Ilustración vectorial
Bloque 1
I lustracIón vectorIal
1. IntroduccIón
En un contexto impulsado por los avances tecnológicos, la ilustración digital emerge como una
emocionante manifestación visual que va más allá de las fronteras tradicionales. En este bloque, te
sumergirás en el universo de la imagen, poniendo un énfasis especial en la ilustración digital.
Se explorarán las complejidades de la imagen como medio de comunicación y expresión artística. Las
definiciones y perspectivas de diversas disciplinas, como la comunicación y la semiótica, convergen
en la noción de imagen como interpretación visual de objetos, ya sean reales o imaginarios. Así, se
resalta el dinamismo de las imágenes y su capacidad para expandirse y evolucionar, junto con su
poder simbólico en contextos culturales.
También se desglosa la distinción entre objetos reales e imaginarios: mientras que los primeros
son tangibles y perceptibles, los segundos son conceptos mentales sin existencia física. Por ello, se
explora la semántica de lo imaginario y la interconexión entre la imaginación y la representación
visual.
Se profundiza en las manifestaciones visuales como herramientas artísticas para transmitir
emociones y mensajes a través de la percepción visual, mientras que el arte se consolida como un
medio para comunicar ideas y evocar sensaciones.
De igual manera, se aborda una breve reseña de los factores contextuales que llevaron al nacimiento
de lo que hoy se conoce como ilustración digital, enfatizando el vínculo crucial entre el arte y la
tecnología que propiciaron el surgimiento de esta disciplina.
Finalmente, se presenta un amplio repertorio de referentes, que abarcan desde ilustraciones
vectoriales y pixel art hasta renders hiperrealistas, con el objetivo de enriquecer tu cultura visual.
1.1. ConSTRUyendo Un ConCepTo de imAgen
“La fuerza de la imagen reside en ella misma, en la capacidad de transmitir con solo su figura el
significado encerrado en su materialidad formal.”
Margarita Ruiz, 2013
Las imágenes forman parte de nuestra vida cotidiana y, al ser responsables de reproducir el mundo
que percibimos, las encontramos en gran variedad de lugares. Solo piensa en tu rutina diaria: al abrir
los ojos, buscas rápidamente el móvil para ponerte al día con tus mensajes y correos. En el grupo de
tus tías, ya hay dos o tres imágenes con piolines que bendicen el día, mientras que tu mamá y papá
comparten un gif de Snoopy saltando felizmente.
Al revisar el correo electrónico, te encuentras al menos con cuatro newsletters de marcas y tiendas de
tu interés. Luego, pasas rápidamente por tu feed en Instagram o TikTok, donde ves varias imágenes
y videos, ya sea de las cuentas que sigues o de la publicidad proporcionada por el algoritmo.
Después de un rato, te levantas de la cama y observas las fotografías, ilustraciones y otras imágenes
que cuelgan de tu pared. Mientras te bañas, ves los logos, las fotografías e imágenes en los productos
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I ntroduccIón bloque uno
que usas para tu rutina de higiene y belleza. Así, a lo largo del día, te expones a imágenes una y otra
vez.
En estos pocos renglones, que narran tan solo una o dos horas de tu rutina al iniciar el día, ya has
sido expuesto a decenas e incluso cientos de imágenes. Pero únicamente nos hemos enfocado a lo
que puedes ver, porque la imagen también incluye conceptos intangibles: las imágenes mentales.
Entonces al cuantificar estas últimas las exposiciones se multiplican.
Alloa et al. (2010) mencionan que vivimos en un mundo donde las imágenes se propagan con
gran facilidad y rapidez, al punto de que a veces es difícil identificar a qué corresponden. Estamos
constantemente expuestos a imágenes, incluso interactuamos con ellas, por lo que definir un
concepto de imagen se vuelve complejo.
¿Qué es una imagen? Es una pregunta en la que diversas disciplinas encuentran su objeto de estudio,
como la comunicación, el diseño, la estética, la retórica y la semiótica, por mencionar algunas. La
imagen constituye un fenómeno que puede abordarse desde múltiples perspectivas y que involucra
distintos componentes de carácter cognitivo, psicológico, social, cultural e interpersonal que pueden
extenderse desde unas cuantas líneas hasta libros completos.
Esposito (2020) afirma que las imágenes son una herramienta de comunicación muy eficaz, ya sean
imágenes que representen objetos, lugares o personas reales, o imágenes más abstractas. Se les
atribuye una capacidad de comunicación superior al de otras herramientas.
Alloa et al. (2010) dicen que la noción de imagen es universal; no obstante, los significados y usos
de este constructo son diferentes en función de los valores culturales con los que interactúe; por lo
tanto, una imagen no tiene significado por sí sola, ya que este cambia según el contexto y el lugar en
el que se coloque, sobre todo según el uso que se le da. De esta manera, en contextos apropiados,
una imagen abstracta puede denotar significados eficazmente, pero en un contexto equivocado,
incluso una fotografía de personas reales puede confundir.
A continuación, se recopilan algunas definiciones que podrán ayudarte a tener un panorama más
amplio para que puedas apropiarte del término y construir así una definición que te sea útil tanto
en la experiencia estudiantil como en el campo laboral. Se inicia con algunos enunciados sencillos
procedentes de sitios web populares para proceder con aspectos filosóficos más complejos:
1. Según la RAE (2023), la imagen es una figura, representación, semejanza y apariencia de algo;
una recreación de la realidad a través de elementos imaginarios fundados por intuición de la o el
artista que debe ser descifrada.
2. Wikipedia (2023) la define como una representación visual, que manifiesta la apariencia de un
objeto real o imaginario, y hace la distinción entre imágenes de dos tipos: mentales y creadas.
Las primeras representan a las imágenes que no se perciben físicamente, sino que viven en el
interior de la persona; en tanto que las imágenes creadas son representaciones visuales de un
objeto mediante diferentes técnicas como el dibujo, el diseño, la pintura, la fotografía y el video,
entre otras.
3. [Link] (2023) la define como un figura o representación visual de algo o alguien, que
además busca representar la realidad, tener una función simbólica, con una determinada carga
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significativa en su contexto cultural. Igualmente, diferencia dos tipos: las que se pueden ver y las
representaciones mentales, ideas o conceptos que se tienen sobre algo o alguien.
4. Definició[Link] (2023) dice que es un concepto que permite describir a la figura, representación,
semejanza, aspecto o apariencia de una determinada cosa. También es la representación visual
de un elemento que se logra a partir de técnicas enmarcadas en la fotografía, el arte, el diseño,
el cine u otras disciplinas.
5. Para [Link] (2023) la imagen es la representación visual de algo o alguien, ya sea una
figura o ilustración que se asemeja a algo, que refleja la apariencia de algo, real o imaginario,
concreto o abstracto. El término se encuentra vinculado con lo que se percibe de la realidad a
través de los sentidos y/o el pensamiento, por lo que abarca más allá de la simple apariencia de
las cosas.
6. El diccionario etimológico en línea DECEL (2023) señala que el término proviene del latín
“imago” que significa retrato, copia o imitación, y la raíz indoeuropea “aim” que significa copiar,
emular e imitar, por lo que se puede entender a la imagen como una imitación de la figura real.
Las definiciones anteriores abordan tres aspectos fundamentales.
1. Se define a la imagen como una interpretación visual de un objeto, ya sea real o imaginario.
Esta representación puede ser tanto fiel a la realidad como un reflejo abstracto, capturando lo
que se percibe a través de los sentidos y/o la facultad del pensamiento.
2. Se discute su origen, destacando que las imágenes pueden ser tanto creaciones producto de
técnicas artísticas, como representaciones mentales e ideas que habitan en la mente.
3. Se atribuye a las imágenes una función simbólica, cargada de significado en el contexto cultural
en el que se insertan.
No obstante, Alloa et al. (2010) agregan que al definir a la imagen comúnmente se adquiere un
matiz de simplicidad al pasar por alto una característica esencial: que las imágenes tienen una
propensión a “expandirse” y multiplicarse en un flujo de transformación que disuelve rápidamente
su esencia original. De hecho, la naturaleza misma de la imagen siempre ha estado intrínsecamente
vinculada a su difusión y a su capacidad para ser observada y compartida.
Otra característica que a menudo se pasa por alto y que resulta sumamente relevante es el
contenido visual mismo de la imagen, junto con todos los aspectos generales y particulares que
influyen en su reconocimiento. En consecuencia, la imagen constituye una noción multidimensional
compleja que, según Alloa et al. (2010), integra componentes de carácter exógeno (de naturaleza
sociocultural, cognitivo-psicológico y situacional) y de carácter endógeno (en las dimensiones
interactiva y afectiva).
Un aspecto crucial para resaltar es el papel de los procesos mentales en este contexto. Durante el
proceso de adquirir una comprensión completa del significado de algo, la imagen desempeña un
papel influyente en el proceso cognitivo. Esto se traduce en la relación e identificación del concepto
que se está aprendiendo con la información almacenada en la memoria, incluyendo experiencias
previas y la comprensión general del mundo. Este proceso expone el pensamiento al entorno
exterior y, posteriormente, lo distingue de la experiencia sensorial individual.
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Suponiendo que por un momento puedes desactivar tu mecanismo de identificación al tener una
imagen enfrente, eliminando así todos los factores externos que intervienen en lo que conoces
acerca del objeto ahí representado, la imagen en sí misma exige que le dediques tiempo.
Mediante diversas reflexiones, se introduce el concepto de un “medio pensativo”, al afirmar que entre
la imagen y la mirada que esta provoca, emerge un espacio donde se desarrolla el pensamiento.
Este espacio representa un potencial sitio, despojado de las características, cualidades y detalles
que distinguen aquello que se percibe en la imagen. Así, la imagen ocupa un punto central en el
proceso del pensamiento y se manifiesta en la exteriorización de las ideas.
Goffman (1955) conceptualiza la imagen como una posesión individual o personal que emerge a
través de patrones de acción preestablecidos y, aunque alude a la importancia de la interacción en
relación con la imagen, delimita el concepto a la cognición de las personas.
Se puede afirmar que los pensamientos de la imagen rara vez son pensados a partir de la imagen,
sino que consisten en una inserción de este objeto en un orden de conocimiento ya establecido.
Ahora bien, si se realiza una síntesis de los conceptos abordados hasta el momento, se tiene que
una “imagen” es una representación visual que abarca múltiples dimensiones y se caracteriza
por su complejidad, al integrar elementos socioculturales, cognitivos y emocionales. Desde esta
perspectiva, resaltan varios aspectos clave:
• Es una representación visual que puede capturar tanto la esencia de un objeto real como de uno
imaginario, mediante interpretaciones que varían desde representaciones fieles hasta reflejos
abstractos.
• Puede originarse mediante técnicas artísticas o emerger como representaciones mentales y/o
conceptuales.
• Posee una función simbólica, por lo que cobra significado en contextos culturales específicos.
• Su naturaleza está intrínsecamente ligada a su capacidad de difusión y a su habilidad para ser
compartida y observada.
• Guiada por su contenido visual y los factores que influyen en su reconocimiento, la imagen
desempeña un papel esencial en el proceso cognitivo al establecer conexiones entre conceptos
previamente adquiridos y la información almacenada en la memoria. En general, los pensamientos
relacionados con la imagen se insertan en un marco de conocimiento preexistente.
1.1.1. LA imAgen deSde eL pUnTo de viSTA SemióTiCo
Toda imagen transmite un mensaje que debe ser interpretado, y al hablar de esta interpretación
se introduce la semiótica. Según Huerta (2014), las imágenes poseen diversos significados. Pueden
servir como una manera de perpetuar momentos en la memoria, una forma de expresión artística,
una ocupación o un pasatiempo. Lo que resulta inequívoco es que la imagen es un medio de
comunicación que transmite y expresa ideas.
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I lustracIón vectorIal
Cada imagen emite un mensaje a través de su interpretación. Esta herramienta, que permite
percibir el entorno, se conoce como semiótica, una disciplina dedicada al estudio de los signos y
su interpretación, desentrañando cómo el ser humano percibe su entorno y le confiere significado.
La semiótica funciona como un método para entender las prácticas culturales que involucran
significantes de diversas índoles. Aborda todos los signos dentro de sistemas de cualquier categoría;
sin embargo, su objetivo no se limita meramente al signo, aunque de inicio sea su objeto de estudio,
sino que se enfoca en la cultura.
Para Chandler (1998) la semiótica permite aprehender los hechos de la realidad y los signos
desde una perspectiva global y social, así como dirigir la atención hacia los elementos principales
y particulares que encaminaron a tal tarea. Abarca diversos conceptos como signos, códigos,
metáforas, denotación y connotación. Así, se dice que los signos no son simplemente elementos
que aparecen al azar. Son, ante todo, designaciones con las que la humanidad se ha constituido
como tal y ha construido su realidad.
Aunque la definición más breve de semiótica es el estudio de los signos, engloba el estudio de
signos conocidos como el lenguaje cotidiano, además de cualquier cosa que represente algo más.
Los signos abarcan palabras, imágenes, sonidos, gestos y objetos, pero estos no se examinan de
forma aislada, sino más bien como un sistema de signos semióticos (como un medio o un género).
En un sentido más amplio, la semiótica se define como el estudio de los signos, los significados y
los significantes, es decir, cómo los significados son creados.
Entonces, a manera de resumen se dice que la semiótica es una disciplina que se centra en el
estudio de los signos y su interpretación, además de cómo estos influyen en la percepción y el
significado que el ser humano le otorga a su entorno. Abarca prácticas culturales y sistemas de
signos de diversas categorías, con el objetivo de comprender cómo se crean los significados a
través de la relación entre signos y sus interpretaciones.
Ahora bien, la semiótica se enfoca en la comunicación en general y existe una rama particular
que estudia los aspectos visuales, la semiótica de la imagen. Esta se dedica a la interpretación de
imágenes u objetos para comprender lo que se observa, ya sea una pintura, una escultura, una
expresión facial o una fotografía. La semiótica visual resulta crucial para captar el sentido de una
imagen que, a pesar de que no se aprecie a simple vista, está repleta de signos y elementos.
Entonces la imagen integra símbolos, íconos y signos que, al unirse, transmiten un mensaje
poderoso. En este punto, la semiótica provee un significado y la interpretación para formar una idea.
¿Qué revela una imagen? ¿Qué muestra y, sobre todo, cómo lo hace? Reflexionar sobre una
imagen implica considerar sus conexiones lógicas: las imágenes permiten ver algo, ponen algo
frente a los ojos y demuestran que eso es “real”. Sin embargo, también desencadenan una serie de
interpretaciones en cualquier individuo que actúe como receptor o receptora.
Las imágenes pueden tener significados individuales para cada persona, sin embargo, frecuentemente
existe un mensaje central que permite diversas interpretaciones. La semiótica de la imagen se hace
presente en todos los momentos de la vida, y su belleza radica en que para cada par de ojos que la
contempla, transmite algo diferente, dependiendo del enfoque con el que se observe.
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Desde el punto de vista de la semiótica, la imagen se define como un conjunto de símbolos y
signos compuestos por dos elementos vinculados de manera arbitraria: el significado (concepto
puramente mental) y el significante (parte material). Ambos dan forma al signo como un constructo
artificial creado por la humanidad, ya que una imagen cualquiera tiene poco que ver con el objeto al
que hace referencia. Además, se resalta que el vínculo entre el significado y el significante no sigue
ningún parámetro lógico.
Entonces el significante de una imagen es la parte material con la que se tiene contacto, por ejemplo,
una fotografía, un esquema, una ilustración, mientras que el significado es la representación psíquica
que la imagen crea en el cerebro, es decir, la idea que se forma en la mente al ver la imagen y que no
corresponde precisamente al objeto real, sino a la percepción que la persona que la observa tiene
de la misma.
A manera de resumen se presentan las siguientes premisas:
• La imagen se define como un conjunto de símbolos y signos compuestos por dos elementos
vinculados de manera arbitraria: el significado (concepto puramente mental) y el significante
(parte material).
• El vínculo entre el significado y el significante no sigue ningún parámetro lógico.
• La perspectiva semiótica de las imágenes resalta su capacidad para transmitir mensajes abiertos
a la interpretación.
• Una imagen tiene poco que ver con el objeto al que hace referencia, ya que es un constructo
artificial.
El siguiente video explica de una forma muy sencilla los aspectos más relevantes de la semiótica. Te
invitamos a verlo. TeoCom (2023) ¿Qué es la SEMIÓTICA? Recuperado de: [Link]
com/video/869349688?h=f5c9866277&badge=0
Te invito aescanear el siguiente codigo
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1.2. eL objeTo ReAL
Un objeto real es un elemento con presencia y existencia tangible que existe en el mundo físico y
se puede percibir con los sentidos.
Lo real se refiere a lo que no es imaginario ni puede ser simbolizado, es decir, lo no conceptualizable,
aquello que no se puede expresar con palabras o lenguaje (Sabugo, 2015).
A continuación, se presentan algunos ejemplos de representaciones realistas, tanto fotografías
como ilustraciones.
Figura 1. NEW DAWN. Fuente: Chad Knight (2023) [Link]/chadknight/
Figura 2. Un manatí nada en la reserva Crystal River, en el estado de Florida. Fuente: Nicklen (2022) [Link]
[Link]/foto-del-dia/2022/marzo?image=pod-2022-03-30
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Figura 3. Bobby. Fuente: The Embassy (2023) [Link]
Figura 4. Elefantes adolescentes se pelean en la Reserva Nacional de Samburu (Kenia). Fuente: Nichols (2023) https://
[Link]/animales/2023/04/100-anos-de-elefantes-las-mejores-imagenes-de-national-geogra
phic?image=nationalgeographic_1185365&gallery=62626
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Figura 5. Propulsion. Fuente: Nicklen (2023). [Link] Nota: todas las imágenes de esta
sección se encuentran en la siguiente carpeta [Link]
En el ámbito del arte es relevante mencionar el realismo, un movimiento artístico y literario que
buscó representar la realidad de manera objetiva, basándose siempre en la observación de los
aspectos de la vida cotidiana. Es veraz, contemporáneo y comprometido con la sociedad, ya que
representa la cotidianidad tal como es, sin añadidos ni ornamentos. Este movimiento surge como una
reivindicación social al retratar al pueblo sin idealismos y se relaciona con los avances tecnológicos
de la Segunda Revolución Industrial (como el ferrocarril, el teléfono y el telégrafo, entre otros).
El pensamiento de la época se caracteriza por ser positivista, enfrentando la realidad directamente
con las herramientas de la razón para someterla a sus leyes. Al igual que en la pintura, el realismo
filosófico enfatiza la observación minuciosa. El realismo introdujo sensaciones de vitalidad,
instantaneidad y nuevos enfoques, acercándose así a la fotografía; aspectos que luego serían
retomados por el impresionismo (Más de [Link], 2023).
Una frase popular que expresa esto es “Las cosas son como son”. Esto ilustra perfectamente el
objeto real representado en una imagen, porque lo real es el estado puro de las cosas, sin adornos
ni exageraciones. Se trata de plasmarlas tal y como se ven.
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El mundo de los efectos especiales es impresionante. Las y los artistas llevan sus capacidades y
las herramientas tecnológicas al límite para recrear la realidad lo más fiel posible. Te recomiendo
revisar el siguiente video para observar un ejemplo de esto:Flicks And The City Clips (2020).
THE LION KING Behind The Scenes VFX Reel. Recuperado de: [Link]
video/869349751?h=2bb31f2582&badge=0
Te invito aescanear el siguiente codigo
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1.3. eL objeTo imAginARio
Un objeto imaginario es un concepto o idea que reside en la mente de una persona, pero carece de
existencia física en el mundo real. Lo imaginario surge en el proceso de pensar con imágenes, por lo
tanto, los objetos imaginarios pueden derivar de todos los sentidos (Sabugo, 2015).
Lacan identifica lo imaginario como la “dimensión del engaño”. Las imágenes visuales tienen tal
relevancia en este ámbito que llegan a ser modelo para las reflexiones e ilusiones ópticas, atrapando
y suscitando fascinación. Lo imaginario es, por lo tanto, la dimensión en la cual se desarrolla el
pensamiento a través de imágenes, no solo visuales, sino también en un sentido semiológico
(Wikipedia).
En su libro Realismo Imaginativo, James Gurney (2009) explora la idea de representar imágenes
inexistentes que trascienden los mundos fantásticos o de ciencia ficción. En su trabajo, aborda
aspectos más “realistas” al recrear escenas históricas, especies extintas o narrar historias a partir de
imágenes existentes, como storyboards.
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Figura 6. Jardín interno /ejercicio de dibujo. Fuente: Zur Bárbaro (2022) [Link]
Figura 7. DoKKaebi. Fuente: JiHun Lee (2022) [Link]
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Figura 8. Victory. Fuente: Sung Choi (2023) [Link]
Figura 9. Sin título. Fuente: Gregory Semkow (2022) [Link]
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Figura 10. Mathieu Sechet Cinematic Midjourney. Fuente: Mathieu Sechet (s. f.) [Link]
corinneescaig?tracking_source=search_projects|Mathieu%20Audrain
Figura 11. A second version of the WWII stormtroopers. Fuente: Felix Alejandro Hernandez R (2023) [Link]
[Link]/hernandez_dreamphography/
Por lo general, los artistas recrean la realidad basándose en la observación, lo cual hace interesante
la creación de imágenes originadas en el mundo de las ideas. Este proceso demanda habilidades
distintas que van más allá de replicar lo que se ve; se trata de “imaginar un mundo realista”. Algunos
ejemplos de realismo imaginario son:
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• Sucesos históricos y/o mitológicos
• Animales protagonistas (diseño de personajes)
• Seres o criaturas antropomorfos
• Ciudades antiguas, fantásticas y/o futuristas
• Vehículos imaginarios
• Modelos de historia alternativa
• La vida en el futuro
• Ingeniería
• Magia y fantasía
• Museos y zoológicos
• Escenas rurales y urbanas
• Mapas y vistas aéreas
Plasmar la fantasía no es algo nuevo, ya que artistas a lo largo de los siglos han recurrido a ello. La
imaginación resulta ser una fuente casi inagotable de personajes, paisajes, escenarios y objetos. Así,
civilizaciones como Sumeria, Mesopotamia, Babilonia, Egipto, Grecia y Roma, entre otras, han “dado
vida” a creaciones artísticas que plasman aspectos mitológicos, históricos y religiosos que emergen
de un medio material.
Federico Barocci, un prolífico artista del Renacimiento describió ocho pasos en su proceso para
imaginar el realismo:
1. Realizar bocetos hasta definir las posiciones y gesticulaciones de las figuras a crear.
2. Estudiar las necesidades de esas figuras a partir de modelos vivos (referencias reales).
3. Esculpir prototipos en miniatura.
4. Realizar estudios en 2D para analizar la interacción de luces y sombras.
5. Hacer bocetos en tamaño real.
6. Transferir el boceto al lienzo.
7. Realizar pequeños estudios de color para analizar su comportamiento.
8. Proceder con la pintura final.
Este proceso permite al artista llevar la esencia del boceto a pinturas, aprovechando los beneficios
de sus modelos, prototipos y maquetas.
Imaginar piezas artísticas basadas en el realismo y la habilidad de contar historias es una práctica
común en el mundo del arte que se remonta a los inicios de la historia, y que continuará existiendo
junto con la humanidad, transformándose y evolucionando en la medida en que surjan interrogantes
en la imaginación de los creadores. Siempre que exista la capacidad de imaginar para evocar
imágenes mentales, habrá una necesidad de plasmar o materializar lo que solo existe en la mente.
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El surgimiento de nuevas tecnologías siempre potenciará la creatividad, revolucionando técnicas
y métodos de creación para ofrecer diversas posibilidades. La ciencia ficción, películas de género
fantástico, ilustración digital, animación generada por computadora (CGI) y videojuegos están
transformando los métodos tradicionales de producción en las llamadas bellas artes, dando vida a
mutaciones y creaciones híbridas con distintas capacidades.
Spider-Man: Across the Spider-Verse es una joya de la cinematografía en la que la dirección artística
logró recrear múltiples universos que resultan toda una fantasía. Ve el siguiente video para conocer
acerca de su proceso creativo: Sony Global (2023). Beyond The Screen: The Creators Behind “Spider-
Man: Across the Spider-Verse” | Sony Official. Recuperado de: [Link]
video/869349894?h=498f68fb08&badge=0
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1.4. mAnifeSTACioneS viSUALeS
La expresión artística encuentra su voz a través del arte, permitiendo a las y los artistas transmitir
emociones, ideas y visiones únicas. La esencia no está en descifrar un significado, sino en evocar y
provocar sensaciones.
Se entiende como arte al vehículo para expresar sentimientos, emociones e ideas; es representar la
visión del artista de la forma en que solo él o ella saben hacerlo, por eso al contemplar una pieza no
se busca un significado sino lo que evoca, cómo te hacer sentir. No busca una lógica ni orden, pues
está abierto a la interpretación.
Por otro lado, la RAE define la acción de “mostrar” como dejar ver una cosa, especialmente algo
inmaterial. Entonces, al hablar de aspectos visuales, una manifestación visual es cualquier forma de
presentar algo para ser visto, puede tratarse de información, ideas o conceptos con el objetivo de
comunicar un mensaje; son expresiones que el espectador capta a través de los ojos.
Las manifestaciones visuales constituyen un medio de expresión para el artista, donde puede
materializar sus pensamientos, emociones, sentimientos e ideas para crear un canal de comunicación
con sus espectadores.
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1.5. SURgimienTo de LA iLUSTRACión digiTAL
Las imágenes han cumplido diferentes funciones a lo largo de la historia. Cada época se ha
caracterizado por la utilización de la imagen para expresar sus propios valores culturales, es decir,
para representar sus ideas y creencias.
Específicamente, la ilustración es una disciplina históricamente construida, que implica un enfoque
operativo-instrumental del proceso creativo, pero también requiere conocimiento en diversas áreas
y un corpus teórico adaptable a cada época. Además, combina hábilmente el diseño y el arte para
crear manifestaciones estéticas que permiten la comunicación y expresión (García et al., 2021).
En la actualidad, las computadoras, tabletas gráficas y otros dispositivos tecnológicos son los medios
preferidos por muchas personas dedicadas a la creación de dichas ilustraciones. En otras palabras,
son los medios que permiten la ilustración digital (EsDesign, 2013). Esta se refiere al diseño que se
crea desde cero utilizando técnicas de dibujo realizadas por ordenador u otros medios digitales.
La diversidad de herramientas y soportes ha permitido crear y experimentar tanto en interfaces
gráficas de usuario como en estructuras de navegación, dando lugar a múltiples manifestaciones
visuales.
La ilustración digital goza de popularidad en la actualidad y experimenta un período de gran
productividad que la somete a una evolución constante, beneficiándose de manera proporcional al
desarrollo tecnológico, lo que le permite renovarse continuamente.
García et al. (2021) dicen que el futuro profesional obliga a generar entornos pertinentes según los
factores de cambio de las comunidades digitales, esto implica fortalecer los referentes visuales,
saber aplicar los recursos tecnológicos, analizar las variables de comportamiento y decisión de los
usuarios.
Contar la historia de la ilustración es complicado, al igual que definir el perfil de las personas que la
crean, quienes pueden provenir de diversas formaciones académicas y no académicas. Los orígenes
de esta disciplina se remontan al término de la Segunda Guerra Mundial, aunque no fue sino hasta
la década de los años 60 cuando comenzó a ganar impulso. Fue en este momento cuando la
investigación relacionada con algoritmos y computadoras capturó la atención de la comunidad
científica (BRS, 2020).
Sorprendentemente, los primeros en utilizar la ilustración digital no fueron artistas ni diseñadores,
sino científicos e investigadores. Destaca el nombre de A. Michael Noll, quien en 1962 empleó
ordenadores para crear imágenes mediante patrones y algoritmos matemáticos.
En 1965 surgieron las primeras exposiciones sobre el tema. Luego, en 1968, la comisaria de arte
Jasia Reichardt organizó Cybernetic Serendipity, una exposición de arte digital en el Instituto de
Arte Contemporáneo de Londres. En esta exposición se presentaron artistas como Nam June Paik,
Frieder Nake, Wen-Ying Tsai, Charles Csuri, Gordon Pask, Jean Tinguely y Edward Ihnatowicz. Estos
artistas también utilizaban algoritmos para generar imágenes aparentemente aleatorias y abstractas
(Trilnik, 1968).
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A principios de los años 80, la ilustración digital ganó fuerza como herramienta creativa tras el
surgimiento de Adobe, una empresa estadounidense de software dedicada a la edición de páginas
web, video e imagen digital, que lideró la revolución de la autoedición. Posteriormente, en la misma
época, ocurrió otro hito histórico: el lanzamiento de Macintosh en 1984, que ofreció un producto
comercial de vanguardia acercando la tecnología de punta a todas y todos los usuarios para el uso
cotidiano (Wikipedia, 2023).
En 1985, Andy Warhol realizó una serie de 28 ilustraciones e intervenciones digitales experimentando
con una computadora “Amiga”, y a finales de los años 80 surgieron Illustrator y Photoshop, algunos
de los primeros programas de diseño digital en popularizarse, revolucionando el mercado de la
ilustración (La Nación, 2014).
Poco después llegaron otros programas como Corel Draw y Paint, más económicos e incluso
gratuitos (Paint), que popularizaron el acceso a la ilustración digital a través de ordenadores
personales, haciendo que la ilustración digital fuera aún más accesible para los usuarios.
En términos más generales, el final de los años noventa y la primera década del siglo veintiuno
representaron una transición generacional. Se consolidaron grandes cambios tecnológicos para la
sociedad de la época, que sería un punto de inflexión para la creación de estructuras interconectadas
propias del mundo globalizado. De esta manera, las interacciones entre las personas adquirieron
nuevos significados al descubrir las amplias posibilidades que ofrecía internet, al diversificar el
contacto lineal y generar multiplicidades.
Culturalmente, esta percepción de la realidad se estaba cocinando desde hace décadas gracias a
diversas manifestaciones como el cine, la televisión y la novela literaria, que habían preparado a la
sociedad para reconocer y conectar con otras realidades. Del mismo modo, los medios impresos
como periódicos y revistas habían hecho comunes las imágenes en “movimiento”.
Este período se caracterizó por la transformación de estilos de vida, a partir de encuentros masivos
con imágenes, lo que resignificó los lugares, las acciones de las personas y lo que representa vivir
en sociedad. Rápidamente, todo se llenó de imágenes y se volvió necesario compartir el día a día y
los intereses con personas afines en la red.
En 2010 surgió Instagram, una herramienta y red social que se ha transformado en un punto
de encuentro y un portafolio para artistas y diversos estilos. Constituye un vasto repositorio de
arte digital a nivel global, representando un avance significativo en la democratización tanto del
consumo como de la producción artística.
Con la popularización de las redes sociales y los entornos virtuales el componente temporal se
vuelve paulatino e imperceptible. El criterio del aquí y el ahora se replantea, puesto que se visibiliza
la presencia en un lugar remoto, es decir, un lugar diferente al del transmisor. Es adecuado resaltar
que se delinean nuevas prácticas de interacción en pares y en grupo, que permiten sistemas sociales
de interacción más integrales y dinámicos entre las personas.
El contexto actual plantea la reevaluación de lo que son los diseñadores, personas dedicadas a
la creación visual o estrategias que preconfiguran realidades tangibles o intangibles con las
dimensiones de forma y contenido respectivas (García et al., 2021).
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I ntroduccIón bloque uno
Cabe resaltar que la ilustración digital ha experimentado un notable crecimiento en términos de
recursos y adopción desde su origen, experimentando un auge significativo gracias a Internet.
Esta crece exponencialmente y permite que los trabajos de millones de personas dedicadas a la
ilustración y al diseño ahora puedan alcanzar a un público mucho más amplio.
El futuro aún es incierto, pero está claro que estará impregnado de arte que se conocerá y consumirá
a través de una variedad de dispositivos digitales.
1.5.1. RefeRenTeS
Es común que las personas dedicadas a la creación artística estudien las obras y estilos de otros
artistas para encontrar inspiración. Este método ha existido siempre, razón por la cual se sabe
que grandes referentes de la pintura, como Miguel Ángel o Rembrandt, fueron discípulos de otros
pintores, de quienes aprendieron las técnicas que sirvieron de base para desarrollar un estilo propio.
Se comienza con el estudio de las técnicas clásicas para luego revolucionar los métodos, añadiendo,
eliminando o sustituyendo elementos para crear formas más personales de interpretar la realidad.
A continuación, se presenta un variado catálogo de referencias visuales de algunas de las técnicas
más comunes de arte digital: ilustración vectorial, pixel art, ilustración e ilustración 3D. Estas
referencias te serán útiles como fuente de inspiración al estudiar el curso. ¡Esperamos abrir la puerta
a un mundo de posibilidades!
Conoce Behance, la red social para creativos. Una comunidad de artistas muy útil para encontrar una
fuente de inspiración para tus proyectos. Te invitamos a crear tu perfil en ella. Recuperado de: https://
[Link]/pkp9n
Ejemplos de PIXEL ART
Kenze Wee
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I lustracIón vectorIal
Kirokaze Pixel / Margarita Solianova
Octavi Navarro / Pixel Jeff
24
I ntroduccIón bloque uno
Romain Courtois / Stefanie Grunwald
25
I lustracIón vectorIal
Ejemplos de ILUSTRACIÓN VECTORIAL
Rick Berkelmans
Edgar Rozo
26
I ntroduccIón bloque uno
Geo Law
27
I lustracIón vectorIal
Maria Agafonova
Carolina “Chabaski” Martínez
28
I ntroduccIón bloque uno
Estudio Santa Rita
Laurent Beuten
29
I lustracIón vectorIal
Fernando Nunes
Samji illustrator
30
I ntroduccIón bloque uno
Kervin Brisseaux
Ejemplos de ILUSTRACIÓN
Bobby Pontillas / Jean Fraisse
31
I lustracIón vectorIal
Gabriel Picolo
Jonatan Cantero / Loish
32
I ntroduccIón bloque uno
Kenneth Anderson
33
I lustracIón vectorIal
Pablo Hurtado / Sam Yang
34
I ntroduccIón bloque uno
Vitalia Streltsova / Yuming Li
Ejemplos de ILUSTRACIÓN 3D
Sung Choi
35
I lustracIón vectorIal
Eddie del Rio
Ryan Gitter
36
I ntroduccIón bloque uno
Mitchell Mohrhauser
RJ Palmer
37
I lustracIón vectorIal
Yap Kun Rong
Gabriel Björk Stiernström
38
I ntroduccIón bloque uno
Rafael Grassetti
Tomer Meltser
39
I lustracIón vectorIal
Morgan Yon
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