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Glosario PD

El documento es un glosario básico sobre Pure Data, un entorno de programación visual para el procesamiento de audio en tiempo real. Define términos clave como patch, subpatch, objetos, y varios tipos de objetos utilizados en audio y control, así como sus funciones. También incluye descripciones de objetos comunes y su uso en la creación de música digital.

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Glosario PD

El documento es un glosario básico sobre Pure Data, un entorno de programación visual para el procesamiento de audio en tiempo real. Define términos clave como patch, subpatch, objetos, y varios tipos de objetos utilizados en audio y control, así como sus funciones. También incluye descripciones de objetos comunes y su uso en la creación de música digital.

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Glosario básico:

Pure data: Es un entorno de programación visual conocido como DataFlow


(flujo de datos) con datos que fluyen por conexiones y son procesados por
objetos. Orientado al procesamiento de audio en tiempo real.
Modo editor y modo ejecutor: En el modo editor se modifica el patch. En
el modo ejecutor se utilizan las funciones creadas.
DSP (Data Signal Processing): Básicamente, el trabajo con creación de
música digital. Es la parte del programa que hace los cálculos para que
salga el sonido.

Patch (o parche): Es un conjunto de objetos que tiene un funcionamiento


independiente, es decir que cuenta con todos los elementos que necesita para
su fin.

Subpatch (o subparche): Básicamente, un parche dentro de otro.

Abstracción: Un Parche independiente que se utiliza para cualquier otro


parche.

Canvas: Es el fondo sobre el que todo se monta el patch.

Objeto: Objeto genérico, sin forma previa y absolutamente moldeable. En sí,


todo lo que creamos en PD son objetos, pero en el contexto del programa el
término “Objeto” significa un elemento sin función predeterminada, la cual se
adjudicará a través de un nombre o comando.

Número: Objeto que solamente acepta valores numéricos. Es modificable en


tiempo real al clickear y arrastrar el cursor.

Mensaje: Es información cerrada y específica que sirve para dar alguna


indicación a uno o más objetos.
Símbolo: Este objeto guarda un símbolo hasta que recibe un [bang] u otro
símbolo. Es entonces cuando este símbolo sale del objeto, por la parte inferior
de la caja.

Comentario: Lo utilizaremos para incluir aclaraciones dentro de los diferentes


pasos que sigue nuestro código, pero no influyen en el sistema.

Objetos GUI (Graphical User Interface): Permiten interacción con el usuario


y sirven para cuantificar la información a enviar de forma analógica (ejemplo:
Vslider, Hslider, Hradio, Vradio)

Bang: Manda un "aviso" (un pulso) a cualquier objeto que esté conectado a su
salida. También puede recibir una señal de algún otro objeto, en cuyo caso se
activa para mandar su propia señal.

Toggle: Es un objeto que funciona como un interruptor o switch, cambia entre


solamente dos estados: Encendido o apagado (ON/OFF).

Array (Arreglos): Su función es dar información específica tras almacenar una


serie de números.

Vúmetro: Medidor gráfico de volumen en decibeles.


Gráfico: Expresa en un gráfico input numérico.

Lienzo: Despliega un fondo editable para crear interfaces visuales.

Objetos más comunes (audio):

dac~ (digital to analogue converter): Convierte señal digital en analógica.


Sirve para sacar sonido a través de los parlantes.

adc~ (analogue to digital converter): Convierte señal analógica en digital.


Sirve para captar mic

osc~: Genera un oscilador senoidal

triangle~: Genera un oscilador triangular

phasor~: Genera un oscilador diente de sierra

noise~: Genera ruido blanco

lop~: Filtro pasa bajos

hip~: filtros pasa altos

send~ y receive~: Envío y recepción de señales

Objetos más comunes (control)


metro: Metrónomo (va ligado a un valor numérico que le da el “tempo”)

trigger: Envía mensajes en orden

delay: Retardo de mensajes


random: Genera valores numéricos aleatorios

mtof (midi to frequency): Convierte MIDI a audio

ftom (frequency to midi): Convierte audio a MIDI

loadbang: envía la función de bang al cargar el parche

send y receive: envía y recibe info

key: Capta las teclas del teclado según una identificación numérica.

select (con valores numéricos): Detalla los valores numéricos que se


tomarán como activador de un mensaje u objeto. Ejemplo: Una tecla con valor
97 (la A) conectada a un mensaje u objeto, activa aquello a lo que esté
conectada al pulsarla en el teclado.

Objetos más comunes (array):


table: define un subparche con un arreglo

tabread: lectura de un arreglo

tabread4~: Lectura continua de un arreglo

tabwrite~: Escritura continua de un arreglo

tabosc4~: Lectura continua cíclica de un arreglo

Objetos más comunes (subparches):


pd: crea suparche (parche dentro de parche)

inlet: agrega entrada de control

inlet~: agrega entrada de audio

outlet: agrega salida de control

outlet~: agrega salida de audio

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