ESCUELA DE
POSGRADO
PROGRAMA ACADÉMICO DE MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN
DE LA EDUCACIÓN
Actividades lúdicas para la competencia matemática en estudiantes de nivel
primario de una institución educativa pública de Paiján 2025.
AUTOR:
Flores Capristan Carlos Javier ([Link]/ 0000-0001-6553-8432)
ASESORES:
Dra. Duran LLaro, Kony Luby ([Link]/0000-0003-4825-3683)
Dr. Terrones Marreros, Mario Andrés ([Link]/0000-0001- 7841- 9977)
LINEA DE INVESTIGACIÓN:
Evaluación y aprendizaje
LINEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:
Apoyo a la reducción de brechas y carencia en la educación en todos sus
niveles
TRUJILLO – PERÚ
2025
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD DEL ASESOR
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DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DE LA AUTOR
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Índice de contenidos
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD DEL ASESOR....................................................
DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DE LA AUTOR....................................................
Índice de contenidos........................................................................................................
Índice de tablas................................................................................................................
I. INTRODUCCIÓN........................................................................................................
II. METODOLOGÍA:........................................................................................................
III. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS............................................................................
3.1 Recursos..............................................................................................................
3.2 Financiamiento.......................................................................................
3.3 Cronograma de Ejecución......................................................................
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:.................................................................................
ANEXOS............................................................................................................................
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Índice de tablas
Tabla 1: Aplicación de juicio de expertos.......................................................
Tabla 2: Escala según baremo.......................................................................
Tabla 3: Recursos No Monetarios del Proyecto de Investigación....................
Tabla 4: Recursos Monetarios del Proyecto de Investigación.........................
Tabla 5: Financiamiento de recursos del proyecto de investigación..............
Tabla 6: Cronograma de Ejecución del Proyecto de Investigación.................
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I. INTRODUCCIÓN
La educación es uno de los factores más relevantes para el crecimiento de
una sociedad. A través de ella, se construyen a los ciudadanos del futuro, se
intercambian conocimientos, valores y habilidades que facilitan a las personas
desarrollarse de manera crítica, creativa y responsable en el mundo que los
rodea. De acuerdo a esto, la escuela no solo debe orientarse en la adecuación
de contenidos, sino también en la formación integral del estudiante,
distribuyendo experiencias de enseñanzas valorativas y motivadoras. Una de
las áreas más importante en la educación básica es la matemática, por su
función esencial en el desenvolvimiento del área lógica, la disolución de
problemas y la toma de decisiones. De igual manera, para varios estudiantes,
esta área representa un reto, e incluso una fuente de desmotivación. Por ello,
es importante examinar estrategias didácticas que ayuden a cambiar la
enseñanza tradicional en una experiencia más atractiva y eficaz.
Desde una perspectiva global, Parra (2020) argumenta que en Venezuela la
implementación de métodos educativos centrados en juegos lúdicos
incrementa el entendimiento y favorece el acoplamiento de los alumnos a un
nuevo contexto de enseñanza, formulación física, habilidades cognitivas y
motrices. De manera similar, en Colombia, Cuello et al. (2020), reformularon
una propuesta centrada en juegos recreativos vinculadas a la solución de
conceptos matemáticos, donde se podía exhibir, manifestar, construir, integrar
e interiorizar conocimientos matemáticos que evidencian transformaciones en
el modelo clásico. En Ecuador, Chango (2021) señala que para optimizar el
razonamiento matemático es esencial integrar juegos matemáticos que
faciliten el paso del lenguaje cotidiano al lenguaje matemático, ya que analizar
y comprender situaciones diarias permite a los estudiantes desenvolverse con
mayor rapidez en su entorno.
Entorno al ámbito nacional, el Ministerio de Educación (2019) presenta
resultados en función de los niveles de desempeño en matemáticas. En este
sentido, el segundo año de primaria tiene un nivel de Inicio de 51,1%, mientras
que el cuarto año de primaria muestra un 42% en el nivel Proceso. Esto pone
de manifiesto una carencia en las habilidades matemáticas en esta etapa
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educativa.
Según el informe PISA (2022), los estudiantes peruanos de 15 años anotaron
un promedio de 391 puntos en matemáticas, por debajo de la OCDE
promedio. Solo el 1% de los estudiantes peruanos alcanzan el más alto nivel
de competencia en esta área, aunque las mejoras se fueron más favorables
con años anteriores, continúan las dificultades significativas para usar el
conocimiento matemático en un contexto real. Según Minedu (2023), con la
última Evaluación Nacional de Logros de Aprendizaje (ENLA), solo el 11,2%
de estudiantes alcanzaron un nivel satisfactorio en matemática.
De acuerdo a un estudio realizado por el Instituto Peruano de Economía
(2019), en La Libertad, de cada diez estudiantes de cuarto año de Primaria,
siete no logran entender lo que leen; y en cuanto a matemáticas, solo dos son
capaces de resolver problemas numéricos. Mientras tanto, en el segundo año
de secundaria, de diez alumnos, nueve tampoco comprenden la lectura ni
pueden realizar ejercicios matemáticos. Estas estadísticas fueron reveladas a
partir de la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2018, las cuales indican
el rezago educativo que enfrentamos como región. Además, el medio
Buenapepa (2024), informó que La Libertad ocupó las posiciones 14 y 15 en
Lectura y Matemáticas, respectivamente, entre las 26 regiones que
participaron en la Evaluación Nacional de Logros de Aprendizaje del 2023.
Estos resultados reflejan un bajo desempeño académico entre los estudiantes
de primaria y secundaria.
En respuesta a esta situación, en la Institución Educativa pública del distrito de
Paiján, de acuerdo con la realidad observada, el principal tipo de actividades
recreativas disponibles para los alumnos es inédito, cuando las clases carecen
de dinamismo e interacción, los estudiantes pierden el interés en aprender y
comunicarse. Además, se identificó que la habilidad matemática es el ámbito
donde los alumnos muestran un desempeño más deficiente en comparación
con otras disciplinas, ya que a pesar de que los estudiantes que alcanzan
niveles aceptables presentan un porcentaje diferente, no sienten incentivo
durante las clases al participar en las actividades.
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De acuerdo a este contexto el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4:
Educación de Calidad se alinea correctamente, ya que tiene como finalidad
garantizar una educación que sea justa, accesible e impactante, favoreciendo
oportunidades de aprendizaje a lo largo de la vida para todos los aprendices.
Por lo tanto, la incorporación de enfoques lúdicos en la enseñanza de
matemáticas en las escuelas primarias puede revolucionar la experiencia de
aprendizaje. Estos enfoques promueven un entorno activo y participativo que
mejora de manera notable la comprensión matemática. Además, la aplicación
de actividades lúdicas ayuda a cultivar habilidades creativas y analíticas en los
estudiantes, preparándolos de manera más efectiva para enfrentar los retos
futuros y, así, apoyando el desarrollo sostenible.
De acuerdo a esta realidad problemática surge la necesidad de una
investigación en el cual se manifiesta el siguiente problema: ¿ De qué manera
influyen las actividades lúdicas para mejorar la competencia matemática
resuelve problemas de cantidad en estudiantes de nivel primario de una
institución educativa pública de Paiján?, de igual manera se abordan los
subsiguientes problemas específicos: ¿ De qué manera influyen las
actividades lúdicas para mejorar la dimensión traduce cantidades a
expresiones numéricas en estudiantes de nivel primario?, ¿De qué manera
influyen las actividades lúdicas para mejorar la dimensión comunica su
comprensión sobre los números y las operaciones en estudiantes de nivel
primario?, ¿De qué manera influyen las actividades lúdicas para mejorar la
dimensión usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo en
estudiantes de nivel primario?, ¿De qué manera influyen las actividades
lúdicas para mejorar la dimensión argumenta afirmaciones sobre relaciones
numéricas y las operaciones en estudiantes de nivel primario?.
La situación mencionada anteriormente se fundamenta en su importancia
teórica, al implementar con teorías, dinámicas recreativas que promueven el
pensamiento matemático a través de material educativo diseñado para
fomentar el desarrollo adecuado de la inteligencia infantil. Asimismo, su
importancia social contribuye a mejorar el aprendizaje y potenciar las
habilidades y destrezas de modo que trascienda, con el involucramiento de
juegos lúdicos se conseguirá abordar la problemática de la competencia
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matemática en la localidad de Paiján.
Desde un enfoque práctico, el Ministerio de Educación (2023), expresa que la
inserción de juegos lúdicos en el ámbito educativo ofrece resultados concretos
en términos de mejoramiento del desempeño escolar y la dedicación de los
alumnos. Diversos estudios y experiencias educativas en Perú han concluido
que los educandos que están implicados en actividades matemáticas lúdicas
muestran mayores niveles de comprensión de conceptos abstractos y
disfrutan más del aprendizaje. En la región de La Libertad, proyectos como
"Juegos Matemáticos en la Educación Primaria" han mostrado mejoras en el
rendimiento matemático de los estudiantes, reduciendo la brecha educativa y
fomentando un aprendizaje más dinámico y significativo.
Como objetivo general se plantea: Determinar la influencia de las actividades
lúdicas para mejorar la competencia matemática resuelve problemas de
cantidad en estudiantes de nivel primario de una institución pública de Paiján.
Los objetivos específicos son: Determinar cómo las actividades lúdicas
mejoran la dimensión traduce cantidades a expresiones numéricas en
estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades lúdicas
mejoran la dimensión comunica su comprensión sobre los números y las
operaciones en estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades
lúdicas mejoran la dimensión usa estrategias y procedimientos de estimación
y cálculo en estudiantes de nivel primario. Determinar cómo las actividades
lúdicas mejoran la dimensión argumenta afirmaciones sobre relaciones
numéricas en estudiantes de nivel primario.
Respecto a los estudios en torno a las variables investigadas, en el ámbito
internacional, Cuello (2020) hizo un estudio en Colombia donde tuvo como
objetivo examinar el impacto de las estrategias lúdicas en el progreso de las
habilidades matemáticas para la resolución de problemas. Este estudio se
definió como aplicativo, cuantitativo y de tipo experimental, donde se llevó a
cabo un pretest y un post-test con alumnos de primaria, quienes fueron
organizados en un grupo de control (n=30) y uno experimental (n=30). De
acuerdo al pretest, ambos grupos mostraron un bajo rendimiento al enfrentar
problemas matemáticos básicos, sin embargo, tras las 6 sesiones se observó
una mejora en la capacidad para resolver problemas matemáticos en el grupo
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experimental, a diferencia del grupo de control que no mostró ninguna
variación.
Arias [Link] (2023) en Ecuador, se enfocaron en descubrir herramientas lúdicas
que permitan a los alumnos mejorar sus destrezas matemáticas. La
investigación fue de tipo cuantitativa y de diseño transversal, utilizando un
programa cuasiexperimental. Se trabajó con un grupo de control y uno
experimental. Los resultados del grupo experimental mostraron un promedio
de 16. 15 tras la intervención, en comparación con un promedio de 14. 20 en
el grupo de control, revelando una diferencia en las evaluaciones. Se llega a la
conclusión de que estas novedosas maneras de evaluar y aprender, usando
modalidades y recursos lúdicos, promueven la exploración de diversas
opciones para valorar el conocimiento.
Anggoro et al. (2024), de la Universidad Islámica Estatal Raden Intan
Lampung (Indonesia), en colaboración con la Universidad de Szeged
(Hungría) y otras instituciones, realizaron un estudio de diseño cuantitativo,
con enfoque meta-analítico. Su objetivo fue determinar la efectividad del
aprendizaje basado en juegos (ABJ) en el desarrollo de habilidades de
pensamiento de orden superior (HOTS) en matemáticas. La muestra
comprendió 13 estudios empíricos publicados entre 2010 y 2024, con 40
tamaños de efecto analizados. Los resultados mostraron un impacto positivo,
aunque pequeño (g = 0.134; p < .001), concluyendo que el nivel educativo, el
tipo de habilidades evaluadas y la duración de la intervención influyen
significativamente en la eficacia del ABJ.
Murtagh et al. (2022) realizaron un estudio en 12 escuelas primarias de
Palestina con el objetivo de evaluar el efecto del aprendizaje basado en
juegos en el rendimiento matemático. Utilizaron un diseño cuasi-experimental
con un grupo de intervención (donde se aplicaron estrategias lúdicas) y un
grupo control. Participaron más de 800 estudiantes. Los resultados mostraron
que los estudiantes del grupo que recibió enseñanza lúdica obtuvieron
mejores resultados en matemáticas (p < .01), y que las niñas, en particular, se
beneficiaron significativamente. Se concluye que el uso de juegos en el aula
mejora el aprendizaje matemático y reduce brechas de género en el
rendimiento académico.
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Jamal et. al (2024), en Malasia, crearon un sistema educativo dinámico y
centrado en juegos para alumnos de cuarto y quinto grado. La investigación
abarcó a 90 niños, distribuidos al azar en tres grupos de prueba y un grupo de
control, empleando un diseño cuasi-experimental con evaluación inicial y final.
El sistema ajustaba la complejidad de las actividades de acuerdo al
desempeño del alumno. Los hallazgos revelaron avances estadísticamente
relevantes en el rendimiento matemático del grupo de prueba, subrayando la
importancia de los entornos de juego adaptados para promover la
independencia y el entendimiento conceptual.
En España, Suarez (2020) realizó una investigación que tuvo por objetivo
central examinar cómo los juegos serios influyen en las aulas de educación
primaria, en particular en la fluidez matemática de los estudiantes,
considerando aspectos de gamificación y la experiencia del docente. Se
realiza un análisis cuasi-experimental que incluye pretest y postest, sin grupo
de control y con varios grupos experimentales, con la participación de 284
alumnos de primero a cuarto grado. Los hallazgos indican una mejora notable
en la fluidez matemática al emplear juegos serios en los diferentes niveles y
grupos de clase analizados. La técnica de gamificación facilita un avance aún
mayor en comparación con las clases donde no se ha utilizado. Se nota que el
tiempo de uso de juegos serios es similar entre maestros nuevos y veteranos,
pero los segundos logran mejores resultados en la fluidez matemática.
También se revela una conexión entre los resultados y las calificaciones del
alumnado. Las conclusiones destacan el potencial de los juegos serios
elaborados para contextos escolares y ponen en duda investigaciones previas
sobre las diferencias generacionales en el profesorado.
Finalmente, en Irán, Barekat (2023) en su investigación tuvo por objetivo
examinar de qué manera el aprendizaje mediante el juego afecta el
desempeño en matemáticas de alumnos de primaria. La investigación fue
llevada a cabo con un enfoque cuantitativo, aplicando un diseño cuasi-
experimental que incluyó un grupo de control y otro experimental, así como la
implementación de un pretest y postest para evaluar los resultados. La
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muestra estuvo formada por 60 estudiantes de sexto grado, siendo
distribuidos de manera equitativa entre el grupo que recibió métodos lúdicos y
el grupo que siguió la enseñanza convencional. Los hallazgos mostraron una
notable mejora en el rendimiento del grupo experimental, subrayando la
eficacia del enfoque basado en el juego para mejorar la comprensión y la
retención de conceptos matemáticos. Este análisis se realizó en escuelas
primarias del sistema educativo de Irán, y los datos fueron sometidos a un
análisis estadístico para comprobar la hipótesis establecida.
En el ámbito nacional, Alva (2020) realizo una investigación en la I. E. ‘Santa
María de Cervelló – Nuevo Chimbote sobre la relación entre estrategias
lúdicas y pensamiento lógico matemático en 60 estudiantes de primaria.
Utilizando un enfoque correlacional y descriptivo, se seleccionó una muestra
de 30 niños mediante muestreo no probabilístico, aplicando observación y una
escala de estimación para evaluar las variables. Los resultados mostraron que
las estrategias lúdicas y el pensamiento crítico tienen niveles regulares (90% y
80%, respectivamente). El estudio concluye que las actividades educativas
impactan positivamente el desarrollo del razonamiento lógico matemático,
sugiriendo que las estrategias lúdicas pueden mejorar el interés de los
alumnos en matemáticas.
Mendoza (2024), en su estudio titulado “El juego como recurso para el
desarrollo de competencias matemáticas tuvo como objetivo determinar la
influencia del juego como recurso en el desarrollo de competencias
matemáticas en el distrito de Santa Anita. La metodología empleada
corresponde a un enfoque cuantitativo, con un diseño cuasi experimental. Se
utilizó la técnica evaluativa, con un instrumento para poder tomar la prueba,
con la cual, se obtuvieron el nivel de aprendizaje de los estudiantes. La
muestra estuvo conformada por 50 estudiantes de un total de 120 del mismo
grado. Al comparar el pre test y pos test del grupo experimental, se obtuvo
como resultado una diferencia del 80% en logro esperado; indicando una
mejora de aprendizaje. De esta manera, se concluyó que el juego, influye en
el desarrollo de habilidades matemáticas en estudiantes de primaria.
La indagación realizada por García (2023) en Lima analizó la relación
existente entre las destrezas matemáticas y las tácticas lúdicas en estudiantes
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de educación primaria. La investigación fue de tipo cuantitativo, no
experimental, transversal y de carácter correlacional. La muestra estuvo
compuesta por 27 estudiantes del centro educativo Abraham Zea Carreon N°
1150. Los hallazgos indicaron que el 89% implementó tácticas lúdicas, y un
85% logró alcanzar el nivel esperado de competencia. Se halló una fuerte
relación entre los constructos (rho = 0. 848; p =. 000), lo que sugiere una
conexión coherente entre las tácticas lúdicas y las destrezas matemáticas.
Brand (2022), realizó un estudio en Piura con el objetivo de evaluar si una
serie de actividades recreativas favorece el aprendizaje de la materia de
matemáticas. Para esto, utilizó un enfoque de investigación cuantitativa y
correlacional. La investigación incluyó a 25 alumnos de la Unidad Educativa
Naranjal. Los hallazgos indican que el desempeño en matemáticas era
deficiente (80%), sin embargo, tras implementar el programa, esta cifra
disminuyó a un 20%. Además, se observó un valor p de . 038, que es menor a
. 05, lo que indica que el programa efectivamente contribuye a mejorar el
aprendizaje en matemáticas.
Carrera (2021) realizó una investigación para evaluar si las tácticas lúdicas
influyen en el aprendizaje de las matemáticas, utilizando un enfoque
cuantitativo, no experimental, transversal y correlacional, con una muestra de
21 alumnos de secundaria de la IE IPS N° 18086. Los hallazgos mostraron
que el 62% de los estudiantes estaba en un proceso intermedio relacionado
con la segunda variable, y tras aplicar las estrategias lúdicas, este porcentaje
disminuyó al 5%. Se concluye que hubo un efecto positivo en el uso de
técnicas de juego, como los cubos y algeplanos, sobre la mejora en el
aprendizaje matemático.
Salazar (2022) desarrolló una investigación en la institución educativa N°
10809, ubicada en Lambayeque, Perú. El objetivo principal fue determinar la
influencia de los juegos didácticos en el nivel de logro en matemática en
estudiantes de cuarto grado. El estudio siguió un enfoque cuantitativo, con
diseño cuasi-experimental. Participaron 48 estudiantes distribuidos en dos
grupos. Los resultados demostraron que el grupo experimental mejoró su
desempeño matemático significativamente en comparación con el grupo
control, lo que validó el uso de estrategias lúdicas como una metodología
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eficaz en el aula.
Mamani (2021) realizó su investigación en Puno, Perú, con el objetivo de
establecer la influencia del uso de juegos didácticos en el rendimiento
académico en el área de matemática en estudiantes del primer grado de
primaria. La investigación fue de enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-
experimental, utilizando pretest y postest. La muestra consistió en 40
estudiantes. Se concluyó que la implementación de juegos didácticos logró
una mejora significativa en el aprendizaje, facilitando la asimilación de
conceptos básicos de forma atractiva y dinámica.
Finalmente, Castro (2021), en una investigación llevada a cabo en Lima
Metropolitana, se propuso evaluar la influencia de un programa basado en
juegos didácticos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de
quinto grado. La metodología fue cuantitativa, con diseño cuasi-experimental,
y trabajó con una muestra de 50 estudiantes. Al finalizar la intervención, se
observó un incremento considerable en los niveles de logro del grupo
experimental, concluyéndose que los juegos lúdicos favorecen la asimilación
de contenidos de forma significativa.
En cuanto a las teorías relacionadas a la investigación: enfocada en las
actividades lúdicas. Piaget (1962), menciono que el juego no solo refleja el
pensamiento infantil, sino que lo construye, permitiendo que el niño asimile el
mundo a través de la acción y la experiencia directa. En este sentido, las
actividades lúdicas son herramientas esenciales para potenciar el
pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas desde edades
tempranas.
Por su parte, Vygotsky (1978) destaca que el juego simbólico en particular
facilita el desarrollo del lenguaje y la internalización de normas sociales, ya
que en él los niños asumen roles, negocian reglas y experimentan situaciones
de la vida real en contextos seguros. En este marco, las actividades lúdicas no
solo entretienen, sino que estructuran zonas de desarrollo próximo, es decir,
espacios donde el aprendizaje guiado se vuelve más efectivo. Lev Vygotsky
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afirmó que “en el juego, el niño siempre se comporta más allá de su edad
promedio, más allá de su comportamiento diario”. Esto destaca cómo el juego
promueve no solo el desarrollo cognitivo, sino también el emocional, social y
lingüístico, permitiendo a los estudiantes explorar roles, resolver conflictos y
comunicarse de manera más efectiva.
De igual manera, Project Zero (2024), sostiene que el juego no es solo una
forma de entretenimiento infantil, sino una poderosa estrategia de aprendizaje
que fomenta la curiosidad, la exploración, la creatividad y la participación
activa de los estudiantes. Esta pedagogía del juego plantea que, cuando los
niños aprenden jugando, no solo desarrollan habilidades cognitivas como la
resolución de problemas, sino también habilidades sociales como la
cooperación y la empatía. El juego permite al estudiante ser protagonista de
su propio aprendizaje y desarrollar un pensamiento más profundo y flexible.
En cuanto a las dimensiones de la variable actividades lúdicas, se sostiene
que cuando están bien estructuradas, se convierten en herramientas
pedagógicas de alto impacto que promueven el aprendizaje significativo. En
primer lugar, su adecuada organización permite planificar el juego como una
experiencia educativa intencionada, con objetivos claros y materiales
apropiados, lo cual es respaldado por Bruner (1996), quien señala que una
secuencia organizada de actividades lúdicas favorece la construcción activa
del conocimiento. A su vez, la adaptación de estas actividades a las
necesidades, ritmos y contextos de los estudiantes es esencial para garantizar
la inclusión y la equidad educativa, como lo indica el informe Una Pedagogía
del Juego de Project Zero (2024), el cual destaca que el juego debe ser
flexible y culturalmente relevante para mantener su poder pedagógico. La
participación activa del niño en el juego es otro eje fundamental, ya que
según Vygotsky (1978), en el juego el niño se sitúa por encima de su nivel
habitual de desarrollo, interactúa socialmente y explora nuevas posibilidades
de pensamiento. Finalmente, la relevancia de las actividades lúdicas radica
en su capacidad de conectar con los intereses, emociones y experiencias del
niño, lo que incrementa su motivación intrínseca y el aprendizaje profundo
(Ruiz de Ching, 2024), demostrando que el juego no es un añadido opcional,
sino una vía potente para transformar la enseñanza.
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En cuanto a la segunda variable, competencia matemática, esta se concibe
como la capacidad de utilizar y relacionar números, operaciones básicas,
símbolos y formas de expresión y razonamiento matemático para resolver
problemas en diversos contextos. Según el Ministerio de Educación del Perú
(2025), esta competencia se desarrolla mediante la resolución de problemas
de cantidad, regularidad, equivalencia y cambio, forma, movimiento y
localización, así como gestión de datos e incertidumbre, permitiendo al
estudiante desenvolverse de manera crítica y reflexiva en su entorno. De tal
manera, para Montes (2024), el aprendizaje de matemáticas abarca la
adquisición de información y habilidades, así como la capacidad de utilizarlas
en situaciones diversas e intrincadas, junto con una actitud positiva hacia las
matemáticas.
La competencia “Resuelve problemas de cantidad” se fortalece cuando los
estudiantes no solo operan con números, sino que siguen estrategias
estructuradas para comprender y solucionar situaciones reales. En esta línea,
George Pólya (1945) propuso un enfoque clásico y aún vigente, basado en
cuatro etapas esenciales para resolver problemas: comprender el problema,
diseñar un plan, ejecutar el plan y revisar la solución. Este modelo no solo
promueve una estructura lógica para abordar situaciones matemáticas, sino
que también fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la metacognición.
Pólya subraya que enseñar matemáticas no es solo transmitir contenidos, sino
“enseñar a pensar”, lo que encaja directamente con la finalidad de desarrollar
en los estudiantes una competencia matemática profunda, flexible y
transferible a distintos contextos de cantidad.
El desarrollo integral de la competencia “Resuelve problemas de cantidad”
puede analizarse desde sus dimensiones, las cuales encuentran respaldo
teórico en diversas corrientes de la educación matemática. La dimensión de
traducir cantidades a expresiones numéricas se relaciona con el
Constructivismo de Piaget, quien plantea que el niño construye nociones
numéricas al interactuar con objetos y situaciones que requieren
cuantificación, Piaget (1972). Para comunicar y representar cantidades, el
enfoque Ontosemiótico del Conocimiento Matemático destaca la importancia
de usar múltiples representaciones (numéricas, gráficas, simbólicas) para
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construir significados sólidos, Godino et al. (2021). La dimensión de uso de
estrategias y procedimientos para operar encuentra sustento en Pólya (1945),
quien propone una metodología heurística para la resolución de problemas
basada en la planificación y ejecución reflexiva. Finalmente, la argumentación
sobre cantidades se enmarca en la teoría del pensamiento matemático
avanzado de Tall (2002), que enfatiza la importancia del razonamiento lógico,
la justificación y la validación de resultados como parte de un pensamiento
matemático maduro. Estas teorías convergen en la idea de que resolver
problemas de cantidad implica más que calcular: requiere comprender,
representar, justificar y transferir conocimiento a nuevas situaciones.
Siendo así que la hipótesis general es la siguiente: Las actividades lúdicas
influyen en la mejora de la competencia matemática resuelve problemas de
cantidad en estudiantes de nivel primario de una institución educativa pública
de Paiján [Link] hipótesis especificas se tiene: : Las actividades lúdicas
influyen en la mejora de la dimensión traduce cantidades a expresiones
numéricas en estudiantes de nivel primario de una institución educativa
pública de Paiján 2025. Las actividades lúdicas influyen en la mejora de la
dimensión comunica su comprensión sobre los números y las operaciones en
estudiantes de nivel primario de una institución educativa pública de Paiján
2025. Las actividades lúdicas influyen en la mejora de la dimensión usa
estrategias y procedimientos de estimación y cálculo en estudiantes de nivel
primario de una institución educativa pública de Paiján 2025. Las actividades
lúdicas influyen en la mejora de la dimensión argumenta afirmaciones sobre
relaciones numéricas en estudiantes de nivel primario de una institución
educativa pública de Paiján 2025.
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