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 COLEGIO: Instituto Superior de Formación Docente San José

 DOCENTE A CARGO: Daniel Coria.

 AÑO: 2023.

 CURSO: 5to año.

 MATERIA: Lengua y Literatura.

 TEMA: el Truco.

 ALUMNO/A: Cristobal Buhlmann Salvay.

CICLO LECTIVO 2023


¨El otro día jugaba con el viejo Salvador; Vuelta a vuelta
Envido y truco ¡Pucha, viejo ligador!¨
ÍNDICE.
1. Introducción………………………………………………………...6
2. Desarrollo……………………………………………………………..7
1. ¿Qué es el Truco?............................................................8
2. ¿Por qué se llama Truco?................................................8
3. Historia del Truco argentino…………………………………………8
4. Reglas…………………………………………………………………………..9
1. Número de jugadores……………………………………………...9
2. Valores de las cartas………………………………………………..10
3. Distribución de las cartas…………………………………………12
4. Marcha del juego…………………………………………………….13
5. Las jugadas del Truco: Flor………………………………………14
6. Las jugadas del Truco: Envido………………………………….16
7.Las jugadas del Truco: Truco…………………………………….17
8. La puntuación………………………………………………………….19
9. Las señas………………………………………………………………...19
10. La mentira……………………………………………………………..20
11. Las picardías…………………………………………………………..20
5. Variantes regionales………………………………………………………21
6. La Asociación Argentina de Truco (ASART)……………………..22
7. Impacto social………………………………………………………………..23
8. ¿Por qué el Truco es argentino?........................................24
9. Encuesta…………………………………………………………………………25
10. Entrevista……………………………………………………………………….28
3. Conclusión……………………………………………………………………………31
4. Bibliografía …………………………………………………………………………….32
5. Anexo…………………………………………………………………………………..34
INTRODUCCIÓN

En esta monografía estudiaremos con profundidad el Truco argentino. El Truco


es un juego de naipes típico de Argentina que utiliza la baraja española. En este, dos
jugadores o equipos se enfrentan entre sí. Su objetivo es llegar a una cantidad de
puntos previamente estipulados mediante la utilización de dos sistemas de obtención
de puntos: el envido y el truco.

Optamos por este tema por su amplia popularidad alrededor de la Argentina y


por su gran relevancia ante a los jugadores de la Nación. Además, este juego nos
atrapa en todos los sentidos, su mentira, su jugabilidad, sus señas, su picardía, etc.
Cada partida es única e inigualable, lo cual exige que el jugador piense distintas
estrategias. Este es un juego sumamente sencillo, que no requiere de mucha habilidad
para jugarlo y no es muy difícil de acceder a su práctica.

El truco argentino va más allá de un juego de cartas. Es un símbolo de la


identidad nacional y una manifestación propia del pueblo argento. También este juego
fomenta la camaradería y la competividad sana entre los jugadores en lo largo de una
mesa. Además su importancia ha perdurado a lo largo de los años en distintas culturas.

Los nativos de la celeste y blanco creen que este pasatiempo es participe de la


cultura argenta. Por distintas cosas, entre ellas que han nacido en esta cultura
nombrada anteriormente, fue transmitido de generación en generación y demás. Pero
realmente el truco es originario del pueblo Argentino, dicha incógnita será
desarrollada a lo largo del trabajo.

Con la elaboración de este trabajo de investigación buscamos concretar los


siguientes objetivos:

 Informar acerca del Truco.


 Entrevistar y analizar a un profesional para saber qué opina acerca de las
distintas cosas del Truco.
 Realizar una encuesta para saber que opinan sobre el Truco. Y así analizar
esa encuesta a través de la información brindada.
 Explicar y el desarrollar las reglas generales del Truco.
 Abordar la historia, sus variantes y demás sobre el Truco

En esta monografía presentaremos de forma escrita la información mediante la


recolección de datos en internet, las respuestas anónimas de las encuestas y al
entrevistado personalmente.
DESARROLLO

¿QUÉ ES EL TRUCO?
El Truco es un juego de naipes donde se enfrenta individualmente o en equipos
en un duelo para ganar los 15 o 30 puntos de la partida. El mazo que se suele utilizar es
la baraja española de 40 cartas.

Además es un juego famoso alrededor de América del Sur, más


específicamente en Uruguay, Paraguay y Argentina, donde cada uno de estos tiene
distintas formas de jugarlo.

¿POR QUÉ SE LLAMA TRUCO?

La palabra Truco viene de Truk, en árabe. Su nombre remite a “truchiman” que


significa “intérprete”. Es decir, aquella persona de pocos escrúpulos que se aprovecha
del conocimiento de varias lenguas para obtener ventajas mediante engaños. Como
fuera, lo cierto es que ha ido cambiando con los años, hasta hacerse popular en
Argentina y con los años llegar a países vecinos.

HISTORIA DEL TRUCO ARGENTINO

La creación del juego se remonta al siglo XV, y fueron los árabes quienes lo
jugaron por primera vez. Al asentarse en la Península Ibérica por casi ochos durante
la Edad Media, españoles adoptaron el juego de cartas y lo trajeron al puerto
rioplatense.

Con la llegada de los colonizadores españoles a América Latina, estos juegos de


cartas se llevaron a la región y se adaptaron a las costumbres locales. A lo largo del
tiempo, el juego evolucionó y se convirtió en lo que hoy conocemos como "Truco".
REGLAS

NÚMERO DE JUGADORES

Dentro del juego pueden participar de dos a seis jugadores.

 Partida de dos jugadores: Juega el uno contra el otro.


 Partida de cuatro jugadores: Se trata de dos parejas enfrentadas. Suelen
ser las más corrientes.
 Partida de seis jugadores: Los jugadores forman dos bandos de tres y se
sientan de modo que quedan enfrentados jugadores de distinto equipo.
Aunque este tiene una gran particularidad.

En la primera ronda, llamada redonda, participan todos los jugadores. En la


siguiente, llamada punta o pica/pica, juega cada jugador independientemente con el
jugador rival que está sentando en frente. Además se le suma que la falta envido y la
contra flor solo vale 7 puntos.

Luego existen variables de jugadores como de tres jugadores, conocida como a


gallo, o de a ocho participantes, aunque estas no pertenecen a las reglas generales del
Truco.

 Partida de tres jugadores o a gallo: Es el único caso en el que el número de


jugadores es impar. En ellas, uno de los jugadores, el gallo, juega contra los
otros dos. El gallo tiene el privilegio de darse cuatro cartas, para elegir tres y
descartar una, sin que sea vista por sus dos adversarios.

Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno. En el
primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que
forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan
en la función de gallo, que será el dador. En este caso, los tantos obtenidos por la
pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda.

 Partida de ocho jugadores: Se enfrenta dos grupos de cuatro jugadores. Son


iguales que la de seis jugadores alternando la redonda y la punta.
Posiciones de cada participante según sus números de jugadores en el juego de naipes
¨Truco¨.

VALORES DE LAS CARTAS

Como dijimos anteriormente el truco se juega con 40 cartas, no obstante hay


personas que lo juegan con 36 cartas, ya que sacan las cartas de valor 10.

Existen distintos tipos de ¨palos¨ en las cartas: espadas, oro, copa y basto.
Además existen valores que hacen que cada carta sea única y así, crear distintas
estrategias para intentar ganar la jornada. Estos son:

 En el primer lugar se encuentra el As de Espada, el 1, el macho. Esta carta


mata o derriba a toda las otras cartas.
 En un segundo lugar se encuentra el As de Basto, la hembra. La 2da, que como
indica mata todas menos al macho.
 Luego sigue el 7 de Espadas conocida como el manillar de espadas. La 3ra en
valor.
 El 7 de Oro nombrado como el manillar de oro. Ocupa el 4to lugar.
 Siguen en valor los 3 de todos los palos, que valen los 4 por igual.
 Lo mismo pasa con todos los 2, que también están equiparados. Estos
encuentran luego de los 3.
 Después se hayan los 1 restantes: el de copa y el de oro. Reconocido como los
anchos falsos.
 Posteriormente se localizan las Viejas o Negras, las cuales son los 12-11-10,
donde el 12 le sigue al ancho falso, el 11 le sigue al 12 y así hasta llegar al 10.
Por lo general estas última se suele sacar del mazo, ya que hace mucho relleno
para el envido o flor. El 12 se conoce como el rey, el 11 como el caballo y el 10
como la azota. Cada palo de estas cartas vale por igual.
 Por último se encuentran las cartas de bajo valor que son los 7-6-5-4. Esta
escalera aparece luego del 10, hasta llegar a la carta de más bajo valor la cual
es el 4. Estas cartas suelen ser utilizadas para la flor o envido. El símbolo de
cada carta vale por igual.

Estos últimos puntos están ordenados de mayor a menor en valor.

Cartas de mayor a menor valor del juego de naipes ¨Truco¨.


DISTRIBUCIÓN DE LAS CARTAS

Antes de iniciar la partida se determina quién será el primero en repartir las


cartas (que casi siempre se hace por sorteo).

Una vez dado el repartidor deberá barajear las cartas y dar a cortar el mazo al
que se encuentra situado a su izquierda.

A la hora del cortar el mazo no está permitido:

 Se debe cortar más de 3 cartas y menos de 37 cartas (en caso de jugar con
40 cartas si no el orden cambia).
 No está permitido que corte algún otro jugador.
 No se debe hacer más de un corte en el mazo.

Luego, se reparte tres cartas boca abajo a cada jugador, de una en una,
empezando por la derecha. En caso de que una carta caiga boca arriba, el recibidor de
la carta, puede elegir entre quedársela o exigir un nuevo reparto.

También existe otra manera de cortar donde el jugador si desea no cortar le


deberá dar un severo golpe sobre el mazo. Gracias a esto el repartidor deberá retirar la
carta más arriba del mazo y llevarla hacia lo más profundo del mazo. Y así repartir 3
cartas seguidas, no de una en una, a cada jugador. Esta manera de cortar se la conoce
como ¨pisar¨.

INICIO Y MARCHA DEL JUEGO

El jugador que se encuentra hacia la derecha del repartidor de cartas se


le llama ¨mano¨ y este es el primero en iniciar la ronda. El último jugador de cada
equipo se le llama ¨pie¨, este suele actuar como capitán y estratega del equipo.

Una vez repartidos los naipes se coloca la baraja hacia la derecha de


quien repartió. Luego cada jugador se pasara la información de las cartas con el
equipo, a través de señas y así organizar una estrategia para derrocar al rival.
Entonces empieza a jugar el ¨mano¨, en ronda hacia la derecha, hasta
llegar al ¨pie¨ quién podrá cantar el envido o la flor, si alguien apuesta por alguno
de estos dos el equipo rival podrá redoblar la apuesta para ganar más puntos, si es
que se gana. Una vez tirada la 1ra carta de todos los participantes, se empieza a
enfocar en la segunda base del juego: el truco. Esto suele pasar cuando se juega
de a dos o cuatro jugadores, si es de a seis, pasa lo que explicamos anteriormente.

Es posible que los equipos no apuesten por ninguna jugada del truco, ya
que estos no lo desean o los naipes que le han tocado no son los mejores para
cantar las jugadas.

Tras finalizar la ronda, se procede a la anotación del juego parcial.

LAS JUGADAS DEL TRUCO

FLOR
Para cantar y apostar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del
mismo palo. El valor de esta jugada es la suma de los valores de las cartas más 20
puntos.

Esta jugada es rara y las reglas para apostar sobre ella son algo complicadas. La
mayoría de los jugadores prefieren eliminarla de sus partidas ya que en ella incide
mucho la suerte en el reparto.

Es obligatorio anunciarla para evitar una penalización pero no se permite


anunciarla si no se tiene. El anuncio deber realizarse antes de jugar la primera baza o
de aceptar cualquier otro tipo de declaración de envido de los jugadores anteriores,
quedando las jugadas de truco en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada.
Anunciada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes, ya que todas
las declaraciones sobre flor deben quedar resueltas antes de seguir el juego. Los que
hayan jugado la primera baza ya no podrán hacerlo.
Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo lo anuncia diciendo “flor”.
Si algún jugador más tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se
anotará, además de 3 puntos de la flor propia, 3 más por cada flor anunciada.

La mejor es la formada por el cinco, el seis y el siete, ya que vale 38 tantos y la


peor, la formada por cartas negras, que sólo vale 20 tantos. Cuando un jugador
anuncia flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios:

Flor: indica que se tiene otra flor. El equipo con la mejor flor ganará 3 puntos
por cada una. A esta flor, se puede responder también declarando contraflor.

Con flor me achico: el jugador tiene flor, pero acepta como ganadora la de los
contrarios. Con esta declaración termina la flor y el equipo ganador se anota los tantos
correspondientes.

Contraflor: sirve para anunciar la flor y retar al bando contrario a hablar de


nuevo. Al declarar contraflor se apuestan.

Contraflor al resto: se anuncia la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta


hasta el número de puntos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30,
además de 3 puntos por cada flor anunciada.

Después de anunciar contraflor, los contrarios tienen tres opciones: con flor
quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el
que anunció la contraflor se apunta los tantos apostados y aceptados hasta ese
momento; y contraflor al resto. Las respuestas a esta declaración son sólo dos: con flor
me achico y con flor quiero. Si se acepta la apuesta y la gana el equipo que va por
delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos puntos,
se anotará los puntos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 puntos y 3
puntos por cada flor anunciada.

Cuando han terminado todos los anuncios relativos a la flor se procede a la


resolución de las apuestas. Por turno a partir de la mano, cada jugador declara el valor
de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las
cartas de contrario “son buenas” y dar la apuesta por perdida, a menos que otro
jugador posterior del mismo bando mejore el valor anunciado.
El jugador con la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de anotarse los
puntos.

Al final del juego, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha
anunciado, puede retarlo pidiendo o exigiendo flor. Para ello dice “pido flor”. Si la
tenía, el equipo retador recibe 3 puntos, más todos los puntos de la mano contraria
pero si muestra dos cartas de distinto palo, el equipo retado se anota 3 o 4 puntos.

ENVIDO

Cualquier jugador tiene la posibilidad de apostar o contestar a las apuestas de envido,


en el caso de jugar en equipos solo el ¨pie¨ puede apostar por este. Tanto las apuestas
como las respuestas, comprometen a todo el equipo. No se puede cantar envido después
de jugar la primera carta o después de haber aceptado una apuesta sobre truco. Si un
jugador hace una apuesta sobre truco antes de que el rival haya dicho envido, ese
jugador puede contestar con envido, y después terminado el envido, hay que contestar
el truco anterior. Si se canta flor no se puede apostar por envido.

Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos
cartas más 20 tantos y si las tres cartas son de distinto palo, el valor es el de la carta más
alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y el menor, formado por tres cartas
negras de tres palos distintos, vale 0 puntos.

Para apostar sobre envido puede decirse:

 Envido: equivale a 2 puntos.

 Real envido: equivale a 3 puntos.

 Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por
delante gane el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será
también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo.

Después de que el equipo ha anunciado envido, el otro equipo tiene cinco


posibles respuestas:
 Quiero: se acepta la voz anterior y quedan cerradas las apuestas.

 Envido: se sube la apuesta otros 2 puntos.

 Real envido: se sube la apuesta otros 3 puntos. Este no necesita de envido para ser
cantado.

 Falta envido: se anota la cantidad de puntos que le falte al equipo para ganar la partida.

 No quiero: se rechaza la última apuesta y se cierra el envido. Si la apuesta rechazada era


la primera, el equipo que la había hecho gana 1 punto. Si había otros tipos de envido
anunciado, el equipo al que le ha sido rechazada esa última apuesta gana los puntos
aceptados hasta ese momento. Por ejemplo, si se canta envido y se redobla con real
envido y se dice no quiero serian 3 puntos. Los 2 puntos del envido y 1 punto del rechazo
del real envido.

Concluidas las apuestas, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando


un jugador tiene una jugada peor que otro anuncio de puntos, no es necesario que
cante la suya, basta que diga “son buenas”. El envido ganador es el que tiene mayor
valor en puntos. En caso de igualdad, lo gana quien es ¨mano¨. El ganador del envido
debe mostrar sus cartas antes de anotarse el premio. Si algún jugador se equivoca y
canta otra puntuación, ganaría el rival, aunque tuviera peor envido. Al terminar la
etapa de envido se anotan los puntos al final de la partida.

El valor de las cartas, para la flor y el envido, es el siguiente: las cartas negras
valen 0 y las restantes tienen el valor en tantos que señala su índice.

TRUCO

Es el juego donde se desafía el valor de la carta y se desarrolla después de la


flor y el envido. Cada juego parcial se compone de tres bazas/vueltas y para ganar el
truco, hay que ganar dos de ellas. Cada jugador juega una de sus cartas ganando la
baza la carta más alta. La primera baza la inicia el “mano” y las siguientes lo hará quien
haya ganado la baza anterior, a menos que haya habido un empate, en cuyo caso,
comienza el ¨mano¨ de nuevo.
Cuando más de uno juega la carta mayor, si son del mismo bando, ganan y si
son contrarios, empatan (conocido como ¨parda¨). Si no hay apuestas en el truco, lo
gana el equipo que hace la mayoría de bazas, anotándose 1 punto. Si hay un empate,
el truco lo gana el bando vencedor en la vuelta siguiente. Si se empatan las tres bazas,
gana el equipo del “mano”. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento de
la partida. Cualquier miembro del bando contrario puede contestar y su respuesta
obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor,
o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 punto.

Truco: equivale 2 puntos. Se canta cuando alguien cree que tiene buenas cartas
para conseguirlo.

Retruco: El equipo que ha contestado “quiero” al truco, puede decir retruco en


cualquier momento aumentando el valor a 3 puntos. Las respuestas al retruco son las
mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo, perdiendo 2
puntos.

Vale cuatro: cuando un equipo ha contestado “quiero” al retruco, puede


aumentar la apuesta a 4 puntos diciendo “vale cuatro”. Las respuestas a vale cuatro
son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en
cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del
truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para
conocer el bando ganador.

Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y
sólo después puede “retrucarse”.

Me voy al mazo: este significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo y
retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda
solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Aunque depende
mucho la forma de jugarlo.
LA PUNTUACIÓN

Lo corriente es que las partidas de Truco se jueguen a 30 tantos. Los primeros


15 se denominan malos y los siguientes, buenos. La contabilidad la lleva uno de los
jugadores, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o tiro.
También se pueden jugar partidas a 15 puntos solamente.

El tanteo generalmente se suele hacer a través de cerillos, porotos, piedras,


lapicera y papel, etc. Hoy en día se usan aplicaciones para tantear, aunque eso queda a
preferencia del jugador.

Para tantear se debe utilizar unos de elementos mencionados anteriormente y


se deben colocar de tal forma que quede un cuadrado con una línea diagonal en el
medio

Explicación sobre los puntos del juego ¨Truco¨.


SEÑAS

Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas
pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio
código, pero hay algunas muy frecuentes:

CARTA SEÑA
As de Espadas. Levantar la ceja.

As de Bato Guiñar el ojo.

Siete de espada. Mover los labios hacia la derecha.

Siete de oro. Mover los labios hacia la izquierda.

Todos los 3. Morder el labio inferior.

Todos los 2. Dar un leve beso.

As de oro y copa. Abrir la boca, levemente.

Malas cartas. Cerrar los ojos

Buenas cartas para el envido. Acojinar la nariz.

Expresiones sobre los valores de las cartas en el juego de cartas ¨Truco¨.


LA MENTIRA

En el truco es posible mentir en casi todo. Además, es muy típico en las


tradiciones del juego. Se puede cantar envido, truco y sus variables sin tener buenas
cartas. Se puede usar como el jugador lo desee.

En la flor no se puede utilizar, en caso de utilizar la mentira en la flor habrá una


penalización al jugador. En esta penalización se darán los puntos correspondientes a
las cantidades de flores cantadas. También no se puede mentir a la hora de cantar los
puntos en el envido, si no los tantos irán hacia quien no ha mentido.

LAS PICARDÍAS.

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las
siguientes:

Señas falsas
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle
o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe
hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
"Hacerlos entrar"
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por
ejemplo un jugador tiene alguno de los dos anchos altos, y este ya ganó la primera
mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede
tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos
cartas fuertes se puede "regalar", es decir hacerle creer al jugador que no tiene nada
para que, en la primera mano, cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca"
Cuando uno es mano y tiene un envido alto se puede "jugar callado" y tirar la
Primera carta, de esta forma si el rival envida (muchos jugadores cantan envido
cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) reenvida y se
habrá "pescado".

VARIANTES REGIONALES

El Truco es un juego de cartas que se juega de diversas formas en diferentes


regiones. Cada variante del Truco tiene sus propias reglas y peculiaridades. Aquí te
mencionamos algunos de los tipos más conocidos:

1. Truco argentino: esta es una de las versiones más populares del Truco. Se
juega en parejas, y el objetivo es alcanzar 15 puntos ganando rondas y combinaciones
específicas de cartas, como el "Envido" y el "Truco". Las señas y las estrategias de
engaño son esenciales en este juego.

2. Truco uruguayo: similar al Truco argentino, el Truco uruguayo se juega en


parejas y utiliza una baraja española. Las reglas y la puntuación pueden variar, pero el
objetivo general es alcanzar una cantidad predeterminada de puntos ganando rondas y
combinaciones de cartas.

3. Truco paulista (Brasil): también conocido como "Truco mineiro" o "Truco


paulistinha", esta variante brasileña se juega con una baraja brasileña y es
especialmente popular en los estados de São Paulo y Minas Gerais. Se juega en parejas
y presenta reglas únicas, como la "Falta Envido".

4. Truco chileno: en Chile, el Truco chileno es una versión muy apreciada. Se


juega en parejas y utiliza una baraja española. Aunque sigue siendo muy parecido al
Truco Argentino y Uruguayo.

5. Truco boliviano: Este es otro tipo de Truco que se juega en Bolivia. Utiliza
una baraja española y se juega en parejas. Las reglas pueden variar según la región,
pero el objetivo es ganar rondas y acumular puntos.
6. Truco paraguayo: En Paraguay, el Truco paraguayo se juega con una baraja
española. Las reglas pueden variar, y el juego suele ser apasionante y competitivo.

7. Truco venezolano: en Venezuela, existe una versión del Truco que se juega
con una baraja española. Las reglas pueden variar, pero el objetivo es ganar rondas y
combinaciones de cartas para obtener puntos.

8. Truco español: el Truco español se juega con la baraja española y es idéntico


al argentino.

Cada una de estas variantes tiene sus propias reglas y estrategias específicas, y
a menudo se juegan en un contexto social, promoviendo la interacción y la diversión
entre amigos y familiares.

LA ASOCIACIÓN ARGENTINA DEL TRUCO (ASART)

La Asociación Argentina del Truco (ASART) es una única organización civil que
rige el truco alrededor de la Argentina. Este se encarga de fomentar y estimular la
práctica del truco como una sana diversión, que reúna familias y amigos, transmitiendo
así de generación en generación.

El ASART nace como una necesidad hacia los jugadores, según el presidente de
la institución, ya que se organizaban muchos torneos y una gran mayoría tenía un
reglamento diferente del Truco, debido a sus grandes versiones. Entonces, en 2015
aparece esta asociación para introducir un reglamento general para este juego
(obviamente ellos no fueron quienes inventaron pero si pusieron un gran orden en el
Truco).

Esta constitución organiza torneos y ligas de Truco, con los clubes más famosos
de la Argentina como lo son: Independiente, Boca, River, etc. Aunque también se
encuentran clubes de barrio como los son: Pacifico de Villa del Parque o El Bosque de
Tucumán. Las ligas y torneos son organizadas por los clubes personalmente y
administrada por el ASART. Ambos dos son jugados en parejas.
Los requisitos que tienes que tener para jugar un torneo o liga son:

 Solo los clubes legalmente constituidos pueden participar.


 Constancia y dedicación. No cualquiera puede jugar, va dependiendo de su
nivel en el juego.
 No se pude faltar a las ligas o torneos.

La liga y torneos no ofrecen recompensas económicas (por ahora), solo viajes y


estadía en hoteles.

IMPACTO SOCIAL

En términos de su impacto social, el Truco es más que un simple juego de


cartas; tiene un lugar destacado en la cultura y la vida social de muchas comunidades
en América Latina. Algunos de los aspectos del impacto social del Truco incluyen:

1. Socialización y Comunidad: El juego a menudo se juega en reuniones


familiares, con amigos o en bares. Puede servir como una forma de unir a las personas
y promover la interacción social.

2. *Desarrollo de Habilidades Sociales: El juego implica estrategia, negociación


y comunicación, lo que puede ayudar a las personas a desarrollar habilidades sociales
como la toma de decisiones, la empatía y la persuasión.

3. Preservación Cultural: el Truco es parte de la tradición cultural en América


Latina, y su práctica contribuye a la transmisión de valores y costumbres a través de las
generaciones.

4. Competencia y Rivalidad Amigable: a menudo se juega de manera


competitiva, fomentando la rivalidad amigable y el espíritu de competencia saludable.

5. *Oportunidades de Aprendizaje: el juego puede enseñar matemáticas


básicas, estrategia y toma de decisiones.
6. Espacio de Entretenimiento: Proporciona un espacio para la diversión y la
relajación, lo que puede ser beneficioso para la salud mental y el bienestar de las
personas.

5 DE COPA.

Tras el título mundial conseguido por la Selección Argentina de Fútbol en Qatar,


la ASART recibió pedidos por redes sociales para hacer algo con el 5 de copas a modo
de homenaje. La mística de esta carta se remonta al documental de Netflix Sean
eternos, donde se muestra el juego de azar que los jugadores inventaron en la
concentración durante la Copa América 2021.
La propuesta formal la hizo el Club Campos de Sarandí, participante de la liga
nacional, y consistía en transformar al 5 de copas en la carta de mayor valor del juego.
Finalmente no se hizo, ya que mucha gente se proclamó en contra de esto. Gracias a
esta hazaña el Truco se puso en escena en muchos lugares del planeta.

¿POR QUÉ EL TRUCO ES ARGENTINO?

El juego de cartas Truco es muy popular en Argentina y ha llegado a ser


considerado como uno de los juegos de cartas más emblemáticos de este país. Hay
varias razones que explican por qué el Truco se asocia fuertemente con Argentina:

Historia y tradición: El Truco tiene una larga historia en Argentina que se


remonta al siglo XIX. Fue traído por inmigrantes europeos, especialmente italianos y
españoles, y se arraigó en la cultura argentina. A lo largo del tiempo, el juego se ha
transmitido de generación en generación, y ha llegado a ser considerado una parte
importante de la tradición cultural del país.

Popularidad regional: El Truco no solo se juega en Argentina, sino que también


es muy popular en otros países de América Latina, como Uruguay y Brasil. Sin
embargo, en Argentina, el juego ha alcanzado un nivel de popularidad especialmente
alto y se ha convertido en un pasatiempo nacional.
Torneos y competencias: Argentina ha organizado torneos y competencias de
Truco a lo largo de los años, lo que ha contribuido a su difusión y popularidad. Estos
torneos a menudo atraen a jugadores apasionados y talentosos, lo que ha aumentado
aún más la visibilidad del juego en el país.

Inclusión en la cultura popular: El Truco ha sido mencionado y representado en


la cultura popular argentina a través de películas, libros y programas de televisión. Esto
ha contribuido a su estatus icónico en la sociedad argentina.

Carácter social: El Truco es un juego que se juega en grupos y promueve la


interacción social. Es común jugarlo en reuniones familiares, con amigos o en eventos
sociales, lo que refuerza su posición como un juego arraigado en la vida cotidiana de
Argentina.

En resumen, el Truco es un juego de cartas que ha sido parte de la cultura


argentina durante mucho tiempo, y su popularidad y tradición en el país han
contribuido a que se asocie fuertemente con Argentina. Es un ejemplo de cómo los
juegos de cartas pueden convertirse en parte integral de la identidad cultural de una
nación.
Por otra parte hay mucha gente que dice que el Truco, el juego de cartas, no es
parte de la cultura Argentina, sino que lo es el ¨Pato¨. El pato es un juego de caballos
muy típico en Argentina.

ENCUESTA
Luego de realizar la encuesta concretaremos un análisis, analizando pregunta
por pregunta, para poder tener conocimiento de los pensamientos de las personas.
El objetivo principal de este análisis es obtener una comprensión profunda de
los resultados y proporcionar investigaciones que puedan informar y guiar decisiones
futuras. En esta encuesta se obtuvo 104 respuesta anónimas.
PREGUNTAS Y OPCIONES DE RESPUESTA
1. Sexo.
-Masculino. –Femenino.
2. Edad.
- 0-12. -13-19. -20-29. -30-45. -46-65. -Mayor a 65 años.
3. ¿Conoces el juego de cartas Truco?
-Sí. –No.
4. ¿Alguna vez lo has jugado?
-Sí. –No.

5. ¿Te gusta el juego nombrado anteriormente?


-Sí. -No.
6. ¿Cuál de los siguientes juegos de naipes crees que está más relacionado a la
cultura Argentina?
-Truco. –Chinchón. –Escoba. –Póker. –Otro__.
7. ¿El Truco es el juego Nacional de la Argentina?
-Sí. –No. –Tal vez.
8. ¿Por qué? (opcional).
-_______________________ Aquí se debe desarrollar opcionalmente sobre el
tema.
9. Si alguna vez haz jugado al Truco, ¿cómo te gusta jugarlo?
-2 jugadores. -4 jugadores. -6 jugadores.
10. ¿Te gusta jugarlo con Flor?
-Sí. –No.
11. Más allá de las formas de jugar al Truco ¿conoces alguna otra forma de
jugarlo? (opcional).
-_______________________ Aquí se debe desarrollar opcionalmente sobre el
tema.
ANÁLISIS DE LAS RESPUESTAS DE LA ENCUESTA
1. En la primera pregunta recibimos más respuestas femeninas que masculinas.
2. Hablando de edad, hay más gente joven que mayor interesada sobre el
Truco, esto nos dice dos cosas: realmente hay más jóvenes que mayores
interesados o los mayores tienen menos uso de la tecnología, ya que los
mayores suelen tener un menor uso sobre la tecnología y la encuesta fue
realizada a través de la tecnología.
3. El juego de cartas ¨Truco¨ lo conoce todas las personas que han realizado a la
entrevista.
4. Muchas personas han jugado al Truco, pero no en su totalidad.
5. A la mayoría de las personas le gusta este juego, aunque no en su totalidad.
6. La gente voto, en un alto porcentaje, al Truco y creen que es el juego que
está más relacionado a la cultura Argentina, luego le sigue el Chinchón que se
cree es otro juego relacionado a la cultura argenta, aunque en un menor
porcentaje. Luego votaron casi nulamente al Póker y la Escoba que se creen
que son los menos relacionados a la cultura de la Nación.
7. En una mayoría se piensa que el Truco es el juego Nacional, en otro
porcentaje se dice que tal vez y por último se cree que no es el juego de la
Argentina. Esto últimos dos se encuentran en un cuarto de la votación.
8. Quienes votaron que el Truco si es el juego Nacional dieron su argumento en
esta pregunta de la siguiente forma: ¨Porque es el juego que más se juega en
el país¨¨Es muy común que un argentino sepa jugar este juego¨¨Debido a
que es el mayor juego que se practica en Argentina¨ o ¨Porque lo jugaban
los paisanos, de nuestra cultura y esencia¨. En cambio los que dijeron tal vez
argumentaron: ¨No lo sé desconozco si es representativo de nuestra
cultura¨ o ¨Creo qué tal vez, no sé bien donde se ha creado¨. Y por último
los que votaron no argumentaron: ¨Porque es español¨¨El único deporte
nacional argentino es el pato, similar al polo pero con una pelota con
manijas¨ y demás.
9. En un apretado porcentaje, se votó más que se prefiere jugar al Truco de a 6
jugadores, luego aparece en un resultado muy igual al de 6 jugadores, el de 4
jugadores. Estos 2 son los más preferidos alrededor de la Argentina. Por
ultimo aparece el mano a mano que tiene la minoría de los votos aunque
también se prefiere mucho.
10. La mayoría de las persona no les gusta jugarlo con Flor, solo una mínima
parte de la votación lo prefiere.
11. Se desconoce formas de jugar al Truco, solo individuos resaltaron que se
encuentra el Truco uruguayo o el Truco san juanino.

ENTREVISTA.
Tuvimos la oportunidad y honor de entrevistar al campeón Argentino de Truco,
Lisandro ¨Pato¨ Cattaneo. No pudimos estar presencialmente frente a él, aunque se lo
vio muy entusiasmado y conmovido al momento de responder las preguntas. La
entrevista fue realizada en formato virtual y sus respuestas fueron grabadas para
realizar un análisis.

PREGUNTAS DE LA ENCUESTA.
1. Nombre y edad.
2. ¿Seguís jugando al truco?
3. ¿Cómo y cuándo te interesaste por 1ra vez por el Truco?
4. ¿Te gusta jugar al Truco o lo haces por dinero?
5. ¿Lo jugas profesionalmente o ya es un hobby?
6. ¿Has ganado muchos torneos?
7. ¿Cómo es la competencia?
8. ¿Cuál es tu modo de jugadores del Truco favorito?
9. ¿Jugas al Truco con o sin flor?
10. ¿Cuánto tiempo le dedicas al juego?
11. ¿Qué aspectos te parecen más fascinantes?
12. ¿El Truco es el juego nacional?
13. ¿Crees que el Truco es propiamente argentino o se juega en otro lado?
ANÁLISIS DE LA ENTREVISTA.
1. Su nombre es Lisandro Cattaneo y su edad es de 42 años. Su nombre
artístico es el ¨Pato¨.
2. El Pato nos dice que sí, sigue jugando al Truco, aunque no mucho como
antes.
3. Lisandro nos comenta que el jugo en la playa por primera vez y que
aprendió gracias a un amigo. El veía que los adultos jugaban y quiso
aprender. Organizaban torneos entre los adolescentes sin premios
económicos, lo hacían por diversión.
4. El opina que nadie debe jugarlo por dinero, ya que es algo que se da en la
familia, amigos, en los asados y demás. A esto se le agrega que a él le
encanta jugar al Truco y no le gusta jugarlo por dinero porque se le va la
esencia del juego.
5. En cuanto a cómo lo ve al Truco hoy en día, dijo que hoy en día y siempre lo
vio como un hobby. El compitió porque le gusta el juego. Además, opina
que el Truco no se puede ver como algo profesional, se tiene que pasar bien
en el momento con el juego y los demás.
6. Afirma ser bicampeón Nacional. Campeón en la 1er copa Nacional (2021) y
campeón en 1era liga nacional (2022). El gano junto a su compañero Fabián
Martínez representando al Jockey Club de Rosario.
7. Hay distintos tipo de competencia. En la copa, juegan distintas parejas,
enfrentándose, hasta llegar a la final y ganar. Todo en un mismo día. En la
liga, se enfrentan las parejas pero en distintas fechas y sumando puntos por
cada victoria. Nos comentó que todas las competiciones son en parejas.
8. El Pato nos dijo que su modo de juego preferido es de a 4 jugadores. Dice
que son las más corrientes.
9. Cattaneo dice que para él no existe la flor y que nunca jugo con ella.
Además, argumenta que dentro del ASART no existe la flor.
10. El Pato nos manifestó que solo le dedica un solo día asegurado, lo demás se
va dando, es decir, en un encuentro con amigos se juega un Truco. Solo
juega un día asegurado, ya que juega torneos locales, que tiene duración de
un día.
11. Los aspectos más fascinantes del truco es lo que lo rodea y las picardías,
mentiras y forma de jugar de cada jugador, nos afirma Lisandro Cattaneo.
12. El personalmente piensa que el Truco y sus vivencias son culturales de
Argentina, aunque también nos afirma que el juego nacional de Argentina
es el ¨Pato¨ el juego de caballos. A través de esto argumenta un tal vez, ya
que personalmente sí, pero bajo la mayoría de los argentinos, no.
13. Nos proclama que desconoce si hay algún otro tipo de Truco, aunque
conoce el Truco Uruguayo pero desconoce de su jugabilidad.
CONCLUSIÓN

Con este trabajo concluimos que se ha explorado en profundidad el juego de


cartas Truco, un pasatiempo arraigado en la cultura y la tradición de América Latina,
con un enfoque especial en su popularidad y relevancia en Argentina. A lo largo de
nuestra investigación, hemos examinado las reglas, estrategias, términos y expresiones
características del Truco, así como su impacto social de las personas. También se
destacó los múltiples tipos de truco que hay alrededor de América Latina.

Además se puede decir que realmente el Truco no proviene de Argentina, pero


sí que el truco está presente en la familia, los amigos, las juntadas, los asados y demás,
de toda la Nación y que es el país que más valor le da. En una última instancia, este
trabajo subraya la riqueza cultural y social del Truco, destacando su lugar especial en la
identidad de la región y su capacidad para unir a las personas a través del juego, la
camaradería y la tradición.
BIBLIOGRAFIA

Truco: reglas, modalidades de juego, envido, truco, flor y señas. Nhfournier.


Asart.

https://www.nhfournier.es/comojugar/truco/#:~:text=El%20Truco%20es%20un
%20juego,con%20esas%20manos%20(truco).

https://asart.com.ar/el-reglamento/

https://www.diariouno.com.ar/sociedad/truco-los-mejores-versos-usar-una-
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ASART e impacto social. Anccom

https://anccom.sociales.uba.ar/2023/06/13/quieroretruco/#:~:text=La
%20Asociaci%C3%B3n%20Argentina%20de%20Truco%20(ASART)%20es%20la
%20%C3%BAnica%20asociaci%C3%B3n,transmitida%20de%20generaci%C3%B3n
%20en%20generaci%C3%B3n.

Truco: historia. Puntoconvergente.

https://puntoconvergente.uca.edu.ar/truco-que-revela-este-juego-de-cartas-
de-la-cultura-argentina/#:~:text=La%20creaci%C3%B3n%20del%20juego%20se,lo
%20trajeron%20al%20puerto%20rioplatense.

¿Por qué se le llama Truco? Todo noticias.

https://www.diariouno.com.ar/sociedad/truco-los-mejores-versos-usar-una-
partida-n858325
Truco: Mentira, picardías, tipos y fundamentación de porque es argentino. Wikipedia.

https://es.wikipedia.org/wiki/Truco_(juego_de_naipes)

https://es.wikipedia.org/wiki/Truco_argentino

ANEXO
Captura de pantalla con el honorable entrevistado, Lisandro ¨Pato¨ Cattaneo.

La 3ra pregunta de la encuesta, la cual dice, ¿conoces el juego de cartas Truco?


La 6ta pregunta de la encuesta, la cual dice, ¿cuál de los siguientes juegos de naipes
crees que está más relacionado a la cultura Argentina?

La 7ma pregunta de la encuesta, la cual dice, ¿el Truco es el juego Nacional de la


Argentina?
La 9na pregunta de la encuesta, la cual dice, si alguna vez haz jugado al Truco ¿cómo te
gusta jugarlo?

La 10ma pregunta de la encuesta, la cual dice, ¿te gusta jugarlo con flor?
As: es la carta que equivale al número 1.

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