PROYECTO INSTITUCIONAL: EDUCACION DIGITAL,
PROGRAMACION Y ROBOTICA
Escuela de Nivel Inicial : Juán Crisostomo Alvarez
Dirección: Benjamin Villafañe y Criaostomo Alvarez
Localidad: El Manantial
CUE: 9002299
Correo electrónico: enicrisostomoalvarez2017@[Link]
Directora: Mariela Eugenia Ojeda
Zona de supervición de N.I: N°8
Supervisora: Alejandra Colque
Salas: 4 y 5 años
Turno: Tarde
Año: 2.023
Fundamentación:
La enseñanza de la robótica para niños /as es importante porque permite promover la
alfabetización digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para
una inserción plena en la cultura contemporánea y en la sociedad del futuro. La
programación, el pensamiento computacional, el pensamiento algorítmico, las ciencias de
la computación, entre otras terminologías, se presentan como áreas de conocimiento
fundamentales para desarrollar las competencias digitales. En este marco, emerge la
necesidad de introducir a nuestros estudiantes en el aprendizaje de la educación digital, la
programación y la robótica. De este modo, serán capaces de comprender cómo se
construyen los sistemas digitales, cómo intervenirlos y crearlos, y cómo hacer un uso crítico
y creativo de las tecnologías.
Objetivos:
✔ Reconocer las TIC como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida
cotidiana e identificar su uso para resolver problemas sencillos.
✔ Utilizar con confianza y seguridad los recursos digitales propios para el nivel, para
producir, recuperar, transformar y representar información, en un marco de
creatividad y juego.
✔ Crear y usar juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos
introductorios a la robótica.
✔ Explorar el ciberespacio y diversos contenidos promoviendo la curiosidad, la
improvisación y el descubrimiento.
✔ Reconocer y explorar la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n
presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
✔ Conocer y desarrollar hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad personal y
de los otros en entornos digitales.
Contenidoa:
✔ Exploración y reconocimiento de productos tecnológicos en el entorno: Tablets
– robot.
✔ Utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales.
✔ Identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción,
recuperación, transformación y representación de información, en un marco de
creatividad y juego.
✔ Creación y uso de juegos de construcción, en los que se involucren
conocimientos introductorios a la robótica.
✔ Exploración del ciberespacio y selección de contenidos a partir de una búsqueda
guiada.
✔ Reconocimiento y exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que
no están presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos
✔ Conocimiento y aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad
personal y de los otros en entornos digitales.
Actividad de inicio:
✔ Indagación de ideas previas: respondiendo a preguntas como: que es un robot, como
funciona, que hace, que objetos o elementos lo forman, etc. Registro escrito por el
docente.
✔ Escuchar la canción de Robotot de Panam. Bailamos como robot.
✔ Realizar un robot con cajas. Inventar formas de jugar con ese robot, dando órdenes,
caminando como el robot, diciendo que puede hacer en el jardín, a que puede jugar
con nosotros, etc.
✔ Jugar a poner la cola al burro nociones espaciales, un niño tendrá vendado los ojos
debe colocar la cola al burro siguiendo las indicaciones (flechas en el piso) de sus
compañeros ¿Cuántos pasos debe realizar? ¿dónde debe doblar? ¿a qué dirección?
✔ Jugar con el dado realizar un recorrido en el piso. Cada niño tira el dado y avanzara
según la cantidad que indique el dado.
✔ Experiencias en el entorno digital. Exploración de los distintos elementos que
forman el aula digital, particularmente conoces a robotita y a las tablets.
✔ Construcción de acuerdos con respecto al uso y cuidado de tablets – robotita.
Actividad de desarrollo:
✔ Conocer a robotita ¿qué es? ¿alguna vez vieron una? ¿cómo funciona? ¿Cómo
prende y apaga? ¿qué función cumple cada botón?
✔ Poner entre todos, un nombre a robotita
✔ Analizar las tarjetas BEEBOTS ¿Qué recorrido debe realizar robotita ¿cuántos
pasos debe realizar (izquierda, derecha, adelante, atrás) ¿cuáles son los
obstáculos, las dificultades? ¿Qué botones debemos apretar?
✔ Realizar un registro de lo que robotita debe realizar
✔ Presentar las Tablet. Dialogar ¿conocen lo que es una Tablet? ¿para que
funciona? ¿alguna vez tuvieron una? ¿Qué se puede hacer con ella? Explicar que
con la Tablet podemos programar los recorridos de robotita
✔ Programar a robotita para realizar recorridos utilizando la Tablet. (Efemérides,
formas geométricas, números, cuentos, etc.)
✔ Dibujar a robotita en la Tablet
✔ Utilizar la función /herramienta TUX PAINT para escribir el nombre propio
✔ Utilizar la función/herramienta para hacer sellos.
Actividad de cierre:
✔ De paseo por el museo: Realizamos un recorrido por el museo digital de la Tablet.
✔ Observamos las obras de algunos de los artistas que se encuentran en la galería
digital y expresamos nuestras ideas sobre la pintura seleccionada. Con anterioridad
la docente, debe seleccionar la obra que se analizará para poder explicar luego a los
niños que quiso expresar el artista a través de la misma y dar algunos datos sobre
ese pintor/ra
✔ Se propone realizar una obra de manera colaborativa, usando el TUX PAINT. Cada
niño aportara un detalle para crear una pintura de manera colaborativa.
✔ Impresión de las diferentes producciones y exposición en un panel, de las mismas,
en la sala o galería del jardín. También se compartirá las diferentes actividades, a
través de fotos o videos a toda la comunidad educativa por wasap.
Estrategias:
✔ Indagación de ideas previas.
✔ Utilización de recursos digitales.
✔ Selección de materiales y contenidos digitales.
Recursos:
Robotita, Tablet, tarjetas, imágenes, material reciclable, hojas,etc.
Evaluación:
Se evaluará mediante la observación directa y continua, la exploración, utilización de los
distintos recursos que forman parte de este proyecto, también el compromiso y
responsabilidad ante el uso y cuidado de los mismos.
Tiempo: 1 año
Bibliografia:
Diseño curricular para jardines de infantes de 3, 4 y 5 años. Ministerio de educación de nivel
inicial.
NAP Educación digital, programación y robótica.