0% encontró este documento útil (0 votos)
119 vistas8 páginas

Manual ENFEN Modulo 3

Cargado por

martina8villalba
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
119 vistas8 páginas

Manual ENFEN Modulo 3

Cargado por

martina8villalba
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MÓDULO III

TEST SENDEROS

21
Esta prueba se compone de dos partes. La tarea consiste en realizar dos sen-
deros con series de números dibujadas sobre el papel que el niño tiene que
unir con un lápiz.

La construcción de los dos senderos de la prueba está inspirada en una prueba


clásica para evaluar las funciones ejecutivas, el test del trazo (Trail Making Test,
TMT, en inglés), y exige la puesta en marcha de estrategias de programación y
toma de decisiones características de las funciones ejecutivas.

La prueba sendero gris tiene menor dificultad y exige un menor esfuerzo cog-
nitivo ya que se relaciona más con automatismos mentales previamente adqui-
ridos. Por el contrario, el sendero a color exige un mayor esfuerzo cognitivo
para planificar satisfactoriamente el recorrido. De modo más específico, las dos
partes de senderos permiten valorar diversas funciones tales como:

• Capacidad para utilizar estrategias que permitan programar la conducta


dirigida a la consecución exitosa de cada uno de los senderos en el menor
tiempo posible.

• Capacidad para inhibir, evitando la distracción mientras se realiza la tarea.

• Memoria de trabajo, asociando activamente el último elemento que ha


sido alcanzado con el siguiente de la serie.

• Memoria prospectiva o capacidad para prever y anticipar cuál es el ele-


mento que debe seguir en la serie.

• Atención selectiva y sostenida, para facilitar la búsqueda del elemento que


debe seguir en el sendero.

• Habilidad viso espacial que permite la identificación de cada elemento en


el sendero en el menor tiempo posible.

• Destreza grafomotora permitiendo la unión consecutiva de los elementos


de cada sendero del modo más fluido posible precisión que permite unir
dos números.

22
3.1. Protocolo de aplicación

La primera parte se denomina sendero gris y consta de 20 números que el


niño tiene que unir en orden inverso empezando por el 20 y finalizando en el
1. La segunda parte se denomina sendero a color, y consiste en formar un sen-
dero uniendo los números en orden ascendente pero alternando dos colores
(rosa y amarillo). En la lámina aparecen 21 círculos amarillos numerados del 1
al 21 y otros 21 rosas también numerados del 1 al 21. La secuencia que debería
seguir el sujeto sería la siguiente: 1 rosa, 2 amarillo, 3 rosa, etc. Cada una de las
partes comienza con un ensayo de entrenamiento.

Tiempo: Esta prueba no tiene límite de tiempo, pero es necesario cronometrar


cuánto tarda el niño en completar cada parte. Comience a cronometrar cuando
el niño empieza unir los números y detenga el cronómetro cuando llegue al final.

3.1.1. Instrucciones del sendero gris

Ensayo de entrenamiento:

Utilice la página 1 (entrenamiento de la parte 1) del ejemplar de senderos.

Debes unir con un lápiz todos los números seguidos del 8 hasta el 1. Primero
un es el 8 con el 7, el 7 con el 6 y así sucesivamente. Fíjate que el 8 y el 7 están
unidos con una línea y también el 7 con el 6; repasa la línea que une el 8 con el
7 y el 7 con el 6 y luego sigue tú solo hasta llegar al número 1.

No importa que la línea no te salga recta; puedes cruzar las líneas para llegar a
un número, pero no puedes atravesar ningún círculo que te encuentres por el
camino. Procura trabajar lo más deprisa posible. Si te equivocas puedes volver
al número anterior pero no puedes utilizar la goma de borrar.

El ensayo de entrenamiento finaliza cuando el niño llega al número 1.

23
Ensayo de evaluación:

Utilice la página 2 (sendero gris) del ejemplar de senderos.

Ahora tienes que unir con un lápiz todos los números seguidos desde el 20 has-
ta el 1 . Procura trabajar lo más deprisa posible. Si te equivocas puedes volver al
número anterior pero recuerda que no se puede borrar. Empieza ahora.

Se pone el cronómetro en marcha cuando el niño empieza a unir los números,


y se detiene cuando llega el número 1.

Cuando haya terminado esta parte puedes decirle: Ahora vamos a hacerlo de
una manera diferente.

3.1.2. Instrucciones del sendero a color

Ensayo de entrenamiento:

Utilice la página 3 (entrenamiento de la parte 2) del ejemplar de senderos.

Ahora tienes que unir con el lápiz todos los números seguidos desde el 1 hasta
el 6 alternando los colores rosa y amarillo. Primero tienes que unir el número 1
de color rosa con el 2 de color amarillo y así sucesivamente. Fíjate que el 1 y el
2 ya están unidos con una línea, y también el 2 con el 3. Repasa la línea que une
el 1 con el 2 y el 2 con el 3 y luego sigue tú solo hasta llegar al número 6.

No importa que las líneas se crucen o no salgan muy rectas, pero no puedes
atravesar ningún círculo que te encuentres por el camino. Procura trabajar lo más
deprisa posible y si te equivocas puedes volver al número anterior, pero recuer-
da que no puedes usar la goma de borrar ni puedes atravesar ningún círculo.

El ensayo de entrenamiento finaliza cuando el niño llega el número 6 amarillo.

24
Ensayo de evaluación:

Utilice la página 4 (sendero a color) del ejemplar de senderos..

Tienes que unir con el lápiz todos los números seguidos desde el 1 hasta el 21,
igual que antes, pero recuerda que no puedes unir dos números seguidos que
sean del mismo color. Vas a empezar aquí (señala el lugar donde está el número
1). Empiezas por el número 1 de color rosa y lo unes luego al número 2 de color
amarillo y así sucesivamente.

Procura trabajar lo más deprisa posible. Si te equivocas puedes volver al número


anterior recuerda que no puedes utilizar goma de borrar ¡Empieza ahora!

Se pone en marcha el cronómetro cuando el niño empieza unir los números y


se detienen cuando llega al número 21 rosa.

25
3.2. Procedimiento de corrección

Obtención de puntuaciones directas de las pruebas

En esta prueba de senderos se obtienen dos puntuaciones directas, una de la


parte 1 (sendero gris, S1) y otra de la parte 2 (sendero a color; S2).

Para obtener la puntuación directa de cada parte (S1 y S2), es necesario aplicar
la siguiente fórmula:

Aciertos - ( Omisiones + Sustituciones )


PD = x100
Tiempo
(en segundos)

Si el resultado de la fórmula tiene decimales, debe redondearse el valor del si-


guiente modo: Si el decimal es igual a 0,5 o superior se redondeará hasta el en-
tero superior y, si es igual a 0,4 o inferior, se redondeará al entero inferior (por
eje., si el sujeto obtenido una puntuación de 12,7, se redondeará a 13, mientras
que si obtiene una puntuación de 31,4, se redondeará a 31).

Trasladar los resultados de puntuaciones directas S1 y S2 a la portada del cua-


dernillo de anotación.

26
En la figura 4.2 se ha incluido un ejemplo de la primera parte de sendero gris.
Como se puede observar, el sujeto ha cometido un error de sustitución al unir
el círculo con el número 13 con el círculo con el número 2 y dos errores de
omisión: se ha saltado el círculo con el número 11 y el círculo con el número 2. El
resto de las uniones son correctas. La puntuación del sujeto en el sendero gris
se obtiene aplicando la fórmula arriba indicada.

En el ejemplo de la figura, las uniones entre el 12 y el 10 y entre el 3 y el 1 se


consideran correctas porque son consecuencia de las omisiones (el 11 y el 2,
respectivamente). Si no se considerasen correctas estas uniones, las omisiones
penalizarían el doble que la sustituciones, ya que por una parte se restaría un
punto por la omisión y por la otra se perdería otro por la unión incorrecta aso-
ciada a la omisión.

Es necesario contar el número de uniones correctas y no limitarse a restar el


número de errores del número máximo de uniones correctas 19. Puesto que,
como en el caso del ejemplo, el sujeto puede rectificar un error y hacer bien
la unión en el segundo intento por ejemplo después de unir el 13 con el dos el
sujeto rectifica y uno al 13 con el 12.

27
3.3. Normas de interpretación

Un bajo rendimiento en esta prueba sendero gris S1 (decatipos 1, 2 y hasta 3)


puede indicar la presencia de alteraciones en el control atencional. Especial-
mente en los niños con TDAH de tipo inatento sacan bajas puntuaciones.

Por su parte, una deficiente ejecución en el sendero a color S2 se relaciona


con problemas de inhibición y con deficiente capacidad para la programación
de su conducta al tener más errores en esta parte. Característico en niños con
TDAH de tipo hiperactivo impulsivo.

Si la realización de ambas partes es satisfactoria pero los tiempos de ejecución


son muy deficientes (decatipos 1 o 2), hay que sospechar la existencia de po-
sibles dificultades atencionales y pérdida de flexibilidad mental, especialmente
si en las restantes pruebas de ENFEN también hay un bajo rendimiento.

28

También podría gustarte