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Códice Tau

El documento proporciona reglas específicas por facción para el Imperio Tau en los juegos de mesa de Warhammer 40k. Indica que los Tau se especializan en la guerra a distancia y la movilidad. Sus trajes de batalla tienen puntos de anclaje limitados para armas y sistemas de apoyo. Se detallan varias opciones de cuartel general Tau como Comandantes y Etéreos con sus opciones de armas y reglas. También se resume unidades de élite como el traje de batalla sigiloso Ghostkeel.
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Códice Tau

El documento proporciona reglas específicas por facción para el Imperio Tau en los juegos de mesa de Warhammer 40k. Indica que los Tau se especializan en la guerra a distancia y la movilidad. Sus trajes de batalla tienen puntos de anclaje limitados para armas y sistemas de apoyo. Se detallan varias opciones de cuartel general Tau como Comandantes y Etéreos con sus opciones de armas y reglas. También se resume unidades de élite como el traje de batalla sigiloso Ghostkeel.
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Codex:Tau v1.

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Reglas específicas de facción para el Imperio Tau

Basado en Warhammer 40k de Games Workshop

LOS SIGUIENTES NUNCA DEBEN SER UTILIZADOS PARA BENEFICIO Y EN NINGÚN CASO

TIENEN INTENCIÓN DE INFRINGIR EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL DE GW. SOLO SON UNA COMBINACIÓN DE REGLAS

SOLÍA JUGAR JUEGOS DE MESA.

Descripción general:
El Imperio Tau es una facción joven, especializada en la guerra de larga distancia y la movilidad. Aunque

no muy hábiles en combate cuerpo a cuerpo (con la opción de tropa estándar teniendo solo WS2), su capacidad a distancia

las armas son las más poderosas en el juego. También tienen un talento para la movilidad, compensando
sus pobres habilidades de combate cuerpo a cuerpo con ferocidad a corta distancia. También tienen tecnología interesante

permitiendo algunas unidades únicas. Sin embargo, no contienen psíquicos en sus filas, así que
perderse la fase psíquica por completo y tener pocas defensas contra los poderes psíquicos.

Equipo de guerra - Infantería

Equipamiento de guerra – Trajes de batalla

Los modelos de traje de batalla tienen puntos de anclaje limitados, como se especifica en las entradas de su Lista del Ejército. No

el traje de batalla puede exceder su respectivo número de armas tangibles o sistemas de apoyo, pero

puede superar este límite para sistemas cableados.


Armas Puntos Sistemas de Soporte Puntos
Proyector Frágil de Explosión Aérea 20 Sistema de Estabilización Avanzada 10
Cañón de Explosión 8/12 Sistema de Apuntado Avanzado 10
Blaster de Ion Cíclico 15 Filtro Blacksun 3
Flamer 4/6 Nodo C&C 10
Blaster de fusión 12/18 Controlador de Drones 0
Rifle de plasma 12/18 Multi Rastreador 5
Pod de misiles 12/18 Relé Posicional 15
Generador de escudos 15
Bloqueo de objetivo 5
Array de Objetivo 10
Retrocohetes vectorizados 10

Armas vinculadas gemelas: Cuando dos de la misma arma están montadas en un traje de combate,

cuenta como un solo arma de ese tipo vinculada en gemelos, NO como dos del arma.
Los costos de puntos están listados arriba como arma única/arma de TL. Cada arma ocupa un espacio difícil-

punto.

Número Especial (*): Estas armas y sistemas solo son utilizables por personajes como des-
designado en las entradas de la lista del ejército.

Sistemas Cableados: Estos son ejemplos de equipos contenidos dentro del traje,
o existen en forma de una mejora piloto, y por lo tanto no necesitan ser representadas en
el modelo.

Sistema de Estabilización Avanzado: Durante la Fase de Movimiento, el traje puede elegir

usa la regla Lenta y Deliberada (como se describe en las reglas principales) para el resto del
turno. Si un modelo en un escuadrón elige esto, todos deben hacerlo.

Proyector de Fragmentación por Explosión Aérea: Una adición reciente al arsenal Tau, una vez

funcionando solo como un arma prototipo para los comandantes. Esta arma ignora la cobertura, y

tiene el siguiente perfil:


Rango S AP Tipo
G18” 4 -1 Asalto 1
Filtro Blacksun: El usuario puede duplicar la distancia lanzada para determinar cuán lejos
pueden ver cuando luchan por la noche. Solo el usuario obtiene este beneficio, y no puede hacer esto

lanzar para todo su escuadrón.


Cuchillo de unión: algo.

Lista del Ejército

[HQ]

Comandante (XV8)

Líder de un destacamento Tau, el comandante es esencial para cualquier campaña exitosa.

Puntos L Sv
Shas'o 75+ 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas’el 50+ 3 4 5 43 3 39 3+

Tipo: Infantería de salto (propulsor)

Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier

armas de traje de batalla, sistemas de apoyo y equipos de guerra del arsenal, incluyendo especial

sistemas de emisión.

REGLAS ESPECIALES

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-

mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si está acompañado de drones.

El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver abajo).


Si es así, todo el escuadrón cuenta como una sola opción de Cuartel General.

Traje de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del libro de reglas para más información.

Equipo de Guardianes XV8

Los guardaespaldas son Shas'vre que han mostrado una lealtad extensa a su sept y
comandante y, por lo tanto, se me ha encargado defender a comandantes especialmente venerados.

Puntos
Shas’vre 35 3 3 5 42 3 2 8 3+
Equipo: Un equipo consiste en 1-2 Shas'vre. Solo puede haber 1 equipo por Comandante.
y no pueden ser tomadas de manera independiente.

Tipo: Infantería Saltadora (Propulsor a chorro).

Equipo: Cada Shas’vre está equipado con una armadura de combate XV8. Puede seleccionar cualquier

armas de traje de combate, sistemas de apoyo y equipo de guerra del armamento, incluyendo especial

sistemas de emisión, hasta un máximo de 100 puntos.

REGLAS ESPECIALES

XV8 Batalla: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y


Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del reglamento para más información.

Comandante (XV85)

Armado con el traje experimental XV85 de ejecutor, este Comandante ha demostrado

expertise en combate y habilidad de pilotaje y se le ha otorgado acceso a equipo prototipo


ment.

Puntos L Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas'el 50 3 4 5 43 3 39 3+

Tipo: Infantería Saltar (Propulsor).

Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier

armas de traje de batalla, sistemas de soporte y equipo de guerra de la armería, incluyendo especial

sistemas de emisión.

REGLAS ESPECIALES

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-

Mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso

si va acompañado de drones.

El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver abajo).


Si es así, todo el escuadrón cuenta como una única opción de cuartel general.

Armadura de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del libro de reglas para más información.
Etéreo

Armado con el traje experimental XV85 enforcer, este Comandante ha mostrado


experiencia en combate y habilidades de pilotaje y se le ha concedido acceso a equipos de prototipo

mente.

Puntos WS BS S T W I AL Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas’el 50 3 4 5 43 3 39 3+

Tipo: Infantería Saltadora (Propulsor de Chorros).

Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquiera

armas de traje de batalla, sistemas de soporte y equipo de guerra del arsenal, incluyendo especiales

sistemas de emisión.

REGLAS ESPECIALES

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-

mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso
si está acompañado de drones.

El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver más abajo).
Si es así, todo el escuadrón cuenta como una única elección de Cuartel General.

Traje de batalla XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del reglamento para más información.

Cuchilla de Fuego

Armado con el traje experimental XV85 de refuerzo, este Comandante ha demostrado

experiencia en combate y habilidades de pilotaje y se le ha concedido acceso al equipo prototipo

menta.

Puntos L Sv
Shas'o 75 4 5 5 44 3 4 10 3+
Shas'el 50 3 4 5 43 3 39 3+

Tipo: Infantería de salto (propulsor).

Equipo: El Comandante está equipado con un traje de batalla XV8. Puede seleccionar cualquier

armas de traje de combate, sistemas de apoyo y equipo de guerra del arsenal, incluyendo especial

sistemas de emisión.
REGLAS ESPECIALES

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por un equipo de guardaespaldas, el Com-

Mander es un personaje independiente según las reglas de la UE. Mantiene este estatus incluso

si se acompaña de drones.

Guardián: El Comandante puede ser acompañado por un séquito de guardaespaldas (ver a continuación).

Si es así, toda la escuadra cuenta como una sola elección de cuartel general.

Traje de Combate XV8: Este equipo otorga al Comandante los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del manual para más información.

[Élites]

Ghostkeel

Armado con el traje sigiloso experimental XV95 Ghostkeel, este Comandante tiene
ha demostrado experiencia en combate y habilidad de pilotaje y se le ha otorgado acceso a un prototipo

equipo.

Puntos Yo A
Traje de Combate Ghostkeel 110 2 3 6 12 11 11 4 2
O Puntos WS BS S T W Yo A L Sv
Traje de Batalla Ghostkeel 110 2 3 6 6 5 3 2 8 3+
Dron Stealth MV5 ? 2 2 4 4 1 4 1 6 4+

Vehículo (Andador)./Criatura Monstruosa.

Equipo: El modelo está equipado con un traje de batalla XV95 Ghostkeel, que con-
contiene un generador de campo de sigilo integrado. El traje está armado con un colisionador de fusión

y flamers enlazados gemelos. Siempre está equipado con un controlador de drones. Puede seleccionar

hasta dos sistemas de soporte de traje de batalla adicionales.

Opciones: El Ghostkeel puede intercambiar el colisionador de fusión por un raker iónico cíclico en

+5 puntos. Puede cambiar los lanzallamas gemelos por cañones de ráfaga gemelos en
+8 puntos por el par o por los cañones de fusión enlazados en +12 puntos por el par.

REGLAS ESPECIALES

Traje de batalla XV95: Este equipo otorga al Ghostkeel los Sentidos Agudos y
Reglas especiales de Deep Strike. Consulta la entrada del reglamento para más información.
Suite de Guerra Electromagnetica: El Exoarmadura XV95 es increíblemente difícil de alcanzar.

haciéndolo ideal para misiones de infiltración. El traje de batalla puede desplegarse utilizando el Infiltra-

regla especial de tors, independientemente de si la misión lo permite o no.

Drones de sigilo: El XV95 debe ser acompañado por dos drones de sigilo MV5 sin ninguna

costo de puntos extras. También están protegidos por el generador de campo de sigilo. Además,
Los enemigos que apuntan a la unidad disparan en BS-1 O reducen a la mitad su distancia de detección O pueden ser

forzado a volver a lanzar la distancia de avistamiento.


Rasgos de Facción

Condiciones duras: Forjado en un mundo de tormentas o en un planeta que experimenta increíblemente

largos períodos de oscuridad, el ejército ha aprendido a luchar bien en condiciones de poca luz. Todos los sept

la infantería (guerreros del fuego, etéreos, hojas de fuego, exploradores, observadores) adquiere sentidos agudos a +1

punto por modelo, y todos los trajes de batalla y vehículos equipan automáticamente blacksun cableado duro

filtros a un reducido de +2 puntos por modelo. Ningún modelo puede rechazar estas mejoras.

Leales al Imperio: Como veteranos lealistas del sept Vior’la, este ejército observó
La traición de O'Shovah de primera mano y luchó contra sus compañeros miembros del Casta de Fuego en (lo que-

siempre guerra). Se ha sabido que se desvían de sus órdenes para perseguir el Enclave Farsight
fuerzas. Este séptimo tiene la regla especial Enemigo Preferido al luchar contra los Enclaves de Farsight.

Resumen
Nombre WS BS S T W I A L Sv
Shas'o 4 5 5 4 4 3 4 10 3+
Shas'el 3 4 5 4 3 3 3 nueve 3+
Guardia del Cuerpo de Crisis 3 3 5 4 2 3 2 8 3+
Etéreo 4 3 3 3 2 3 3 10 -
2
Guardia de Honor de la Fuerza Aérea 4 3 3 1 2 1 7 4+
Cuchilla de fuego 3 5 3 3 2 3 2 9 4+
Aun’va 1 3 2 3(5) 4 1 1 10 4++∗
Guardia 4 4 3(5) 3(5) 2 3 3 10 4++∗
O'shovah 5 4 5 4 4 5 4 10 3+/4++
Sombra del Sol 4 5 4 3 3 4 4 10 3+/4++
Crisis Shas’vre 3 3 5 4 2 3 2 8 3+
Crisis Shas'ui 2 3 5 4 2 2 2 8 3+
Shas'vre sigiloso 3 3 4 3 1 3 2 8 3+
Shas’ui sigiloso 2 3 4 3 1 2 2 8 3+
Tirador de Firesight 2 4 3 3 2 2 1 8 4+
Veterano de FW Shas’ui 2 4 3 3 1 2 1 8 4+
FW Shas’ui 2 3 3 3 1 2 2 8 4+
FW Shas'la 2 3 3 3 1 2 1 7 4+
Kroot 4 3 4 3 1 3 1 7 6+
Modelador 4 3 4 3 3 3 3 8 6+
Dron de arma 2 2 3 3 1 4 1 7 4+
Dron de Escudo 2 2 3 X 1 4 1 X X/4++
Dron de Marcador 2 3 3 3 1 4 1 X 4+
Pathfinder Shas’ui 2 3 3 3 1 2 1 8 5+
Shas'la Pathfinder 2 3 3 3 1 2 2 7 5+
Aguijón de Vespido 3 3 3 4 1 5 1 6 5+
Líder de cepa 3 3 3 4 1 5 1 9 5+
Shas’vre de Broadside 3 3 5 4 2 3 2 8 2+
Shas'ui de Broadside 2 3 5 4 2 2 2 8 2+
Observador 2 4 3 3 2 2 1 8 4+
Dron francotirador 2 3 3 3 1 4 1 7 4+
Nombre F S R W BS
Pez diablo 12 11 10 1 3
Piraña 11 10 10 1 3
Tiburón martillo 13 12 10 1 4
Rayo de Cielo 13 12 10 1 3
Tetra 10 10 10 1 3
Torreta Centinela 12 12 12 1 2
Nombre Rango de tipo S AP Notas
Proyector de Fragmentación de Explosión en el A1
Aire G18 4 6 Explosión Grande, Ignora Cobertura

Cañón de Explosión A3 18 5 5
Blaster de Iones Cíclico A5 18 3 4 Rollos de herida de 6: AP1 (Ion/Ruptura?)

Flamer A1 T 4 5 Ignora la cubierta

Cañón de Iones H3 60 7 3
Rifle Kroot R1 24 4 6 +1A
Luz de marcación H1 36 - - ver luces de marcador

Tubo de misiles A2 36 7 4
Rifle de plasma R1 24 6 2
Rifle de pulso R1 30 5 5
Carabina de pulso∗ A2 18 5 5 Pinchar / Aturdir / Golpear y Huir?

Lanzador de granadas de fotones A1 18 - - -1 a BS∗


Pulse Blaster ¿A2? 12 5 4 Escopeta
Pistola de pulso P1 12 5 5
Bláster de fusión A1 12 8 1 Melta
Rayo de riel H1 72 10 1
Railgun (submunición) H1 72 6 4 Gran Explosión
Rifle de riel H1 36 6 3 Fijando...(¿Rendiendo?)
Misil buscador H1 - 8 3 ver Arsenal
Sistema de Misiles Inteligentes H4 24 5 5 no LOS, Ignora Cobertura, Doble Conectado

Blaster de Neutrones A1 12 5 3
ForgeWorld+ Tipo deArmas Notas
Cañón de Explosión de Largo Caño A3 36 5 5
Cañón de Explosión Pesada H3 36 6 4
Módulos de misiles duales A4 36 7 4
Cañón de Fusión H1 24 8 1 Explosión, Fusión

Cañón de plasma H2 48 7 2
Rifle de plasma de doble cañón A2 24 6 2
Rifle Ion 6E R1 30 7 4 Ion
Rifle de ferrocarril pesado 6E H1 60 8 1
Rifle de Ferrocarril Pesado 8E H2 60 8 1
OtrasArmas Rango de tipo S AP Notas
Flamer Pesado H1 T 5 4 Ignora la cubierta, Exp

Bláster de Fusión de Caño Largo A1 24? 8 1 Melta∗


Rifle de Doble Pulso R1 30 5 5 Enlazado Gemelo
Cañón de ráfaga de alto rendimiento A4 18 5 5 Exp
Pódulo de Misiles de Alto Rendimiento H4 36 siete 4
Cañón de Ion (Sobrecarga) HD6 60 8? 3 Exp
Cañón de Estallido Pesado (HH) H6 36 5 5
Rifle de Pulso Ranger A1 30? 5 5

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