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Clerigo dominio de la paz Acólito manuel

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Loxodón lb 2
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

-3 19 3 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

5 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 13


-3 Fuerza
DESTREZA +3 Destreza

+3 +5 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

16 ■ +7 Sabiduría
■ +2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+5
+3 Acrobacias (des) Total 2 ÉXITOS
20 -3 Atletismo (Fue)
1d8 FALLOS
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Construcción poderosa. Usted cuenta como una talla más
■ +2 Interpretación (Car) grande al determinar su capacidad de carga y el peso que
0 maza -1 1d6-3 puede empujar, arrastrar o levantar
13 Intimidación (Car) Serenidad Loxodon. Tienes ventaja en guardar lanzamientos
contra ser Encantado o asustado.
+1 Investigación (Int) Ballesta ligera +5 1d8 + 3 Armadura natural. Tienes la piel gruesa y coriácea. Cuando no
llevas armadura, tu AC es 12 + tu modificador de Constitución.
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des) Puedes usar tu armadura natural para determinar tu aire
+7 Perno Guía +7 4d6 Radiante acondicionado si la armadura que usas te dejaría con un aire
■ Medicina (Sab) acondicionado más bajo. Los beneficios de un escudo se
+5 +1 Naturaleza (Int) toll the dead cd 15 1d8/1d12 aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.
Tronco. Puedes agarrar cosas con tu baúl y usarlo como
snorkel. Tiene un alcance de 5 pies y puede levantar una
+5 Percepción(Sab) cantidad de libras equivalente a cinco veces su puntuación de
20 fuerza.
+5 Perspicacia (Sab) Olor agudo. Gracias a tu tronco sensible, tienes ventaja sobre
la Sabiduría (Percepción), Sabiduría (Supervivencia), e
■ +2 Persuasión (Car) Inteligencia (Investigación) controles que involucran el olfato.
CARISMA Nivel 1: Envalentonando el vínculo
■ +3 Religión (Int) Función de dominio de paz de primer nivel
0 +3 Sigilo (Des)
Puedes forjar un vínculo de empoderamiento entre personas
que están en paz entre sí. Como acción, eliges una cantidad
de criaturas dispuestas a menos de 30 pies de ti (esto puede
+5 Supervivencia (Sab) incluirte a ti mismo) igual a tu bonificación de competencia.
11 +5 T. con Animales(Sab)
Creas un vínculo mágico entre ellos durante 10 minutos o
hasta que vuelvas a utilizar esta función. Mientras que
cualquier criatura unida está a 30 pies de otra, la criatura
puede rodar un d4 y agrega el número rodado a una tirada de
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ataque, una verificación de habilidad o un lanzamiento de
salvamento que realiza. Cada criatura puede agregar el d4 no
más de una vez por turno.
ARMADURA ESCUDO: ■ CA Puedes usar esta función una cantidad de veces igual a tu
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
bonificación de competencia y recuperarás todos los usos
PC Armadura Natural
17 gastados cuando termines un largo descanso.
A símbolo sagrado
Libro de oraciones
Idiomas. Puedes hablar, leer y PP 5 barras de incienso, vestimentas
un juego de ropa común
escribir Common y Loxodon. a backpack
a blanket
elfico, goblin PE 10 candles
a tinderbox
Weapon Proficiencies: Simple an alms box
2 blocks of incense
weapons PO
5 a censer
vestments
Entrenamiento de armadura: 2 days of rations
a waterskin.
PPT
Luz y Armadura mediana y municion 20
scale mail 14
Escudos

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Gaerdal
NOMBRE
dios de la proteccion

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Clérigo
SAB 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Guía
Resistencia
Toll the dead

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 3 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

● Heroirsmo
● Santuario
4
Curar Heridas
Palabra de Curacion
SPELLS KNOWN

Purificar alimento ritual


Perno Guia
Comando
Bendicion

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Llama a los muertos Purificar alimentos y bebidas Santuario
PHB'14
PHB'24 p270Purificar alimentos y bebidas PHB'14
p334 PHB'14
Necromancia Cantrip p270
p272
Tiempo de casting: Acción Transmutación de nivel 1 Abjuración de nivel 1
Tiempo de casting: Acción o ritual Tiempo de casting: Acción de
Rango: 60 pies Rango: 10 pies
Componentes: V, S Transmutación de nivel 1 bonificación
Duración: Instantáneo Tiempo de casting: Acción o ritual Rango: 30 pies
Apuntas a una criatura que puedes ver Rango: 10 pies
dentro del alcance, y el único timbre de Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pequeño
Duración: Instantáneo espejo plateado)
una campana dolorosa se escucha a Toda comida y bebida no mágica dentro de una
10 pies del objetivo. El objetivo debe esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de su Duración: 1 minuto
tener éxito en un lanzamiento o toma elección dentro del alcance se purifica y se libera de Proteges a una criatura dentro del
veneno y enfermedades.
salvadora de Sabiduría 1d8 Daño Comando alcance contra ataques. Hasta que
necrótico. Si al objetivo le falta alguno PHB'14
de sus Puntos de vida, en cambio toma p223
termine el hechizo, cualquier
1d12 Daño necrótico. Encantamiento de nivel 1 criatura que apunte a la criatura
Tiempo de casting: Acción protegida con un ataque o un
Actualización de Cantrip. El daño Rango: 60 pies
aumenta en un dado cuando alcanzas Componentes: V hechizo dañino primero debe
los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o Duración: 1 ronda realizar un lanzamiento salvador de
3d12), y 17 (4d8 o 4d12). Le dices una orden de una palabra a una criatura que
Perno guía puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener Sabiduría. En una salvada fallida, la
éxito en un lanzamiento salvador de Sabiduría o criatura debe elegir un nuevo
PHB'14 seguir la orden en su siguiente turno. El hechizo no
p248 tiene ningún efecto si el objetivo no está muerto, si no objetivo o perder el ataque o el
Evocación de nivel 1 entiende tu idioma o si tu orden es directamente hechizo. Este hechizo no protege a
dañina para él.
Tiempo de casting: Acción A continuación se muestran algunos comandos la criatura protegida de los efectos
Rango: 120 pies típicos y sus efectos. Puede emitir un comando
Componentes: V, S distinto al descrito aquí. Si lo haces, el DM determina
del área, como la explosión de un
Duración: 1 ronda cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede bola de fuego.
seguir tu orden, el hechizo termina. Si la criatura protegida realiza un
Un destello de luz se dirige hacia una Approach. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta
criatura de tu elección dentro del más corta y directa, finalizando su giro si se mueve a ataque, lanza un hechizo que
alcance. Realiza un ataque de hechizo menos de 5 pies de ti. afecta a un enemigo o inflige daño
a distancia contra el objetivo. En un Gota. El objetivo deja caer todo lo que sostiene y
golpe, el objetivo toma 4d6 daño luego finaliza su turno. a otra criatura, este hechizo termina.
Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el
radiante, y la siguiente tirada de ataque medio más rápido disponible.
realizada contra este objetivo antes del Grovel. El objetivo cae prono y luego termina su turno.
final de tu siguiente turno tiene ventaja, Detener. El objetivo no se mueve y no realiza ninguna
acción. Una criatura voladora permanece en el aire,
gracias a la mística luz tenue que brilla siempre que sea capaz de hacerlo. Si debe moverse
sobre el objetivo hasta entonces. para permanecer en el aire, vuela la distancia mínima
En niveles superiores. Cuando lanzas necesaria para permanecer en el aire.
este hechizo usando una ranura para En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando una ranura de hechizo de segundo nivel o
hechizos de segundo nivel o superior, superior, puedes afectar a una criatura adicional por
el daño aumenta 1d6 para cada nivel cada nivel de ranura por encima del primero. Las
de ranura superior al 1. criaturas deben estar a 30 pies una de otra cuando
las apuntes.
TRANSFONDO
Nivel 2: Canal Divinidad Nivel 2: Característica del Dominio Nivel 2: Canal Divinidad:
PHB'14 p56 Divino Aprovecha el poder divino
En el segundo nivel, obtienes la capacidad
de canalizar energía divina directamente PHB'14 p56 TCE p30
desde tu deidad, usando esa energía para En el segundo nivel, obtienes una Clérigo de segundo nivel
alimentar efectos mágicos. Comienzas con característica de tu Dominio Divino. característica opcional
dos de estos efectos: Turn Undead y un
efecto determinado por tu dominio. Nivel 2: Canal Divinidad: Bálsamo Puedes utilizar tu Divinidad del
Algunos dominios le otorgan efectos
adicionales a medida que avanza en de la Paz Canal para alimentar tus hechizos.
niveles, como se indica en la descripción TCE p32 Como acción adicional, tocas tu
del dominio. Característica del Dominio de la símbolo sagrado, pronuncias una
Paz de segundo nivel oración y recuperas un espacio de
Cuando usas tu Channel Divinity, eliges hechizo gastado, cuyo nivel no
qué efecto crear. Luego debes terminar un
descanso corto o largo para volver a Puedes usar tu Channel Divinity puede ser superior a la mitad de tu
utilizar tu Channel Divinity. para hacer de tu presencia un bonificación de competencia
bálsamo relajante. Como acción, (redondeada hacia arriba). La
Algunos efectos de Channel Divinity puedes moverte a tu velocidad, sin cantidad de veces que puedes usar
requieren lanzamientos guardados. provocar ataques de oportunidad, y esta función depende del nivel que
Cuando usas tal efecto de esta clase, el
DC es igual a tu hechizo de clérigo, salva a cuando te mueves a menos de 5 hayas alcanzado en esta clase: 2.o
DC. pies de cualquier otra criatura nivel, una vez; 6.o nivel, dos veces;
durante esta acción, puedes y 18.o nivel, tres veces. Recuperas
A partir del nivel 6, puedes usar tu Channel restaurar una cantidad de puntos todos los usos gastados cuando
Divinity dos veces entre descansos, y a de vida a esa criatura igual a 2d6 + terminas un largo descanso.
partir del nivel 18, puedes usarlo tres
veces entre descansos. Cuando terminas tu modificador de Sabiduría
un descanso corto o largo, recuperas los (mínimo de 1 punto de vida). Una
usos gastados. criatura puede recibir esta curación
Canal Divinidad: Conviértete en no-muerto sólo una vez cada vez que realizas
PHB'14 p56 esta acción.
Como acción, presentas tu símbolo
sagrado y dices una oración censurando a
los no muertos. Cada no-muerto que
pueda verte u oírte a menos de 30 pies de
ti debe realizar un lanzamiento salvador de
Sabiduría. Si la criatura falla su
lanzamiento salvador, se gira durante 1
minuto o hasta que reciba algún daño.

Una criatura girada debe pasar sus turnos


tratando de alejarse lo más que pueda de
ti, y no puede moverse voluntariamente a
un espacio a menos de 30 pies de ti.
Tampoco puede soportar reacciones. Para
su acción sólo puede utilizar el Dash
acción o intentar escapar de un efecto que
le impide moverse. Si no hay dónde
moverse, la criatura puede usar el
Esquivar acción.

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