INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA Y EL APRENDIZAJE
Educación en línea vs Educación tradicional
Educación en línea - La educación en línea es una forma de educación que se imparte y
administrado usando Internet.
Educación tradicional - la educación tradicional se refiere a la educación en la que la instrucción
tiene lugar entre un instructor y estudiantes donde todos están físicamente presentes en
el mismo aula.
COMPRENDIENDO LOS CONCEPTOS BÁSICOS EN TIC
T I T E E A
TECNOLOGÍA - la aplicación del conocimiento científico para fines prácticos
propósitos, especialmente en la industria.
TECNOLOGÍA INSTRUCCIONAL - se refiere a la teoría y práctica del diseño,
desarrollo, utilización, gestión y evaluación de los procesos y
recursos para aprender.
TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN - La tecnología en la educación también se indica como
tecnología educativa o Ed Tech. La combinación de hardware de computadora y
el software con teoría educativa facilita el aprendizaje de los estudiantes.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA - es el campo de estudio que investiga el proceso de
analizando, diseñando, desarrollando, implementando y evaluando la instrucción
entorno, materiales de aprendizaje, aprendices y el proceso de aprendizaje para mejorar
enseñanza y aprendizaje.
MEDIOS EDUCATIVOS - se refiere a los canales de comunicación que transmiten mensajes con un
propósito educativo. Se utilizan generalmente con el único fin de aprender y
enseñanza.
AUDIO-VISUAL - utilizando tanto la vista como el sonido, típicamente en forma de diapositivas o video y
discurso o música grabada.
❖ Alfabetización digital: habilidad para utilizar tecnologías de la información y la comunicación y
el Internet.
❖ Aprendizaje Digital: cualquier tipo de aprendizaje que está acompañado de tecnología.
Herramientas digitales–aplicaciones. (en línea y fuera de línea)
❖ Multimedia- variedad de formatos de medios.
ROLES DE las TIC en la ENSEÑANZA y el APRENDIZAJE
según Stosic (2015)
➢ La tecnología como tutor - Con la tecnología, los tutores y maestros pueden traer simulaciones
y modelado en el aula, asistiendo a los estudiantes que tienen dificultades para entender
la información a través de la discusión verbal.
➢ La tecnología como herramienta de enseñanza -La tecnología proporciona a los estudiantes un fácil acceso
información, aprendizaje acelerado y oportunidades divertidas para practicar lo que ellos
aprender.
➢ La tecnología como herramienta de aprendizaje - proporciona a los estudiantes información de fácil acceso,
aprendizaje acelerado y oportunidades divertidas para practicar lo que aprenden.
➢ La tecnología brinda un enorme apoyo al docente -La tecnología brinda
un enorme apoyo al maestro como facilitador del aprendizaje. Transforma un
un aula pasiva a una activa e interactiva, con ayudas audiovisuales y
modelos, aulas inteligentes, aulas de aprendizaje en línea que motivan y aumentan
nivel de atención de los estudiantes.
➢ La tecnología ha modernizado el entorno de enseñanza-aprendizaje. La tecnología proporciona
estudiantes con información de fácil acceso, aprendizaje acelerado y oportunidades divertidas
para practicar lo que aprenden. Permite a los estudiantes explorar nuevos temas y profundizar
su comprensión de conceptos difíciles, particularmente en STEM.
➢ La tecnología abre nuevos campos en las investigaciones educativas -A través de la tecnología,
los investigadores pueden procesar datos más rápido y con mayor precisión.
➢ La tecnología apoya el desarrollo profesional de los docentes - Profesional
el desarrollo que utilice la tecnología debe incluir el aprendizaje de contenido en contexto y
modelar métodos pedagógicamente apropiados.
➢ Apoyar a los estudiantes a aprender a aprender por sí mismos
Mejora las habilidades de comunicación de los estudiantes a través de interacciones sociales.
➢ Mejora las HAC de los aprendices: pensamiento crítico, resolución de problemas y creatividad.
TIC Y EVALUACIÓN
Tendencias Actuales en la Evaluación del Aprendizaje
✓ Múltiples medidas
✓ Aumentar el uso de la tecnología
✓ Enfocarse en el crecimiento del aprendiz
✓ Diferenciando los roles y responsabilidades
CAA (Evaluación Asistida por Computadora)
cualquier forma de evaluación entregada a través de computadoras.
La evaluación asistida por computadora se utiliza para evaluar el aprendizaje y el rendimiento de la
estudiantes. Incluye todos los tipos de evaluaciones, ya sean formativas o sumativas.
y que se transmite con la ayuda de estas tecnologías modernas. Entrega
La evaluación se realiza tanto en línea como fuera de línea.
E-Portafolios: -una compilación digital de registros de aprendizaje de un estudiante.
El portafolio electrónico es un proceso de recopilación de evidencia electrónica recogida y
mantenido por una persona en la web. Este tipo de evidencia electrónica incluye texto escrito, archivos,
multimedia, imágenes y hipervínculos. El E-portafolio es básicamente útil para evaluar el
habilidades de la persona.
Rúbricas digitales: -incluye las descripciones de manera subjetiva sobre el
desempeño de un estudiante.
Después de hacer uso de una rúbrica, el estudiante puede acceder a sus debilidades. La forma de
la evaluación en rúbricas sigue el tipo de evaluación formativa ya que el estudiante puede saber el
debilidad en cualquier área donde él/ella necesita mejorar. Los maestros en las escuelas pueden
extender su apoyo a los estudiantes en la construcción de una rúbrica.
Herramientas de encuesta: -utilizadas para recoger comentarios de los estudiantes sobre cualquier tema.
POLÍTICAS, PROBLEMAS Y DIRECTRICES DE TIC
Se necesitan políticas de TIC para establecer una hoja de ruta o un curso de acciones a seguir y
adoptado por varios gobiernos, organizaciones, entidades, involucrando TIC
ALGUNOS PROBLEMAS EN LAS TIC
•PROBLEMAS N.° 1: Libertad de Expresión y Censura
•PROBLEMAS N.º 2: Privacidad y Seguridad
•CUESTIONES N.° 3: Vigilancia y Retención de Datos
•PROBLEMAS N.º 4: E-poluentes de los residuos electrónicos
E-SALUD
➢ Ayuda a proteger a los niños y jóvenes en el mundo digital
➢ Enfatiza el aprendizaje para entender y las nuevas tecnologías de manera positiva
➢ Educa a los niños sobre los riesgos así como los beneficios para que podamos sentirnos seguros
en línea.
➢ Apoya a los jóvenes aprendices y adultos a desarrollar comportamientos en línea más seguros, tanto en
y fuera de la escuela
GESTIÓN DE RED
1. Seguridad en el Uso de Redes en Escuelas
2. Política de Contraseñas
3. Teléfonos móviles personales y dispositivos móviles
4. Cámaras
HABILIDADES DE LITERACIA DIGITAL EN EL SIGLO XXI
Las literacias digitales son las capacidades del individuo para poder hacerlo de manera efectiva y
funcionar y desempeñarse de manera responsable en la sociedad digital. El término "alfabetización digital" fue
acuñado por Paul Gilster en 1997.
LAS LITERACIAS DIGITALES
ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA – la capacidad de una persona para leer críticamente la información y el contenido.
LITERACIA INFORMACIONAL–localizar información de la web e interpretar
y evaluando su validez.
LITERACIA TIC: saber cómo seleccionar y utilizar dispositivos digitales, aplicaciones y servicios.
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN: las capacidades de uno para poder participar
en redes digitales.
Comunidades en línea/Redes sociales
1. Facebook
Facebook es un servicio de redes sociales y medios sociales en línea propiedad de
La empresa estadounidense Meta Platforms. Fundada en 2004 por Mark Zuckerberg con compañeros.
Los estudiantes de Harvard College y compañeros de cuarto Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin
Moskovitz y Chris Hughes, su nombre proviene de los directorios de la cara libro a menudo dados
a estudiantes universitarios estadounidenses. A partir de julio de 2022, Facebook afirmó tener 2.93 mil millones de usuarios mensuales.
usuarios activos, y clasificado en tercer lugar a nivel mundial entre los sitios web más visitados a partir de julio de 2022.
Fue la aplicación móvil más descargada de la década de 2010.
2. Twitter
Twitter es un servicio de microblogging y redes sociales propiedad de una empresa estadounidense
Twitter, Inc., en la que los usuarios publican e interactúan con mensajes conocidos como 'tweets'.
Twitter fue creado por Jack Dorsey, Noah Glass, Biz Stone y Evan Williams en
Marzo de 2006 y lanzado en julio de ese año.
3. LinkedIn
LinkedIn es un servicio en línea estadounidense orientado a los negocios y el empleo que
opera a través de sitios web y aplicaciones móviles. Lanzado el 5 de mayo de 2003, la plataforma es
principalmente utilizado para la creación de redes profesionales y el desarrollo de carreras, y permite empleos
buscadores para publicar sus CV y empleadores para publicar trabajos. Desde 2015, la mayoría de la empresa
los ingresos provinieron de la venta de acceso a información sobre sus miembros a reclutadores y
profesionales de ventas. Desde diciembre de 2016, ha sido una subsidiaria de propiedad total de
Microsoft. A partir de febrero de 2022, LinkedIn tiene más de 830 millones de miembros registrados de más de
200 países y territorios.
4. Google
Google fue fundado el 4 de septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin mientras ellos
eran estudiantes de doctorado en la Universidad de Stanford en California. Google es el "más poderoso"
empresa en el mundo" y una de las marcas más valiosas del mundo debido a su mercado
dominación, recopilación de datos y ventajas tecnológicas en el área de la inteligencia artificial
inteligencia.
5. Youtube
YouTube es una plataforma estadounidense de intercambio de videos en línea y redes sociales con sede
en San Bruno, California. Fue lanzado el 14 de febrero de 2005, por Steve Chen, Chad
Hurley y Jawed Karim. Es propiedad de Google y es el segundo sitio web más visitado.
después de la búsqueda de Google.
6. Pinterest
Pinterest es un servicio de compartición de imágenes y una red social diseñado para permitir guardar y
descubrimiento de información (específicamente "ideas") en internet utilizando imágenes, y en un
en una escala más pequeña, GIFs animados y videos, en forma de tableros. El sitio fue creado
por Ben Silbermann, Paul Sciarra y Evan Sharp, y tenía 433 millones de usuarios mensuales globales
usuarios activos a partir de julio de 2022. Es operado por Pinterest, Inc., con sede en San Francisco.
7. Instagram
Instagram es un servicio de red social para compartir fotos y videos, propiedad de
La compañía estadounidense Meta Platforms. La aplicación permite a los usuarios subir medios que pueden ser
editados con filtros y organizados por hashtags y etiquetado geográfico. Las publicaciones pueden ser
compartido públicamente o con seguidores preaprobados. Los usuarios pueden navegar por el contenido de otros usuarios a través de
etiqueta y ubicación, ver contenido de tendencia, dar me gusta a fotos y seguir a otros usuarios para agregar su
contenido para un feed personal.
8. Tumblr
Es un (estilizado como tumblr; pronunciado "tumbler") es un microblogging y red social estadounidense
sitio web de redes fundado por David Karp en 2007 y actualmente propiedad de Automattic.
El servicio permite a los usuarios publicar contenido multimedia y otro tipo de contenido en un blog de formato corto. Los usuarios
pueden seguir los blogs de otros usuarios. Los bloggers también pueden hacer sus blogs privados. Para los bloggers,
muchas de las características del sitio web se acceden desde una interfaz de "tablero". A partir de julio
En 2021, Tumblr alberga más de 529 millones de blogs.
9. Flickr
Flickr es un servicio estadounidense de alojamiento de imágenes y videos, así como un servicio en línea
comunidad, fundada en Canadá y con sede en los Estados Unidos. Fue creada
por Ludicorp en 2004 y fue una forma popular para fotógrafos amateurs y profesionales
para alojar fotos de alta resolución. Ha cambiado de dueño varias veces y ha sido
propiedad de SmugMug desde el 20 de abril de 2018.
10. Bebo
Bebo es un sitio web de redes sociales estadounidense que originalmente operó desde 2005 hasta su
quiebra en 2013 y relanzado en febrero de 2021. El sitio se relanzó varias veces
tras su bancarrota con una serie de ofertas de corta duración, incluyendo mensajería instantánea
y transmisión de video, hasta su adquisición por Amazon en julio de 2019 cuando fue cerrado.
Se anunció en enero de 2021 que volvería como un nuevo sitio de redes sociales
el mes siguiente. Para mayo de 2022, había sido cerrado una vez más, sin haberlo hecho nunca
salió de la prueba beta.
Beneficios y peligros de usar sitios de redes sociales
Beneficios
1. Alfabetización Tecnológica
2. Amplitud del conocimiento
3. Uniendo a las personas
4. Atrae la atención
5. Oportunidad de ampliar el negocio
Peligros
Distracción
2. Problemas de relación
3. Problemas de salud
4. Crímenes ilegales y ataques de virus
5. Afectando negativamente la productividad de los trabajadores
GESTIÓN DE IDENTIDAD: entender cómo garantizar la seguridad y protección en la gestión
identidad en línea.
Protegerse al usar sitios de redes sociales
Contraseña segura
2. Cerrar sesión cada vez
3. Huella digital
4. No aceptes invitaciones de extraños
5. Revisar regularmente la configuración de privacidad
6. Considera seriamente el efecto de posibles publicaciones en los demás
7. Usando un lenguaje apropiado
Más vale prevenir que lamentar
Botón de reporte
10. Ciberacoso
HABILIDADES DE APRENDIZAJE–saber cómo estudiar y aprender en una tecnología–
entorno enriquecido.
BIBLIOTECA DIGITAL – piensa y participa en prácticas profesionales y de investigación.
8 HABILIDADES DE LITERACIA DIGITAL (LYNCH, 2017)
CODIFICACIÓN- el proceso de asignar un código a algo para la clasificación
o identificación.
COLABORACIÓN - la acción de trabajar con alguien para producir o crear
algo.
SOFTWARE EN LA NUBE - es un software de aplicación que está alojado en la nube y que
accedes y usas a través de un navegador web, un cliente de escritorio dedicado o una API
que se integra con tu sistema operativo de escritorio o móvil.
EL PROCESAMIENTO DE TEXTOS - se refiere al acto de usar una computadora para crear, editar, guardar y
imprimir documentos. Para realizar procesamiento de texto, se requiere software especializado (conocido como un procesador de textos)
Se necesita un procesador.
SCREEN CASTING- es una grabación de video y audio digital de lo que ocurre en un
pantalla de la computadora del presentador, y se puede utilizar para crear información sofisticada,
presentaciones multimedia ricas.
ARCHIVO - un lugar en el que se almacenan registros públicos o materiales históricos (como
documentos) se preservan un archivo de manuscritos históricos un archivo de películas.
EVALUACIÓN DE INFORMACIÓN - te anima a pensar críticamente sobre la fiabilidad,
validez, precisión, autoridad, actualidad, punto de vista o sesgo de las fuentes de información.
LAS REDES SOCIALES - es un término colectivo para sitios web y aplicaciones que se centran
sobre comunicación, aportes basados en la comunidad, interacción, compartición de contenido, y
colaboración.
RA 8293
UNA LEY QUE PRESCRIBE EL CÓDIGO DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y ESTABLECE
LA OFICINA DE PROPIEDAD INTELECTUAL, PROPORCIONANDO SUS PODERES Y
FUNCIONES Y PARA OTROS PROPÓSITOS
Estándares de Competencia en TIC para Maestros en Formación
•Dominio 1: Comprendiendo las TIC en la educación
1.1. Demostrar conciencia de las políticas que afectan las TIC en la educación
1.2. Cumplir con las políticas de TIC en la medida en que afectan el entorno de enseñanza-aprendizaje
1.3. Contextualizar las políticas de TIC al entorno de aprendizaje
•Dominio 2: Currículo y Evaluación
2.1. Demostrar comprensión de conceptos, principios y teorías de las TIC
sistemas en su aplicación a la enseñanza-aprendizaje
2.2. Evaluar recursos de aprendizaje digitales y no digitales en respuesta a las necesidades del estudiante
necesidades diversas.
2.3. Desarrollar recursos de aprendizaje digital para mejorar la enseñanza-aprendizaje
2.4. Utilizar herramientas TIC para desarrollar habilidades del siglo XXI: medios de información y tecnología
habilidades, habilidades de aprendizaje, habilidades de aprendizaje e innovación, habilidades profesionales y efectivas
habilidades de comunicación.
•Dominio 3: Pedagogía
3.1. Aplicar herramientas tecnológicas relevantes para las actividades en el aula
3.2. Utilizar el conocimiento de las TIC para resolver problemas complejos y apoyar a los estudiantes.
actividades colaborativas
3.3. Modelar la construcción colaborativa del conocimiento en persona y virtualmente
medio ambiente
•Dominio 4: Herramientas Tecnológicas
4.1 Demostrar competencia en las operaciones técnicas de herramientas tecnológicas y
sistemas en su aplicación a la enseñanza y el aprendizaje
4.2 Utiliza herramientas tecnológicas para crear nuevas oportunidades de aprendizaje para apoyar
comunidad de aprendices
4.3 Demostrar competencia en el uso de herramientas tecnológicas para apoyar la enseñanza
y aprendiendo
•Dominio 5: Organización y Administración
5.1 Gestionar la instrucción asistida por tecnología en un entorno de aula inclusiva
5.2 Mostrar liderazgo en la toma de decisiones compartida utilizando herramientas tecnológicas
Dominio 6: Aprendizaje Profesional de los Docentes
6.1. Explorar la tecnología existente y emergente para adquirir contenido adicional y
conocimiento pedagógico
6.2 Utilizar herramientas tecnológicas para crear comunidades de práctica
6.3 Colaborar con compañeros, colegas y partes interesadas para acceder a la información
en apoyo al aprendizaje profesional
•Dominio 7: Disposición del Maestro
7.1 Demostrar responsabilidad social, ética y legal en el uso de
herramientas y recursos tecnológicos
7.2 Muestra una actitud positiva hacia el uso de herramientas tecnológicas
Estándares ISTE para Estudiantes y Docentes (Configuración Filipina)
Estándares ISTE para Estudiantes
1. Creatividad e Innovación: los estudiantes se expresan creativamente para un
variedad de propósitos utilizando plataformas, herramientas, estilos y formatos
apropiado para sus objetivos.
[Link]ón y Colaboración –los estudiantes utilizan herramientas digitales para
conectar con estudiantes de una variedad de orígenes y culturas en
maneras que amplían la comprensión mutua y el aprendizaje.
3. Investigación y Fluidez en la Información - Los estudiantes planifican y emplean de manera efectiva
estrategias de investigación para localizar información y otros recursos para su
pursuits intelectuales o creativas.
[Link] crítico, resolución de problemas y toma de decisiones - los estudiantes desarrollan
y emplear estrategias para comprender y resolver problemas de manera
que aprovechan el poder de los métodos tecnológicos para desarrollar y probar
soluciones.
5. Ciudadanía Digital - los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y
oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo interconectado
mundo digital, y actúan y modelan de maneras que son seguras, legales y
ético.
6. Operaciones y Conceptos Tecnológicos - los estudiantes aprovechan la tecnología
tomar un papel activo en elegir, lograr y demostrar
competencia en sus objetivos de aprendizaje, informada por las ciencias del aprendizaje.
Estándares ISTE para Educadores
1. Operaciones y conceptos tecnológicos - los educadores mejoran continuamente
su práctica al aprender de y con otros y explorar métodos probados
y prácticas prometedoras que aprovechan la tecnología para mejorar el estudiante
aprendizaje.
[Link]ón y Diseño del Entorno y Experiencias de Aprendizaje
los educadores diseñan actividades y entornos auténticos impulsados por el aprendiz
que reconozcan y acomoden la variabilidad del aprendiz.
3. Enseñanza, Aprendizaje y Currículo - los educadores facilitan el aprendizaje con
tecnología para apoyar el logro de los estudiantes de los Estándares ISTE para
Estudiantes. Alineados con el currículo
4. Evaluación y Evaluación: los educadores comprenden y utilizan datos para
dirigir su instrucción y apoyar a los estudiantes en el logro de su aprendizaje
metas. Proporcionar formas alternativas para que los estudiantes demuestren
competencia y reflexionar sobre su aprendizaje utilizando la tecnología.
[Link] y Práctica Profesional - modelar para los colegas el
identificación, exploración, evaluación, curaduría y adopción de nuevos
recursos y herramientas digitales para el aprendizaje.
[Link] Sociales, Éticas, Legales y Humanas - los educadores inspiran a los estudiantes a
contribuir positivamente y participar responsablemente en el mundo digital.
Crea experiencias para que los estudiantes sean positivos y socialmente responsables
contribuciones y exhibir un comportamiento empático en línea que construya
relaciones y comunidad.
TIC para la educación
Promover la creación de OER: Tener la tecnología para acceder a los recursos de aprendizaje.
Se debe producir, actualizar y reutilizar contenido educativo atractivo.
distribuido regularmente.
Tecnologías apropiadas: La elección de la tecnología debe ser práctica,
rentable y sostenible. Utiliza tecnologías que sean accesibles para todos
aprendices que incluyen televisión, radio y prensa.
Coordinación y Harmonización de Donantes – Las iniciativas y beneficiarios deben
estar bien coordinado. Conectando proyectos con los más apropiados
los beneficiarios ayudan a reducir el costo y maximizar el impacto.
Financiamiento del Sector Público Privado–El sector privado debe ser motivado a
participar. Invertir en ICT4E ayudará a asegurar la continuidad de la computadora-
fuerza laboral alfabetizada.
TEORÍAS Y PRINCIPIOS EN EL USO DE LECCIONES IMPULSADAS POR LA TECNOLOGÍA
Modelo ADDIE
Análisis
La fase de Análisis se puede considerar como la 'Etapa de Establecimiento de Objetivos'. El enfoque de la
el diseñador en esta fase está en el público objetivo. También es aquí donde el programa
se adapta al nivel de habilidad e inteligencia que cada estudiante/participante muestra.
Diseño
Esta etapa determina todos los objetivos, herramientas que se utilizarán para medir el rendimiento, varias pruebas,
análisis del tema, planificación y recursos. En la fase de diseño, el enfoque está en
objetivos de aprendizaje
instrumentos de evaluación utilizados y selección de medios.
Desarrollo
La etapa de desarrollo comienza la producción y prueba de la metodología que se está
utilizado en el proyecto. En esta etapa, los diseñadores hacen uso de los datos recolectados de los dos
etapas anteriores y utilizar esta información para crear un programa que transmita lo que se necesita
ser enseñado a los participantes. Si las dos etapas anteriores requerían planificación y
la etapa de Desarrollo se trata de ponerlo en acción.
Implementación
La etapa de implementación refleja la modificación continua del programa para hacer
seguridad de que se obtienen la máxima eficiencia y resultados positivos. Aquí es donde los ID se esfuerzan por
rediseñar, actualizar y editar el curso para asegurar que pueda ser impartido
eficazmente.
Evaluación
La última etapa del método ADDIE es la Evaluación. Esta es la etapa en la que el proyecto es
sujeto a una meticulosa prueba final respecto al qué, cómo, por qué, cuándo de la
cosas que se lograron (o no se lograron) en todo el proyecto. Esta fase
se puede dividir en dos partes: Formativa y Sumativa.
Modelo ASSURE
Analizar Aprendices
El primer paso en el proceso es que la maestra debe analizar los atributos de su
los estudiantes. Debe haber un enfoque en aquellas características del estudiante que están asociadas
con los resultados de aprendizaje deseados. La información recopilada te ayudará en el
decisiones que tomas con respecto a los otros pasos en el proceso.
Estándares y Objetivos Estatales
Después del análisis de los atributos del estudiante, el maestro debe establecer estándares y
objetivos para el módulo de aprendizaje. Esta declaración consiste en una especificación de lo que el
los aprendices podrán hacer como resultado de la instrucción.
Seleccionar Estrategias, Tecnología, Medios y Materiales
La segunda "s" en el acrónimo significa seleccionar estrategias, tecnología, medios y
materiales. Dado lo que son tus objetivos de aprendizaje, es necesario elegir material didáctico
estrategias, tecnología y medios que lograrán los resultados que deseas.
Utilizar Tecnología, Medios y Materiales
Este paso en el proceso ASSURE se refiere a hacer un plan sobre cómo utilizarás el
tecnología, medios y materiales que has seleccionado. Al igual que con toda la instrucción
pasos, debes asegurarte de que tus planes contribuyan a alcanzar los objetivos
que has establecido.
Requiere la participación del aprendiz
Este paso en realidad pertenece a pasos anteriores. Requiere que hagas planes sobre cómo
vas a involucrar activamente a tus estudiantes en el material que estás enseñando.
Esto necesita resolverse tanto a nivel de clase como a nivel individual.
Evaluar y Revisar
El último paso en el proceso ASSURE es tan crucial como todos los demás. En este paso, usted
evalúa el impacto de tu enseñanza en el aprendizaje de los estudiantes. Esto incluye una evaluación
de tus estrategias de enseñanza y la tecnología, medios y materiales que utilizaste.
Modelo SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación, Redefinición)
Sustitución
En esta etapa, la tecnología se sustituye directamente por una herramienta de enseñanza más tradicional o
método. Es un reemplazo simple, básico y directo.
Aumento
La tecnología se sustituye nuevamente directamente por una herramienta o método tradicional, pero con
mejoras significativas en la experiencia del estudiante. Pregúntate si la tecnología
aumenta o incrementa la productividad y el potencial de un estudiante de alguna manera.
Modificación
En esta etapa, estás comenzando a pasar de la mejora a la transformación utilizando el
Modelo SAMR. En lugar de sustitución o mejora, este es un cambio real a la
diseño de la lección y su resultado de aprendizaje.
Redefinición
La última etapa del modelo SAMR representa la cúspide de cómo se integra el aula
la tecnología puede transformar la experiencia de un estudiante. En este caso, te preguntas si el
las herramientas tecnológicas permiten a los educadores redefinir una tarea de aprendizaje tradicional de una manera que
no sería posible sin la tecnología, creando una experiencia novedosa.
Marco TPACK (Conocimiento sobre Tecnología, Pedagogía y Contenido)
Conocimiento del Contenido (CK) - Esto describe el conocimiento que los docentes tienen sobre la materia.
materia.
Conocimiento Pedagógico (PK) - Esto describe el conocimiento de los docentes sobre las prácticas,
procesos y métodos relacionados con la enseñanza y el aprendizaje.
Conocimiento Tecnológico (TK)– Esto describe el conocimiento de los docentes sobre, y su capacidad para
usar, varias tecnologías, herramientas tecnológicas y recursos asociados.
LECCIONES MEJORADAS CON TECNOLOGÍA
Habilidades y herramientas no digitales y digitales en la entrega de lecciones mejoradas por tecnología
Pizarra - superficie de trabajo que consiste en una amplia tabla ligera que se puede colocar
a través del regazo y utilizado para escribir.
Diorama: un modelo que representa una escena con figuras tridimensionales, ya sea en
miniatura o como una exhibición de museo a gran escala.
Mesa de Naturaleza - Una mesa en la que se colocan elementos recolectados de la naturaleza, como semillas, piedras, aves.
nidos, etc., se exhiben para enseñar a los niños sobre el mundo natural.
Pizarra de papel - un gran bloc de papel encuadernado para que cada página se pueda pasar.
parte superior para revelar el siguiente, utilizado en un soporte en presentaciones.
Tablero Zigzag - Es una serie de múltiples tableros de tres o cuatro tableros rectangulares. Están unidos
juntos a lo largo de los lados por bisagras para que puedan ser fácilmente plegados y transportados.
Exposición en tableros/paredes: los estudiantes utilizan tableros de exhibición para promover clubes, reconocer a los atletas
y exhibir proyectos artísticos. El propósito del panel de exhibición en ese contexto es captar el
la atención del espectador y explicar lo que se realizó y lo que se aprendió.
Role y Pole Display - Las tablillas ayudan a la educación de los niños al asistir con lo visual.
aprendizaje; los maestros utilizan paneles de exhibición para resaltar imágenes relevantes para la materia de la lección.
Directrices en la Construcción y Desarrollo de Apoyo Instruccional Convencional
Materiales:
[Link] - la calidad o estado de ser uno
Sencillez - la calidad o condición de ser fácil de entender o hacer.
[Link] - la calidad de ser lo suficientemente claro para leer.
4. Consistencia - siempre se comporta de la misma manera, tiene las mismas actitudes hacia
personas o cosas, o logra el mismo nivel de éxito en algo
5. Claridad - la calidad de ser coherente e inteligible.
Herramientas Digitales O Soporte Instruccional No Convencional Para la Enseñanza Y
Aprendizaje.
Teléfonos móviles y código QR - Un código QR es un tipo de código de barras que se puede leer fácilmente
por un dispositivo digital y que almacena información como una serie de píxeles en una forma cuadrada
rejilla.
Infografía: una imagen visual como un gráfico o diagrama utilizado para representar información
o datos.
Tablón de anuncios en línea - es un enfoque cualitativo que reúne una asamblea virtual de
personas para facilitar la producción de datos a través de la discusión interactiva entre los participantes
y un moderador.
E-Portfolio es una colección de trabajos (evidencias) en un formato electrónico que muestra
aprendizaje a lo largo del tiempo.
ENTORNO COLABORATIVO EN EL MUNDO DIGITAL
SKYPE es un software que permite las conversaciones del mundo. Millones de individuos y
las empresas utilizan Skype para hacer videollamadas y llamadas de voz gratis uno a uno y en grupo,
envía mensajes instantáneos y comparte archivos con otras personas en Skype.
WIKI: un sitio web que permite la edición colaborativa de su contenido y estructura por sus usuarios.
BLOGGING- es el proceso de escribir un blog, un diario en línea en el que compartes tu
pensamientos sobre un tema particular con los lectores.
GRUPO/FORMULARIO DE GOOGLE - Las organizaciones, clases, equipos y otros grupos pueden usar
Grupos de Google para hacer cosas como: Encontrar personas con hobbies o intereses similares
y participar en conversaciones en línea.
Aprendizaje Multimedia
Reducción del procesamiento extráneo
Coherencia - Eliminar material irrelevante
2. Señalización – Resaltar contenido esencial
3. Redundancia - No añadir subtítulos a gráficos narrados
4. Contigüidad espacial: Coloque palabras cerca de los gráficos correspondientes
5. Contigüidad Temporal –Presentar palabras habladas al mismo tiempo que gráficos
Gestionando el Procesamiento Esencial
1. Segmentación - Dividiendo las lecciones en video en partes con ritmo de aprendizaje para el alumno.
2. Preentrenamiento - Presentar conceptos clave antes de la lección real.
3. Modalidad - uso de palabras habladas en lugar de palabras impresas
Fomentar el Procesamiento Generativo
1. Personalización - Usa un estilo conversacional en lugar de un estilo formal.
2. Voz – utiliza la voz humana real para las narraciones en lugar de la voz automatizada
3. Incorporación – los presentadores en video deben tener gestos humanos.
ENTORNO DE APRENDIZAJE FLEXIBLE
Sincrónico
Los estudiantes aprenden al mismo tiempo
La comunicación ocurre en tiempo real
Retroalimentación instantánea
Asincrónico
Los estudiantes aprenden en varios momentos.
No en vivo
Los estudiantes trabajan a su propio ritmo
Aprendizaje Híbrido
un estilo de educación en el que los estudiantes aprenden a través de medios electrónicos y en línea también
como la enseñanza tradicional cara a cara.
Modelos de Aprendizaje Híbrido
Conductor cara a cara
Como su nombre indica, el modelo de aprendizaje híbrido cara a cara implica una gran cantidad de
de la interacción estudiante-profesor. Se entrega principalmente (aunque no siempre) a través de
enseñanza en el aula, donde los estudiantes están presentes físicamente.
Modelo de Aprendizaje Híbrido de Rotación en Laboratorio
Este es otro modelo de aprendizaje combinado que funciona permitiendo a los estudiantes rotar.
a través de estaciones digitales en un horario fijo, es decir, se requiere que los estudiantes estén físicamente
cambiar de aulas. Los alumnos rotan a un laboratorio de computación para actividades de aprendizaje en línea en lugar de
que permanecer en el mismo aula.
El modelo de Aprendizaje Híbrido del 'Aula Invertida'
La versión más conocida del aprendizaje combinado, un 'Aula Invertida', es donde
los estudiantes son introducidos al contenido en casa. Practican trabajar a través de él en
escuela apoyada por un maestro y/o compañeros. En este método, el rol tradicional de cada
el otro está invertido. Como estudiantes viendo conferencias en línea y luego colaborando en
discusiones en línea. Esto también significa que los estudiantes realizan investigaciones en casa mientras
participando activamente en conceptos en el aula.
Modelo de Aprendizaje Híbrido Flex
En el modelo Flex, la mayoría del currículo se entrega a través de una plataforma digital. Aquí, en línea
el aprendizaje es la columna vertebral del aprendizaje de los estudiantes y los maestros están disponibles para cara a cara
consulta y apoyo cara a cara. Los estudiantes trabajan de forma independiente y aprenden a
desarrollar/crear nuevos conceptos en un entorno digital.
Modelo de Aprendizaje Mixto À La Carte
En el modelo de aprendizaje combinado À La Carte, los estudiantes toman un curso en línea además de
el currículo básico. Esto significa que los estudiantes tienen la opción de elegir cursos en línea
para complementar su carga de cursos existente. Se espera que los estudiantes realicen el trabajo
hecho antes de una fecha de vencimiento dada.
Modelo de Aprendizaje Híbrido para Conductores en Línea
A diferencia del modelo cara a cara, el modelo de conductor en línea es donde los estudiantes trabajan.
remotamente, y el material se entrega a través de una plataforma en línea. Aunque cara a cara
las revisiones son opcionales, los estudiantes generalmente pueden chatear con los profesores en línea si es necesario. Esto
el modelo de aprendizaje híbrido es perfecto para los estudiantes que necesitan más flexibilidad y
independencia en sus horarios diarios.
Modelo de Aprendizaje Híbrido en Línea
A medida que las escuelas enfrentan restricciones de recursos cada vez más estrictas, el modelo de laboratorio en línea es viable.
opción para ayudar a los estudiantes a completar sus cursos, incluidos aquellos que no se ofrecen en el
sitio específico. En este escenario, todos los planes de estudio se entregan a través de una plataforma digital, pero en
una ubicación física consistente (como un laboratorio de computación). Las personas supervisan el laboratorio,
pero no son profesores que están capacitados.
Modelo de Aprendizaje Híbrido Auto-Mezclado
El modelo de auto-mezcla del aprendizaje blended permite a los estudiantes aumentar su tradicional
aprendizaje con cursos en línea. Para que este modelo de aprendizaje híbrido sea exitoso,
los estudiantes necesitan estar muy motivados. Es ideal para estudiantes que quieren tomar
cursos adicionales, de colocación avanzada o aquellos que están interesados en un área temática
que no está cubierto en el catálogo de cursos tradicional.
SISTEMAS DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE
desplegar y rastrear iniciativas de capacitación en línea
• desarrollar materiales de capacitación en línea
almacenar y rastrear información
Opciones de LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje)
Basado en la Nube
•El aprendizaje se realiza en línea
Necesita acceso de inicio de sesión
No se necesita instalación
Requiere un navegador para acceder
Aplicación de escritorio
La aplicación LMS está instalada en la computadora de escritorio.
Puede accederse en línea o fuera de línea dependiendo de la suscripción.
Se requiere acceso en línea durante la presentación.
Aplicación Móvil
•accesible en cualquier momento y lugar a través de dispositivos móviles.
•puede acceder solo a funciones limitadas debido al tamaño de la pantalla y la memoria
Preparado por:
MARY ANN G. ABLIHAN EDUARDO LUGTO JR. EZEKIEL CALDONA