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La Máquina de Dibujar: Datos Curriculares

El proyecto 'La máquina de dibujar' introduce a estudiantes de primaria en programación a través de la creación de un programa para dibujar figuras geométricas. A lo largo de siete clases, se abordan conceptos de programación, secuencias de instrucciones y el uso de Scratch, integrando contenidos curriculares como ubicación en el espacio y producción de textos. Se incluyen evaluaciones y recursos para facilitar el aprendizaje, promoviendo la reflexión y el intercambio entre los estudiantes.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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La Máquina de Dibujar: Datos Curriculares

El proyecto 'La máquina de dibujar' introduce a estudiantes de primaria en programación a través de la creación de un programa para dibujar figuras geométricas. A lo largo de siete clases, se abordan conceptos de programación, secuencias de instrucciones y el uso de Scratch, integrando contenidos curriculares como ubicación en el espacio y producción de textos. Se incluyen evaluaciones y recursos para facilitar el aprendizaje, promoviendo la reflexión y el intercambio entre los estudiantes.
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p r oy e c to pa r a l a e n s e ñ a n z a

Datos curriculares

La máquina de dibujar Nivel: Primaria, segundo ciclo


La construcción de un programa para dibujar figuras geométricas es el
hilo conductor de este proyecto que introduce a las y los estudiantes
en las primeras herramientas de programación. En este recorrido, la Área: Programación
o el docente podrá establecer puentes con contenidos curriculares: Eje: Solución de problemas computacionales
ubicación en el espacio, numeración, construcción de figuras geomé- • Diseño de programas: estrategias de solución,
tricas; así como producción de textos instructivos y descriptivos. modularidad y legibilidad.
Eje: Lenguajes de programación
El proyecto incluye un instrumento de evaluación. • Herramientas de lenguaje de programación
(noción de programa, instrucciones, eventos y
repeticiones).
• Ejecución secuencial y paralela de programas.

Clase 1. Instrucciones con palabras y símbolos Área: Infraestructura tecnológica


Los estudiantes problematizan la interpretación de secuencias de Eje: Organización y arquitectura de computadoras
instrucciones en lenguaje natural y simbólico. • Modelo de máquina programable.

Clase 2. De la secuencia de instrucciones al programa


Escritura de secuencias de instrucciones utilizando flechas para
completar un dibujo. Se programa en el entorno Pilas Bloques y Duración
reflexiona sobre la noción de programa. 7 clases de 80 minutos

Clase 3. La Máquina de Dibujar en Scratch


Boceto de la máquina de dibujar en papel que luego se representa Objetivos de aprendizaje
utilizando el editor de imágenes del entorno Scratch. • Identificar al programa como una secuencia de
instrucciones escritas en un lenguaje que la com-
Clase 4. Moviendo la Máquina de dibujar en Scratch putadora puede interpretar.
Se programa en Scratch el movimiento de la máquina en cuatro • Identificar a los eventos como la herramienta de
direcciones. programación que permite al usuario interactuar
con la computadora.
Clase 5. Dibujando con la Máquina • Identificar el programa como el responsable de
Se programa la máquina para que el usuario pueda interactuar con la relación entre información de entrada (provista
ella al presionar distintas teclas para realizar dibujos con diferentes por el usuario) y lo que sucede en la computadora
trazos y colores. (el movimiento del objeto).
• Identificar la estructura repetitiva como una
Clase 6. Creando figuras con la Máquina de dibujar herramienta que permite construir programas
Se reconoce el bloque Repetir y se utiliza para incorporar al pro- más fáciles de leer.
grama el dibujo de polígonos regulares. De manera opcional, se • Reconocer el rol de los programadores y las
puede complejizar la programación para el dibujo de mandalas. programadoras como las personas responsables
de escribir los programas.
Clase 7. Reflexiones finales y socialización
Se comparten las producciones. Instancia metacognitiva a través
de la identificación de obstáculos, dificultades y logros durante el Materiales necesarios
proceso. • 1 computadora con conexión a internet por cada
grupo pequeño.
Evaluación de aprendizajes

Materiales adjuntos
• Programadores y programadoras [.odp]
• Actividades interactivas [.odt]

Todos los archivos adjuntos para esta secuencia


están disponibles en: [Link]
Podés buscarlos por el título de la secuencia.
Acerca de Autoras
María Daniela Azurmendi, Viviana Bour-

esta iniciativa detta y Ruth Teves.

Desde el sitio [Link] tenemos por objetivo acompañar a


Instituciones
la comunidad docente de habla hispana en el desafío de llevar las Ciencias
de la Computación al aula.
Para ello, construimos un repositorio que reúne diversos recursos para el
aula que desde la Iniciativa [Link] de la Fundación Sadosky impulsa- Fuente
mos desde 2013. La presente propuesta es una adapta-
ción para la Argentina de las propues-
Organizados a partir de los saberes a promover con las y los estudiantes y tas pedagógicas desarrolladas entre el
los conceptos de la disciplina presentados en la Propuesta curricular para 2020 y 2024 en el marco del Programa
la inclusión de las Ciencias de la Computación (CC) en el aula, encontrarán Pensamiento Computacional, de Ceibal,
en [Link] proyectos, secuencias didácticas y actividades Uruguay.
desarrollados por una diversidad de autores y docentes en conjunto con
instituciones y universidades de América Latina.
Estos materiales, que han sido desarrollados para responder a necesidades
de diferentes contextos y países y que son heterogéneos en su formato y
extensión, comparten un mismo propósito: integrar las Ciencias de la Com-
putación en la escolaridad obligatoria para promover en el conjunto de las
y los estudiantes la construcción de saberes que les permitan comprender,
apropiarse y transformar la tecnología digital y computacional y así partici-
par de manera crítica del mundo contemporáneo.

Cómo utilizar este recurso


Siguiendo la Propuesta curricular, es posible organizar una planificación
escolar para el grado o el año a abordar y, a partir de ella, seleccionar del
universo de recursos para el aula que ofrecemos los que sean adecuados
al contexto y la realidad de cada grupo de estudiantes.
Al acceder a esta secuencia en el sitio [Link], encontrará
los enlaces para descargar los materiales anexos que fueren necesarios.

Fuente: Imagen de coolvector en Freepik.


La máquina de dibujar
Proyecto de programación inicial
La construcción de un programa para dibujar figuras
geométricas es el hilo conductor de este proyecto que
introduce a las y los estudiantes en las primeras
herramientas de programación.

En este recorrido, el docente podrá establecer puentes


con contenidos curriculares: ubicación en el espacio,
numeración, construcción de figuras geométricas; así
como producción de textos instructivos y descriptivos.
.

.
Trabajo en Scratch Recomendaciones a tener en cuenta a lo largo del proyecto ↓

Se recomienda utilizar una versión de Scratch Actividades Interactivas


que se ajuste al grupo: Estas actividades de respuesta cerrada, se presentan con la opción de respuesta correcta en el Anexo 7.
En este documento se utilizan bloques de La numeración responde a la clase a la que corresponden. Pueden adaptarse usando una herramienta
Scratch 3 en español, pero el proyecto se puede digital1 o imprimirlas. Su propósito es brindar a los estudiantes la oportunidad de profundizar el contenido
llevar a cabo también con Scratch 2. desarrollado en cada clase. El momento de realizarlas dependerá de la decisión que tome cada docente
El trabajo en Scratch requerirá: en función de las necesidades de cada grupo. En algunos casos será significativo realizarlas en la clase y
● el guardado del programa en un archivo .sb3 en otros, proponerlas como tarea a realizar en casa. En ambas situaciones, se recomienda al docente
● apertura de los documentos de Scratch en retomar las resoluciones para revisar conceptos aprendidos y convertir el momento en una instancia de
dispositivos de los estudiantes o la escuela. aprendizaje.
Para esta última opción, se sugiere llevar un
registro de la computadora que usa cada Producciones
grupo. Se recomienda que los avances de los proyectos se compartan y socialicen entre los estudiantes para
enriquecer el intercambio de ideas utilizando distintas herramientas digitales1. Se pueden compartir
Disponibilidad de computadoras o notebooks escrituras, avances en la programación de sus proyectos y analizar diferentes formas de resolución.
entre los estudiantes: Se sugiere tener como Para mantener ordenados los archivos (de Scratch, imágenes, etc), que cada equipo de estudiantes
mínimo 1 computadora cada 2 o 3 estudiantes.
produzca a lo largo del proyecto, se recomienda crear una carpeta con el nombre del proyecto en el propio
dispositivo, en alguna unidad de almacenamiento externa o en la nube, por ejemplo Drive.
📖
Los títulos o momentos de la clase que
anteponen el icono , aluden a una dinámica
de escritura; y los que inician con
dinámica de avance en el proyecto de
, a una 💻 Reflexión y registro de cierre
A lo largo de toda esta propuesta se recomienda plasmar los intercambios del cierre en un registro común
programación. que se va enriqueciendo clase a clase con nuevas reflexiones. Cada docente considerará la herramienta
digital1 más adecuada que permita compartir con los estudiantes de manera simple para que puedan
acceder al mismo y leer el registro. Las dinámicas para la escritura en este archivo podrán ir variando
entre una clase y otra. Algunas veces se puede recurrir a la escritura por parte del docente, otras veces se
puede compilar imágenes de capturas de pantalla o solicitar escrituras parciales a grupos de estudiantes.

1
Proyector digital, Formularios, Diapositivas y Documentos de Google, herramientas de diseño (Canva, Genially, Miro, Padlet, Wordwall entre otras), foros en aulas virtuales (si se dispone de una plataforma en la escuela)
1/70
La máquina de dibujar - CLASE 1

Clase Nro: 1↓
Instrucciones con palabras y símbolos

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta primera clase se visualiza un Se espera que los estudiantes sean capaces de:
video que problematiza las
● Reconocer las limitaciones al escribir instrucciones en lenguaje natural y ser interpretadas
instrucciones para dibujar un
por otra persona.
cuadrado. Los estudiantes
interpretan secuencias de ● Reflexionar sobre la importancia de la precisión y el orden de las instrucciones de una
instrucciones en lenguaje natural y secuencia para que todo intérprete alcance el mismo resultado.
simbólico.
● Transformar secuencias de instrucciones escritas en lenguaje natural al lenguaje simbólico.

RECURSOS

● Grilla de dibujo online: [Link] u hojas cuadriculadas


● Video: “Instrucciones para dibujar un cuadrado”
● Actividad interactiva: [Link] de instrucciones (Anexo 7)
● Propuestas para seguir en casa: Descubre el dibujo (Anexo 8)

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La máquina de dibujar - CLASE 1

💡 Desafío: Escribir e interpretar una secuencia de instrucciones para reproducir imágenes.

1. Inicio (20 min)


El docente presenta a los estudiantes el desafío del proyecto:
“Diseñar y programar una máquina virtual capaz de dibujar figuras
geométricas”, responde inquietudes y anticipa brevemente el
📌 Atención: metodología de trabajo durante todo el proyecto
El enfoque que se propone para abordar esta propuesta implica considerar
el aprendizaje por indagación. Este enfoque no cancela las
recorrido.

📖 Instructivo para dibujar un cuadrado


Se propone a los estudiantes visualizar “Instrucciones para dibujar un
demostraciones, pero sí acentúa la exploración por parte de los
estudiantes, no solo de las herramientas, sino también de las resoluciones
mismas de los problemas.
cuadrado”. Según el paso a paso que describe el video, ¿cómo le fue en Es importante calibrar momentos en los cuales, a partir del diálogo, se
la primera oportunidad a Santi al dibujar el cuadrado? ¿Por qué? ¿Y en el aportan distintas soluciones, y otros momentos en los cuales estas
soluciones se analizan, brindando a los estudiantes la posibilidad de hacer
segundo momento? ¿Qué modificó Lucía al dar las instrucciones? ¿Qué
su propia experiencia.
cambios observan en el resultado?
Por ejemplo: se puede dejar que los estudiantes respondan sin muchas
El docente habilita un espacio y tiempo de intercambio para conversar aclaraciones previas, analizar estas respuestas en el cierre de clase y
acerca de la polisemia de la lengua castellana con la que ofrecer un espacio y tiempo de reflexión y/o escritura acerca de lo
habitualmente nos expresamos, y la necesaria precisión si queremos aprendido. Estas decisiones pedagógicas serán tenidas en cuenta a la
formular una instrucción para que otra persona la realice. Recuperar o hora de organizar la clase.
abordar las características particulares de los textos instructivos a
partir del video u otros ejemplos que el docente considere

📖
significativos, es una oportunidad para reconocer cuándo una 2. Desarrollo (40 min)
instrucción es correcta, innecesaria o errónea para lograr un Instrucciones con palabras
determinado propósito.
¿Qué instrucciones pueden dar a su docente para que pinte sobre la
imagen 1, de manera que quede igual a la Imagen 2? Deben tener en
cuenta algunas condiciones.

3/70
📌
La máquina de dibujar - CLASE 1

Atención
El siguiente video muestra un ejemplo de cómo se dibuja a partir de la
lectura de una secuencia escrita en código de flechas:
[Link]

📖 Instrucciones con símbolos

Condiciones a tener en cuenta:


● Se inicia desde el cuadro superior izquierdo (donde muestra la
flecha del cursor)
● Se pinta solo un cuadrado por vez.
● Los movimientos posibles son: arriba, abajo, izquierda o
derecha.
El docente propone reescribir la secuencia del problema planteado,
pero esta vez utilizando símbolos. Escribe el conjunto de símbolos en
El docente puede dibujar en el pizarrón las imágenes 1 y 2,
la pizarra (como se muestra en la imagen superior) y pide a los
proyectarlas ayudándose de un editor de texto (o similar) que le
estudiantes que le dicten las instrucciones para completar el dibujo.
permita crear tablas o utilizar la grilla on line de dibujo. Mientras los
La siguiente es una posible solución:
estudiantes hacen sus sugerencias para completar el objetivo, el
docente enumera y escribe las instrucciones. El docente debe escribir
textualmente lo que ellos proponen, sin importar que se equivoquen o
se expresen incorrectamente. Luego, siguiendo la secuencia que
construyeron entre todos, realiza el dibujo sobre la imagen 1. Es
importante que durante este momento, el docente ponga de Luego de escribir la secuencia, el docente procede a comprobar si es
manifiesto algunos inconvenientes que surjan de la lectura e correcta dibujando sobre la tabla utilizada anteriormente.

📖
interpretación de la secuencia al realizar el dibujo, en relación a la
precisión de la escritura o al orden de los pasos. Predecimos y ejecutamos una secuencia escrita con símbolos
¿Qué figura se formará siguiendo esta secuencia de instrucciones?

4/70
La máquina de dibujar - CLASE 1
3. Cierre (20 minutos)
En la actividad de pintar en la grilla ¿qué tuvieron en cuenta para
decidir cuáles eran las instrucciones a indicar? ¿El resultado sería el
mismo si se altera el orden de las instrucciones? ¿Por qué? ¿Qué
secuencia de instrucciones fue más simple de escribir e interpretar?
¿Por qué?
El docente comparte la secuencia en símbolos en el pizarrón, los
estudiantes leen y predicen cuál será el resultado al ejecutarla. Se El docente promueve el cierre de esta etapa reflexionando sobre cómo
habilita un intercambio entre los estudiantes para que compartan las escribieron las secuencias de instrucciones para alcanzar el objetivo
conclusiones a las que llegaron. A través de preguntas el docente de pintar la grilla. En este sentido, se destaca la necesidad de
orienta a encontrar coincidencias y diferencias entre las distintas identificar pasos y detallarlos adecuadamente para que otros puedan
predicciones. comprenderlos y ejecutarlos. Se comparan las dos formas de dar
Se brinda el espacio para que los estudiantes ejecuten la secuencia instrucciones y se analizan ventajas y desventajas de cada una. Es
(dibujando en una hoja cuadriculada) y comparen sus predicciones importante que identifiquen que el uso de símbolos en la secuencia de
con lo que efectivamente sucede. instrucciones simplifica tanto la escritura como la interpretación, dado

🔈🔉🔊
que cada símbolo tiene un significado único. Además, se resalta la
importancia del orden de las instrucciones de las secuencias escritas,
Variantes de complejidad:
pues el intercambio de las mismas puede generar resultados distintos.
Proponer a los estudiantes que hagan un nuevo dibujo en la hoja cuadriculada Es importante que en esta etapa el docente acompañe y modere los
y escriban la secuencia de instrucciones en símbolos y la compartan con comentarios sin intervenir en las ideas que despliegan los estudiantes.
otros compañeros para que descubran su dibujo. Una vez que el docente considera que se arribó a conclusiones
Proporcionar más códigos para que los estudiantes realicen nuevos dibujos. significativas, toma nota en un registro común.


🏡
Importante Propuesta para seguir en casa
Antes del cierre considerar la posibilidad de realizar la Actividad interactiva Descubre el dibujo
1. Secuencia de instrucciones. ¿Qué dibujo logras si ejecutas la siguiente secuencia de
instrucciones? Clic aquí para acceder a la actividad.
Comparte con tus compañeros el resultado que lograste.

5/70
La máquina de dibujar - CLASE 2

Clase Nro: 2↓
De la secuencia de instrucciones al programa

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase, los estudiantes


Se espera que los estudiantes sean capaces de:
escriben secuencias de
instrucciones con flechas para
● Identificar al programa como una secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje que la
completar un dibujo y programan en
computadora puede interpretar.
el entorno Pilas Bloques. Se
reflexiona sobre la noción de ● Reconocer el rol de los programadores y programadoras como las personas responsables de
programa. escribir los programas.

RECURSOS

● Imagen “Coty sigue tus instrucciones”(Anexo 1) para compartir con estudiantes


● Entorno de programación: Pilas Bloques ([Link]
○ Desafío 1 ([Link]
○ Desafío 2 ([Link]
○ Desafío 3 ([Link]
○ Desafío 4 ([Link]
● Actividad interactiva: Ayuda a Coty a terminar su dibujo (Anexo 7)

MATERIALES ADJUNTOS
● Presentación digital: Programadores y [Link]

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La máquina de dibujar - CLASE 2

💡 Desafío: Ayuda a Coty a completar sus dibujos.

📖 💻
1. Inicio (20 min) 2. Desarrollo (40 min)
Coty sigue tus instrucciones Desafíos de programación en Pilas Bloques
¿Qué instrucciones le darías a Coty para que complete el dibujo de la El docente comparte el sitio de Pilas Bloques
casa? ¿Qué lenguaje utilizas? ¿Todos escribieron la misma secuencia? [Link] y propone a los estudiantes
¿Qué diferencias observas al compararlas? realizar cuatro desafíos de este entorno (Nivel principiante,
Como introducción a esta clase se propone a los Programando en la computadora).
estudiantes que escriban una secuencia de
instrucciones para que el personaje de la imagen, Desafío 1 Desafío 2 Desafío 3 Desafío 4
llamado Coty, complete el cuadrado que le falta
dibujar, teniendo en cuenta que se desplaza
siguiendo la línea un paso por vez (imagen
disponible en Anexo 1). Es un momento propicio
para aplicar lo aprendido en la etapa anterior,
utilizando las instrucciones que se describen en la siguiente imagen:
Completar la Dibujar una casa Dibujar 3 rayas Completar la
torre cara

El propósito es comenzar a trabajar con bloques a partir de la


resolución de desafíos similares a los realizados con el “lenguaje de
Según lo considere el docente, la actividad puede realizarse en grupo o flechas”. Al terminar los desafíos, el docente promueve un espacio de
parejas promoviendo el intercambio de opiniones, el debate sobre intercambio para establecer semejanzas y diferencias entre las
distintas soluciones y la toma de decisiones conjunta puede ser una secuencias que los estudiantes escribieron con lenguaje simbólico de
experiencia de aprendizaje significativa. flechas (en el inicio de esta clase) y el programa escrito en este
lenguaje de programación que la computadora puede interpretar y
ejecutar.

7/70
📌
La máquina de dibujar - CLASE 2
reflexión sobre quién ejecuta las instrucciones cuando escribieron la
Sugerencias
Tiempo: Puede acordarse con los estudiantes un tiempo para resolver los secuencia para alcanzar el objetivo en la actividad del inicio y quién las
desafíos y utilizar algún cronómetro que lo contabilice. ejecuta cuando arman una secuencia con bloques en Pilas Bloques. En
la primera actividad, es el docente o un estudiante quien ejecuta las
Dinámica: Es importante permitir que los estudiantes se enfrenten a los instrucciones; en el caso de los desafíos de Pilas quien ejecuta y
problemas con la menor intervención del docente posible, pero atento a
dificultades operativas que puedan obstaculizar la tarea. comprueba la secuencia de instrucciones es la computadora.
A cada secuencia de instrucciones que creamos utilizando un lenguaje

🔈🔉🔊 Variante de complejidad


de programación, como Pilas Bloques, la llamamos programa. Son
secuencias de instrucciones precisas y ordenadas para resolver un
problema y se escriben en un lenguaje que la computadora puede
Programa a Coty para que dibuje lo que quieras
usando Pilas Bloques interpretar y ejecutar. El docente puede ampliar esta idea y presentar
Crea tu propio dibujo con la ayuda de Coty en la noción de lenguaje de programación: lenguajes que expresan
Pilas Bloques. Comparte en el foro el programa instrucciones con una única interpretación y que están diseñados para
que armaste y el dibujo a través de una captura ser interpretados por una computadora.
de pantalla. Sigue el link para entrar al desafío
¡Coty dibuja libre! Programadores y programadoras como los responsables de escribir
programas

⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
¿Quiénes escriben en lenguajes que la computadora entiende? ¿Qué
diferencia hay entre usar una computadora y programarla? ¿Qué función
cumple el programa?
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad
El docente comparte la presentación Programadores y
interactiva Ayuda a Coty a terminar su dibujo
[Link] (previsualización en Anexo 2) y habilita un espacio
de reflexión con los estudiantes acerca de los programadores/as
3. Cierre (20 minutos)
como seres humanos poniendo en valor el nuevo rol en el que están
El programa como secuencia de instrucciones que una computadora
incursionando como programadores principiantes.
puede interpretar
Los llamados programadores y programadoras son personas que,
En la actividad de escribir una secuencia de instrucciones con flechas
como ustedes, fueron niños y niñas, fueron a la escuela, estudiaron y
para que Coty complete el dibujo, ¿quién ejecutaba la secuencia? ¿Y en
decidieron en algún momento de sus vidas, dedicarse a leer y escribir
los desafíos de Pilas Bloques?
en lenguajes de programación. Los programadores/as (personas)
Los estudiantes analizan lo realizado mientras que el docente toma escriben las instrucciones, las computadoras (máquinas) las ejecutan,
nota de las reflexiones en el registro común. El docente promueve la y el programa es el mediador entre quien programa (programador/a) o

8/70
La máquina de dibujar - CLASE 2
usa un programa (usuario) y la computadora o dispositivo que lo
ejecuta.

Propuestas para seguir en casa


Sigue dibujando con Coty
Si te gustó darle instrucciones a Coty para que dibuje, resuelve estos
desafíos:

Desafío 5 Desafío 6 Desafío 7

Completar el puente Completar el cardo Completar el mate

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La máquina de dibujar - CLASE 3

Clase Nro: 3↓
La máquina de dibujar en Scratch

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase, los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
imaginan y bocetan la máquina de
● Reconocer las distintas áreas del entorno de programación Scratch.
dibujar en papel. Luego la
● Representar la máquina bocetada utilizando el editor del mismo entorno.
representan utilizando el editor de
imágenes del entorno Scratch.

RECURSOS

● Plataforma de programación: Scratch ([Link]


● Actividades interactivas: ¿Cuánto sabes del entorno de Scratch? (Anexo 7)
● Avance de programación en el proyecto: Ejemplo orientativo para el docente con el avance
que se espera que los estudiantes alcancen en esta clase. Avance Clase 3

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La máquina de dibujar - CLASE 3

💡 Desafío: ¡Nos volvemos inventores! Diseñamos nuestra propia máquina de dibujar.

📖
1. Inicio (20 min) Teniendo como referencia el boceto de la máquina de dibujar
Boceto de la máquina de dibujar realizado en papel, comienzan a representarla con el editor de
Scratch creando la máquina como un objeto en un proyecto nuevo.
¿Cómo imaginan una máquina para dibujar? ¿Cuáles son sus
características? ¿Qué elementos debe tener? ¿Qué parte será la El docente brinda un espacio para que los estudiantes socialicen las
encargada de realizar los trazos? dificultades que surjan al transformar la máquina de dibujar de
Los estudiantes imaginan una máquina de dibujar y la diseñan en formato papel al digital, compartan sus producciones con los
papel con materiales que usan habitualmente en la escuela. La compañeros, y realicen sugerencias para la mejora de los dibujos.
realización de los bocetos es una oportunidad para conversar acerca Luego, el docente indica que es importante guardar el archivo una vez
de las características de las mismas y su funcionamiento, pensar en que la máquina esté lista o antes de finalizar la clase, para poder
sus componentes, qué parte realizará los trazos, si usará colores o no retomar el trabajo en otro momento.

📌
y plasmarlo en las producciones. El carácter creativo de esta instancia
posibilita la articulación con el espacio de artes visuales enriqueciendo
Atención
aún más los diseños. Los estudiantes se enfrentan al entorno de Scratch, con la menor intervención
Se brinda un espacio de intercambio de ideas entre los estudiantes, docente posible, a fin de realizar una exploración propia. Se sugiere realizar
para mejorar las producciones. Las mismas se utilizarán como un alto en la actividad para resolver dudas de forma colectiva y luego retomar
referencia para representar las máquinas de dibujar, pero en formato la tarea.
Si es necesario, el docente puede indicar que la máquina debe dibujarse
digital utilizando el editor de Scratch. como un objeto (no como fondo).

💻
2. Desarrollo (40 min)
Diseño de la máquina de dibujar en Scratch 📌 Sugerencia
Diseño: Los estudiantes deben identificar claramente cuál es la parte, en el
Se presenta el desafío y se realiza una muy breve presentación de boceto de la Máquina, que va a realizar los trazos de los dibujos. Luego,
Scratch, haciendo foco en los distintos espacios de trabajo y sobre cuando comiencen su diseño en Scratch, advertirles que pueden hacer
todo, en el editor de dibujos. El docente habilita un tiempo para que coincidir el centro del objeto con la parte que realiza los trazos para visibilizar
los estudiantes exploren la nueva herramienta. mejor el dibujo que la máquina realice. ¿Qué parte del boceto es la que dibuja?

11/70
La máquina de dibujar - CLASE 3

⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
Propuestas para seguir en casa
Máquina mejorada
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad Realiza una nueva versión de tu máquina de dibujar usando los consejos y
interactiva ¿Cuánto sabes del entorno de Scratch? (Ver Recomendaciones). técnicas que compartimos en la clase.
También puedes considerar las recomendaciones de este video.

3. Cierre (20 minutos)


¿Con qué dificultades se encontraron al adaptar los diseños realizados
en papel? ¿Por qué? ¿Cuál es la similitud del editor de Scratch con otros
que hayan usado? ¿Qué consejos le darían a alguien que va a dibujar un
objeto por primera vez en Scratch?
Los estudiantes socializan sus diseños, explicitan las dificultades con
las que se encontraron y registran trucos y consejos para lograr la
representación del diseño en Scratch. Analizan lo realizado
comparando con otras experiencias de dibujo en la computadora,
mientras que el docente toma nota de las reflexiones.
A modo de conclusión, rescata del intercambio que los editores
gráficos suelen tener lógicas, iconografías y herramientas similares.
Estas similitudes facilitan el uso de diversos programas para dibujar.
En este sentido, señala que es más valioso reconocer las opciones de
edición que un programa ofrece (ya que suelen ser todas similares),
por sobre el manejo fluido de un solo programa en particular. El
docente toma notas de las reflexiones e intercambio con los
estudiantes en el registro común.

12/70
La máquina de dibujar - CLASE 4

Clase Nro: 4↓
Moviendo la máquina de dibujar

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
experimentan corporalmente su
● Reconocer relaciones entre la noción de ubicación en el espacio (arriba, abajo, izquierda y
ubicación en el espacio y el cambio
derecha) y el desplazamiento de un elemento.
de dirección cuando desplazan un
● Identificar a los eventos como la herramienta de programación que permite al usuario
elemento. Luego, programan en
interactuar con la computadora.
Scratch el movimiento de la
● Identificar el programa como el responsable de la relación entre información de entrada
máquina en cuatro direcciones.
(provista por el usuario) y lo que sucede en la computadora (el movimiento del objeto).

RECURSOS

● Juego “Va la pelota”: Anexo 3


● Plataforma de programación: Scratch ([Link]
● Actividad interactiva: ¿Cuál es el programa correcto? (Anexo 7)
● Avance de programación en el proyecto: Ejemplo orientativo para el docente con el avance
que se espera que los estudiantes alcancen en esta clase. Avance Clase 4

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La máquina de dibujar - CLASE 4

💡 Desafío: Programamos la máquina para que se desplace al presionar una serie de teclas.

1. Inicio (20 min) ¿Cuándo debe moverse la Máquina? ¿Qué teclas pueden programar
Imaginen que juegan con un compañero y una pelota, ¿cuál es la para lograrlo? ¿En qué categoría encuentran bloques que permiten
importancia de la dirección en la que apuntan el cuerpo al lanzar la programar teclas? ¿Qué bloques pueden utilizar para programar el
pelota al compañero? ¿Es lo mismo apuntar hacia adelante o ponerse movimiento de la Máquina? ¿Cuál les permite cambiar la dirección?
de espalda si el compañero está enfrente? ¿Y si el compañero se ubica ¿En qué categoría se encuentran?
a la derecha o a la izquierda? ¿En qué dirección ubicaron el cuerpo? ¿Por El docente presenta el desafío y realiza estas preguntas para orientar a
qué? los estudiantes a identificar los bloques necesarios para la
El docente propone la actividad ¡Va la pelota! (Anexo 3), para jugar y programación del movimiento de la máquina en cuatro direcciones
experimentar sobre la ubicación corporal en el espacio y la arriba, abajo, derecha e izquierda.
importancia en el cambio de dirección al lanzar una pelota. Luego, Puede acotarse la consigna a programar primero una tecla, realizar los
brinda un espacio de intercambio de ideas entre los estudiantes sobre intercambios con los estudiantes y luego proponer programar las
las distintas formas de nombrar la dirección hacia la que apunta el demás teclas. Dependiendo de la experiencia previa del grupo, el
cuerpo de quien lanza la pelota (arriba-abajo-derecha-izquierda o docente puede sugerir que se exploren las categorías de Movimiento y
adelante-atrás-derecha-izquierda), ya que de un modo similar lo Eventos, orientando la exploración hacia nombres relacionados con el
realizarán en Scratch. posible movimiento de la máquina o nombres que guarden alguna
relación con el intercambio de ideas que realizaron sobre el juego ¡Va
El carácter lúdico de esta instancia posibilita la articulación con el
la pelota!
espacio de Educación Física, pudiendo el profesor intervenir con
propuestas alternativas que favorezcan la comprensión del tema.
📌 Atención
Permitir que los estudiantes se enfrenten al entorno de Scratch, con la

💻
2. Desarrollo (40 min) menor intervención docente posible, a fin de realizar una exploración
Programa tu máquina para que se mueva propia.
Puede establecerse un tiempo breve para la primera exploración, realizar un
El docente indica a los estudiantes que abran los proyectos de la
alto en la actividad para evacuar dudas de forma colectiva y luego retomar
clase anterior para programar el nuevo desafío (los archivos deben la tarea.
estar guardados en su computadora o en algún lugar de la nube que
hayan acordado con anterioridad; su extensión es SB3).

14/70
La máquina de dibujar - CLASE 4
¿Lograron mover la máquina? ¿Qué bloques usaron? ¿Cuándo arranca el del proyecto deben guardarse.
programa? ¿Cómo diferencian los bloques de las categorías?
El docente realiza un alto en la actividad para formular estas preguntas
que sirven de disparadores para organizar la primera puesta en común,
🔈🔉🔊 Variante de complejidad
independientemente de los resultados obtenidos en la programación. Programa la posición de inicio de tu objeto o máquina en el centro del
Los estudiantes comparten e intercambian ideas y la experiencia de escenario.
este primer momento para luego continuar. Puedes utilizar alguno de los bloques presentados anteriormente y también
probar otros.
Puedes utilizar alguno de estos bloques y también probar otros. ¿Lograron centrar la máquina en el escenario? ¿Si quisiera que empiece a la
derecha, que tendría que modificar? ¿Qué bloque me permite controlar cómo
inicia la Máquina? ¿En qué categoría está?

⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
de compartir los avances de las Producciones y realizar la Actividad
interactiva ¿Cuál es el programa correcto? (Ver Recomendaciones).

3. Cierre (20 minutos)


¿Lograron mover la máquina usando distintas teclas? ¿Cómo? ¿Usaron
¿Qué similitudes y diferencias encuentran entre Pilas Bloques y
todos los bloques propuestos? ¿En qué categoría está el bloque “Al
Scratch?
presionar tecla”?
Esta es una oportunidad para que los estudiantes recuperen la noción
El docente puede proponer que se programe primero una tecla, luego
de programa e identifiquen que ambos entornos permiten dar
realizar un alto para socializar el modo en que lo resolvieron y evacuar
instrucciones a una computadora encastrando bloques y, por lo tanto,
dudas de forma colectiva y, finalmente, habilitar el tiempo necesario
son lenguajes de programación. También se puede retomar el hecho
para que los estudiantes programen las tres teclas restantes (se
de que cuando usan una computadora para una tarea puntual
recomienda que sean las flechas del teclado ya que representan
(escuchar música, entrar a internet, hacer videollamadas, leer, ver
claramente las cuatro direcciones para donde debe moverse la
videos, etc), están usando un programa. El docente enfatiza que estos
máquina). Se sugiere compartir la imagen anterior para dar un universo
programas también están construidos por personas usando lenguajes
acotado de bloques, o recortando la exploración a las categorías
de programación.
Movimiento y Evento. Una vez realizada la programación, los avances

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La máquina de dibujar - CLASE 4
¿Qué sucede cada vez que ejecutamos un mismo programa de Pilas 2. La información fue recogida por el programa, que incluía
Bloques? ¿Y de Scratch? ¿Podemos ingresar información en Pilas instrucciones sobre qué hacer según qué tecla se presionó (con los
Bloques o en Scratch? ¿Cómo se ingresa esa información a la bloques al presionar tecla…).
computadora? 3. Las instrucciones correspondientes a las teclas presionadas fueron
Los estudiantes identifican en su experiencia con ambos entornos que ejecutadas por la computadora. El objeto se movió en la pantalla.
en Pilas Bloques, una vez que estaban ensambladas las instrucciones, Piensen en alguna situación de nuestra vida cotidiana en la que usamos
el resultado de la ejecución del programa era siempre el mismo (Coty la computadora o el celular, ¿qué información ingresamos?, ¿cómo
realizaba siempre el mismo dibujo). En cambio, en Scratch, el responde la computadora?
movimiento del objeto en la pantalla también depende de qué teclas se El objetivo de esta consigna es que los estudiantes consoliden, con
presionan. El docente completa esta idea señalando que esta es una ejemplos cotidianos, la noción de información de entrada. Deben
característica fundamental de las computadoras: permiten, a las observar el rol del usuario en la interacción con la computadora y su
personas que las usan, ingresar información para indicar a la influencia sobre el resultado de la ejecución. Se proponen algunos
computadora qué quieren que haga. ejemplos y los estudiantes completan con los propios.
¿De qué depende, entonces, lo que sucede en la computadora cuando se - Al buscar en internet: ingresamos lo que queremos buscar, con
ejecuta un programa? el teclado, y el comportamiento de la computadora es
mostrarnos información sobre esas palabras.
Se construye una conceptualización
- Si usamos un mensajero instantáneo, escribimos palabras, el
más compleja de la noción de
comportamiento de la computadora es enviar esas palabras a
programa, no solo como una serie de
la persona con la que estamos chateando.
órdenes sucesivas, sino como
El docente deja registro de las reflexiones y conclusiones a las que se
instrucciones que establecen cómo
llega en la clase.
debe comportarse la computadora en
función de la información de entrada que recibe. Por ejemplo: “Cuando
ingresa la información de que la flecha derecha está presionada, girar
el personaje hacia la derecha y desplazarlo en esa dirección 10 pasos”. Propuestas para seguir en casa
Para conceptualizar al programa como un intermediario entre quien Máquina con velocidad
usa la computadora y su comportamiento, el docente propone a los Modifica el programa para que tu máquina se mueva “más rápido” o “más
estudiantes recuperar el flujo de información entre ellos y la lento”. ¿Qué bloques hay que modificar? Comparte tu programa con tu
grupo de compañeros y debatan: ¿todos los resolvieron igual?
computadora en el trabajo de este desafío:
1. Al presionar ciertas teclas la información ingresa a la computadora.

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La máquina de dibujar - CLASE 5

Clase Nro: 5↓
Dibujando con la máquina

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
programan la máquina para que el
● Escribir programas que respondan a eventos del teclado para ampliar la funciones de la
usuario pueda interactuar con ella al
máquina de dibujar (Ej. variantes de trazo y color).
presionar distintas teclas para
● Conceptualizar la noción de evento como la herramienta de programación que permite
realizar dibujos con diferentes
ingresar información a un programa.
trazos y colores.
● Identificar eventos en situaciones cotidianas de uso de computadoras.

RECURSOS

● Actividad interactiva: Lectura de programas (Anexo 7)


● Avance de programación en el proyecto: Ejemplo orientativo para el docente con el avance
que se espera que los estudiantes alcancen en esta clase. Avance Clase 5

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La máquina de dibujar - CLASE 5

💡 Desafío: Ahora la programamos para que dibuje y utilice colores y trazos.

1. Inicio (20 min) Les propone incorporar la extensión Lápiz para que aparezca en la
¿La única función de la máquina es moverse? ¿Qué otra función podría sección de Categorías. La misma incluye bloques para borrar, subir y
tener? ¿Cómo imaginan su funcionamiento si ustedes fueran la bajar el lápiz.
máquina?
Para tener una visión más concreta del desafío de esta clase, se
recomienda que los estudiantes personifiquen el movimiento de la
máquina de dibujar: un estudiante recibe órdenes de desplazamiento
(adelante, atrás, izquierda, derecha) y deja o no un trazo (puede ser con
tiza sobre un piso de hormigón, con un palo sobre un arenero, una lana, El docente anima a los estudiantes a programar la máquina para que
etc) según la instrucción dada por otro estudiante. Esta experiencia al presionar una tecla baje el lápiz y pueda dibujar al moverse, y al
permite observar, además, que cuando hay un cambio de dirección, se presionar otra suba el lápiz y deje de dibujar. Puede aportar la
puede medir el giro en grados. siguiente imagen con bloques que guiarán la programación y
promover la comparación entre esta actividad usando la

💻
2. Desarrollo (40 min) computadora y la realizada al inicio usando el cuerpo y un elemento
Programa tu máquina para que dibuje (tiza, palo, lana, etc).
Los estudiantes recuperan el programa de la clase anterior. Se sugiere
que cuenten con un tiempo para hacer modificaciones estéticas en
sus máquinas de dibujar y controlar que sus programas del
movimiento de la máquina funcionan correctamente.
El docente presenta el desafío y motiva prestar atención entre las
teclas que se presionan y el movimiento del objeto en la pantalla,
para asociar una acción del usuario con una reacción de la
computadora, establecida en el programa.
Se espera que el programa tenga el siguiente comportamiento:

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La máquina de dibujar - CLASE 5
● Después de presionar la tecla 1: la máquina dibuja cuando se
desplaza. 3. Cierre (20 minutos)
● Después de presionar la tecla 2: la máquina no dibuja cuando ¿Qué le agregaron a la máquina en esta etapa? ¿Cuáles son los bloques
se desplaza. que permiten que el usuario ingrese información en el programa? ¿Cómo
● Al presionar la tecla B: borre el dibujo que dibujó. se llama la categoría del bloque Al presionar tecla?
Estas preguntas apuntan, no solo a reforzar las relaciones entre
El docente propone a los estudiantes dibujar la inicial de su nombre u
información de entrada, programa y comportamiento de la
otro dibujo sencillo que considere conveniente y promueve un
computadora, sino también a señalar que estas acciones son muy
intercambio sobre cómo resultó la experiencia de dibujar con la
frecuentes al elaborar programas y por eso tienen un nombre especial:
máquina y prestar atención en qué orden presionaron distintas teclas
eventos. También podemos reconocer este nombre en la categoría a la
para que la máquina se mueva y dibuje, o deje de hacerlo.
que pertenecen los bloques utilizados en los últimos dos desafíos para
responder a la información de entrada. Nos interesa conceptualizar los
Programa tu máquina para variar el color y trazo de tu dibujo
eventos como un fragmento de programa que contiene instrucciones
Una vez que los estudiantes hayan probado la máquina de dibujar,
para establecer cómo debe comportarse la computadora cuando
guardados y compartidos sus proyectos, el docente les propone
ocurre algún suceso en particular, por ejemplo cuando el usuario
avanzar con la programación de nuevas funciones: programarla para
presiona una tecla.
que al presionar una tecla cambie el grosor del trazo del lápiz y al
presionar otra tecla cambie el color. Piensen en alguna situación, en la vida cotidiana, en la que puedan
Este momento es una oportunidad para que los estudiantes recuperen identificar eventos.
el trabajo realizado al programar el movimiento de la máquina y la
El objetivo de esta consigna es, por un lado, andamiar con ejemplos
función de dibujar, y de manera autónoma apoyados en estos
cotidianos la noción de evento como una asociación entre sucesos
aprendizajes, crear los nuevos programas.
que ocurren y el comportamiento de una computadora cuando esto
Transcurrido el tiempo necesario para lograrlo, el docente propone
sucede. Podemos pensar algunos ejemplos en términos de una acción
crear otros dibujos y valorar los nuevos programas. Ahora no solo la
del usuario y una reacción de la computadora: ante la acción de hacer
máquina dibuja al moverse, sino que además, lo hace en distintos
clic o presionar sobre un ícono, la computadora reacciona abriendo un
colores y grosor de línea.
programa o aplicación.

⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia
El docente puede ejemplificar con otras situaciones de la vida
cotidiana: nos acercamos a una puerta automática y la puerta
de compartir los avances de las Producciones y realizar las Actividad reacciona abriéndose. Operamos los controles de una consola de
interactiva Lectura de programas. (Ver Recomendaciones). videojuegos y los personajes se mueven en la pantalla. Un adulto va a
un cajero automático, aprieta unos botones y salen billetes. La puerta,
19/70
La máquina de dibujar - CLASE 5
el videojuego y el cajero se comportan como la computadora que
programamos. Esto es porque dentro de ellos todos estos
dispositivos tienen una computadora que los controla. El docente
deja registro de las reflexiones y conclusiones a las que se llega en la
clase.

Propuestas para seguir en casa


Más dibujos
Realiza nuevos dibujos con tu máquina. Comparte tus producciones con tu
grupo de compañeros.

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La máquina de dibujar - CLASE 6

Clase Nro: 6↓
Creando figuras con la máquina de dibujar

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase los estudiantes Se espera que los estudiantes sean capaces de:
conocen el bloque repetir y lo
● Reconocer propiedades de polígonos regulares para poder aplicarlas en la programación del
utilizan en el programa de su
dibujo.
máquina para que dibuje polígonos
● Identificar la estructura repetitiva como una herramienta que permite construir programas
regulares. De manera opcional, se
más fáciles de leer.
puede complejizar la programación
● Incorporar el bloque repetir en la programación de la máquina de dibujar.
para que la máquina dibuje
● Establecer relaciones entre el cambio de dirección de la máquina y el giro medido en grados.
mandalas.
RECURSOS

● Giros externos para ángulos regulares: Tabla de giro para construir figuras (Anexo 5)
● Entorno de programación: Pilas Bloques ([Link]
○ Desafío 1 ([Link]
○ Desafío 2 ([Link]
● Actividad interactiva: Artista en apuros (Anexo 7)
● Avance de programación en el proyecto: Ejemplo orientativo para el docente con el avance
que se espera que los estudiantes alcancen en esta clase. Avance Clase 6

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La máquina de dibujar - CLASE 6

💡 Desafío: ¡Manos en el programa! Nuestra máquina ahora debe dibujar cuadrados y


mandalas.

📖
1. Inicio (20 min) figura) es igual a 24 (360/15=24). El docente puede utilizar el pizarrón
Polígonos regulares para dibujar esta mandala.

¿Qué son los polígonos regulares? ¿Cuáles recuerdan? ¿Qué 2. Desarrollo (40 min)

📌
características o propiedades tienen?
En esta clase el docente recupera las propiedades de los polígonos Atención
regulares, específicamente el cuadrado. Si lo cree conveniente, puede Esta clase tiene una estructura diferente a las anteriores. Comienza con una
actividad en Pilas Bloques y continúa con una reflexión de andamiaje al
profundizar con otras figuras geométricas. Es un momento oportuno
concepto de repetición. Finaliza con la incorporación del bloque repetir en el
para abordar las relaciones entre lados y ángulos de los cuadrados y programa de la máquina de dibujar.

💻
otros polígonos regulares.
Se sugiere realizar alguna experiencia concreta como dibujarlos, Introducción a las estructuras repetitivas
comparar medidas y registrar sus características respecto a los lados El docente brinda los links de dos desafíos en el entorno de Pilas
y ángulos. En el caso de elegir otra figura geométrica, en el Anexo 5 Bloques. Anima a los estudiantes a leer detenidamente el objetivo de
cuentan con una tabla de giro que servirá de guía para el análisis y cada uno y resolverlo utilizando los bloques que ofrece el entorno.
representación de las mismas.

📖 Dibujamos mandalas
Al planificar la actividad considerar la
Desafío 1
Coty dibuja líneas
Desafío 2
Coty dibuja una escalera

opción de probar ¿qué sucede si se


repite la misma figura varias veces
mientras se cambia el ángulo de giro?

Por ejemplo repitiendo un cuadrado, se


puede crear un mandala al girar 15
grados a partir de un punto. En este caso se necesitan 24 repeticiones,
porque 360 (un giro completo) dividido 15 (los grados que gira la

22/70
📌
La máquina de dibujar - CLASE 6

Atención
Permitir que los estudiantes se enfrenten a los desafíos con la menor
💻 Haz que tu máquina dibuje un cuadrado
Se pide a los estudiantes que abran sus proyectos de la máquina en
intervención docente posible, siempre atentos a dificultades que puedan
presentarse y demanden nuestra orientación. Scratch. El docente comparte el desafío y propone programar la tecla

📖
“C” para que la máquina dibuje un cuadrado. Puede acotar la
Puesta en común exploración de los bloques, mostrando la siguiente imagen:
¿Los desafíos les resultaron fáciles o difíciles? ¿Se enfrentaron con
alguna dificultad? ¿Algún bloque les llamó la atención? ¿Cuál? ¿Por qué?
¿Pudieron utilizar el bloque repetir en ambos desafíos? ¿Por qué es útil
contar con este bloque? ¿Se les ocurre alguna tarea de la vida cotidiana
que involucre repetir una misma acción? ¿Cómo la describirían ustedes
con palabras?
Brindar a los estudiantes un espacio de reflexión con el objetivo de
conceptualizar el bloque de repetición como una manera sintética y
más clara de conseguir que determinadas instrucciones se ejecuten
varias veces. A medida que se realizan los aportes, el docente toma
nota en el registro común. Es muy importante en esta actividad que el docente genere un espacio
Pueden citarse ejemplos de la vida cotidiana en la que se describe una de reflexión que permita recuperar lo trabajado sobre las propiedades
tarea diciendo cuántas veces debe realizarse una acción y compararla del cuadrado. De este modo se podrán establecer relaciones entre
con expresar esa misma tarea repitiendo la instrucción de la acción: dichas propiedades (cantidad de lados, características, cantidad de
● en una clase de educación física, “saltar 10 veces” vs. “saltar, ángulos, medida de los mismos, etc) y las instrucciones (repetir
saltar, saltar, … ” cuántas veces, mover cuántos pasos, ¿siempre la misma cantidad de
● preparando la comida, “armar 6 empanadas” vs “armar una pasos?, ¿cuántos grados debe girar?) que le darán a la máquina para
empanada, armar una empanada…” lograr el dibujo de la figura.

💻
En este sentido, los estudiantes reconocen que el bloque repetir
permite incorporar esta idea en este lenguaje de programación. Puede Dibujar mandalas repitiendo una figura geométrica
recuperarse que un lenguaje de programación es la manera en la que Para esta opción, el docente puede asociar la actividad del inicio de
debemos expresar las instrucciones para que sean interpretadas por esta clase, en la que se generaron mandalas en el pizarrón, con la
una computadora, para señalar que el bloque repetir nos permite darle manera de dibujar mandalas con la máquina del proyecto. Se indica a
instrucciones a una computadora de una manera parecida a como lo
hacemos entre nosotros.
23/70
La máquina de dibujar - CLASE 6
los estudiantes programar una tecla para que al presionarla haga que 3. Cierre (20 minutos)
la máquina gire (por ejemplo, 15 grados a la derecha). ¿Se puede armar un programa que haga la misma acción y no use el
La mandala se obtiene al presionar de manera alternada, la tecla que bloque repetir? ¿Por qué elegimos usarlo?
gira la máquina y la que dibuja el cuadrado (u otro polígono).
Observando estos programas, ¿cuál de ellos hace que Coty avance 10
pasos hacia la derecha?

📌 Atención
Puede suceder que el docente haya considerado improbable trabajar con
los estudiantes razonamientos matemáticos para calcular exactamente
cuántas repeticiones necesita hacer la máquina para completar la
mandala. En este caso, una vez que los estudiantes concluyan en la
necesidad de repetir la figura elegida varias veces, se sugiere dejarlos ¿Y en estos programas? ¿Cuál hace que Coty avance 10 pasos hacia la
explorar con el bloque repetir probando qué sucede cuando modifican la derecha?
cantidad para llegar a alguna conclusión general.

⭐ Importante
Antes del cierre considerar las recomendaciones respecto a la importancia Imágenes disponibles en Anexo 6
de compartir los avances de las Producciones y realizar las Actividad
interactiva Artista en apuros. (Ver Recomendaciones). ¿En qué caso les resultó más fácil darse cuenta cuál era el programa
correcto? ¿Por qué?
Y al pensar el programa para que la máquina de dibujar haga un
cuadrado ¿qué características del cuadrado fueron importantes para
lograrlo? ¿Podrían haberlo realizado sin usar el bloque repetir?

24/70
La máquina de dibujar - CLASE 6
¿Probaron hacerlo?

Además de la comodidad a la hora de armar el programa, el bloque


repetir permite construir programas más fáciles de leer por otras
personas o nosotros mismos. Esto resulta fundamental para analizar y
corregir programas propios y ajenos.
El docente deja registro de las reflexiones y conclusiones a las que se
llega en la clase.

Propuestas para seguir en casa


Otros polígonos regulares
Programa a tu máquina para que al presionar una tecla la máquina dibuje
el cuadrado que ya dibujaste, pero más grande o más pequeño y de otro
color. ¿Qué bloques debes agregar? Comparte tu programa con tu grupo
de compañeros.

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La máquina de dibujar - CLASE 7

Clase Nro: 7↓
Ajustes finales y metacognición

SÍNTESIS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

En esta clase se propone a los Se espera que los estudiantes sean capaces de:
estudiantes realizar los últimos
● Planificar la socialización de sus proyectos.
ajustes a la máquina de dibujar y
● Identificar fortalezas y debilidades en el propio trabajo y el de sus compañeros.
planifican la socialización de sus
producciones. Es momento de
proponer una instancia
RECURSOS
metacognitiva a través de la cual el
docente y los estudiantes
autoevalúan el proceso de enseñar y
aprender permitiendo la
● Estudio [Link] de Scratch: [Link]
identificación de obstáculos,
● Programación completa del proyecto: Ejemplo orientativo para el docente del proyecto
dificultades y logros.
terminado: [Link]
● Cuestionario para revisar lo aprendido: Anexo 9

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La máquina de dibujar - CLASE 7

💡 Desafío: Publicar en el estudio de Scratch el proyecto terminado y resolver el cuestionario.

1. Ajustes finales (20 min) palabras o presenta una nueva para que otro estudiante la agregue a la
El docente brinda un tiempo para que los estudiantes prueben el frase anterior.
funcionamiento de la máquina de dibujar y corrijan posibles errores
que hayan sucedido en el desarrollo de la programación. 2. Una actividad en Kahoot o también una actividad “tipo Kahoot” pero
Luego de hacer los ajustes necesarios, se sugiere publicar los programada por el docente en Scratch. Puede utilizarse este proyecto
proyectos en el estudio [Link] remixable para el juego en Scratch:
incorporando en “Notas y créditos” el nombre de la escuela, el curso y [Link]
el tag #[Link]. Con los proyectos compartidos, cada estudiante
puede experimentar con la máquina diseñada y programada por otro A partir de la dinámica que el docente crea conveniente, el propósito
compañero, evaluar y poner en común distintas ideas para socializar del cierre es que los estudiantes reflexionen sobre los siguientes
las producciones con la comunidad educativa. objetivos de aprendizaje abordados en cada etapa del proyecto:
En el Anexo 7 encontrarán un cuestionario para que cada estudiante
Clase 1: Reconocer las diferencias y semejanzas al escribir
pueda revisar lo aprendido. Esta herramienta les permitirá
autoevaluarse y analizar su trabajo durante todo el proyecto. El instrucciones en lenguaje natural y en lenguaje simbólico identificando
resultado de la aplicación de la herramienta será un aporte para que el la importancia en la precisión y el orden.
docente pueda mejorar el proceso de enseñanza y realizar los ajustes Por ejemplo, recordar la actividad en la que escribieron instrucciones
necesarios. escritas primero con palabras y luego con símbolos, para que el
docente dibuje en la cuadrícula. Esta experiencia pone en evidencia la
2. Cierre y metacognición (60 min) importancia de expresarlas como pasos precisos y ordenados para
Ejemplos de dinámicas de cierre: resolver un problema y la ventaja de interpretar un solo significado
1. Un juego, en el que los estudiantes deben relacionar palabras que se cuando utilizaron símbolos (flechas).
trabajaron durante el proyecto, por ejemplo: Programa, Computadora, Clase 2: Acercarse a la noción de programa como una secuencia de
Problema, Programadores/as, Instrucciones, Lenguajes. instrucciones escritas en un lenguaje que la computadora puede
Las palabras se pueden presentar en una ruleta o cajas sorpresa con la interpretar y a los programadores y programadoras como las personas
aplicación Wordwall. responsables de escribir los programas.
El docente muestra dos palabras al azar y un estudiante arma una La experiencia de programación en el entorno Pilas Bloques, permite a
oración que las contiene. Repite esta misma dinámica con otro par de los estudiantes asociar las instrucciones con flechas con los bloques
en la computadora. Se retoma la noción de programa, con la que los
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La máquina de dibujar - CLASE 7
estudiantes ya estarán más familiarizados, como responsable del el grosor o el color, según las diferentes teclas que se presionan. Se
comportamiento de la computadora y se proponen ejemplos de puede generalizar esta idea identificando en ejemplos cotidianos
programas que usamos en la vida cotidiana: el navegador de internet, programas e información de entrada y cómo se ajusta a esta el
el cliente de mensajería, el lector de documentos, etc. Reforzar el comportamiento de la computadora: realizar una búsqueda en internet,
hecho de que la computadora es una máquina cuyo único propósito es abrir una aplicación, escribir el mensaje en un chat.
seguir instrucciones que son escritas por las personas. También, Clase 6: Para ilustrar el trabajo de este desafío, pueden recuperarse
apoyándose en la experiencia del proyecto, se recuerda que estos soluciones a los desafíos de repetición en Pilas Bloques, para que
programas son el resultado del trabajo de muchos programadores/as comparen las que utilizan el bloque repetir con las que no. Se los
(que alguna vez fueron estudiantes como ellos), que consiguen que las alienta, entonces, a que identifiquen que el bloque repetir les permitió
computadoras hagan muchas cosas diferentes. escribir programas más cortos y, sobre todo, más fáciles de
Clase 3: Reconocer al editor como una herramienta que el entorno de comprender. Se puede recuperar alguna discusión del desafío 1 a
programación ofrece, en este caso para diseñar la máquina de dibujar propósito de la importancia de las secuencias de instrucciones
programada en el proyecto, y asimilarlo a otros editores conocidos por precisas y ordenadas para que puedan ser comprendidas por las
los estudiantes. personas y la necesidad de que los programas puedan ser
Clase 4: Identificar el programa como el responsable de la relación comprendidos fácilmente por las personas que los leen, además de las

📌
entre información de entrada y lo que sucede en la computadora y la computadoras.
noción de evento para identificar la interacción entre el usuario y la
computadora. Sugerencia
Se puede realizar un intercambio que oriente la metacognición en torno a
Para ilustrar esta reflexión, pueden compararse los programas para alguna de estas preguntas disparadoras:
dibujar con Coty y los elaborados en Scratch, para señalar que estos ¿Qué cosas de las que hicimos no conocían? (¿qué aprendimos?) ¿Cómo
últimos incorporan la dimensión del usuario. Es decir, que hacen que la relatarían a otra persona el camino recorrido durante este proyecto? (¿cómo
computadora se comporte de una u otra manera según información lo aprendimos?) ¿Qué lograron construir con sus nuevos conocimientos?
provista por la persona que la está usando. (¿para qué les sirvió?) ¿En qué otras situaciones creen que pueden utilizar lo
Clases 5 : Conceptualizar la noción de evento como la herramienta de aprendido? (generalización).
¿Distinguen alguna actitud propia o de los compañeros que los ayudó a
programación que permite ingresar información a un programa.
avanzar con el proyecto? ¿Se tuvieron en cuenta las ideas y fortalezas de
En esta clase los estudiantes han utilizado distintos eventos para
cada miembro del equipo? ¿Cómo enfrentaron el error? ¿Por qué?
programar distintas funciones de la máquina de dibujar, cada evento
¿Recuerdan cómo se sintieron frente al desafío al iniciar este proyecto? ¿Y
asociado a una información de entrada. El docente amplía, señalando cómo se sienten ahora con lo logrado? ¿Cómo se sintieron a lo largo de las
que es común indicar en los programas cómo debe comportarse la distintas etapas?.
computadora ante una variedad de entradas posibles. Los estudiantes
pueden identificar en su experiencia: levantar o bajar el lápiz y cambiar

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La máquina de dibujar - ANEXOS

ANEXOS

📑 ANEXO 1. Coty sigue tus instrucciones


¿Qué instrucciones le darías a Coty para que complete el dibujo de la casa?

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La máquina de dibujar - ANEXOS

📑 ANEXO 2. Programadoras y programadores

Imágenes e información incluida en la presentación “Programadoras y programadores” (Archivo adjunto a este Proyecto)

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La máquina de dibujar - ANEXOS

📑 ANEXO 3. ¡Va la pelota! Instrucciones para jugar


¡Va la pelota!
Ubicación en el espacio y cambio de dirección

¿En qué consiste el juego? Dinámica del juego


El juego consiste en pasar la pelota a quien corresponda de acuerdo a las
indicaciones que da el docnete. Un jugador se ubica en el centro y cuatro jugadores
alrededor, ocupando posiciones fijas respecto a él: a la izquierda, a la derecha, atrás y
En esta actividad, los estudiantes deben pasarse la pelota sin que se adelante. El jugador central es quien tira la pelota. El docente indica en voz alta la
caiga. dirección en la cual debe hacerlo. Si el grupo es numeroso se formarán varios
equipos de 5 participantes que juegan en forma simultánea, es decir que el docente
Gana el equipo que no da las indicaciones para todos al mismo tiempo.
pierde la pelota durante el A la cuenta de tres, comienza: derecha, arriba, izquierda y abajo, de modo alternado.
tiempo que dure la El jugador del centro (de cada equipo) debe dar un solo salto, mirando al compañero
partida. en la dirección indicada por el docente y recién ahí tirarle la pelota. El compañero
recibe y se la devuelve.
Jugadores por equipo: 5 Se sugiere que las indicaciones sean al principio lentas para ir aumentando el ritmo
(cinco). progresivamente e incrementar la dificultad del juego. Se podría escribir la posición
de cada jugador como ayuda memoria al jugador central.
Posición de los jugadores, El equipo que pierde la pelota, queda fuera de juego. Gana el equipo que haya logrado
según muestra la imagen seguir las indicaciones sin que la pelota se caiga.

Lo que se busca con este juego es hacer la experiencia corporal y reflexionar acerca
de las distintas orientaciones del cuerpo respecto a otro en un espacio y la
importancia que cumple el cambio de dirección en relación a la trayectoria de la
pelota hasta llegar al compañero.

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La máquina de dibujar - ANEXOS

📑 ANEXO 5. Tabla de giro para construir figuras

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La máquina de dibujar - ANEXO 6

📑 ANEXO 6. Instrucciones para compartir con estudiantes en el cierre de la clase 6.


¿Cuál de ellos hace que Coty avance 10 pasos hacia la derecha?

¿Y en estos programas? ¿Cuál hace que Coty avance 10 pasos hacia la derecha?

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

📑 ANEXO 7 - Actividades interactivas

El propósito de las actividades interactivas, es brindar a los estudiantes la oportunidad de


profundizar el contenido desarrollado en cada clase del proyecto. El momento de realizarlas
es variable, ya que dependerá de la decisión que tome cada docente teniendo en cuenta las
necesidades particulares de cada grupo. En este sentido, en algunos casos será significativo
realizarlas en la clase y en otros, puede ser relevante proponerlas como tarea a realizar en
casa. En ambas situaciones, se recomienda al docente retomar las resoluciones para revisar
conceptos aprendidos, avanzar en el proyecto y convertir el momento y las resoluciones en
una instancia de aprendizaje.
En este Anexo se identifican las respuestas correctas en color verde. Se encuentra a
disposición un archivo de texto editable con las consignas y opciones de respuesta para los
estudiantes.

1. Secuencia de instrucciones
Actividad 1
Falta una instrucción para dibujar el número 9 (empezando desde el punto rojo) ¿Cuál es?

Opciones de respuesta

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

Para dibujar el número 0, faltan dos instrucciones. ¿Cuáles son?

Opciones de respuesta

Actividad 2: Códigos y dibujos


La siguiente secuencia de símbolos no es correcta para realizar el dibujo esperado.
¿Qué instrucción hay que eliminar para lograrlo?

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

Opciones de respuesta

36/70
La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

2. Ayuda a Coty a terminar su dibujo eligiendo el programa


correcto
1.¿Cuál de los siguientes programas harán que Coty complete su dibujo?

Opciones de respuesta

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

2.¿Qué programas puede usar Coty para hacer su dibujo?

Opciones de respuesta

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

3. ¿Cuánto sabés del entorno de Scratch?


1. Para agregar un objeto en Scratch hay cuatro opciones posibles. ¿Qué opción
debes elegir para cada uno de los casos que se muestran a la izquierda? Une
con flechas.

2. Hay dos herramientas del editor de Scratch que te permiten quitar el fondo
celeste de la imagen. Pruébalas en el proyecto
[Link]

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

Marca las dos herramientas que te permiten quitar el fondo celeste:

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

4. ¿Cuál es el programa correcto?


1. ¿Cuál es el programa que corresponde a la animación?

2. ¿Cuál es el programa que corresponde con la siguiente secuencia de


imágenes?

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

5. Lectura de programas
1. ¿Con qué programa consigues que la pantalla quede en blanco?

2. Une el bloque que corresponde a cada programa.


Quieres que la máquina apoye el lápiz cuando presionas el 1 y lo levante cuando
presionas el 2.

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

3. ¿Qué realiza el siguiente programa al ejecutarlo varias veces?


Si consideras necesario, puedes escribirlo en Scratch, ejecutarlo y elegir la opción
correcta.

○ Cada vez que presiono tecla “espacio”, dibuja en color amarillo


○ Cada vez que presiono tecla “espacio” dibuja en un trazo fino
○ Cada vez que presiono tecla “espacio” dibuja un trazo rojo más grueso
○ Cada vez que presiono tecla “espacio” NO dibuja

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

6. Artista en apuros
1. Analiza las opciones y decide:
¿Cuál de estos programas logra que la artista llegue hasta el atril para
pintar con colores? Una pista: no le gusta el color negro.

Escenario

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La máquina de dibujar - ANEXO 7
Actividades interactivas

2. Marca los dos programas que permiten a la artista llegar al pincel sin tocar los
colores.

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📑 ANEXO 8 - Propuestas para seguir en casa

1. DESCUBRE EL DIBUJO

¿Qué dibujo logras si ejecutas la siguiente secuencia de instrucciones?

Comparte con tus amigos el resultado que lograste.

Referencia para el docente: se espera que consigan el siguiente dibujo

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📑 ANEXO 9 - Cuestionario para revisar lo aprendido

El propósito de este cuestionario es aportar al docente una herramienta para que cada
estudiante pueda revisar lo aprendido, una vez finalizado el proyecto, resolviendo preguntas
sobre los contenidos trabajados.

Se presentan cinco temas, sobre cada tema se realizan varias preguntas; se explicita además,
el objetivo que persigue la pregunta y la respuesta correcta.

Preguntas, objetivos y respuestas correctas.


TEMA: INTERPRETACIÓN DE SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES

Pregunta 1

Une con una flecha la secuencia de instrucciones de la Columna A con el resultado que
corresponda de la Columna B.

Columna A Columna B

a.
1. Dibujar una raya horizontal de
izquierda a derecha.
2. Continuarla en una raya vertical
hacia abajo.
3. Seguir la raya horizontal hacia la a.
izquierda.
4. Terminar con una raya vertical
hacia arriba.

b.

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c.

b.

d.

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la interpretación de secuencias de instrucciones (textos y


flechas) y su asociación con un resultado.

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Pregunta 2
¿Qué dibujo produce este programa? Selecciona la opción que corresponda.

໐a ໐b ໐c ໐d

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la capacidad para interpretar un programa con repeticiones,
en un caso levemente distinto a los trabajados en la propuesta.

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TEMA: LECTURA DE PROGRAMAS
Pregunta 3
¿Qué instrucción falta si queremos que un objeto se mueva hacia arriba?

Selecciona y marca el bloque que debería ir en lugar de

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa el reconocimiento del bloque adecuado en un programa


parcial que permita alcanzar un resultado. Requiere distinguir entre bloques de la misma
categoría de movimiento.

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Pregunta 4
Un usuario apretó las teclas en este orden a-b-b-a.
Este es el programa. ¿Qué dibujo realizó si empezó en la estrella?

OBJETIVO DEL ÍTEM : Se evalúa la capacidad de interpretar un programa y predecir su


funcionamiento teniendo en cuenta cómo responde a las entradas del usuario.

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TEMA: NOCIÓN DE EVENTO
Pregunta 5
¿Señala cuáles de estos bloques son eventos?

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la identificación de los bloques que involucran la noción de
eventos con la interacción del usuario.

Pregunta 6
Responde con Verdadero o Falso:

“En Scratch hay un bloque de la categoría eventos que utiliza el teclado.”

໐ Verdadero ໐ Falso

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa lo trabajado en el proyecto sobre eventos.

Pregunta 7
Responde con Verdadero o Falso:

"En Scratch se puede hacer que un grupo de instrucciones se ejecuten cuando apretamos
una tecla."

໐ Verdadero ໐ Falso

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la adquisición de una visión más específica (instrucciones,
ejecución), y se apunta a una generalización, desligando la frase del texto literal del bloque (“al
presionar tecla”)

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Pregunta 8
Selecciona ¿cuál de estas acciones producen información de entrada a la computadora?

០ a Presionar una tecla.


០ b Tocar un botón.
០ c Hacer clic con el mouse.
០ d Escuchar una canción.
០ e Leer una página web.
០ f Ver un video.

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la generalización de la noción de evento a partir de la


identificación de formas de entrada de información.

TEMA: ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Pregunta 9
Observa los bloques y el dibujo de Coty. Selecciona el número que pondrías en el bloque
REPETIR para que Coty haga el dibujo.

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la interpretación y utilización del bloque repetir en función de
un objetivo en particular.

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Pregunta 10
Observa los bloques y el dibujo de Coty. Elige los bloques que deben ir dentro
del bloque repetir para que el programa haga este dibujo.

໐a

໐b

໐c ໐d

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la asociación entre patrones y estructuras repetitivas.


Requiere la identificación correcta de un patrón repetido en el dibujo, el uso de la repetición y
de identificar correctamente los bloques que permiten dibujar ese patrón.

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Pregunta 11

Observa la ubicación del unicornio en la cuadrícula y selecciona.


¿A qué casillero llega el unicornio después de ejecutar este programa?

໐a ໐b ໐c ໐d

OBJETIVO DEL ÍTEM: Se evalúa la capacidad de los estudiantes para interpretar código con
repeticiones y anticipar el resultado de la programación.

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Respuestas correctas del cuestionario
Pregunta 1
RESPUESTAS CORRECTAS:
Secuencia a de columna A, se une a opción c (número 0) de columna B.
Secuencia b de columna A, se une a opción a (número 2) de columna B.

Pregunta 2

RESPUESTA CORRECTA:

Pregunta 3
RESPUESTA CORRECTA:

Pregunta 4
RESPUESTA CORRECTA:

Pregunta 5
RESPUESTAS CORRECTAS:

Pregunta 6
RESPUESTAS CORRECTAS: Verdadero.

Pregunta 7
RESPUESTAS CORRECTAS: Verdadero.

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Pregunta 8
RESPUESTAS CORRECTAS: Presionar una tecla.
Tocar un botón.
Hacer clic con el mouse.

Pregunta 9
RESPUESTAS CORRECTAS: 4

Pregunta 10
RESPUESTAS CORRECTAS:

Pregunta 11
RESPUESTAS CORRECTAS: Llega al mago.

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