La Máquina de Dibujar: Datos Curriculares
La Máquina de Dibujar: Datos Curriculares
Datos curriculares
Materiales adjuntos
• Programadores y programadoras [.odp]
• Actividades interactivas [.odt]
.
Trabajo en Scratch Recomendaciones a tener en cuenta a lo largo del proyecto ↓
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Proyector digital, Formularios, Diapositivas y Documentos de Google, herramientas de diseño (Canva, Genially, Miro, Padlet, Wordwall entre otras), foros en aulas virtuales (si se dispone de una plataforma en la escuela)
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La máquina de dibujar - CLASE 1
Clase Nro: 1↓
Instrucciones con palabras y símbolos
En esta primera clase se visualiza un Se espera que los estudiantes sean capaces de:
video que problematiza las
● Reconocer las limitaciones al escribir instrucciones en lenguaje natural y ser interpretadas
instrucciones para dibujar un
por otra persona.
cuadrado. Los estudiantes
interpretan secuencias de ● Reflexionar sobre la importancia de la precisión y el orden de las instrucciones de una
instrucciones en lenguaje natural y secuencia para que todo intérprete alcance el mismo resultado.
simbólico.
● Transformar secuencias de instrucciones escritas en lenguaje natural al lenguaje simbólico.
RECURSOS
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La máquina de dibujar - CLASE 1
📖
significativos, es una oportunidad para reconocer cuándo una 2. Desarrollo (40 min)
instrucción es correcta, innecesaria o errónea para lograr un Instrucciones con palabras
determinado propósito.
¿Qué instrucciones pueden dar a su docente para que pinte sobre la
imagen 1, de manera que quede igual a la Imagen 2? Deben tener en
cuenta algunas condiciones.
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📌
La máquina de dibujar - CLASE 1
Atención
El siguiente video muestra un ejemplo de cómo se dibuja a partir de la
lectura de una secuencia escrita en código de flechas:
[Link]
📖
interpretación de la secuencia al realizar el dibujo, en relación a la
precisión de la escritura o al orden de los pasos. Predecimos y ejecutamos una secuencia escrita con símbolos
¿Qué figura se formará siguiendo esta secuencia de instrucciones?
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La máquina de dibujar - CLASE 1
3. Cierre (20 minutos)
En la actividad de pintar en la grilla ¿qué tuvieron en cuenta para
decidir cuáles eran las instrucciones a indicar? ¿El resultado sería el
mismo si se altera el orden de las instrucciones? ¿Por qué? ¿Qué
secuencia de instrucciones fue más simple de escribir e interpretar?
¿Por qué?
El docente comparte la secuencia en símbolos en el pizarrón, los
estudiantes leen y predicen cuál será el resultado al ejecutarla. Se El docente promueve el cierre de esta etapa reflexionando sobre cómo
habilita un intercambio entre los estudiantes para que compartan las escribieron las secuencias de instrucciones para alcanzar el objetivo
conclusiones a las que llegaron. A través de preguntas el docente de pintar la grilla. En este sentido, se destaca la necesidad de
orienta a encontrar coincidencias y diferencias entre las distintas identificar pasos y detallarlos adecuadamente para que otros puedan
predicciones. comprenderlos y ejecutarlos. Se comparan las dos formas de dar
Se brinda el espacio para que los estudiantes ejecuten la secuencia instrucciones y se analizan ventajas y desventajas de cada una. Es
(dibujando en una hoja cuadriculada) y comparen sus predicciones importante que identifiquen que el uso de símbolos en la secuencia de
con lo que efectivamente sucede. instrucciones simplifica tanto la escritura como la interpretación, dado
🔈🔉🔊
que cada símbolo tiene un significado único. Además, se resalta la
importancia del orden de las instrucciones de las secuencias escritas,
Variantes de complejidad:
pues el intercambio de las mismas puede generar resultados distintos.
Proponer a los estudiantes que hagan un nuevo dibujo en la hoja cuadriculada Es importante que en esta etapa el docente acompañe y modere los
y escriban la secuencia de instrucciones en símbolos y la compartan con comentarios sin intervenir en las ideas que despliegan los estudiantes.
otros compañeros para que descubran su dibujo. Una vez que el docente considera que se arribó a conclusiones
Proporcionar más códigos para que los estudiantes realicen nuevos dibujos. significativas, toma nota en un registro común.
⭐
🏡
Importante Propuesta para seguir en casa
Antes del cierre considerar la posibilidad de realizar la Actividad interactiva Descubre el dibujo
1. Secuencia de instrucciones. ¿Qué dibujo logras si ejecutas la siguiente secuencia de
instrucciones? Clic aquí para acceder a la actividad.
Comparte con tus compañeros el resultado que lograste.
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La máquina de dibujar - CLASE 2
Clase Nro: 2↓
De la secuencia de instrucciones al programa
RECURSOS
MATERIALES ADJUNTOS
● Presentación digital: Programadores y [Link]
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La máquina de dibujar - CLASE 2
📖 💻
1. Inicio (20 min) 2. Desarrollo (40 min)
Coty sigue tus instrucciones Desafíos de programación en Pilas Bloques
¿Qué instrucciones le darías a Coty para que complete el dibujo de la El docente comparte el sitio de Pilas Bloques
casa? ¿Qué lenguaje utilizas? ¿Todos escribieron la misma secuencia? [Link] y propone a los estudiantes
¿Qué diferencias observas al compararlas? realizar cuatro desafíos de este entorno (Nivel principiante,
Como introducción a esta clase se propone a los Programando en la computadora).
estudiantes que escriban una secuencia de
instrucciones para que el personaje de la imagen, Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3 Desafío 4
llamado Coty, complete el cuadrado que le falta
dibujar, teniendo en cuenta que se desplaza
siguiendo la línea un paso por vez (imagen
disponible en Anexo 1). Es un momento propicio
para aplicar lo aprendido en la etapa anterior,
utilizando las instrucciones que se describen en la siguiente imagen:
Completar la Dibujar una casa Dibujar 3 rayas Completar la
torre cara
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📌
La máquina de dibujar - CLASE 2
reflexión sobre quién ejecuta las instrucciones cuando escribieron la
Sugerencias
Tiempo: Puede acordarse con los estudiantes un tiempo para resolver los secuencia para alcanzar el objetivo en la actividad del inicio y quién las
desafíos y utilizar algún cronómetro que lo contabilice. ejecuta cuando arman una secuencia con bloques en Pilas Bloques. En
la primera actividad, es el docente o un estudiante quien ejecuta las
Dinámica: Es importante permitir que los estudiantes se enfrenten a los instrucciones; en el caso de los desafíos de Pilas quien ejecuta y
problemas con la menor intervención del docente posible, pero atento a
dificultades operativas que puedan obstaculizar la tarea. comprueba la secuencia de instrucciones es la computadora.
A cada secuencia de instrucciones que creamos utilizando un lenguaje
⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
¿Quiénes escriben en lenguajes que la computadora entiende? ¿Qué
diferencia hay entre usar una computadora y programarla? ¿Qué función
cumple el programa?
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad
El docente comparte la presentación Programadores y
interactiva Ayuda a Coty a terminar su dibujo
[Link] (previsualización en Anexo 2) y habilita un espacio
de reflexión con los estudiantes acerca de los programadores/as
3. Cierre (20 minutos)
como seres humanos poniendo en valor el nuevo rol en el que están
El programa como secuencia de instrucciones que una computadora
incursionando como programadores principiantes.
puede interpretar
Los llamados programadores y programadoras son personas que,
En la actividad de escribir una secuencia de instrucciones con flechas
como ustedes, fueron niños y niñas, fueron a la escuela, estudiaron y
para que Coty complete el dibujo, ¿quién ejecutaba la secuencia? ¿Y en
decidieron en algún momento de sus vidas, dedicarse a leer y escribir
los desafíos de Pilas Bloques?
en lenguajes de programación. Los programadores/as (personas)
Los estudiantes analizan lo realizado mientras que el docente toma escriben las instrucciones, las computadoras (máquinas) las ejecutan,
nota de las reflexiones en el registro común. El docente promueve la y el programa es el mediador entre quien programa (programador/a) o
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La máquina de dibujar - CLASE 2
usa un programa (usuario) y la computadora o dispositivo que lo
ejecuta.
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La máquina de dibujar - CLASE 3
Clase Nro: 3↓
La máquina de dibujar en Scratch
En esta clase, los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
imaginan y bocetan la máquina de
● Reconocer las distintas áreas del entorno de programación Scratch.
dibujar en papel. Luego la
● Representar la máquina bocetada utilizando el editor del mismo entorno.
representan utilizando el editor de
imágenes del entorno Scratch.
RECURSOS
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La máquina de dibujar - CLASE 3
📖
1. Inicio (20 min) Teniendo como referencia el boceto de la máquina de dibujar
Boceto de la máquina de dibujar realizado en papel, comienzan a representarla con el editor de
Scratch creando la máquina como un objeto en un proyecto nuevo.
¿Cómo imaginan una máquina para dibujar? ¿Cuáles son sus
características? ¿Qué elementos debe tener? ¿Qué parte será la El docente brinda un espacio para que los estudiantes socialicen las
encargada de realizar los trazos? dificultades que surjan al transformar la máquina de dibujar de
Los estudiantes imaginan una máquina de dibujar y la diseñan en formato papel al digital, compartan sus producciones con los
papel con materiales que usan habitualmente en la escuela. La compañeros, y realicen sugerencias para la mejora de los dibujos.
realización de los bocetos es una oportunidad para conversar acerca Luego, el docente indica que es importante guardar el archivo una vez
de las características de las mismas y su funcionamiento, pensar en que la máquina esté lista o antes de finalizar la clase, para poder
sus componentes, qué parte realizará los trazos, si usará colores o no retomar el trabajo en otro momento.
📌
y plasmarlo en las producciones. El carácter creativo de esta instancia
posibilita la articulación con el espacio de artes visuales enriqueciendo
Atención
aún más los diseños. Los estudiantes se enfrentan al entorno de Scratch, con la menor intervención
Se brinda un espacio de intercambio de ideas entre los estudiantes, docente posible, a fin de realizar una exploración propia. Se sugiere realizar
para mejorar las producciones. Las mismas se utilizarán como un alto en la actividad para resolver dudas de forma colectiva y luego retomar
referencia para representar las máquinas de dibujar, pero en formato la tarea.
Si es necesario, el docente puede indicar que la máquina debe dibujarse
digital utilizando el editor de Scratch. como un objeto (no como fondo).
💻
2. Desarrollo (40 min)
Diseño de la máquina de dibujar en Scratch 📌 Sugerencia
Diseño: Los estudiantes deben identificar claramente cuál es la parte, en el
Se presenta el desafío y se realiza una muy breve presentación de boceto de la Máquina, que va a realizar los trazos de los dibujos. Luego,
Scratch, haciendo foco en los distintos espacios de trabajo y sobre cuando comiencen su diseño en Scratch, advertirles que pueden hacer
todo, en el editor de dibujos. El docente habilita un tiempo para que coincidir el centro del objeto con la parte que realiza los trazos para visibilizar
los estudiantes exploren la nueva herramienta. mejor el dibujo que la máquina realice. ¿Qué parte del boceto es la que dibuja?
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La máquina de dibujar - CLASE 3
⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
Propuestas para seguir en casa
Máquina mejorada
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad Realiza una nueva versión de tu máquina de dibujar usando los consejos y
interactiva ¿Cuánto sabes del entorno de Scratch? (Ver Recomendaciones). técnicas que compartimos en la clase.
También puedes considerar las recomendaciones de este video.
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La máquina de dibujar - CLASE 4
Clase Nro: 4↓
Moviendo la máquina de dibujar
En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
experimentan corporalmente su
● Reconocer relaciones entre la noción de ubicación en el espacio (arriba, abajo, izquierda y
ubicación en el espacio y el cambio
derecha) y el desplazamiento de un elemento.
de dirección cuando desplazan un
● Identificar a los eventos como la herramienta de programación que permite al usuario
elemento. Luego, programan en
interactuar con la computadora.
Scratch el movimiento de la
● Identificar el programa como el responsable de la relación entre información de entrada
máquina en cuatro direcciones.
(provista por el usuario) y lo que sucede en la computadora (el movimiento del objeto).
RECURSOS
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La máquina de dibujar - CLASE 4
💡 Desafío: Programamos la máquina para que se desplace al presionar una serie de teclas.
1. Inicio (20 min) ¿Cuándo debe moverse la Máquina? ¿Qué teclas pueden programar
Imaginen que juegan con un compañero y una pelota, ¿cuál es la para lograrlo? ¿En qué categoría encuentran bloques que permiten
importancia de la dirección en la que apuntan el cuerpo al lanzar la programar teclas? ¿Qué bloques pueden utilizar para programar el
pelota al compañero? ¿Es lo mismo apuntar hacia adelante o ponerse movimiento de la Máquina? ¿Cuál les permite cambiar la dirección?
de espalda si el compañero está enfrente? ¿Y si el compañero se ubica ¿En qué categoría se encuentran?
a la derecha o a la izquierda? ¿En qué dirección ubicaron el cuerpo? ¿Por El docente presenta el desafío y realiza estas preguntas para orientar a
qué? los estudiantes a identificar los bloques necesarios para la
El docente propone la actividad ¡Va la pelota! (Anexo 3), para jugar y programación del movimiento de la máquina en cuatro direcciones
experimentar sobre la ubicación corporal en el espacio y la arriba, abajo, derecha e izquierda.
importancia en el cambio de dirección al lanzar una pelota. Luego, Puede acotarse la consigna a programar primero una tecla, realizar los
brinda un espacio de intercambio de ideas entre los estudiantes sobre intercambios con los estudiantes y luego proponer programar las
las distintas formas de nombrar la dirección hacia la que apunta el demás teclas. Dependiendo de la experiencia previa del grupo, el
cuerpo de quien lanza la pelota (arriba-abajo-derecha-izquierda o docente puede sugerir que se exploren las categorías de Movimiento y
adelante-atrás-derecha-izquierda), ya que de un modo similar lo Eventos, orientando la exploración hacia nombres relacionados con el
realizarán en Scratch. posible movimiento de la máquina o nombres que guarden alguna
relación con el intercambio de ideas que realizaron sobre el juego ¡Va
El carácter lúdico de esta instancia posibilita la articulación con el
la pelota!
espacio de Educación Física, pudiendo el profesor intervenir con
propuestas alternativas que favorezcan la comprensión del tema.
📌 Atención
Permitir que los estudiantes se enfrenten al entorno de Scratch, con la
💻
2. Desarrollo (40 min) menor intervención docente posible, a fin de realizar una exploración
Programa tu máquina para que se mueva propia.
Puede establecerse un tiempo breve para la primera exploración, realizar un
El docente indica a los estudiantes que abran los proyectos de la
alto en la actividad para evacuar dudas de forma colectiva y luego retomar
clase anterior para programar el nuevo desafío (los archivos deben la tarea.
estar guardados en su computadora o en algún lugar de la nube que
hayan acordado con anterioridad; su extensión es SB3).
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La máquina de dibujar - CLASE 4
¿Lograron mover la máquina? ¿Qué bloques usaron? ¿Cuándo arranca el del proyecto deben guardarse.
programa? ¿Cómo diferencian los bloques de las categorías?
El docente realiza un alto en la actividad para formular estas preguntas
que sirven de disparadores para organizar la primera puesta en común,
🔈🔉🔊 Variante de complejidad
independientemente de los resultados obtenidos en la programación. Programa la posición de inicio de tu objeto o máquina en el centro del
Los estudiantes comparten e intercambian ideas y la experiencia de escenario.
este primer momento para luego continuar. Puedes utilizar alguno de los bloques presentados anteriormente y también
probar otros.
Puedes utilizar alguno de estos bloques y también probar otros. ¿Lograron centrar la máquina en el escenario? ¿Si quisiera que empiece a la
derecha, que tendría que modificar? ¿Qué bloque me permite controlar cómo
inicia la Máquina? ¿En qué categoría está?
⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad
interactiva ¿Cuál es el programa correcto? (Ver Recomendaciones).
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La máquina de dibujar - CLASE 4
¿Qué sucede cada vez que ejecutamos un mismo programa de Pilas 2. La información fue recogida por el programa, que incluía
Bloques? ¿Y de Scratch? ¿Podemos ingresar información en Pilas instrucciones sobre qué hacer según qué tecla se presionó (con los
Bloques o en Scratch? ¿Cómo se ingresa esa información a la bloques al presionar tecla…).
computadora? 3. Las instrucciones correspondientes a las teclas presionadas fueron
Los estudiantes identifican en su experiencia con ambos entornos que ejecutadas por la computadora. El objeto se movió en la pantalla.
en Pilas Bloques, una vez que estaban ensambladas las instrucciones, Piensen en alguna situación de nuestra vida cotidiana en la que usamos
el resultado de la ejecución del programa era siempre el mismo (Coty la computadora o el celular, ¿qué información ingresamos?, ¿cómo
realizaba siempre el mismo dibujo). En cambio, en Scratch, el responde la computadora?
movimiento del objeto en la pantalla también depende de qué teclas se El objetivo de esta consigna es que los estudiantes consoliden, con
presionan. El docente completa esta idea señalando que esta es una ejemplos cotidianos, la noción de información de entrada. Deben
característica fundamental de las computadoras: permiten, a las observar el rol del usuario en la interacción con la computadora y su
personas que las usan, ingresar información para indicar a la influencia sobre el resultado de la ejecución. Se proponen algunos
computadora qué quieren que haga. ejemplos y los estudiantes completan con los propios.
¿De qué depende, entonces, lo que sucede en la computadora cuando se - Al buscar en internet: ingresamos lo que queremos buscar, con
ejecuta un programa? el teclado, y el comportamiento de la computadora es
mostrarnos información sobre esas palabras.
Se construye una conceptualización
- Si usamos un mensajero instantáneo, escribimos palabras, el
más compleja de la noción de
comportamiento de la computadora es enviar esas palabras a
programa, no solo como una serie de
la persona con la que estamos chateando.
órdenes sucesivas, sino como
El docente deja registro de las reflexiones y conclusiones a las que se
instrucciones que establecen cómo
llega en la clase.
debe comportarse la computadora en
función de la información de entrada que recibe. Por ejemplo: “Cuando
ingresa la información de que la flecha derecha está presionada, girar
el personaje hacia la derecha y desplazarlo en esa dirección 10 pasos”. Propuestas para seguir en casa
Para conceptualizar al programa como un intermediario entre quien Máquina con velocidad
usa la computadora y su comportamiento, el docente propone a los Modifica el programa para que tu máquina se mueva “más rápido” o “más
estudiantes recuperar el flujo de información entre ellos y la lento”. ¿Qué bloques hay que modificar? Comparte tu programa con tu
grupo de compañeros y debatan: ¿todos los resolvieron igual?
computadora en el trabajo de este desafío:
1. Al presionar ciertas teclas la información ingresa a la computadora.
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La máquina de dibujar - CLASE 5
Clase Nro: 5↓
Dibujando con la máquina
En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
programan la máquina para que el
● Escribir programas que respondan a eventos del teclado para ampliar la funciones de la
usuario pueda interactuar con ella al
máquina de dibujar (Ej. variantes de trazo y color).
presionar distintas teclas para
● Conceptualizar la noción de evento como la herramienta de programación que permite
realizar dibujos con diferentes
ingresar información a un programa.
trazos y colores.
● Identificar eventos en situaciones cotidianas de uso de computadoras.
RECURSOS
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La máquina de dibujar - CLASE 5
1. Inicio (20 min) Les propone incorporar la extensión Lápiz para que aparezca en la
¿La única función de la máquina es moverse? ¿Qué otra función podría sección de Categorías. La misma incluye bloques para borrar, subir y
tener? ¿Cómo imaginan su funcionamiento si ustedes fueran la bajar el lápiz.
máquina?
Para tener una visión más concreta del desafío de esta clase, se
recomienda que los estudiantes personifiquen el movimiento de la
máquina de dibujar: un estudiante recibe órdenes de desplazamiento
(adelante, atrás, izquierda, derecha) y deja o no un trazo (puede ser con
tiza sobre un piso de hormigón, con un palo sobre un arenero, una lana, El docente anima a los estudiantes a programar la máquina para que
etc) según la instrucción dada por otro estudiante. Esta experiencia al presionar una tecla baje el lápiz y pueda dibujar al moverse, y al
permite observar, además, que cuando hay un cambio de dirección, se presionar otra suba el lápiz y deje de dibujar. Puede aportar la
puede medir el giro en grados. siguiente imagen con bloques que guiarán la programación y
promover la comparación entre esta actividad usando la
💻
2. Desarrollo (40 min) computadora y la realizada al inicio usando el cuerpo y un elemento
Programa tu máquina para que dibuje (tiza, palo, lana, etc).
Los estudiantes recuperan el programa de la clase anterior. Se sugiere
que cuenten con un tiempo para hacer modificaciones estéticas en
sus máquinas de dibujar y controlar que sus programas del
movimiento de la máquina funcionan correctamente.
El docente presenta el desafío y motiva prestar atención entre las
teclas que se presionan y el movimiento del objeto en la pantalla,
para asociar una acción del usuario con una reacción de la
computadora, establecida en el programa.
Se espera que el programa tenga el siguiente comportamiento:
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La máquina de dibujar - CLASE 5
● Después de presionar la tecla 1: la máquina dibuja cuando se
desplaza. 3. Cierre (20 minutos)
● Después de presionar la tecla 2: la máquina no dibuja cuando ¿Qué le agregaron a la máquina en esta etapa? ¿Cuáles son los bloques
se desplaza. que permiten que el usuario ingrese información en el programa? ¿Cómo
● Al presionar la tecla B: borre el dibujo que dibujó. se llama la categoría del bloque Al presionar tecla?
Estas preguntas apuntan, no solo a reforzar las relaciones entre
El docente propone a los estudiantes dibujar la inicial de su nombre u
información de entrada, programa y comportamiento de la
otro dibujo sencillo que considere conveniente y promueve un
computadora, sino también a señalar que estas acciones son muy
intercambio sobre cómo resultó la experiencia de dibujar con la
frecuentes al elaborar programas y por eso tienen un nombre especial:
máquina y prestar atención en qué orden presionaron distintas teclas
eventos. También podemos reconocer este nombre en la categoría a la
para que la máquina se mueva y dibuje, o deje de hacerlo.
que pertenecen los bloques utilizados en los últimos dos desafíos para
responder a la información de entrada. Nos interesa conceptualizar los
Programa tu máquina para variar el color y trazo de tu dibujo
eventos como un fragmento de programa que contiene instrucciones
Una vez que los estudiantes hayan probado la máquina de dibujar,
para establecer cómo debe comportarse la computadora cuando
guardados y compartidos sus proyectos, el docente les propone
ocurre algún suceso en particular, por ejemplo cuando el usuario
avanzar con la programación de nuevas funciones: programarla para
presiona una tecla.
que al presionar una tecla cambie el grosor del trazo del lápiz y al
presionar otra tecla cambie el color. Piensen en alguna situación, en la vida cotidiana, en la que puedan
Este momento es una oportunidad para que los estudiantes recuperen identificar eventos.
el trabajo realizado al programar el movimiento de la máquina y la
El objetivo de esta consigna es, por un lado, andamiar con ejemplos
función de dibujar, y de manera autónoma apoyados en estos
cotidianos la noción de evento como una asociación entre sucesos
aprendizajes, crear los nuevos programas.
que ocurren y el comportamiento de una computadora cuando esto
Transcurrido el tiempo necesario para lograrlo, el docente propone
sucede. Podemos pensar algunos ejemplos en términos de una acción
crear otros dibujos y valorar los nuevos programas. Ahora no solo la
del usuario y una reacción de la computadora: ante la acción de hacer
máquina dibuja al moverse, sino que además, lo hace en distintos
clic o presionar sobre un ícono, la computadora reacciona abriendo un
colores y grosor de línea.
programa o aplicación.
⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
El docente puede ejemplificar con otras situaciones de la vida
cotidiana: nos acercamos a una puerta automática y la puerta
de compartir los avances de las Producciones y realizar las Actividad reacciona abriéndose. Operamos los controles de una consola de
interactiva Lectura de programas. (Ver Recomendaciones). videojuegos y los personajes se mueven en la pantalla. Un adulto va a
un cajero automático, aprieta unos botones y salen billetes. La puerta,
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La máquina de dibujar - CLASE 5
el videojuego y el cajero se comportan como la computadora que
programamos. Esto es porque dentro de ellos todos estos
dispositivos tienen una computadora que los controla. El docente
deja registro de las reflexiones y conclusiones a las que se llega en la
clase.
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La máquina de dibujar - CLASE 6
Clase Nro: 6↓
Creando figuras con la máquina de dibujar
En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
conocen el bloque repetir y lo
● Reconocer propiedades de polígonos regulares para poder aplicarlas en la programación del
utilizan en el programa de su
dibujo.
máquina para que dibuje polígonos
● Identificar la estructura repetitiva como una herramienta que permite construir programas
regulares. De manera opcional, se
más fáciles de leer.
puede complejizar la programación
● Incorporar el bloque repetir en la programación de la máquina de dibujar.
para que la máquina dibuje
● Establecer relaciones entre el cambio de dirección de la máquina y el giro medido en grados.
mandalas.
RECURSOS
● Giros externos para ángulos regulares: Tabla de giro para construir figuras (Anexo 5)
● Entorno de programación: Pilas Bloques ([Link]
○ Desafío 1 ([Link]
○ Desafío 2 ([Link]
● Actividad interactiva: Artista en apuros (Anexo 7)
● Avance de programación en el proyecto: Ejemplo orientativo para el docente con el avance
que se espera que los estudiantes alcancen en esta clase. Avance Clase 6
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La máquina de dibujar - CLASE 6
📖
1. Inicio (20 min) figura) es igual a 24 (360/15=24). El docente puede utilizar el pizarrón
Polígonos regulares para dibujar esta mandala.
¿Qué son los polígonos regulares? ¿Cuáles recuerdan? ¿Qué 2. Desarrollo (40 min)
📌
características o propiedades tienen?
En esta clase el docente recupera las propiedades de los polígonos Atención
regulares, específicamente el cuadrado. Si lo cree conveniente, puede Esta clase tiene una estructura diferente a las anteriores. Comienza con una
actividad en Pilas Bloques y continúa con una reflexión de andamiaje al
profundizar con otras figuras geométricas. Es un momento oportuno
concepto de repetición. Finaliza con la incorporación del bloque repetir en el
para abordar las relaciones entre lados y ángulos de los cuadrados y programa de la máquina de dibujar.
💻
otros polígonos regulares.
Se sugiere realizar alguna experiencia concreta como dibujarlos, Introducción a las estructuras repetitivas
comparar medidas y registrar sus características respecto a los lados El docente brinda los links de dos desafíos en el entorno de Pilas
y ángulos. En el caso de elegir otra figura geométrica, en el Anexo 5 Bloques. Anima a los estudiantes a leer detenidamente el objetivo de
cuentan con una tabla de giro que servirá de guía para el análisis y cada uno y resolverlo utilizando los bloques que ofrece el entorno.
representación de las mismas.
📖 Dibujamos mandalas
Al planificar la actividad considerar la
Desafío 1
Coty dibuja líneas
Desafío 2
Coty dibuja una escalera
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La máquina de dibujar - CLASE 6
Atención
Permitir que los estudiantes se enfrenten a los desafíos con la menor
💻 Haz que tu máquina dibuje un cuadrado
Se pide a los estudiantes que abran sus proyectos de la máquina en
intervención docente posible, siempre atentos a dificultades que puedan
presentarse y demanden nuestra orientación. Scratch. El docente comparte el desafío y propone programar la tecla
📖
“C” para que la máquina dibuje un cuadrado. Puede acotar la
Puesta en común exploración de los bloques, mostrando la siguiente imagen:
¿Los desafíos les resultaron fáciles o difíciles? ¿Se enfrentaron con
alguna dificultad? ¿Algún bloque les llamó la atención? ¿Cuál? ¿Por qué?
¿Pudieron utilizar el bloque repetir en ambos desafíos? ¿Por qué es útil
contar con este bloque? ¿Se les ocurre alguna tarea de la vida cotidiana
que involucre repetir una misma acción? ¿Cómo la describirían ustedes
con palabras?
Brindar a los estudiantes un espacio de reflexión con el objetivo de
conceptualizar el bloque de repetición como una manera sintética y
más clara de conseguir que determinadas instrucciones se ejecuten
varias veces. A medida que se realizan los aportes, el docente toma
nota en el registro común. Es muy importante en esta actividad que el docente genere un espacio
Pueden citarse ejemplos de la vida cotidiana en la que se describe una de reflexión que permita recuperar lo trabajado sobre las propiedades
tarea diciendo cuántas veces debe realizarse una acción y compararla del cuadrado. De este modo se podrán establecer relaciones entre
con expresar esa misma tarea repitiendo la instrucción de la acción: dichas propiedades (cantidad de lados, características, cantidad de
● en una clase de educación física, “saltar 10 veces” vs. “saltar, ángulos, medida de los mismos, etc) y las instrucciones (repetir
saltar, saltar, … ” cuántas veces, mover cuántos pasos, ¿siempre la misma cantidad de
● preparando la comida, “armar 6 empanadas” vs “armar una pasos?, ¿cuántos grados debe girar?) que le darán a la máquina para
empanada, armar una empanada…” lograr el dibujo de la figura.
💻
En este sentido, los estudiantes reconocen que el bloque repetir
permite incorporar esta idea en este lenguaje de programación. Puede Dibujar mandalas repitiendo una figura geométrica
recuperarse que un lenguaje de programación es la manera en la que Para esta opción, el docente puede asociar la actividad del inicio de
debemos expresar las instrucciones para que sean interpretadas por esta clase, en la que se generaron mandalas en el pizarrón, con la
una computadora, para señalar que el bloque repetir nos permite darle manera de dibujar mandalas con la máquina del proyecto. Se indica a
instrucciones a una computadora de una manera parecida a como lo
hacemos entre nosotros.
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La máquina de dibujar - CLASE 6
los estudiantes programar una tecla para que al presionarla haga que 3. Cierre (20 minutos)
la máquina gire (por ejemplo, 15 grados a la derecha). ¿Se puede armar un programa que haga la misma acción y no use el
La mandala se obtiene al presionar de manera alternada, la tecla que bloque repetir? ¿Por qué elegimos usarlo?
gira la máquina y la que dibuja el cuadrado (u otro polígono).
Observando estos programas, ¿cuál de ellos hace que Coty avance 10
pasos hacia la derecha?
📌 Atención
Puede suceder que el docente haya considerado improbable trabajar con
los estudiantes razonamientos matemáticos para calcular exactamente
cuántas repeticiones necesita hacer la máquina para completar la
mandala. En este caso, una vez que los estudiantes concluyan en la
necesidad de repetir la figura elegida varias veces, se sugiere dejarlos ¿Y en estos programas? ¿Cuál hace que Coty avance 10 pasos hacia la
explorar con el bloque repetir probando qué sucede cuando modifican la derecha?
cantidad para llegar a alguna conclusión general.
⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia Imágenes disponibles en Anexo 6
de compartir los avances de las Producciones y realizar las Actividad
interactiva Artista en apuros. (Ver Recomendaciones). ¿En qué caso les resultó más fácil darse cuenta cuál era el programa
correcto? ¿Por qué?
Y al pensar el programa para que la máquina de dibujar haga un
cuadrado ¿qué características del cuadrado fueron importantes para
lograrlo? ¿Podrían haberlo realizado sin usar el bloque repetir?
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La máquina de dibujar - CLASE 6
¿Probaron hacerlo?
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La máquina de dibujar - CLASE 7
Clase Nro: 7↓
Ajustes finales y metacognición
En esta clase se propone a los Se espera que los estudiantes sean capaces de:
estudiantes realizar los últimos
● Planificar la socialización de sus proyectos.
ajustes a la máquina de dibujar y
● Identificar fortalezas y debilidades en el propio trabajo y el de sus compañeros.
planifican la socialización de sus
producciones. Es momento de
proponer una instancia
RECURSOS
metacognitiva a través de la cual el
docente y los estudiantes
autoevalúan el proceso de enseñar y
aprender permitiendo la
● Estudio [Link] de Scratch: [Link]
identificación de obstáculos,
● Programación completa del proyecto: Ejemplo orientativo para el docente del proyecto
dificultades y logros.
terminado: [Link]
● Cuestionario para revisar lo aprendido: Anexo 9
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La máquina de dibujar - CLASE 7
1. Ajustes finales (20 min) palabras o presenta una nueva para que otro estudiante la agregue a la
El docente brinda un tiempo para que los estudiantes prueben el frase anterior.
funcionamiento de la máquina de dibujar y corrijan posibles errores
que hayan sucedido en el desarrollo de la programación. 2. Una actividad en Kahoot o también una actividad “tipo Kahoot” pero
Luego de hacer los ajustes necesarios, se sugiere publicar los programada por el docente en Scratch. Puede utilizarse este proyecto
proyectos en el estudio [Link] remixable para el juego en Scratch:
incorporando en “Notas y créditos” el nombre de la escuela, el curso y [Link]
el tag #[Link]. Con los proyectos compartidos, cada estudiante
puede experimentar con la máquina diseñada y programada por otro A partir de la dinámica que el docente crea conveniente, el propósito
compañero, evaluar y poner en común distintas ideas para socializar del cierre es que los estudiantes reflexionen sobre los siguientes
las producciones con la comunidad educativa. objetivos de aprendizaje abordados en cada etapa del proyecto:
En el Anexo 7 encontrarán un cuestionario para que cada estudiante
Clase 1: Reconocer las diferencias y semejanzas al escribir
pueda revisar lo aprendido. Esta herramienta les permitirá
autoevaluarse y analizar su trabajo durante todo el proyecto. El instrucciones en lenguaje natural y en lenguaje simbólico identificando
resultado de la aplicación de la herramienta será un aporte para que el la importancia en la precisión y el orden.
docente pueda mejorar el proceso de enseñanza y realizar los ajustes Por ejemplo, recordar la actividad en la que escribieron instrucciones
necesarios. escritas primero con palabras y luego con símbolos, para que el
docente dibuje en la cuadrícula. Esta experiencia pone en evidencia la
2. Cierre y metacognición (60 min) importancia de expresarlas como pasos precisos y ordenados para
Ejemplos de dinámicas de cierre: resolver un problema y la ventaja de interpretar un solo significado
1. Un juego, en el que los estudiantes deben relacionar palabras que se cuando utilizaron símbolos (flechas).
trabajaron durante el proyecto, por ejemplo: Programa, Computadora, Clase 2: Acercarse a la noción de programa como una secuencia de
Problema, Programadores/as, Instrucciones, Lenguajes. instrucciones escritas en un lenguaje que la computadora puede
Las palabras se pueden presentar en una ruleta o cajas sorpresa con la interpretar y a los programadores y programadoras como las personas
aplicación Wordwall. responsables de escribir los programas.
El docente muestra dos palabras al azar y un estudiante arma una La experiencia de programación en el entorno Pilas Bloques, permite a
oración que las contiene. Repite esta misma dinámica con otro par de los estudiantes asociar las instrucciones con flechas con los bloques
en la computadora. Se retoma la noción de programa, con la que los
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La máquina de dibujar - CLASE 7
estudiantes ya estarán más familiarizados, como responsable del el grosor o el color, según las diferentes teclas que se presionan. Se
comportamiento de la computadora y se proponen ejemplos de puede generalizar esta idea identificando en ejemplos cotidianos
programas que usamos en la vida cotidiana: el navegador de internet, programas e información de entrada y cómo se ajusta a esta el
el cliente de mensajería, el lector de documentos, etc. Reforzar el comportamiento de la computadora: realizar una búsqueda en internet,
hecho de que la computadora es una máquina cuyo único propósito es abrir una aplicación, escribir el mensaje en un chat.
seguir instrucciones que son escritas por las personas. También, Clase 6: Para ilustrar el trabajo de este desafío, pueden recuperarse
apoyándose en la experiencia del proyecto, se recuerda que estos soluciones a los desafíos de repetición en Pilas Bloques, para que
programas son el resultado del trabajo de muchos programadores/as comparen las que utilizan el bloque repetir con las que no. Se los
(que alguna vez fueron estudiantes como ellos), que consiguen que las alienta, entonces, a que identifiquen que el bloque repetir les permitió
computadoras hagan muchas cosas diferentes. escribir programas más cortos y, sobre todo, más fáciles de
Clase 3: Reconocer al editor como una herramienta que el entorno de comprender. Se puede recuperar alguna discusión del desafío 1 a
programación ofrece, en este caso para diseñar la máquina de dibujar propósito de la importancia de las secuencias de instrucciones
programada en el proyecto, y asimilarlo a otros editores conocidos por precisas y ordenadas para que puedan ser comprendidas por las
los estudiantes. personas y la necesidad de que los programas puedan ser
Clase 4: Identificar el programa como el responsable de la relación comprendidos fácilmente por las personas que los leen, además de las
📌
entre información de entrada y lo que sucede en la computadora y la computadoras.
noción de evento para identificar la interacción entre el usuario y la
computadora. Sugerencia
Se puede realizar un intercambio que oriente la metacognición en torno a
Para ilustrar esta reflexión, pueden compararse los programas para alguna de estas preguntas disparadoras:
dibujar con Coty y los elaborados en Scratch, para señalar que estos ¿Qué cosas de las que hicimos no conocían? (¿qué aprendimos?) ¿Cómo
últimos incorporan la dimensión del usuario. Es decir, que hacen que la relatarían a otra persona el camino recorrido durante este proyecto? (¿cómo
computadora se comporte de una u otra manera según información lo aprendimos?) ¿Qué lograron construir con sus nuevos conocimientos?
provista por la persona que la está usando. (¿para qué les sirvió?) ¿En qué otras situaciones creen que pueden utilizar lo
Clases 5 : Conceptualizar la noción de evento como la herramienta de aprendido? (generalización).
¿Distinguen alguna actitud propia o de los compañeros que los ayudó a
programación que permite ingresar información a un programa.
avanzar con el proyecto? ¿Se tuvieron en cuenta las ideas y fortalezas de
En esta clase los estudiantes han utilizado distintos eventos para
cada miembro del equipo? ¿Cómo enfrentaron el error? ¿Por qué?
programar distintas funciones de la máquina de dibujar, cada evento
¿Recuerdan cómo se sintieron frente al desafío al iniciar este proyecto? ¿Y
asociado a una información de entrada. El docente amplía, señalando cómo se sienten ahora con lo logrado? ¿Cómo se sintieron a lo largo de las
que es común indicar en los programas cómo debe comportarse la distintas etapas?.
computadora ante una variedad de entradas posibles. Los estudiantes
pueden identificar en su experiencia: levantar o bajar el lápiz y cambiar
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La máquina de dibujar - ANEXOS
ANEXOS
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La máquina de dibujar - ANEXOS
Imágenes e información incluida en la presentación “Programadoras y programadores” (Archivo adjunto a este Proyecto)
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La máquina de dibujar - ANEXOS
Lo que se busca con este juego es hacer la experiencia corporal y reflexionar acerca
de las distintas orientaciones del cuerpo respecto a otro en un espacio y la
importancia que cumple el cambio de dirección en relación a la trayectoria de la
pelota hasta llegar al compañero.
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La máquina de dibujar - ANEXOS
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La máquina de dibujar - ANEXO 6
¿Y en estos programas? ¿Cuál hace que Coty avance 10 pasos hacia la derecha?
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
1. Secuencia de instrucciones
Actividad 1
Falta una instrucción para dibujar el número 9 (empezando desde el punto rojo) ¿Cuál es?
Opciones de respuesta
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Actividades interactivas
Opciones de respuesta
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
Opciones de respuesta
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
Opciones de respuesta
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
Opciones de respuesta
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
2. Hay dos herramientas del editor de Scratch que te permiten quitar el fondo
celeste de la imagen. Pruébalas en el proyecto
[Link]
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
5. Lectura de programas
1. ¿Con qué programa consigues que la pantalla quede en blanco?
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
6. Artista en apuros
1. Analiza las opciones y decide:
¿Cuál de estos programas logra que la artista llegue hasta el atril para
pintar con colores? Una pista: no le gusta el color negro.
Escenario
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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas
2. Marca los dos programas que permiten a la artista llegar al pincel sin tocar los
colores.
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📑 ANEXO 8 - Propuestas para seguir en casa
1. DESCUBRE EL DIBUJO
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📑 ANEXO 9 - Cuestionario para revisar lo aprendido
El propósito de este cuestionario es aportar al docente una herramienta para que cada
estudiante pueda revisar lo aprendido, una vez finalizado el proyecto, resolviendo preguntas
sobre los contenidos trabajados.
Se presentan cinco temas, sobre cada tema se realizan varias preguntas; se explicita además,
el objetivo que persigue la pregunta y la respuesta correcta.
Pregunta 1
Une con una flecha la secuencia de instrucciones de la Columna A con el resultado que
corresponda de la Columna B.
Columna A Columna B
a.
1. Dibujar una raya horizontal de
izquierda a derecha.
2. Continuarla en una raya vertical
hacia abajo.
3. Seguir la raya horizontal hacia la a.
izquierda.
4. Terminar con una raya vertical
hacia arriba.
b.
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c.
b.
d.
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Pregunta 2
¿Qué dibujo produce este programa? Selecciona la opción que corresponda.
໐a ໐b ໐c ໐d
OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la capacidad para interpretar un programa con repeticiones,
en un caso levemente distinto a los trabajados en la propuesta.
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TEMA: LECTURA DE PROGRAMAS
Pregunta 3
¿Qué instrucción falta si queremos que un objeto se mueva hacia arriba?
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Pregunta 4
Un usuario apretó las teclas en este orden a-b-b-a.
Este es el programa. ¿Qué dibujo realizó si empezó en la estrella?
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TEMA: NOCIÓN DE EVENTO
Pregunta 5
¿Señala cuáles de estos bloques son eventos?
OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la identificación de los bloques que involucran la noción de
eventos con la interacción del usuario.
Pregunta 6
Responde con Verdadero o Falso:
໐ Verdadero ໐ Falso
Pregunta 7
Responde con Verdadero o Falso:
"En Scratch se puede hacer que un grupo de instrucciones se ejecuten cuando apretamos
una tecla."
໐ Verdadero ໐ Falso
OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la adquisición de una visión más específica (instrucciones,
ejecución), y se apunta a una generalización, desligando la frase del texto literal del bloque (“al
presionar tecla”)
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Pregunta 8
Selecciona ¿cuál de estas acciones producen información de entrada a la computadora?
OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la interpretación y utilización del bloque repetir en función de
un objetivo en particular.
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Pregunta 10
Observa los bloques y el dibujo de Coty. Elige los bloques que deben ir dentro
del bloque repetir para que el programa haga este dibujo.
໐a
໐b
໐c ໐d
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Pregunta 11
໐a ໐b ໐c ໐d
OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la capacidad de los estudiantes para interpretar código con
repeticiones y anticipar el resultado de la programación.
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Respuestas correctas del cuestionario
Pregunta 1
RESPUESTAS CORRECTAS:
Secuencia a de columna A, se une a opción c (número 0) de columna B.
Secuencia b de columna A, se une a opción a (número 2) de columna B.
Pregunta 2
RESPUESTA CORRECTA:
Pregunta 3
RESPUESTA CORRECTA:
Pregunta 4
RESPUESTA CORRECTA:
Pregunta 5
RESPUESTAS CORRECTAS:
Pregunta 6
RESPUESTAS CORRECTAS: Verdadero.
Pregunta 7
RESPUESTAS CORRECTAS: Verdadero.
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Pregunta 8
RESPUESTAS CORRECTAS: Presionar una tecla.
Tocar un botón.
Hacer clic con el mouse.
Pregunta 9
RESPUESTAS CORRECTAS: 4
Pregunta 10
RESPUESTAS CORRECTAS:
Pregunta 11
RESPUESTAS CORRECTAS: Llega al mago.
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