Gamificación en La Educación
Gamificación en La Educación
Gamificación en la educación
Jessica Stansel
de aplicar mecánicas de juego a un entorno no relacionado con juegos. (Dicheva, Dichey, Agre y Angelova,
la participación y motivación de los estudiantes. Aunque la gamificación se ha utilizado durante algún tiempo en
La gamificación ha dado lugar a investigaciones destinadas a evaluar su efectividad, así como a la concienciación.
la gamificación es el uso de mecánicas de juego en una lección o curso, en el aprendizaje basado en juegos el jugador
logra ciertos objetivos de aprendizaje en el transcurso de jugar un juego. (Herro & Clark, 2016, p.
Un ejemplo muy temprano de este tipo de juego es Oregon Trail, que enseñó a los estudiantes sobre una
período histórico específico a través del juego. Estos juegos pueden ser muy atractivos para los estudiantes y
por lo tanto, una buena manera de enseñar ciertos objetivos. Sin embargo, generalmente están limitados en su
los objetivos de aprendizaje y son costosos o difíciles de crear. (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018).
La gamificación se ha utilizado con éxito fuera de la educación durante algún tiempo. Frecuente
los programas de recompensas y lealtad son ambos ejemplos donde los clientes son recompensados por
alcanzar ciertos objetivos. (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018). Dentro del área de la educación,
el interés en la gamificación ha estado creciendo de manera constante, con cumbres de investigación y mayor financiamiento
yendo hacia proyectos de gamificación. (Buckley y Doyle, 2016). Varios centros de investigación también han
se ha fundado para investigar el uso de la gamificación en el aprendizaje, incluido el Centro para Juegos
& Impacto en la Universidad Estatal de Arizona y el Education Arcade en el MIT. (Herro y Clark, 2016).
contexto de aprendizaje gamificado. Probablemente la más referenciada es la teoría de la motivación y sus dos tipos de
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motivación: intrínseca y extrínseca. En un entorno educativo, la motivación intrínseca es la voluntad de una persona
el deseo de aprender el material y el interés en el proceso de aprendizaje en sí, mientras que la motivación extrínseca es
la motivación para completar una tarea con el fin de recibir una recompensa posterior, por ejemplo, una buena calificación.
(Buckley y Doyle, 2016). La gamificación se puede utilizar para aumentar ambos. La motivación intrínseca puede ser
aumentado al aumentar el disfrute del aprendiz en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, es extrínseco
motivación que es más visible en entornos gamificados, con el uso de mecánicas de juego como
puntos y insignias utilizados para recompensar a los aprendices por cumplir tareas o metas establecidas.
múltiples formas: positiva y negativa, inmediata y retrasada. Mientras que tanto lo positivo como lo negativo
se ha demostrado que la retroalimentación cambia el comportamiento y el rendimiento, la retroalimentación positiva generalmente tiene
efectos más duraderos. La retroalimentación inmediata también es más efectiva que la retroalimentación retrasada. Uno de
los beneficios a menudo citados del aprendizaje gamificado son que se puede proporcionar retroalimentación de inmediato a
Los estudiantes. Para ser más efectivos, los comentarios deben "reflejar correctamente el rendimiento de los estudiantes
y guiarlos para mejorar su rendimiento.” (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018, p. 44).
La retroalimentación negativa no es útil para mejorar el rendimiento si los estudiantes no saben qué
perdido y cómo hacerlo mejor. La gamificación puede proporcionar retroalimentación efectiva, pero es crucial que
el instructor o el curso diseñado son conscientes de los tipos de retroalimentación que serán más beneficiosos
para sus estudiantes. Otras teorías que se pueden utilizar en el aprendizaje gamificado son la autodeterminación
teoría, teoría del aprendizaje social y teoría del aprendizaje situado. (Kim, Song, Lockee y Burton,
2018).
& Clark, 2016). Sin embargo, "simplemente usar mecánicas de juego, como insignias y puntos, no debería ser
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se consideró la gamificación. La gamificación debe basarse en las características de los elementos del juego
(Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 28). Mientras que la gamificación puede ser un medio atractivo de
para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, es importante comprender los principios
diferentes componentes que componen un juego. Buckley y Doyle identifican cuatro elementos de los juegos.
Primero, los juegos tienen reglas objetivas y específicas que limitan el comportamiento y las decisiones del jugador. (2016).
Los juegos también incluyen sistemas de recompensas como puntos, insignias, moneda virtual o premios. Recompensas
también se puede utilizar para rastrear el progreso, por ejemplo, después de ganar una cierta cantidad de puntos, el jugador
alcanza el siguiente nivel. El tercer elemento de los juegos son los ciclos de retroalimentación rápida, donde los jugadores
recibir retroalimentación inmediata o casi inmediata sobre su desempeño. Ciclos de retroalimentación rápida
mantener las apuestas bajas y puede fomentar una relación positiva con el fracaso. El último elemento es
competencia, que se puede implementar a través de un tablero de posiciones o un elemento social. Competencia
puede aumentar la motivación en los jugadores a medida que compiten entre sí. (Buckley y Doyle, 2016).
Zubek se compone de mecánicas, dinámicas y estéticas. Las mecánicas son elementos del juego como
como puntos y insignias, la dinámica es cómo el usuario interactúa con la mecánica, y la estética es
“la sensación y las emociones que el jugador puede experimentar al jugar un juego.”
Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 59). Otro modelo es propuesto por Kim, Song, Lockee,
El marco de gamificación integrativa está compuesto por historia, dinámicas, mecánicas y tecnología. La historia es
definidos como los objetivos educativos y cualquier narrativa relacionada. Las dinámicas son la diversión
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experiencias, cuyo propósito es motivar a los estudiantes. La mecánica son elementos del juego, y
la tecnología es el software, hardware y otras piezas que permiten que el juego funcione.
Existen diversas ideas sobre qué elementos de juego son más efectivos al ser
incorporado en una lección o curso gamificado. Dicheva, Dichey, Agre y Angelova reconocen
los principios de diseño de gamificación más utilizados en el contexto educativo [como] estado visual, social
compromiso, libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida." (2015, p. 79) Otro
un estudio de 2012 "identificó cuatro características específicas presentes en el diseño de juegos y cuya
la aplicación en entornos de aprendizaje conduce consistentemente al éxito: libertad para fallar, rápido
retroalimentación, progresión y narración.” (Wiggins, 2016, p. 21). Aunque no hay un acuerdo establecido
sobre qué elementos específicos son óptimos para el aprendizaje gamificado, está claro que ciertos elementos de juego
Kim, Song, Lockee y Burton delinean un proceso de cinco pasos para implementar un gamificado.
curso. Primero, se debe decidir qué tipo de juego se utilizará. Esto podría ser software
accedido a través de computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes u otra tecnología, o un juego físico.
Si se utiliza software, debe estar integrado en cualquier sistema de gestión de aprendizaje existente. A continuación,
los instructores deben probar el contenido gamificado ellos mismos para verificar que el aprendizaje
se cumplen los objetivos y se toma en cuenta la experiencia del estudiante. Después de esto, se imparte el curso.
a los estudiantes. Después de su implementación, los instructores deben evaluar la efectividad del
aprendizaje gamificado. Finalmente, se agregan al curso las mejoras que se puedan hacer. (Kim,
opción de crear elementos del juego por sí mismos, o utilizar una plataforma existente para gamificado
el aprendizaje. Las plataformas de gamificación no siempre son necesarias, pero pueden ser convenientes y reducir el
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tiempo, costo y riesgo involucrados en la creación de un curso gamificado. Algunos ejemplos de estas plataformas
motivación de los estudiantes. Varios estudios han postulado que la gamificación mejora el estudiante
motivación y compromiso, y algunos también han mostrado una mejor autoeficacia y aumento
retención de estudiantes. (Kim, Song, Lockee, & Burton, 2018). También se cree que los cursos gamificados
promover niveles más altos de compromiso estudiantil, debido al aprendizaje activo y la colaboración
Algunas investigaciones también han demostrado que el aprendizaje gamificado mejora el éxito estudiantil. Uno
estudio "mostró que los estudiantes en cursos gamificados tuvieron un rendimiento al menos 7.2% mejor que los no-
cursos gamificados. Los estudiantes universitarios en una clase de biología celular gamificada obtuvieron un 40% mejor que
la misma clase basada en conferencias" (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 35). Otros estudios han
Un ejemplo de aprendizaje gamificado fuera de los sistemas de educación formal es Duolingo, un servicio gratuito
aplicación para aprender idiomas. Los usuarios completan lecciones en el idioma que eligen y son recompensados.
con niveles, insignias y moneda virtual por completar diversas tareas y mantener rachas,
donde inician sesión de manera consistente cada día. (Kim, Song, Lockee, & Burton, 2018). Porque esto
el ejemplo está fuera de la educación formal, su popularidad muestra que los usuarios pueden ser intrínsecamente
Sin embargo, aunque varios ejemplos han demostrado que el aprendizaje gamificado puede ser beneficioso, porque
la gamificación es relativamente nueva en la educación, se necesita más investigación en esta área para estar seguros de
los beneficios.
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Aunque puede haber muchos beneficios positivos del uso de la gamificación en el aprendizaje,
también hay desafíos y preocupaciones potenciales. Un problema potencial es que para los instructores simplemente
Las lecciones gamificadas pueden ser difíciles. (Dicheva, Dichey, Agre y Angelova, 2015). Según
Herro y Clark, "combinar un diseño de juego altamente atractivo con objetivos de aprendizaje es
desafiante, [y] el desarrollo de juegos requiere múltiples competencias (no solo contenido)” (2016,
p. 18). Mientras que la mayoría del profesorado es altamente competente en su área de especialización y en la enseñanza tradicional
formatos como conferencias, es posible que no tengan las habilidades necesarias para crear un curso gamificado. A
una solución potencial a esto es la colaboración con diseñadores instruccionales para incorporar elementos de gamificación
instrucción con el contenido del curso. Utilizar una plataforma de gamificación existente también puede simplificar
Otra preocupación son los propios estudiantes. Algunos estudiantes pueden ser reacios a mudarse.
de conferencias pasivas a aprendizaje activo. (Herro & Clark, 2016). En su estudio sobre los efectos de
motivación en una lección gamificada, Buckley y Doyle sugieren que los estudiantes que están acostumbrados a
las formas tradicionales de evaluación pueden no tener tanta motivación intrínseca en un entorno gamificado
medio ambiente. (2016, p. 1172). En el mismo estudio, algunos estudiantes informaron que no les gustaba el
competencia en el curso gamificado. El elemento de competencia del aprendizaje gamificado está destinado a
aumentar la motivación al permitir que los estudiantes comparen su desempeño con el de sus compañeros, por lo que un potencial
Los instructores y diseñadores de cursos también deben tener cuidado de no priorizar la obtención de puntos o
otras recompensas como el objetivo principal para los estudiantes. Si el curso se centra demasiado en ganar puntos,
o los premian por demasiados comportamientos no significativos, entonces los estudiantes pueden dejar de sentir un sentido
de logro o aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje del curso son las metas principales, y
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los puntos y otras recompensas deben ser utilizados para ayudar a los usuarios a visualizar y rastrear su progreso, pero hay
debería haber motivación intrínseca para los estudiantes también. (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 114-
115).
Muchos cursos gamificados se imparten en línea, lo que trae sus propias preocupaciones. Generalmente
los estudiantes que usan sitios web o plataformas en línea crearán cuentas de usuario que pueden contener información identificativa
o información personal. Los instructores y otros con acceso a la información personal de los estudiantes
debe ser consciente de los problemas de privacidad y de cómo se muestra, comparte y almacena la información. Para
por ejemplo, al utilizar tablas de clasificación u otros elementos sociales en un curso, los instructores necesitan
considera qué información del estudiante se muestra. (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 11).
La gamificación sigue siendo una tendencia en crecimiento en la educación y otras áreas. Sin embargo,
se necesita más investigación para evaluar su efectividad en aumentar la motivación de los estudiantes,
participación y compromiso, y para determinar qué elementos de juego son más efectivos en eso
áreas. La gamificación no debe ser simplemente una inserción de mecánicas de juego en un curso existente.
o lección. Los instructores y diseñadores de cursos deben estar al tanto de los principios básicos del juego, y utilizar el
mecánica del juego de una manera que apoye el aprendizaje y motive e involucre a los estudiantes. Adicional
También se debe tener en cuenta que 'los medios digitales y los juegos son áreas novedosas de
investigación con pocos expertos reales”, y que, por lo tanto, se necesita más formación y recursos.
la gamificación a menudo se incorpora con software u otra tecnología, una disciplina multidisciplinaria
Las posibles ventajas de la gamificación en el aprendizaje significan que seguirá siendo un área en crecimiento.
de interés en la educación.
y estrategias, específicamente estrategias destinadas a aumentar tanto la motivación intrínseca como la extrínseca.
(2016). Sin embargo, Buckley y Doyle argumentan que "el ascenso meteórico hacia la ubicuidad de la información
la tecnología ha alterado fundamentalmente cómo las personas encuentran, evalúan y utilizan información y
el "conocimiento" y que debido a esto, "el desarrollo de la gamificación puede ser visto como un
ejemplo de la renovación continua de la práctica educativa.” (2016, p. 1171). Por lo tanto, mientras que el
la teoría y algunos métodos detrás de la gamificación pueden estar basados en la educación más tradicional
estrategias, el proceso actual de gamificación es una respuesta única a las necesidades actuales y
la investigación y una mejor comprensión de cómo la gamificación puede ayudar a los estudiantes a tener éxito tiene
Referencias
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamificación en educación: Un
Gupta, P. (2016, 2 de febrero). Herramientas, Consejos y Recursos que los Profesores Deben Conocer para Aprender Sobre
insights/insights/2293-gamificación-de-la-educación
Herro, D., & Clark, R. (2016). Un hogar académico para el juego: Los juegos como influencias unificadoras en
Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J. (2018). Gamificación en el aprendizaje y la educación: Disfrutar
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