencia de aquella de la que acabas
de escapar. Si dejas algo importante atrás, el DM decide en última instancia de qué se trata.
En el caso de los venenos y antídotos, cualquier veneno o antídoto que hagas requiere algo
de tiempo para su elaboración, además de un lugar donde prepararlo. Cuando aplicas tu
veneno a alguien, no tiene efecto inmediato; cuanto más grave sea el efecto que elijas,
más tiempo tardará en hacerse realidad; los venenos mortales tardan uno o dos días en
hacer efecto por completo. Los antídotos, de manera similar, tardan un tiempo en curar por
completo el veneno; los venenos más terribles tardan más tiempo en curarse.
Para los recolectores, debes elegir qué limpiar antes de realizar cualquier gasto para viajar
por el bosque.
Para el Rostro Amenazante, tus amenazas deben ser creíbles: si estás atado a una silla,
por ejemplo, es posible que no puedas hacer una amenaza creíble.
Para Dirty Fighter, ten en cuenta que las habilidades que otorga el movimiento no
cuentan para tu total máximo para avanzar (siete habilidades).
El Ronin
Eres un vagabundo hábil y voluntarioso, que antes era sirviente de
un señor en una tierra diferente y ahora no tiene amo. Viniste al
Bosque para vivir como un vagabundo libre.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, perro mapache, otros • militarista, extravagante,
simple, colorido •
Comportamiento
símbolo del señor, marca
• brusco, educado, directo, de estima, instrumento
peligroso de cuerda, juego de mesa
De buenos modales
Cuando entres en un entorno social en el que dependan los modales y la etiqueta, tira con Astucia. Con
un 10+, mantén 3. Con un 79, mantén 2. Pierde todo el poder cuando te vayas o cuando las reglas
sociales se desmoronen. Gasta el poder 1 por 1 para:
• Encubrir un paso en falso social en nombre de usted mismo o de un aliado; eliminar 1 agotamiento.
• Señalar los errores sociales de los demás y causarles daño moral.
• Encantar a alguien; recibe +1 continuo para hablar con esa persona mientras tienes control.
• Demuestra tu valor; marca tu prestigio con una facción de habitantes poderosa.
En caso de error, las reglas de etiqueta aquí son muy diferentes de lo que esperabas: marca el
agotamiento como si hubieras cometido un error gravemente descortés.
Lealtad
Cuando te comprometes con la causa de alguien que consideras digno, hazle un juramento indicando qué
tarea realizarás en su nombre. Marca el agotamiento para repetir un movimiento realizado en pos
de esa tarea. No puedes comprometerte con otra causa hasta que completes la primera o rompas tu
juramento. Si rompes tu juramento, completa tu marcador de agotamiento y marca 4 puntos de notoriedad
con la facción cuya confianza traicionaste. Si cumples tu juramento, marca 4 puntos de prestigio con la
facción cuya confianza mantuviste.
Siempre mirando
Toma +1 de Astucia (máximo +3).
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿Qué pasó con tu último maestro?
____________ limpiando el asesinato
bosque encarcelamiento injusto
Un lugar lejos de aquí desaparición
derrocamiento justificado
¿Por qué eres un vagabundo?
traición
Quiero construir una vida sin amo
¿A qué facción has servido más?
Busco una causa para redimirme
Mi objetivo es llevar a un enemigo perseguido ante la justicia.
(marca dos prestigios para el grupo
Soy perseguido por viejos enemigos
apropiado)
Necesito libertad para cumplir el último deseo
¿Con qué facción te has ganado una
de mi amo.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)
Como Ronin, eres un luchador muy capaz, pero también eres un personaje
social: un "sirviente" acostumbrado a entender los caprichos de la corte, las
necesidades de un señor y las costumbres del decoro. Te sientes como en casa tanto
en el campo de batalla como en los salones del poder.
Los Ronin, por definición, son originarios de algún lugar que no es el Bosque.
Dejaron esa vida atrás con la muerte de su amo; una de las preguntas de fondo del manual
trata sobre qué le sucedió a ese amo. Como tal, los Ronin tienen un trasfondo cultural
diferente con tradiciones e ideas diferentes a las de un habitante del Bosque.
Dicho esto, el Ronin sigue siendo un habitante como los demás personajes. Tienen los
mismos impulsos y deseos generales. Y el Ronin ciertamente ha estado en el Bosque el
tiempo suficiente como para poder funcionar allí fácilmente, aunque los PNJ que
reconocen los antecedentes del Ronin y lo tratan de manera diferente pueden generar
problemas dramáticos (si todos en la mesa están de acuerdo con que esos problemas salgan a la luz).
Para las reglas de la guerra, tu enemigo debe ser “razonable”: si está furioso o si es
poco probable que respete alguna regla de conflicto, entonces no cumple los requisitos.
Si tu oponente se siente “obligado” a seguir una regla, significa que debe hacerlo y no
puede realizar ninguna acción contraria a la regla.
El canalla
Eres un vagabundo afortunado y peligroso, que actúa más
como destructor y alborotador que cualquier otra cosa, quizás
creando caos y destrucción por su propio bien.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, gato, otros • sospechoso,
empobrecido, lleno de
Comportamiento
pulgas, con cicatrices
• astuto, viscoso, • Máscara facial
directo, ingenuo completa, encendedor
de chispas de acero de ratón, abrigo
demasiado grande, bolsas sulfurosas
+1 Encanto
Tu Naturaleza elige una
1 Astuto Pirómano: Limpia tu historial de agotamiento cuando uses
métodos innecesariamente destructivos o dañinos para
resolver un problema.
+2 Suerte
Tus Drives eligen dos
Caos: Avanza cuando derrocas una figura u orden tiránica o
0 Podría peligrosamente autoritaria.
Emociones: Avanza cuando escapas de ciertas
Añade +1 a una estadística de tu muerte o encarcelamiento.
elección, hasta un máximo de +2
Delito: Avanza cuando obtienes ilícitamente un premio
significativo o realizas un acto ilegal contra
Habilidades con armas
probabilidades impresionantes.
Elige una habilidad de arma
Infamia: Avanza cuando disminuyes tu reputación con
Para empezar
cualquier facción.
Confundir los sentidos
Temerario
Tienes más suerte cuando te enfrentas al peligro sin dudarlo. Cuando te adentres en una
situación peligrosa sin pensarlo ni planificar, considérate como si tuvieras una "Armadura de la
suerte" con 1 casilla de desgaste (recuerda, la armadura solo se "destruye" cuando marcas otra
casilla de desgaste y todas sus casillas están llenas). La "Armadura de la suerte" desaparece
automáticamente una vez que el peligro ha pasado, y la próxima vez que tengas una "Armadura
de la suerte", la obtendrás como si fuera nueva con casillas vacías.
Máscara de peligro
Tienes una máscara o un atuendo que usas cuando realizas tu trabajo más destructivo: es más
una tarjeta de presentación, un identificador de “tu verdadero yo” que un disfraz.
Trátala como una pieza de equipo con dos cajas de desgaste. Mientras tengas puesta la máscara,
cualquier notoriedad que ganes se duplicará, cualquier prestigio que ganes se reducirá a la
mitad y recibirás +1 para confiar en el destino y en todos los movimientos del libro de jugadas
de Sinvergüenza. Si alguna vez te quitan la máscara, marca agotamiento. Si alguna vez
destruyen tu máscara, marca 4agotamiento. Si destruyen tu máscara, puedes hacer una nueva
cuando pase el tiempo.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
Como el canalla, eres un alborotador, para bien o para mal. Puedes causar muchos problemas
a los tiranos y opresores, pero crearás los mismos problemas a tus camaradas. Pero eso
está bien: tu alta suerte significa que eres tan bueno como se puede esperar para salir de esas
situaciones complicadas que creas.
El canalla puede tener cierta tendencia a ser antisocial con el resto de los vagabundos; si
se frustran demasiado con la forma en que arruinas las situaciones y utilizas soluciones
peligrosas y extremas, entonces los otros vagabundos podrían querer separarse del
alborotador. Deberías hacer un uso generoso de las súplicas para conseguir que los otros
PJs se unan a tus planes, y deberías aprovecharte de tus conexiones; tienes un amigo y un
compañero al menos, ¡y esas relaciones positivas deberían ayudar a compensar tus
travesuras!
Dicho esto, cuando juegues con un canalla, asegúrate de no crear un caos sin sentido (al
menos, no a menudo). Incluso si tienes el impulso del Caos, en realidad estás buscando
un objetivo en particular, no solo el caos por el caos en sí. Juega para lograr tus objetivos,
para lograr fines; incluso si tiendes a hacer estallar cosas en el camino, es más divertido si las
explosiones tienen un propósito.
Pero cuando llegue el momento, no dudes en realizar tus movimientos y hacer estallar cosas.
The Scoundrel es un libro de jugadas divertido debido a los problemas que crea; ¡no es un
libro de jugadas para jugar a lo seguro, sin importar lo que piensen tus amigos!
En el caso de Create to Destroy, estás limitado por los recursos disponibles. ¡No puedes
construir una bomba si no tienes nada con qué construirla! Dicho esto, marcar el agotamiento
es una excelente manera de obtener algunos suministros que de otra manera no tendrías a
tu alrededor, y puedes divertirte ideando combinaciones ingeniosas y extrañas para un
dispositivo peligroso. ¡No te preocupes por la ciencia! Solo debes saber que necesitas algo
para fabricar una bomba. Pero recuerda que todas las opciones del movimiento significan
que el dispositivo peligroso no funciona como se esperaba, en algún nivel.
Para Daredevil, la caja de “Armadura de la suerte” es independiente de todas tus otras armaduras.
Cuando “desaparece” una vez que el peligro ha pasado, no es necesario transferir el desgaste
marcado a nada más: es como si tuvieras un desgaste adicional temporal.
El ladrón
Eres un vagabundo astuto y criminal, capaz de robar incluso
los tesoros mejor guardados, tal vez comprometido con el crimen
y el robo por el mero hecho de cometerlos.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, mapache, otros • desgastado,
inquieto, discreto,
Comportamiento
extravagante
• habla rápido, tranquilo, • capa negra, bolso grande,
enojado, amigable arma vieja rota, bufanda
robada
Equipo
Valor inicial 6
Desaparecer en la oscuridad
Cuando te deslizas hacia las sombras sin que nadie te note, marca el agotamiento y mantén presionado 1.
Mientras permanezcas en silencio, te muevas lentamente y mantengas 1 para este movimiento,
permanecerás oculto. Si te revelas sin darte cuenta, pierdes tu control. Usa tu control para revelarte
desde un lugar oscuro, de repente y sin previo aviso. Si atacas a alguien inmediatamente después de
usar el control, recibes +3 en la tirada.
La soga al diablo
Cuando esquivas y evades a tu enemigo para cansarlo, usa Finesse. Si impactas, puedes
marcar agotamiento para que marque 2agotamiento.
Con un 10+, puedes marcar agotamiento para que ellos marquen agotamiento 3. Si fallas, te
atraparán en medio de una esquiva: estás a su merced.
Manos pequeñas
Cuando te enfrentes a un enemigo más grande que tú, usa Sutileza en lugar de Poder. Si fallas, te
dominarán y estarás a su merced.
Maestro ladrón
Toma +1 de Finura (máximo +3).
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
____________ limpiando Mi compañero en el crimen
el bosque Mi familia
Un lugar lejos de aquí mi amado
mi protector
¿Por qué eres un vagabundo?
mi benefactor
No tengo mejor manera de conseguir
¿A qué facción has servido más?
comida, agua, refugio y dinero.
Estoy huyendo de “socios” (marca dos prestigios para el grupo
Los demás habitantes desconfían de mí. apropiado)
Estoy persiguiendo un tesoro
¿Con qué facción te has ganado una
Estoy siendo perseguido por un poderoso
funcionario.
enemistad especial? (marca una notoriedad
para el grupo apropiado)
Astuto, profesional, ágil y silencioso. El ladrón es el criminal por excelencia, se apropia de todos
los objetos de valor que puede encontrar en cualquier cámara del tesoro, bóveda o caja fuerte,
por muy segura que sea.
Tu habilidad general consiste en sortear los problemas con sigilo, sin llamar la
atención, por lo que tu naturaleza te empuja a causarte algunos problemas a ti mismo.
¡Eso es genial! Acepta los problemas en los que te metes robando cosas de forma egoísta
e insultando gravemente a las figuras de autoridad.
De manera similar, “insultar, desafiar o enojar gravemente” significa que, hagas lo que
hagas, tienes casi la garantía de que la figura de autoridad reaccionará; si no has tomado
suficientes medidas para que reaccione, entonces no has dado en el blanco.
En esencia, el Ladrón es un manual bastante directo y simple: ¡roba cosas y sal con la tuya!
Pero tú eres de gran utilidad para el resto de tu banda. Así que presta atención también
a sus objetivos y deseos. La mayor parte del tiempo, les encantaría contar con tu ayuda para
abrir cerraduras, colarse en lugares y hacerse con tesoros vitales. ¡Puedes presumir y ayudar
a un amigo!
En Nose for Gold, el valor del objeto se refiere a ti. Siempre puede tratarse simplemente
del valor del objeto en términos del juego (algo que valga más dinero). Pero el DM también
puede hablarte de un objeto valioso que considerarías especialmente valioso por cualquier
motivo.
El Tinkerer
Eres un vagabundo hábil e inteligente, interesado en los
mecanismos y la artesanía, tal vez poseedor de ideas que te separan de
quienes te rodean.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, pájaro, • él, ella, ellos, cambiando
castor, otros • disperso, organizado, sucio,
chamuscado
Comportamiento
• cinturón de herramientas excéntrico,
0 Podría un tesoro.
Ambición: Avanza cuando aumentas tu reputación con cualquier
Equipo
Valor inicial 8
Movimientos de Tinker
Obtienes una caja de herramientas y una reparación, luego eliges una más
Caja de instrumento
Tienes un kit de herramientas y suministros con el que trabajas en proyectos a largo plazo.
Elija dos funciones:
Restos de madera variados, engranajes y resortes variados, herramientas manuales esotéricas, manuales,
Medicamentos variados, kit de alquimia portátil, kit de costura, utensilios de cocina, explosivos menores
Elige un inconveniente:
Pesado (cuenta como 2 cargas en lugar de 1), voluminoso y obvio, robado, frágil
Cuando abras tu caja de herramientas y te dediques a hacer algo o a llegar al fondo de algo,
decide qué y díselo al DM. El DM te dará entre 1 y 4 condiciones que debes cumplir para lograr
tu objetivo, incluido el tiempo empleado, los materiales necesarios, la ayuda necesaria, las
instalaciones/herramientas necesarias o los límites del proyecto. Cuando cumplas las condiciones,
cumplirás el objetivo.
Reparar
Cuando repares equipo personal destruido con tu caja de herramientas, el DM establecerá una
condición según el movimiento de la caja de herramientas. Cúmplela y elimina todo el desgaste de
ese equipo. Cuando repares equipo personal dañado con tu caja de herramientas, lo harás
siempre que gastes agotamiento o valor, 1 por 1, por cada caja de desgaste que elimines.
Bolsillos grandes
Tome dos cajas extra de agotamiento.
Equipo de jurado
Cuando creas un dispositivo improvisado sobre la marcha, tira con Astucia. Si aciertas, creas
un dispositivo que funciona una vez y luego se rompe. Con un 10+, elige uno:
• Funciona excepcionalmente bien
• Le das un uso adicional
Si fallas, el dispositivo funciona, pero tiene un efecto secundario no deseado que el DM revelará
cuando lo uses.
Mente ágil
Cuando intentes hazañas pícaras que involucren mecanismos o cerraduras, marca el
agotamiento para tirar con Astucia en lugar de con Destreza.
Desmantelar
Al desmantelar un equipo o maquinaria rota o inutilizable, borra 2agotamiento.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
Necesito encontrar y salvar a mi familia. ¿Con qué facción te has ganado una
Necesito mantener a salvo mi diseño más enemistad especial? (marca una notoriedad
peligroso. para el grupo apropiado)
Genio, torpe, incauto, inventivo. El Tinker es un creador y mecánico increíblemente capaz, que
resuelve problemas mediante dispositivos y… bueno… experimentos inteligentes.
Entre las jugadas de la Caja de herramientas del Tinker y las de Reparación, están más
orientadas a objetivos y metas a largo plazo que casi cualquier otro manual de estrategias. En
la práctica, eso significa que los proyectos del Tinker a menudo serán el acicate para que los PJ
pasen a la acción; el Tinker necesita la ayuda de los otros vagabundos para conseguir los
materiales que necesita, o para conseguir una reunión con el Ingeniero Real del Marquesado, o lo
que sea.
La naturaleza de los Tinkerer indica sus creencias potencialmente extrañas y "dignas del exilio"
de maneras que los incitan a la acción. Un Tinkerer "perfeccionista" puede meterse en problemas
cuando ayuda a los habitantes equivocados. Y un Tinkerer "radical" puede intentar mejorar
las mentes y los materiales y terminar diciendo lo incorrecto a la gente equivocada, por ejemplo
sugiriendo que la monarquía podría no ser el mejor sistema de gobierno a una sala llena de nobles
de Eyrie.
∙ “Dedicarse a hacer algo o a llegar al fondo de algo” significa que o bien estás intentando
crear un nuevo dispositivo, o bien estás intentando responder a alguna pregunta, realizando
experimentos o exámenes para aprender información difícil de obtener. Las condiciones que te da el
DM siempre están en relación directa con lo que te propones hacer. Un dispositivo o una pregunta
relativamente simple puede tener una sola condición, mientras que un dispositivo increíblemente
complicado, raro o especial puede requerir cuatro condiciones para crearse.
∙ “Tiempo empleado” significa que el GM te dice cuánto tiempo tomará el trabajo; necesitas un espacio
seguro para trabajar durante ese tiempo y pueden ocurrir nuevos eventos mientras estás ocupado.
∙ “Los límites del proyecto” significa que el DM puede decirte que no puedes manejar todo lo que
habías pedido; si quieres construir un robot de madera totalmente funcional y consciente, el DM
puede decirte que el límite es crear solo un autómata mecánico, no realmente un robot. Acepta
el límite y la condición estará satisfecha.
Para los Big Pockets, estas dos cajas de agotamiento adicionales no cuentan para el máximo (seis
en total) que puedes obtener a través del avance normal.
Para Jury Rig, todavía necesitas materiales para construir tu dispositivo improvisado. El DM podría
pedirte que marques el agotamiento si los materiales no están disponibles en tu entorno. También
estás limitado por lo que tiene sentido en función de esos materiales.
Si utilizas un dispositivo improvisado, normalmente funciona sin necesidad de realizar ningún
movimiento adicional; solo en circunstancias extremadamente inciertas el DM debería pedirte
que hagas otro movimiento para ver qué sucede. No puedes fabricar armas completas (como
espadas o arcos) con este movimiento, aunque sí puedes fabricar mecanismos para derribar
puertas o paredes.
En el caso de Mente ágil, recuerda que el cambio de estadísticas es para cualquier dote de pícaro
que intentes usar un mecanismo o cerradura, no solo para abrir una cerradura o desactivar un
dispositivo. Por ejemplo, si intentas realizar una dote de pícaro y lanzarte al aire usando el mecanismo
de cabrestante y las cuerdas de un candelabro, entonces podrías elegir Astucia en lugar de
Sutileza. Aunque aún necesitas tener la dote marcada...
¡De lo contrario estás confiando en el destino!
En el caso de Dismantle, desmontar una pieza de equipo lleva algo de tiempo, pero puedes desmontar
cualquier cosa, desde un carrito roto hasta una puerta destrozada, si no tienes prisa.
El vagabundo
Eres un vagabundo sobreviviente encantador, que usa las palabras
para salir de situaciones peligrosas, quizás incluso lanzando
a posibles depredadores unos contra otros para mantenerlos
alejados de ti.
Especies Detalles
• zorro, ratón, conejo, • él, ella, ellos, cambiando
pájaro, zarigüeya, otro • sarnoso, salvaje, irregular,
discreto
Comportamiento
• insignias militares robadas,
• emocionado, discreto, capa hecha jirones,
pensativo, enojado amuleto de la suerte,
parafernalia de juego
Equipo
Valor inicial 9
Fachada agradable
Cuando adulas o le haces la pelota a un PNJ desprevenido, tira con Encanto. Con un 10+,
mantén 3. Con un 79, mantén 2. Gasta tu mantén 1 por 1 para desviar su sospecha o
agresión hacia alguien o algo más.
Si fallas, tus intentos de adulación resultarán sospechosos: no te dejarán de vigilar.
Sonrisa desesperada
Cuando confías en que el destino te ayudará a salir adelante rogando, suplicando o
humillándote, juega con el Encanto en lugar de la Suerte.
Ofensiva de encanto
Cuando juegues con las inseguridades, preocupaciones o miedos de un enemigo para distraerlo
con palabras durante una pelea, tira con Astucia. Si aciertas, creas una apertura para ti: haz
que cualquier arma disponible se mueva contra él con +1, o ataca rápidamente y dale daño. Si
sacas un 79, también lo enojas; ya no te escucha, sin importar lo que hagas, hasta que la
situación cambia drásticamente. Si fallas, lo enfureces: se lanza a por ti, con fuerza, y no estás
preparado.
Vamos a jugar
Cuando juegues a un juego de habilidad e ingenio para soltarle la lengua a otro, apuesta por
el encanto. Si aciertas, dejarán escapar algo útil o valioso. Si sacas un 79, tendrás que perder
el juego para que lo consigan; marca una reducción. Si fallas, son mejores de lo que jamás
imaginaste; marca una reducción y reduce tus pérdidas, o marca tres reducción y empezarán a
hablar.
Arena de bolsillo
Toma la habilidad de arma Confundir sentidos (no cuenta para tu límite).
Cuando arrojes algo para confundir los sentidos de un oponente a corta o íntima distancia,
tira con Astucia en lugar de Finesse.
Preguntas de antecedentes
¿A dónde llamas hogar? ¿A quién has dejado atrás?
Yo realmente amo
Busco derrocar a líderes corruptos y ¿Con qué facción te has ganado una enemistad
peligrosos especial? (marca una notoriedad para el grupo
Siento una profunda pasión por viajar
apropiado)
Estoy huyendo por mis mentiras
Como ocurre con todos los vagabundos, el Vagabundo funciona mejor en el modo "tiene un corazón de oro".
Si el Vagabundo no tiene vergüenza de engañar a cualquiera, incluidos inocentes y víctimas de
opresores, pronto se volverá desagradable. Poner a prueba los límites de hasta dónde llegará el
Vagabundo para lograr sus trucos es parte del desarrollo del personaje del manual de estrategias, y un
jugador Vagabundo casi siempre debería tener algún límite a lo lejos que llegará.
Aunque el Vagabundo es un gran embaucador, no se sale con la suya engañando a sus compañeros
vagabundos. Puede que lo intente de vez en cuando, pero no tiene la habilidad de engañar a un PJ, y siempre
Su conexión con el Vigilante, que puede ver más allá de cualquier intento de engaño. Cuando juegues con el
Vagabundo, ten en cuenta que tus compañeros vagabundos existen en un estado diferente al de los patanes a los que
sueles engañar; no son tan fáciles de engañar, y esa es probablemente la razón por la que son compañeros
dignos.
en tu trampa. Es mejor eliminar la opción más probable que elija el PNJ para que sea más probable que caiga en tu
trampa que elegir una opción diferente y muy poco atractiva de la lista.
Para Pleasant Facade, piense en la medida como si estuviera proporcionando una especie de armadura social.
Una vez que tengas el control, puedes gastarlo para mejorar los errores y los resultados 79 mientras intentas
Para la Ofensiva de encanto, debes conocer las inseguridades, preocupaciones o miedos de tu enemigo para poder
jugar con ellos, por lo que este movimiento a menudo estará precedido por el desciframiento de sus intenciones.
En Let's Play, el agotamiento que estás marcando representa las apuestas que estás perdiendo en el esfuerzo por
soltarles la lengua a tus objetivos. Este movimiento no es solo para ganar un juego de azar, sino para usar el
Adelanto
& Equipo
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Adelanto
Los “avances” en Root: The RPG son explícitamente las recompensas para un
vagabundo que persigue sus impulsos (ver página 49 para más información sobre los impulsos).
Las condiciones para cumplir con una unidad se describen en cada manual de estrategias en
la sección Unidades. Si bien cada manual de estrategias puede tener un conjunto diferente de
unidades, cada manual de estrategias extrae información del mismo grupo general.
Aquí están todas las unidades con un poco de detalle y explicación adicional:
Ambición
Avanza cuando aumentas tu reputación con cualquier facción.
Tu reputación es un número, no solo casillas de prestigio. El valor real de tu reputación tiene que
aumentar. Avanzas cada vez que tu reputación con cualquier facción aumenta (aunque, de nuevo, solo
una vez por sesión). Ya sea que tu reputación suba de 3 a 2 o de +2 a +3, sigue contando.
Caos
Avanzar cuando se derriba una figura u orden tiránica o peligrosamente autoritaria.
“Derrocar” significa que la figura u orden ha sido destituida, apartada del poder, al menos
temporalmente (no siempre tiene que ser permanente). Quién o qué se considera una “figura u orden
peligrosamente autoritaria” es un tema de discusión entre los jugadores y el DM, y el DM tiene la
última palabra.
Patas limpias
Avanza cuando logras un objetivo ilícito y criminal manteniendo una
apariencia creíble de inocencia.
Un “objetivo ilícito y delictivo” debería ser un objetivo que cualquier fuerza del orden público en la zona
desaprobaría. “Una apariencia creíble de inocencia” significa que, en general, la mayoría de los habitantes
que conocen el delito no tienen motivos para culparlo. Tal vez sospechen de usted, pero definitivamente
no tienen pruebas.
Delito
Avanza cuando consigas ilícitamente un premio significativo o realices
una travesura ilegal contra probabilidades impresionantes.
“Conseguir un premio significativo de manera ilícita” o “lograr una hazaña ilegal contra probabilidades
impresionantes” ofrecen dos formas de avanzar con este impulso. “Un premio significativo” puede
ser relativo a las circunstancias de los vagabundos, pero siempre debe ser algo de extraordinario
valor monetario o de extraordinario valor intrínseco: una piedra preciosa increíblemente valiosa o la
piedra preciosa que determina quién será el próximo gobernante del Nido de Águilas, respectivamente.
“Lograr” la hazaña no significa de ninguna manera que todo haya ido bien; solo significa que lograste
más o menos el fin deseado. Al determinar si se aplica la regla de “probabilidades impresionantes”, piensa
si es o no una buena historia; no contarías la historia de engañar a un guardia, pero definitivamente
contarías la historia de robar la mansión del gobernador local.
Descubrimiento
Avanza cuando encuentres una nueva maravilla o ruina en los bosques.
Se entiende que tanto la “nueva maravilla” como la “ruina” están “en los bosques”—
Esta ruta es para vagabundos interesados en explorar los bosques. Una nueva ruina es una
que nunca has visitado antes, no necesariamente una que nadie haya encontrado antes.
Una nueva maravilla es cualquier cosa impresionante, sorprendente, emocionante o especial
que encuentres en los bosques; piensa en ello como algo que podrías contarles a otros
habitantes y hacer que escuchen con atención.
La libertad
Codicia
“Un gran pago o un tesoro” puede provenir de cualquier parte, pero tiene que valer
MUCHO dinero. La cantidad puede ser relativa (un “gran pago” para un vagabundo pobre
puede ser menor que para un vagabundo rico), pero debería ser de valor 5 o más.
Infamia
Avanza cuando disminuyes tu reputación con cualquier facción.
Justicia
Avanza cuando logras justicia para alguien agraviado por un
individuo poderoso, rico o de alto estatus.
La “justicia” depende en gran medida de la situación exacta y debe ser discutida entre el
DM y los jugadores. Si es necesario, el DM tiene la última palabra. “Agraviado por un
individuo poderoso, rico o de alto estatus” significa que la víctima fue realmente perjudicada
y el perpetrador tiene mayor poder, ya sea de facto o de iure.
Lealtad Eres
leal a alguien; nómbralo. Avanza cuando obedeces sus
órdenes a un gran costo para ti.
Puedes nombrar a cualquier personaje, incluido un PNJ que hayas creado desde
cero u otro PJ si así lo prefieres. Si nombras a un PNJ, asegúrate de tener en cuenta
cómo recibes órdenes de él: si se queda en el mismo lugar y tú viajas, entonces
puedes seguir recibiendo órdenes de él a través de misivas. “Con un gran coste para
ti” significa que asumes un gran riesgo o sufres grandes consecuencias al llevar a
cabo sus órdenes. Si llevas a cabo sus órdenes sin sufrir nada, sin arriesgar nada
y sin pagar ningún coste, entonces no has satisfecho el impulso.
Los principios
avanzan cuando expresas o encarnas tus principios
morales a un gran costo para ti o para tus aliados.
“Tus principios morales” tienen que ser reales, no “pero mis principios morales dicen
que está bien robarle a cualquiera en cualquier momento”. Al elegir este impulso,
estás diciendo que tu personaje tiene principios morales reales, un código de conducta
que le importa. No tienes que describir todos los aspectos de sus principios, pero al
crear el personaje deberías tener una noción de algún principio primordial que le importe.
Carácter: “La violencia nunca está justificada”, “Los pobres merecen todo el socorro que
podamos darles”, “La democracia es el único modo justo de gobierno”. “Expresar o
encarnar tus principios morales a un gran costo para ti o tus aliados” significa que tus
principios dictaron tu acción y, debido a esas acciones, tú y tus amigos pagaron un precio
significativo.
Protección Nombra
Puedes nombrar a cualquier personaje, incluido un PNJ que hayas creado desde cero u
otro PJ si así lo prefieres. Si nombras a un PNJ, entonces debes planificar que viaje
contigo o debes comprender que es poco probable que avances con este impulso a
menos que pase el tiempo o estés específicamente en su claro natal. "Protégelos de
un peligro significativo" significa que evitaste que sufrieran daño o los rescataste de un
destino peor. "Cuando pase el tiempo y tu protegido esté a salvo" significa que siempre que
"pasa el tiempo" y la guerra del Bosque progresa, si tu protegido está más o menos a
salvo, avanzas.
Venganza
Nombra a tu enemigo. Avanza cuando le causas daño significativo a él o a sus intereses.
Puedes nombrar a cualquier PNJ, incluso a uno que hayas creado desde cero. No
nombres a un PJ. Quienquiera que elijas debe ser un enemigo poderoso, un enemigo
real que pueda volver una y otra vez. Si eliges a alguien que sea fácil de eliminar,
entonces este impulso se volverá irrelevante rápidamente. El “daño significativo” se deja a
una conversación entre el DM y los jugadores, y el DM tiene la última palabra.
Emociones
Avanza cuando escapes de una muerte segura o del encarcelamiento.
Pasión de viajar
Avanza cuando termines un viaje hacia un claro.
Esta es una de las estrategias más directas y sencillas del juego: cada vez que llegas a
otro claro, avanzas. No cuando comienzas el viaje, por supuesto, sino solo cuando llegas.
Eligiendo el avance
Cuando obtengas un avance de tu unidad, podrás elegir inmediatamente una opción de la lista. La lista es la misma
Si la opción que eliges cambia la ficción de alguna manera (por ejemplo, si tomas la Caja de herramientas del
manual de Tinkerer y te proporciona un nuevo kit de herramientas físico), entonces el DM trabaja con el jugador
para introducir el nuevo elemento de una manera que tenga sentido lo antes posible. Si tomaste la Caja de
herramientas en medio de una pelea, entonces es poco probable que de repente te salga un kit de herramientas,
pero si la tomas después de que la pelea haya terminado, entonces tal vez la encuentres como un rescate, o un
Avances
Cuando avances siguiendo una ruta, elige una de la lista:
∙ Realiza un nuevo movimiento de tu libro de jugadas (máximo 5 movimientos de tu propio libro de jugadas)
∙ Realizar un nuevo movimiento de otro libro de jugadas (máximo 2 movimientos de otros libros de jugadas)
¡Añade +1 a una de tus estadísticas! Lo máximo que puede alcanzar con este avance es +2, pero hay movimientos
que puedes tomar de varios libros de jugadas que pueden aumentarlo a +3.
que, a menos que tengas algo específico en mente, es posible que quieras escuchar las sugerencias de los otros
jugadores y del DM, o revisar los otros libros de jugadas durante el tiempo de inactividad. Solo puedes optar por
este avance dos veces, para un total de dos movimientos de otros libros de jugadas.
Cambiando tu personaje
A lo largo de un juego a largo plazo, tu vagabundo cambiará. Cambiará sus creencias, actuará de
forma diferente, modificará sus relaciones y formará otras completamente nuevas. Eso es algo
que se espera y se desea: es interesante observar a los personajes dinámicos.
Para seguir las formas en que tu personaje puede cambiar a lo largo del juego, tienes el movimiento de
sesión, descrito en la página 130. Aquí está el texto completo de ese movimiento nuevamente:
Al finalizar la sesión, cada jugador podrá elegir un elemento de su libro de jugadas para
actualizarlo o cambiarlo. No tienen que elegir nada si no lo desean. Pueden elegir una de
las siguientes opciones:
∙ Reemplazar una unidad por una nueva unidad de cualquier libro de estrategias
∙ Reemplazar la naturaleza por una nueva naturaleza de cualquier libro de jugadas
∙ Reemplazar una conexión (tanto de tipo como de tema) con una nueva conexión de
cualquier libro de estrategias
Este movimiento te permite decir al final de cualquier sesión: “He cambiado y así es como lo
hice”. Te permite elegir un nuevo impulso para tu personaje y, por lo tanto, indicar que seguirá un nuevo
curso de acción. Te permite reemplazar tu naturaleza por una nueva, lo que indica un cambio
importante en la esencia de tu personaje.
Incluso te permite decir que tus relaciones con otros personajes cambian, intercambiando los beneficios
mecánicos de una conexión por otra.
Usa este movimiento para asegurarte de que tu comprensión de tu personaje coincide con lo
que está en el libro de jugadas de tu personaje, y que los otros jugadores y el DM están todos en la
misma página contigo sobre lo que más le importa a tu personaje tanto a nivel emocional como
mecánico.
Si descubres que deseas cambiar más elementos al mismo tiempo, háblalo: no es imposible que
algún trastorno importante pueda cambiar tus impulsos y tu naturaleza a la vez, pero eso debería estar
lejos de ser algo común y todos en la mesa deberían estar de acuerdo con el cambio y comprender
por qué está sucediendo.
En general, el marco del libro de jugadas en Root: The RPG es bastante flexible. Puedes tomar
movimientos de otros libros de jugadas, puedes tomar naturalezas e impulsos de otros libros de jugadas,
puedes cambiar tus estadísticas y tus registros de daño, e incluso puedes aprender nuevas dotes de
pícaro y habilidades con armas. Si eres el Árbitro, hay poco de cualquier otro libro de jugadas que esté
fuera de tu alcance, si quieres expandirte en esa dirección.
Por lo tanto, cambiar tu libro de jugadas no suele ser una parte necesaria del juego.
Sin embargo, si tienes la sensación de que ya no eres el mismo vagabundo y que algo ha cambiado
radicalmente, habla con tu mesa para que todos estén de acuerdo. Siempre que el DM y el resto de
jugadores estén de acuerdo, puedes utilizar el siguiente procedimiento al final de una sesión de juego
o durante un salto temporal importante en la ficción para cambiar los manuales de juego:
∙ Detalles: Puedes elegir nuevos descriptores de las opciones para tu nuevo manual de estrategias si
son aplicables. Explica cómo y por qué cambió la descripción de tu personaje.
∙ Naturaleza e impulsos: cambia tu naturaleza a una del nuevo libro de jugadas, y ambos impulsos
a dos del nuevo libro de jugadas.
∙ Conexiones: Cambia dos de tus conexiones a los tipos de tu nuevo manual; explica por qué ves esos
personajes bajo esa nueva luz.
∙ Dotes pícaras: puedes cambiar una dote pícara para que coincida con otra que podrías tener.
Elegidos del nuevo libro de jugadas inicial. El resto permanece igual.
∙ Habilidades con armas: puedes cambiar una habilidad con armas para que coincida con otra
que podrías haber elegido del nuevo manual de juego inicial. El resto se mantiene igual.
¡Y ya está listo!
En general, sin embargo, ten en cuenta que el grado en el que puedas avanzar y expandir tu
personaje debería hacer que la opción de cambiar el libro de jugadas de tu personaje solo sea
necesaria para los casos más extremos; de lo contrario, ¡deberías poder desarrollarte de la manera
que quieras!
Todos estos casos hacen que el jugador cree un nuevo personaje. A continuación, se indican las
pautas, los procedimientos y los consejos para hacerlo.
Fuera lo viejo
En primer lugar, si el personaje anterior sigue vivo, se convierte en un PNJ. El DM y el jugador
deben ponerse de acuerdo sobre las circunstancias de ese PNJ y sus motivaciones, objetivos
y actitudes generales tras su retiro.
Un personaje puede retirarse de tal forma que quede completamente eliminado de la historia.
Abandonan el Bosque para aventurarse por el mundo o se retiran a su propio rincón tranquilo y
completamente escondido del bosque. Si un jugador quiere que su personaje desaparezca de la
historia, que nunca sea representado como un PNJ o que tenga un efecto sobre los acontecimientos,
debe dejar eso en claro al DM cuando se retire.
Para cualquier vagabundo que tenía conexiones que apuntaban al ahora retirado/retirado/
personaje muerto, pueden señalar esas conexiones a otros personajes de la banda,
incluido el nuevo personaje.
Con lo nuevo
Luego, el jugador crea un nuevo vagabundo. Elige un nuevo libro de jugadas como si
estuvieras creando un personaje desde cero, evitando nuevamente cualquier duplicación
con los otros PJ de la banda. Complétalos como siempre, pero con los siguientes ajustes:
∙ Cuando desarrolles los antecedentes del nuevo personaje, piensa en dónde ha estado
durante los eventos del juego hasta ahora. ¿Qué piensa de las acciones de la banda?
Y, dado que el nuevo personaje se une a la banda, asegúrate de pensar en por qué
quiere unirse a la banda ahora.
∙ Cuando eliges conexiones, puedes completarlas como siempre. Un vagabundo que
tenía conexiones que apuntaban al personaje anterior puede cambiarlas para que
coincidan con el personaje nuevo, incluso cambiando el tipo de conexión en la mesa del DM.
Equipo
El equipo es una parte importante de Root: The RPG. Un vagabundo es increíblemente
capaz, pero uno con malas herramientas lo pasará mal, sin importar sus habilidades.
A lo largo del juego, los vagabundos pondrán a prueba su equipo actual y luego gastarán
recursos para repararlo o comprar equipo nuevo. Robarán objetos importantes o
valiosos para mejorar su equipo actual. Debatirán si empuñar dagas gemelas o
empuñar una enorme espada larga.
Dicho esto, es importante señalar de antemano que el equipo está lejos de ser el
principio y el fin de la competencia de un vagabundo. Si bien un vagabundo puede tener
un equipo mejor o peor, hay muchos problemas que ningún equipo puede resolver.
Un vagabundo con la gran espada épica de la leyenda de las Dinastías de Eyrie, Yorick
Thunderwing, aún tendrá dificultades para enfrentarse a un pelotón completo de
soldados, y si el vagabundo no mantiene una buena reputación en Eyrie, eso es a lo que
podría enfrentarse algún día.
¿Qué es el equipo?
Cuando Root: The RPG habla de equipo, se refiere a elementos importantes, más grandes,
específicos y no reemplazables. Tu espada o tu arco son piezas de equipo. Tu armadura
es una pieza de equipo, al igual que tu escudo. Las flechas no son equipo de la misma manera...
a menos que sean flechas muy especiales. Una ganzúa no es equipo y se representa mejor por
agotamiento... a menos que sea una ganzúa de gran calidad e irrompible.
En términos de las reglas del juego, una pieza de equipo es algo que tiene un marcador de
desgaste y tiene sus propias etiquetas. El desgaste es un marcador de daño especial
exclusivo de una pieza de equipo individual, que representa la durabilidad del equipo. Cuando
todas las casillas de un marcador de desgaste están llenas, la pieza de equipo asociada se daña
bastante, hasta el punto en que apenas funciona. Si alguna vez necesitas marcar otra casilla de
desgaste en una pieza de equipo con un marcador de desgaste completo, entonces el equipo
se destruye por completo, sin posibilidad de reparación.
Las etiquetas representan rasgos, movimientos, habilidades y otros efectos mecánicos especiales
que puede tener una pieza de equipo. Van desde rasgos que hacen que un arma sea más
efectiva en combate hasta habilidades que hacen que una flauta sea particularmente útil para
realizar espectáculos. Puedes ver una lista completa de etiquetas a partir de la página 186.
Las etiquetas de movimiento de armas son un tipo específico de etiqueta que permite a un
vagabundo usar un movimiento de arma en particular, siempre que también tenga la habilidad
de arma apropiada (ver página 90).
Un arma también tendrá al menos un alcance por defecto. Es decir, el alcance en el que el arma
puede alcanzar a los enemigos, el alcance en el que es efectiva. Solo hay tres alcances: íntimo,
cercano y lejano. Para obtener más información sobre los alcances, consulte la página 91.
Carga
Cada vagabundo puede llevar una determinada cantidad de carga sin sobrecargarse: 4 por
defecto, modificada por tu Fuerza. Si tienes una Fuerza de +1, puedes llevar 5 cargas; si tienes
una Fuerza de 1, puedes llevar 3 cargas. Muchos objetos no consumen ninguna carga para
transportarlos, pero la mayoría de los objetos más grandes o significativos consumen 1 carga.
Piensa en la Carga como una indicación de qué objetos son grandes y obvios cuando alguien ve
a tu vagabundo. Tu armadura, tu espada, tu arco, tu escudo... alguien que mire a tu personaje los
verá todos, en el cuerpo de tu vagabundo, colgando de una vaina, colgados sobre un hombro... y
cada uno consumiría 1 Carga. Sin embargo, el cuchillo que tu personaje tiene en su bota no
consumiría ninguna Carga.
Un objeto particularmente grande o voluminoso puede tener una etiqueta de defecto que hace
que ocupe 2 cargas (por ejemplo, una espada enorme). Si un objeto es pequeño o fácil de
transportar, incluso si está desgastado, puedes llevarlo sin que se descuente de tu carga.
Si alguna vez llevas más carga que tu máximo, entonces estás agobiado...
Eres lento, no puedes moverte con rapidez ni facilidad y el DM realizará los movimientos necesarios.
No puedes llevar más Carga que el doble de tu máximo.
Valor
No existe una única moneda consistente en el Bosque, ninguna moneda del reino en la que
puedas confiar. El trueque y el intercambio están a la orden del día. Por ello, en Root: The RPG,
el valor financiero de los objetos se mide en Valor, una generalización abstracta del precio. Una
sola casilla de agotamiento en el marcador de daño de un vagabundo proporciona aproximadamente
el equivalente a 1 Valor en monedas u otros objetos.
Valor Artículo
1 Comida para un día, suministros curativos decentes para una herida que no amenaza la vida, una bolsa de
monedas, una noche de descanso en una posada.
2 Una daga muy sencilla, herramientas básicas para la agricultura o la herrería, una capa de viaje.
3–4 Una espada o un arco básicos, una armadura de cuero sencilla, un escudo, una carretilla decente, una semana de
descanso en una posada.
5–6 Una espada o un arco decentes, una buena armadura de cuero o de malla, un carro, dos semanas de descanso en una
posada.
7–10 Un arma excelente, una buena armadura de placas, un cofre cargado de oro, una antigua copa con
incrustaciones de joyas de una ruina, un sencillo barco apto para el río.
Cajas de desgaste + rangos adicionales + etiquetas especiales + etiquetas de movimiento de armas – etiquetas de fallas
Una espada con tres cajas de uso, sin rangos adicionales, una etiqueta especial, una etiqueta
de habilidad de arma y sin etiquetas de defectos tendría un Valor de 5.
De manera similar, un vagabundo podría vender objetos simples sin demasiados problemas,
restaurando el agotamiento o incluso obteniendo una bolsa de monedas en su lugar. Vender la
misma espada básica que vale 3Value puede ser tan simple como encontrar un comerciante de
armas y, nuevamente, a discreción del DM, podría ocurrir sin ninguna incertidumbre, sin que se
activen movimientos. Simplemente elimine el agotamiento de 3, o tome una pieza de equipo con
3Use (la bolsa de monedas, cuyo desgaste solo se puede marcar para gastarlo).
Pero recuerda siempre que, en la práctica, el precio de un objeto puede variar según las
circunstancias. Un comerciante puede comprar una espada que ha sido robada por
menos de lo que vale, mientras que un herrero amigo puede cobrar mucho menos por
fabricar una espada para sus aliados. Y es mucho menos probable que se vendan o
compren objetos especialmente notables o grandes paquetes de objetos sin que nadie se lo
pregunte. El armero que compraría una sola espada sin problemas tiene muchas menos
probabilidades de comprar cinco espadas a la vez a alguien en quien no confía.
En esos casos, la naturaleza del PNJ vendedor o comprador es muy importante, y el DM los
retrata como a cualquier PNJ, con sus propios impulsos y deseos. Dentro de esos deseos, pueden
ofrecer descuentos o aumentos de precios. Los cambios normales en el precio son de
alrededor de 1 o 2 valores hacia arriba o hacia abajo; cualquier valor por encima de eso significa
que el PNJ siente un gran afecto por el PJ o está tratando de aprovecharse de él de alguna manera.
Por lo tanto, cuando compres equipo, recuerda que todos los movimientos siguen estando a
mano. Puedes persuadir a los comerciantes, engañarlos , pedirles un favor , etc. Todas esas
herramientas pueden ayudarte a obtener más valor cuando vendas o a pagar un precio más bajo
cuando compres.
Equipo de elaboración
La mayoría de los vagabundos en Root: the RPG no pueden fabricar equipo. El Tinker
puede, gracias a su caja de herramientas, pero ese movimiento tiene sus propias reglas
sobre la fabricación y la creación. En términos generales, el costo mínimo en Valor para
que un Tinker fabrique un objeto es equivalente al Valor normal del objeto: una espada
con 2Use y una etiqueta de habilidad de arma única costarían al menos 3Valor de
materiales para fabricarse.
Por supuesto, un vagabundo siempre puede pagar a un artesano competente para que le
fabrique su propio equipo. Sin embargo, en todos estos casos existe incertidumbre y el DM y
el jugador deben esperar ver la escena en acción. Fabricar un nuevo objeto según las
especificaciones de un vagabundo no es algo sencillo y el artesano puede cobrar más o pedir
un favor a cambio. De todos modos, un vagabundo puede persuadir a un artesano para que
acepte el trabajo por un precio reducido o pedirle un favor y que lo fabrique gratis (si tiene
una reputación lo suficientemente alta).
Por último, al armar cualquier pieza de equipo, asegúrese de pensar en cómo funcionan todas las
etiquetas juntas. Es probable que una espada no pueda tener la etiqueta Amistoso
Por su propia naturaleza, la etiqueta no tiene nada que ver con el aspecto que tendría una espada amiga.
Una daga no puede tener Heavy Draw Weight (peso de tiro pesado), una etiqueta que se centre en el
peso de tiro de la cuerda de un arco... pero podría haber una forma de hacer que ese tipo de etiqueta
tenga sentido para una daga. Un arco no puede tener Short Limbs (extremidades cortas) y Large
(grandes), ¿cómo podría el arco ser específicamente corto y también grande? Las etiquetas siempre
tienen un elemento ficticio para entender qué es realmente el objeto, cómo se ve, cómo está armado.
Asegúrate de que todas las etiquetas tengan sentido juntas y, si no es así, ajústalas o cámbialas.
Etiquetas
Las etiquetas de equipo son características especiales que posee una pieza de equipo y que le
otorgan habilidades adicionales. Cada etiqueta positiva suma 1 valor al valor total del artículo en cuestión.
Cada etiqueta negativa devuelve 1 valor al valor total del artículo, lo que reduce su precio en 1 valor. Entre
paréntesis, después de cada etiqueta, encontrarás una idea del tipo de artículo al que podría aplicarse la
etiqueta; aunque, como siempre, usa estas etiquetas como inspiración para crear etiquetas más específicas
o apropiadas según las necesites.
Etiquetas positivas
+ A prueba de flechas: ignora el primer golpe que inflige daño por flechas que recibes en una escena.
(Armadura)
+ Acero de Catfolk: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para cambiar tu alcance.
Paso, incluso en caso de falla. (Armadura, armas)
+ Ceremonial: elige una facción asociada. Mientras este objeto esté a la vista, considera que tienes +1 de
reputación con esa facción y 1 de reputación con otras facciones. (Cualquier cosa)
+ Duradero: si alguna vez se destruye este objeto, se le quita permanentemente 1 uso. Si alguna vez no le
queda ningún uso, se destruye. (Cualquier cosa)
+ Eaglecraft: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para hacer y sufrir.
Otro intercambio de daño. (Armas)
+ Rápido: Marca el desgaste al participar en combates cuerpo a cuerpo para sufrir 1 daño menos, incluso
si fallas. (Armas más pequeñas o más delgadas)
+ Amistoso: Cuando te encuentres con alguien importante, marca el agotamiento para que se te sume
un +1 a tu Reputación. (Armadura, armas no amenazantes como bastones)
+ Flexible: Cuando luchas con alguien, marca el agotamiento para ignorar la primera elección que haga.
(Armadura)
+ Acero de Foxfolk: ignora la primera casilla de desgaste que marques en este objeto en cada sesión.
+ Gatillo de pelo: marca el uso para apuntar a un enemigo vulnerable a corta distancia en lugar de a distancia.
(Ballesta)
+ Kit de sanador: Marcar para eliminar el agotamiento. Marcar 2 veces para eliminar las heridas.
(Kit del curandero)
+ Peso pesado: cuando apuntas a un enemigo vulnerable con este arco, marca el agotamiento para infligir
1 herida adicional. (Arco)
+ Pernos de hierro: Esta arma inflige 1 de desgaste adicional cuando su daño es absorbido por la
armadura. (Arco, ballesta)
+ Grande: Marca el agotamiento al infligir daño con esta arma para infligir 1
daño adicional. (Armas)
+ Lujo: después de su creación, este objeto tiene un valor de +3. (Cualquier cosa)
+ Acero de los hombres ratón: marca que se usa para participar en combates cuerpo a cuerpo usando astucia en
+ Poderoso: cuando destruyas algo con este objeto, marca 2 veces para cambiar un error a un resultado de 79
+ Cuerda engrasada: marca el desgaste para usar la habilidad del arma disparo rápido incluso si
No lo tengo. (Inclinación)
+ Rápido: Marca el agotamiento para participar en el combate cuerpo a cuerpo con Finesse en lugar de Poder.
+ Acero de Rabbitfolk: marca que se usa para participar en combates cuerpo a cuerpo con Finess en lugar de
Might. (Armas)
+ Alcance: Cuando te enfrentas a un combate cuerpo a cuerpo, marca el desgaste de esta arma para infligir
Daño en lugar de intercambiar daño; no puedes usar esta etiqueta si el arma de tu enemigo también tiene
alcance. (Armas grandes y altas)
+ Refrescante: cuando te tomas un tiempo para relajarte y beber o comer de este artículo con un grupo, marca
3 usos, +1 uso adicional para cada participante después del tercero. Todos los participantes eliminan todo el
agotamiento. (Comida, frasco)
+ Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta arma para infligir 1 daño adicional. (Armas afiladas)
+ Extremidades cortas: Marca que se usa para disparar un tiro rápido a larga distancia. (Arco pequeño)
+ Firma: Siempre que ganes prestigio o notoriedad al mostrar este objeto, marca 1 prestigio o notoriedad
adicional. (Todo lo que se muestra)
+ Grueso: Cuando marcas desgaste en este escudo para bloquear un golpe, solo
Marca 1: usa, incluso si estás bloqueando más daño de un solo golpe. (Escudo)
+ Kit de ladrón: cuando intentas una dote de pícaro apropiada para este objeto, puedes marcar el desgaste en
este objeto en lugar de marcar el agotamiento para evitar que se corra el riesgo de que un 79 te afecte.
(Herramientas, armaduras o armas especialmente diseñadas)
+ Arrojable: Marca el agotamiento para apuntar a un enemigo vulnerable con esta arma a larga distancia.
(Dagas, granadas)
+ Tejido apretado: cuando te tomas unos segundos para reparar esta armadura después de una pelea,
eliminas 1 desgaste que marcaste durante la pelea. (Armadura de cadenas)
+ Tricky: cuando usas este objeto para engañar a un NPC distrayéndolo en un momento,
distancia, en una marca de 79, use para eliminar una opción del truco un NPC
Muévete antes de que el NPC elija. (Bolas, reverencias)
+ Sin pretensiones: hasta que no hagas daño a un enemigo, nunca te considerarán una amenaza mayor que
otros vagabundos con armas y armaduras (túnicas, bastones).
+ Versátil: cuando te mueves hacia o desde un rango al que puede llegar esta arma, marca el desgaste para
realizar un golpe rápido e infligir daño a cualquier oponente que se encuentre dentro del rango de esta
arma. (Armas rápidas)
Etiquetas negativas
Voluminoso: esta arma no se puede ocultar y siempre está visible mientras estás en tu
Cuerpo. Marca el agotamiento siempre que intentes una hazaña pícara o confíes en el destino para
escabullirte, esconderte, sorprenderte o realizar un acto de acrobacia. (Armas grandes)
Frágil: Cuando haces un movimiento de arma con esta arma, marca el desgaste en
Marca el agotamiento para ignorar este efecto. (Armas ligeras)
Odiado: Recibes 2 puntos de reputación con la facción que odia este objeto mientras esté expuesto. Si revelas
este objeto a enemigos de esa facción, su moral se verá reducida porque su ira contra ti les dará energía.
(Cualquier cosa)
De mala calidad: reparar este artículo cuesta el doble del valor por caja de desgaste.
despejado. (Cualquier cosa)
Lento: cuando te enfrentas a un combate cuerpo a cuerpo con esta arma, elige una opción menos. Marca
la opción Desgaste para ignorar este efecto. (Armas pesadas)
Feo: toma 1 para conocer a alguien importante mientras pueda ver este objeto.
Marcar el agotamiento para ocultarlo. (Armas o elementos portátiles)
Pesado: este objeto cuenta como 1 carga adicional. (Cualquier cosa grande)
Malvado: cualquiera que vea esta arma considerará a su portador como una amenaza.
Al menos hay que vigilarlo con atención. Cuando inflijas algún daño con esta arma, marca
notoriedad con una facción observadora por cada daño infligido.
En general:
El daño adicional, ignorar la armadura o lograr un efecto adicional de cualquier otra forma
tendrán un costo asociado. En otras palabras, si un PJ siempre quisiera tener el efecto
cada vez que use el objeto porque el efecto es muy potente, entonces probablemente
debería estar limitado por un costo. “Agotamiento de marca”, “agotamiento de marca” y
“desgaste de marca” son costos comunes.
Por ejemplo, si querías una versión de Weighty que hiciera que un objeto contara como 2 Load
adicionales, entonces debería reembolsar un total de 2Value. Si querías una etiqueta que
hiciera que una espada ignorara por completo la armadura, entonces podría ser simplemente
una versión renombrada de Heavy Bludgeon que valga lo mismo (1Value) y que aún
requiera que un personaje marque el agotamiento para usarla. Si querías una nueva etiqueta
que indicara que un arma podía encender fuegos con cada golpe, tal vez debido a un canal
de aceite especial que recorre su longitud, entonces una etiqueta tan específica y experta
podría valer 2Value para que coincida con su singularidad, y probablemente aún requeriría
que el personaje marque el desgaste en el arma para usarla (ya que encenderla podría
causar algún daño al objeto).
Por ejemplo, un vagabundo siempre suele afilar su propia espada, pero añadir la etiqueta
Afilado también es una función de toda la hoja, sus materiales, su longitud; intentar añadir
la etiqueta Afilado sin experiencia podría embotar o arruinar la hoja.
Equipo prefabricado
Aquí hay un conjunto de equipo prefabricado, bastante común en todo el Bosque.
Úsalos cuando necesites mejorar rápidamente una pieza de equipo o cuando necesites una
plantilla que puedas modificar para hacer algo especial. Agregar una etiqueta, una etiqueta de
movimiento de arma, un rango adicional o una casilla de ropa aumenta el Valor en 1 cada
uno, mientras que quitar una etiqueta, un rango o una casilla de ropa disminuye el Valor en 1
cada uno. La única excepción son las etiquetas negativas: agregar una etiqueta negativa
disminuye el Valor en 1 y quitar una etiqueta negativa aumenta el Valor en 1.
Etiquetas de habilidad de armas: Parada, golpe feroz Etiquetas de habilidades de armas: Hender, asaltar un grupo,
desarmar
+ Rápido: Marca el agotamiento para participar en el combate
cuerpo a cuerpo con Finesse en lugar de Poder. + Afilado: Marca el desgaste al infligir daño con esta
+ Mousefolk Steel: Marca que se usa para participar en combates Voluminoso: esta arma no se puede ocultar y siempre está
cuerpo a cuerpo usando Astucia en lugar de Fuerza. visible cuando está sobre tu cuerpo. Marca el
Personal
+ Acero de Rabbitfolk: marca que se usa para participar en
Etiquetas de habilidad de arma: Parada Etiquetas de habilidades con armas: Harry un grupo
tiene alcance.
+ Flexible: Cuando luchas con alguien, marca el agotamiento
+ Embotado: esta arma causa agotamiento, no lesiones. para ignorar la primera elección que haga.
+ Extremidades cortas: Marca el desgaste para disparar un reparar esta armadura después de una pelea,
tiro rápido a larga distancia. elimina 1 desgaste que hayas marcado durante la pelea.
Valor: 3 | Carga: 2
Arco de truco
+ A prueba de flechas: ignora el primer golpe que
Valor: 5 | Carga: 1 | Rango: Cercano
inflige daño por flechas que sufres en una
Etiquetas de habilidad con armas: Harry, tiro con truco escena.
cuando te la quitas.
Valor: 6 | Carga: 1 | Alcance: Lejano
Pesado: Este artículo cuenta como 1 carga adicional
Etiquetas de habilidad con armas: Disparo con truco
enemigo vulnerable a corta distancia en lugar de a + Modesto: hasta que no hagas daño a un enemigo, nunca te
larga distancia. considerarán una amenaza mayor que otros
+ Pernos de hierro: esta arma inflige 1 desgaste vagabundos con armas y armaduras.
Ejecutando el
Bosque
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El GM
En la mayoría de los juegos de rol de mesa, existe algún tipo de Director de
juego o rol equivalente con un nombre diferente. En Root: The RPG, el rol es
“Director de juego” debido a la familiaridad y facilidad de referencia del
término. Pero aquí hay un desglose de lo que hace el Director de juego en
Root: The RPG y de qué (si es que hay algo) eres realmente el “maestro” en este rol.
Después de esta amplia descripción general del trabajo de un DM durante un juego, encontrará más
El DM también está a cargo de una de las funciones más importantes de todo el juego: decidir cuándo se
activa un movimiento (ver página 29 para más información sobre los disparadores). Pero a veces
habrá casos extremos, instancias en las que no esté claro si se ha activado el disparador, momentos en los
que un jugador puede decir: "No, no activé ese disparador" o "Sí, sin duda lo activé", y otros jugadores o
incluso el DM pueden estar en desacuerdo. El debate es siempre la solución correcta en esos casos, pero
la decisión final recae en el DM.
Este tipo de decisión es sutil y la menos directa de las tareas del DM, pero es tan importante (¡o más!) como
cualquiera de las otras. Sin la ayuda del DM para mantener el interés, modulando “lo que sucede a
continuación” para que coincida con las tensiones, cree sorpresas y cumpla con las expectativas, el
juego fracasaría.
Agendas
Entonces tienes una idea de las responsabilidades generales de un DM a lo largo del juego.
¿Cómo puede el Gerente General cumplir mejor con esas responsabilidades?
En Root: The RPG y muchos juegos similares de Powered by the Apocalypse, el DM tiene
una serie de objetivos, metas de alto nivel que siempre persigue a lo largo del juego. Son
objetivos infinitos, no metas que se deben alcanzar y olvidar, y a veces incluso terminan en
desacuerdo entre sí. Equilibrar cuáles de los objetivos persigues y con qué intensidad los
persigues es parte del acto de equilibrio de ser un DM. Encontrarás más información sobre esas
tácticas y decisiones momento a momento más adelante (consulta “Movimientos del DM” en
la página 202). Por ahora, aquí están tus objetivos:
Sin embargo, también debes darle vida a este lugar. El Bosque no se queda quieto. A medida
que los vagabundos se aventuran a través de él, la vida continúa. El comercio continúa, las
facciones hacen marchar a grupos de soldados por los caminos, se construyen nuevas
estructuras y se derriban las antiguas. El Bosque está vivo, e incluso si los vagabundos se
quedaran quietos, se movería, fluiría y cambiaría a su alrededor. Como DM, siempre
estás tratando de retratar la vida interna del Bosque y las vidas de sus habitantes más allá
de las propias acciones de los vagabundos.
Por último, tu trabajo es hacer del Bosque un lugar “real”, con “gente” real (habitantes),
vidas reales, deseos, motivaciones, esperanzas y miedos reales. Depende de ti hacer que
los poderes fácticos parezcan reales en sus acciones, sus disputas internas, sus batallas
externas, sus objetivos y sus defectos. Depende de ti hacer que los claros sean vibrantes en
sus diferencias, sus tradiciones únicas y sus variados elencos de personajes. No se trata de la
dura realidad, de “cómo funciona la agricultura” o “cómo producen palabras las laringes de
los animales” (consulta la página 36 para obtener más información sobre cómo todo el
juego de Root: The RPG incorpora un cierto grado de elementos fabulosos). Se trata de hacer
que los habitantes, sus decisiones, sus creencias y sus culturas parezcan creíbles.
Para que la vida de los vagabundos sea una aventura, es necesario reconocer su esencia
como vagabundos y brindarles oportunidades para actuar. Los vagabundos son vagabundos, no
están ligados a su hogar ni a ninguna facción en particular, y poseen habilidades extremadamente
altas en comparación con los habitantes promedio de los Bosques. Los desafíos que enfrenta un
vagabundo rara vez tienen que ver con los problemas mundanos de una vida placentera y
tranquila; son, en cambio, los desafíos de una vida intensa y llena de aventuras, llena de
persecuciones atrevidas y escapadas peligrosas.
Para que las vidas de los vagabundos sean importantes, es necesario que puedan
influir en los demás. Cada vez que visiten un claro, deben tener la oportunidad de enviarlo
por nuevos caminos, de cambiarlo por completo o de dejarlo más o menos como estaba.
Como director de juego, siempre intentas que sus acciones y decisiones importen y
tengan consecuencias que demuestren lo importantes que son sus vidas, incluso si esas
consecuencias van desde cambiar la vida de un solo conejo hasta cambiar el destino de todo
el Bosque.
Imagina cómo contarías una historia sobre algo que te sucedió en tu vida real. En el momento
en que sucede la historia, no tienes idea de qué sucederá exactamente a continuación. Cuando
todo esté dicho y hecho, puedes mirar atrás y analizar los eventos, unirlos y crear una historia
coherente a partir de ellos, pero en el momento, ¡quién sabe qué sucederá! Es un poco como
cuando juegas a Root: The RPG con los otros jugadores, tirando dados y describiendo lo que
sucede: estás "en el momento" y no estás seguro de qué sucederá. Después del hecho,
puedes mirar atrás y unir las cosas como una historia coherente, aparentemente planificada
desde el principio... pero, ¿en el momento? ¡Quién sabe qué sucederá!
El juego será infinitamente más fuerte si te dejas sorprender por él, por lo que hacen los
jugadores y los personajes, por cómo se lanzan los dados y por lo que sucede a continuación.
Como DM, siempre intentas entusiasmarte con una historia cuyo desenlace final y
acontecimientos no conoces.
Di siempre…
Para ayudarte a decidir qué temas deben tener prioridad en cada momento, te
presentamos tus prioridades generales. Asegúrate de decir siempre:
Principios
Si las agendas son tus objetivos, los destinos que buscas constantemente durante el juego, entonces los
principios son los caminos por los que realmente viajas. No son los pasos que das momento a momento
(esos son los movimientos de tu DM [página 202]), sino las rutas, los caminos por los que puedes
perseguir y lograr tus agendas. Hay diez principios, y puede parecer abrumador imaginar tenerlos todos
en tu cabeza en todo momento, pero la clave es pensar en ellos como un mapa general de caminos.
Dirígete a la
Los personajes, no los jugadores
Siempre que sea posible, dirígete a los personajes, no a los jugadores. No digas: “Mint sufre una
herida cuando el general lo arroja al suelo. ¿Qué hace, Mark?”.
En lugar de eso, diga: “Sufres una lesión, Mint, cuando el general te arroja al suelo.
¿Qué haces?” El simple cambio mantiene a todos en el momento y alineados con sus
personajes.
Movimientos del GM
Si las agendas son tus destinos y los principios son los caminos que tomas para llegar a ellos, entonces
tus movimientos son los pasos que das momento a momento por esos caminos, acercándote cada vez más
a tus metas. No estás haciendo un movimiento de GM cada vez que abres la boca para hablar. A veces,
solo estás describiendo una escena.
A veces hablas en nombre de tus PNJ, pero aún no haces nada. A veces, simplemente estás terminando
de ejecutar el movimiento de un PJ y cumpliendo la promesa que te hizo.
Pero cuando dices lo que sucede a continuación en la ficción, cuando avanzas las cosas y dices que sucede
algo nuevo (sin que eso sea simplemente el resultado de un movimiento de un PJ), estás haciendo un
movimiento del DM.
Los movimientos del DM son un contrapunto a los movimientos de los jugadores en el sentido de que coinciden
con el mismo sentido de "hacer que algo suceda", pero los movimientos del DM carecen de incertidumbre...
Lo que dices sucede, sucede. Esto también significa que puedes variar bastante tus movimientos para lograr
diferentes niveles de severidad y diferentes grados de “suavidad” y “dureza” (ver página 204).
movimientos de habilidad con armas, los movimientos del libro de jugadas y más), algo debe suceder si se produce
un error, con un total de 6 o menos. Algunos movimientos específicos (especialmente los movimientos del libro de
jugadas) indican exactamente qué sucede si se produce un error, lo que deja al DM algo de margen para interpretar.
Pero en el caso de cualquier movimiento que no indique qué sucede si se produce un error (como los movimientos
básicos y los movimientos de habilidad con armas), el DM realiza un movimiento de DM cada vez que alguien produce un error.
Así que, cuando un PJ intenta persuadir a un PNJ, si falla, eso significa que el DM hace un movimiento. Si un
PJ intenta entablar un combate cuerpo a cuerpo, lanzándose a un combate espada a espada contra un
caballero de Eyrie, y falla, el DM hace un movimiento. Si un PJ intenta averiguar lo que otro PJ está pensando,
y falla, el DM hace un movimiento.
Todos esos movimientos pueden ser muy diferentes según la situación exacta, pero cada error requiere que
suceda algo para hacer avanzar la ficción, y los movimientos del DJ son la forma de garantizar que eso
ocurra.
Esté atento a esos momentos en los que no es necesario tirar dados, pero las decisiones
que toman los PJs aún exigen un movimiento del DM para honrar la "realidad" de la
ficción y hacer avanzar el mundo.
de esperar que algo suceda. Tal vez hayan logrado varias victorias seguidas y la tensión dramática se
haya eliminado por completo, o en realidad hayan sufrido una serie de derrotas y ahora estén en prisión,
sin equipo, dudando incluso en actuar, sin saber qué caminos están disponibles para ellos.
En todos estos casos, un movimiento del DM puede mantener la historia fluida y el ritmo del juego alto.
¿Los PJ que están discutiendo entre ellos? ¡Se ven interrumpidos por un ataque del cruel Barón De
Chauncey! ¿Los PJ que se sienten estancados, inseguros de qué hacer o qué movimiento hacer? ¡Un pícaro
local se les acerca y les ofrece la oportunidad de ganar una gran cantidad de dinero si están dispuestos a
robar la mansión del rico habitante local! Los movimientos del DM son tu forma de modular el ritmo del
juego y asegurarte de que todos sigan interesados, así que no esperes a una tirada de dados o una
oportunidad de oro para hacer uno si las cosas se han ralentizado lo suficiente como para que nadie esté
interesado en el momento.
Gran parte del trabajo de ese tipo de modulación tiene que ver con decidir si un movimiento es más suave
o más difícil. Cada movimiento del DM puede ser más suave o más difícil según sus características
específicas cuando se lo describas a tus jugadores. Un movimiento más suave se utiliza más para preparar
el terreno, para impulsar consecuencias más profundas más adelante y establecer lo que está en
juego para más adelante. Un movimiento más duro se utiliza para cumplir con lo que está en juego y las
consecuencias de inmediato.
Un movimiento suave puede ser suave porque es menos inmediato (lo que da a los PJ la oportunidad de
reaccionar o evitar que suceda lo peor) o porque es menos dramático (un movimiento menos dañino, menos
horrible y menos severo desde la perspectiva de los PJ).
Un movimiento difícil puede ser difícil porque es más inmediato, lo que no les da a los PJs
oportunidad de evitar que suceda; o porque es más dramático: algo horrible que sucede, o un gran
cambio en la ficción.
Tenga en cuenta que todos estos movimientos pueden modularse aún más para ser más suaves o más
difíciles, o para llegar a puntos intermedios en los ejes.
Más dramático
Inmediatez suave,
Movimientos más difíciles
Severidad severa
Inmediatez dura,
Movimientos más suaves
Gravedad suave
Menos dramático
Un vagabundo intenta persuadir a un posadero para que le dé una habitación gratis y no lo logra…
El más suave: el posadero dice: “Me gustaría poder bajarle los precios. Los tiempos son difíciles. O
paga el precio de una habitación (2Value) o se va”.
Más suave: El posadero dice: “Me gustaría poder bajarle los precios, pero ni siquiera puedo ofrecerle
buenas habitaciones; lo mejor que puedo conseguirle es un lugar en nuestro cobertizo en la parte de atrás.
Y todavía cuesta 2Valor”. Si aceptas la oferta, desafortunadamente dormir en el cobertizo solo eliminará
1Agotamiento de cada uno de ustedes, en lugar de todo el agotamiento.
Lo más difícil: Antes de que el posadero pueda siquiera hablar, un sargento de Eyrie golpea el
mostrador. “Todas las habitaciones son necesarias en nombre del ejército de Eyrie. Esta posada entera
es una guarnición temporal. Y aquí están ustedes, viajeros sospechosos, con… ¿son armas esas en sus
cinturones? Creo que tendrán que venir con nosotros”.
Por supuesto, no se espera que pases mucho tiempo pensando exactamente en cómo modular
cada movimiento a medida que lo haces. Después de todo, tienes que seguir el ritmo de la conversación.
Pero tener en cuenta que puedes modular los movimientos, que puedes hacerlos más o menos inmediatos
y más o menos dramáticos, que puedes hacerlos más suaves o más duros en muchos aspectos, te
da muchas herramientas para hacer el movimiento correcto en el momento. A medida que vayas
dirigiendo el juego, te irás acostumbrando a decidir qué tan suaves o duros hacer tus movimientos, ¡y
estarás haciendo movimientos perfectos en poco tiempo!
Lista de movimientos
∙ Capturar a alguien.
"Como se estableció" significa que no deberías infligir daño sin haber establecido primero un
precedente para el tipo de daño y la cantidad de daño; si un PJ está en una conversación,
hacer repentinamente un movimiento del DM para infligir 3 heridas de un asesino sorpresa es
bastante extremo, a menos que se haya establecido de alguna manera que el asesino está cazando
al PJ, podría estar cerca y es extremadamente letal.
Asegúrate siempre de que, cuando inflijas cualquier tipo de daño, estés haciendo tu movimiento pero
desviando la atención, expresándolo en términos de ficción; no solo, “Sufres agotamiento de 1”,
sino “Esas flechas desgarran tu bolsa de comida y esparcen su contenido por el suelo mientras
corres. Sufres agotamiento de 1”.
Más suave: “El espadachín enemigo gira tu espada y te corta el brazo. Sufres 1 herida”.
Más duro: “El espadachín enemigo gira tu espada y te corta la muñeca con fuerza. Sufres 2
heridas que no puedes absorber debido al desgaste de tu armadura”.
Más suave: “He estado trabajando con el Nido de Águilas todo el tiempo”, dice Prewitt. “Soy un agente
doble dentro de la Alianza. Cuando me vaya de aquí, le contaré al Nido de Águilas lo que sé”.
Harder: “He estado trabajando con el Nido de Águilas todo el tiempo”, dice Prewitt. “Y ya les informé sobre el
ataque planeado para esta noche. El Nido de Águilas está listo para emboscar a toda la célula de la Alianza
del Bosque”.
Más suave: el mercado, que normalmente está lleno de gente, está mucho más vacío. Los habitantes
que ves lucen cansados y demacrados. El río que atraviesa la ciudad está bajo y casi completamente
seco. Es solo cuestión de tiempo antes de que la sequía desangre todo este claro.
Más difícil: El mercado, normalmente bullicioso, está definido por rufianes, zorros con armaduras al
azar, lobos y ratones que hacen guardia sobre la presa y los barriles llenos de agua. Lo que solía ser
un río lleno cerca es ahora solo un hilo de agua. Puedes ver a los habitantes mirando a los rufianes
ocupantes con una mezcla de odio y miedo.
Capturar a alguien
Este movimiento tiene un doble propósito: poner a los personajes en peligro real y aislado y darte
una forma de amenazarlos sin acabar con sus vidas. Si el guardia local arresta a un vagabundo y
lo pone en una celda, entonces habrás realizado el movimiento del DM para capturar a alguien.
Si un vagabundo se desmaya por agotamiento excesivo en una pelea y el enemigo lo secuestra para
interrogarlo, también habrás capturado a alguien.
Capturar a alguien también se puede usar con PNJ. Si un PJ descubre que un ser querido ha sido
tomado como rehén por la Alianza del Bosque, habrás revelado una verdad desagradable y
capturado a alguien. Si un enemigo peligroso agarra a un inocente desde la barrera y exige que
los PJ bajen las armas o de lo contrario, también habrás capturado a alguien. Usa este
movimiento para infligir graves consecuencias (¡ser capturado puede ser peligroso!) y dejar una
oportunidad de escapar y sobrevivir. Capturar a alguien casi inevitablemente conduce a más
acción mientras los amigos de la víctima luchan por salvarla.
Más suave: Todos pueden ver a Merdock recoger la forma comatosa de Cloak y huir.
Hay guardias entre tú y él, pero es posible que puedas hacer algo.
Más suave: los guardias te persiguen hasta la trastienda de la posada; te escondes detrás de unos
barriles. "Ve a buscar a la guardia privada del barón", oyes que dice el capitán de la guardia. ¡Un
vistazo confirma que los cinco guardias apuntan con sus arcos hacia tu ubicación!
Más difícil: Los guardias te persiguen hasta la habitación trasera de la posada, donde no hay
ventanas ni otras puertas. Cierras la puerta de golpe y te escondes detrás de unos barriles... pero te
das cuenta de que los guardias no están intentando entrar a la fuerza. Hueles humo y, de repente,
te das cuenta de que van a quemar toda la posada, ¡y tú estás dentro!
Más suave: Quinella, te escabulles por el muro hasta el lugar exacto donde no deberían estar
los guardias... ¡y te encuentras con dos guardias roncando! Parece que se quedaron dormidos y
no continuaron con su patrulla. Si haces demasiado ruido, podrían despertarse...
Harder: Quinella, te escabulles por el muro hasta el lugar exacto donde no deberían estar los
guardias... ¡y te encuentras con ese otro vagabundo, Arklay, esperándote! "Quiero participar
en este atraco. ¿Tenemos un trato o debería llamar a los guardias?", dice.
Más suave: “Mira, necesito un chivo expiatorio”, dice el alcalde. “Si voy a hacer lo que quieres,
necesito que alguien asuma la culpa de nuestros problemas recientes. Te ayudaré si plantas
esta evidencia en el capitán de la guardia”.
Harder: “Mira, necesito un chivo expiatorio”, dice el alcalde. “Si voy a hacer lo que quieres,
necesito que alguien asuma la culpa de nuestros problemas recientes. El capitán de la guardia
es demasiado limpio, demasiado querido... así que lamento decirlo, tienes que ser tú.
Roba en el almacén de alimentos local y asegúrate de que te vean; de esa manera, puedo
afirmar que ustedes son los bandidos que hemos estado rastreando".
Más suave: ¿Tienes una reputación de +1 con el Marquesado? El capitán de la guardia dice:
"Ah, sí, debería haberte reconocido. De hecho, podría usar a alguien con tus habilidades para
resolver un problema. Significaría mucho para el gobernador del Marquesado".
Harder: ¿Tienes una reputación de +1 con el Marquesado? El capitán de la guardia dice: “Ah, sí,
debería haberte reconocido. Puedes irte, pero ten cuidado. Hay muchos simpatizantes de
Eyrie por ahí, y especialmente después de nuestra pequeña reunión aquí, existe la posibilidad de
que ahora te tengan en la mira. A menos, por supuesto, que me ayudes a eliminarlos...”
Devuélvanles el movimiento
Este movimiento es más efectivo cuando un PJ falla un movimiento: inflige el daño.
¡Las consecuencias recaen sobre ellos en su lugar! Si intentaron engañar a un PNJ, entonces revelan que, de
hecho, el PJ ha sido engañado. Si intentaron descifrar a alguien, entonces hazle las mismas preguntas al PJ; ¡su
jugador debe responder honestamente! Y así sucesivamente. Este movimiento es especialmente útil cuando
un PJ realiza un movimiento contra otro PJ, como descifrar a alguien...
¡Dale al objetivo una figura gratis y saca como si hubiera sacado un 10+!
Más suave: cuando golpeas la puerta con el martillo para destrozarla , la destrozas y le quitas las bisagras, pero
la puerta estaba hecha de hierro. Sientes que el martillo se tambalea en tus manos, la cabeza ya no está
firmemente sujeta a la manija. Tiene una marca de desgaste.
Más difícil: cuando golpeas la puerta con el martillo para destrozarla , la destrozas y la arrancas de sus goznes,
pero la puerta está extraordinariamente bien hecha y tu martillo sufre el impacto, rompiéndose en pedazos
que puedan acompañar a su equipo, los habitantes reaccionarán ante un vagabundo con armadura con
sospecha y miedo.
Más suave: Tu espada tiene una etiqueta grande, ¿verdad? Cuando intentas entrar a escondidas en la
casa, se engancha en el marco de la ventana. Si quieres entrar sin hacer ruido, tienes que tomarte un tiempo
extra para sacarla con cuidado y llevarla por la ventana...
Harder: Tu espada tiene la etiqueta grande, ¿verdad? Cuando intentas colarte en la casa, la empuñadura se
engancha en el marco de la ventana. La espada sale de la vaina antes de que te des cuenta de lo que ha
pasado. Cae al suelo debajo de ti y roza el costado del edificio. Estás seguro de que alguien la ha oído.
movimiento del DM es lo que dices y luego haces una pausa para dar a las otras personas que participan en la
conversación la oportunidad de responder. Haz un seguimiento de cada movimiento preguntando a los
jugadores: "¿Qué haces?". Puede que no tengan la oportunidad de evitar los terribles acontecimientos del
movimiento; los movimientos más difíciles siempre pueden resolverse antes de que puedan reaccionar. Pero
una vez que el movimiento ha terminado, los jugadores se enfrentan a una nueva situación y los PJ necesitan una oportunidad para
PNJ
Gran parte del tiempo que pasas dirigiendo el juego está dedicado a los personajes no
jugadores, los PNJ, del Bosque. Muchos de tus movimientos en realidad adoptarán la
forma de acciones que los PNJ realizan dentro o fuera de la pantalla. Cuando sigues tus
principios o persigues tus objetivos, los PNJ suelen ser tus mejores herramientas.
A lo largo de cualquier campaña de Root: The RPG, reunirás a un gran elenco de personajes no
jugadores repartidos por el bosque, una colección de personajes que hacen que el mundo
parezca pleno y lleno de vida, con todo tipo de situaciones dramáticas diferentes. Esta sección
está aquí para guiarte sobre cómo crear y desarrollar personajes no jugadores, desde el
momento en que son poco más que un nombre y una descripción de trabajo, hasta el punto en
que se convierten en un personaje complicado con sus propios deseos y temores.
Redactar un NPC
En general, la gran mayoría de los personajes de un claro no necesitan ningún desarrollo
o atención especial. Los PNJ que merecen atención tienen un papel importante que desempeñar
o los vagabundos se preocupan por ellos. Se supone que todos los claros del Bosque tienen
muchos PNJ por todas partes, y el simple hecho es que la mayoría de ellos terminarán siendo
personajes secundarios. ¡Eso está bien!
Cuando un PNJ pasa de ser un PNJ de fondo a un PNJ con nombre que habla e
interactúa con los PJ, y que puede tener sus propias motivaciones, personalidad y
relaciones con los PJ independientemente de su papel, merece algo de atención. En ese punto,
asegúrate de que tenga un nombre, una descripción (incluida la especie), un trabajo y un
impulso. Cuando un PNJ se pelea con los PJ o marcaría daño, o si sabes de antemano que
es probable que el PNJ se pelee, entonces dale pistas de daño y equipo.
Elige un nombre de la lista de nombres: puedes usar nombres para implicar cosas adicionales
sobre el personaje (si su nombre tiene un estilo o sonido distintivo), pero no es necesario un
nombre especial para que el PNJ sea lo suficientemente real para la interacción.
Describe al PNJ, centrándote en lo que los vagabundos ven cuando lo miran y proporcionando
al menos una característica distintiva: una pluma roja en un sombrero, patas que hacen trucos
de cartas constantemente, ojos que se mueven de un lado a otro. Asegúrate de identificar
la especie del PNJ en su descripción; saber qué tipo de animal es ayuda mucho a que parezca
real.
El trabajo del PNJ suele ser el primer elemento que tendrás, pero asegúrate de saber para
quién trabaja y cuáles son sus responsabilidades generales. Un panadero puede no trabajar para
nadie y solo ser responsable de proporcionar comida a los habitantes del claro; un guardia puede
trabajar para el Marquesado y ser responsable de manejar los disturbios.
Podrás encontrar multitud de nombres, especies, unidades y trabajos en los materiales de juego del DM.
La moral es una pista única que representa su voluntad de luchar u oponerse a la banda de vagabundos
en pos de sus propios objetivos. Si un PNJ alguna vez tiene que marcar un daño moral y no puede,
huye o se rinde inmediatamente. Un PNJ con la moral alta no se echará atrás; es probable que deban
derrotarlo de alguna otra manera. Un PNJ con la moral baja se echará atrás, se rendirá y se retirará muy
fácilmente.
Si un PNJ tiene un arma, elige un alcance (íntimo, cercano, lejano) y una cantidad de daño que
inflige (al menos 1 daño o agotamiento, a menudo más). Un arma letal inflige más daño; un arma
complicada o agotadora inflige más agotamiento; un arma contundente o que se rompe inflige más
desgaste. Ajusta la cantidad como prefieras, de modo que un PNJ pueda infligir 1 daño como base; o
puede infligir 2 daños; o puede infligir 1 daño y 1 agotamiento; o puede infligir 1 daño y 2 desgaste; y
así sucesivamente.
Aquí hay algunas posibles armas y ataques que los NPC pueden usar contra los vagabundos:
∙ Con el objetivo de dañar solo el equipo: convierte todo el daño en desgaste, +1desgaste
2 cajas Luchador entrenado Peón de campo, trabajador agrícola Soldado decentemente Comerciante astuto
equipado
Grupos de NPC
A veces, los vagabundos se enfrentan a grupos enteros de enemigos en lugar de solo a individuos. En
muchos de estos casos, puedes tratar a todo el grupo de PNJ como si fuera una sola entidad. Un grupo de
PNJ, llamado "turba", independientemente de quién esté dentro de ella, tendrá mayores registros de daño y
causará más daño con cada golpe.
Para averiguar las pistas de daño y el daño infligido por una turba, primero averigua las
pistas de daño y el daño infligido por un solo miembro promedio de la turba, alguien que
represente a la mayoría de los PNJ dentro de la turba. Luego, amplíalo de la siguiente
manera:
∙ 5–10 habitantes de la turba: +2 casillas por encima del promedio de daño, x2 el daño
promedio infligido
∙ 11–20 habitantes de la turba: +4 casillas por encima del promedio del registro de daño, x3 el promedio
daño infligido
∙ 21+ habitantes de la turba: +6 casillas por encima del promedio del registro de daño, x4 el promedio
daño infligido
Entonces, una turba formada por habitantes completamente promedio con una casilla en cada pista de
daño, que solo infligen daño, se vería de la siguiente manera en diferentes números:
Mientras que una turba formada por soldados bien equipados que infligen 2 heridas en promedio y
tienen tres casillas en cada pista de daño se vería de la siguiente manera:
Utiliza a los monstruos cuando sea apropiado y fiel a la ficción, por supuesto, pero ten en cuenta
que los monstruos son sustancialmente más peligrosos que los enemigos individuales. Aumentan la
tensión en la escena significativamente a medida que los vagabundos se ven superados en número,
y hacen que rendirse o retirarse sean opciones verdaderamente más deseables. Cuando recién estás
comenzando tu campaña, recuérdales a los jugadores cuán peligrosos pueden ser los monstruos más
grandes y que sus personajes sabrán que deben retirarse o rendirse en lugar de luchar hasta el final.
Un habitante promedio sin ningún equipo ni protección real. Lucha con garras y patas.
Un bruto o un matón. Una amenaza real para cualquier vagabundo, e incluso lo suficientemente
duro como para amenazar a la banda. Lucha con un hacha gigante.
Un líder, no un luchador. Alguien con más probabilidades de estar a cargo y no de intentar luchar solo.
Lucha con un arma ceremonial.
Un teniente comprometido a servir a la causa de otro. Capaz y bien entrenado. Lucha con una combinación
de espada y daga.
Un oso. Corre.
Escenas de lucha
Las peleas son una parte clave de Root: The RPG. Todos los movimientos de armas y habilidades con
ellas están orientados a las peleas, al igual que muchos de los movimientos del manual de estrategias
de los PJ e incluso su equipo. Algunos vagabundos intentarán hacer todo lo posible para evitar una
pelea, pero la mayoría se sienten bastante cómodos blandiendo una espada en combate. Entonces,
¿cómo se dirige una escena de pelea como director de juego en Root: The RPG?
¡Más o menos lo mismo que el resto del juego! Lo que sucede a nivel de jugador sigue siendo una
conversación de ida y vuelta entre el DJ y los jugadores. Los jugadores siguen describiendo lo que hacen,
lo que a su vez desencadena movimientos, y el DJ sigue respondiendo de acuerdo con los resultados de los
dados y la propia ficción. Si puedes recordar eso (que una escena de lucha sigue funcionando
fundamentalmente de la misma manera que el resto del juego), entonces estarás en buena forma. Aquí
tienes algunos consejos más:
Root: El juego de rol no funciona así. No hay un orden de turnos ni una asignación específica en
la que “cada uno tiene una acción y luego pasamos a la siguiente persona”.
En lugar de ello, el DM tiene que gestionar la atención a medida que avanza la escena, como si los
vagabundos estuvieran en un mercado realizando una estafa o cenando con un funcionario del Marquesado.
En las escenas de lucha, el trabajo del director de juego como director/cámara se vuelve aún
más importante. Te concentras en lo que es interesante, emocionante y tenso, como si estuvieras
construyendo una escena de lucha en una película. Puedes girar la cámara hacia un solo PJ para una
serie de movimientos, lo que establece una cadena completa de intercambios de ida y vuelta. Puedes
girar la cámara hacia un PJ para un solo movimiento (un momento que culmina en una victoria para el PJ) y
luego girar hacia otro PJ para un movimiento diferente de inmediato. Decides a quién dirigirte a continuación,
no en función de un orden predeterminado, sino en función de quién no ha estado frente a la cámara
durante un tiempo y quién está haciendo cosas interesantes.
Recuerda que eres fan de todos los personajes, así que, en definitiva, en cualquier escena de lucha,
quieres ver a todos los personajes en pantalla siendo increíbles. Pero, de la misma forma que una película
no salta de un personaje a otro, en el mismo orden, después de un único cambio cada vez, no deberías
cambiar el foco de atención tan rápida y casualmente. Quédate con un personaje hasta que llegues a un
buen punto para dejarlo en la pelea, ¡y luego cámbialo a otro! ¡Mantén la emoción y dales a todos la
oportunidad de brillar!
Creando tensión
¿Cómo se logra que una pelea sea importante? ¿Cómo se logra que sea emocionante, que todos los que están en
la mesa se sienten o se inclinen hacia adelante? ¿Cómo se logra que sea tensa?
Muchos de los movimientos de armas y de habilidad con armas apuntan a las pistas de daño, especialmente a
probable que intercambie daño, marcando una o dos casillas de desgaste en su armadura o lesiones en su
personaje. Puede parecer que centrarse por completo en esas pistas y en los intercambios mecánicos de daño es
Pero ten en cuenta que el combate es como cualquier otra parte de Root: ¡El RPG!
Es útil aplicar esas señales de daño: es una forma buena y sencilla de marcar una consecuencia que finalmente se
aplicará cuando el PJ necesite reparar su equipo, recuperarse del cansancio o curar sus heridas. Puede dar
lugar a resultados interesantes, como que un PJ quede fuera de combate. Pero no siempre dependerías
de esos intercambios mecánicos durante el resto del juego. ¡Varías las consecuencias y los movimientos, creando
Entonces, cuando un PJ falla en medio de una escena de lucha, puede que su enemigo PNJ le inflija un golpe
de 3 heridas... pero también puede que su enemigo lo derribe y tenga la oportunidad de hacer sonar una
campana de advertencia, ¡convocando a guardias de todo el claro! ¡O puede que su enemigo revele que ya
tiene capturado a uno de los miembros de la familia del PJ, advirtiendo al vagabundo que se rinda
inmediatamente o pondrá a su ser querido en peligro! ¡Varía tus movimientos entre infligir daño directamente
y todo lo demás que puedas hacer para hacer las cosas interesantes!
Representación de PNJ
Cuando los vagabundos entran en pelea, eres tú, el DM, quien debe representar a sus enemigos.
¿Cómo se hace eso bien, especialmente si los PJ son los que están en el centro de atención?
Primero: los PNJ tienen motivaciones y moral. Juega con ellas. Todos los PNJ quieren algo
y tienen un indicador de daño que representa su voluntad de luchar.
¡Una de las formas más sencillas de hacer que parezcan personajes interesantes y no simplemente
autómatas armados con espadas es hacer que elijan dejar de pelear!
Rendirse o retirarse son opciones legítimas y evitan que los combates en Root: The RPG sean puras
peleas.
Si un PNJ puede lograr mejor su objetivo rindiéndose o huyendo, ¡lo hará! Si el marcador de daño
moral de un PNJ ha recibido algunos golpes fuertes, es posible que se rinda antes de que se llene;
no tiene por qué hacerlo, pero podría tener sentido, ya que también podría rendirse si solo le queda
una casilla de daño. Y si recibe golpes fuertes (por ejemplo, si su armadura está completamente
destruida), puedes infligir daño moral a tus PNJ como una acción del DM para ayudarte a mantenerte
honesto y hacer un seguimiento de cuándo realmente se rendirían.
Segundo: Los NPC actúan después de ser atacados. Los NPC son participantes activos en la batalla.
No solo reaccionan a los movimientos de los PJ, sino que también realizan los suyos propios,
que presentas como movimientos del DM. Estos tampoco son solo los movimientos que realizas
después de que un PJ falla. Si un PJ obtiene un 10+ en Entablar combate cuerpo a cuerpo, resuelves
todos los efectos de ese movimiento... ¡y luego el PNJ debería reaccionar y realizar alguna acción!
La mayoría de las veces, será un movimiento más suave (ver “Movimientos más suaves y
más duros” en la página 204), lo que significa que establece alguna consecuencia más
adelante, en lugar de traer una consecuencia que se aplique ahora. Más como, “Te gruñen,
bajan la cabeza y te embisten de frente, ¿qué haces?” y menos como “Te gruñen, bajan la
cabeza y te embisten de frente, derribándote y provocándote 2 heridas. ¿Qué haces?”. Guarda
esto último como un movimiento más difícil después de un fallo o una oportunidad de oro.
Pero siempre asegúrate de que los PNJ también tengan su momento en el centro de atención.
No son tan importantes como los PJ en el gran esquema de la historia, pero para que los
PNJ parezcan reales, tienen que tener la oportunidad de reaccionar después de los movimientos
de los PJ.
Tercero: sigue la ficción. Si algo sucede en la ficción, asegúrate de que tenga consecuencias reales.
Un PNJ que ha sido desarmado y ha perdido su arma por el borde del parapeto actuará de forma
totalmente diferente a uno que todavía esté armado. Un PNJ que esté impresionado o consternado
como resultado de un movimiento puede tomarse un momento para conversar con los PJ en lugar
de simplemente seguir adelante. Y un PNJ que es derribado de una pared como resultado de un
movimiento de un PJ sufrirá algún daño por la caída, independientemente de si el movimiento infligió
daño explícitamente o no. Siempre presta atención a lo que sucedió realmente, cómo cambiaría al
PNJ o las circunstancias, y cómo reaccionaría el PNJ.
De esa manera, puedes ayudar a evitar una verdadera pelea entre PC y PC incluso antes de llegar allí.
Dicho esto, si necesitas herramientas para lidiar con PC que discuten o pelean con otros PC:
Utiliza la mecánica de ayuda o interferencia de la página 86 para permitir que los PJ interfieran con los
movimientos que se dirigen entre sí.
Asegúrate de intercambiar el protagonismo entre ellos: ninguno es más importante, pero los movimientos están
orientados a seguir principalmente a un PJ a la vez.
Recuerde a los PJ que deben usar el movimiento de súplica para salirse con la suya tanto antes de desenvainar las
espadas como mientras continúa la lucha.
Ejemplo
La banda de vagabundos compuesta por Keera la árbitro (interpretada por Kate), Guy el canalla (interpretado por
Miguel), Hester la hojalatera (interpretada por Sam) y Jinx la vagabunda (interpretada por Derrick) se han metido
en un buen lío. Están en una cueva en el bosque, rodeados por unos desertores del marquesado convertidos
en bandidos, una banda que ha estado causando problemas en el claro local y ahora, después de una serie de
trucos fallidos por parte de Jinx y Guy, los bandidos están listos para pasar a los vagabundos a espada.
“Los cuatro pueden ver a la luz de la antorcha de Hester que están rodeados por todos lados. Tienen espadas
y hachas, pero las armas se ven desgastadas y desportilladas”, dice el DM. Rápidamente anotan las
estadísticas del grupo: soldados entrenados, pero una especie de chusma, con peor equipo, y unos 10 de ellos.
El DM establece 2 heridas, 1 agotamiento, 1 desgaste y 1 moral para el soldado base, así que para el grupo
pequeño, 4 heridas, 3 agotamiento, 3 desgaste y 3 moral. Infligen 2 heridas como grupo. Su objetivo es “estar
libres de cualquier autoridad que los controle”.
“Keera, ya tenías tu espada desenvainada”, dice el DM, honrando la ficción que precedió a este momento. “Estás
lista. ¿Qué haces?” El DM está apuntando el foco hacia Keera porque Keera estaba lista, y dejar que el Inquisidor
comience la pelea le dará la oportunidad de ser increíble.
“Levanto mi espada y me lanzo hacia ellos, blandiéndola en un amplio arco. Quiero dispersarlos”, dice Kate.
"Parece que estás enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo. ¡Avanza con poder!", dice el DM.
"Espera, tengo la habilidad de grupo Tormenta . Y mi espada larga está asociada a ella.
¿Puedo hacer eso?, pregunta Kate.
—¡Ah, definitivamente! ¡Eso es exactamente lo que estás haciendo! ¡Marca agotamiento y tira con Poder!
—Kate tira y obtiene un total de 79—. Entonces intercambias daño con ellos, te lanzas hacia ellos y comienzan
a golpearte mientras tú los atacas, así que recibes 2 heridas de ellos y les infliges 1 herida a ellos,
¿cierto?
"Mi gran espada también es grande, así que voy a marcar otro agotamiento para causar un total de
2 heridas", dice Kate.
"Quiero sufrir un poco de daño... pero estoy dispuesta a hacerlo. Creo que usaré sus ataques contra ellos.
Vuelvo a marcar el agotamiento y se infligen daño a sí mismos. Aceptaré el daño de 2 en mi armadura", dice
Kate y marca 2 en su armadura además del otro agotamiento para el movimiento. Ahora tiene marcado 3 en
agotamiento, ¡casi fuera!
“¡Oh, genial! ¡Así que están sufriendo 4 heridas en total!” El DM anota eso, usando las 3 heridas del grupo y
marcando 1 herida. “Estás agachándote, esquivando y moviéndote entre ellos, aunque eres un tejón gigante,
estás esquivando sus golpes y haciendo que se golpeen entre ellos en medio. Es un caos, pero estás en
la zona. Están golpeando hacia ti, pero muchos de sus golpes los están golpeando a ellos mismos y
entre ellos”.
Pero ahora es el momento de que los NPC actúen después de ser atacados. “Al darse cuenta
de lo peligrosos que son, uno de ellos grita: '¡Ignoren al tejón, vayan a por los demás!'. Ella y algunos de
los otros bandidos se separan para ir a por los otros tres vagabundos cercanos”. El DM está haciendo
que los bandidos actúen y, como son un grupo grande en un espacio reducido, el DM los va a tratar como una
sola unidad grande.
"Chico, ¿qué estás haciendo?" El DM dirige la atención hacia los demás PJ. Sin embargo, el DM no está
seguro exactamente de quién debería ser el próximo protagonista, por lo que el plan ahora es centrarse
en cada PJ, hacerse una idea de lo que están haciendo y luego organizar los movimientos.
“¡Voy a sacar mi daga y comenzaré a pelear!”, dice Miguel, hablando por Guy.
"Genial", dice el DM. Suena como si Guy estuviera participando en una pelea, pero el DM volverá a eso.
"Hester, ¿y tú?"
"Ah, pero el alcance de tu arco es grande, ¿no? Y no tienes tiro rápido, ¿verdad?", pregunta
el DM.
—No, no. Supongo que primero tengo que alejarme un poco más. Lo haré, intentaré correr a algún lugar a
cubierto para poder empezar a disparar.
“Tengo este movimiento de manual, Ofensiva de encanto, donde puedo jugar con sus inseguridades o miedos
para luchar contra ellos. ¿Puedo hacer eso?”, pregunta Derrick.
“Hm. Están preocupados por que los atrapen, ¿verdad? Les digo: “No sé por qué nos están atacando.
¡Deberían estar corriendo! La teniente del marqués que nos contrató seguramente escuchará esta
pelea. ¡Estará aquí en unos momentos!”, dice Derrick.
—Ah, fantástico. Parece un truco, pero lo dices mientras vienen a por ti con sus espadas, ¿verdad? Mientras
esquivan y desvían sus golpes. Se ajusta perfectamente a tu estrategia. Bien, resolvamos eso primero: ¡Jinx, usa
Astucia!
"Claro", dice el DM. "Pero eso significa que estás ayudando a Jinx, no huyendo como dijiste".
Al DM le parece bien que Sam revise lo que hace Hester: todavía no se han realizado movimientos, no se han
tirado dados y toda la situación es una pelea caótica. ¡Por supuesto que Hester reaccionaría si su amiga
estuviera en peligro!
"Sí, está bien. Marcaré el agotamiento para ayudar y le daré a Jinx un +1, y marcaré el agotamiento
nuevamente para crear una oportunidad", dice Sam.
“Espera un segundo, ¿qué estás haciendo realmente para ayudar?” ¡Para hacerlo, tienes que
hacerlo!
“Me doy vuelta y grito hacia el bosque: '¡Oye, teniente Needle! ¡Estamos aquí!' Eso debería ayudar a vender lo que
está haciendo Jinx, ¿verdad?”, dice Sam.
“¡Genial! ¡Perfecto! Sí, eso definitivamente ayuda. Jinx, tu tirada ahora es un 7, así que puedes hacer un
movimiento de arma con +1, o puedes simplemente atacar rápidamente y causar daño. De hecho, diría que la
oportunidad que crea Hester te permite asestar incluso más golpes: si haces algo que cause daño ahora mismo,
causarás 2 daños”.
“Oh, entonces definitivamente hago los ataques rápidos. No hay necesidad de hacer otro movimiento, ¡y estos
tipos TIENEN que salir corriendo entre este y Keera!”, dice Derrick.
El DM anota otras 2 heridas en el grupo: ¡solo les queda una! “Sí, Jinx, aprovechas su
confusión momentánea y lanzas dos golpes rápidos, y algunos de los desertores caen al
suelo del bosque, gimiendo de dolor y agarrándose las heridas”.
Entonces el GM se dirige a Guy. Quieren honrar el hecho de compartir el protagonismo, así que en lugar de
que los bandidos reaccionen en ese momento, deciden dejar que Guy haga el movimiento que Miguel había
descrito antes.
—¡Genial! Y Guy, ¿sigues metiéndote en el asunto, no? ¿ Participando en combate cuerpo a cuerpo?
“Por supuesto”, dice Miguel. Tira con Poder para participar en el combate cuerpo a cuerpo y saca… ¡un 2!
Aunque todos los vagabundos ayudaran, ¡seguiría siendo un fracaso! “Dios mío”, dice Miguel.
—Sí, definitivamente no es bueno. Los bandidos están dispersos, tirados por todos lados, ensangrentados por
Keera y por Jinx. Están en total desorden. ¡Pero siguen intentando luchar! Y justo cuando Guy está espada contra
espada con otro bandido, la líder de los conejos que los señaló a los tres antes logra ponerse detrás de Guy y
poner su cuchillo en su garganta. "¡Todos ustedes, armas abajo o lo destripo!", grita a los otros vagabundos. Todos
los bandidos retroceden mientras la acción se congela por un momento ante su grito. Entonces... ¿qué hacen?"
Utiliza una narración cinematográfica. Raíz: El juego de rol incluye muchas secuencias de acción inspiradas
en aventuras de capa y espada. Describe lo que sucede como te lo imaginarías en una película o
en un cómic emocionante: “Estás inmerso en una épica batalla de ida y vuelta. Cada vez que uno de
vosotros avanza, el otro retrocede, pero nunca más de un paso o dos. Vuestros ojos permanecen fijos el
uno en el otro, vuestras miradas sin pestañear. Es casi como un ritual, una ceremonia extraña y mortal...
hasta que tu enemigo flaquea, aunque sea por un segundo, ¡y la punta de tu espada le corta el hombro!”.
Dibuja y añade cosas a los mapas. Al comienzo del juego, tendrás un mapa del propio Bosque (ver
más en la página 224). Pero no debería ser un documento estático: ¡agrégale cosas! Marca eventos,
batallas y cambios importantes. Cambia el mapa constantemente para representar el estado cambiante
de tu Bosque. ¡Y, a su vez, crea nuevos mapas! Incluso un diseño muy simple de un claro puede ayudar a
darle vida en tu mesa.
Haz preguntas capciosas. Dale más cuerpo al mundo haciendo preguntas capciosas a los vagabundos En
lugar de “¿Conoces a este sargento del Marquesado?”, pregunta “¿Por qué recuerdas a este sargento
del Marquesado de tu claro natal?” Cada pregunta capciosa les da a los jugadores más elementos para
desarrollar, lo que ayuda a darle más cuerpo al mundo.
Usa saltos temporales. La escala temporal de ficción de Root: The RPG no se limita a días. ¡Pueden ser
meses o incluso años! Viajar entre claros lleva días o semanas, y la guerra no va a terminar rápidamente.
Juega con el tiempo para aliviar la tensión.
Para restablecer la campaña y dejar atrás una crisis, y para darles tiempo a los vagabundos para
que se dediquen a actividades más informales. Si un vagabundo quiere ver cómo está un amigo en
un claro anterior, esa podría ser una gran oportunidad para volver allí y ver el claro... pero también
podría ser mejor cubrir todo el incidente en un montaje.
Comparte el protagonismo. Root: El juego de rol no cuenta historias sobre un único aventurero
vagabundo, sino sobre una banda entera, y cada uno de ellos es increíble a su manera, con sus
propios desafíos dramáticos, tramas y personajes secundarios. Comparte el protagonismo entre ellos. Dales
a todos la oportunidad de brillar, haciendo lo que les gusta e incluso siendo el blanco directo del peligro y las
amenazas.
Tómate descansos. Cuando juegues a Root: The RPG, no dudes en tomarte descansos cuando los
necesites. Si necesitas decidir qué movimiento hacer y no sabes qué hacer, no dudes en pedirle a todo el
mundo que se tome un breve descanso de 5 o 10 minutos mientras piensas en ello. Cuando eres el
director de juego, Root: The RPG puede acabar siendo muy intenso si no te tomas suficientes
descansos para que tu mente respire.
El bosque en guerra
Machine Translated by Google
Este capítulo trata sobre la guerra y cómo usarla para crear un mundo vivo
para tus campañas de Root: The RPG. Independientemente de si los
vagabundos deciden participar activamente en la guerra o no, sus
acciones cambiarán inevitablemente su curso. Y, a medida que pase el
tiempo, la guerra cambiará el mundo que los rodea. Este capítulo te
cuenta cómo cumplir esas promesas.
Creando el bosque
Cuando comienzas una campaña de Root: The RPG, una de las primeras
cosas que necesitas es tu propia versión del Bosque. El Bosque de
cada campaña individual será ligeramente diferente, desde la disposición de
los claros hasta sus nombres y sus PNJ específicos. Incluso las facciones
con las que juegas pueden ser diferentes de una partida a otra.
Como DM, puedes crear tu propia versión del Bosque mientras los
jugadores completan sus libros de jugadas y crean sus personajes, o
puedes hacerlo antes de la primera sesión para que cada jugador pueda
integrarlo al mapa existente.
El primer paso para crear tu versión del Bosque es decidir con qué
facciones vas a jugar. Siempre debes jugar con la facción de los
“habitantes”, lo que significa que los habitantes generales del
Bosque siempre están presentes.
Luego, selecciona dos o tres facciones más con las que jugar. En este libro,
encontrarás apoyo para el Marquesado, las Dinastías del Nido de Águilas y la
Alianza del Bosque. En Travelers & Outsiders, encontrarás apoyo adicional para cuatro
facciones más: la Compañía de los Pueblos del Río, el Culto del Lagarto, la
Conspiración de los Córvidos y el Gran Ducado. Puedes usar cualquiera de esas facciones
en cualquier combinación, aunque cualquier conjunto que elijas tendrá efectos en tu
versión del Bosque y su historia implícita. Puedes encontrar más información sobre los
efectos de esas facciones de expansión en Travelers & Outsiders.
Si utiliza un mapa preexistente, ya está listo. Ese mapa detallará las principales
poblaciones, caminos y algunas características importantes. Vaya a “Control de claros” en la
página 228. Si está creando un mapa nuevo, continúe leyendo.
Coge una hoja de papel en blanco (o cualquier otra superficie para dibujar). Comienza haciendo
un claro: un solo círculo, cerca de una esquina de la superficie para dibujar. Tira los dados para
determinar la comunidad dominante de ese claro, su número de caminos y su nombre.
1–2 Conejo
viven en cada claro, pero cada uno de ellos tiene una
comunidad dominante, una especie con más miembros
3–4 Ratón
que las demás. ¡Las aves nunca son la comunidad dominante
5–6 Zorro porque están distribuidas de manera más equitativa en todos
los claros del bosque!
Número
El número de caminos del claro son los caminos bien
2D6 de caminos mantenidos y disponibles que conducen a los claros
vecinos. Dibuje una cantidad de líneas que salgan de
2 1
ese claro igual a su número de caminos. Dibuje un ícono
3–4 2
en el círculo para indicar su comunidad dominante: una
5–9 3 pequeña cara de zorro, una F o cualquier otra cosa que desee
10–11 4
usar.
Solo puedes tener cuatro claros de cada tipo de comunidad dominante. Una vez que tengas cuatro
comunidades de conejos, por ejemplo, vuelve a tirar si obtienes otra comunidad de conejos a partir de
ese momento.
Solo puedes usar cada nombre de comunidad una vez. Si obtienes el mismo nombre, lee los dados al
revés para encontrar un nuevo nombre o vuelve a tirar.
Deja de añadir claros cuando alcances un total de 12. Los caminos sin terminar permanecerán
desconectados: puedes borrarlos o conservarlos como marcadores de caminos fallidos o sin
terminar en el bosque, o quizás caminos hacia claros que ya no existen...
Un ejemplo de
Creación de bosques
Dibujo mi primer círculo y tiro los
dados. Obtengo un 3 por la comunidad
dominante, un 7 por la cantidad de
caminos y un 2+6 por el nombre:
un claro dominado por ratones con 3
caminos llamado Sundell.
Finalmente, después de pasar por todos los rollos, termino con un Bosque de 12 despejes.
Control de claros
Cuando comienza una campaña de Root: The RPG , la guerra en el Bosque no acaba de
empezar. Las facciones ya llevan un tiempo en guerra y han hecho sus primeros
movimientos.
Para cada facción que hayas seleccionado, utiliza los siguientes procedimientos para determinar dónde
comienzan con presencia y poder. Incluso si no estás jugando con las tres facciones principales (el
Marquesado, las Dinastías de los Nidos de Águilas y la Alianza del Bosque), tómalas en el orden que
se presenta aquí. Por ejemplo, si estuvieras jugando solo con el Marquesado y la Alianza del Bosque,
comenzarías con el control del Marquesado y luego pasarías al control de la Alianza del Bosque.
Durante todo este proceso, toma notas sobre los claros. Considera estas tiradas y
eventos como si establecieran una especie de “historia” del Bosque. En particular,
toma nota de los claros que cambian de manos entre facciones que no son habitantes del
Bosque; esos claros están “disputados” y han sido testigos de la mayor cantidad de guerras.
Primero: El Marquesado
Elige una “esquina” del Bosque, un lugar en el extremo más alejado de todo el mapa.
Si quieres determinar la esquina al azar, tira 1d6 en la tabla de Esquinas del Bosque y
vuelve a tirar 56.
4 Esquina sureste
Luego, comenzando con cada claro conectado directamente
5–6 Repetir
con la fortaleza del Marquesado, tira en la tabla
de Control del Marquesado para ver si el Marquesado tiene el control de algún claro
determinado en el Bosque. “Caminos que se alejan de la fortaleza” se refiere a cuántos
caminos se deben cruzar desde el claro de la fortaleza para llegar al claro en cuestión.
El control del Marquesado sobre un claro significa que ciertamente tiene control de
facto, si no de iure: tal vez haya un gobierno civil nominal, pero el Marquesado está
definitivamente a cargo.
Ejemplo
Primero, saco un 3 para la fortaleza del Marquesado, y obtengo “esquina suroeste”.
Interpreto eso como Allaburrow, el claro más al suroeste del mapa. Luego saco
todos los demás claros, y obtengo un bosque que se ve así:
Luego, comenzando con los claros conectados al Nido inicial del Nido de Águilas, para cada
claro en el Bosque, tira en la tabla de Control del Nido de Águilas para ver si el Nido de Águilas tiene
el control de esos claros. "Caminos que se alejan de cualquier Nido de Águilas" se refiere a
cuántos caminos se deben cruzar desde cualquier Nido de Águilas en el mapa para llegar al claro
en cuestión. Si colocas un nuevo Nido de Águilas mientras tiras, no cambia ningún resultado anterior:
agregar un Nido de Águilas no cambiará repentinamente qué parte de la tabla se aplicaba a un claro
por el que habías tirado anteriormente.
El Nido de Águilas puede tener, como máximo, cuatro refugios. Una vez que haya cuatro refugios
en el mapa, ignora cualquier resultado que coloque otro refugio.
El Nido de Águilas puede controlar seis claros como máximo. Una vez que el Nido de Águilas controle
seis claros (incluido su refugio inicial), deja de tirar.
Si el Marquesado está en juego, tira los dados por los claros controlados por el Marquesado de la
forma habitual, excepto por el claro de la fortaleza del Marquesado. No tires los dados por el claro
de la fortaleza del Marquesado. Si los dados indican que el Nido de Águilas controla un claro
controlado por el Marquesado, significa que el Nido de Águilas le ha arrebatado ese claro
al Marquesado a lo largo de la guerra. Dale el control sobre ese claro al Nido de Águilas.
1 camino de distancia 5–, Eyrie no está bajo control. 6–8, Eyrie está bajo control, sin Roost.
9+, Eyrie en control con un Roost.
2 caminos de distancia 8–, Eyrie no está bajo control. 9–10, Eyrie está bajo control, sin Roost.
11+, Eyrie en control con un Roost.
3 caminos de distancia 10–, Eyrie no está bajo control. 11, Eyrie está bajo control, no hay refugio.
12, Eyrie en control con un Roost.
En general, es mucho más probable que el control de Eyrie sea de iure que de facto.
Eyrie reinstaura los viejos gobiernos y absorbe activamente cualquier gobierno local
existente en sus propias estructuras y burocracia.
Ejemplo
Elijo lo más parecido a un “rincón opuesto” de Allaburrow (es decir, Firehollow) para que sea el Nido
de Águilas inicial. Luego tiro los dados por cada claro y obtengo un Bosque que se ve así:
Sin rollo
Un levantamiento significa que la Alianza del Bosque en ese claro disputó con éxito
el control total de ese claro y tomó el poder allí. Si el levantamiento ocurrió en un
claro no controlado, entonces es posible que la Alianza del Bosque trabajara con el
gobierno local de los habitantes o que la Alianza del Bosque derrocara al gobierno
local de los habitantes. Si el levantamiento ocurrió en un claro controlado por una facción,
entonces la Alianza del Bosque derrocó el control de esa facción sobre el claro.
Una base de la Alianza del Bosque significa que la Alianza tiene una base de
operaciones abierta, activa y funcional en el claro. Ya no se definen por células
subterráneas, al menos dentro de ese claro: tienen un control real y fuerzas identificadas
abiertamente. La Alianza del Bosque no siempre gobierna con el consentimiento de los
habitantes locales; tener una base presente significa que la Alianza del Bosque tiene
suficiente poder temporal en el claro para controlar mediante la fuerza tanto como
cualquier otra cosa.
Ejemplo
Tiro los dados en cada claro
para determinar la simpatía.
Me detengo inmediatamente
después de obtener un resultado de
levantamiento en Limberly y agrego una fortaleza allí.
Ejemplo
Tiro los dados para cada claro controlado que no sea una fortaleza, una base o un refugio. Todos
permanecen bajo control (tirada de 10 o menos), excepto Milltown. Elimino el control de Eyrie. Mi mapa final
del Bosque se ve así:
Habitantes importantes
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Alcalde Herrero Capitán de la Guardia Líder Rebelde Capitán Enemigo Anciano del pueblo
Edificios importantes
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Molino
Fragua Bien Granja Horno Ayuntamiento
Problemas
2D6 1 2 3 4 5 6
Ocupación enemiga
Generador de solicitudes
Puedes generar solicitudes aleatorias para los vagabundos para una partida de
una sola vez o una campaña tirando los dados en estas tablas. Determina a
dónde los envían, para qué los envían, quién los contrató, cuáles son los objetivos y
una o dos complicaciones. Dedica tiempo a pensar cómo encajan las piezas con
los PJ en particular. Este generador es especialmente útil para crear una situación
"in medias res" con la que empezar la partida.
6 Un claro atrincherado por una facción 4 Eliminar una amenaza Espiar una amenaza
Solicitante 1D6
1 “Benefactor de confianza”
Un líder poderoso de la facción con la que los PJ colectivamente tienen la mejor reputación.
2 “Oportunidad de redención”
Un líder poderoso de la facción con la que los PJ colectivamente tienen la peor reputación.
3 “Ayuda local”
Un líder de un claro vecino
4 “Rascame la espalda...”
Un aspirante a usurpador del liderazgo de un claro vecino
Objetivos: Objetos
2D6 1 2 3 4 5 6
2 Molino
Joyas Batería de cocina Misiva Tratado Valioso
materiales
6 Alimentos de Bienes de lujo Armadura para una Señal de tráfico Imprenta Trofeo
subsistencia tropa rudimentaria valioso
Objetivos: Amenazas
2D6 1 2 3 4 5 6
Objetivos: Grupos
2D6 1 2 3 4 5 6
Complicaciones
2D6 1 2 3 4 5 6
involucrado el poder
5 Excelente Desastre natural Aparece un viejo Oferta tentadora Usurpación en curso Sin dientes
militar
Estado de guerra
Si aún no tienes ninguna fase de facción en particular a la que recurrir para el empuje y atracción
de la guerra, siempre puedes determinar el estado de un claro con respecto a cuánta guerra y batalla
ha visto usando las siguientes reglas.
Para determinar cómo se ha visto afectado un claro por la guerra cuando los vagabundos lo
encuentran, tira 2d6 + el número de facciones que controlan o son vecinas del claro. Por lo tanto,
si solo hay una facción que controla tanto el área como sus vecinas, tira +1; si una facción diferente
controla a las vecinas, tira +2; si hay dos o más facciones vecinas diferentes y una tercera facción
que controla, tira +3.
∙ 8–10: Cicatrices de guerra. Este claro muestra las señales de la batalla, las cicatrices de la
lucha. La facción que lo controla tiene todo bajo control, pero todos los que viven en el
claro han sentido el aguijón de la guerra.
∙ 11–12: Ocupado, marcado por las batallas. Este claro ha sido escenario de una guerra
recientemente y muestra las cicatrices. Además, es probable que esté ocupado, o haya
sido ocupado recientemente, por otra facción.
∙ 13+: Fortificado, marcado por la guerra, ocupado. Este claro ha sido escenario de una guerra
recientemente y muestra tanto las cicatrices como las defensas necesarias para sobrevivir.
Además, es probable que esté ocupado, o haya sido ocupado muy recientemente, por otra facción.
La guerra continúa
A medida que juegas tu campaña de Root: The RPG, la guerra continuará en todo el Bosque.
Los vagabundos pueden afectar su curso o desviarlo, por supuesto, pero continuará con o sin
ellos. Para representar el flujo y reflujo de la guerra a lo largo del juego, usa la tirada de facción en la
página siguiente para cada facción cuando pase el tiempo.
El tiempo pasa cada vez que el foco de atención de la historia se desplaza hacia adelante un
par de semanas; tal vez los vagabundos hagan un viaje particularmente largo o descansen por un
tiempo, creando un período de inactividad que no es interesante de jugar escena por escena.
"El tiempo pasa" es una especie de reinicio suave, que permite a los vagabundos limpiar sus
rastros de daño en virtud de acciones fuera de la pantalla y permite el tiempo necesario para
que los cambios en el Bosque en general salgan a la luz.
Las mecánicas presentadas son adecuadas para una resolución rápida y sencilla que, a su
vez, conduce a nuevos resultados y desarrollos en el Bosque. Pero si quieres ver mecánicas
de facción más detalladas y adaptadas al estilo de juego individual de cada facción, consulta las
mecánicas de facción ampliadas en Travelers & Outsiders. Las reglas de esa expansión crean
un Bosque profundo, complicado y en constante cambio, pero requieren más tiempo y más trabajo
por parte del DM, ya sea entre sesiones o en los descansos.
Lista de facciones
Cuando pase el tiempo, tira los dados por cada facción que no sea habitante. Comienza
con la facción que controle la mayor cantidad de claros y luego sigue con la lista:
∙ +1 si la facción operó sin restricciones por las acciones de los PJ desde la última tirada
∙ –1 si la facción ha sufrido recientemente un golpe por parte de los vagabundos del PJ
∙ –1 si la facción controla la mayoría de los claros (y por lo tanto es un objetivo jugoso)
Si acierta, la facción obtiene una victoria; elige una ventaja menor. Si obtiene 10+, elige
otra ventaja menor (en el mismo claro o en otro) o una ventaja mayor. Si falla, la facción
sufre una derrota: pierde el control de un claro (que queda de nuevo bajo el control de
sus propios habitantes), una fortificación o estructura (un refugio, una base o un edificio
del Marquesado) o un recurso valioso.
BENEFICIOS MENORES
Ataque: toma el control de un claro adyacente a uno que ya esté bajo tu control. Si ese claro tiene fortificaciones,
destrúyelas. Si ese claro no tiene fortificaciones pero tiene un refugio, una base de la Alianza del Bosque o cualquier
estructura del Marquesado, destrúyelas todas.
Fortificar: fortifica un claro controlado con estructuras defensivas y más tropas. La próxima vez que una facción
enemiga quiera tomar el control de un claro fortificado, solo eliminará las fortificaciones.
Obtener: Consigue un recurso valioso de los bosques, ruinas o un claro. En la siguiente tirada de facción, la
facción obtiene +2 si conserva el control del recurso.
Células de sellos: elimina la simpatía de todos los claros que controla la facción. [Marquesado/Eyrie]
Construir una industria: Construir un aserradero, un taller o un puesto de reclutamiento en cada uno de dos
claros controlados diferentes. [Marquesado]
GRANDES BENEFICIOS
Rebelión: se produce una revuelta en un claro con simpatía; la Alianza del Bosque obtiene una base allí, toma el control
y elimina todas las demás estructuras de facciones. [Alianza del Bosque]
Construir refugio: agrega un refugio a un claro que controle Eyrie sin un refugio. [Eyrie]
Capturar: captura una figura importante de una facción enemiga; esa facción recibe 1 en todas las tiradas de facción
mientras esa figura esté cautiva.
Gelilá
Arboleda
Machine Translated by Google
La actitud de los zorros ha influido en todos los habitantes del lugar, al menos
hasta cierto punto. El trabajo duro y la artesanía se valoran más que la
inteligencia, y se trata con desdén a todo aquel que tenga las patas blandas. Se
mira con recelo a los forasteros, y pasa mucho tiempo hasta que los recién llegados
son bien recibidos. Pero ahora la mala suerte ha golpeado al Bosque de Gelilah, y
los habitantes insulares tienen que abrir sus puertas para aceptar la ayuda de los forasteros.
Pero eso no significa que les tenga que gustar...
A primera vista
Un olor estancado y salobre contamina el aire mucho antes de que se pueda
avistar el Bosque de Gelilah. Pozos profundos de agua estancada y fangosa
conectan el río agitado con el suelo del claro. El Bosque de Gelilah siempre
fue un claro moderadamente industrial, con estructuras que brotaban junto a la
cascada y los alrededores para aprovechar el flujo de agua corriente para el
aserradero, pero ahora el río ha desdibujado la línea entre el agua y la
tierra. El trébol ahogado y la cubierta vegetal de hierbas aún se pueden sentir
bajo los pies alrededor de las estructuras que aún siguen en pie, y el
musgo colgante impide que la luz del sol llegue lejos en el agua.
Conflictos y problemas
Es probable que los vagabundos se enfrenten a los siguientes conflictos en el Bosque de Gelilah.
Uno de ellos (Cuidado con los gatos que traen regalos) es el problema principal del claro, mientras
que los otros son conflictos que probablemente surjan si los vagabundos hurgan un poco.
Una líder del Marquesado, Mirrim Sablefur, ha llegado con medicinas y otros suministros, con la
esperanza de obtener el control del Bosque a través de medios "pacíficos". Su ayuda tiene un
problema: Mirrim quiere controlar la industria secreta del vino de cuerno. Quiere una porción más
grande del pastel que la que se había llevado Dru, pero está dispuesta a dejar que las cabras
operen principalmente por su cuenta, además de algunas "mejoras".
Una representante de Woodland Alliance, Kellsie Raine, también ha prometido ayuda, pero depende
de que Grove detenga su comercio ilegal de vino de cuerno. Kellsie considera que el vino de cuerno
es desagradable y también una distracción de los menos importantes.
Un lucrativo negocio de tiro con arco, del que la Woodland Alliance desearía ser la única
beneficiaria. Un grupo muy vocal de habitantes (las cabras, en realidad) se niegan rotundamente a
permitir que la industria del vino de cuerno se caiga de sus pezuñas, y señalan tradiciones creadas a
lo largo de generaciones.
Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegaran al claro, el Bosque de Gelilah se convertiría en cenizas.
Mirrim confía en la dulce oferta del Marquesado que está colgando frente a las cabras, pero ellas ven
el Marquesado como una versión aún más molesta y restrictiva del Nido de Águilas, cuando hasta
ahora les ha ido bien por su cuenta. Primero, los zorros arruinaron todo al provocar la inundación,
¡y ahora esas molestas alimañas están coqueteando con el Marquesado! En última instancia,
las cabras preferirían quemar el claro antes que dejar que alguien más tenga lo que han construido,
así que una vez que crean que los zorros están completamente comprometidos a someterse al
Marquesado y que la única salida es la destrucción, destruirían todo su equipo de cuernovino con un
incendio masivo, dañando casas ya inundadas y lastimando a los habitantes enfermos en el proceso.
Las cabras están al tanto de las payasadas de Kellsie, y algunos de sus miembros más
impulsivos han empezado a burlarse de él en voz alta desde el interior del bar clandestino
Sublime de Alpine. Esto ha provocado pequeños enfrentamientos que terminan con los
participantes enfriándose en la cárcel, solo para volver a retomar el asunto tan pronto como salen.
Ninguna de las autoridades del lugar parece tener una solución para el conflicto que va en aumento.
La sheriff local, Danna Blazeoak, está desesperada y le encantaría que las tensiones se
acabaran de verdad. A Alpine Lazuli le preocupan más los daños a su negocio que las peleas a
puñetazos en la calle, pero como alquila un espacio a las cabras en el sótano del bar
clandestino para almacenar vino de cuerno, tampoco le gusta que las autoridades husmeen
en el lugar. Dru Gale tampoco ayuda, ya que están muy en contra de todo lo que haga Raine, por
lo que ha aumentado el estrés de Danna presionándola para que se tome las cosas con calma
con las cabras, haciendo mucho uso de su supuesta autoridad para liberarlas antes de tiempo.
No ayuda el hecho de que Alpine sea la exmujer de Dru, y su separación fue reciente y acalorada.
Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegaban al bosque, Kellsie y sus acólitos zorros probablemente acabarían
en un gran enfrentamiento con las cabras y sus amigos. Una vez que se derramara sangre,
la lucha se extendería al resto del claro. Dru no es un luchador, pero cualquier amenaza a
Alpine haría que se lanzaran de cabeza al peligro y se convertirían en una baja temprana. Kellsie
probablemente saldría sin mucho daño, pero varios de sus seguidores acabarían en el lado
equivocado de los cuernos de las cabras. Una vez que el conflicto se calmara y se contaran los
cadáveres, Danna expulsaría a varios zorros del bosque, y el negocio de fabricación de flechas
nunca se recuperaría de la pérdida de algunos de sus artesanos más jóvenes. La situación
económica general del bosque se deterioraría y sus habitantes se verían presionados a irse o
tomar medidas desesperadas.
Ceridwen ha depositado todas sus esperanzas en que Bethan, su nieta, sea la próxima
matriarca que se haga cargo del negocio familiar, pero eso también significa que no sucederá
pronto. Ha sido bastante dura con la cabra más joven para "prepararla para sus
responsabilidades", pero en este momento Ceridwen está más preocupada por la intrusión
de Elixen. Elixen simpatiza en voz alta con Bethan y con la situación insostenible en la que se
encuentra la joven cabra. Bethan ha guardado silencio públicamente, pero pasa la mayor parte
de su tiempo libre con sus amigos, que incluyen más que solo cabras.
Mientras todos siguen con sus asuntos, tanto Ceridwen como Elixen tienen veneno para
echar en cualquier oído que se les dirija. Hasta ahora se han limitado a palabras y bromas
habituales, como esconder partes de la destilería e intercambiar ingredientes, pero Elixen no
está dispuesta a dejar pasar el asunto. Todavía no están peleando abiertamente, pero todos
los que las conocen dicen que es solo cuestión de tiempo antes de que las palabras se conviertan en acciones.
Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegan al Bosque, Elixen se impacienta y comienza a atacar el
carácter de Bethan, lo que es demasiado para la orgullosa abuela Ceridwen. Ceridwen reúne a
todos los Morgan y avanza hacia los Urswick, que se reúnen en la choza de Elixen. Las
cosas se intensifican cuando Ceridwen no puede encontrar a Bethan (que se ha ido a Purewater,
ver Gone Baby Gone), y acusa a los Urswick de secuestrar cabras. La sheriff Danna
Blazeoak se entera del problema y aparece a tiempo para ser la primera víctima. El resto de la
Guardia del Bosque se dispersa rápidamente y huye. Sin autoridad alrededor, el conflicto de
las cabras se extendería al resto del claro. En última instancia, las familias de cabras se lastimarían
y herirían lo suficiente como para socavar su poder en el claro, dejando a los pocos sobrevivientes
incapaces de continuar con el negocio del vino de cuerno, y mucho más propensos a quemar
todo el claro cuando se los presiona.
Bethan también se acercó a algunos zorros, atrayéndolos a su causa con la promesa de una
aventura fuera del aserradero y los talleres. El lugar que eligieron para su nuevo claro está
al otro lado del río y aguas abajo de su casa, con mejor drenaje y una gran cantidad de
arbustos de bayas a poca distancia a pie. También hay una piscina de agua pura, cuyas aguas
parecen transmitir salud y felicidad. El nombre de su nuevo hogar surgió de la piscina: Agua pura.
Parece el lugar perfecto, ya que los jóvenes no saben que hay una guarida de osos más allá de
esos arbustos.
El oso ha estado en un largo viaje de caza, pero esa suerte no durará para siempre.
Con todos los adultos enfrascados en sus propias disputas y gestiones de poder, nadie ha prestado
mucha atención a lo que están haciendo los habitantes más jóvenes. Es solo cuestión de tiempo
antes de que los habitantes más jóvenes se instalen a tiempo completo en Purewater... y se
enfrenten al oso. Algunos de los habitantes más jóvenes, como Phyre Strayly, ya se han mudado
a Purewater por completo, y el resto de la cohorte ha estado manifestando ignorancia sobre lo
que les sucedió mientras continúa trasladando recursos y a sus compañeros al nuevo claro.
Los habitantes del Bosque que han notado la desaparición no saben muy bien qué ha pasado:
el padre de Phyre Strayly, Lenk Strayly, piensa lo peor y quiere que Dru envíe un grupo de caza
para buscar en los bosques cercanos y encargarse de los osos o bandidos que encuentren.
Corre el rumor de que Mirrim Sablefur, una enviada del Marquesado, fue vista hablando con un
grupo de jóvenes habitantes, pero Mirrim afirma que solo estaba ofreciendo comida y ayuda
médica. Hay un sendero irregular que sale del claro, pero la mayoría de los habitantes del Bosque
creen que es un camino antiguo y cubierto de maleza, no un nuevo sendero hacia el nuevo
claro, y nadie en el Bosque tiene las habilidades necesarias para darse cuenta de quién lo ha estado recorriendo.
Cómo se desarrolla
Si los vagabundos nunca llegan al bosque, la búsqueda de los cabritos y zorros desaparecidos
aumenta en intensidad a medida que desaparecen más, hasta que un día toda la cohorte de
compañeros y seguidores de Bethan se va por la noche. Pronto, el bosque descubre adónde fueron,
pero también descubre que no pueden persuadir a los jóvenes habitantes de que regresen.
Finalmente, los nuevos residentes de Purewater terminan trayendo al oso a su naciente hogar, y el
ataque del oso destruye lo que han construido y los dispersa. Algunos de ellos están lo
suficientemente asustados como para regresar al bosque de Gelialh, pero Bethan y sus
verdaderos creyentes no se dejarán disuadir. Vagan más lejos, más y más lejos, para nunca más saber de ellos.
Residentes importantes
agotamiento Bethan Morgan
lesión Bethan, una joven cabra carismática, es la nieta de
desgaste
Ceridwen Morgan y está a la altura de su terquedad.
moral Bethan siente la
Conducir: Conservar la potencia a apresuran a congraciarse con cualquiera que piensen que
toda costa
puede traer beneficios, pero realmente se preocupan por los
habitantes del Bosque a pesar de toda su ostentación
Movimientos:
• Declarar órdenes oficiales llamativa. Dru está aterrorizada ante la idea de perder el
• Declarar responsabilidad poder y no tiene otras habilidades que gobernar; de ahí su
• Compromiso en una
situación difícil decisión de permanecer en el Bosque, incluso cuando el resto
del Nido de Águilas se retiró. Se han vuelto perezosos, pero
Equipo:
• Collar oficial adornado fueron una fuerza para el bien en su juventud, si tan solo pudieran
• Ropa extravagante encontrar la motivación adecuada.
Ubicaciones importantes
Colinas de cabras
Las colinas donde viven las cabras se elevan por encima del río, lo suficientemente lejos de la
cascada para evitar la humedad y no tan altas como para ser accesibles desde arriba.
Hay senderos que atraviesan las empinadas colinas, estrechos y sin mucho margen de error,
pero también hay muchas curvas cerradas y callejones sin salida, además de redes llenas de
piedras por si alguien vuela demasiado cerca. Sólo las cabras se sienten realmente a gusto en ellas.
Las chozas están limpias y ordenadas por dentro, aunque hay bastante basura esparcida por
el exterior.
Reglas especiales
agua pura
Cuando consumes agua pura (o alimentos elaborados con agua pura) por primera vez en un
día, eliminas 1 punto adicional (agotamiento o lesión, según tu elección).
El agua extraída de esta piscina pierde este efecto con el tiempo: sólo es realmente
valiosa para quienes están directamente en Purewater.
Licor Hornwine
El potente licor es de color negro transparente y tiene un aroma a hierbas. Las cabras sugieren
servirlo en copas hechas con cuernos desechados. Ingerir un cuerno del licor tiene un efecto
bastante fuerte.
Vino de cuerno
Para PC:
Cuando te deleitas con vino de cuerno, elige con Poder. Con un resultado de 7 a 9, elige hasta
2 y con un resultado de 10 o más, elige hasta 3. Por cada uno que elijas, elimina el agotamiento.
Cuando un PNJ bebe vino de cuerno, inflige daño moral: baja sus muros y su
terquedad.
Presentando el Clearing
Los vagabundos llegan al Bosque de Gelilah (experimentando la imagen de “A primera vista” en la
página 242) porque han oído que hay trabajo en el claro. Empiezan con dos cajas de
agotamiento marcadas de sus aventuras anteriores. Llegan mientras Mirrim está distribuyendo comida
y medicinas en el centro del claro, y rápidamente llaman la atención de una o más figuras
principales del bosque, entre ellas:
∙ Dru Gale se acerca a los PJ y argumenta que el Marquesado solo está entregando alimentos y
medicinas para alejar al claro del Nido de Águilas.
Dru está dispuesta a entregar gran parte de las monedas que quedan en los almacenes de Eyrie si
los vagabundos pueden librar silenciosamente a Grove de Mirrim y sus fuerzas.
∙ Lenk quisiera ayuda para encontrar a su hija desaparecida, Phyre, y está dispuesto a destinar
el poco dinero que tiene para contratar a los vagabundos para encontrarla.
Él piensa que tal vez ella siguió unas cabras saliendo del claro hacia el este...
∙ Se desata una pelea frente a Alpine's entre los seguidores de Kellsie y algunas cabras, pero la
Guardia del Bosque no interviene... todavía. A Danna le encantaría recibir ayuda para acorralar a
los alborotadores, o cualquiera de los dos bandos agradecería un puñetazo o dos más.
Puede ocurrir más de una de estas cosas: lleva a los PJ en múltiples direcciones y deja que decidan
qué es lo que les resulta más interesante. Complica la situación para que no haya soluciones sencillas
ni enemigos, y mantén a los PJ involucrados en los problemas del claro enfrentándolos con los PNJ
conectados con cada conflicto.
A medida que las cosas continúan, realiza una escalada, un movimiento diseñado para intensificar la
situación y atraer a los PJs aún más. Las escaladas pueden brindar nuevas oportunidades, crear
nuevos peligros o cerrar salidas para escapar. Si las cosas se vuelven demasiado tranquilas o lentas,
o los vagabundos no están seguros de qué hacer, realiza una escalada. Estos son algunos ejemplos:
∙ Phyre regresa al bosque: vieron un oso cerca de Purewater y se asustó. Su padre está encantado
de que esté bien, pero también exige saber dónde estaba, y Phyre hace un trabajo muy malo al
ocultar el nuevo claro.
∙ Mirrim trae un nuevo cargamento de alimentos, medicinas y equipo, pero exige a Drusign
una nueva carta marquesada para poner el claro bajo el estandarte del marquesado. Elixen
y Ceridwen protestan y unen fuerzas contra Mirrim.
∙ Los seguidores de Kellsie toman la iniciativa de irrumpir en Alpine's y prender fuego a los depósitos
de vino de cuerno en el sótano, incendiando todo el lugar.
∙ Las cabras Morgan y las cabras Urswick se pelean en las colinas de las cabras. Danna tiene que
ponerles fin antes de que las cosas empeoren. Necesita ayuda, sobre todo porque no tiene un
buen lugar donde encerrar a los agresores después de la pelea.
También puedes usar varias de estas escaladas: ¡tu objetivo es llevar el bosque a un punto de
ebullición! Las acusaciones sobre cabritos desaparecidos, dinero de vino de cuerno y quién está
realmente al mando del bosque comenzarán a surgir, y luego será solo cuestión de tiempo antes de
que la lucha pase de cascos y puños a arcos y espadas.
Índice
Avance – 170—181
Conversación – 26, 27
Habitantes – 8, 12—18, 22, 23, 43, 46, 201, 234, 235, 247—249, 252
Equipo – 58, 59, 60, 181—192, 213
Dinastías de Eyrie: 8, 13—18, 20, 21, 23, 38, 46, 230, 231, 249
Ficción – 33, 34, 36, 37, 43, 44, 49, 61, 62
Enmarcando escenas – 27, 28
Maestro del juego (GM): 4, 5, 26, 35, 49, 64, 194—222
Gran Guerra Civil – 8, 15, 16,
Daño – 55, 93, 125—129, 213
Agotamiento – 55, 58, 70, 71, 85, 93, 125—128
Agotamiento – 49, 55, 69, 71, 72, 86—88, 93—95, 97, 99, 100, 102—104,
125, 127, 128
Lesiones – 55, 56, 93—96, 109, 125, 127129
Desgaste – 58, 60, 85, 93, 97, 98, 104, 125, 127—129, 182, 184
Moral – 79, 80, 93, 100, 101, 106, 125, 127, 128
Marquesado – 8, 17—21, 23, 37, 46, 228, 229, 251
Gato marquesa – 8, 17, 19, 21, 38
Movimientos – 29, 30—32, 55, 64—109, 111—124, 130, 134, 136, 138, 140, 142,
144, 146, 148, 150, 152, 154, 156, 158, 160, 162, 164, 166, 168, 202—211
Reputación – 46, 52—54, 66, 110—120,
Hazañas pícaras: 56, 68—72, 82, 83
Vagabundos – 23, 24, 38, 39, 40, 42—47, 61, 62, 132—168, 178
Aventurero – 42, 132—136
Árbitro – 42,132, 137—140
Aguilucho – 42, 132, 141—144
Guardabosques – 42, 132, 145—148
Ronin – 42, 132, 149—152
Sinvergüenza – 42, 132, 153—156
Ladrón – 42, 132, 157—160
Tinkerer – 38, 42, 132, 161—164
Vagabundo – 42, 132, 165—168
Habilidades con armas: 57, 58, 59, 66, 90, 91, 97—104
Bosque – 8, 10, 12—24, 36, 37, 40, 43, 45, 46, 61, 62, 224—240,
242—255
Alianza Woodland – 19, 20, 22, 23, 38, 46, 232, 233, 250
Tarjeta X – 9