Rituales
Los rituales de los magos de bastón no funcionan como los rituales clásicos, están vinculados
en el bastón y activadas por una acción de combate. Un bastón cargado con un ritual no puede ser
utilizado para hacer poderes místicos u otros rituales, de lo contrario el ritual cargado se pierde.
Ciertos rituales son mejoras, obviamente se necesita el ritual inicial y luego volver a comprarlo.
versión mejorada.
Conjuración
Se graba una runa de servidumbre en una persona para transformarla en esclava. Visión de
La sombra y el humo revelador pueden revelar este ritual. Ruptura de vínculo y exorcismo pueden
anular este ritual. Retirar la runa de la mano causa 1d6 daños a la víctima y 1d4 corrupción
permanente. La víctima no puede resistir una orden del Místico. Puede reaccionar (llorar) y
mantén la distancia pero no puedes desobedecer.
Bendición: Teurgia.
El PJ se bendice con aceite sagrado, gana +10 de Resistencia temporal, +1d4 de protección,
+1d4 daño en todas las ataques. Sin embargo, el Místico no puede ser curado y las tiradas de
los muertos fallan automáticamente. El efecto dura una escena.
Captura de alma: Conjuración.
Chorro de Voluntad para unir el alma de una criatura que ha muerto recientemente (menos de un minuto) a un
réceptacle, una joya en general. El PJ debe asistir a la muerte o tener acceso al cadáver. El objetivo
a menudo se impide el uso del ritual de Nigromancia. El ritual se anula al destruir el
réceptacle o los ritualesRuptura de LienetExorcismos si se quiere salvar la joya.
Captura de hechizo: Simbolismo.
El Místico puede vincular un poder místico a un lugar u objeto. Cada hechizo debe tener un
criterio de activación en la creación. El Místico puede excluirse a sí mismo pero no a sus aliados. El Místico
no necesita conocer el hechizo capturado, pero en este caso, necesitará la ayuda de
alguien que lo conozca. Este ritual puede ser deshecho con Anatemao Ruptura de vínculo. Puede
permanecer dormido durante décadas, incluso siglos antes de ser disipado.
Círculo de Magia
Permite crear un círculo de magia permanente que se puede utilizar para comunicarse
Telepáticamente, si el usuario posee el ritual, pero todos pueden recibir uno.
El remitente no necesita haber ido al círculo con el que se comunica, pero debe tener la
certeza de que existe y debe haber un receptor. Todas las personas presentes en el
el círculo comunica, no es posible excluir a alguien.
Círculo de Brujas: Brujería.
Una bruja transforma un lugar en un círculo para poder estar a salvo de miradas indiscretas
y de influencias externas. Tiene el control casi total de lo que sucede en el interior: los
estaciones, lo que impulsa y también puede, gracias al Crecimiento acelerado, transformar el entorno.
Jet de Vigilancia <- Discreción para localizar un Círculo incluso si sabemos que existe. Aquellos que no
le voient pas le contourneront sans s’en rendre compte.
Dale una segunda oportunidad a los jets de Alquimia. Si también tiene Crecimiento acelerado, tiene
dos oportunidades adicionales en el Círculo.
Caza del hereje: Teurgia.
Chorro de Voluntad para seguir la pista de una criatura contaminada o abominación que ha
encontrada personalmente. El seguimiento continúa hasta que el objetivo cruce agua:
necesito un nuevo lanzamiento del otro lado de la orilla. En caso de fracaso, el lanzamiento no puede ser
recomencé antes del día siguiente. Dos oportunidades de fallar en Davokar o en zonas
largamente pobladas.
Choque climático: Hechicería.
El místico modifica las condiciones climáticas. El ritual dura una hora y los efectos duran.
una media jornada y luego vuelven a la normalidad.
Clarividencia: Magia.
El PJ puede escuchar y observar un lugar distante que ha visitado personalmente anteriormente. Los
personas espiadas que poseen Visión de la Sombra pueden hacer una tirada de Voluntad<-Discreción para
darse cuenta. Este ritual está bloqueado por Santuario, Rito de Santificación y Círculo de
Brujas.
Compañero animal: únicamente para los zancudos sangrientos.
El nivel superior de Familiar. Une al animal con el cuerpo y su alma. Si muere, él es
resucité por la mañana. Sin embargo, si se convierte en una abominación, el vínculo se rompe. El Místico sufre
siempre hay daños si su compañero animal es asesinado.
Confesión forzada: Teurgia.
Jet de Volonté <- Volonté para forzar a un objetivo a responder honestamente a una pregunta por
sí o no. Un lanzamiento por pregunta, el ritual se interrumpe en el primer fallo.
Crecimiento acelerado: Hechicería.
Este ritual permite hacer crecer una planta hasta la madurez, la planta es controlada por el
misticismo y un árbol pueden permitir crear un puente o un ariete. La planta toma forma en
función de la temporada actual. El lugar de plantación debe ser favorable para el crecimiento de la
plante (es decir, no es una caverna oscura). La temporada no importa en un Círculo de
Brujas.
Destinée abrumadora: Brujería.
El PJ hace una tirada de Voluntad para vincular un objetivo a una misión. Necesita un vínculo místico con
el objetivo (cabello, sangre, objeto que tenga un significado…). Si tiene éxito, el objetivo sabe inmediatamente esto
que debe hacer pero para quién. El objetivo tiene 2 oportunidades de tener éxito en una tirada relacionada con esta misión por
escena. Sin embargo, el objetivo tiene 2 oportunidades de fallar todos los intentos contra esta misión.
Este ritual puede ser roto por Ruptura de vínculo.
Desaparición de huellas: Hechicería.
El PJ borra las huellas de su paso y el de sus aliados: las huellas se desvanecen, los
las ramas rotas sanan… También funciona en terrenos habitados: el polvo se recoloca
sobre el suelo, las pilas de papel se reorganizan...
El efecto dura 24 horas (antes o después). Sea como sea, el místico y sus aliados no
pueden ser rastreados (incluyendo el olor) por medios distintos a los místicos.
Adivinación
Una sola vez por aventura, el Místico hace una tirada de Voluntad para hacer una pregunta al
MJ que solo responde con sí o no. Un nuevo intento solo es posible si hay un evento
el cambio importante cambia el destino.
Adivinación sepulcral: únicamente para los espiritualistas.
Nivel avanzado de adivinación, permite tener dos oportunidades de tener éxito en todas las tiradas para
obtener información del muerto.
Intercambio de Sombra: Conjuración.
Chorro de Voluntad <- Voluntad para intercambiar su Sombra con la de su objetivo. El ritual está activo
24 horas y el místico necesita un vínculo con su objetivo: un mechón de cabello, gotas de sangre,
objeto significativo para el objetivo... El objetivo no se da cuenta. El ritual puede ser contrarrestado
parExorcismeouRupture de lien.
Escritura distante: Simbolismo.
El Místico puede escribir signos y símbolos en un lugar bien conocido. Los escritos
aparecen en una superficie plana (pared, mesa…). Aparece durante el ritual. El Místico elige
si todo el mundo puede ver lo que escribe o si solo una persona específica puede verlo,
en este último caso, los escritos aparecen cuando la persona objetivo mira la superficie.
Eveil de los muertos: Conjuración.
El Místico puede revivir indefinidamente un cadáver recientemente muerto con un impulso de Voluntad
Voluntad para hacerlo caer bajo su control, si la prueba falla, el muerto se despierta con
son libre albedrío. Si la prueba es exitosa, el muerto viviente está obligado a obedecer al Místico hasta que
que este último muera.
El muerto viviente conserva todos sus rasgos y características y gana el rasgo monstruoso Muerto-
vivant (novice). No envejece pero se descompone poco a poco. La criatura realiza una tirada de Fuerza
todos los años, si la prueba falla, su Fuerza se reduce en 1, cuando llega a 0, muere.
Exorcismo: Teurgia.
El Místico puede expulsar un espíritu poseedor: tiro de Voluntad <- Voluntad del poseedor, 3
chances de réussir. Si le Mystique échoue les trois fois, il se fait posséder à la place.
Expiación: únicamente para los Confesores.
El nivel superior del ritual Exorcismo. El pecador cumple una tarea para el Confesor,
esta tarea debe ser larga, peligrosa o cara. Generalmente se hace para la Iglesia de
Prios. Esto reduce la Corrupción permanente en 1d4. Este ritual cuesta 1 XP al Confesor o al
pescador (el Místico elige).
Familier: Hechicería.
El místico se une a un animal no mucho más inteligente que la norma pero de una lealtad
inquebrantable. Se convierten en almas gemelas y pueden comunicarse por el pensamiento: el
Mystique puede dar órdenes y sentir lo que el familiar siente con sus sentidos. Ellos
comparten sus heridas: sienten las del orden y el Místico puede elegir dividir
los daños entre ellos. Si el familiar muere, el Místico sufre 1d8 de daño perforante.
El familiar puede ganar experiencia, pero si muere, empieza desde 0.
Traits :Armes naturelles(I),Armure naturelle(I)
Précision : 11 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 10 Force : 15
Vigilance : 10
garras 1d6 (cortas). Defensa: 13 (esquivar)
Armadura: piel animal 1d4 (práctica)
15 8
Fata Morgana: únicamente para los Ilusionistas.
Nivel avanzado de terreno engañoso, la ilusión creada existe ahora al menos durante el ciclo
de la luna. El Místico puede colocar un terreno falso sobre el actual o elevar un pequeño
edificio, como una pequeña granja o un fuerte de piedra. Las ilusiones no pueden ser detectadas
pero pueden ser destruidos, los edificios tienen la mitad de los PV habituales (p106, Jugador avanzado).
Después de un mes, la ilusión desaparece durante la noche. Los que estaban en el edificio se despiertan.
sobre la tierra y nada perdura.
Este ritual cuesta un punto de experiencia.
Fuego purificante: Teurgia.
El Místico se prepara con cantos y oraciones y luego sube a la hoguera. El PJ sufre
1d6 daños, tirada de Voluntad <- daños para perder un punto de Corrupción permanente. Si la tirada
échoue, el Místico se aleja y el ritual se interrumpe. El ritual cuesta un punto de experiencia que él
tenga éxito o no. No se puede hacer por otra persona.
Forma ilusoria: Magia.
El Místico se rodea a sí mismo o a un aliado de una forma ilusoria. No puede ser la forma de un
individuo específico. El tamaño real del objetivo no se ve afectado, pero el de la ilusión puede ser
diferente. La ilusión dura una semana, solo puede ser rota con poderes o rituales
salvo si el objetivo hace algo que él o ella no podría hacer, en ese caso la ilusión se
brisa.
Fortaleza vegetal: únicamente para las Tejedoras verdes.
El nivel avanzado de Crecimiento acelerado permite construir un fuerte considerado como
de madera (APG p106), compuesto de árboles vivos y arbustos espinosos. Esta fortaleza se
defiende contra aquellos que quieren cruzar sus muros, entrando o saliendo: lanzamiento de Agi <- Voluntad para
no recibir 1d12 de daño perforante debido a las ramas y las espinas. El creador de la fortaleza
puede dejar entrar y salir a quien quiera y enseñar a sus aliados palabras secretas que permiten
pasar.
La fortaleza dura una temporada (3 meses) y luego el ritual debe hacerse de nuevo; de lo contrario, la fortaleza
dépérit. Este ritual cuesta 1 punto de experiencia.
Humo revelador: Teurgia.
El Místico utiliza incienso y hace una tirada de Astucia para revelar objetos y personas.
tocadas por la Corrupción. El humo se extiende y converge hacia las criaturas/objetos en
función de su grado de corrupción (cuanto más corrupta esté, más humo habrá). El Místico
enuncia claramente si cada objetivo está Tocada por la corrupción, Marcada por la corrupción o
Totalmente corrompida.
Este ritual puede ser contrarrestado por Intercambio de Sombra.
Gardien rúnico: Simbolismo.
El Místico crea un guardaespaldas a partir de una estatua de piedra o de madera. También puede
le daré un poco de su experiencia. El guardián rúnico se maneja como un segundo PJ, él
puede ganar experiencia. No duerme, tiene una personalidad muy simple centrada alrededor de
deber y obediencia. Si el guardián muere, toda la experiencia se pierde y el PJ comienza
con un nuevo portero.
criatura mística
Traits :Armes naturelles(II),Armure naturelle(II),Robustesse(III).
Puño de hierro (Adepto)
Précision : 5 Persuasion : 9 Astuce : 10 Discrétion : 7 Agilité : 10 Volonté : 11 Force : 15
Vigilance : 13
Armas : puños 1d8 (+1d8 por Robustez, +1d4 por Agarre de hierro). Defensa : 6.
Armadura: piedra o madera 1d6 (+1d8 por Robustez).
15 8
La misma sombra que la de su maestro.
Grabado de tatuaje rúnico: Simbolismo.
El Místico graba runas en la piel de una criatura dándole el talento Tatuaje
runique. El tatuaje debe ser pagado con 10 puntos de experiencia o 1 punto de corrupción.
permanente. El Místico elige quién paga.
Ilusión: Magia.
El Místico crea una imagen engañosa que puede moverse y desplazarse, pero que se desvanece.
si ella es tocada por una criatura. Ella es completamente real de lo contrario (olor, voz...) pero no
no puede dañar ni afectar los objetos materiales. El efecto permanece activo una hora excepto
interrupción.
Interrogatorio telepático: Magia.
Jet de Volonté <- Voluntad para hacer una pregunta total al subconsciente de la víctima. Tanto
que el jet es exitoso, puede seguir haciendo preguntas. Un fracaso rompe el vínculo y impide
la reutilización de este ritual durante toda la aventura. Necesidad de un contacto físico, lanzamiento de
Discreción <- Vigilancia para que la víctima no se dé cuenta de que el PJ intenta leer su
espíritu. Las víctimas dormidas despiertan si el chorro falla.
Invocación: Hechicería.
Jet de Volonté para invocar una criatura, necesidad de un vínculo con ella: mecha de cabello,
gotas de sangre, objeto con un significado… La criatura hará lo posible para llegar a
el lugar de invocación aunque no comprenderá por qué desea ir allí aunque
ella sentirá una prisa.
La única forma de romper el hechizo es atraer a la víctima a un lugar protegido: Ritual de
Santificación, Círculo de Brujas, Santuario, o utilizar Ruptura de vínculo.
Invocación de demonio (Demonio vengativo, Demonio del conocimiento y Demonio guardián):
únicamente para los demonólogos.
El Místico elige el tipo de demonio que su ritual invoca cuando lo aprende. La criatura
aparece en un símbolo preparado en el suelo. Los demonólogos avisados se aseguran de conocer el
ritualCírculo de Magia para protegerse en caso de problema. Un lanzamiento de Voluntad <- Voluntad
permite asegurarse del control sobre el demonio. Un sacrificio de una criatura civilizada permite
de tener dos posibilidades de éxito en la tirada de Voluntad, además, si la víctima no tenía
corrupción permanente, el Místico gana un +1. Si la tirada tiene éxito, el demonio está obligado a devolver
un servicio al Místico, de lo contrario es libre de hacer lo que desee durante 24 horas. No puede
quedarse más tiempo a menos que esté relacionado con un Místico, no pueden entrar en Círculos de
Magia, de Círculos de brujas o de lugares protegidos por el Sanctum.
Un solo demonio puede estar vinculado a un Místico, si se invoca un segundo demonio, el primero
est libéré y es libre de sus movimientos y permanecerá 24 horas en nuestro mundo. Si el PJ conoce
varios rituales de invocación, puede invocar un demonio para cada ritual.
El ritual cuesta 1 punto de experiencia.
Demonio vindicativo: una abominación alada que surge de las brumas del Más Allá. Si está ordenado, un
el demonio vengativo puede rastrear y atacar a una criatura conocida y nombrada. El Místico ha
necesita un vínculo con su objetivo (cabello, sangre, objeto importante para él). El demonio sigue el vínculo
mística que une el vínculo a su objetivo, si el trayecto es factible a pie, la criatura vuela a la velocidad de un
Marcha forzada. El Místico deberá hacer una tirada para ver si ocurre una catástrofe: muerto por
abominaciones, por otra monstruosidad…
Maneras: olfateando y husmeando.
Abominación
Armas naturales(III), Armadura natural(II), Vuelo(III).
Précision : 15 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 13 Agilité : 11 Volonté : 7 Force : 9
10
Armas: garras 5 (largas). Defensa: -1.
Armadura: piel de demonio 3.
10 Rés. dolor: 5.
Ombre: un nublado negro, aceitoso bailando en vientos violentos (completamente corrupto).
Demonio del conocimiento: una de las criaturas más manipuladoras que rondan en los
brumas del más allá, buscando permanentemente criaturas para adiestrar y consumir.
El demonio responde a una pregunta del Místico, los lanzamientos de Voluntad <- Voluntad permiten
de obtener más respuestas. El demonio puede responder sí o no a una pregunta directa
o por una respuesta misteriosa a una pregunta abierta. Las preguntas adicionales
no aumentan los riesgos de liberación del demonio, un tiro fallido simplemente permite al demonio
de rechazar responder. Una pregunta toma una hora. Un sacrificio da una segunda
probabilidad de éxito en una pregunta.
Maneras: halagador y silbante.
Abominación
Daños alternativos (III).
7
Vigilance : 10.
Soumission(Maître), Ritualiste(Adepte :Oracle, Asservissement, Divination).
Armas: beso devorador de vida 5 perfora armadura sobre la corrupción. Defensa: -3.
Armadura : ninguna.
10 Rés. dolor: 3.
Sombra: negrura tranquila, como una piscina de asfalto (completamente corrompida).
Demonio guardián: el demonio es invocado entre las monstruosidades gritando, cazando en
el Más Allá por su rabia y frustración.
El demonio guarda un lugar hasta que es liberado o hasta que muere. El demonio sigue
las instrucciones sobre los derechos de paso. El Místico puede cambiar los derechos de
pasaje pero no el lugar a guardar.
Maneras: olfateando y rasguñando el suelo.
Abominación
Armas naturales(III),Robustez(II).
Précision : 5 Persuasion : 7 Astuce : 10 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 10 Force : 15
Vigilancia : 11.
Talents :Poigne de fer(Adepte),Maîtrise des armes de hast(Adepte).
Armas: garras 11 (largas). Defensa: 0.
Armadura: piel de demonio 3.
PV : 15 Rés. dolor: 8.
Sombra: de alquitrán negro de noche burbujeante (completamente corrupto).
Jumeau de flammes: únicamente para los Piromantes.
La versión avanzada de Servidor de llamas permite tener dos servidores de llamas.
Lazo de sangre: Hechicería.
El Místico puede transferir su Corrupción permanente a un prisionero. Tiro de Voluntad para
transferir 1d4 de Corrupción permanente y hacer ganar 1d6 permanente a su familiar. Si el
el familiar se transforma en abominación, atacará de inmediato al PJ. El ritual cuesta 1 punto
de experiencia. No se puede hacer para otra persona.
Liens del juicio: Teurgia.
El Místico envía una luz calmante que se infiltra en cadenas o grilletes para
impedir que el que contienen use poderes místicos y rasgos basados en el
Voluntad. El efecto debe renovarse todos los meses.
Melodía de la naturaleza: Hechicería.
Chorro de voluntad para entonar una canción y calmar un aspecto de Davokar, por ejemplo para
pasar junto a una abominación sin que esta reaccione. El PJ y sus aliados se vuelven invisibles
a los ojos de la criatura. Si el PJ deja de cantar o el grupo se comporta de manera
agresivo, el efecto se detiene.
Memoria de las cenizas: Magia.
El místico puede experimentar todas las sensaciones del fuego en el momento de la destrucción de
el objeto: ver y oír lo que ha sucedido.
Nigromancia: Hechicería.
El místico puede interrogar a una persona fallecida manteniéndose al lado de su cadáver o
de su cráneo. Chorro de Voluntad a cada pregunta para hacer una pregunta total: 1 golpe por sí
et 2 coups pour non. En cas d’échec, el PJ puede forzar una respuesta gracias a una tirada de Voluntad.
Voluntad al riesgo de ser poseído. Si la prueba falla, el PJ es poseído y forzado a cumplir la
última voluntad del muerto.
Oracle: Teúrgia.
Una vez por escenario, el PJ puede hacer una tirada de Voluntad para hacer una pregunta abierta sobre
el escenario. El MJ debe responder honestamente sin necesariamente ser simple de interpretar.
Paisaje cautivador: Magia.
Le PJ recubre un lugar de una ilusión. Aquellos que entran se sienten confusos, perdidos y corren el riesgo de
morir de hambre. El Místico hace una tirada de Voluntad <- Consejo para cada criatura que entra en
esta zona. Segunda oportunidad de acertar el tiro para la víctima si uno de sus compañeros resiste y
hace un lanzamiento de Persuasión exitoso. La única manera de romper esta ilusión es Anatemático, pero es
temporal, o que su creador lo haga él mismo.
Filacteria: Conjuración.
El Místico liga su alma corrupta a un recipiente, habitualmente una figurilla que le...
permite ser resucitado en un plazo de 1d12 días después de su muerte. Crear un filacteria cuesta
ya sea 1 XP, ya sea un punto de corrupción permanente. A cada resurrección, el Místico gana
1d6 corrupción permanente. Las criaturas completamente corrompidas no pueden tener de
fílaros ya que técnicamente ya no tienen alma.
Piedra de alma: Magia.
El místico se une a un cristal que funciona como una extensión de su alma.
Voluntad para transferir 1d4 de Corrupción permanente a la piedra, ella puede contener la mitad
de la Voluntad del Místico en Corrupción permanente. La piedra se oscurece a medida que avanza.
Si se supera este total, esto se vuelve en contra del PJ y la corrupción le regresa. El ritual cuesta 1
XP y solo puede ser hecho para el PJ. La piedra cuesta 100 taleros.
Posesión: Conjuración.
Chorro de Voluntad <- Voluntad para tomar el control del cuerpo de una criatura y controlarla
pendant un maximum de 24 heures. Ne peut ensuite plus être utilisé pendant une durée équivalente à
la duración de la transe. Necesita un vínculo con la víctima (mecha de cabello, gotas de sangre,
objeto con un significado fuerte...). La víctima conserva todos sus recuerdos pero en forma de
sueño irreal. La víctima no puede ser forzada a suicidarse.
Este ritual se puede notar gracias a la Sombra, ya que el objetivo ahora posee la Sombra de
Misticismo. Puede ser roto gracias a Exorcismo o Ruptura de vínculo. Si es Exorcismo que es
utilizado, el PJ nunca podrá poseer este objetivo.
El cuerpo del Místico entra en trance durante la posesión, si el cuerpo del huésped es asesinado
durante la posesión, el espíritu del Místico es devuelto de donde viene. De igual manera, si el cuerpo del
Mystique está herido o expuesto a un elemento exterior (empujado, calor o frío intenso,
humo...)
Posesión animal: Hechicería.
El PJ puede tomar el control del cuerpo de un pequeño animal durante un largo periodo.
el cuerpo del Místico entra en trance. Si el cuerpo prestado está herido, si el cuerpo del PJ está herido
expuesto a condiciones externas (empujado, humo, frío o calor intenso…), el PJ es
renviado a su cuerpo original. Dura un máximo de 24 horas. No puede ser utilizado después.
durante una duración equivalente a la duración de la trance.
Si el ritual se realiza en un Círculo de Brujas, ya no hay límites de tiempo porque el
el cuerpo se nutre de los nutrientes del suelo.
Prolongación de vida: Magia.
El Místico puede retrasar su envejecimiento un año a cambio de un Elixir de vida y ya sea
un punto de experiencia, ya sea uno de corrupción permanente.
Réaparición de objeto: Canto troll.
El Místico canta para revelar la vista hasta un objeto perdido. El Místico necesita que él
o un compañero pueda describir el objeto en los menores detalles. Si el objeto en cuestión ha sido
voluntariamente oculto, el Místico debe hacer una tirada de Voluntad <- Discreción.
Mirada penetrante: únicamente para los inquisidores.
Nivel avanzado de Humo revelador, permite tener oportunidades de éxito en todas las tiradas.
Humo revelador. Además, con un chorro de Truco, permite ver a través del ritualIntercambio
de Sombra, revelando la verdadera Sombra.
Renovación
El Místico puede reparar un objeto roto cantando. El objeto recupera todas sus propiedades.
nada nuevo puede ser creado.
Ritual de profanación: Conjuración.
El PJ profana un lugar específico. Este lugar corrompe a todas las personas que intentan usarlo.
Clarividencia, Invocación o Caza del hereje infligiendo 1d6 de Corrupción temporal. Si ellos
persistente en obtener información, sufrirán 1d6 Corrupción permanente. Los
Las abominaciones son atraídas por este lugar donde recuperan 1d4 de Resistencia por hora. Los
criaturas marcadas por la Corrupción pero aún no totalmente corrompidas son también
atraídas por estos lugares.
Este ritual también se puede llevar a cabo en un arma.
Ritual de santificación: Teurgía.
El PJ dedica un lugar específico. Este lugar bloquea los rituales de Clarividencia, Invocación o
Caza al hereje pero la caza puede reanudarse al salir del lugar santificado. Las abominaciones
son tomadas de náuseas y sufren 1d4 de perforación de armadura cada turno en este lugar. Las criaturas
marcadas por la corrupción se sienten incómodas.
También se puede usar en un arma.
Ritual de apertura y cierre: Canto de troll.
Le PJ verrouille ou ouvre un verrou. Pour ouvrir, jet de Volonté <- Difficulté. Les portes
consideradas no abribles debido a una contraseña u otro generalmente tienen una dificultad
de 8.
Ruptura de vínculo: Magia.
Este ritual puede romper un vínculo o una conexión mística sobre objeto o persona al encerrarlo.
su objetivo en un círculo de runas específicas + tirada de Voluntad. El objetivo ya no puede ser tocado
a través de rituales como la Caza del Hereje o la Invocación. Todo vínculo con este lugar se disuelve,
rendant impossible Clairvoyance ou Saut des sept lieux tant que le mystique ne se sera pas à
nuevo render en este lugar. También puede ser utilizado para romper el vínculo con un artefacto místico.
Santo patrón: Teurgia.
El alma de un templario caído en combate recibe la misión de servir nuevamente a un elegido de Dios.
Soleil. Toma la forma de un guerrero de luz invisible en condiciones normales, pero que comienza a
brillar cuando un peligro está cerca. Defenderá a su protegido hasta su segunda muerte. Un solo
protector a la vez y si el espíritu muere, habrá que invocar uno nuevo.
Gestionado por el PJ, gana experiencia que sin embargo pierde si muere.
Traits :Armes naturelles(I),Armure naturelle(I)
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 15 Volonté : 10 Force : 11
Vigilancia: 10
fléau de lumière 1d6
Armadura: halo radiante 1d4 (práctica)
11 6
Santuario: Magia.
El Místico cubre un lugar (una gran sala o dos pequeñas salas) con un velo que impide los
saludos indiscretos o las perturbaciones debidas a poderes místicos. Bloquea por lo tanto
Clarividencia, Invocación y Caza del Hereje que podrá aún así retomar después de la
salida del Santuario. Si un Círculo de magia está en un Santuario, solo el Místico que lo creó
El santuario puede usarlo para comunicarse o para saltar siete leguas.
Salto de las siete leguas: Magia.
El Místico puede crear un Círculo de Magia temporal y teletransportarse hasta un Círculo de
Magia conocida del Místico (es decir, debe haberlo visitado y haber estudiado el círculo).
Escultura sobre silla: Conjuración.
El Místico transforma a una víctima en una grotesca figura humanoide, dándole acceso
en el nivel 1 de rasgos (1 rasgo mínimo): Sang ácido, Ataque ácido, Armadura natural, Ataque
corruptrice, Armes naturelles, Empoisonné, Crachat empoisonné, Régénération, Robustesse et
La víctima podrá más tarde aumentar o adquirir nuevos rasgos con la experiencia.
Una víctima voluntaria pagará 1d4 de corrupción permanente por rasgo - su corrupción
permanente. Una víctima involuntaria paga 1d4 corrupción permanente por rasgo.
Como el riesgo de transformar a la víctima en una abominación es alto, el conjurador utiliza
a menudo Asservimiento antes Escultura de carne.
Señor del vacío: únicamente para los Nigromantes.
El nivel avanzado de Despertar de los Muertos permite despertar a una criatura de mayor nivel.
poder: un Señor del Nada. Un esqueleto ennegrecido, cubierto de hollín en armadura de placas
completa que llevará a cabo cualquier orden del místico, los ojos brillantes bajo su casco. Los Señores
los vacíos son inteligentes, capaces de tomar la iniciativa, de comandar hordas o más
más débiles muertos-vivos o actuar como el guardaespaldas de su creador.
El Señor de la Nada gana experiencia como un PJ, es gestionado por el jugador.
no-muerto
Traits :Gravely cold(I),Undead(I)
Puño de hierro(I), Hombre de armas(I), Poder a dos manos(I).
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 7 Agilité : 11 Volonté : 9 Force : 15
Vigilance : 10
Armas: arma pesada 1d12. Defensa: 7.
Armadura: armadura de placas 1d12.
15 Rés. douleur
Sombra: la misma que la de su maestro.
Terremoto: únicamente para los Magos con bastón.
El PJ dibuja su ira en una runa, cuando lo desea, golpea el suelo con su bastón.
levantando el suelo como olas. Este ritual se puede usar en varios tipos de estructuras,
ya sea golpeando directamente o lanzando su bastón con Proyección de bastón rúnico.
No importa la superficie, el Místico sufre de 1d6 corrupción temporal.
En el suelo: todas las criaturas alrededor hacen una tirada de Agilidad <- Voluntad. El místico y
sus aliados están excluidos al igual que los enemigos en el cuerpo a cuerpo con el Místico. Aquellos que caen
subissent 1d4 dégâts perce armure.
Sobre un objeto: este ritual puede romper muros, puertas y puentes. El golpe y los daños son el
mismo que el del bastón pero añadiendo la calidad Razing (reglas APG p106). Si el suelo está roto,
el Místico permanece al borde de la falla, se necesitan 2 movimientos para rodear el agujero. Si es un
punto será impracticable.
Servidor de llamas: Magia.
El PJ invoca una criatura de llamas y la encierra en una envoltura de metal (armadura)
lourde o media). Toma la forma de un guardaespaldas de brasas y humo incendiándose
inicio de combate. Un solo Servidor de llamas, si perece, hay que reparar la armadura para
réinvoquer un esprit. Géré comme un PJ, gagne de l’XP qu’il perd s’il meurt.
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 11 Volonté : 10 Force : 15
Vigilancia : 10
espada en llamas 1d8
Armadura: armadura de escamas incandescentes 1d6 (molesta)
PV : 15 8
Servidor demoníaco: únicamente para los Demonólogos.
El nivel avanzado de Invocación de demonios permite al Místico atar un sirviente
demoníaco en el PJ. El demonio se considera un segundo PJ. Puede ser el objetivo del ritual
Lazo de sangre.
abominación
Armas naturales(I), Armadura natural(I).
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 11 Agilité : 15 Volonté : 9 Force : 7
Vigilance : 10
Armas: colmillos 1d6 (cortos). Defensa: 15.
Armadura: piel demoníaca 1d4.
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Misma sombra que la de su maestro.
Suplique: Conjuración, Hechicería.
El PJ impone una maldición sobre su objetivo. Necesita un vínculo místico con su objetivo.
Ella puede tener varias formas, por ejemplo, puede marchitarse suavemente, sus PV son
réduits de 1 par semaine et ne peut être soigné tant que la malédiction n’est pas levée. La
la maldición también puede hacer que crezcan verrugas o un olor desagradable alrededor de la víctima,
fatigando a la víctima todo el día durante un mes para servir de lección.
El ritual puede ser roto con Ruptura de vínculo.
Tempestad de sangre: únicamente para los magos con bastón.
El mago encierra el ritual en una runa y puede activarlo golpeando el suelo con su bastón.
Una tormenta de sangre aparece con el PJ en el ojo de esta. Todos aquellos en el càc con el PJ no
no se verán afectados.
Todos los afectados comienzan a ahogarse y, por lo tanto, reciben 1d4 de perforación de armadura por turno (la
la tempête vise el nariz y la boca), y deben hacer una tirada de Vigilancia para poder actuar este turno.
Tienen dos oportunidades de fallar cada prueba. La única manera de dejar de ser alcanzado por la
la tormenta es ir al càc, huir o encerrarse en una habitación sin ventanas.
La tempestad dura tanto como el Místico logra mantener su estado y permanece concentrado.
Terreno engañoso: Magia.
El Místico puede crear una ilusión sobre un lugar y ocultar totalmente lo que se
encuentra en este lugar. Cualquier criatura que se acerque puede hacer una tirada de Voluntad <- Voluntad
para detectar la ilusión. Todos los que tocan o atraviesan la ilusión se dan cuenta
automáticamente cuenta con el subterfugio. La ilusión dura un mes si no se mantiene,
incluso si se revela.
Tormento: Hechicería, Conjuración, Teúrgia.
Chorro de Voluntad para infligir dolor a un objetivo, hundiendo una aguja en una
pompée o un clavo en una huella. El Místico necesita un vínculo con su víctima:
gotas de sangre, mechón de cabello, objeto que tiene un significado para el objetivo. El objetivo no sufre
sin daños pero siente un dolor intenso que le impide sanar de alguna manera
sean los días en que sufre este ritual. El ritual dura una hora.
Este ritual puede ser bloqueado con Ruptura de enlaces, después de eso hay que cambiar de enlace y
esperar al menos 30 días.
Túnel místico: únicamente para los mentalistas.
Nivel avanzado de clarividencia, permite crear un túnel con el lugar observado, de esta
manera, todos los poderes que no requieren contacto físico pueden ser utilizados. Los aliados del
Mystique también puede usar el túnel, pero este es de doble sentido. Los ataques a
La distancia no puede pasar por el túnel.
El túnel dura una escena pero puede ser cerrado gracias a Anathème.