DB Origen Ebook
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Este juego de rol esta hecho por un fan y para fans sin ningún ánimo de lucro. Solo
espero que disfrutes al leerlo y al jugarlo tanto como yo he disfrutado al crearlo y
al jugarlo.
Este juego de rol, como seguramente ya sabes si has llegado hasta aquí, está basado
en el popular Manga de Akira Toriyama.
Que vuestro Kame Hame Ha sea tan potente que pueda derrotar a vuestros
enemigos y que Shenron os conceda vuestro deseo.
1
2
ÍNDICE
CAPÍTULOS PÁGINA
Capítulo uno: Creación de personaje 5
- Saiyan 6
- Alienígena 7
- Namekiano 8
- Androide 9
- Clan de los 3 ojos 10
- Demonio 11
- Terrícola tipo humano 12
- Terrícola tipo monstruo 13
- Terrícola tipo animal 14
- Gilas 15
- Neko Majin 16
- Talentos 17
- Profesiones 19
- Habilidades y otras aptitudes 20
- Atributos 23
Capítulo dos: Reglas del juego 25
Capítulo tres: Combate y Técnicas conocidas 29
Capítulo cuatro: Equipo, cápsulas hoi poi y objetos maravillosos 41
Capítulo cinco: Personajes importantes 45
Capítulo seis: Enemigos 52
Capítulo siete: El mundo de Dragon Ball 67
Capítulo ocho: Tabla de objetos aleatorios 71
Capítulo nueve: Hoja de personaje 73
Capítulo diez: Mapa del mundo 74
3
4
CAPÍTULO UNO: CREACIÓN DE PERSONAJES
- Unidades de combate
Todos los personajes tienen una fuerza de combate medida en unidades. Las unidades de combate son la suma
de los cinco atributos.
- Atributos
Los Atributos son cinco: Fuerza (el poder físico), Resistencia (la defensa física), Velocidad (lo rápido y
ágil), el Ki (el poder interior) y la Vitalidad (La constitución y fuerza vital).
Para definir los Atributos a nivel 1 (nivel al que empiezan los personajes) se lanzan 3d6 siete veces y se eligen
cinco resultados para cada uno de ellos, descartando las dos tiradas más bajas. Así pues tendremos un valor en
cada atributo de entre 3 y 18.
Después cada raza otorga un modificador a los Atributos, cuando elijamos la raza, le sumamos el modificador.
La suma total de los Atributos serán las unidades de combate iniciales. Cada vez que un PJ suba de nivel,
mejoraran sus atributos, o lo que es lo mismo, aumentarán sus unidades de combate.
5
- Elije una Raza
Saiyan
Los Saiyans son una raza de guerreros fuertes, desconocidos en Dragon Ball Origen, pues los jugadores que
elijan Saiyan, serán como Gokuh, enviados a la tierra sin saber nada de su pasado. Son una raza humanoide
con rasgos similares a los Terrícolas-tipo humano, con la excepción de tener un talento natural para el
combate, una prodigiosa resistencia física y, si lleva el entrenamiento adecuado, pueden incluso adquirir
apariencia musculosa. Los Saiyan poseen una cola de mono como su punto débil (no obstante, los guerreros
de clase alta logran hacer desaparecer esta debilidad a partir del nivel 5).
Todos los Saiyans poseen un cabello de tonalidad oscura o morena (en algunos casos, rojiza) y su cabello
suele tener mechas erizadas o brillosas. Desde el día de su nacimiento, su cabello no presenta cambios. Sin
embargo, es evidente que puede caerse. Su esperanza de vida es más larga que la de los seres humanos, y su
envejecimiento es menos acelerado, manteniendo una apariencia adulta sin mayores cambios hasta los ochenta
años. Siendo una raza guerrera, su apariencia juvenil y vigor perdura. Los Saiyans pueden ser resistentes a
temperaturas extremas, mucho más que los seres humanos.
Los jugadores que elijan Saiyan, se fueron enviados para destruir la tierra, como Gokuh, pero se dieron un
golpe en la cabeza, lo que les apaciguo y les cambió el carácter.
Los Saiyan ganan a nivel 1 el talento Ozaru, a nivel 3 ganan Orgullo Saiyan, a nivel 5 ganan Espíritu
Saiyan y a nivel 7 ganan Poder latente.
6
Alienígena
Los alienígenas proceden de otros planetas y son una de las razas más inteligentes. Su apariencia es
humanoide y su piel es de color purpura y su rostro es azul, poseen ojos compuestos color amarillo. Suelen
vestir con poca ropa o con bio-trajes.
Su altura es similar a la de los humanos y su constitución es bastante delgada. Son ágiles y muchos de ellos
forman parte de la patrulla galáctica que se dedica a velar por la galaxia.
Su esperanza de vida es muy superior a la de los humanos, pudiendo vivir cientos de años.
Los alienígenas ganan a nivel 1 el talento Conocimiento de la galaxia, a nivel 3 ganan Visión y oídos
mejorados, a nivel 5 gana experto en armamento alienígena y a nivel 7 ganan Capitán Galáctico.
Los Alienígenas no eligen profesión, son Patrulleros galácticos (Como Jaco) y ganan los trasfondo del
Aprendiz de patrullero.
7
Namekiano
El primer Namek en llegar a la tierra fue Kami-Sama, quien expulsó su maldad convirtiéndola en Piccolo.
Son seres humanoides de piel color verde, sin cabello y con dos antenas en la frente. Son más longevos que
los humanos. Su apariencia fue diseñada por Akira Toriyama a partir de babosas y caracoles, lo cual se ve
reflejado en algunos de sus nombres. Para alimentarse, únicamente necesitan beber agua, por lo que se cree
que son autótrofos. Se reproducen asexualmente, por medio de huevos que expulsan de su boca; aunque su
cultura establece que el encargado de hacer esto es el Gran patriarca (Saichōrō), todos los pertenecientes al
clan dragón poseen esta habilidad. Y es que del 100% de los Namekianos, el 86% pertenecen al clan de los
dragones, siendo sabios hechiceros y el otro 14% son guerreros, así como Nail. Su piel es verde claro con
partes rosas en las zonas principales de los músculos, al envejecer su piel se vuelve de un verde más oscuro y
las zonas musculares amarillas. Los namekianos no tienen un género específico, por lo tanto no son ni
hombres, ni mujeres, a pesar de que poseen una apariencia masculina. Además, practican la agricultura, pero
no con la intención de producir alimentos, lo hacen para hacer bello el planeta después de la destrucción que
generó el cambio climático. También se sabe que un año Namekiano son 4 meses terrestres. Tienen la
capacidad de regenerarse, pero les consume mucho poder, pero si su cabeza es destruida, mueren. Además, se
les atribuye una curiosa debilidad hacia los sonidos agudos como los silbidos.
Cualquier PJ que elija Namekiano, será como Kami-Sama, un Namekiano que fue enviado a la tierra.
Los namekianos ganan a nivel 1 el talento Regeneración namekiana, a nivel 3 ganan Materialización
mágica, a nivel 5 ganan Ataque místico y a nivel 7 ganan Agrandar cuerpo.
8
Androide
Los Androides son máquinas creadas partiendo de bases humanas. Los androides más poderosos conocidos
fueran creados por el Dr. Gero del ejército de la Red Ribbon. Los androides tienen aspecto humano, pero su
fuerza es muy superior, incluso alguno se puede comparar con un Saiyan. Estos no pueden perder energía ya
que el metal y otros componentes de su cuerpo evitan que se pierda energía.
Por el contrario, no pueden aprender técnicas de Ki por si solos, necesitan de microchips que tienen un coste
muy elevado. Tampoco pueden mejorar sus unidades de combate mediante entrenamiento, necesitan unas
mejoras a manos de su creador o de un experto. En términos de juego, para reparar sus heridas, necesitan que
les traten con la habilidad reparar. La misma habilidad para aprender técnicas a partir de microchips.
Los androides ganan a nivel 1 el talento Cuerpo de metal, a nivel 3 ganan Resistencia ciborg, a nivel 5
ganan Autorreparable y a nivel 7 ganan Absorber energía.
9
Clan de los 3 ojos
Se trata de una raza alienígena humanoide con apariencia totalmente humana pero con 3 ojos, el tercero de
ellos en la frente. El más conocido de este clan casi extinguido es Ten Shin Han, aunque él es mestizo, fruto
de la unión del clan de los tres ojos y los terrícolas tipo humano.
Poco se sabe de esta raza terrícola, a parte de su increíble percepción y poder mental.
El clan de los 3 gana a nivel 1 el talento Tercer ojo, a nivel 3 Telepatía, a nivel 5 ganan Mimetismo y a nivel
7 Canalizar vida.
10
Demonio
Los Demonios son criaturas malvadas que disfrutan usando su
poder para atormentar, torturar y/o matar a los que son más
débiles que ellos, así como otro tipo de actos egoístas y crueles.
La mayoría de ellos viven en el mundo de los demonios, existen
muchos tipos de demonios conocidos en el universo de Dragon
Ball, como Akkuman, miembro de Baba la vidente.
11
Terrícola tipo humano
Son todos los terrícolas de apariencia
humanoide, con genética normal y que no han
sido alterados por factores externos. Pueden
tener un dominio tanto mínimo como nulo del
ki (a menos que éstos sean artistas marciales
entrenados por algún gran maestro
como Mutaito, Muten Roshi o Tsuru-
Sen’nin). Suelen ser la mayor cantidad de
habitantes de las ciudades del Planeta
Tierra. Algunos de los más fuertes conocidos
a parte de los maestros son Yamcha, Krilin y
Yajirobe.
El movimiento es de 12.
12
Terrícola tipo monstruo
Son todos los terrícolas de apariencia de monstruo, o forma de pequeños duendes, orcos, etc. Algunos de estos
seres adoptan ademanes humanoides y tienen la capacidad de razonar y otros son del tipo bestia. El más
carismático y conocido en el universo de Dragon Ball es Pilaf.
Los terrícolas tipo monstruo ganan a nivel 1 el talento Aterrorizar, a nivel 3 ganan expertos en armas, a
nivel 5 ganan Solidez y a nivel 7 Emprendedor.
El movimiento es de 10.
13
Terrícola tipo animal
Los terrícolas de tipo animal son aquellos que tienen forma animal humanoide, como Oolong, Shu o el jefe
conejo entre otros muchos que se ven en el manga.
Los terrícolas tipo animal ganan a nivel 1 el talento Instinto animal, a nivel 3 ganan Hecho a la natura, a
nivel 5 Multiforme y a nivel 7 Emprendedor.
El movimiento es de 10.
14
Gilas
Nivel Ataque Instinto PV Fue Res Vel Ki Vit
1* +1 +0 10 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6
2 +1 +1 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
3* +2 +1 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
4 +3 +2 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
5* +4 +2 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
6 +5 +3 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
7* +6 +4 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
8 +7 +5 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
9* +8 +6 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
10 +9 +7 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
Maestro* +10 +7 +d10 +d12 +d10 +d8 +d6 +d8
Los Gilas son una especie de guerreros Dinosaurio alados similares a un Pterodáctilo pero de constitución más
robusta. Son de una clase guerrera puesto que no son animales.
Aparecen en el anime cuando Goku se dispone a desbloquear el río que obstruía el paso del agua a la aldea
de Nam, donde crean una presa con una Técnica que crea una especie de goma y en la cual ellos suelen
habitar.
El mayor representante en el Manga es Giran, quien participó en el Torneo de Artes Marciales Número 21.
Los gilas ganan el talento Vuelo a nivel 1, Ataque de goma a nivel 3, a nivel 5 ganan Aterrorizar y a nivel 7
ganan piel de Dragón.
15
Neko Majin
Los Neko Majin son gatos humanoides mágicos. No
confundir con terrícolas tipo animal de aspecto de gato.
Se trata de una raza que disfruta de practicar artes
marciales, como también se especializa en el uso de la
magia y de realizar bromas pesadas. Sólo existen 28 tipos
de Neko Majins en el mundo, por lo que es considerada
una raza muy rara. A pesar de todo esto, sus orígenes son
desconocidos. Los Neko Majin poseen una debilidad: al
agitar una espiga de trigo se sienten paralizados y
obligados a ir a cazarla (jugando) debido a sus instintos
felinos. Los Neko Majin generalmente tienen cuerpos redondos y poseen ojos rasgados. Los Neko Majin
vienen en diferentes colores y patrones de la piel, (como los gatos reales). La mayoría de Neko Majin tienen
una altura parecida a la de un niño humano.
Se comunican verbalmente, llevan ropa, tienen mascotas propias, utilizan teléfonos, hacen uso del dinero e
incluso practican artes marciales.
Se conoce que la mayoría de los Neko Majin viven solos y felices en el campo. Los Neko Majin son
extremadamente longevos (posiblemente inmortales), puesto que a veces duermen siestas que duran entre 1
día y 30 años.
Los Neko Majin a nivel 1 ganan Buen oído, a nivel 3 ganan Cambia formas, ganan a nivel 5 el talento
Mimetismo y al nivel 7 Súper Neko Majin.
El movimiento es de 12.
16
- Talentos
Absorber energía Con una tirada exitosa de ataque, se puede absorber energía de un adversario (KI). El
adversario perderá 1d12 puntos de KI por asalto hasta ser liberado. Para liberarse deberá
hacer una tirada de instinto dificultad 10+ nivel del androide por asalto. Si el receptor no se
libera y se queda sin puntos de Ki, se desmayará. Nunca se podrá rebasar el máximo de Ki.
Agrandar cuerpo Puede agrandar su cuerpo hasta un máximo de 8 metros. Por cada metro de altura extra
ganará +1 a la CA, -2 a VELOCIDAD y +5 a FUERZA a cambio de 5 puntos de KI por
metro ganado.
Apto para todo Son capaces de aprender cualquier técnica, sin necesidad de ser una técnica propia de ellos.
Ataque de goma Lanza un ataque de goma por la boca que va directo a su víctima. Ésta deberá pasar una
tirada de instintos a dificultad 10+ nivel del Gilas. Una vez atrapado, la víctima podrá
intentar liberarse cada asalto con una tirada de Instinto.
Ataque místico El Namekiano puede alargar sus brazos a voluntad, hasta un máximo de 12 metros.
Aterrorizar Puede causar temor e intimidar con su aspecto monstruoso. La víctima deberá hacer una
tirada de Instinto contra la dificultad 10+ nivel del monstruo. Si no la pasa, quedará
paralizado de miedo. Podrá repetirse la tirada de Instinto cada asalto. Una vez superada, ya
no habrá temor alguno.
Autorreparable El Androide es capaz de repararse a sí mismo con tiradas de reparar exitosas siempre y
cuando tenga los materiales. Reparación: 1d6+ NV. Una sola vez hasta ir a un taller.
Buen oído Realiza las pruebas de Percepción con ventaja.
Cambia formas El PJ puede cambiar de forma a voluntad, sin embargo, sus atributos no cambiarán. Pero si
podrá obtener ventaja de su nueva forma. Por ejemplo un PJ que se convierta en lancha a
motor, podrá llevar encima a sus compañeros e ir a una velocidad más elevada en el mar
que si fuese a nado. Podrá hacerlo tantas veces al día como su nivel.
Canalizar vida Puede utilizar puntos de vida una vez agotado el Ki para realizar técnicas.
Capitán Galáctico Ha sido ascendido a capitán dentro de la patrulla galáctica y ahora tiene 2 aprendices a su
servicio.
Conocimiento de Conoce las costumbres de todos los planetas y sus habitantes, así como TODOS los
la galaxia. idiomas. No puede perderse en ningún planeta, ni por el espacio.
Cuerpo de metal Con su cuerpo de metal defiende +2, nunca queda aturdido y nunca atacará con desventaja.
Detectar el mal Saber las intenciones de un terrícola, como saber si miente o planea alguna fechoría.
interior Realizará las acciones de persuadir contra gente con malas intenciones con ventaja.
Emprendedor Siempre aprendiendo, el PJ elige 7 habilidades y con ellas siempre actuará con ventaja.
17
Espíritu Saiyan Una vez por sesión, puede extraer toda su furia Saiyan y atacar con ventaja durante 1d3
asaltos.
Experto en armas Suma +1 al ataque y al daño siempre que empuñe un arma.
Experto en armas Siempre que empuñe un arma alienígena (como la pistola galáctica) causará un daño extra
alienígenas de 1d6.
Hechizar persona Puede hechizar a cualquiera que tenga la mitad de sus unidades de combate o menos y falle
una tirada de instinto a dificultad 15+ nivel del lanzador. El hechizado creerá ser amigo
íntimo del PJ. El hechizo durará tantos asaltos como puntuación en KI tenga el PJ.
Hecho a la natura Acostumbrado a moverse por la naturaleza, siempre lanzará con ventaja las pruebas de
Nadar y Rastrear.
Instinto animal Conocen las costumbres de los animales, sus hábitats y como actuarían. Tienen un animal
familiar (de su especie) con el que se pueden comunicar, pudiendo pedir ayuda al mismo.
Materialización Es un talento mágico para crear la materia física de la nada. Esto cuenta como manipulación
Mágica de la materia. Puede ser tanto ropa, como armas y otros pequeños objetos no tecnológicos.
Mimetismo Copia técnicas solo de vérselas al rival, si supera una tirada de dificultad 11+.
Multiforme Durante un duro y largo entrenamiento son capaces de transformarse durante tantos asaltos
como su puntuación en el atributo KI. Oolong y Puar, pese a no haber entrenado, usan la
técnica, que aprendieron en Nanbu Henshin Yōchien (escuela de transformación).
Orgullo Saiyan Su orgullo hace que no se rinda y siempre quiera mejorar. Por ello, una vez por sesión de
juego podrá repetir una tirada quedándose con el mejor resultado.
Ozaru Con luna llena y cola, pueden transformarse en Ozaru. En este estado las unidades del
Saiyan se multiplican x2. Hay un 50% de probabilidades de que pierda el control.
Piel de Dragón Su piel se vuelve más dura. Gana +2 a la Defensa.
Poder latente Siempre que caiga derrotado a 0 PV o menos, podrá levantarse (una única vez por sesión)
de nuevo a 1 PV.
Potencial Una vez por sesión, podrá usar una técnica sin coste de Ki.
desbloqueado
Regeneración Regenera parte de su cuerpo (a excepción de la cabeza) a coste de 5 puntos de KI.
Namekiana
Resistencia ciborg El androide es inmune al frío y al calor.
Solidez Su piel se vuelve más resistente, lo que le da una defensa base de 12 en lugar de 10.
Súper Neko Consume 5 puntos de KI cada asalto que se mantiene transformado. Mientras duré la
Majin transformación gana +15 a FUERZA, RESISTENCIA, VELOCIDAD y VITALIDAD.
Súper Terrícola Puede ocultar su Ki (sin necesidad de tirada) y utilizarlo a voluntad, pudiendo acumularlo
todo en un mismo ataque. Así una técnica a la que le apliquen el doble de Ki, causará el
doble de daño.
Telepatía Puede hablar con la mente.
Tercer ojo El tercer ojo otorga tiradas con ventaja a detectar Ki.
Visión y oído Gana +5 a Percepción. El máximo de dicha habilidad puede ser de +12 en lugar de +7.
mejorados
Vuelo Puede volar sin gasto de KI a la misma velocidad que su movimiento x2.
18
- Elije una profesión, la cual te dará 2 trasfondos y algún punto extra en habilidades.
Los trasfondos definen a tu personaje y lo que ha hecho hasta el día del inicio de la partida. El
trasfondo puedes usarlo a tu favor, así como el DM puede usarlo en tu contra.
Por ejemplo: “Experto en tesoros” puede utilizarse a favor, cuando estéis en una caverna pirata para
así saber valorar el precio en Zenis de las gemas. O “Rico” puede utilizarse para tener un buen coche,
pero el DM puede utilizarlo para que un grupo de ladrones asalten al PJ.
Un trasfondo bien definido puede hacer que el DM te premie con una tirada
con ventaja o por lo contrario incluso que te penalice con una tirada con
desventaja.
Bandido:
Un Bandido es un hombre o mujer que se gana la vida
robando y atracando, al igual que Yamcha y Lunch.
Los Trasfondos que ganan son Experto en tesoros y
Respetado entre los bajos fondos.
Ganan +1 a Acrobacias, conducir y sigilo.
Equipo inicial: 1000 Zenis, una moto de una rueda y un
arma a elegir.
Asesino:
Los asesinos o asesinas se ganan la vida matando por encargo, como el temible Tao
Pai Pai.
Los trasfondos que ganan son Buscado por la policía y Temido por la gente.
Ganan +1 a Detectar Ki, esconder Ki y sigilo.
Equipo inicial: Un arma cuerpo a cuerpo, 500 Zenis y una pistola automática.
Vidente:
Los videntes son expertos en las artes arcanas y tienen poderes especiales.
Así como Baba la adivina.
Los trasfondos que gana son Conocimientos de brujería y Contactos del más allá.
Ganan +1 a Esconder Ki, medicina y persuadir.
Equipo inicial: Bola de cristal.
Científico:
Los científicos son expertos en tecnología, capaces de
reparar/crear naves, radares y similares.
Los mejores científicos de la tierra son la familia Brief.
Ganan los trasfondos Experto en tecnología y Conocimiento cultural.
Ganan +1 a Conocimiento en capsulas, ordenadores y reparar.
Equipo inicial: 2 capsulas al azar y 200 Zenis.
19
Discípulo de escuela de artes marciales:
Los discípulos de artes marciales se dedican a entrenar y prepararse a manos de su
maestro. Gokuh y Krilin son el mejor ejemplo cuando empezaron con Muten Roshi.
Ganan los trasfondos Años de entrenamiento y experiencia repartiendo leche y
trabajando en la obra.
Ganan +1 a Acrobacias, nadar y percepción.
Equipo inicial: Kimono de artes marciales con el emblema de
tu escuela y un bastón de combate.
Guardabosques
Eres un lobo solitario, vives en los bosques, como Yajirobai
antes de ir a la torre sagrada de Karin. Vives en los bosques
y junglas junto a los animales y no permitirías que nada ni
nadie les hicieran daño.
Ganas los trasfondos Rastreador y criado en los bosques.
Ganan +1 a Nadar, percepción y rastrear.
Equipo inicial: Prismático, cantimplora y Lanza.
20
- Elije tus habilidades.
Todos los jugadores empiezan a nivel 1 con 9 puntos para asignar entre las 14 habilidades disponibles (aparte,
los 3 puntos que ya les ha otorgado la profesión). Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo
en el momento de crear el personaje, a excepción de las habilidades de profesión que en total pueden llegar a
+3 en el momento de la creación. Cada vez que se sube de nivel, se ganan 3 puntos para repartir en las
habilidades, siendo el +7 el valor máximo de una habilidad.
Acrobacias
Escapismo, saltar, hacer filigranas, sortear obstáculos, evitar trampas y todo tipo de acciones agiles.
Conducir
Todo tipo de vehículo terrestre, desde motos, coches, camiones e incluso tanques.
Conocimiento en cápsulas
El conocimiento de las cápsulas, saber cuál es cual según el número, saber de su precio, su rareza y cualquier
otra información relevante.
Detectar Ki
Mediante esta habilidad se puede saber las unidades de combate de un oponente y detectar donde se encuentra
y en qué dirección.
Esconder Ki
Si se consigue esconder el Ki, no se le podrá encontrar y a su vez podrá mantener su poder oculto ante su
adversario.
Medicina
Con esta habilidad se permite un cierto conocimiento en medicina, pudiéndose hacer unos primeros auxilios,
extraer un veneno o saber qué hacer en casos de necesidad médica.
Nadar
Una tirada exitosa de dados en nadar permite nadar rápido y durante tantos asaltos como tu puntuación en
Resistencia. En caso de tirada exitosa buceando, los asaltos que el PJ aguantará bajo el agua los definirá la
puntuación en Vitalidad.
Ordenadores
Saber de ordenadores, ya sean terrestres u ordenadores de a bordo de naves. Saber utilizar máquinas y demás
aparatos que requieren el uso de ordenadores.
Percepción
Los sentidos del personaje. Para percibir cosas que pasarían por alto. Escuchar con atención e incluso degustar
un plato.
Persuadir
Convencer al interlocutor de tus palabras.
21
Pilotar
Desde pequeñas avionetas, hasta naves que viajan por el espacio (aunque estas últimas necesitarán activarse
con una tirada de dados exitosa de ordenadores)
Rastrear
Mediante esta habilidad, el personaje es capaz de seguir rastros, huellas y marcas dejadas por animales o
monstruos.
Reparar
Para arreglar cualquier aparato tecnológico y/o mecánico. Necesario para reparar y mejorar Androides.
Sigilo
Para desplazarse en silencio y sin ser visto. Junto a una tirada de esconder Ki, se puede sorprender a un rival,
emboscándolo.
Movimiento
La velocidad de movimiento de un jugador es la base racial más el modificador de su Atributo de Velocidad.
Defensa
La base es 10. A dicha base, se le suma el modificador del Atributo de Resistencia y la armadura si la hubiera.
Puntos de Vida
Son los puntos de aguante que tiene tu personaje antes de caer derrotado (Mira la tabla para ver tu puntuación
a esa cifra añádele el valor del atributo Vitalidad).
Puntos de Ki
Son los puntos que tienes para gastar a la hora de usar técnicas. Tus puntos lo define el valor de la tabla de Ki.
Ataque
El modificador de Ataque se suma al resultado de tu ataque con el d20 (Mira la tabla para ver tu puntuación).
Instinto
El instinto es algo que cada luchador lleva en su interior. Se utiliza para resistir y evitar peligros (Mira la tabla
para ver tu puntuación).
Idiomas
Cada personaje habla el idioma común y el natal de su planeta.
Ataque de Ki
El modificador de Ataque de Ki se suma al resultado de tu ataque con el d20 a la hora de realizar técnicas.
22
Atributo de Fuerza
Valor Modificador al daño cuerpo a cuerpo
3 0
4-6 +1
7-15 +1d3
16-19 +1d4
20-30 +1d6
31-50 +2d6
51-70 +3d6
71-90 +4d6
91-110 +5d6
111-130 +6d6
131-150 +7d6
151-170 +8d6
171-190 +9d6
191-200 +10d6
Atributo de Resistencia
Valor Modificador a la Defensa
3 -1
4-6 0
7-15 +1
16-19 +2
20-30 +3
31-50 +4
51-70 +5
71-90 +6
91-110 +7
111-139 +8
140-159 +9
160-179 +10
180-199 +11
200 +12
Atributo de Velocidad
Valor Modificador al movimiento e iniciativa
3 -1
4-6 0
7-15 +1
16-19 +2
20-30 +3
31-50 +4
51-70 +5
71-90 +6
91-110 +7
111-139 +8
140-159 +9
160-179 +10
180-199 +11
200 +12
23
Atributo de Ki
Valor Puntos de Ki Ataque de Ki
3 0 0
4-6 5 +1
7-15 10 +1
16-19 20 +2
20-30 30 +2
31-50 40 +3
51-70 50 +3
71-90 60 +4
91-110 70 +5
111-139 80 +6
140-159 90 +7
160-179 100 +8
180-199 110 +9
200 120 +10
Atributo de Vitalidad
Valor Modificador a los Puntos de Vida
3 0
4-6 +1
7-15 +2
16-19 +2
20-30 +3
31-50 +4
51-70 +5
71-90 +6
91-110 +7
110-139 +8
140-159 +9
160-179 +10
180-199 +11
200 +12
24
CAPÍTULO DOS: REGLAS DEL JUEGO
- Trasfondos
Un jugador puede proponer al DM que un trasfondo le proporciona ventaja en una tirada relacionada con una
acción. El DM puede proporcionarle la tirada con Ventaja e incluso dale un bono de entre +1 y +5 a la tirada.
A su vez, podría ser que el DM considere que el trasfondo le proporciona desventaja y hacerle tirar en
desventaja.
- Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ o PNJ tira con ventaja o desventaja, lanza 2d20 en lugar de uno. En el caso de la tirada con
ventaja, elige el resultado más alto. En la tirada de desventaja, se queda con el resultado más bajo.
- Turnos y asaltos
Un turno de juego equivale a 10 minutos. Durante un turno se suele llevar a cabo acciones de duración media.
Acciones de duración larga conlleva varios turnos. Por el contrario, el combate se decide en asaltos. Cada
asalto equivale a 10 segundos.
- Combate
En el combate lo primero que se comprueba es la Iniciativa para saber quién actúa primero. La iniciativa se
calcula lanzando 1d8 y sumándole el modificador a la iniciativa que proporciona la Velocidad. El combatiente
que obtenga el resultado más alto actúa primero. Si un combatiente dobla en Velocidad a su rival, ganará
un ataque extra. Una vez se sabe quién actuará en primer lugar, se intentará impactar al oponente y para ello
se lanzará 1d20 y se le sumará el bono de ataque que proporciona la raza. Si el resultado es igual o mayor a
la defensa del blanco se tiene éxito. Una vez se impactó con éxito al oponente, se lanza el daño.
- Crítico y Pifia
Se considera que una acción o un ataque son críticos cuando al lanzar el d20 el resultado es de un 20 natural.
Y la pifia cuando se obtiene un 1 natural.
Cuando se obtiene un crítico sucede todo de la mejor manera posible. En el caso del combate, se aplica el
resultado de la siguiente tabla. Y en el caso de la pifia sucede lo peor que podría suceder. En combate, no solo
se falla el ataque, si no que se aplica el resultado de la siguiente tabla. Si es una pifia de ataque de Ki, se
consume el Ki igual.
25
Valor d20 Tabla de efecto crítico en combate
1-3 Daño máximo del ataque.
4-7 Daño máximo del ataque y se desplaza al objetivo 3 metros.
8-11 Daño máximo del ataque. Se rompe el brazo del objetivo. Hasta que se recupere atacará con
desventaja.
12-13 Daño máximo del ataque +1. Se rompe parte de su armadura, su DEF desciende 2 puntos. Si no
lleva armadura quedará aturdido 1d3 asaltos y su defensa bajará 5 puntos mientras está
aturdido.
14 Daño máximo del ataque +1. La armadura del receptor queda destrozada y ya no tendrá efecto.
Si no lleva armadura quedará aturdido 1d3 asaltos y su defensa bajará 5 puntos mientras está
aturdido.
15 Impresionante golpe en una zona vital del cuerpo, daño del ataque x2.
16 Impresionante golpe en una zona vital del cuerpo, daño del ataque x3.
17 Daño del ataque x2. Tremendo golpe en el ojo que lo destruye. La percepción queda reducida a
la mitad.
18 Impresionante golpe en una zona vital del cuerpo, daño del ataque x4.
19 El golpe le rompe las piernas, daño del ataque x4, cae al suelo y queda inconsciente en 1d6
asaltos.
20 Golpe certero en la cabeza. Muerte instantánea.
26
Valor d20 Tabla de pifia en combate
1-3 Estas algo confundido, pierdes este asalto.
4-7 Golpeas el suelo al fallar tu ataque, si llevas arma se rompe. Y si es un arma de fuego se
encasquilla. Si es de rayos, se descarga.
8-11 Se te rompe el cinturón y se te caen los pantalones (o falda). Haces el ridículo. Pierdes este
asalto y el próximo asalto atacarás con desventaja.
12-13 Resbalas, si llevas arma se rompe.
14 Te golpeas a ti mismo, pierdes 1d3 PV y estarás aturdido durante el próximo asalto.
15 Golpeas al aire. No alcanzas a tu rival quien se ríe de ti. El siguiente asalto te ataca con
ventaja, has hecho el ridículo.
16 Pierdes el hilo del combate, estás nervioso y te das cuenta que necesitas relajarte. Atacarás los
4 próximos asaltos con desventaja.
17 Acabas de hacer el peor movimiento visto en la historia de Dragon Ball. Te ha dado un tirón
en la ingle y te ha dado una rampa. Durante 6 asaltos actuarás con desventaja.
18 Resbalas, 75% de probabilidades de que te caigas. El rival atacará con ventaja durante 2
asaltos.
19 Se te va el golpe e impactas a otro PJ o PNJ al azar. A ver a que pobre infeliz le impacta.
20 Resbalas, y caes al suelo. Al caer te has torcido el tobillo, lo que te perjudica el movimiento y
este se reduce a la mitad, pierdes 1d3 PV. Tardarás un asalto en ponerte en pie, quedando a
merced de tu enemigo, el cual te atacará con ventaja el siguiente turno.
27
- Muerte y curación
En Dragon Ball mueren varios personajes y muchos otros se recuperan de graves heridas. Hay métodos de
curación instantánea como el de las semillas Senzu. Otros algo más lentos como el de las máquinas de
curación y la opción más común y sencilla… El reposo. La muerte no debe ser el fin en Dragon Ball el juego
de rol, pues los PJ pueden tener aventuras en el más allá, como sucede en la película “Fusión” o como le
sucede a Gokuh cuando hace el camino de la serpiente y cuando participa en el gran torneo del más allá. Pero
no solo por eso, sino porque pueden volver a la vida gracias a las Dragon Ball.
- Instinto
El instinto del PJ es lo que le lleva a superar situaciones que normalmente le podrían ocasionar un mal
especial. Un claro ejemplo es cuando Gokuh sobrevive a la explosión que provoca Piccolo en su
enfrentamiento en el 23ª tenkaichi budokai. El DM debe hacer superar tiradas de Instinto a los jugadores para
evitar conjuros, técnicas especiales, venenos y trampas. Para ello, se lanza 1d20 y se suma el bono de Instinto.
Si el resultado supera la dificultad puesta por el DM, el jugador habrá superado el peligro. Hay casos que la
dificultad viene expresada en las técnicas de combate.
- Subir de nivel
Al final de cada sesión de juego el DM otorga puntos de experiencia por diferentes motivos. Esos puntos se
van acumulando y cuando se tienen suficientes, se sube de nivel, ganando todos los bonos que otorga la raza.
28
CAPÍTULO TRES: COMBATE Y TECNICAS
- Técnicas básicas.
Las técnicas básicas son las que no necesitan del uso del KI. Son combinaciones que usan los luchadores para
sorprender a sus rivales.
Cualquier jugador o PNJ que luche cuerpo a cuerpo puede usar técnicas básicas.
29
- Técnicas de KI
Las técnicas de KI son técnicas especiales que como su nombre indica consumen Ki, pero a su vez otorgan un
poder especial.
A continuación se listan todas las técnicas bajo los siguientes parámetros: Nombre, Ki, Nivel, Clase y
Descripción.
Para lanzar una técnica de Ki, es necesaria una tirada de ataque de Ki y superar la defensa del rival. O en caso
contrario (lo especificará la técnica en cuestión) el defensor deberá superar una tirada de instinto.
- Tipos de Habilidad
Nota: Fallar una técnica de Ki, conlleva perder los puntos de Ki.
Se necesita descansar una noche completa (lo que viene a ser dormir y descansar al menos durante 8 horas)
para recuperar los puntos de Ki gastados.
Creando tus propias técnicas: Puedes querer crear tu propia técnica en vez de utilizar las que vienen en este
capítulo. Puedes coger una existente y cambiarle el nombre o bien modificarla.
30
Nombre: Shura Gekiretsuken
Nivel: 1
Ki: 5
Descripción: Consiste en cerrar los ojos y con un gran movimiento de concentración ponerse detrás
del rival para así atacar con ventaja.
Clase: Todos.
Tipo: Toque
Nombre: Pedo
Nivel: 1
Ki: 5
Descripción: El PJ aturde a su rival a causa de la peste proporcionada por
un pedo con KI. La víctima deberá pasar una tirada de instintos dificultad 6
+ nivel del pedorro para no actuar durante 1d3 asaltos con desventaja. Este
ataque solo se puede usar una vez contra un mismo adversario, luego no
tendrá efecto.
Clase: Terrícola tipo humano, animal, monstruo y Nekomajin.
Tipo: Boom
Nombre: Ímpetu
Nivel: 1
Ki: 8
Descripción: Técnica que consiste en extraer el Ki del interior dando un grito de rabia.
El Ki sale disparado y causa un daño de 2d6 a todo enemigo adyacente a 3 metros.
Clase: Todos.
Tipo: Boom
Nombre: Transferir Ki
Nivel: 1
Ki: -
Descripción: Se puede transferir parte de su Ki a otro compañero, hasta un máximo de 10 puntos de Ki por
nivel. El nivel que se transfiere, se pierde si no se usa antes de 3 asaltos.
Clase: Todos Tipo: Visión
31
Nombre: Desplazamiento de alta velocidad
Nivel: 1
Ki: 3
Descripción: El jugador se desplaza a una velocidad increíble, ganando la iniciativa en el siguiente asalto y
aumentando su defensa en +3 durante este asalto y el próximo.
Clase: Todos.
Tipo: Auto
Nombre: Psicoquinesis
Nivel: 2
Ki: 3
Descripción: Puede mover objetos con la mente. El peso máximo que puede mover es igual a su puntación en
KI.
Clase: Terrícola tipo monstruo, terrícola tipo humano y clan de los 3 ojos.
Tipo: Visión
32
Nombre: Técnica de la rabia
Nivel: 2
Ki: 3
Descripción: Consiste en atacar al rival con todo, como si se estuviese poseído, con el único objetivo de
impactar a cualquier precio. Esta técnica otorga +2 al ataque y +1d6 al daño cuerpo a cuerpo, pero a su vez
penaliza -4 a la Defensa.
Clase: Saiyan
Tipo: Toque
Nombre: Paralizar
Nivel: 2
Ki: 10
Descripción: Consiste en paralizar al enemigo si este falla una tirada de Instinto con dificultad normal (11+).
El lanzador no se puede mover y necesita estar concentrado para que así el receptor quede paralizado. La
victima podrá realizar una tirada de Instintos cada asalto para liberarse. Si la victima tiene menos unidades de
combate que el lanzador, podrá hacer una tirada de Instintos cada 3 asaltos.
Clase: Terrícola tipo humano, Demonio y Neko Majin.
Tipo: Visión
33
Nombre: Kame Hame Ha dirigido
Nivel: 3
Ki: 20
Descripción: Técnica que consiste en condensar el aura y lanzarla contra el oponente. Otorga un +5 al ataque
de Ki y causa de daño 1d6 x nivel del lanzador.
Clase: Todos
Tipo: Largo
Nombre: Dodonpa
Nivel: 3
Ki: 14
Descripción: Técnica que consiste en condensar el aura y lanzarla contra el oponente con
la punta del dedo índice. Otorga un +1 al ataque y causa de daño 5d4 + nivel del lanzador.
Clase: Todos
Tipo: Largo
Nombre: Barrera
Nivel: 3
Ki: 10
Descripción: Aumenta la defensa +10 durante el siguiente asalto.
Clase: Saiyan y Androide.
Tipo: Auto
Nombre: Hipnosis
Nivel: 3
Ki: 4
Descripción: Consiste en hacer creer algo al rival sugestionándolo mediante una ilusión. Éste deberá superar
una tirada de Instintos dificultad 5+ nivel del hipnotizador. Jackie Chun lo utiliza para que Lobo Hombre crea
que la cabeza de Krilin es la luna y así volver a su forma humana.
Clase: Terrícola tipo humano.
Tipo: Visión
34
Nombre: Remolino de viento
Nivel: 3
Ki: 12
Descripción: El lanzador crea un viento huracanado lleno de hojas (pero de Ki) y lo lanza contra su
adversario. El remolino arrolla todo a su paso, destrozando lo que haya por medio de camino a su víctima. De
camino a su objetivo (que puede estar a un máximo de 15 metros del lanzador) causa destrozos que provocan
1d6 de daño a todo ser vivo. Y luego causa 1d20 de daño al impactar contra su objetivo.
Clase: Todos. Tipo: Largo
35
Nombre: Kame Hame Ha Máximo poder
Nivel: 5
Ki: 22
Descripción: Técnica que consiste en condensar el aura y lanzarla contra el oponente. Causa de daño 6d6 +
nivel del lanzador.
Clase: Todos
Tipo: Largo
Nombre: Sôkidan
Nivel: 5
Ki: 20
Descripción: Se trata de una bola de energía que se puede mover
hasta impactar a su adversario, entrando y moviéndose incluso bajo
tierra. Si falla el primer ataque, sin gasto de Ki adicional, se puede
volver a atacar con la misma bola de energía un segundo asalto,
incluso si se falla ese segundo, un tercero y un cuarto… así hasta
impactar. El primer intento en +0, el 2º +2, el 3º +4, el 4º +6 y así
sucesivamente hasta impactar. Es una técnica que no acaba hasta que
impacta. Causa 3d8 de daño.
Clase: Terrícola tipo humano.
Tipo: Largo
36
Nombre: Súper Kame Hame Ha
Nivel: 6
Ki: 25
Descripción: Técnica que consiste en condensar el aura y lanzarla contra el oponente. Otorga +5 al ataque y
causa 1d8 de daño por nivel del lanzador. Así un lanzador de nivel 6 causará 6d8.
Clase: Todos
Tipo: Largo
Nombre: Taiyô-Ken
Nivel: 6
Ki: 18
Descripción: Consiste en concentrar el Ki y transformarlo en energía lumínica para cegar al rival durante
1d4+1 asaltos. Durante estos asaltos, si el cegado quiere actuar, lo hará con desventaja.
Clase: Terrícola tipo humano, Androide, Clan de los 3 ojos y Saiyan.
Tipo: Visión
37
Nombre: Rayo Kikohâ con los dedos
Nivel: 7
Ki: 20
Descripción: Se lanzan 5 rayos de Ki con los dedos. Causa 1d6 + nivel del lanzador cara rayo. Pueden ir
contra diferentes oponentes.
Clase: Todos.
Tipo: Largo
Nombre: Hasshuken
Nivel: 8
Ki: 20/30
Descripción: Consiste mover los brazos a una velocidad que supera con creces el limite
humano. Se mueven tan rápido que pueden parecer 4 brazos (20 ki) u 8 (30 ki). La técnica
dura hasta que el lanzador recibe un golpe. Mientras no reciba ningún golpe, sumará +4 a su
ataque y defensa (20 ki) o +8 (30 ki). A su vez, sus ataques se realizarán con ventaja.
Clase: Saiyan y Terrícola tipo humano.
Tipo: Toque
Nombre: Volar
Nivel: 8
Ki: Se necesita tener un mínimo de 5 en Ki para volar. Pero no consume Ki.
Descripción: El personaje deja fluir su Ki para elevarse del suelo y moverse por el aire con
la misma comodidad que por la tierra. Se podrá desplazar a la misma velocidad
que su movimiento o al doble de su movimiento si emplea el doble de Ki.
Clase: Todos.
Tipo: Auto
38
Nombre: Kikôhô
Nivel: 9
Ki: 35
Descripción: Esta técnica consiste en lanzar tanto el Ki como el aura del lanzador contra
el oponente sin piedad. El lanzador del Kikôhô pierde 1d6 PV al emplearla.
El daño que causa es de 8d10.
Clase: Clan de los 3 ojos.
Tipo: Boom
39
Nombre: Convertir en Zanahoria
Nivel: 10
Ki: 25
Descripción: El personaje canaliza su Ki en la mano y si toca a su víctima, ésta se
convertirá en Zanahoria si no pasa una tirada de Instinto con dificultad 5+ nivel del
hechicero. Solo se rompe la maldición si el hechicero la rompe por voluntad propia o
muere.
Clase: Terrícola tipo animal.
Tipo: Toque
Nombre: Mafûba
Nivel: 10
Ki: 0
Descripción: Técnica secreta que creó Mutaito, maestro de Muten Roshi. Consiste en
emitir tu propia energía vital con las dos manos para generar un remolino de viento
poderosísimo que envuelve al enemigo y lo absorbe. Hay que encerrarlo en un recipiente hermético con tapa.
La víctima no se podrá liberar a no ser que otro lo abra. El que lanza el Mafûba muere. A no ser que sea que
tenga 180 unidades de combate o más. La víctima podrá intentar liberarse con una tirada de instintos con
desventaja y con dificultad de 5+ nivel del lanzador del Mafûba.
Clase: Todos.
Tipo: Visión
40
CAPÍTULO CUATRO: EQUIPO, CÁPSULAS HOY POI Y OBJETOS MARAVILLOSOS
Más de 100 objetos encontrareis en este capítulo, desde equipo básico de aventura para los PJ, pasando por
capsulas Hoi Poi, hasta objetos maravillosos.
Para poder definir los objetos y la manera de encontrarlos y/o conseguirlos por parte de los PJ, antes hay que
hablar de los Zenis, la moneda de Dragon Ball.
Para ganar Zenis, los PJ deberán hacer misiones, trabajar, robar o participar en torneos de artes marciales… y
ganarlos.
El Zeni es la moneda del planeta tierra, si las aventuras de los PJ les llevan a otro planeta, es cosa del DM
decidir que moneda se usa allí (si es que se usa) y su valor.
El Valor del Zeni cambia según la traducción y durante la serie. Una casa vale alrededor de 5.000.000 de
Zenis, sin embargo el premio por ganar el torneo es de 5.000 Zenis en unas traducciones, de 10.000 en otras o
de medio millón (en la edición full color). De esta manera es difícil saber el precio real de los productos y el
valor del Zeni, es por ello que en el juego el valor del Zeni será igual al del Euro.
41
- Equipo de combate: Armaduras
Armadura Penalización o Bonificación Defensa
Chaleco anti balas Otorga 2 puntos de protección al daño recibido por arma de fuego. +0
Kimono de artes +1 a la Iniciativa. +0
marciales
Uniforme Nameck -2 al movimiento si se lleva la capa. +1
Uniforme de combate Otorga 3 puntos de protección al daño recibido. +2
Saiyan
Chaleco anti balas: Un chaleco para impedir que una bala perfore el cuerpo. Lo suele utilizar la policía.
Kimono artes marciales: Un Kimono ligero y cómodo para el combate, como el que usa Gokuh.
Uniforme Nameck: Las ropas comunes del planeta Nameck y el uniforme que siempre lleva Piccolo.
Uniforme de combate Saiyan antiguo: En su época la mejor armadura de la galaxia.
Equipo Variado
Objeto Precio Objeto Precio
Prismáticos 65 Cámara de fotos 400
Vestido espacial 600 Equipo de ganzúas 700
Comunicador reloj 500 Linterna 10
de pulsera
Capsula espacial ¿? Radio 50
“Saiyan”
Mascara de Gas 257 Walkie talkie 25
Estuche para 15 Ordenador 800
capsulas portátil
Teléfono móvil 250 Televisión 500
Ropa de deporte 170 Ropa elegante 600
Kimono de 130 Licor 20
combate
cantimplora 25 botiquín 80
Equipo de escalada 300 Herramientas 50
Gafas de sol 50 cuerda 28
42
- Capsulas Hoi Poi
Nº Objeto Precio Nº Objeto Precio
1 Nave 1 4500000 26 Aeromoto 5000
2 Nave 2 (más rápida) 6000000 27 Baúl 50
3 Espada capsula 220 28 Moto espacial 20000
4 Autobianchi A112 10300 29 Capsula para depósito de agua 1200
5 Deportivo rojo 130000 30 Gimnasio 50000
6 Moto Punk 1500 31 Ordenador Portátil 1000
7 Moto de una rueda 4000 32 Armario 150
8 Barca 3000 33 Videoconsola 450
9 Moto con cubierta 3800 34 Pistola capsula 500
10 Bicicleta de montaña 400 35 Reproductor de música 320
11 Patín eléctrico 500 36 Televisión 800
12 Nevera 450 37 Teléfono 600
13 Congelador 600 38 Helicóptero 250000
14 Moto con cubierta AF800 (más 4300 39 Helicóptero con metralleta 260000
rápida)
15 Autocaravana 76000 40 Botiquín 60
16 Nave espacial tipo “pulpo” 5000000 41 Gran submarino 4000000
17 Tanque 3500000 42 Submarino menor 2500000
18 Zepelín 2500000 43 Modulo submarino* 3000000
19 Furgoneta pequeña 15000 44 Avión pequeño 2000000
20 Furgoneta grande 25000 45 Avión mediano 2500000
21 Camioneta 22500 46 Avión-Submarino 4500000
22 Camión 45000 47 Avión grande 4500000
23 Tráiler 55000 48 Casa 250000
24 Armería (para guardar armas) 1500 49 Casa grande 500000
25 Máquina excavadora 60000 50 Máquina del tiempo -
*Se trata de un submarino con manos y piernas para hacer maniobras bajo del agua.
43
- Objetos maravillosos
Objeto Descripción
Niebla negra Su origen viene del agua sagrada, pero en manos de un demonio puede convertirse
en la niebla negra, capaz de despertar el mal que hay en la humanidad,
convirtiendo a los humanos que la inhalen en poseídos de los demonios.
Bola de adivinación Bola de cristal donde Baba mira para encontrar cualquier cosa, incluso para ver el
futuro.
Bola de cristal Todos los adivinos tienen una, pero solo pueden ver el presente, pudiendo ver lo
que está sucediendo en otro lugar.
Olla para encerrar el Olla utilizada junto a un sello para encerrar el mal. Objeto que necesita quien use
mal el Mafûba.
Scouter Medidor de unidades de combate que también sirve para comunicarse con otros
Scouters. Los Tsufur fueron sus inventores, aunque Kikono, el gran científico a las
órdenes de King Gold, también los inventó. En este juego, solo el PJ Saiyan
podría tener uno de cuando fue enviado a la tierra.
Dragon Balls Bolas sagradas que conceden cualquier deseo a quien las reúna todas e invoque al
dragón sagrado. En Nameck también hay, son más grandes y Porunga, el Dragón
sagrado concede 3 deseos, pero solo si se los piden en Namekiano. En la tierra
Shenron el Dragón sagrado concede solo 1, aunque si las aventuras se juegan en
años más avanzados, Shenron podrá conceder 2 deseos a decisión del DM. La idea
es ignorar el Dragón sagrado de DBGT y DBS, pero el DM tiene la última
palabra. Cabe recordar que las Dragon Balls de la tierra una vez conceden el
deseo, son piedra durante un año, mientras que las de Nameck solo durante 130
días.
Radar Dragón Sirve para localizar las Dragon Balls. Tiene un alcance increíble y se puede
ampliar para ser más preciso. Si una Bola está dentro de un ser vivo, esta no
aparecerá en el Radar.
Alubia Senzû pequeña Recupera 2d8 PV y da alimento para un día.
Alubia Senzû mediana Recupera 4d6 PV y da alimento para tres días.
Alubia Senzû grande Recupera todos los PV, Ki y da alimento para una semana.
Elixir de Karín Se trata de una bebida capaz de recuperar todos los puntos
de Ki gastados sin necesidad de dormir.
Agua Chôshinsui Se trata de un veneno súper poderoso. Si el que beba el agua supera
el veneno, aumentará sus unidades de combate en +50, sin embargo
si no supera el veneno, morirá. Para sobrevivir al veneno hay que superar 3 tiradas
seguidas de Instinto a dificultad 20.
Nube Kinton Nube voladora a la que solo pueden subir los puros de corazón. Si su amo la llama
viene al instante. Es tan rápida como un avión.
Bastón Kyoibô Bastón que se alarga a la voluntad de su portador. Es irrompible y se puede alargar
hasta la atalaya de Kami Sama. Su daño en combate es de 1d8 + Daño por Fuerza.
Abanico Bashô-Sen Si se mueve una vez provoca una ventada, si se agita dos veces, trae una gran
ventada acompañada de nubes que amenazan con lluvia, pero si se agita tres veces
trae consigo una gran tormenta.
Microbanda Aparato de pulsera que sirve para reducir el tamaña hasta los 30 centímetros.
Bulma lo crea y utiliza para poder ir en Kinton con Son Gokuh.
Alfombra mágica de Una Alfombra mágica que no solo vuela, si no que se teletransporta a cualquier
Míster Popo lugar de la tierra.
Orejeras transmisoras Es un aparato que sirve para comunicarse con otros miembros de la patrulla
de antena galáctica. A su vez, suma +1 a las pruebas de percepción dedicadas a escuchar.
Caramelo Caca Caramelo que una vez consumidos provocan los efectos de un poderoso laxante
cada vez que escucha la palabra “caca”.
Llave universal La llave perfecta para ladrones. Es como la que tiene Pilaf.
44
CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES IMPORTANTES
Tanto en el Manga como en el Anime hay personajes importantes en el mundo de Dragon Ball. Personajes
secundarios que son esenciales en el mundo pese a no ser protagonistas. En este capítulo, protagonistas como
Son Gokuh, Vegeta o Krilin no encontrarás, pues los protagonistas del juego son los PJ. Pero si encontrarás
personajes importantes como Muten Roshi o Karin.
Akkuman
Demonio que sirve a las órdenes de Baba y que ganó el tenkaichi budokai en 2 ocasiones. En el Manga ocupa
el 4º lugar, superado por el abuelo Son Gohan. Aquí en el juego, también ocupará el 4º puesto, cediendo ese
quinto lugar a Bruc, un Saiyan.
Bora
Es un terrícola tipo humano que vive y protege la tierra sagrada de Karin junto a su hijo Upa. Es de corazón
puro y posee una gran fuerza.
Unidades de combate: 60
Iniciativa: +1
Fuerza: 18
Resistencia: 22
Velocidad: 11
Ki: 0
Vitalidad: 9
PV: 15
Movimiento: 13
Defensa: 13
Ataque: +1 (1d4)
Instinto: +3
Arma: Lanza (+1d3)
Técnicas: Carece.
45
Kami Sama
Kami Sama es un Nameckiano que llegó a la tierra hace muchos años. Él se liberó de su parte malvada (Picolo
Daimaoh) para así poder ocupar el trono de Dios en la tierra junto a su ayudante Popo. Él fue el creador de
Shenron y las Dragon Balls de la tierra.
Popo
Popo es un Genio y el guardián de la Atalaya de Kami Sama. El Popo del cual nos centramos en el juego, es el
guardián de Kami, no de Dende. Cuando Popo es guardián de Dende, sus unidades de combate son de 1030,
pero esa es una parte más avanzada de su historia y no toca aún contarla… Lo más peculiar de Popo es la
capacidad de leer los movimientos rivales y su alfombra mágica, el objeto volador más rápido de todo Dragon
Ball.
46
Draculaman
Draculaman es un vampiro que trabaja para Uranai Baba como uno de sus cinco hombres. Él es el primero en
combatir y su estilo de lucha es el Muay Thai.
Unidades de combate: 70
Iniciativa: +3
Fuerza: 10
Resistencia: 18
Velocidad: 30
Ki: 0
Vitalidad: 12
PV: 19
Movimiento: 15
Defensa: 12
Ataque: +2 (1d3)
Instinto: +3
Técnicas: Transformase en Murciélago (sin coste de Ki) y Absorción de sangre:
Absorbe 1d4 de PV al rival y se cura (sin coste de Ki).
Muten Roshi
Conocido como el maestro tortuga, fue en su momento el Terrícola más fuerte de la Tierra, y mucha gente lo
recuerda como el "Dios de las Artes Marciales", pero antes de poder ostentar dicho título, tuvo que trabajar y
estudiar las artes marciales con su maestro Mutaito y su eterno rival Tsuru-Sennin. Es el maestro y fundador
del Estilo Tortuga. Los jugadores pueden ser discípulos suyos y acceder al entrenamiento que tuvieron Gokuh
y Krilin.
47
Karin
Es un gato blanco, genio de las artes marciales, mundialmente famoso que vive en la tierra sagrada. Karin es
un Senbyō (gato inmortal) y tiene al menos 800 años de edad. Vive en la parte superior de su torre, en las
tierras sagradas de Karin. La torre está situada justo debajo de la Atalaya de Kami. Él es el ermitaño de las
semillas Senzû y junto a él vive su inseparable compañero Yajirobe.
Mira, la Momia
Mira es el tercer luchador a las órdenes de Baba. Como el resto de sus compañeros es un no-muerto que
disfruta de la “no” vida gracias a servir a Uranai Baba. Pese a su aspecto musculoso, es un rival muy rápido y
pocos han conseguido derrotarle.
Unidades de combate: 92
Iniciativa: +3
Fuerza: 31
Resistencia: 16
Velocidad: 26
Ki: 0
Vitalidad: 19
PV: 24
Movimiento: 15
Defensa: 12
Ataque: +2 (2d6)
Instinto: +2
48
Suke, Hombre invisible
Es el segundo guerrero de Uranai Baba, que se enfrenta a
todo aquel que quiera preguntarle cualquier cosa a Baba sin
pagar. Su único poder es su invisibilidad.
Unidades de combate: 40
Iniciativa: +1
Fuerza: 7
Resistencia: 16
Velocidad: 10
Ki: 0
Vitalidad: 7
PV: 5
Movimiento: 13
Defensa: 12
Ataque: +0 (1d3)
Instinto: +1
Técnicas: Es invisible. Cualquier ataque contra él se hace
con desventaja y con un -5 a la tirada.
Tsuru Sennin
Fue alumno de Mutaito y compañero de Muten Roshi, pero en lugar de amistad, forjaron rivalidad. Es el
maestro del estilo grulla. Al igual que su hermano Tao Pai Pai, es extremadamente sádico e implacable en la
naturaleza, no tiene escrúpulos morales sobre asesinar a cualquiera que se interponga en su camino, incluso a
sus propios alumnos.
49
Yajirobe
Yajirobe es uno de los terrícolas más fuerte. Se ha ganado la confianza de Karin y es por ello que vive con él
en lo alto de la torre de la tierra sagrada. Pese a que no es un amante de los combates, es realmente fuerte y un
experto con la katana. Su máximo poder aún no lo ha desarrollado.
Bruc
Es un Saiyan de clase baja que murió en el planeta Vegeta cuando Frezzer lo destruyó. De pequeño se dio un
golpe en la cabeza y es por ello que no es cruel ni sanguinario. En el momento de la destrucción de su planeta,
quiso ayudar a Bardock, aunque fue en vano. Es por ello que Baba lo reclutó como 5º soldado para así tener
un gran luchador y premiarle permitiéndole estar en la tierra.
50
Nekomajin Pirry
Es el alumno más aventajado de Muten Roshi, le encanta echarse siestas, comer y pasar todo el día
vagueando. Pese a que le encanta pelear y es muy poderoso, prefiere vivir tranquilo sin pegar un “palo al
agua”. Vive en las montañas del monte Paoz pero suele bajar a la Kame House a visitar a su maestro.
Unidades de combate: 313
Iniciativa: +6
Fuerza: 53
Resistencia: 63
Velocidad: 69
Ki: 62
Vitalidad: 66
PV: 64
Movimiento: 18
Defensa: 15
Ataque: +3 (3d6)
Instinto: +5
Ataque de Ki: +3
Puntos de Ki: 50
Técnicas: Volar, “Nekokamehameha”, “Super NekoKamehameha” y onda de choque.
Familia Brief: La familia Brief es la más rica del planeta tierra, pues son los dueños de
la corporación capsula y creadores de las capsulas hoy poi. El Doctor Brief, es
considerado el hombre más listo del planeta. Su mujer Panchy comparte con él la
pasión y el amor por los animales, aunque no su intelecto, el cual si han heredado sus
hijas, en especial la pequeña Bulma.
51
CAPÍTULO SEIS: ENEMIGOS
Hay muchos peligros para los jugadores de Dragon Ball el juego de rol. Muchos de los que encontrarás aquí
son enemigos comunes del Manga y/o el Anime. Otros son sacados de otras creaciones de Akira Toriyama,
como Cowa, Dragon Quest etc. Recuerda que en Dragon Ball el juego de rol no existen los protagonistas de la
historia como Gokuh, Krilin o Vegeta y que ese papel lo cogen los jugadores con los personajes que se hagan.
Los Terricolas del planeta tierra: El 74% son tipo humano, el 17% tipo animal y solo un
7% son tipo monstruo. El otro 2% son razas extraterrestres.
Terrícolas comunes:
Los terrícolas comunes, que llevan una vida apacible y jamás han entrenado, tienen un
Nivel de Poder de 5 a 10 unidades de combate.
Raditz menciona algo similar al analizar al granjero Maxi en Dragon Ball Z. En esta lista
tenemos a la mayoría de Terrícolas, incluyendo a Bulma, Doctor Brief, el árbitro de los torneos
budokai tenkaichi, Suno y un largo etc.
Deportistas y Soldados:
Los terrícolas deportistas y/o soldados, que entrenan su cuerpo físicamente, hacen actividades recreativas o
disciplinas varias, tienen un Nivel de Poder de 11 a 15 unidades de combate. En esta lista estaría Lunch o los
soldados rasos del Ejército de la Red Ribbon.
Luchadores promedio:
Son quienes fortalecen su cuerpo y practican artes marciales. Tienen un Nivel de Poder de 16
a 30 unidades de combate. En esta lista tenemos a Ranfan y la mayoría de luchadores del
Tenkaichi Budokai.
52
EJERCITO DE LA RED RIBBON
53
Coronel RR Coronel Blue RR
Un coronel de la Red Ribon es tras el General, quien El mejor soldado del ejército gracias a su uso del Ki.
manda. Ellos suelen estar al mando de 5 sargentos y 100 Con su rango se encarga de la brigada azul de 100
soldados. hombres.
Unidades de combate: 30 Unidades de combate: 71
Iniciativa: +1 Iniciativa: +2
Fuerza: 7 Fuerza: 20
Resistencia: 7 Resistencia: 16
Velocidad: 7 Velocidad: 16
Ki: 0 Ki: 7
Vitalidad: 9 Vitalidad: 12
PV: 8 PV: 18
Movimiento: 13 Movimiento: 14
Defensa: 11 Defensa: 12
Ataque: +0 (1d3) Ataque: +1 (1d6)
Instinto: +1 Instinto: +2
Arma y armadura: Fusil (1d8) y chaleco anti balas Ataque de Ki: +1
(protección 2) Puntos de Ki: 10
Técnicas: Paralizar
Armas: Escopeta (1d8)
54
Generales Red Ribbon Tao Pai Pai
En este rango están los más cercanos al alto mando Red. Hermano del duende Grulla,
Los conocidos son el general White, el general Copper Tao Pai Pai es el asesino número 1
y el general Black (el más cercano al líder Red). del planeta. Trabaja a sueldo para la RR.
Unidades de combate: 38 Unidades de combate: 130
Iniciativa: +1 Iniciativa: +4
Fuerza: 10 Fuerza: 33
Resistencia: 9 Resistencia: 20
Velocidad: 9 Velocidad: 31
Ki: 0 Ki: 31
Vitalidad: 10 Vitalidad: 15
PV: 9 PV: 40
Movimiento: 13 Movimiento: 16
Defensa: 11 Defensa: 13
Ataque: +0 (1d3) Ataque: +3 (2d6)
Instinto: +1 Instinto: +5
Arma: Revolver (1d6) y Ataque de Ki: +3
Escopeta (1d8) Puntos de Ki: 40
Técnicas: Dodonpa y
Ataque de Velocidad.
55
Hatchan A-8 A-4
Androide creado por el Doctor Flappe con ayuda del Se trata de una versión mejorada del número 2.
doctor Gero. La intención era que Hatchan (A-8) fuese Unidades de combate: 90
fiel a la Red Ribbon, pero salió con sentimientos Iniciativa: +3
humanos y ahora vive en la aldea Jingle. Fuerza: 20
Unidades de combate: 104 Resistencia: 18
Iniciativa: +1 Velocidad: 22
Fuerza: 39 Ki: 10
Resistencia: 51 Vitalidad: 20
Velocidad: 7 PV: 27
Ki: 0 Puntos Ki: 10
Vitalidad: 7 Movimiento: 15
PV: 38 Defensa: 11
Movimiento: 13 Ataque: +1 (1d6)
Defensa: 15 Ataque de ki: +1
Ataque: +1 (2d6) Instinto: +3
Instinto: +3 Técnicas: Bola de Energía y Rayo Kikohâ.
A-1 A-5
Fue el primer androide creado por el Doctor Gero. Su Fue el primer androide creado para defender el
función es poco más que ayudarle en su trabajo, aunque laboratorio, equipado con un buen armamento.
como buen androide, se sabe defender. Unidades de combate: 95
Unidades de combate: 40 Iniciativa: +1
Iniciativa: +1 Fuerza: 33
Fuerza: 10 Resistencia: 51
Resistencia: 10 Velocidad: 7
Velocidad: 10 Ki: 0
Ki: 0 Vitalidad: 4
Vitalidad: 10 PV: 31
PV: 14 Movimiento: 13
Movimiento: 13 Defensa: 15
Defensa: 11 Ataque: +2 (2d6)
Ataque: +0 (1d3) Instinto: +4
Instinto: +1 Armas: Fusil (1d8) y Lanzacohetes (3d6)
A-2 A-6
Inspirada en una muñeca de porcelana, el androide A-2 Creado para que se encargue de la limpieza del
tiene apariencia debil, pero con un poder abrumador. laboratorio y como ayudante del A-1. No es
Unidades de combate: 75 precisamente fuerte, pero sigue siendo un androide.
Iniciativa: +3 Unidades de combate: 50
Fuerza: 19 Iniciativa: +2
Resistencia: 15 Fuerza: 10
Velocidad: 21 Resistencia: 20
Ki: 5 Velocidad: 17
Vitalidad: 15 Ki: 0
PV: 21 Puntos Ki: 5 Vitalidad: 3
Movimiento: 15 PV: 12
Defensa: 11 Movimiento: 14
Ataque: +1 (1d4) Defensa: 13
Ataque de ki: +1 Ataque: +0 (1d3)
Instinto: +2 Instinto: +1
Técnicas: Bola de Energía.
56
A-7 A-10
Fue la primera prueba que el doctor Gero hizo respecto Se trata de una máquina de combate, una combinación
a crear androides con fisonomía humana. Más adelante, de cerebro humano junto a un ordenador con base
en el futuro a partir de este trabajo, el doctor creará al robótica. Fue un fracaso, ya que se separó del doctor
A-17 y al A-18. Este modelo se consideró un fracaso ya para crear su propio ejército (utilizando no muertos),
que rara vez obedecía al doctor, actuando con carácter con sus propios planes malignos de destrucción.
propio, como un humano debido a su base. Unidades de combate: 180
Unidades de combate: 110 Iniciativa: +4
Iniciativa: +3 Fuerza: 55
Fuerza: 31 Resistencia: 55
Resistencia: 16 Velocidad: 35
Velocidad: 20 Ki: 0
Ki: 16 Vitalidad: 35
Vitalidad: 27 PV: 39
PV: 33 Movimiento: 16
Movimiento: 15 Defensa: 15
Defensa: 12 Ataque: +2 (3d6)
Ataque: +1 (2d6) Instinto: +5
Armas: Pistola (1d4) Armas: Fusil (1d8) y
Instinto: +3 Lanzacohetes (3d6)
Ataque de Ki: +2
Puntos de Ki: 20
Técnicas: Volar, Bola de Energía y Rayo Kikohâ.
A-9 A-11
Con el A-9 es con quien el Doctor Gero transformó un Es el primer Bio-Androide creado por el Doctor Gero.
humano en cyborg por primera vez, impidiendo su Tras esta creación imperfecta, el doctor programo su
muerte. Tras el éxito del A-9, lo volvió a hacer con Tao ordenador para que este siguiese trabajando. Así es
Pai Pai. El A-9 es el sargento Naranja en forma Cyborg. como en el futuro se creó a Cell.
Unidades de combate: 60 Unidades de combate: 210
Iniciativa: +1 Iniciativa: +4
Fuerza: 15 Fuerza: 51
Resistencia: 15 Resistencia: 51
Velocidad: 15 Velocidad: 40
Ki: 0 Ki: 28
Vitalidad: 15 Vitalidad: 40
PV: 22 PV: 75
Movimiento: 13 Punto de Ki: 30
Defensa: 11 Movimiento: 16
Ataque: +1 (1d3) Defensa: 15
Instinto: +2 Armas: Revolver (1d6), Escopeta (1d8) Ataque: +4 (3d6)
y Navaja (+1) Ataque de Ki: +2
Instinto: +8
Técnicas: Volar, Rayo ocular,
Autodestrucción y Bola de energía doble.
57
A-12 BANDA DE LOS CONEJOS
El último androide antes de crear a los androides A-13
en adelante (los cuales no salen en el juego al ser de Z). Soldado raso de la banda de los conejos
Se trata de un androide con base humana, como el A-7, Los soldados de más bajo rango de la banda de los
pero mejorado y con una fuerza superior. Se trata de la conejos. Son terrícolas tipo humano sin escrúpulos.
novia de su hijo, la cual se ha transformado Unidades de combate: 10
voluntariamente. Iniciativa: -1
Unidades de combate: 270 Fuerza: 4
Iniciativa: +5 Resistencia: 2
Fuerza: 65 Velocidad: 2
Resistencia: 71 Ki: 0
Velocidad: 55 Vitalidad: 2
Ki: 45 PV: 3
Vitalidad: 34 Movimiento: 11
PV: 78 Defensa: 9
Puntos de Ki: 40 Ataque: +0 (1 de daño)
Movimiento: 17 Instinto: +0
Defensa: 16 Arma: Pistola (1d4)
Ataque: +5 (3d6)
Ataque de Ki: +3
Instinto: +9
Técnicas: Volar, Bola de energía,
Kame Hame Ha y Autodestrucción.
58
Capitán de la banda de los conejos RAZAS Y CLANES DE DEMONIOS
Solo los terrícolas tipo animal (conejo) de la banda
pueden llegar a capitanes. Estos destacan por su Namekiano guerrero
dominio del Ki. No todos son magos o guardianes dragón entre los
Unidades de combate: 50 Namekianos. Algunos son guerreros e incluso algunos
Iniciativa: +1 gustan del combate a toda costa y viajan por el universo
Fuerza: 7 en busca de mayores rivales.
Resistencia: 8 Unidades de combate: 170
Velocidad: 9 Iniciativa: +4
Ki: 20 Fuerza: 31
Vitalidad: 6 Resistencia: 39
PV: 16 Velocidad: 35
Movimiento: 13 Ki: 30
Defensa: 11 Vitalidad: 35
Ataque: +1 (1d3) PV: 44
Instinto: +2 Movimiento: 15
Ataque de Ki: +2 Defensa: 14
Puntos de Ki: 30 Ataque: +2 (2d6)
Técnicas: Leer la mente y Instinto: +3
Onda de choque. Ataque de Ki: +2
Puntos de Ki: 30
Toninjika Técnicas: Volar, Bola de energía y curación de heridas.
Es el jefe de la banda de los conejos. Es un conejo
humanoide con técnicas muy avanzadas pese a su nivel Namekiano demonio guerrero
de poder. Cuando la maldad de un Namekiano reside en su
Unidades de combate: 57 cuerpo, este puede engendrar Namekianos demonio
Iniciativa: +1 guerrero.
Fuerza: 8 Unidades de combate: 157
Resistencia: 9 Iniciativa: +3
Velocidad: 10 Fuerza: 31
Ki: 22 Resistencia: 31
Vitalidad: 8 Velocidad: 24
PV: 28 Ki: 20
Movimiento: 13 Vitalidad: 51
Defensa: 11 PV: 40
Ataque: +1 (1d3) Movimiento: 15
Instinto: +3 Defensa: 14
Ataque de Ki: +2 Ataque: +2 (2d6)
Puntos de Ki: 30 Instinto: +5
Técnicas: Convertir en Ataque de Ki: +2
Zanahoria, Leer la mente, Puntos de Ki: 30
Onda de choque y Técnicas: Bola de energía, volar y Rayo Kikohâ.
Psicoquinesis.
Demonio
Los demonios son criaturas malvadas que utilizan su
poder para atormentar a la humanidad.
59
Rango bajo NO MUERTOS
Unidades de combate: 130
Iniciativa: +3 Vampiro
Fuerza: 26 Los vampiros son débiles a la luz solar y a la plata. Así
Resistencia: 30 mismo detestan las cruces cristianas.
Velocidad: 27 Unidades de combate: 80
Ki: 20 Iniciativa: +2
Vitalidad: 27 Fuerza: 20
PV: 33 Resistencia: 16
Movimiento: 15 Velocidad: 16
Defensa: 13 Ki: 14
Ataque: +3 (1d6) Vitalidad: 14
Instinto: +2 PV: 27
Ataque de Ki: +2 Movimiento: 14
Puntos de Ki: 30 Defensa: 12
Técnicas: Volar y bola de energía. Ataque: +2 (1d6)
Instinto: +2
Rango medio Ataque de Ki: +2
Unidades de combate: 240 Puntos de Ki: 10
Iniciativa: +5 Técnicas: Transformase en Murciélago y Absorción de
Fuerza: 53 sangre: Absorbe 1d4 de PV al rival y se cura (sin coste
Resistencia: 57 de Ki).
Velocidad: 54 Volar y Bola de energía.
Ki: 36
Vitalidad: 40 Fantasma
PV: 70 Muertos que continúan en el plano de los vivos debido a
Movimiento: 17 una maldición o invocados por un hechicero.
Defensa: 15 Unidades de combate: 45
Ataque: +6 (3d6) Iniciativa: +2
Instinto: +4 Fuerza: 0
Ataque de Ki: +3 Resistencia: 20
Puntos de Ki: 40 Velocidad: 16
Técnicas: Volar, materialización mágica y bola de Ki: 9
energía. Vitalidad: 0
PV: 6 (Solo le afectan los
Rango alto ataques de Ki).
Unidades de combate: 390 Movimiento: 14
Iniciativa: +6 Defensa: 13
Fuerza: 81 Ataque: (Nulo)
Resistencia: 81 Instinto: +4
Velocidad: 70 Ataque de Ki: +1
Ki: 60 Puntos de Ki: 10
Vitalidad: 98 Técnicas: Psicoquinesis y bola de energía.
PV: 97
Movimiento: 17
Defensa: 16
Ataque: +10 (4d6)
Instinto: +10
Ataque de Ki: +3
Puntos de Ki: 50
Técnicas: Volar, materialización mágica y bola de
energía.
60
Esqueleto
Muertos vivientes que vagan por un lugar maldito o que Momia
han vuelto a la no vida gracias a un hechicero. Las momias son muertos vueltos a la vida.
Unidades de combate: 50 Unidades de combate: 60
Iniciativa: +1 Iniciativa: +1
Fuerza: 14 Fuerza: 20
Resistencia: 14 Resistencia: 16
Velocidad: 14 Velocidad: 8
Ki: 4 Ki: 0
Vitalidad: 4 Vitalidad: 16
PV: 10 PV: 20
Movimiento: 13 Movimiento: 13
Defensa: 11 Defensa: 12
Ataque: +1 (1d3) Ataque: +2 (1d6)
Instinto: +1 Instinto: +2
Arma: Espada (1d3)
Ataque de Ki: +1 Hechicero
Puntos de Ki: 5 Los hechiceros son los que invocan a los muertos.
Técnica: Ataque de velocidad. Unidades de combate: 40
Iniciativa: +0
Fuerza: 5
Resistencia: 5
Velocidad: 5
Ki: 20
Vitalidad: 5
PV: 6
Movimiento: 12
Defensa: 10
Ataque: +0 (1 de daño)
Instinto: +1
Ataque de Ki: +2
Puntos de Ki: 30
Técnicas: Invocar 1d4 Esqueletos (12 de Ki) e Invocar
1d8 Zombis (8 de Ki)
Zombi
Muertos vivientes que vagan por un lugar maldito o que LADRONES Y BANDIDOS
han vuelto a la no vida gracias a un hechicero.
Unidades de combate: 20 Robot Pirata
Iniciativa: -1 Los piratas utilizan robots para proteger sus tesoros.
Fuerza: 7 Unidades de combate: 81
Resistencia: 4 Iniciativa: +3
Velocidad: 1 Fuerza: 23
Ki: 7 Resistencia: 31
Vitalidad: 1 Velocidad: 20
PV: 6 Ki: 0
Movimiento: 11 Vitalidad: 7
Defensa: 10 PV: 48
Ataque: +0 (1d3) Movimiento: 15
Instinto: +0 Defensa: 14
Ataque de Ki: +1 Ataque: +2 (1d6)
Puntos de Ki: 10 Instinto: +4
Técnicas: Técnica de la rabia. Armas: Fusil (1d8)
61
Bandido tipo humano BESTIAS SALVAJES
Unidades de combate: 8
Iniciativa: -1 Dragón alado
Fuerza: 2 Los dragones son muy comunes en el mundo de Dragon
Resistencia: 2 Ball. Especialmente se les ve en paramos y grandes
Velocidad: 2 montañas.
Ki: 0 Unidades de combate: 260
Vitalidad: 2 Iniciativa: +4
PV: 3 Fuerza: 85
Movimiento: 11 Resistencia: 90
Defensa: 9 Velocidad: 33
Ataque: +0 (nulo) Ki: 20
Instinto: +0 Vitalidad: 32
Arma: Navaja (+1) y Pistola (1d4) PV: 96
Movimiento: 16
Bandido tipo monstruo Defensa: 16
Unidades de combate: 60 Ataque: +5 (4d6)
Iniciativa: +1 Instinto: +5
Fuerza: 15 Ataque de Ki: +2
Resistencia: 15 Puntos de Ki: 30
Velocidad: 15 Técnicas: Rayo Kikohâ
Ki: 0
Vitalidad: 15 Dinosaurio
PV: 18 Primitivos y feroces dinosaurios que viven en prados y
Movimiento: 13 desiertos. Poseen un poder descomunal.
Defensa: 11 Unidades de combate: 150
Ataque: +2 (1d3) Iniciativa: +2
Instinto: +1 Fuerza: 60
Arma: Espada (1d3) y Escopeta (1d8) Resistencia: 60
Velocidad: 16
Ki: 0
Vitalidad: 14
Bandido tipo animal PV: 36
Unidades de combate: 28 Movimiento: 14
Iniciativa: +1 Defensa: 15
Fuerza: 7 Ataque: +2 (3d6)
Resistencia: 7 Instinto: +3
Velocidad: 7
Ki: 0
Vitalidad: 7
PV: 12
Movimiento: 13
Defensa: 11
Ataque: +1 (1d3)
Instinto: +2
Arma: Espada (1d3)
62
Dientes de sable
Tigres que viven en selvas e islas. Son poderosos Jabalí gigante
depredadores que no dejan pasar la oportunidad de Jabalí de un tamaño exageradamente grande, teniendo
comer carne. un tamaño similar al de una furgoneta y una fuerza
Unidades de combate: 47 brutal.
Iniciativa: +3 Unidades de combate: 180
Fuerza: 9 Iniciativa: +5
Resistencia: 9 Fuerza: 60
Velocidad: 20 Resistencia: 50
Ki: 0 Velocidad: 20
Vitalidad: 9 Ki: 0
PV: 12 Vitalidad: 50
Movimiento: 15 PV: 52
Defensa: 11 Movimiento: 12
Ataque: +1 (1d3) Defensa: 14
Instinto: +2 Ataque: +2 (3d6)
Instinto: +3
Lobo
Poderoso animal de los bosques que siempre viaja en
manada de al menos 6 de ellos.
Unidades de combate: 19
Iniciativa: +1
Fuerza: 7
Resistencia: 4
Velocidad: 7
Ki: 0
Vitalidad: 1
PV: 6
Movimiento: 12
Defensa: 10
Ataque: +0 (1d3 de daño)
Instinto: +1
63
Magmaras Shu
Parientes lejanos de los Gilas, los Magmaras viven en Es un terrícola tipo animal guardaespaldas del gran
volcanes y dominan el fuego con su Ki. Pilaf. Es un experto en el uso de la Katana.
Unidades de combate: 90 Unidades de combate: 18
Iniciativa: +1 Iniciativa: +0
Fuerza: 20 Fuerza: 7
Resistencia: 20 Resistencia: 4
Velocidad: 14 Velocidad: 5
Ki: 18 Ki: 0
Vitalidad: 18 Vitalidad: 2
PV: 25 PV: 8
Movimiento: 11 Movimiento: 12
Defensa: 13 Defensa: 10
Ataque: +2 (1d6) Ataque: +0 (1d3)
Instinto: +2 Instinto: +0
Ataque de Ki: +2 Arma: Katana (1d4)
Puntos de Ki: 20
Técnicas: Bola de energía y Volar (sin coste de Kí). Mai
Es una terrícola tipo humano guardaespaldas del gran
BANDA DE PILAF Pilaf. Experta en el uso de la Pistola.
Unidades de combate: 19
Pilaf Iniciativa: +0
Es un villano terrícola tipo monstruo, que pese a no ser Fuerza: 4
realmente fuerte, es un genio y utiliza su inteligencia en Resistencia: 7
hacer maquinarias con las que intentar reunir las Bolas Velocidad: 4
de Dragón y así pedirle a Shenron ser el rey del mundo. Ki: 0
Unidades de combate: 13 Vitalidad: 4
Iniciativa: +0 PV: 6
Fuerza: 3 Movimiento: 12
Resistencia: 4 Defensa: 11
Velocidad: 4 Ataque: +0 (1)
Ki: 0 Instinto: +2
Vitalidad: 2 Arma: Pistola (1d4)
PV: 8
Movimiento: 12 Robot de Pilaf
Defensa: 10 Robot de combate creado por Pilaf. Tiene una potencia
Ataque: +0 (nulo) de combate increíble, nada que envidiar de los robots de
Instinto: +2 la RR.
Unidades de combate: 60
Iniciativa: +1
Fuerza: 16
Resistencia: 16
Velocidad: 14
Ki: 0
Vitalidad: 14
PV: 22
Movimiento: 13
Defensa: 12
Ataque: +1 (1d4)
Instinto: +0
Arma: Subfusil (1d6+
64
OTROS ENEMIGOS
Saibaman Puro
El aspecto original de los Saibamanes es rojo. Luego los Saiyans los
Modificaron genéticamente mejorándolos como guerreros.
Unidades de combate: 140
Iniciativa: +4
Fuerza: 32
Resistencia: 25
Velocidad: 31
Ki: 25
Vitalidad: 27
PV: 33 Puntos de Ki: 30
Movimiento: 16
Defensa: 13
Ataque: +3 (2d6)
Instinto: +1
Ataque de Ki: +2
Técnicas: Bola de energía (abren su cabeza y lo lanzan en forma de ácido).
Saibaman de entrenamiento
Saibamanes que aún no han madurado y que son utilizados para entrenar.
Unidades de combate: 60
Iniciativa: +1
Fuerza: 25
Resistencia: 8
Velocidad: 12
Ki: 7
Vitalidad: 8
PV: 15 Puntos de Ki: 5
Movimiento: 13
Defensa: 11
Ataque: +1 (1d6)
Instinto: +0
Ataque de Ki: + 1
Técnicas: Bola de energía (abren su cabeza y lo lanzan en forma de ácido).
Lobo hombre
Son una raza peculiar, pues son lobos humanoides, parecidos a los terrícolas tipo animal, pero las noches de luna llena, se
transforman en hombres.
Unidades de combate: 29
Iniciativa: +0
Fuerza: 8
Resistencia: 6
Velocidad: 5
Ki: 0
Vitalidad: 10
PV: 10
Movimiento: 12
Defensa: 10
Ataque: +0 (1d3)
Instinto: +0
Arma: Navaja (+1 de daño)
65
Onio
Se trata de uno de los Saiyans que sobrevivió a la explosión del planeta
Vegeta. Se dedica a conquistar planetas para luego venderlos al mejor precio.
Unidades de combate: 225
Iniciativa: +4
Fuerza: 48
Resistencia: 50
Velocidad: 47
Ki: 30
Vitalidad: 50
PV: 63
Movimiento: 16
Defensa: 14 (16 con su armadura Saiyan)
Ataque: +3 (2d6)
Instinto: +4
Ataque de Ki: +2
Puntos de Ki: 30
Técnicas: Bola de energía, Volar y Rayo Kikohâ.
Armadura: Armadura Saiyan (+2 a la defensa y otorga 3 puntos de protección).
66
CAPÍTULO SIETE: EL MUNDO DE DRAGON BALL
Ahora ha llegado el momento de hablar del mundo de Dragon Ball. De esos rincones emblemáticos como la
Kame House o la torre de Karín. La enorme ciudad Capital del Oeste y la Capsule Corporation. Todo ello
marcado en el mapa como parte de una ubicación.
67
- 12. Kame House: La casa de Muten Roshi. El maestro la tiene en una pequeña isla al sureste, viviendo
en tranquilidad.
- 13. Torre de Karín: La alta torre de Karin está justamente debajo de la Atalaya de Kami Sama. Para
acceder desde lo alto de la torre hasta la atalaya, hace falta el bastón mágico Kyoibô. En la torre vive
Karin junto a Yajirobe. Y el maestro es el que cultiva las semillas Senzû.
- 14. Montaña Kiwi: Se trata de un volcán donde vive el ave comefuegos y los Magmaras.
- 15. Pueblo Frypan: Pueblo situado en el monte Frypan, gobernado por el rey Gyûma.
- 16. Monte Frypan: Montaña donde Gyûma tiene su castillo. En el año 739, un espíritu de fuego
invade el monte, transformándolo en la montaña de fuego hasta que Muten Roshi lo destruye con un
Kame Hame ha el 9 de septiembre del año 749.
- 17: Capital del Norte: Una de las ciudades más grandes del planeta.
- 18. Isla Papaya: Sede del gran torneo de las artes marciales.
- 19. Aldea Cascabel: Aldea situada al nordeste del mundo. Es un pequeño y frio rincón donde se vivía
en paz y harmonía hasta la llegada de la Red Ribbon.
- 20. Capital del Este: Como capital del este, es la ciudad más poblada de toda esta región.
- 21. Monte Paoz: Famoso por ser el hogar del abuelo Gohan y posteriormente el hogar de Chichi y Son
Gokuh. Pero también conocido por ser un lugar lleno de animales salvajes. En el juego, podría vivir el
Abuelo Gohan si así el DM lo cree conveniente, pero como ya se ha dicho en diversas ocasiones,
Gokuh no existe en esta historia; esta es la historia de los PJ.
- 22. Villa del Pingüino: Hogar del Sembei Norimaki, Arale y el resto de personajes de Dr. Slump.
- 23. Base del escuadrón Azul de la Red Ribbon: El Coronel Blue está al mando de esta base de
operaciones.
- 24. Isla entrenamiento: Se trata de la isla más grande del archipiélago. Es una isla habitada por pocos
terrícolas, pero por muchas bestias salvajes. Muten Roshi se traslada aquí cuando ha de entrenar a sus
discípulos.
- 25. Laboratorio del Doctor Gero: Laboratorio secreto donde el Doctor Gero trabaja. Solo el Alto
mando Red conoce su ubicación.
- 26. Pueblo del norte: Se trata de un pueblo de la región norte rodeado de montañas y pinos.
- 27. Castillo de Pilaf: Aquí es donde vive Pilaf junto a sus subordinados Shu y Mai.
- 28. Desierto de los bandidos: Un desierto habitado por bandidos.
- 29. Ciudad de la banda de los conejos: Se trata de una ciudad que está bajo el dominio de la banda
de los conejos. Es una ciudad grande, pese a estar en un lugar tan remoto.
- 30. Capital del Sur: La capital de la isla del Sur.
- 31. Ciudad del Sur: La segunda ciudad más importante de la isla.
- 32. Prados salvajes: Lugar habitado por animales salvajes de todos los tipos.
- 33. Prados de los T-Rex: Habitado por todo tipo de dinosaurios, los T-Rex son los que mandan en
esta zona del mundo deshabitada por terrícolas.
- 34. Ciudad Perejil: Una de las ciudades más prosperas del mundo. En el futuro, es la ciudad de
Trunks, donde se enfrenta a los androides.
- 35. Capital Central: La ciudad más grande del mundo,
lugar donde vive el rey.
- 36. Ciudad Jengibre: Ciudad de gran número de
habitantes.
68
- 37. Los castillos vampíricos: Aquí escondidos entre montañas y ocultos del sol, hay varios castillos
de Vampiros.
- 38. Yunzabit: Lugar donde aterrizo la nave de Kami y donde él vivió de pequeño. Es un lugar repleto
de criaturas salvajes y peligrosas.
- 39. Iahoi: Selva salvaje llena de dragones, dientes de sable y trols.
- 40. Aldea Majin: Aquí viven los Majins.
- 41. Ciudad Karin: Una ciudad que se encuentra entre la tierra sagrada de Karin y el ejército de la Red
Ribbon.
- 42. Cuartel general de la Red Ribbon: Aquí está situado el cuartel general de la Red Ribbon al
mando de Red.
- 43. Pueblo Gilas: Un pueblo habitado por la raza de los Gilas.
- 44. Pequeño asentamiento: Aquí viven unos humanos autosuficientes, aunque la tierra no es fértil.
- 45. Isla Omori: Isla donde vive Tights y Omori (depende del año en que jueguen los PJ, Omori ya
habrá muerto de vejez) Es una isla con destino turístico.
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transforma en la princesa serpiente y se instala en Año 733: Nace Bulma y se corona al actual rey de
medio del camino de la serpiente. la tierra.
Año 737: Nació Gokuh y sucedió lo que se
Año 250: Baba se hace adivina.
muestra en los films El último combate y DBS
Año 261: EL rey Emma cruza el camino de la Broly.
serpiente para ir a ver a Kaito. En el camino Año 749: Comienza la aventura de Gokuh y
conoce a la princesa serpiente y se enamora de Bulma.
ella. A su vez, un desastre natural arrasa Nameck Año 750: La RR comienza la búsqueda de las
y el hijo de Katattsu huye a la tierra. Dragon Balls.
Año 753: Comienza el 22º torneo de la artes
Año 430: Nace Mutenroshi.
marciales.
Año 431: El niño Nameck, se convierte en Año 756: Se celebra el 23º torneo de las artes
discípulo del Dios de la tierra. marciales.
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CAPÍTULO OCHO: TABLA DE OBJETOS 17 Las llaves de una moto Punk Cool, con un
de la RR que acaban de derrotar? ¿Cuantas veces en las 21 Un traje espacial de talla pequeña con el logo de
Capsule Corp.
cuevas del norte parece que solo hay minerales
22 Un arma ninja, un Chakram.
valiosos? ¿Y los cofres del tesoro? Siempre contienen
23 Un pote con caramelos. Son caramelos K-K.
oro y objetos mágicos… ¿Enserio su antiguo Durante un mes, quien lo ingiera, tendrá diarrea
propietario no guardaba nada más? ¿Qué hay en ese cada vez que oiga la palabra “Caca”.
armario? ¿Y en esa vitrina de Capsule Corp? Pues con 24 Una máscara de gas.
esta tabla de 100 objetos comunes y no tan comunes, 25 Un vestido de novia.
podrás solucionar todas esas situaciones en las que no 26 Estuche de cápsulas con una capsula a elección
del DM.
sabes que más podría haber.
27 La cápsula número 67, una aeromoto.
28 Una espada-cápsula. La nº3.
29 Una cámara de fotos.
01 Un juguete para niño del gran Satán. 30 Unas braguitas con lazo.
02 Una capsula oxidada, llena de moho y que 31 Una manzana de metal.
efectivamente no funciona. 32 Una Game Poy, una consola portátil.
03 Una extraña semilla… ¿la plantarán? Si es así, 33 Un teléfono móvil.
aparecerá un Saibaman puro y atacará al PJ. 34 Una semilla senzu.
04 Chaleco descosido con el emblema de la RR. 35 Unas gafas de sol.
05 Un aparato extraño para todo el que no sea 36 Una Dragon Ball, Sushinchu (en realidad es
Saiyan. Se trata de un Scouter. falsa).
06 Un caparazón de tortuga con unas cuerdas para 37 Una bicicleta.
colgarlo a la espalda. Pesa 20 kilos. 38 Unas estrellas ninja, shurikens (+1 al daño).
07 Un mapa del mundo. 39 Un cascabel.
08 Unos guantes de boxeo sudados. 40 Unos prismáticos.
09 Una revista erotica. 41 Una bolsa de cuero con 3 semillas senzu
10 Un kimono de la escuela de Mutaito “Wǔ pequeñas.
Tàidǒu”, desgastado, dentro hay un pequeño 42 Un diamante grande como un puño.
ratón de campo. 43 Unas orejitas de conejita/to.
11 Una extraña pulsera. Una tirada exitosa en 44 Una nevera de la marca Capsule Corp.
Conocimiento en cápsulas a dificultad 15, 45 Una zanahoria que parece moverse. Se trata de
desvelará que se trata de una Microbanda. una persona víctima de Toninjika.
12 Un busto de Shenron. 46 Un abanico mágico de hoja de plátano. Es como
13 Una tarjeta de acceso… ¿Qué abrirá? ¿Dónde el abanico Bashû-sen, pero solo aplica los 2
estará ubicada la puerta que abre? primeros efectos.
14 Un brazalete de cuero con un nombre 47 Un disfraz de conejita.
Namekiano bordado “Treubanya”. 48 Una cantimplora.
15 Un pañuelo Rojo con iniciales bordadas B. E. 49 Una pistola láser alienígena. 1d6 de daño.
16 Capsula hoi-poi nº 4 con un Autobianchi A112. 50 Una ocarina.
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51 El registro de los participantes del 19º tornero 82 La cápsula número 25.
de artes marciales. 83 Una espada oxidada.
52 Una escopeta-cápsula (nº51). 84 Una misteriosa fruta parecida al melocotón. Se
53 Un extraño reloj de muñeca. Si se clica el botón trata de la fruta del rey Emma.
de la izquierda, su portador se viste de forma 85 El uniforme de un soldado de la RR.
ridícula (Como el Gran Saiyaman). 86 Unos calcetines sucios.
54 Una vieja alfombra. Es mágica, puede volar. 87 Un libro que habla sobre la leyenda de Shenron
55 Una curiosa muñeca de trapo (su apariencia es y las Dragon Balls.
como la de Lanlan, la muñeca de Chaos). 88 Un mechero.
56 Una piedra de Robins (su color es rojo y su valor 89 Una bola de cristal.
mayor al del diamante). 90 2 camisetas de seda bien dobladas.
57 Una revista erótica a la cual le falta el 91 Una llave universal (como la de Pilaf) que abre
desplegable. cualquier cerradura.
58 La cápsula número 44. 92 Una gorra que pone “Arale”.
59 Una pluma de la tribu de las tierras de Karin. 93 Un cómic formato tomo titulado “Kajica”.
60 Una caca pinchada en un palo. La caca parece 94 Un tupper con sushi.
sonreír. 95 El mapa de un tesoro.
61 Unos guantes de motorista. 96 Una bolsa llena de zanahorias, rábanos y
62 Balas para una pistola automática 4.5. puerros.
63 Un chaleco antibalas. 97 La uña de un demonio.
64 Un frasco vacío y sucio. 98 Un radar de Dragón que detecta las Dragon
65 Ropajes del planeta Yadrat. Otorgan +1 a Balls.
movimiento. 99 La cápsula número 36.
66 Botas de alienígena, tienen propulsión en los 100 Tira 2 veces en esta tabla y coge ambos
talones, lo que permite elevarse del suelo varios resultados. Si vuelve a salir 100, ignóralo, repite
metros. la tirada.
67 Un uniforme Namekiano.
68 La foto de una familia del clan de los 3 ojos.
69 Un tridente salido del mismísimo infierno. +1d6
de daño.
70 Una baraja de cartas con chicas desnudas.
71 El cuerno de un Furiza Zoku.
72 Una pistola Tsufur. 1d8 de daño.
73 Una Dragon Ball. Se trata de Ishinchu, la bola de
una estrella.
74 Un espejo de mano rajado.
75 Una escoba.
76 Un libro de cuentas con apuntes del año (Varios
años después del año en que jueguen los PJ).
77 Una caja con 6874 Zenis.
78 Un abre cartas.
79 La cápsula número 7.
80 Una caña de pescar y anzuelos.
81 Un Pothala… ¿Quién tendrá el otro?
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