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Gamificación en La Educación

La gamificación en la educación implica aplicar mecánicas y elementos de juego a los entornos de aprendizaje para mejorar la participación y motivación de los estudiantes. Se diferencia del aprendizaje basado en juegos, que utiliza juegos completos para enseñar objetivos. La gamificación utiliza elementos como puntos, insignias y tablas de clasificación para recompensar a los estudiantes por alcanzar metas. La investigación ha encontrado que la gamificación puede aumentar tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. Los elementos efectivos incluyen retroalimentación, competencia y permitir a los estudiantes la libertad de fracasar. Si bien la gamificación muestra promesas para aumentar la motivación y el compromiso, su implementación requiere comprender los principios del diseño de juegos y cómo aplicarlos con fines educativos.
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Gamificación en La Educación

La gamificación en la educación implica aplicar mecánicas y elementos de juego a los entornos de aprendizaje para mejorar la participación y motivación de los estudiantes. Se diferencia del aprendizaje basado en juegos, que utiliza juegos completos para enseñar objetivos. La gamificación utiliza elementos como puntos, insignias y tablas de clasificación para recompensar a los estudiantes por alcanzar metas. La investigación ha encontrado que la gamificación puede aumentar tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. Los elementos efectivos incluyen retroalimentación, competencia y permitir a los estudiantes la libertad de fracasar. Si bien la gamificación muestra promesas para aumentar la motivación y el compromiso, su implementación requiere comprender los principios del diseño de juegos y cómo aplicarlos con fines educativos.
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Cabeza de carrera: GAMIFICACIÓN 1

Gamificación en la educación

Jessica Stansel

Universidad del Sur de Arizona


GAMIFICACIÓN 2

Una tendencia emergente en la educación y el aprendizaje es la gamificación. La gamificación es el proceso

de aplicar mecánicas de juego a un entorno no relacionado con juegos. (Dicheva, Dichey, Agre y Angelova,

2015). En un entorno educativo, el objetivo de la gamificación es apoyar el aprendizaje y promover

la participación y motivación de los estudiantes. Aunque la gamificación se ha utilizado durante algún tiempo en

negocios, marketing y otras áreas, es relativamente nuevo en el área de la educación. El interés en

La gamificación ha dado lugar a investigaciones destinadas a evaluar su efectividad, así como a la concienciación.

de las ventajas y desventajas de aplicar la gamificación en un entorno de aprendizaje.

Es importante distinguir la gamificación del aprendizaje basado en juegos. Donde

la gamificación es el uso de mecánicas de juego en una lección o curso, en el aprendizaje basado en juegos el jugador

logra ciertos objetivos de aprendizaje en el transcurso de jugar un juego. (Herro & Clark, 2016, p.

Un ejemplo muy temprano de este tipo de juego es Oregon Trail, que enseñó a los estudiantes sobre una

período histórico específico a través del juego. Estos juegos pueden ser muy atractivos para los estudiantes y

por lo tanto, una buena manera de enseñar ciertos objetivos. Sin embargo, generalmente están limitados en su

los objetivos de aprendizaje y son costosos o difíciles de crear. (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018).

La gamificación se ha utilizado con éxito fuera de la educación durante algún tiempo. Frecuente

los programas de recompensas y lealtad son ambos ejemplos donde los clientes son recompensados por

alcanzar ciertos objetivos. (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018). Dentro del área de la educación,

el interés en la gamificación ha estado creciendo de manera constante, con cumbres de investigación y mayor financiamiento

yendo hacia proyectos de gamificación. (Buckley y Doyle, 2016). Varios centros de investigación también han

se ha fundado para investigar el uso de la gamificación en el aprendizaje, incluido el Centro para Juegos

& Impacto en la Universidad Estatal de Arizona y el Education Arcade en el MIT. (Herro y Clark, 2016).

Existen varias teorías relacionadas con la educación que se pueden incorporar en un

contexto de aprendizaje gamificado. Probablemente la más referenciada es la teoría de la motivación y sus dos tipos de
GAMIFICACIÓN 3

motivación: intrínseca y extrínseca. En un entorno educativo, la motivación intrínseca es la voluntad de una persona

el deseo de aprender el material y el interés en el proceso de aprendizaje en sí, mientras que la motivación extrínseca es

la motivación para completar una tarea con el fin de recibir una recompensa posterior, por ejemplo, una buena calificación.

(Buckley y Doyle, 2016). La gamificación se puede utilizar para aumentar ambos. La motivación intrínseca puede ser

aumentado al aumentar el disfrute del aprendiz en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, es extrínseco

motivación que es más visible en entornos gamificados, con el uso de mecánicas de juego como

puntos y insignias utilizados para recompensar a los aprendices por cumplir tareas o metas establecidas.

Otra base educativa presente en la gamificación es la retroalimentación. La retroalimentación puede ser en

múltiples formas: positiva y negativa, inmediata y retrasada. Mientras que tanto lo positivo como lo negativo

se ha demostrado que la retroalimentación cambia el comportamiento y el rendimiento, la retroalimentación positiva generalmente tiene

efectos más duraderos. La retroalimentación inmediata también es más efectiva que la retroalimentación retrasada. Uno de

los beneficios a menudo citados del aprendizaje gamificado son que se puede proporcionar retroalimentación de inmediato a

Los estudiantes. Para ser más efectivos, los comentarios deben "reflejar correctamente el rendimiento de los estudiantes

y guiarlos para mejorar su rendimiento.” (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018, p. 44).

La retroalimentación negativa no es útil para mejorar el rendimiento si los estudiantes no saben qué

perdido y cómo hacerlo mejor. La gamificación puede proporcionar retroalimentación efectiva, pero es crucial que

el instructor o el curso diseñado son conscientes de los tipos de retroalimentación que serán más beneficiosos

para sus estudiantes. Otras teorías que se pueden utilizar en el aprendizaje gamificado son la autodeterminación

teoría, teoría del aprendizaje social y teoría del aprendizaje situado. (Kim, Song, Lockee y Burton,

2018).

El objetivo general de utilizar la gamificación en un contexto educativo es promover

productividad y creatividad, y motivar a través de incentivos como insignias y recompensas. (Herro

& Clark, 2016). Sin embargo, "simplemente usar mecánicas de juego, como insignias y puntos, no debería ser
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se consideró la gamificación. La gamificación debe basarse en las características de los elementos del juego

(Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 28). Mientras que la gamificación puede ser un medio atractivo de

para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, es importante comprender los principios

detrás de ello y cómo aplicarlo para ser más efectivo.

Para entender el proceso de gamificación, es importante estar al tanto de la

diferentes componentes que componen un juego. Buckley y Doyle identifican cuatro elementos de los juegos.

Primero, los juegos tienen reglas objetivas y específicas que limitan el comportamiento y las decisiones del jugador. (2016).

Los juegos también incluyen sistemas de recompensas como puntos, insignias, moneda virtual o premios. Recompensas

también se puede utilizar para rastrear el progreso, por ejemplo, después de ganar una cierta cantidad de puntos, el jugador

alcanza el siguiente nivel. El tercer elemento de los juegos son los ciclos de retroalimentación rápida, donde los jugadores

recibir retroalimentación inmediata o casi inmediata sobre su desempeño. Ciclos de retroalimentación rápida

mantener las apuestas bajas y puede fomentar una relación positiva con el fracaso. El último elemento es

competencia, que se puede implementar a través de un tablero de posiciones o un elemento social. Competencia

puede aumentar la motivación en los jugadores a medida que compiten entre sí. (Buckley y Doyle, 2016).

Se han propuesto varios marcos teóricos diferentes para el

proceso de gamificación en el aprendizaje. El marco MDA propuesto por Hunicke, LeBlanc, y

Zubek se compone de mecánicas, dinámicas y estéticas. Las mecánicas son elementos del juego como

como puntos y insignias, la dinámica es cómo el usuario interactúa con la mecánica, y la estética es

“la sensación y las emociones que el jugador puede experimentar al jugar un juego.”

Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 59). Otro modelo es propuesto por Kim, Song, Lockee,

y Burton llamó al marco de gamificación integrativa. (2018). Los elementos de la

El marco de gamificación integrativa está compuesto por historia, dinámicas, mecánicas y tecnología. La historia es

definidos como los objetivos educativos y cualquier narrativa relacionada. Las dinámicas son la diversión
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experiencias, cuyo propósito es motivar a los estudiantes. La mecánica son elementos del juego, y

la tecnología es el software, hardware y otras piezas que permiten que el juego funcione.

Existen diversas ideas sobre qué elementos de juego son más efectivos al ser

incorporado en una lección o curso gamificado. Dicheva, Dichey, Agre y Angelova reconocen

los principios de diseño de gamificación más utilizados en el contexto educativo [como] estado visual, social

compromiso, libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida." (2015, p. 79) Otro

un estudio de 2012 "identificó cuatro características específicas presentes en el diseño de juegos y cuya

la aplicación en entornos de aprendizaje conduce consistentemente al éxito: libertad para fallar, rápido

retroalimentación, progresión y narración.” (Wiggins, 2016, p. 21). Aunque no hay un acuerdo establecido

sobre qué elementos específicos son óptimos para el aprendizaje gamificado, está claro que ciertos elementos de juego

se ha demostrado que son beneficiosos.

Kim, Song, Lockee y Burton delinean un proceso de cinco pasos para implementar un gamificado.

curso. Primero, se debe decidir qué tipo de juego se utilizará. Esto podría ser software

accedido a través de computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes u otra tecnología, o un juego físico.

Si se utiliza software, debe estar integrado en cualquier sistema de gestión de aprendizaje existente. A continuación,

los instructores deben probar el contenido gamificado ellos mismos para verificar que el aprendizaje

se cumplen los objetivos y se toma en cuenta la experiencia del estudiante. Después de esto, se imparte el curso.

a los estudiantes. Después de su implementación, los instructores deben evaluar la efectividad del

aprendizaje gamificado. Finalmente, se agregan al curso las mejoras que se puedan hacer. (Kim,

Canción, Lockee y Burton, 2018).

Al crear un entorno de aprendizaje gamificado, los instructores y diseñadores de cursos tienen la

opción de crear elementos del juego por sí mismos, o utilizar una plataforma existente para gamificado

el aprendizaje. Las plataformas de gamificación no siempre son necesarias, pero pueden ser convenientes y reducir el
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tiempo, costo y riesgo involucrados en la creación de un curso gamificado. Algunos ejemplos de estas plataformas

son Kahoot, Classcraft y Gradecraft. (Gupta, P. 2016).

Posiblemente la ventaja más citada de utilizar la gamificación en la educación es un aumento en el

motivación de los estudiantes. Varios estudios han postulado que la gamificación mejora el estudiante

motivación y compromiso, y algunos también han mostrado una mejor autoeficacia y aumento

retención de estudiantes. (Kim, Song, Lockee, & Burton, 2018). También se cree que los cursos gamificados

promover niveles más altos de compromiso estudiantil, debido al aprendizaje activo y la colaboración

encontrado en entornos de aprendizaje gamificados.

Algunas investigaciones también han demostrado que el aprendizaje gamificado mejora el éxito estudiantil. Uno

estudio "mostró que los estudiantes en cursos gamificados tuvieron un rendimiento al menos 7.2% mejor que los no-

cursos gamificados. Los estudiantes universitarios en una clase de biología celular gamificada obtuvieron un 40% mejor que

la misma clase basada en conferencias" (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 35). Otros estudios han

también mostró resultados positivos, incluyendo un estudio de 2016 de Buckley y Doyle.

Un ejemplo de aprendizaje gamificado fuera de los sistemas de educación formal es Duolingo, un servicio gratuito

aplicación para aprender idiomas. Los usuarios completan lecciones en el idioma que eligen y son recompensados.

con niveles, insignias y moneda virtual por completar diversas tareas y mantener rachas,

donde inician sesión de manera consistente cada día. (Kim, Song, Lockee, & Burton, 2018). Porque esto

el ejemplo está fuera de la educación formal, su popularidad muestra que los usuarios pueden ser intrínsecamente

motivado para involucrarse en el aprendizaje.

Sin embargo, aunque varios ejemplos han demostrado que el aprendizaje gamificado puede ser beneficioso, porque

la gamificación es relativamente nueva en la educación, se necesita más investigación en esta área para estar seguros de

los beneficios.
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Aunque puede haber muchos beneficios positivos del uso de la gamificación en el aprendizaje,

también hay desafíos y preocupaciones potenciales. Un problema potencial es que para los instructores simplemente

comenzando a incorporar la gamificación en sus cursos, creando de manera efectiva y apropiada

Las lecciones gamificadas pueden ser difíciles. (Dicheva, Dichey, Agre y Angelova, 2015). Según

Herro y Clark, "combinar un diseño de juego altamente atractivo con objetivos de aprendizaje es

desafiante, [y] el desarrollo de juegos requiere múltiples competencias (no solo contenido)” (2016,

p. 18). Mientras que la mayoría del profesorado es altamente competente en su área de especialización y en la enseñanza tradicional

formatos como conferencias, es posible que no tengan las habilidades necesarias para crear un curso gamificado. A

una solución potencial a esto es la colaboración con diseñadores instruccionales para incorporar elementos de gamificación

instrucción con el contenido del curso. Utilizar una plataforma de gamificación existente también puede simplificar

el proceso de gamificar lecciones.

Otra preocupación son los propios estudiantes. Algunos estudiantes pueden ser reacios a mudarse.

de conferencias pasivas a aprendizaje activo. (Herro & Clark, 2016). En su estudio sobre los efectos de

motivación en una lección gamificada, Buckley y Doyle sugieren que los estudiantes que están acostumbrados a

las formas tradicionales de evaluación pueden no tener tanta motivación intrínseca en un entorno gamificado

medio ambiente. (2016, p. 1172). En el mismo estudio, algunos estudiantes informaron que no les gustaba el

competencia en el curso gamificado. El elemento de competencia del aprendizaje gamificado está destinado a

aumentar la motivación al permitir que los estudiantes comparen su desempeño con el de sus compañeros, por lo que un potencial

el área de investigación es analizar la efectividad de la competencia en cursos gamificados.

Los instructores y diseñadores de cursos también deben tener cuidado de no priorizar la obtención de puntos o

otras recompensas como el objetivo principal para los estudiantes. Si el curso se centra demasiado en ganar puntos,

o los premian por demasiados comportamientos no significativos, entonces los estudiantes pueden dejar de sentir un sentido

de logro o aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje del curso son las metas principales, y
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los puntos y otras recompensas deben ser utilizados para ayudar a los usuarios a visualizar y rastrear su progreso, pero hay

debería haber motivación intrínseca para los estudiantes también. (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 114-

115).

Muchos cursos gamificados se imparten en línea, lo que trae sus propias preocupaciones. Generalmente

los estudiantes que usan sitios web o plataformas en línea crearán cuentas de usuario que pueden contener información identificativa

o información personal. Los instructores y otros con acceso a la información personal de los estudiantes

debe ser consciente de los problemas de privacidad y de cómo se muestra, comparte y almacena la información. Para

por ejemplo, al utilizar tablas de clasificación u otros elementos sociales en un curso, los instructores necesitan

considera qué información del estudiante se muestra. (Kim, Song, Lockee y Burton, 2018, p. 11).

La gamificación sigue siendo una tendencia en crecimiento en la educación y otras áreas. Sin embargo,

se necesita más investigación para evaluar su efectividad en aumentar la motivación de los estudiantes,

participación y compromiso, y para determinar qué elementos de juego son más efectivos en eso

áreas. La gamificación no debe ser simplemente una inserción de mecánicas de juego en un curso existente.

o lección. Los instructores y diseñadores de cursos deben estar al tanto de los principios básicos del juego, y utilizar el

mecánica del juego de una manera que apoye el aprendizaje y motive e involucre a los estudiantes. Adicional

La investigación en esta área ayudará con esta tarea.

También se debe tener en cuenta que 'los medios digitales y los juegos son áreas novedosas de

investigación con pocos expertos reales”, y que, por lo tanto, se necesita más formación y recursos.

disponible si la gamificación en la educación va a crecer. (Herro y Clark, 2016, p. 19). Porque

la gamificación a menudo se incorpora con software u otra tecnología, una disciplina multidisciplinaria

la colaboración entre instructores, diseñadores de cursos, desarrolladores de software y otros será

se requiere alcanzar el máximo potencial en la gamificación de la educación. A pesar de estos desafíos, el


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Las posibles ventajas de la gamificación en el aprendizaje significan que seguirá siendo un área en crecimiento.

de interés en la educación.

En su análisis de la gamificación en entornos de educación superior, Wiggins argumenta que

la gamificación puede ser en realidad un "reempaquetado" o "reinventado" de teorías educativas existentes

y estrategias, específicamente estrategias destinadas a aumentar tanto la motivación intrínseca como la extrínseca.

(2016). Sin embargo, Buckley y Doyle argumentan que "el ascenso meteórico hacia la ubicuidad de la información

la tecnología ha alterado fundamentalmente cómo las personas encuentran, evalúan y utilizan información y

el "conocimiento" y que debido a esto, "el desarrollo de la gamificación puede ser visto como un

ejemplo de la renovación continua de la práctica educativa.” (2016, p. 1171). Por lo tanto, mientras que el

la teoría y algunos métodos detrás de la gamificación pueden estar basados en la educación más tradicional

estrategias, el proceso actual de gamificación es una respuesta única a las necesidades actuales y

capacidades de los estudiantes contemporáneos, profesores, entornos educativos y tecnología. Más

la investigación y una mejor comprensión de cómo la gamificación puede ayudar a los estudiantes a tener éxito tiene

potencial para satisfacer estas necesidades.


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Referencias

Buckley, P., y Doyle, E. (2016). Gamificación y motivación estudiantil. Aprendizaje Interactivo.

Entornos, 24(6), 1162-1175. doi:10.1080/10494820.2014.964263

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamificación en educación: Un

estudio de mapeo sistemático. Revista de Tecnología Educativa y Sociedad, 18(3), 75-88.

Gupta, P. (2016, 2 de febrero). Herramientas, Consejos y Recursos que los Profesores Deben Conocer para Aprender Sobre

Gamificación de la educación. Recuperado de http://edtechreview.in/trends-

insights/insights/2293-gamificación-de-la-educación

Herro, D., & Clark, R. (2016). Un hogar académico para el juego: Los juegos como influencias unificadoras en

educación superior. En el Horizonte, 24(1), 17-28. doi:10.1108/OTH-08-2015-0060

Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J. (2018). Gamificación en el aprendizaje y la educación: Disfrutar

aprendizaje como juego. Cham: Springer International Publishing.

Wiggins, B. E. (2016). Una visión general y estudio sobre el uso de juegos, simulaciones y

gamificación en la educación superior. Revista Internacional de Aprendizaje Basado en Juegos

(IJGBL), 6(1), 18-29. doi:10.4018/IJGBL.2016010102

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