ESCUELA DE POSGRADO
PROGRAMA ACADÉMICO DE MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN
DE LA EDUCACIÓN
Actividades lúdicas para la competencia matemática en estudiantes de nivel
primario de una institución educativa pública de Paiján 2025.
AUTOR:
Flores Capristan Carlos Javier ([Link]/ 0000-0001-6553-8432)
ASESORES:
Dra. Duran LLaro, Kony Luby ([Link]/0000-0003-4825-3683)
Dr. Terrones Marreros, Mario Andrés ([Link]/0000-0001- 7841- 9977)
LINEA DE INVESTIGACIÓN:
Evaluación y aprendizaje
LINEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:
Apoyo a la reducción de brechas y carencia en la educación en todos sus
niveles
TRUJILLO – PERÚ
2025
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD DEL ASESOR
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DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DE LA AUTOR
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Índice de contenidos
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD DEL ASESOR....................................................
DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DE LA AUTOR....................................................
Índice de contenidos........................................................................................................
Índice de tablas................................................................................................................
I. INTRODUCCIÓN........................................................................................................
II. METODOLOGÍA:........................................................................................................
III. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS............................................................................
3.1 Recursos..............................................................................................................
3.2 Financiamiento......................................................................
3.3 Cronograma de Ejecución.......................................................
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:.................................................................................
ANEXOS............................................................................................................................
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Índice de tablas
Tabla 1: Aplicación de juicio de expertos.......................................................
Tabla 2: Escala según baremo.......................................................................
Tabla 3: Recursos No Monetarios del Proyecto de Investigación....................
Tabla 4: Recursos Monetarios del Proyecto de Investigación.........................
Tabla 5: Financiamiento de recursos del proyecto de investigación..............
Tabla 6: Cronograma de Ejecución del Proyecto de Investigación.................
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I. INTRODUCCIÓN
La educación es uno de los factores más relevantes para el crecimiento de
una sociedad. A través de ella, se construyen a los ciudadanos del futuro, se
intercambian conocimientos, valores y habilidades que facilitan a las personas
desarrollarse de manera crítica, creativa y responsable en el mundo que los
rodea. De acuerdo a esto, la escuela no solo debe orientarse en la adecuación
de contenidos, sino también en la formación integral del estudiante,
distribuyendo experiencias de enseñanzas valorativas y motivadoras. Una de
las áreas más importante en la educación básica es la matemática, por su
función esencial en el desenvolvimiento del área lógica, la resolución de
problemas y la capacidad de tomar decisiones. De igual manera, para varios
estudiantes, esta área representa un reto, e incluso una fuente de
desmotivación. Por ello, es importante examinar estrategias didácticas que
ayuden a cambiar la enseñanza tradicional en una experiencia más atractiva y
eficaz.
Desde una perspectiva global, Parra (2020) argumenta que en Venezuela la
implementación de métodos educativos centrados en juegos lúdicos
incrementa el entendimiento y favorece el acoplamiento de los alumnos a un
nuevo contexto de enseñanza, formulación física, habilidades cognitivas y
motrices. De manera similar, en Colombia, Cuello et al. (2020), reformularon
una propuesta centrada en juegos recreativos vinculadas a la solución de
conceptos matemáticos, donde se podía exhibir, manifestar, construir, integrar
e interiorizar conocimientos matemáticos que evidencian transformaciones en
el modelo clásico. En Ecuador, Chango (2021) señala que para optimizar el
razonamiento matemático es esencial integrar juegos matemáticos que
faciliten el paso del lenguaje cotidiano al lenguaje matemático, ya que analizar
y comprender situaciones diarias permite a los estudiantes desenvolverse con
mayor rapidez en su entorno.
Entorno al ámbito nacional, el Ministerio de Educación (2019) presenta
resultados en función de los niveles de desempeño en matemáticas. En este
sentido, el segundo año de primaria tiene un nivel de Inicio de 51,1%, mientras
que el cuarto año de primaria muestra un 42% en el nivel Proceso. Esto pone
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de manifiesto una carencia en las habilidades matemáticas en esta etapa
educativa.
Según el informe PISA (2022), los estudiantes peruanos de 15 años anotaron
un promedio de 391 puntos en matemáticas, por debajo de la OCDE
promedio. Apenas el 1% de los estudiantes en Perú logran llegar al nivel más
elevado de destreza en esta área, aunque las mejoras se fueron más
favorables con años anteriores, continúan las dificultades significativas para
usar el conocimiento matemático en un contexto real. Según Minedu (2023),
con la última Evaluación Nacional de Logros de Aprendizaje (ENLA), apenas
el 11,2% de estudiantes obtuvieron un nivel reconocido en matemática.
Según un análisis llevado a cabo por el Instituto Peruano de Economía (2019),
en La Libertad, de cada diez estudiantes de cuarto año de Primaria, siete no
logran entender lo que leen; y en cuanto a matemáticas, solo dos son capaces
de resolver problemas numéricos. Mientras tanto, en el segundo año de
secundaria, de diez alumnos, nueve tampoco comprenden la lectura ni pueden
realizar ejercicios matemáticos. Estas estadísticas fueron reveladas a partir de
la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2018, las cuales indican el
rezago educativo que enfrentamos como región. Además, el medio
Buenapepa (2024), informó que La Libertad ocupó las posiciones 14 y 15 en
Lectura y Matemáticas, respectivamente, entre las 26 regiones que
participaron en la Evaluación Nacional de Logros de Aprendizaje del 2023.
Estos resultados reflejan un bajo desempeño académico entre los estudiantes
de primaria y secundaria.
En respuesta a esta situación, en la escuela pública del distrito de Paiján,
acorde con la realidad observada, el principal tipo de actividades recreativas
disponibles para los alumnos es inédito, cuando las clases carecen de
dinamismo e interacción, los estudiantes pierden el interés en aprender y
comunicarse. Además, se identificó que la habilidad matemática es el ámbito
donde los alumnos muestran un desempeño más deficiente en comparación
con otras disciplinas, ya que a pesar de que los estudiantes que alcanzan
niveles aceptables presentan un porcentaje diferente, no sienten incentivo
durante las clases al participar en las actividades.
En este marco, el Cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) relacionado
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con la Educación de Calidad se integra de manera adecuada, con el propósito
de asegurar una educación que sea equitativa, accesible y de gran impacto,
facilitando oportunidades de aprendizaje continuo para todos los estudiantes.
Por ende, la implementación de métodos lúdicos en la enseñanza de
matemáticas en el nivel primario tiene el potencial de transformar la
experiencia educativa. Estas estrategias fomentan un ambiente activo y
participativo, lo que potencia considerablemente la comprensión de las
matemáticas. Adicionalmente, el uso de actividades recreativas contribuye al
desarrollo de habilidades creativas y analíticas entre los alumnos,
preparándolos de forma más eficaz para enfrentar los desafíos que se
avecinan y, así, promoviendo el desarrollo sostenible.
De acuerdo a esta realidad problemática surge la necesidad de una
investigación en el cual se manifiesta el siguiente problema: ¿ De qué manera
influyen las actividades lúdicas para mejorar la competencia matemática
resuelve problemas de cantidad en estudiantes de nivel primario de una
institución educativa pública de Paiján?, de igual manera se abordan los
subsiguientes problemas específicos: ¿ De qué manera influyen las
actividades lúdicas para mejorar la dimensión traduce cantidades a
expresiones numéricas en estudiantes de nivel primario?, ¿De qué manera
influyen las actividades lúdicas para mejorar la dimensión comunica su
comprensión sobre los números y las operaciones en estudiantes de nivel
primario?, ¿De qué manera influyen las actividades lúdicas para mejorar la
dimensión usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo en
estudiantes de nivel primario?, ¿De qué manera influyen las actividades
lúdicas para mejorar la dimensión argumenta afirmaciones sobre relaciones
numéricas y las operaciones en estudiantes de nivel primario?.
La situación mencionada anteriormente se fundamenta en su importancia
teórica, al implementar con teorías, dinámicas recreativas que promueven el
pensamiento matemático a través de material educativo diseñado para
fomentar el desarrollo adecuado de la inteligencia infantil. Asimismo, su
importancia social contribuye a mejorar el aprendizaje y potenciar las
habilidades y destrezas de modo que trascienda, con el involucramiento de
juegos lúdicos se conseguirá abordar la problemática de la competencia
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matemática en la localidad de Paiján.
Desde un enfoque práctico, el Ministerio de Educación (2023), menciona que
la inserción de juegos lúdicos en el ámbito educativo ofrece resultados
concretos en términos de aumento del desempeño escolar y la dedicación de
los estudiantes. Diversos estudios y experiencias educativas en Perú han
concluido que los educandos que están implicados en actividades
matemáticas lúdicas muestran mayores niveles de comprensión de conceptos
abstractos y disfrutan más del aprendizaje. En la región de La Libertad,
proyectos como "Juegos Matemáticos en la Educación Primaria" han mostrado
mejoras en el interés matemático de los alumnos, reduciendo la brecha
pedagógica y fomentando un aprendizaje más dinámico y significativo.
Como objetivo general se plantea: Determinar la influencia de las actividades
lúdicas para mejorar la competencia matemática resuelve problemas de
cantidad en estudiantes de nivel primario de una institución pública de Paiján.
Los objetivos específicos son: Determinar cómo las actividades lúdicas
mejoran la dimensión traduce cantidades a expresiones numéricas en
estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades lúdicas
mejoran la dimensión comunica su comprensión sobre los números y las
operaciones en estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades
lúdicas mejoran la dimensión usa estrategias y procedimientos de estimación
y cálculo en estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades
lúdicas mejoran la dimensión argumenta afirmaciones sobre relaciones
numéricas en estudiantes de nivel primario.
En cuanto a la investigación sobre las variables analizadas, a nivel
internacional, Cuello (2020) llevó a cabo un estudio en Colombia con el
propósito de evaluar cómo las estrategias lúdicas influyen en el desarrollo de
las habilidades matemáticas para resolver problemas. Esta investigación fue
diseñada como un estudio práctico, de enfoque cuantitativo y de carácter
experimental. Se realizó una evaluación inicial y una final con estudiantes de
primaria, que se dividieron en un grupo de control (n=30) y otro experimental
(n=30). Los resultados del pretest revelaron que ambos grupos tenían un
desempeño deficiente al abordar problemas matemáticos elementales. Sin
embargo, después de las seis sesiones, se notó una mejora en la capacidad
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de resolución de problemas matemáticos dentro del grupo experimental, a
diferencia del grupo de control, que no evidenció ningún cambio.
Arias [Link] (2023), llevaron a cabo un estudio en Ecuador con el propósito de
identificar herramientas lúdicas que ayuden a los estudiantes a mejorar sus
habilidades en matemáticas. Este estudio adoptó un enfoque cuantitativo y se
diseñó de manera transversal, empleando un programa cuasiexperimental. Se
dividieron los participantes en un grupo de control y otro experimental.
Después de la intervención, los resultados del grupo experimental indicaron un
promedio de 16. 15, mientras que el grupo de control alcanzó un promedio de
14. 20, lo que evidenció una diferencia en los resultados de las evaluaciones.
La investigación concluye que estas innovadoras formas de enseñanza y
evaluación, utilizando alternativas y recursos lúdicos, fomentan la exploración
de diferentes métodos para medir el aprendizaje.
Anggoro et al. (2024), de la Universidad Islámica Estatal Raden Intan
Lampung (Indonesia), en colaboración con la Universidad de Szeged
(Hungría) y otras instituciones, realizaron un estudio de diseño cuantitativo,
con enfoque meta-analítico. El propósito de esta investigación fue evaluar la
efectividad del aprendizaje basado en juegos en la promoción de habilidades
de pensamiento de orden superior en el área de matemáticas. Se revisaron 13
investigaciones empíricas que fueron publicadas entre 2010 y 2024,
analizando 40 tamaños de efecto. Los hallazgos indicaron un efecto positivo,
aunque de magnitud pequeña (g = 0. 134; p <. 001), concluyendo que factores
como el nivel educativo, el tipo de habilidades evaluadas y la duración de la
intervención tienen una influencia significativa en la efectividad del aprendizaje
basado en juegos.
Murtagh et al. (2022) realizaron un estudio en 12 escuelas primarias de
Palestina con el propósito de determinar el efecto del aprendizaje basado en
juegos en el rendimiento matemático. Utilizaron un diseño cuasi-experimental
con un grupo de intervención (donde se aplicaron estrategias lúdicas) y un
grupo control. Participaron más de 800 estudiantes. Los resultados mostraron
que los alumnos del grupo que recibió enseñanza lúdica obtuvieron mejores
resultados en matemáticas (p < .01), y que las niñas, en particular, se
beneficiaron significativamente. Se concluye que el uso de juegos en el aula
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incrementa el aprendizaje matemático y reduce brechas de género en el
rendimiento académico.
Jamal et. al (2024), en Malasia, crearon un sistema educativo dinámico y
centrado en juegos para alumnos de cuarto y quinto grado. La investigación
abarcó a 90 niños, distribuidos al azar en tres grupos de prueba y un grupo de
control, empleando un diseño cuasi-experimental con evaluación inicial y final.
El sistema ajustaba la complejidad de las actividades de acuerdo al
desempeño del alumno. Los hallazgos revelaron avances estadísticamente
relevantes en el rendimiento matemático del grupo de prueba, subrayando la
importancia de los entornos de juego adaptados para promover la
independencia y el entendimiento conceptual.
En España, Suarez (2020) realizó una investigación que tuvo por objetivo
central examinar cómo los juegos serios influyen en las aulas de educación
primaria, en particular en la fluidez matemática de los estudiantes,
considerando aspectos de gamificación y la experiencia del docente. Se
realiza un análisis cuasi-experimental que incluye pretest y postest, sin grupo
de control y con varios grupos experimentales, con la participación de 284
alumnos de primero a cuarto grado. Los hallazgos indican una mejora notable
en la fluidez matemática al emplear juegos serios en los diferentes niveles y
grupos de clase analizados. La técnica de gamificación facilita un avance aún
mayor en comparación con las clases donde no se ha utilizado. Se nota que el
tiempo de uso de juegos serios es similar entre maestros nuevos y veteranos,
pero los segundos logran mejores resultados en la fluidez matemática.
También se revela una conexión entre los resultados y las calificaciones del
alumnado. Las conclusiones destacan el potencial de los juegos serios
elaborados para contextos escolares y ponen en duda investigaciones previas
sobre las diferencias generacionales en el profesorado.
Finalmente, en Irán, Barekat (2023) en su investigación tuvo por objetivo
examinar de qué manera el aprendizaje mediante el juego afecta el
desempeño en matemáticas de alumnos de primaria. La investigación se
desarrolló utilizando un enfoque cuantitativo y se implementó un diseño cuasi-
experimental que incluyó tanto un grupo control como uno experimental,
además de aplicar un pretest y un postest para medir los resultados obtenidos.
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La muestra estuvo compuesta por 60 alumnos de sexto grado, divididos
equitativamente entre el grupo que recibió una enseñanza basada en métodos
lúdicos y el que se adhirió a la enseñanza tradicional. Los resultados
evidenciaron una clara mejora en el rendimiento académico del grupo
experimental, resaltando la efectividad del enfoque lúdico en la comprensión y
retención de conceptos matemáticos. Este estudio se realizó en escuelas
primarias dentro del sistema educativo de Irán, y los datos fueron analizados
estadísticamente para validar la hipótesis formulada.
A nivel nacional, Alva (2020) llevó a cabo un estudio en la Institución
Educativa 'Santa María de Cervelló – Nuevo Chimbote', enfocándose en la
conexión entre métodos lúdicos y el razonamiento lógico matemático en un
grupo de 60 estudiantes de educación básica. Con un diseño de investigación
de tipo correlacional y descriptivo, se eligió una muestra de 30 alumnos a
través de un muestreo no probabilístico, utilizando técnicas de observación y
una escala de evaluación para medir las variables involucradas. Los hallazgos
indicaron que tanto las estrategias lúdicas como el pensamiento crítico
presentan niveles moderados, con un 90% y un 80%, respectivamente. El
estudio concluye que las actividades educativas tienen un efecto positivo en el
desarrollo del razonamiento lógico matemático, sugiriendo que la
implementación de estrategias lúdicas puede aumentar el interés de los
estudiantes en la materia de matemáticas.
Mendoza (2024), en su investigación titulada “El juego como herramienta para
el desarrollo de competencias matemáticas”, tuvo como finalidad evaluar
cómo afecta el uso del juego en la adquisición de habilidades matemáticas en
Santa Anita. La investigación se llevó a cabo utilizando un enfoque cuantitativo
y un diseño cuasi experimental. Se aplicó una técnica de evaluación mediante
un instrumento diseñado para medir el rendimiento estudiantil, lo que permitió
determinar el nivel de aprendizaje alcanzado. La muestra estuvo compuesta
por 50 alumnos de un total de 120 del mismo grado. Al analizar los resultados
del pre test y pos test del grupo experimental, se evidenció una diferencia del
80% en el rendimiento esperado, lo que sugiere una mejora significativa en el
aprendizaje. En consecuencia, se concluyó que el juego tiene un papel
importante en el fomento de las habilidades matemáticas en los estudiantes
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de educación primaria.
El estudio conducido por García (2023), en Lima exploró la conexión entre las
habilidades matemáticas y las estrategias de juego empleadas por estudiantes
de nivel primario. Esta investigación se caracterizó por su enfoque
cuantitativo, no experimental, transversal y de tipo correlacional. La muestra
consistió en 27 alumnos de la institución educativa Abraham Zea Carreon N°
1150. Los resultados revelaron que el 89% de los participantes utilizó
estrategias de juego, mientras que el 85% alcanzó el nivel de competencia
esperado. Se observó una correlación significativa entre los dos conceptos
analizados (rho = 0. 848; p =. 000), lo cual sugiere una asociación firme entre
las estrategias de juego y las habilidades matemáticas.
Brand (2022), realizó un estudio en Piura con el objetivo de evaluar si una
serie de actividades recreativas favorece el aprendizaje de la materia de
matemáticas. Para esto, utilizó un enfoque de investigación cuantitativa y
correlacional. La investigación incluyó a 25 alumnos de la Unidad Educativa
Naranjal. Los hallazgos indican que el desempeño en matemáticas era
deficiente (80%), sin embargo, tras implementar el programa, esta cifra
disminuyó a un 20%. Además, se observó un valor p de . 038, que es menor a
. 05, lo que indica que el programa efectivamente contribuye a mejorar el
aprendizaje en matemáticas.
En un estudio llevado a cabo por Carrera (2021), se investigó el impacto de
las estrategias lúdicas en el aprendizaje de matemáticas. Se empleó un
método cuantitativo, no experimental, transversal y correlacional, analizando a
un grupo de 21 estudiantes de secundaria de la IE IPS N° 18086. Los
resultados indicaron que inicialmente el 62% de los alumnos se encontraba en
un nivel intermedio con respecto a la segunda variable. Sin embargo, después
de implementar las estrategias lúdicas, este porcentaje se redujo a un 5%. Por
lo tanto, se puede afirmar que el uso de técnicas de juego, como cubos y
algeplanos, tuvo un efecto positivo en la mejora del aprendizaje de las
matemáticas.
Salazar (2022), llevó a cabo un estudio en la institución educativa N° 10809,
situada en Lambayeque, Perú. El propósito fundamental fue evaluar cómo los
juegos educativos impactan el rendimiento en matemáticas de alumnos de
xii
cuarto grado. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño
cuasi-experimental. Un total de 48 estudiantes fueron divididos en dos grupos
para participar. Los hallazgos indicaron que el grupo experimental mostró una
mejora notable en su habilidad matemática en comparación con el grupo de
control, lo que respaldó el uso de métodos lúdicos como una estrategia
pedagógica efectiva en el aula.
Mamani (2021), realizó su investigación en Puno, Perú, con el propósito de
establecer la influencia del uso de juegos didácticos en el rendimiento
académico en el área de matemática en estudiantes del primer grado de
primaria. La investigación fue de enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-
experimental, utilizando pretest y postest. La muestra consistió en 40
estudiantes. Se concluyó que la implementación de juegos didácticos logró
una mejora significativa en el aprendizaje, facilitando la asimilación de
conceptos básicos de forma atractiva y dinámica.
Finalmente, Castro (2021), en una investigación llevada a cabo en Lima
Metropolitana, se propuso evaluar la influencia de un programa basado en
juegos didácticos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de
quinto grado. La metodología fue cuantitativa, con diseño cuasi-experimental,
y trabajó con una muestra de 50 estudiantes. Al finalizar la intervención, se
observó un incremento considerable en los niveles de logro del grupo
experimental, concluyéndose que los juegos lúdicos favorecen la asimilación
de contenidos de forma significativa.
En cuanto a las teorías relacionadas a la investigación: enfocada en las
actividades lúdicas. Piaget (1962), menciono que el juego no solo refleja el
pensamiento infantil, sino que lo construye, permitiendo que el niño asimile el
mundo a través de la acción y la experiencia directa. En este sentido, las
actividades lúdicas son herramientas esenciales para potenciar el
pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas desde edades
tempranas.
Por su parte, Vygotsky (1978) destaca que el juego simbólico en particular
facilita el desarrollo del lenguaje y la internalización de normas sociales, ya
que en él los niños asumen roles, negocian reglas y experimentan situaciones
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de la vida real en contextos seguros. En este marco, las actividades lúdicas no
solo entretienen, sino que estructuran zonas de desarrollo próximo, es decir,
espacios donde el aprendizaje guiado se vuelve más efectivo. Lev Vygotsky
afirmó que “en el juego, el niño siempre se comporta más allá de su edad
promedio, más allá de su comportamiento diario”. Esto destaca cómo el juego
promueve no solo el desarrollo cognitivo, sino también el emocional, social y
lingüístico, permitiendo a los estudiantes explorar roles, resolver conflictos y
comunicarse de manera más efectiva.
De igual manera, Project Zero (2024), sostiene que el juego no es solo una
forma de entretenimiento infantil, sino una poderosa estrategia de aprendizaje
que fomenta la curiosidad, la exploración, la creatividad y la participación
activa de los estudiantes. Esta pedagogía del juego plantea que, cuando los
niños aprenden jugando, no solo desarrollan habilidades cognitivas como la
resolución de problemas, sino también habilidades sociales como la
cooperación y la empatía. El juego permite al estudiante ser protagonista de
su propio aprendizaje y desarrollar un pensamiento más profundo y flexible.
En cuanto a las dimensiones de la variable actividades lúdicas, se sostiene
que cuando están bien estructuradas, se convierten en herramientas
pedagógicas de alto impacto que promueven el aprendizaje significativo. En
primer lugar, su adecuada organización permite planificar el juego como una
experiencia educativa intencionada, con objetivos claros y materiales
apropiados, lo cual es respaldado por Bruner (1996), quien señala que una
secuencia organizada de actividades lúdicas favorece la construcción activa
del conocimiento. A su vez, la adaptación de estas actividades a las
necesidades, ritmos y contextos de los estudiantes es esencial para garantizar
la inclusión y la equidad educativa, como lo indica el informe Una Pedagogía
del Juego de Project Zero (2024), el cual destaca que el juego debe ser
flexible y culturalmente relevante para mantener su poder pedagógico. La
participación activa del niño en el juego es otro eje fundamental, ya que
según Vygotsky (1978), en el juego el niño se sitúa por encima de su nivel
habitual de desarrollo, interactúa socialmente y explora nuevas posibilidades
de pensamiento. Finalmente, la relevancia de las actividades lúdicas radica
en su capacidad de conectar con los intereses, emociones y experiencias del
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niño, lo que incrementa su motivación intrínseca y el aprendizaje profundo
(Ruiz de Ching, 2024), demostrando que el juego no es un añadido opcional,
sino una vía potente para transformar la enseñanza.
En relación con la segunda variable, que se refiere a la competencia
matemática, se entiende como la habilidad para aplicar y vincular números,
realizar operaciones básicas, emplear símbolos y practicar el razonamiento
matemático, lo que facilita la resolución de problemas en variados escenarios.
De acuerdo con lo indicado por el Ministerio de Educación del Perú (2025),
esta competencia se cultiva mediante la resolución de problemas que
involucran conceptos de cantidad, regularidad, equivalencia, cambio, forma,
movimiento y ubicación, así como la gestión de datos y la incertidumbre, lo
que permite al estudiante desenvolverse con pensamiento crítico y reflexivo en
su entorno. Según Montes (2024), el aprendizaje de las matemáticas implica
no solo la adquisición de conocimientos y habilidades, sino también la
capacidad de aplicarlas en situaciones variadas y complejas, además de
fomentar una perspectiva positiva hacia la materia matemática.
La competencia “Resuelve problemas de cantidad” se fortalece cuando los
estudiantes no solo operan con números, sino que siguen estrategias
estructuradas para comprender y solucionar situaciones reales. En esta línea,
George Pólya (1945) propuso un enfoque clásico y aún vigente, basado en
cuatro etapas esenciales para resolver problemas: comprender el problema,
diseñar un plan, ejecutar el plan y revisar la solución. Este modelo no solo
promueve una estructura lógica para abordar situaciones matemáticas, sino
que también fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la metacognición.
Pólya subraya que enseñar matemáticas no es solo transmitir contenidos, sino
“enseñar a pensar”, lo que encaja directamente con la finalidad de desarrollar
en los estudiantes una competencia matemática profunda, flexible y
transferible a distintos contextos de cantidad.
El desarrollo integral de la competencia “Resuelve problemas de cantidad”
puede analizarse desde sus dimensiones, las cuales encuentran respaldo
teórico en diversas corrientes de la educación matemática. La dimensión de
traducir cantidades a expresiones numéricas se relaciona con el
Constructivismo de Piaget, quien plantea que el niño construye nociones
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numéricas al interactuar con objetos y situaciones que requieren
cuantificación, Piaget (1972). Para comunicar y representar cantidades, el
enfoque Ontosemiótico del Conocimiento Matemático destaca la importancia
de usar múltiples representaciones (numéricas, gráficas, simbólicas) para
construir significados sólidos, Godino et al. (2021). La dimensión de uso de
estrategias y procedimientos para operar encuentra sustento en Pólya (1945),
quien propone una metodología heurística para la resolución de problemas
basada en la planificación y ejecución reflexiva. Finalmente, la argumentación
sobre cantidades se enmarca en la teoría del pensamiento matemático
avanzado de Tall (2002), que enfatiza la importancia del razonamiento lógico,
la justificación y la validación de resultados como parte de un pensamiento
matemático maduro. Estas teorías convergen en la idea de que resolver
problemas de cantidad implica más que calcular: comprender requiere,
representar, justificar y transferir conocimiento a nuevas situaciones.
Siendo así que la hipótesis general es la siguiente: Las actividades lúdicas
influyen en la mejora de la competencia matemática resuelve problemas de
cantidad en estudiantes de nivel primario de una institución educativa pública
de Paiján [Link] hipótesis especificas se tiene: : Las actividades lúdicas
influyen en la mejora de la dimensión traduce cantidades a expresiones
numéricas en estudiantes de nivel primario de una institución educativa
pública de Paiján 2025. Las actividades lúdicas influyen en la mejora de la
dimensión comunica su comprensión sobre los números y las operaciones en
estudiantes de nivel primario de una institución educativa pública de Paiján
2025. Las actividades lúdicas influyen en la mejora de la dimensión usa
estrategias y procedimientos de estimación y cálculo en estudiantes de nivel
primario de una institución educativa pública de Paiján 2025. Las actividades
lúdicas influyen en la mejora de la dimensión argumenta afirmaciones sobre
relaciones numéricas en estudiantes de nivel primario de una institución
educativa pública de Paiján 2025.
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