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Magos de Calavera

Este documento proporciona instrucciones para jugar un juego de rol que implica crear personajes mediante la generación aleatoria de rasgos, explorar mazmorras con desafíos y monstruos, y subir de nivel con el tiempo. Los jugadores generan un personaje con 13 rasgos asignados al azar y rastrean los puntos de experiencia y las monedas ganadas. Superan desafíos lanzando dados y pueden encontrar objetos mágicos. El objetivo es sobrevivir a las aventuras en la mazmorras y recuperar objetos perdidos para los campesinos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Magos de Calavera

Este documento proporciona instrucciones para jugar un juego de rol que implica crear personajes mediante la generación aleatoria de rasgos, explorar mazmorras con desafíos y monstruos, y subir de nivel con el tiempo. Los jugadores generan un personaje con 13 rasgos asignados al azar y rastrean los puntos de experiencia y las monedas ganadas. Superan desafíos lanzando dados y pueden encontrar objetos mágicos. El objetivo es sobrevivir a las aventuras en la mazmorras y recuperar objetos perdidos para los campesinos.
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Para 2 o más jugadores

Para jugar este juego necesitas un gran número de d6 (dados de seis caras, preferiblemente dos por jugador), lápices y
papel. Elige a un jugador para ser el SEÑOR DE LA CALAVERA, y al resto como jugadores. Si no eres el SEÑOR DE LA CALAVERA
¡SEÑOR, deja de leer aquí! El SEÑOR CRÁNEO ayudará a dirigir el juego, describir los resultados de los jugadores.
acción, y arbitrar disputas. Si eres el SEÑOR DE LAS CALAVERAS, haz que las personas saquen una hoja de papel. No
diles de qué trata el juego, pero diles que numeran la hoja del 1 al 13. Deben escribir una palabra del
seguido de cada número (hacer juntos):

1. Sustantivo

2. Tira un d6 y anota el número (1-6)


3. Animal, vegetal o mineral
4. Sustantivo
5. verbo en -ing (corriendo, saltando, escalando, etc)
Rasgo de personalidad o emoción
7. Trabajo
8. verbo en -ing
9. verbo en -ing
verbo en -ing
11. Adjetivo
12. Monstruo
13. verbo o sustantivo en -ing
Los jugadores deben luego completar una hoja de personaje, utilizando la información que escribieron para cada número.

Los jugadores comienzan en el nivel 1.

Tu clase es un (sustantivo del #1) (número que sacaron del #2)


GUERRERO
Por ejemplo, un jugador que escribió 'queso' para el #1 y sacó un 3 para el #2 sería un Mago del Queso.

Tu raza es un (#3) hombre/mujer/persona. Por ejemplo: un hombre perro, una mujer brócoli o una persona granito.
Tu arma ancestral es una (#4) de (#5). Por ejemplo: una cuchara de saltar.
Tu fondo es un (#6)(#7). Por ejemplo: un empleado enojado.
Tus habilidades son (#8-10), escribe +1 al lado de dos y -1 al lado de uno. Por ejemplo: nadar, cocinar,
flexionando.

#11-13 se utilizarán durante el juego. ¡Ahora deberías tener un personaje completo!


Durante el juego, ganarás EXP y MONEDAS DE ORO BRILLANTES. Puede ser útil dibujar una caja o espacio para
Haz un seguimiento de estos. EXP se usa para subir de nivel, y las MONEDAS DORADAS BRILLANTES se utilizan para comprar artículos. Léanse entre sí.
tus hermosas hojas de personaje. Si los jugadores dibujan una imagen, el SEÑOR DE LA CALAVERA puede darles 1 EXP. Entonces, eso
¡es hora de AVENTURA!

—JUGANDO EL JUEGO—

Durante el transcurso de un juego, los jugadores explorarán una mazmorras. En cada piso, los jugadores se enfrentarán a
RETOS. Para superar estos desafíos, los jugadores deben lanzar 2d6. Si pueden explicar al SEÑOR DE LOS CRÁNEOS
cómo su clase, antecedentes o arma les ayudará y el maestro del juego está de acuerdo, pueden tirar 3d6
y elige los dos resultados más altos. Si tienen una habilidad o arma relevante, suman o restan lo relevante.
número total, incluso si la habilidad o el arma otorgan una penalización.

El resultado de tu tirada siempre será el siguiente:


10+ es un éxito total, sin inconvenientes
7-9 es un éxito, pero también sucede algo malo o humillante, como ser apuñalado, caer o...
romper tu arma, pisar el pie de otro personaje, caer en una grieta, etc. Esto podría
involucrar recibir daño.
2-6 es un fracaso rotundo, y siempre sufrirás daños y serás humillado.

Solo tienes que tirar para un desafío, o de lo contrario algo que el SEÑOR DE LA CALAVERA considere suficiente
desafiante. Los detalles de los resultados de estos lanzamientos dependen de qué tipo de desafío estás enfrentando,
ya sea combate, abrir una puerta, saltar a través de un abismo o revisar un cofre en busca de trampas. Si un
si un personaje recibe daño, tacha una de sus habilidades y ya no puede usarse. Una vez que ellos
¡Tacha las tres habilidades, están muertas!

Un jugador gana 1 EXP cuando derrota un desafío, pero solo el jugador que lanzó. Todos los jugadores ganan 1
EXP si sobreviven a la mazmorras. Finalmente, un jugador gana 1 EXP cada vez que establece algo.
para el GM (proporcionando al GM información o detalles, llenando los 'blancos' o eligiendo palabras para los desafíos)
y mazmorras).

Una vez que un jugador alcanza 5 de experiencia, ¡SUBE DE NIVEL! Puede recuperar una habilidad tachada (curar),
aumentar una de sus habilidades en +1, hasta un máximo de +3, o borrar una habilidad y obtener una habilidad completamente nueva que
el resto del grupo elige por ellos.

Los jugadores también pueden ganar MONEDAS ORO BRILLANTE en la mazmora o al derrotar desafíos. Un ORO BRILLANTE
COIN se puede gastar en el comerciante para comprar nuevos artículos (el comerciante es un encuentro aleatorio en
la mazmorras, y siempre se puede encontrar de vuelta en la ciudad). Me gusta usar monedas reales (por favor, usa centavos) para
representa estas monedas. Cuando cae una MONEDA DORADA BRILLANTE, el primer jugador en agarrarla (si estás usando
las monedas/pennies actuales) o decir las palabras 'Lo agarro' se queda con el botín. Si esto se vuelve demasiado violento, juega piedra-papel-tijera.
tijeras.

—LA CAVERNA—

La historia siempre va de la siguiente manera: un campesino sucio se acerca a los jugadores mientras están en una taberna.
¡Ha perdido su (ADJETIVO) (SUSTANTIVO) en la CÁMARA DE TORTURAS! Para encontrarlo para él/ella, el campesino
otorgar a los héroes una MONEDA DE ORO BRILLANTE a cada uno.

Una vez que los jugadores ingresen a la mazmorras, lanza un solo desafío para cada piso que bajen (comenzando con el primero)
uno), y al final del piso, los jugadores lucharán contra un monstruo.

DESAFÍOS(lanza un d6)
El SEÑOR DE CRÁNEO debe hacer que los jugadores establezcan los detalles sobre estos desafíos para ganar EXP.
ejemplo, ¿qué tipo de puerta enfrentan los héroes? ¿Una puerta con pinchos, cubierta de llamas? ¿Una puerta hecha
¿totalmente hecho de arañas? Necesitamos averiguarlo.

¡UNA PUERTA!
¡UN PELIGRO!
¡UNA TRAMPA MORTAL!
4. ¡UNA Tenedor EN EL PASILLO! (Izquierda/derecha, elige dos sustantivos, cada habitación más allá está asociada con uno)
5. ¡TESORO!
6. ¡EL TIENDA!

El TENDERO es un ser misterioso que aparentemente es invulnerable y siempre tiene una peculiaridad extraña.
(los jugadores deben establecer) como una máscara sonriente, una voz cantarina, etc. Tienen uno o dos poderes mágicos
artículos y los venderán por una, dos o tres MONEDAS DE ORO BRILLANTE. Los artículos pueden ser normales, +1 o +2 en
poder. Puedes usar las siguientes plantillas para artículos, ya sean comprados o encontrados, o crear las tuyas:

SUSTANTIVO de -ANDO
ADJETIVO
SUSTANTIVO SUSTANTIVO
SUSTANTIVO SUSTANTIVO de ADVERBIO -ANDO

Los artículos que valen más MONEDAS DE ORO BRILLANTE tendrán más sustantivos y adjetivos. Los jugadores solo pueden encontrar
el comerciante una vez por mazmorras pero siempre se puede encontrar en la ciudad.

Después de un DESAFÍO, para descender un nivel, los jugadores siempre lucharán contra un MONSTRUO. Pide a los jugadores que su
Los monstruos siempre son (#11)(#12) con el poder de (#13). Por ejemplo: Una catoriz amistosa
con el poder del café.

Vencer a un monstruo es lo mismo que vencer un desafío, pero requiere un número de tiradas exitosas igual
el número de piso (así que piso 1=1, piso 7=7). El jugador que derrota a un monstruo obtiene 1 EXP y un BRILLANTE
MONEDA DE ORO o posiblemente un nuevo objeto mágico.

Creo que una mazmorras con 3-4 monstruos funciona mejor para juegos cortos, pero puedes extenderte más si los jugadores están
pasándola bien. El SEÑOR DE LAS CALAVERAS también puede pedir al grupo que agregue más poderes de monstruo si las cosas
están volviéndose demasiado fáciles. El monstruo final estará custodiando el objeto de la búsqueda del jugador, que deben
recuperar de manera segura.

Si los jugadores sobreviven a la mazmorras, ganan 1 EXP y se curan por completo. Un jugador que sube de nivel a nivel 5 gana un
título especial, que puedes establecer con el grupo, como MAESTRO GROGNARD o EXPLORADOR DE Mazmorras
o GRITA SEÑOR, o algo así.
—MENTES AVANZADAS DE LOS MAGOS DEL CRÁNEO DE LAS CAVERNAS DEL CAOS—
Solo jugadores serios.

Si los jugadores ya han jugado a este juego, entonces puedes hacer que completen la creación de personajes como de costumbre.
pero todos pasan su papel a la izquierda al mismo tiempo después de que todos terminan de escribir cada palabra. El
el papel con el que terminan los jugadores es con el que juegan.

¡DAÑADO!
Si los jugadores se confunden o hacen algo realmente difícil o fallan una tirada, puedes considerarlos como impedidos para su
siguientes 2-3 tiradas (tiran 3d6 y eligen la más baja). La impairidad se cancela a una tirada normal si lo harías
tira 3d6 y elige el más alto y viceversa

¡MAGES DE CRÁNEO!
Si quieres añadir un desafío extra, puedes hacer que el jefe final de una mazmorras sea un legendario.
MAGO CALAVERA. Un mago calavera no tiene piedad! Un mago calavera siempre requiere un número de éxitos
igual al número de jugadores en la mesa. Además, cualquier lanzamiento de menos de 10+ contra un CRÁNEO
¡EL MAGO es MUERTE INSTANTÁNEA!

Para hacer un mago calavera, usa la siguiente plantilla:


LEGENDARIO(ADJETIVO)HELAQUE MÁGICO(NOMBRE)! ÉL/ELLA/ELLOS MANEJAN EL(ADJETIVO)
¡PODER DE(-ING VERBO)!

¡PODERES DE CLASE!
¡Si realmente quieres confundir a la gente, cada clase recibe un poder especial!
LUCHADOR: Obtén el doble de EXP y una MONEDA DORADA BRILLANTE extra si derrotas personalmente un desafío o
monstruo.
Robo 1 artículo de cualquier cosa o persona por mazmorras. Nadie puede detenerte, y nadie puede robarlo.
de vuelta una vez robado, ¡ni siquiera el tendero ni otro ladrón!
MAGO: ¡Obtienes el aterrador poder de TRANSFORMAR! Cuando usas este poder, primero eliges qué
quieres que una parte de tu cuerpo se transforme, entonces tu grupo establece qué parte de tu cuerpo
transformaciones.
SACERDOTE: Puedes ORAR A DIOS y convertir cualquier tirada en un lanzamiento de moneda, tratando una cara como un 2-6 y la otra como
un 10+
BARD: Obtén el doble de EXP al establecer, pero cuando lo hagas, debes describirlo cantando, o en un
voz cantarina
PALADIN: Una vez por mazmorras puedes REDIMIR a un personaje muerto, trayéndolo de vuelta a la vida y
restaurándolos a la plena salud. Sin embargo, deben borrar todas sus habilidades anteriores y adquirir 3 habilidades completamente nuevas,
que son establecidos por el grupo.

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