Capítulo II (11STEM4P)
Capítulo II (11STEM4P)
Este capítulo servirá como la base de la investigación que presenta la literatura relacionada.
y estudios, tanto de fuentes locales como extranjeras. Incluye hallazgos de investigaciones, generalizaciones,
Extranjero
Los padres de todo el mundo están cada vez más preocupados por la seguridad en línea de sus hijos.
hábitos de juego. Ellos están seguros de que hay un problema, pero los consejeros que no están familiarizados con el en línea
La adicción a los videojuegos no entiende cuán seductores pueden ser (Young, 2009, p. 4)
Kimberly Young (2009, p.12) dice que no solo los niños y los estudiantes universitarios se ven afectados.
por la adicción a los juegos en línea, pero un número creciente de adultos se está enganchando a los juegos en línea
videojuegos. Aunque tales casos son raros, los profesionales de la salud mental dicen que los mundos de fantasía
ofrecidos por los juegos de computadora y video pueden convertirse en materia de adicciones genuinas que
destruir matrimonios y carreras. Personas de todas las edades se están sumergiendo rápidamente en esto
mundo de fantasía virtual, donde pueden escapar fácilmente de los problemas en sus vidas.
Dockrill (2012) afirmó que los estudiantes que pasan tiempo jugando juegos en línea regularmente
están desarrollando habilidades analíticas y de resolución de problemas que también pueden ayudarles en su escuela
trabajo. También dijo que cuando juegas videojuegos en línea, estás resolviendo acertijos para avanzar al siguiente
nivel, y eso implica utilizar algunos de los conocimientos y habilidades generales en matemáticas, lectura,
y ciencia, que has enseñado durante el día. Los videojuegos se han convertido en uno de los
herramientas de entretenimiento esenciales para niños, adolescentes e incluso adultos en todo el mundo.
Local
implicaciones adictivas en el cerebro en 2016, los videojuegos reciben una respuesta generalmente negativa
recepción por parte de las personas. Vinluan había enfatizado específicamente la respuesta negativa de
padres debido a la opinión de que estos juegos pueden ser una pérdida de tiempo. Además, los críticos y
las investigaciones han vinculado los videojuegos con la adicción a los videojuegos, la violencia y la antisocialidad
Según el Blog de Internet de Filipinas por Toral (2007), había cerca de 5.6
un millón de jugadores en línea en Filipinas en 2007. Dada su evidente atracción para la juventud, Toral
escribió en detalle sobre cómo los juegos en línea han trascendido de ser una forma de entretenimiento
en una forma de vida para algunos. Debido a esto, las instituciones gubernamentales y educativas en el
Las Filipinas han comenzado a ver los juegos en línea de una manera completamente nueva: como una herramienta para la educación.
Las tecnologías utilizadas en los juegos en línea no son nuevas para las escuelas filipinas. Algunas privadas
las escuelas ya están utilizando aulas virtuales y técnicas de aprendizaje en línea para enseñar a los estudiantes.
En una investigación realizada por GMA news Online en 2015, se muestra que los videojuegos,
o cualquier otro videojuego, puede mejorar tanto las habilidades visuales como las cognitivas. Sin embargo, el
la sociedad puede adoptar nuevas tecnologías y medios con la aplicación real." (Berard,
2015).
Estudios relacionados
Extranjero
ejerce tiempo para comer, o comen de manera inadecuada. Las consecuencias físicas de un jugador dependen de
la condición física o estado del jugador. Sin embargo, la rigidez de los efectos físicos es
frecuentemente paralelo al nivel de adicción, pero esta no es la instancia constante.
a 30 minutos por día) su uso de toda la tecnología, incluidos los video juegos. Otros estudios
de Jaruratanasirikul et al. (2009) encontraron que el juego excesivo de videojuegos (cinco
horas o más por sesión) resultaron en calificaciones escolares que estaban por debajo de un promedio de 3.00, y el
el tiempo dedicado a jugar era un predictor del rendimiento académico. También sugirieron que
los videojuegos conducen indirectamente a un rendimiento disminuido al promover la violencia. Finalmente,
notaron que jugar videojuegos quitaba tiempo de las actividades escolares y sociales
interacción.
Sin embargo, también hay mucha investigación que sugiere que los videojuegos interactivos pueden
llevar a un aumento en el rendimiento académico. También se encontró que los hombres eran más propensos a esto
resultados que las mujeres porque los hombres tienden a jugar más videojuegos. La penetración de los videojuegos
los juegos en los Estados Unidos por sí solos son enormes, con al menos el 90% de los hogares teniendo niños
que han jugado (alquilado o poseído) videojuegos. Este nivel récord continúa aumentando.
El 55% de los jugadores de consola y el 66% de los jugadores en línea tienen más de 18 años. La demografía universitaria
parece ser el grupo principal de jugadores simplemente porque tienen una falta de supervisión parental
supervisión, y tienen horarios más flexibles, lo que permite más tiempo de juego. El
estudios y literatura sobre los efectos de los juegos en línea en el rendimiento académico
de los estudiantes son contradictorios porque algunos de ellos sugieren que los juegos en línea pueden conducir
Una de las partes más auténticas de la adicción a los videojuegos son las consecuencias sociales. Adicto
los gamers se volvieron ignorantes en sus afinidades y a veces desaparecieron instantáneamente debido a la adicción
los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo jugando juegos en línea. El 50% de los jugadores adictos que
estaban casados, informaron que su matrimonio estaba en problemas debido a su adicción. Al buscar
información en línea sobre la adicción a los juegos en línea, conducirá a múltiples historias sobre
maldad y malicia. Los juegos tienen prioridad para ellos por encima de todo, así que la gente
tomaron decisiones sociales. Pero no todos los jugadores adictos ignoraron sus relaciones. Algunos de
son ignorados por las personas a su alrededor porque hablan mucho sobre el juego y
excluyendo otras cosas que importan más, como cautivar en conversaciones del mundo real o
esté cerca de su familia. (Fleming, A.2004)
Los estudios de Ko et al. (2005) y Yee (2006) revelaron que una autoestima más baja es
asociado con los juegos en línea. Esto fue respaldado aún más por el estudio de Kardefelt-
Winther en 2014, que afirmó que las personas que juegan juegos en línea en exceso y tienen
las personas con baja autoestima son más propensas a experimentar resultados negativos en sus vidas porque
utilizan juegos en línea para enfrentarse a sus problemas del mundo real. Las personas con baja autoestima
las personas con baja autoestima eran más propensas a pasar más tiempo en juegos en línea debido a su falta de interacción social
autonomía, afiliación social y competencia) también son menos propensos a la adicción porque
juegan juegos en línea como un medio de recreación, no como una fuente de escapismo (Billieux et
al., 2014).
Local
especialmente los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPGs), ha surgido como
una amenaza para la salud pública - una nueva epidemia. Aunque no representan un peligro físico directo,
toman un peaje en el bienestar mental de los jugadores. Esta enfermedad es igualmente debilitante
como una adicción a las drogas o al alcohol. El artículo también planteó que los efectos de los videojuegos no son
Como se indica en el foro de Pinoy Gamer, "Como jugadores, el juego es una forma de ocio, un
un pasatiempo o una escapatoria del duro mundo que tenemos en Filipinas. No estamos diciendo
esto no es un problema serio, pero sentimos como jugadores que los medios están sesgados con esto. En su lugar
de decir que los videojuegos son una adicción, echemos un vistazo a por qué la gente se está volviendo adicta en primer lugar
lugar.