Códice Tau
Códice Tau
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Reglas específicas de facción para el Imperio Tau
LOS SIGUIENTES NUNCA DEBEN SER UTILIZADOS PARA BENEFICIO Y EN NINGÚN CASO
TIENEN INTENCIÓN DE INFRINGIR EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL DE GW. SOLO SON UNA COMBINACIÓN DE REGLAS
Descripción general:
El Imperio Tau es una facción joven, especializada en la guerra de larga distancia y la movilidad. Aunque
no muy hábiles en combate cuerpo a cuerpo (con la opción de tropa estándar teniendo solo WS2), su capacidad a distancia
las armas son las más poderosas en el juego. También tienen un talento para la movilidad, compensando
sus pobres habilidades de combate cuerpo a cuerpo con ferocidad a corta distancia. También tienen tecnología interesante
permitiendo algunas unidades únicas. Sin embargo, no contienen psíquicos en sus filas, así que
perderse la fase psíquica por completo y tener pocas defensas contra los poderes psíquicos.
Los modelos de traje de batalla tienen puntos de anclaje limitados, como se especifica en las entradas de su Lista del Ejército. No
el traje de batalla puede exceder su respectivo número de armas tangibles o sistemas de apoyo, pero
Armas vinculadas gemelas: Cuando dos de la misma arma están montadas en un traje de combate,
cuenta como un solo arma de ese tipo vinculada en gemelos, NO como dos del arma.
Los costos de puntos están listados arriba como arma única/arma de TL. Cada arma ocupa un espacio difícil-
punto.
Número Especial (*): Estas armas y sistemas solo son utilizables por personajes como des-
designado en las entradas de la lista del ejército.
Sistemas Cableados: Estos son ejemplos de equipos contenidos dentro del traje,
o existen en forma de una mejora piloto, y por lo tanto no necesitan ser representadas en
el modelo.
usa la regla Lenta y Deliberada (como se describe en las reglas principales) para el resto del
turno. Si un modelo en un escuadrón elige esto, todos deben hacerlo.
Proyector de Fragmentación por Explosión Aérea: Una adición reciente al arsenal Tau, una vez
funcionando solo como un arma prototipo para los comandantes. Esta arma ignora la cobertura, y
[HQ]
Comandante (XV8)
Puntos L Sv
Shas'o 75+ 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas’el 50+ 3 4 5 43 3 39 3+
Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier
armas de traje de batalla, sistemas de apoyo y equipos de guerra del arsenal, incluyendo especial
sistemas de emisión.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-
mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si está acompañado de drones.
Traje de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del libro de reglas para más información.
Los guardaespaldas son Shas'vre que han mostrado una lealtad extensa a su sept y
comandante y, por lo tanto, se me ha encargado defender a comandantes especialmente venerados.
Puntos
Shas’vre 35 3 3 5 42 3 2 8 3+
Equipo: Un equipo consiste en 1-2 Shas'vre. Solo puede haber 1 equipo por Comandante.
y no pueden ser tomadas de manera independiente.
Equipo: Cada Shas’vre está equipado con una armadura de combate XV8. Puede seleccionar cualquier
armas de traje de combate, sistemas de apoyo y equipo de guerra del armamento, incluyendo especial
REGLAS ESPECIALES
Comandante (XV85)
Puntos L Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas'el 50 3 4 5 43 3 39 3+
Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier
armas de traje de batalla, sistemas de soporte y equipo de guerra de la armería, incluyendo especial
sistemas de emisión.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-
Mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si va acompañado de drones.
Armadura de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del libro de reglas para más información.
Etéreo
mente.
Puntos WS BS S T W I AL Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas’el 50 3 4 5 43 3 39 3+
Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquiera
armas de traje de batalla, sistemas de soporte y equipo de guerra del arsenal, incluyendo especiales
sistemas de emisión.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-
mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si está acompañado de drones.
El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver más abajo).
Si es así, todo el escuadrón cuenta como una única elección de Cuartel General.
Traje de batalla XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del reglamento para más información.
Cuchilla de Fuego
menta.
Puntos L Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas'el 50 3 4 5 43 3 39 3+
Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier
armas de traje de combate, sistemas de apoyo y equipo de guerra del arsenal, incluyendo especial
sistemas de emisión.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-
Mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si se acompaña de drones.
Guardián: El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver a continuación).
Si es así, toda la escuadra cuenta como una sola elección de cuartel general.
Traje de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del manual para más información.
[Élites]
Ghostkeel
Armado con el traje sigiloso experimental XV95 Ghostkeel, este Comandante tiene
ha demostrado experiencia en combate y habilidad de pilotaje y se le ha otorgado acceso a un prototipo
equipo.
Puntos Yo A
Traje de Combate Ghostkeel 110 2 3 6 12 11 11 4 2
O Puntos WS BS S T W Yo A L Sv
Traje de Batalla Ghostkeel 110 2 3 6 6 5 3 2 8 3+
Dron Stealth MV5 ? 2 2 4 4 1 4 1 6 4+
Equipo: El modelo está equipado con un traje de batalla XV95 Ghostkeel, que con-
contiene un generador de campo de sigilo integrado. El traje está armado con un colisionador de fusión
y flamers enlazados gemelos. Siempre está equipado con un controlador de drones. Puede seleccionar
Opciones: El Ghostkeel puede intercambiar el colisionador de fusión por un raker iónico cíclico en
+5 puntos. Puede cambiar los lanzallamas gemelos por cañones de ráfaga gemelos en
+8 puntos por el par o por los cañones de fusión enlazados en +12 puntos por el par.
REGLAS ESPECIALES
Traje de batalla XV95: Este equipo otorga al Ghostkeel los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del reglamento para más información.
Suite de Guerra Electromagnetica: El Exoarmadura XV95 es increíblemente difícil de alcanzar.
haciéndolo ideal para misiones de infiltración. El traje de batalla puede desplegarse utilizando el Infiltra-
Drones de sigilo: El XV95 debe ser acompañado por dos drones de sigilo MV5 sin ninguna
costo de puntos extras. También están protegidos por el generador de campo de sigilo. Además,
Los enemigos que apuntan a la unidad disparan en BS-1 O reducen a la mitad su distancia de detección O pueden ser
largos períodos de oscuridad, el ejército ha aprendido a luchar bien en condiciones de poca luz. Todos los sept
la infantería (guerreros del fuego, etéreos, hojas de fuego, exploradores, observadores) adquiere sentidos agudos a +1
punto por modelo, y todos los trajes de batalla y vehículos equipan automáticamente blacksun cableado duro
filtros a un reducido de +2 puntos por modelo. Ningún modelo puede rechazar estas mejoras.
Leales al Imperio: Como veteranos lealistas del sept Vior’la, este ejército observó
La traición de O'Shovah de primera mano y luchó contra sus compañeros miembros del Casta de Fuego en (lo que-
siempre guerra). Se ha sabido que se desvían de sus órdenes para perseguir el Enclave Farsight
fuerzas. Este séptimo tiene la regla especial Enemigo Preferido al luchar contra los Enclaves de Farsight.
Resumen
Nombre WS BS S T W I A L Sv
Shas'o 4 5 5 4 4 3 4 10 3+
Shas'el 3 4 5 4 3 3 3 nueve 3+
Guardia del Cuerpo de Crisis 3 3 5 4 2 3 2 8 3+
Etéreo 4 3 3 3 2 3 3 10 -
2
Guardia de Honor de la Fuerza Aérea 4 3 3 1 2 1 7 4+
Cuchilla de fuego 3 5 3 3 2 3 2 9 4+
Aun’va 1 3 2 3(5) 4 1 1 10 4++∗
Guardia 4 4 3(5) 3(5) 2 3 3 10 4++∗
O'shovah 5 4 5 4 4 5 4 10 3+/4++
Sombra del Sol 4 5 4 3 3 4 4 10 3+/4++
Crisis Shas’vre 3 3 5 4 2 3 2 8 3+
Crisis Shas'ui 2 3 5 4 2 2 2 8 3+
Shas'vre sigiloso 3 3 4 3 1 3 2 8 3+
Shas’ui sigiloso 2 3 4 3 1 2 2 8 3+
Tirador de Firesight 2 4 3 3 2 2 1 8 4+
Veterano de FW Shas’ui 2 4 3 3 1 2 1 8 4+
FW Shas’ui 2 3 3 3 1 2 2 8 4+
FW Shas'la 2 3 3 3 1 2 1 7 4+
Kroot 4 3 4 3 1 3 1 7 6+
Modelador 4 3 4 3 3 3 3 8 6+
Dron de arma 2 2 3 3 1 4 1 7 4+
Dron de Escudo 2 2 3 X 1 4 1 X X/4++
Dron de Marcador 2 3 3 3 1 4 1 X 4+
Pathfinder Shas’ui 2 3 3 3 1 2 1 8 5+
Shas'la Pathfinder 2 3 3 3 1 2 2 7 5+
Aguijón de Vespido 3 3 3 4 1 5 1 6 5+
Líder de cepa 3 3 3 4 1 5 1 9 5+
Shas’vre de Broadside 3 3 5 4 2 3 2 8 2+
Shas'ui de Broadside 2 3 5 4 2 2 2 8 2+
Observador 2 4 3 3 2 2 1 8 4+
Dron francotirador 2 3 3 3 1 4 1 7 4+
Nombre F S R W BS
Pez diablo 12 11 10 1 3
Piraña 11 10 10 1 3
Tiburón martillo 13 12 10 1 4
Rayo de Cielo 13 12 10 1 3
Tetra 10 10 10 1 3
Torreta Centinela 12 12 12 1 2
Nombre Rango de tipo S AP Notas
Proyector de Fragmentación de Explosión en el A1
Aire G18 4 6 Explosión Grande, Ignora Cobertura
Cañón de Explosión A3 18 5 5
Blaster de Iones Cíclico A5 18 3 4 Rollos de herida de 6: AP1 (Ion/Ruptura?)
Cañón de Iones H3 60 7 3
Rifle Kroot R1 24 4 6 +1A
Luz de marcación H1 36 - - ver luces de marcador
Tubo de misiles A2 36 7 4
Rifle de plasma R1 24 6 2
Rifle de pulso R1 30 5 5
Carabina de pulso∗ A2 18 5 5 Pinchar / Aturdir / Golpear y Huir?
Blaster de Neutrones A1 12 5 3
ForgeWorld+ Tipo deArmas Notas
Cañón de Explosión de Largo Caño A3 36 5 5
Cañón de Explosión Pesada H3 36 6 4
Módulos de misiles duales A4 36 7 4
Cañón de Fusión H1 24 8 1 Explosión, Fusión
Cañón de plasma H2 48 7 2
Rifle de plasma de doble cañón A2 24 6 2
Rifle Ion 6E R1 30 7 4 Ion
Rifle de ferrocarril pesado 6E H1 60 8 1
Rifle de Ferrocarril Pesado 8E H2 60 8 1
OtrasArmas Rango de tipo S AP Notas
Flamer Pesado H1 T 5 4 Ignora la cubierta, Exp