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Turnos

Durante un combate, los turnos estarán divididos por equipos, donde un equipo realiza
todas sus acciones y después va el otro. En caso de los vehículos, estos siempre estarán al
final de la ronda como un equipo aparte, en caso de que haya dos equipos de vehículos si
tendrán que tirar iniciativa ambos para definir cuál va primero.

Iniciativa: Al empezar el combate, todos los participantes tienen que tirar iniciativa (1d20).
Después de tirar la iniciativa, se hará una comparación entre la sumatoria de las iniciativas
de ambos equipos, es decir, que aquel equipo que la suma total de sus iniciativas supere al
otro, este irá primero.
Si empatan, se tomará aquel equipo que haya sacado el número más alto.

Pérdida y suma de iniciativa: Cuando alguien llega a 0 puntos de vida, su iniciativa se


resta de la iniciativa total. Cuando esto pase, al terminar la ronda (todos los turnos de los
equipos) se reordenaran las iniciativas. Si este compañero es levantado, tendrá que tirar su
1d20 devuelta y sumarlo a la iniciativa total y se aplica después de la ronda. Lo mismo pasa
si alguien sale o entra de un equipo.

Ventaja y desventaja numérica: Obviamente, este sistema estaría favoreciendo la ventaja


numérica. En este caso, el equipo con desventaja podrá sumar +3 a su iniciativa.
Si alguien se suma a la pelea después o es levantado del piso, su iniciativa será solo de
1d20

Perder turnos y estados: Si durante el turno enemigo recibes un ataque que hace que
pierdas tu turno, en el turno de tu equipo, no podrás actuar al menos que alguien te ayude a
sacarte de este estado.

Cobertura pasiva: Al dañar al enemigo, todos los siguientes ataques le agregan un +2 a su


dificultad, es decir, si atacas a alguien y después lo ataca un compañero, en el segundo
ataque la dificultad del enemigo tiene un +2, en un tercero la dificultad sería un +4. Esta
bonificación solo dura hasta el inicio del turno enemigo.

Sorpresa: En este caso el equipo que sorprendió irá primero sin importar la iniciativa,
después de este turno de sorpresa, se respetara la iniciativa.

Combate
Principios Básicos
Acción y reacción: Durante tu turno, tienes una acción y una reacción.
Acción: Puedes usar tu acción para disparar, moverse, sacar algo del inventario, tirar una
granada o otras cosas que requieran un tiempo considerable.
Reacción: Puedes usar tu reacción para esquivar, cubrirse, etc. Tu reacción se usa fuera de
tu turno en la mayoría de veces.
Disparar:
- Tendrás que tirar 1d20 + las bonificaciones (atributo + competencia) , y sacar igual o
más que la dificultad que impone el tipo de armadura.
- La cantidad de ataques por arma será especificado por el tipo de arma.
- Un crítico es sacar un 20 en tu dado natural, esto hará que puedas hacer otro
ataque.
- El daño será la suma del daño del arma mas tu competencia con la skill del arma.
- Podrás disparar sobre tus aliados si estas a 10 ft o menos del mismo, sino cada tiro
que falles ira para el mismo, esto no aplica si está en cuerpo tierra.
- No podrás disparar a un enemigo que tenga a alguien enfrente de él, este debe estar
a 10 ft o menos del enemigo.
Lanzar Granada: Para lanzar estas se utiliza la skill de Lanzar que tiene que pasar una
dificultad regular si está a menos de 70 ft y a más, en dificultad difícil. Contra una granada
puedes hacer lo siguiente:
- Tirar esquive, y moverte a una dirección a elegir a 10 ft usando tu reacción (si estás
siendo bloqueado por cobertura no puedes esquivar)
- Hacer una tirada de Lanzar con una dificultad mayor a la tirada del enemigo usando
tu reacción.
Lanzar granadas a menos de 10 ft no requiere tirada.
Las granadas inesquivables no se pueden esquivar y lanzar devuelta.
Las reglas de lanzar granadas también se aplican para lanzar cualquier objeto.
Headshot: Antes de poder disparar a la cabeza deberás eliminar la armadura del enemigo,
una vez sin armadura, podrás decidir dispararle a la cabeza teniendo desventaja y solo
podrás usar tu competencia como bonificador. Este te matará instantáneamente
Ventaja y Desventaja: Si tienes ventaja en una tirada, podrás tirar 2 veces y usas la mejor
tirada, y con desventaja usas la peor.
Tiradas enfrentadas: Podrán ver ocasiones donde se tendrán que hacer tiradas enfrentadas
como para agarrar u otras acciones en donde el objetivo puede resistirse a una acción tuya.
Oscuridad: Si estás en oscuridad sin una linterna o gafas, tendrás un -3 en tus tiradas de
ataque, si tienen una linterna este se disminuye a -1 y con gafas o parecidos se elimina la
penalización.
Ejecución: Al estar en el piso y alguien se acerca a Melee, puede ejecutarse, tendrá que
pasar una tirada de ataque, si este pasa tu vida llega a 0. También se puede ejecutar en
estado crítico, lo que matará instantáneamente.

Acciones de Combate
En un combate podrás realizar las siguientes acciones especiales:
- Suprimir: Eligiras 3 objetivos a suprimir, solo en tu turno podrás disparar a cada uno
de ellos con un solo ataque, pero solo reciben la mitad del daño, no es acumulativo,
estos enemigos tendrán desventaja en todas sus tiradas mientras estén suprimidos
Tardas un turno en entrar y otro en salir.
- Overwatch: Podrás usar tu reacción para atacar a un enemigo que se este moviendo
mas de 10 ft.
- Rodear: Si tienes enemigos rodeados en dos direcciones, estás rodeado, lo que
hará que todos los ataques tengan un +2 a sus tiradas. Para esto todos tienen que
tener visual del rodeado (Ejemplo al final del libro)
- Cuerpo Tierra: Utilizas tu reacción en tu turno para tirarte o salir de cuerpo tierra,
este te hará que todos tengan un -2 a dispararte pero tienes -5 a todas tus tiradas
que requieran moverse. Puedes ser ejecutado si alguien entra en rango melee.

Distancia Melee
A melee: Todas las armas de fuego tienen un -4 en las tiradas pero solo la mitad del daño
es bloqueado por la armadura. Enemigo a 10 ft.

Preparar Accion
Antes de entrar en combate, podrás declarar una acción en caso para realizar para cuando
ocurra algo, solo se puede declarar una cosa, es decir que no puedes declarar por ejemplo
correr y disparar, solo correr. Preparar una acción en combate te costara una accion de tu
siguiente turno.

Movimiento
Todos los humanos se mueven 35 ft sin gastar ninguna acción o reacción, podrás hacer 15
ft más si usas una acción. Podrás usar tu reacción para moverte unos 5 ft mas después de
tu acción.
Para pasar por coberturas tendrás que hacer una tirada de salto, si fallas caerás del otro
lado y estarás derribado

Combate Cuerpo a Cuerpo


Principios Básicos
En el combate cuerpo a cuerpo se usan las skills de Cortantes Grande, pequeño y
contundente. Con estas tendrás que superar la dificultad del enemigo
Si sacas crítico con estas armas:
- Armas cortantes: Realizará 20 más de daño.
- Armas Contundentes: Aplicaras el estado de desmayo por 1 turno.
V significa que son vistosas, es decir, que no se pueden ocultar.

Nombre Daño

Cuchillo 1d6

Machete 1d8

Espada V 1d10

Mazo V 1d10

Sable V 1d12
Daga 1d4

Culata de Arma corta 1d4

Culata de Arma Larga, precisión o 1d6


escopeta V

Culata de Arma Pesada V 1d10

Si usas la mano izquierda o tu mano no dominante tendrás un -2 en tu tirada.


Una vez dentro del rango melee del enemigo, si intentas moverte fuera del mismo el tendrá
un ataque de oportunidad, si quieres evitarlo tendrás que usar todo tu turno o hacer una
tirada de esquive o empuje en difícil, si la fallas, te moverás pero recibirás el ataque de
oportunidad.
Las armas cortantes son inefectivas contra robots, haciendo que su daño se reduzca
a la mitad.

Defensa
Cuando eres atacado, tanto por armas a melee o puños, tienes 3 opciones:
- Hacer nada
- Usar skill de esquive como reacción, necesitarás pasar una tirada difícil.
- Con tu reacción podrás bloquear el daño que recibas haciendo una tirada de
Bloquear, si pasas podrás bloquear la mitad de daño, tendrás cansado por 1 turno.
- Podrás intentar deflectar el ataque haciendo una tirada de esquive en difícil y
después uno de ataque, si fallas, no harás daño y el enemigo te podrá atacar en ese
momento.
Combate a Puños
Para esto usas la skill de golpear y el daño será 1 e ignora armadura. Si sacas un crítico
con tu tirada de ataque, noquearas al enemigo.

Sigilo
Principios Básicos
Si quieres entrar en sigilo en combate, tendrás que romper visual y hacer una tirada en
difícil de sigilo, cada acción que hagas en sigilo tendrás que superar una dificultad regular.
Si pasas por el rango visual del enemigo podrá hacer una tirada de vista con dificultad dificil
si estas a más de 60 ft y regular si estas a menos.
Atacar
Si atacas al enemigo de las siguiente forma:
- Disparos: Si disparas desde una 200 ft o más, tu sigilo no se rompe, tendrás que
tener un arma silenciosa, pero si este no es el caso eres descubierto al instante.
Además tendrás un +10 en tu tirada si estás en sigilo. Si tienes un silenciador, cada
vez que dispares todos los enemigos tendrán que hacer una tirada de escucha en
difícil, si no pasan no te descubre.
- Cuerpo a Cuerpo: Si es una arma filosa, el enemigo muere al instante si su
armadura es 24 o menos, en caso de ser más perderá toda su armadura, si es una
contundente, debera tirar una tirada de Resistir de dificultad regular o quedar
incapacitado
- Podrás hacer una tirada de agarre de dificultad difícil y noquear al enemigo, para
que sea exitosa tendrás que sacar más que su dificultad de la armadura.
Oscuridad:
Si el lugar está oscuro, tendrás un +3 en tiradas de sigilo. Esto no aplica si los enemigos
tienen medios para iluminar.

Armadura
Este absorbe el daño y cuando este llega a 0 empiezas a recibir daño a tu vida,
algunos requieren la perk de acorazado y algunas son muy vistosas:

Nivel Dificultad Escudo ¿Acorazado? Vistosa

0 18 0 NO NO

1 14 12 NO NO

2 14 18 NO NO

3 12 24 SI Tirada

4 12 30 SI SI

5 12 36 SI SI

6 10 42 SI SI

7 10 48 SI SI

8 10 54 SI SI

Cuando pierdes toda tu armadura, tu dificultad es de 18


Mejoras de Armadura:
Mejoras de armadura, podrás tener 3
Nombre Descripción

Visión Nocturna Te permite ver en la oscuridad

Anti Energía Las armas láser son inefectivas contra ti, pero recibirás +1 de
daño en otros ataques

Anti Plasma Las armas plasma son inefectivas contra ti, pero recibirás +1 de
daño en otros ataques

Balístico Si te disparan con arma de fuego tendrás recibirás -3 de daño,


pero recibirás +1 de daño en otros ataques

Placa de emergencia Te salva de una ejecución, esta mejora se rompe después de un


uso

Escáner Revela todo el mapa de combate.

Ligero Puedes moverte 10 ft más con esta mejora, pero pierdes tu


movimiento de reacción.

Reforzado Los ataques a melee tienen un -2 de daño contra ti

Biológica Eres inmune a los estados Ceguera, Quemandose,


Electrificado, Congelado, Sofocandose y Congelado

Melee Todas tus tiradas en combate melee tendrán un +2

Compacta Te permite hacerla no visible.

Invisibilidad Podrás activar la una invisibilidad por un turno, solo una vez por
combate

Ágil Tendrás un +2 en tiradas de destreza

Cardio Serás inmune al estado de cansancio en combate

Anti Explosiones Reduce a la mitad todo daño explosivo.

Camuflaje Podrás camuflarse con el entorno fuera de combate, sera


necesaria una tirada de percepción en extremo para verte, el
camuflaje se rompe cuando alguien está a 10 ft de ti.

Exoesqueleto Tendrás un +2 en tiradas de fuerza

Regenerativo Te curas +2 de vida al final de cada turno. Esto no te pude sacar


de un estado crítico

Reflectivo Si el enemigo saca un crítico contra ti, el tiro se rebotara.

Todo terreno Te podrás mover sin problema por terreno difícil o que ralentiza
y/o dificulte tu movimiento

Anti headshot No pueden recibir disparos en la cabeza

Reactivo Si un ataque es letal, la armadura te salvará, una vez por


combate

Desfibrilador Integrado Si entras en estado crítico, tendrás que tirar 1d20 y sacar 12 o
más para que funciones bien, si fallas no podrás hacerlo
devuelta, una vez por combate.

Auto Inyectable Podrás configurar a tu armadura para inyectarte 2 drogas sin


hacer tiradas y al instante. Puede ser una o ambas a la vez.

Medica Tendrás ventaja para tratarte a ti mismo o a otras personas


Mapa
Al estar detrás de un objeto del mapa, estarás a cubierto, lo que te dara +3 a tu dificultad de
tu armadura, en rojo se marca el terreno dificil, aqui el movimiento cuesta el doble

Sistema Médico
Principios Básicos
Cada humano tiene 24 puntos de vida base.
Un Médico es aquel que tiene competencia avanzada con medicina o tiene la perk inicial de
médico.
Curación fuera de combate:
Pasiva: Tu curación pasiva es de 1 punto de vida por hora.
Curación: Si no eres médico, podrás curar 1 punto de vida a un aliado por hora, sin
necesidad de usar medikits
Curación si eres médico: Si eres médico, podrás curar 3 puntos de vida por hora a todos tus
aliados, sin usar un medikit.
Curación en Combate
Si no eres médico, el uso de items de curación requieren una tirada facil de medicina para ti
mismo y difíciles para otras personas. Si eres médico, tienes que hacer tiradas fáciles. Solo
el médico puede usar el medikit adv.

Items de curación
- Medikit básico: restaura 1d4+competencia en medicina
- Medikit adv: restaura 2d4+competencia en medicina
- Morfina: Hace que ignores la mitad del daño hasta tu siguiente turno, pero tienes -5
en todas las tiradas que requieran moverse.
- Desfibrilador: Se necesita pasar una tirada difícil si no eres médico, sino una regular.
- Epinefrina: Usar una epinefrina te da una acción más pero pierdes la acción de tu
siguiente turno y recibes el estado cansado .Usa reacción.

Daño de Caída:
Cada 10 metros que caigas, recibirás 1d4 de daño, esto no aplica si estas dentro de
naves / aviones / helicópteros o dentro de cualquier objeto o edificio. El maximo
daño de caida es de 12d6 (120 metros)

Modificaciones
Puedes agregar modificaciones a tu cuerpo, podrás tener un máximo de 3 modificaciones.
Estado Crítico
Cuando tu vida llega a 0 puntos, entrarás en estado crítico. Durante este estado, tendrás
que tirar 1d100 y pasar los 15 para mantenerte vivo, si fallas, tendrás que hacer una tirada
de la skill recuperación con dificultad regular para no morir, si fallas, en tu siguiente turno
mueres.
Puedes salir de este estado de las siguientes formas:
- Usando el desfibrilador, te levantas con 6 de vida
- Usando una epinefrina, el personaje se levantará con 1 de vida.
- Si usas 2 epinefrinas, el personaje se levantará con 12 de vida, pero perderá 3 por
turno, una vez llegue a cero, entrará en estado crítico de vuelta. Al menos que se le
aplique un medikit
- Se podrá hacer RCP por 2 turnos, sin ser interrumpido, el personaje se levantara
con 3 de vida.
Al levantarte, estarás un turno casado.

Muerte instantánea:
Si recibes tres ataques críticos seguidos, tendrás que tirar una tirada regular de
Recuperación o morir instantáneamente.
Otra forma de morir instantáneamente, es haber entrado en estado crítico 4 veces en un
corto periodo de tiempo (1 dia).

Estados
Los estados son despenalizaciones temporales de 1 turno o mientras que este dure. Estos
se pueden aplicar durante el combate o fuera del mismo. Todos estos efectos pueden ser
resistidos con una tirada de resistir de dificultad regular, esto se puede hacer usando una
reacción fuera de tu turno o en tu turno pero sin gastar nada
Se puede sacar con la aplicación de un medikit.

Estado Penalización Causa Duración

Ceguera -10 a todas tus tiradas de ataque y Ojos expuestos a químicos o luz 1 turno
-10 percepción intensa

Incapacitado No podrás realizar una accion o Golpe o caída fuerte. Tambien 2 turnos
reaccion puede ser una explosion cercana o
directa

Estuneado Lo mismo que incapacitado Shock eléctrico 2 turnos


solamente que sus funciones
cerebrales también se ven
afectadas

Cansado -3 en tiradas de ataque, -5 a Ser levantado después de haber 3 turnos


tiradas que requieran moverse caído inconsciente o correr

Agarrado -20 en todas tus tiradas de Ser agarrado por algo o alguien Hasta que te
movimiento, -5 en tiradas de liberes
ataque.
Desmayo No podrás realizar ninguna Golpe o shock fuerte en la cabeza o 3 turnos o la
reacción o acción cerca de la misma aplicación de
epinefrina

Derribado No podrás realizar ninguna caer al piso 1 reacción para


reacción o acción y todas las levantarte
tiradas de ataque contra ti tienen
ventaja. A melee te pueden
ejecutar.

Sangrando recibes 2 de daño por turno 2 turnos

Quemandose recibes 2 de daño por turno y -3 a 2 turno


todas sus tiradas

Electrificado recibes 2 de daño por turno y tu 2 turnos


movimiento se reduce a 10 ft

Congelado Recibe 2 daño por turno, te dara 2 turnos


cansado. Cancela quemándose

Sofocandose Recibes 1 de daño por turno y 2 turnos


aplica -5 a todas sus tiradas de
ataque.

En el aire Tienes -2 en tus tiradas de ataque, Estar volando o cayendo


el resto tendrá -1 contra ti.

Armas
Dividen en tipo de arma:

Tipo Descripción

De fuego Tu arma básica.

Plasma Aplica +2 de daño a la vida y -2 a la armadura

Laser Aplica +2 a la armadura y -2 a la vida

Tesla Aplica +3 de daño a robots

V indica que el arma es vistosa, es decir que no puede ser ocultada:

Arma Descripción Daño Nro de Ataques

Pistola Corta 1d4 2

Revolver Corta 1d8 1


Escopeta V Escopeta 1d8 1

Rifle Cerrojo V Precisión 1d12 1

Rifle V Largas 1d10 2

Rifle de Precisión V Precisión 1d10 2

Ametralladora V Pesada 1d10 3

SMG Corta 1d4 4

Lanzallamas V Pesada, deja una linea 2d6 1


de fuego por 1 turno.

Lanzagranadas V Pesada, usa las granadas comunes 1


como munición

Lanzamisiles Descartable V Pesada, un solo uso 3d20 a vehículos / 1d8 en un


radio de 10 ft a enemigos

Lanzamisiles V Pesada 6d20 / 1d10 1

Escudo V Arma primaria, solo puedes usar una pistola junto al


mismo, este te agrega 100 de armadura y un chance del
10% en deflectar tiros y/o ataques a melee.

Mejoras de armas
Podrás tener 3 mejoras en tus armas.
Nombre Descripción

Silenciador Sus tiros totalmente silenciosos, pero pierdes un ataque por turno (si es
1 queda en uno)

Auto Esta tendrá un ataque más por turno.

Lanzagranadas Podrás usar un ataque que tengas en tu turno para disparar una
granada (necesitas grandas en el inventario).

Lanzamisiles Podrás usar un ataque que tengas en tu turno para disparar un misil
(se tiene que tener en el inventario).

Auto arreglador Tu arma no puede tener fallas, pero tampoco críticos.

Refrigerante Si tu arma tiene una falla, libera el calor acumulado en un cono de 10 ft


frente tuyo, aplicando quemándose (incluyendo aliados)
Imprimidora Si sacas un crítico, en vez de agregar daño podrás hacer todos tus
ataques de vuelta. A cambio, si tienes una falla crítica, en tu siguiente
turno tendrás un -4 a tus disparos.

Over power Esta tendrá un ataque menos por turno, a cambio de hacer +2 de daño
más.

Láser integrado El primer ataque de tu turno tendrá un +2, a cambio el último tendrá un
-2

Computadora Podrás tomarte un turno para calcular tus disparos, haciendo que el
próximo turno todos tus disparos tengan +5 en su tirada. Si tienes un
fallo crítico, el próximo turno tendrás un -5 en todas tus tiradas.

Mira termica Podrás ver perfectamente a todos los enemigos que esten en combate,
tanto ocultos como no, incluyendo en la oscuridad

Recortada Esto hace que el arma pierda la penalización por estar a distancia
melee. A cambio que el arma tenga un -5 al estar más de 60 ft del
enemigo

Compactable Convierte un arma que no se puede esconder en una que sí.

Cegadora Si aciertas el último ataque, aplicará el estado de cegado al enemigo


que atacaste, a cambio si sacas una falla crítica en cualquier ataque te
cegarás a ti mismo.

Agarre Rápido Cuando cambies a esta arma, no tendras el -4

Pesado Restaras un ataque por turno (si es 1 queda en 1), a cambio tendrás +1
cada 30ft (no aplica a armas de precisión)

Mira inteligente Si estás en Overwatch, podrás usar todos tus ataques.

Bípode Ligero Podrás salir de overwatch solamente usando una reacción

Bipode Pesado Podrás dejar de suprimir solo usando una reacción

Culata pesada Podrás suprimir 2 objetivos más.

Agarre ligero Si te tiras cuerpo tierra tendrás un +2 a tus ataques.

Jammer Si eres atacado por robots o alguna inteligencia artificial, este tendrá un
-4 contra ti.

Escudo integrado Te dará 6 de armadura si tienes esta arma en tus manos

Mira CQB Te dará un +2 a todas tus tiradas a menos de 30 ft, pero a más de esto
te dará un -1

Ligera Te dara +10 ft de movimiento y te dara ventaja para saltar coberturas. A


cambio si sacas en tu dado un 2 contara como un fallo crítico

Ajustado Para sacar un crítico tendrás que tirar un 18 o mas como dado, a
cambio tendrás 5 ft menos de movimiento y desventaja para saltar
coberturas.
Penetración Baja El bonificador de cobertura del enemigo pasara de +3 a +4 pero haras
tendras +3 en tus tiradas si el enemigo no esta en cobertura

Penetración Alta El bonificador de cobertura del enemigo pasará de +3 a +2 pero haras


-4 de daño a su vida.

Antitanque Esto hará que tu munición pueda penetrar el blindaje de los vehículos.

Calentador Tu primer tiro aplicará quemándose al impactar

Electrificador Tu primer tiro aplicará electrificado al impactar

Congelador Tu primer tiro aplicará congelado al impactar

Modalidades de las armas:


Cada arma tendrá diferentes modalidades de disparo, cambiar de una a otra toma una
reacción, si cambias no podrás disparar hasta tu siguiente turno.

Escopetas:
Con la escopeta tendrás la chance de cambiar el modo de ataque, semiautomático o a
bombeo. Cambiar de tipo usa una reacción.
- Bombeo: Al disparar a un enemigo, todos los otros enemigos y aliados que estén en
un radio de 5ft también recibirán daño.
- Semiautomático: Tendrás un ataque más por turno. Pero tendrás un -2 a tu tirada
- CQB: Cada disparo que hagas será un cono de 10 ft frente tuyo, y el daño aplica a
cada enemigo dentro del mismo (incluyendo aliados).
- Normal: Disparo normal.

Armas Largas:
Con las armas largas tendrás 3 tipos de disparo, corta, media y larga distancia:
- Corta distancia: Tendrás ventaja en todas las tiradas de destreza y fuerza en este
modo. Pero tendrás un -3 en tus tiradas de ataque.
- Media Distancia: Ataque normal.
- Larga Distancia: Perderás un ataque por turno para ganar un +3 en tus tiradas.
- Normal: Disparo normal.

Armas Cortas:
Las armas cortas estarán divididas en el arma específica, estan pueden ser ocultadas:
Pistola:
- CQB: Podrás llevar en tu otra mano un arma a melee y no tendrás penalidades por
estar a distancia a melee.
- Ágil: En este modo se le agregara un ataque por turno a tu arma y no podrá tener
fallas, a cambio tendrás un -3 a tus tiradas
- Preciso: Perderás un ataque por turno para ganar +3 en tus tiradas de ataque.
- Normal: Ataques normales.
Revólveres: Los revolvers tendrán 6 ataques por combate. Podrás recargarlo en 2 turnos
- Quickdraw: Si cambias a este tipo, podrás atacar 6 veces a hasta 6 objetivos
diferentes, cada disparo agregara un +1 al siguiente, no puedes atacar a un mismo
objetivo dos veces
- Preciso: Cada ataque tendrá un +3 a su tirada a cambio de que el enemigo tenga
un +2 contra ti.
- Normal: Ataque normal
- CQB: Tu revólver también cuenta como un mazo.
SMG: Si sacas un fallo crítico no podrás disparar por un turno.
- CQB: A distancia melee tendrás ventaja en todas las tiradas de destreza. Pero los
enemigos tendrán un +2 contra ti en las tiradas de ataque.
- Rush: Tendrás 5ft más en tu movimiento de reacción y 10 ft más de movimiento
normal, a cambio tendrás -4 en todas tus tiradas.
- Preciso: Perderás 2 ataques por turno para ganar un +3 en tus ataques.
- Normal: Ataque Normal

Armas de Precisión:
Estas se dividen en dos, requiere la perk de francotirador para poder usar estos modos:
Rifle a Cerrojo: No puede tener fallas críticas
- Disparo Rápido: Ganarás un ataque más por turno a cambio de tener -3 a todos tus
ataques.
- Concentración: Si atacas más de dos veces a un enemigo, la tercera vez tendrás
un +4 a tu tirada y se el conteo empieza devuelta.
- Punto débil: Si atacas a un enemigo tres veces, la cuarta vez destruirá por
completo su armadura.
- Normal: Ataque normal.
Rifle de Precisión:
- Espera: Cada turno que estés en este modo agrega un +2 a tu ataque y a tu daño
en tu siguiente ataque. Puedes ser interrumpido si te atacan o tienes que moverte.
- Trazadora: Si atacas a un enemigo, en el siguiente ataque tendrás ventaja contra el
mismo. Pero el enemigo también tendrá ventaja contra ti.
- Punto débil: En tu primer ataque podrás exponer los puntos débiles del enemigo,
dándole un +3 en las tiradas de ataque a tus aliados contra el mismo por un turno.
- Normal: Ataque normal

Armas Pesadas:
Ametralladora:
- Franesis: Si matas a alguien con tu último ataque, podrás hacer otro sumándole +2.
- Destrucción: En este modo realizaras todos tus ataques en un zona especifica con
10 ft de radio, el daño se divide con todos los enemigos dentro de la zona. La
cobertura sigue contando.
- CQB: Tendrás ventaja en tiradas de destreza y fuerza a melee, a cambio el enemigo
tendrá +3 contra ti.
- Fuego pesado: Si estás detrás de una cobertura, tendrás +2 a tus tiradas, a cambio
tendrás desventaja en todas tus tiradas de destreza o fuerza.
- Disperso: Podrás dividir tus ataques a diferentes enemigos. Tendrás +1 por cada
ataque dividido.
- Normal: Ataque normal.
Las fallas (dado natural 1) hacen que pierdas ese ataque y tengas que hacer una
tirada de dificultad normal con la skill correspondiente de tu arma (como si fuera una
tirada de ataque) si pasas podrás seguir disparando, si fallas tendrás que intentarlo
de vuelta en tu siguiente ataque.
Granadas: (in) = de impacto, no se pueden esquivar.
Llevar más de 3 granadas es considerado vistoso.
La distancia máxima es 100 ft
Granadas

Tipo Daño Efecto

HE 12 Hace daño explosivo en un radio de 10 ft

AT 35 a vehículos / 8 a personas Hace daño de quemaduras en un radio


de 10 ft para personas.

Impacto (in) 8 No se puede esquivar, hacen daño


explosivo en un radio de 5 ft.

Plasma 16 contra enemigos sin Aplica daño explosivo en un radio de 25


armadura ft

Incendiaria 10 Aplica quemándose en un radio de 10 ft

EMP (in) Desactiva la electricidad cercana en un


radio de 80 ft por 1 turno durante el
combate

Humo (in) Genera humo en un radio de 20 ft, dando


un -6 a la tirada de todo lo que esta al
otro lado por 2 turnos.

Aturdidora Produce el estado de ceguera en un


radio de 15 ft por un turno.

Presión (in) 24 Genera una presión negativa en un área


cerrada, aplica el daño e incapacidad por
1 turno en toda la zona cerrada.
Ignora armadura

Incapacitadora Incapacita por 1 turno, en un radio de 5


ft.

Gas (in) 10 Crea una nube tóxica en un radio de 10


ft, todos dentro tendrán que tirar una
tirada de constitución para no recibir
daño.

Mina 28 Al caer, se despliega una pequeña mina


que explota cuando alguien se acerca a
5 ft de la misma, provocando una
explosion de 10 ft de radio
Inventario
Armas:
Cada persona podrá carga consigo mismo 3 Armas:
- Un arma primaria.
- Un arma secundaria, que tiene que ser una corta
- Un arma terciaria.
Todo cambio de armas toma una reacción, pero tendrás un -4 en esta arma hasta el
siguiente turno (a excepción de las armas a melee).
Puntos de munición: Podrás almacenar hasta 5 puntos de munición y cada vez que entres
en combate se resta 1, tener más de 2 se considera vistoso. Si entras a un combate con 0
puntos de munición, solo podrás usar pistolas o revólveres en modalidad normal.

Dinero
Generalmente, los gastos cotidianos como acomodación, comida, ropa, bebidas, etc, no
gastan dinero (se asume que se tiene el presupuesto para el mismo). Otras cosas como
armas, mejoras, combustible de nave y otros objetos de mayor importancia, tamaño y
utilidad, utilizan algo llamado “puntos de dinero”, por ejemplo, si quieres comprar una
pistola, tendrás que gastar 1 punto de dinero.
Al crear un personaje, se tiene que tirar 1d12 para calcular la cantidad de puntos de dinero
que tienes para comenzar, o puedes optar por tener 6 puntos.

Skills / Atributos
Básico:
Durante la partida, los jugadores tendrán que hacer tiradas para interactuar con su
entorno, por ejemplo, si tu personaje quiere escuchar que pasa dentro de un edificio,
entonces el tendrá que tirar un d20 y usar la bonificación de percepción y pasar la
dificultad de la tirada.
Si se saca un 1 la tirada es un fallo crítico y tiene consecuencias.

Cada habilidad estará afectada por un atributo, es decir, que tu atributo destreza
influye una cierta cantidad de puntos en esquive (cada 3 puntos ganas un +1)
Tabla:
Puntos de Atributo Cantidad de puntos en la habilidad

3 +1

6 +2

9 +3

12 +4

Ejemplo:
Si tienes 3 de fuerza, todas las habilidades que dependen de fuerza (levantar,
lanzar, empujar, agarrar y golpear) tendrán un +1 a su tirada.
También tendrás un cierto nivel de competencia en cada habilidad individual que se
divide en inicial (+1), intermedio (+2), avanzado (+3), experto (+4) y maestro (+5).
Esto significa que a tu tirada, además de agregar los puntos que dependen de tu
atributo, se le agrega tu competencia, que va de un +1 a un +5.
Este no se sube con facilidad, se necesitará estudiar o sobresalir en esa habilidad
para lograr subir la competencia, también se puede adquirir con puntos de habilidad.
Ejemplo:
Si tienes 3 de fuerza, todas las habilidades que dependen de fuerza (levantar,
lanzar, empujar, agarrar y golpear) tendrán un +1 a su tirada. Tambien tienen
competencia intermedia con la habilidad de golpear, lo que hara que a tu tirada final
se le sume un +1 (por los puntos de atributo) y un +2 (por la competencia
intermedia) lo que daría al final un +3 a tu tirada.

Dificultad de Tirada:
La dificultad de las tiradas puede variar dependiendo de la situación, por ejemplo,
volviendo a que tu personaje tiene que escuchar que pasa dentro del edificio, para
esto tiene que usar su Skill “percepción”. Pero el GM puede decir, “la ciudad está
muy movida a esta hora, por esto voy a subir la dificultad de la tirada para escuchar
por el ruido”
Esta dificultad se divide en regular, difícil, extremo y muy extremo.
Tabla de dificultad

Fácil 10
Regular 15

Difícil 18

Extremo 22

Muy extremo 26
Para pasar la tirada se tiene que superar el número correspondiente a la tirada.
Skills

Nombre Descripción

Fuerza

Levantar Levantar cosas

Lanzar Lanzar cosas

Empujar Empujar algo o alguien

Agarrar Agarrar algo o alguien

Golpear Golpear algo o alguien

Constitucion

Resistir Resistir efectos y estados

Bloquear Bloquear golpes o cosas

Recuperación Recuperarse de algo

Nado Nadar

Destreza

Sigilo Ocultarse

Esquive Esquivar cosas

Salto Saltar objetos u obstáculos

Escalar Escalar objetos u obstáculos

Juego de manos Acciones que necesiten usar las manos de manera rapida y agil

Desarmar Quitarle el arma a tu enemigo


Carisma

Persuadir Persuadir a alguien para que haga algo

Intimidar Intimidar a alguien

Actuar Convencer a alguien de tu disfraz/personaje

Perspicacia Detectar mentiras

Educación

Historia Historia general

Medicina Conocimiento de Medicina

Lenguaje Conocimiento sobre lenguajes

Naturaleza Conocimiento de la Naturaleza y supervivencia

Inteligencia

Electrónica Conocimiento de dispositivos electrónicos

Maquinaria Conocimiento de maquinarias y mecánica

Computación Conocimiento de Computadoras y hacking

Fisica Conocimiento de Física

Química Conocimiento de Química

Percepción Capacidad para ver, escuchar, investigar, etc el ambiente

Manipulación

Pilotaje Pilotaje de aeronaves

Conducción Conduccion de vehiculos terrestres

Pilotaje (Robot) Pilotaje de robots/mechas

Pilotaje (Drone) Pilotaje remoto

Armas

Armas Largas Uso de armas largas

Armas Cortas Uso de armas cortas


Armas de Precisión Uso de armas de precisión

Armas Pesadas Uso de armas pesadas

Escopetas Uso de escopetas

Cortante pequeña Uso de cuchillos, navajas, etc.

Cortante Grande Uso de machetes, espadas, sables.

Contundente Uso de martillos, mazas, etc.

Atributos:
Se utilizaron 8 tipos de atributos:
-Constitución (CON): Esta sirve para aguantar golpes o estados.
-Fuerza (STR): Esta estadística se usará para tiradas de fuerza o combate a cuerpo cuerpo
o forcejeo.
-Destreza (DES): Esta se usará principalmente para acciones que requieran una rápida
reacción.
-Carisma (CAR): Afecta que tan bueno eres con el habla.
-Educación (EDU): Funciona para el conocimiento en general.
-Manipulación (MAN): Funciona para el pilotaje, manejo, etc.
-Inteligencia (INT): Funciona para conocimiento específico.
-Armas (ARM): Funciona para el conocimiento general de armas
La cantidad máxima de puntos que tiene cada atributo es de 12
Distribución de Puntos:
Al empezar un personaje nuevo, se tendrán que distribuir los puntos de la siguiente manera:
- Para tus atributos 24 puntos
- Para tus competencias podrán distribuir 5 competencias.
- Tu perk inicial (o profesión) te dará competencias iniciales.

Perks / Habilidades
Perks iniciales:
Al crear un personaje, podrás elegir una de las siguientes perks:

Nombre Habilidad 1 Competencia Habilidad 2 Competencia Especialidad

Ingeniero Mecánica +2 Electrónica +1 Inteligencia

Médico Medicina +2 Química +1 Educación

Mercenario Skill de arma +1 Percepción +1 Armas


cualquiera

Piloto Pilotaje +2 Medicina +1 Manipulación


Colono Naturaleza +1 Sigilo +1 Educación

Charlatán Persuadir +2 Actuar +1 Carisma

Académico Historia +2 Lenguaje +2 Educación

Ladrón Juego de Manos +2 Sigilo +2 Destreza

Atleta Levantar +2 Lanzar +2 Fuerza

Programador Computación +2 Electrónica +1 Inteligencia

Matemático Fisica +2 Electrónica +2 Inteligencia

Químico Química +2 Naturaleza +2 Inteligencia

Mafioso Intimidar +2 Perspicacia +2 Carisma

Detective Percepción +3 Skill de arma +1 Inteligencia


corta

Policía Armas cortas +2 Percepción +2 Armas

Militar Armas largas o +2 Naturaleza +2 Armas


de precisión.

Periodista Percepción +2 Sigilo +2 Inteligencia

Corredor Esquive +2 Salto +2 Destreza

Boxeador Golpear +3 Agarrar +3 Fuerza

Karateca Golpear +3 Desarmar +2 Fuerza

Espía Sigilo +3 Percepción +2 Destreza

Listado de Perks:
Se puede tener un máximo de 8 perks por personajes.
Algunas perks son incrementales, especificadas como (I), (II), (III), etc. Estas son
necesarias tener la primera para aumentar a la segunda.
Perk Descripción

Francotirador Te permite manipular armas de precisión, sin desventaja.

Adrenalina Al recibir el segundo daño del combate, se activa la perk,


haciendo que ignores un total de 5 de daño

Pistolero Al usar una pistola o revólver, podras usar tu reaccion para


hacer un ataque a alguien que acaba de fallar un ataque a
melee contra ti
Dual (I)(II)(III) Podrás usar dos armas cortas en ambas manos, tendrás
una penalidad de -3 en tu mano no hábil, a nivel 2 la
penalización baja a -1 y a nivel 3 se elimina

Suertudo Puedes elegir tener un +5 cuando tiras los dados para una
skill check (1 vez por dia).

Sigiloso Cuando te descubren, puedes tirar una tirada en sigilo


(con dificultad extrema) para evitar que te vean.

Primeros Auxilios Al usar un medic kit, curas 1d4 más.

Lanzador Si no pasas la prueba para arrojar una granada, puedes


tirarla de nuevo.

Vigoroso (I)(II)(III) Cada nivel da un +2 a tu vida máxima

Compañero Si estás a 10 ft o menos de distancia de un compañero,


puedes absorber la mitad del daño que reciba en un
ataque.

Lucido Si llegas a 0 de vida fuera de tu turno, podrás terminar el


siguiente antes de caer.

Experto en Plasma (I) (II) Por nivel tu daño con balas de plasma aumenta un +1
(III)

Experto en Láser (I) (II) (III) Por nivel tu daño con balas láser aumenta un +1

Experto en Explosivos Los explosivos que utilices hacen un 2 más de daño y los
explosivos tuyos te hacen la mitad de daño a ti.
(redondeando para abajo)

Experto en Carabinas Por nivel, se le suma un +1 de daño a tus armas largas


(I) (II) (III)

Experto en SMGs (I) (II) (III) Por nivel se le agrega un +1 de daño a tu SMG

Experto en Escopetas Por nivel se le agrega un +1 de daño a tus escopetas


(I) (II) (III)

Experto en Ametralladoras Por nivel se le agrega un +1 de daño a tus ametralladoras


(I) (II) (III)

Acorazado Permite usar los chalecos de nivel 3 para arriba.

Experto en Precisión Por nivel se le agrega un +1 de daño a tus armas precisas


(I) (II) (III)
Flanqueador Si estás rodeando a alguien, tu bonificador pasa de un +2 a
un +4

Supresor El daño que realizas cuando suprimes es el total

Calma No te afecta estar rodeado o suprimido

Estratega Rodear y suprimir harán que se sume un +1 a tu daño.

Corredor Tu movimiento base tiene un +10 ft

Experto en Medicina Al levantar a alguien del estado critico tendra un 6 mas de


vida

Profesor Puedes darle ventaja a hasta dos compañero en tiradas de


educación e inteligencia

Experto en Armas (I) (II) Ganas un +1 a tu tirada de ataque por nivel

Cuidadoso Si tu equipo es sorprendido, se le suma un +10 a tu tirada


de iniciativa

Actor Tendrás ventaja en todas las tiradas de actuación.

Infiltrador Podrás camuflarse en terrenos urbanos, teniendo ventaja


en tiradas de sigilo en el mismo

Camuflaje Podrás camuflarse en terrenos naturales, teniendo ventaja


en tiradas de sigilo en el mismo

Experto en pelea Por nivel, se le agrega un +1 de daño a todas tus tiradas de


(I) (II) (III) ataque a melee.

Convincente Tendrás ventaja al usar la skill persuasión.

Carismático Darás a tus aliados ventaja en tiradas de Carisma

Mecánico Podrás ver las fallas de cualquier vehículo terrestre y aéreo


sin tirar dados

Fabricador Cuando tengas que fabricar cualquier cosa, tendrás ventaja

Encriptador Podrás abrir puertas que tengan cerraduras digitales con


ventaja

Traspasador Tendrás ventaja a la tirada con cualquier computadora que


no sea militar

Hacker Tendrás ventaja sobre las computadoras militares.

Diseñador Podrás fabricar todo tipo de granadas


Orientado Te resulta natural navegar por bosques y selvas, tendrás
ventajas en tiradas de percepción en estos biomas

Urbanista Te resulta natural navegar por ciudades y pueblos, tendrás


ventajas tiradas de percepción en estos lugares

Comandante Tendrás ventajas en las tiradas de pilotaje durante combate


aéreo.

Salvaje Tendrás ventaja en todas tus tiradas de ataque a melee en


la naturaleza

Superviviente Tendrás ventaja en sigilo si estás en la naturaleza

Animal No puedes ser sorprendido en la naturaleza

Anti Energía (I) (II) (I) Elimina las ventajas a las armas de energía (II) Elimina
las ventajas a las armas de energía y el daño se reduce en
3

Antiexplosivos (I) (II) (III) Reduce el daño de explosivos en 2 por nivel

Antiproyectiles (I) (II) (III) Reduce el daño de proyectiles en 2 por nivel

Escudero (I) (II) (III) Tu armadura tiene un +3 de armadura por nivel

Mercader A la hora de recibir un pago, a ti se te paga un 8% más

Emprendedor A la hora de gastar, regatear el precio con una tirada de


persuasión en difícil, si pasas tendrás un descuento que
sea el total del 25% del precio original

Espadachín Si usas armas cortantes, tendrás 2 ataques.

Guardia Alta Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo le restamos la mitad


del daño

Ninja Todos los que estén a rango melee de ti tienen desventaja


en sus tiradas de ataque a melee

Habilidades:
Tendrás 4 espacios de habilidad, las habilidades no cuestan acciones o reacciones en
usarlas, y solo podrás utilizar los espacios durante el combate, es decir, si usas tu espacio 1
con tiempo lento, no lo podrás usar de nuevo hasta el siguiente combate. Podrás aprender
hasta un total de 10 habilidades. Puedes “olvidar” habilidades para poner otras.
Habilidades Descripción

Tiempo Lento Eres capaz de percibir el tiempo diferente, tienes un +2 en tus tiradas
con pistola durante tu turno

Concentración Durante 3 turnos puedes manipular dos pistolas al mismo tiempo,


dándote el doble de ataques por turno (tienen que ser 2 pistolas o dos
revólveres)

Rompe Puedes usar esta habilidad para destruir la armadura de un objetivo


Armadura con un arma pesada (si esta no supera los 36)

Muro de Tiros En un turno puedes atacar a todos los objetivos, con todos tus ataques
a cada uno y con un arma pesada, pero agregas +2 a tu gasto de
munición

Liderazgo Puedes mejorar la puntería de tus compañeros que están usando


armas largas, dándole +1 a sus tiradas de ataque por 2 turnos.

Tiros precisos Tienes un ataque mas por 3 turnos.

Marca Marcas a un enemigo hasta que este muera, tendrás ventaja contra el
y no lo perderás de vista (Solo 1 a la vez)

Entrenado Te vuelves experto con tu arma y pierdes las desventajas que tengas a
melee con la misma por 2 turnos.

Mata Tu y tus compañeros tendrán ventaja al atacar vehículos, robots o


máquinas cualquier enemigo mecánico, por 3 turnos e infringen 2 de daño más.

Fortificar Podrás fortificar en un radio de 15 ft, dándote una cobertura a ti y los


aliados que se encuentren en el mismo

Inyección Podrás curarte y curar a tus aliados sin gastar una accion o reaccion

Angel Cuando alguien necesite un desfibrilador para revivir, si usa esta


habilidad lo hará instantáneamente y sin necesidad de tirar un dado.

Ahorrador Por 3 turnos, no podras tener fallos críticos y por cada tiro que falles
podrás disparar la cantidad de fallos en el siguiente turno

CQC Cuando ataques a distancia melee, tendrás ventaja en todas tus


tiradas, no aplica para armas a melee

Respiración Si tienes más de la mitad de vida y activas la habilidad, ganaras por 3


turnos 2 de vida

Cobertura Podrás hacer una cobertura casera enfrente tuyo

Manos rápidas Podrás lanzar 2 granadas al mismo tiempo (no podrás lanzar ninguna
mas por ese turno)

Especialista Todos tus explosivos infringen +3 de daño por 2 turnos


Dash Podrás hacer un movimiento instantáneo de 40 ft

Escalador Podrás escalar cualquier superficie por 2 turnos si hacer tiradas

Adquirir Atributos, Habilidades, Perks y


Competencias
Si pasas 24 tiradas (a excepción de tiradas con el atributo de armas), podrás
adquirir uno de estos:
- 2 puntos de atributos
- Una perk
- Una Habilidad
Si sacas un crítico, este cuenta como 2 tiradas pasadas.
Cuando eliges una perk inicial, este dictará una especialidad, es decir, que si tu
especialidad es inteligencia, automáticamente subirá 1 punto en la misma cuando
pases las 24 tiradas.
Para obtener niveles de competencia, cada vez que saques un crítico en tu tirada,
tiene una chance de subir un nivel dependiendo de tu atributo:

Atributo Posibilidad

3 35

6 25

9 15

12 10
Ejemplo: Si sacas un crítico con tu arma corta y tienes 10 puntos de armas, tendrás
que tirar 1d100 y sacar 15 o menos.
Inspiración: Si logras una gran hazaña, como salvar a alguien o tomar mucho
riesgo, un punto importante en la vida de tu personaje, etc, el GM puede
recompensarte con un punto de inspiración, estos se pueden usar para adquirir una
perk, aprender una habilidad, subir un nivel de competencia o pasar
automáticamente una tirada como si fuera un crítico.
No se puede adquirir perks, habilidades o atributos durante un combate.

Fabricación de Objetos
Para craftear algo se deben seguir los siguientes pasos para clasificarlos:
1. Tipo de Objeto:
Primero se debe aclarar en qué categoría entra, naturaleza, medicina, eléctrico, químico,
mecánico o computacional. Esto determinará que habilidades usaras para hacer el objeto.
2. Tamaño:
Segundo, se deberá categorizar el tamaño del objeto en pequeño, mediano o grande.
Esto determinará la cantidad de materiales a usar.
3. Complejidad
Tercero, se deberá clasificar que tan complejo este objeto sera y esto determinara la
dificultad de la tirada y si es requerido mas materiales, estos se dividen en, baja (12),
mediana (16) , alta (20) y muy alta (24).
Una vez clasificado, podremos fabricar el objeto.
Materiales:
Existen distintos tipos de materiales y cada uno requerirá una skill correspondientes para
usarlos:

Tipo Habilidad

Químico Química

Médico Medicina

Mecánicos Maquinaria

Eléctricos Electrónica

Computacionales Computación

Básicos 1d20

Raros 1d20 con desventaja

Naturales Naturaleza
Para hacer un objeto, se tiene que usar cierta cantidad de materiales y esto es determinado
por el tamaño del mismo y su complejidad:

Baja Mediana Alta Muy alta

Pequeño 1 2 3 4

Mediano 2 3 4 5

Grande 3 4 5 6
Si fallas alguna tirada, ese material específico no podrá ser usado, pero tendrás el objeto
parcialmente armado y podrás continuar amándolo después.
Por ejemplo, si quieres hacer un medikit, en este caso diremos que es un objeto pequeño
de complejidad baja, tendrás que tener un material médico y hacer una tirada de medicina,
sacando más de un 12.
Ejemplo dos, quieres hacer un arma que dispare jeringas para curar aliados, esto sería un
objeto mediano, de complejidad alta, requerimos 4 materiales, 2 de medicos, 1 mecanico y
1 electrico, tendras que hacer dos tiradas de medicina, una de maquinaria y otra de
electrónica, todas tienen que superar un 16.

Hacking
Hay dos formas de hackear software, la primera y más fácil es hacer una tirada de
computación con la dificultad correspondiente, la segunda, es decriptar manualmente.

Para decriptar un software no se necesita hacer una tirada de computación, pero tardará
más tiempo. Se tienen que seguir los pasos siguientes:

1. Chequear cuantos bits tiene la contraseña o sistema de seguridad:

Dependiendo del sistema a hackear, tendrás que hacer una tirada de dados que
determinará cuántos bits tiene:

Tipo de sistema Dado que define los bits Descripción

Básico 1d12 Sistemas simples, civiles o puertas

Intermedio 1d20 Sistemas con complejidad media, cuando


se necesita proteger algo con algunas
medidas demás

Avanzado 3d20 Sistemas militares de todo tipo o


bastantes protegidos

Muy avanzado 2d100 Sistemas militares de alto rango o muy


protegidos y secretos

2. Decriptar bit por bit:


Cuando haces la tirada que define los bits, tendrás que decriptar cada bit, esto tarda 2
minutos por bit o 1 minuto por bit si alguien te ayuda.

3. Evadir seguridad:
Cuando termines de decriptar cada bit, tendrás que evadir el sistema de seguridad, para
esto tendrás que hacer una tirada de 1d100 y sacar mas de los valores siguientes:

Tipo de sistema Chance de evadir


Básico 1

Intermedio 4

Avanzado 12

Muy avanzado 24

Si fallas la tirada, el sistema se bloqueara, podría hasta avisar que se intentó hackear.
Hacer esto cuenta como una tirada de computación exitosa.

Aeronaves y Vehículos
Combate contra vehículos:
Básico:
Cada vehículo tendrá una armadura base:

Tipo Armadura ¿Necesita munición anti tanque?

Abierto 35 NO

No blindado 40 NO

Blindado ligero 50 SI

Blindado Mediano 60 SI

Blindado Pesado 80 SI

Si el vehículo llega a 0 de vida, tendrá una chance del 85% de que explote haciendo que
todos los ocupantes lleguen a 0 de vida.
Combate Tierra Aire:
Te podrás encontrar en una situación donde estés peleando contra un helicóptero o avión,
en este caso, el mismo no estará representado en el mapa pero sí estará en el combate con
una iniciativa. Estos vehículos aéreos tienen una vida máxima y una dificultad que se
reducirá cuanto estén a 50% de su vida máxima, también tendrán una cierta cantidad de
ataques por turno:

Tipo Puntos de Vida Dificultad 50% Vida Ataques

Helicóptero 200 16 12 2

Helicóptero 350 14 10 3
Pesado

Avión 200 18 16 2
Avión pesado 300 16 12 2

A diferencia de los vehículos, estos sí pueden ser dañados por cualquier arma.
Si se quiere atacar con un lanzacohetes no guiados, la tirada tiene un -5.

Combate Aéreo***** WIP

Ejemplos:
Rodear:
En este caso, los centinelas tienen rodeado a 3 guardias, ahora todos tienen un +2
a sus tiradas de ataque.

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