ACCIÓN FORMATIVA
TRANSFORMACIÓN DIGITAL EN CENTROS EDUCATIVOS
UNIDAD TEMÁTICA 3 – TENDENCIAS ACTUALES
1. Introducción
2. Gamificación
3. MOOC
4. Redes sociales
5. Formación personalizada
1.- Introducción
La sociedad avanza hacia nuevas formas de comunicarse y socializar. Los
medios son cada vez más digitales y existe una gran can dad de
información disponible y accesible en cualquier momento, lo que
desemboca en una necesidad de que todo sea inmediato.
En el sector educa vo, estos cambios han desembocado en una búsqueda
de estrategias, métodos y herramientas que traten de mantener ac vo el
aprendizaje (mo vación y atención están cada vez más unidas como
factores determinantes), acompañados del desarrollo y creación de medios
digitales, los cuales favorezcan la adaptación de las nuevas corrientes
educa vas para la formación e-learning.
2.- Gamificación
El juego siempre ha formado parte del proceso de enseñanza – aprendizaje
en el ámbito educa vo, pero en estos úl mos años con el avance de las
tecnologías, los videojuegos han dado paso a un nuevo método que aplicar
para ac var el aprendizaje; la gamificación.
Ya en 2015, Marín definió el término enmarcándolo dentro del contexto
educa vo, determinando que la gamificación “trata de potenciar procesos
de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los
videojuegos, para el desarrollo de procesos de enseñanza – aprendizaje
efec vos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la mo vación por el
contenido y potenciar la crea vidad de los individuos” (citado en Valero,
2019).
Tiene múl ples ventajas para el proceso de enseñanza – aprendizaje:
Favorece la mo vación del estudiante.
Fomenta el desarrollo de habilidades par cipa vas y de
socialización.
Promueve el trabajo coopera vo.
Favorece el desarrollo de competencias digitales.
Ofrece retroalimentación entre alumno/a – docente.
Dado que el alumnado adopta actualmente un rol ac vo
en su educación, que le permite desarrollar destrezas
ligadas a descubrir, inves gar, crear y transformar
contenidos, la gamificación es el método que reúne las
condiciones necesarias para conver rlos en
protagonistas y constructores de sus conocimientos.
Los principales inconvenientes de aplicar una metodología gamificadora
son:
El elevado coste que ene conseguir videojuegos educa vos o
plantear/diseñar metodologías gamificadoras. Al final es el docente
quien, de forma autodidacta, crea contenidos con las herramientas
que encuentra. Es decir, todo se hace de forma “muy casera”.
Distracción y pérdida de empo. La gamificación o los juegos no
terminan de desarrollar determinadas habilidades, valiosas desde el
punto educa vo (por ejemplo, aquellas habilidades relacionadas con
la expresión oral). Otras habilidades pueden fomentarse de forma
difusa, con lo cual es una pérdida de empo.
Inadecuada formación en valores. Los alumnos/as pueden ser
compe vos y desear ganar a cualquier coste, dando lugar a escasos
resultados de aprendizaje deseados.
Equilibrio entre lo lúdico y lo forma vo. Es muy di cil encontrar un
término medio, y más si se busca un juego ya existente que sea
atrac vo y que, además, se realice un aprendizaje efec vo.
Mo vación e mera. Las ganas de obtener recompensas, premios o
puntos no perduran en el empo y terminan aburriendo una vez
superada la novedad inicial.
Elementos de la gamificación
Para que la gamificación pueda incorporarse en contextos no lúdicos, se
hace uso de diferentes metodologías, teniendo en cuenta tres elementos
esenciales: componentes del juego, mecánicas y dinámicas.
Componentes del juego
Richard Bartle realizó una taxonomía de jugadores basándose en las
acciones de los jugadores en los juegos mul jugador, de la cual extrajo
cuatro pos de jugadores:
Exploradores (explorers). Son los jugadores a los que les encanta
explorar el juego en búsqueda de cualquier secreto u objeto
desconocido del mismo. Inclusive. Suelen ser aquellos que buscan
brechas o fallas en el juego.
Triunfadores (achievers). Son aquellos jugadores a los que les gusta
cumplir obje vos y superar logros concretos, como acabar en el
menos empo posible para adquirir cierto status, además de para
descubrir el premio o recompensa que se ob ene.
Sociales (socializers). Este po de jugador/a disfruta de las
interacciones sociales durante el juego, por eso buscará las
mecánicas para par cipar con otros jugadores, ayudarles, dejando en
segundo plano las mecánicas y estrategias del juego.
Asesinos (killers). A diferencia de los triunfadores, a este po de
jugador/a aparte de ganar, le gusta que otros pierdan, dada su alta
compe vidad.
Dinámicas
Las dinámicas son los elementos del juego que poseen una mayor
abstracción. Podría decirse que son la estructura implícita del juego, que
afecta de forma indirecta al jugador.
Esto implica que hay que atender de forma preferente este elemento
cuando se gamifica una acción forma va, porque justo depende de estas
dinámicas el éxito o fracaso del juego.
Entre las dinámicas que más se trabajan están las siguientes:
Restricciones del juego, acciones que hacen que los par cipantes se
retrasen en el avance del juego por resolver ac vidades adicionales
para poder con nuar.
Emociones, provocadas por la curiosidad y la compe vidad que
surgen al enfrentarse un reto.
Narra va o guión del juego, que permite generar una idea global del
reto al par cipante.
Progresión del juego, debe mostrarse un progreso en el juego y en
los retos, misiones o desa os que se presentan.
Estatus, para cubrir la necesidad de ser reconocidos.
Relaciones entre los par cipantes, trabajo en equipo y buena
comunicación que les permita llegar juntos a la meta.
Mecánicas
Las mecánicas son conceptualizadas como la serie de reglas o norma vas
estructurales del juego, que sirven para darle un orden y una orientación
a la ac vidad que es objeto de la gamificación.
Digamos que las mecánicas en la gamificación son ese andamiaje que
configura el sen do lúdico de la ac vidad.
Algunas de las mecánicas más destacadas son:
Retos, son aquellas propuestas de trabajo que introducen al
par cipante en un escenario de jugabilidad.
Oportunidades, compe ción y colaboración, planteando las
polí cas que rigen el comportamiento de los par cipantes durante el
juego. En cada oportunidad, el par cipante tendrá diferentes turnos,
dis ntas formas de interactuar contra el juego o contra sus
contrincantes.
Asociación, cooperación o creación de equipos entre par cipantes
para afrontar un reto.
Si se superan los retos u obstáculos y se alcanzan las metas, los
jugadores/as ob enen puntos.
Clasificación. Los par cipantes serán clasificados en función de los
puntos alcanzados y de los niveles superados.
Retroalimentación o feedback. Según las acciones realizadas y
completadas se obtendrán premios o puntos.
Recompensas para que el par cipante se sienta reconocido. Pueden
ser recompensas escalonadas en función del esfuerzo, nivel de
riesgo, entre otros.
3.- MOOC
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (cursos
online masivos y abiertos). Ha supuesto una innovación educa va dentro
del ecosistema, derivado de la necesidad de una educación abierta en
Internet.
Su origen viene determinado por el auge de los contenidos publicados en
abierto (conocidos como REA) y el aprendizaje social abierto (todo lo que
la filoso a 2.0 trajo: crear y compar r contenidos, interactuar con otras
personas, etc.).
Las principales caracterís cas de un MOOC son:
No ene limitación de matriculaciones.
Totalmente online.
De carácter abierto y gratuito. Todos los materiales y recursos con
los que cuentan son de acceso gratuito.
Normalmente no ene seguimiento, tutorización o dinamización.
Si se supera, se puede obtener un cer ficado.
Una de las principales ventajas de los MOOCs con respecto a otras
modalidades forma vas es que el alumnado, aunque se forme a su ritmo,
sabe que cuenta con una comunidad con los mismos intereses e
inquietudes, a los que puede recurrir antes dudas o bloqueos desde los
foros o medios sociales.
La desventaja principal con la que cuentan los MOOCs es que no existe la
figura del tutor o tutora, por lo que la formación no recibe ningún po de
seguimiento de su aprendizaje, siendo el propio alumno o alumna el que
deba ges onar y autorregular su aprendizaje.
Tipos de MOOCs
Existen varios pos de MOOCs, según su origen o método:
cMOOCs. Este po de MOOC se basa más en los aprendizajes
generados en el intercambio de información y la interacción mediada
por la tecnología. Este po de MOOCs promueven la crea vidad, la
autonomía y un aprendizaje por medio de la relaciones sociales. Por
ello, cuentan con dinamizadores que mo van al alumnado a
compar r sus experiencias en los canales establecidos (foros o redes
sociales). También son conocidos como Network-based (basados en
redes o comunidades de aprendizajes).
xMOOCs. Suelen basarse en cursos universitarios más tradicionales,
contando con vídeos y tests o cues onarios de evaluación. Suelen
asemejarse a los MOOCs basados en contenidos (Content-based)
dado su carácter instruc vista.
MOOCs basados en tareas (Task-based). En este po de cursos, el
alumnado sigue un i nerario de tareas, completando el curso si
supera todas las pruebas propuestas.
Otras variantes
SPOOC
Los SPOOCs (Self-Placed Open Online Course) son la versión mediana de los
MOOCS. Se basa en la con nuidad de un i nerario forma vo, dividido en
módulos, ajustado completamente a la disponibilidad del alumnado. En
este curso es el alumno o alumna el que marca el empo de dedicación, y
aunque no cuenta con tutorización o dinamización, como en algunos
MOOCs, sí que cuenta con la parte evalua va.
NOOC
Los NOOCs (Nano Open Online Course) parten del micro-learning,
ofreciendo pequeñas píldoras forma vas de contenidos muy concretos.
Estos mini cursos que suelen tener una duración de entre 1 a 20 horas como
máximo, y pueden ofrecer un i nerario forma vo o de total libertad de
aprendizaje para el estudiante. Al igual que en los SPOOC, no cuenta con
tutorización ni dinamización, solo con la parte evalua va.
SPOC
Los SPOC (Small Private Online Course) son pequeños cursos privados que
se ofrecen previa inscripción, ú les para ofrecer formación corpora va
para empresas o para contenidos complementarios en las universidades.
Suele ser un formato de cursos interesante para aquellos estudiantes que
compa bilizan estudio con trabajo.
COOC
Los COOCs (Corpora va Open Online Course) son la versión de los MOOCs
adaptada a la formación corpora va. Suele aplicarse en empresas grandes
que cuentan con muchos empleados distribuidos geográficamente, para
que de esta forma la formación sea la misma en todas partes.
4. Redes sociales
Las redes sociales, al igual que el resto de las técnicas y metodologías que
se han visto con anterioridad, favorecen que el alumnado sea el
protagonista de su aprendizaje, ya que su rol dichos entornos es más
ac vo.
Las redes sociales, y en general las TICs, favorecen el acceso a la
información, la autonomía personal, la comunicación, el trabajo en equipo
y el contacto con otras personas, lo que facilita un aprendizaje
construc vo, autónomo y colabora vo.
Las redes de aprendizaje ofrecen recursos y servicios que fomentan el
aprendizaje a través de la red. Son herramientas muy ú les para conectar
entre centros educa vos y que el alumnado conecte con otros pares,
creando redes y experiencias amplias sin apenas limitaciones.
Las redes de aprendizaje ofrecen una serie de ventajas respecto a la
enseñanza tradicional:
Aumentan la mo vación de los alumnos/as que trabajan para
cumplir los obje vos de aprendizaje.
Favorecen el contacto entre el alumnado, propiciando el aprendizaje
en grupo.
Las experiencias del grupo mediante el uso de las redes de
aprendizaje contribuye al proceso de forma posi va, ya que reduce
los problemas que puede suponer enfrentarse individualmente a las
dis ntas tareas propuestas.
El uso de las redes favorece el flujo de información desde dis ntos
lugares del planeta, incen vando la cooperación y el trabajo en
grupo incluso a larga distancia.
La gran can dad de documentación, ar culos y entradas existentes
en las redes facilitan el acceso al conocimiento de forma que es el
propio alumno o alumna el dueño/a de su aprendizaje. Cuenta con
un sistema de puntos por compar r documentos o por responder
dudas de otros usuarios/as que te posibilita acceder a otras funciones
más exclusivas de la plataforma.
Las redes sociales educa vas más u lizadas que existen en la actualidad
son:
Docsity. Es una red social en la que se permite consultar y compar r
apuntes, no cias, exámenes y vídeos didác cos de cualquier materia.
Edmodo. Esta red social pone en contacto a familiares, docentes y
alumnos/as permi endo crear, como en Facebook, grupos cerrados
y privados. También permite enviar documentos, trabajos y crear
debates con el alumnado. Ofrece un espacio más cerrado y protegido
para el alumnado, en el que las familias pueden estar al día del
aprendizaje de sus hijos/as.
Brainly. Es una red social que ofrece la oportunidad de resolver dudas
sobre tareas o lecciones fuera del contexto educa vo y entre los
propios alumnos/as. Su concepto es que se de el aprendizaje entre
pares en línea, donde un alumno o alumna plantea una duda sobre
un tarea y el resto de usuarios/as de la red le ofrecen ayuda en forma
de respuestas.
Facebook, Twi er (ahora X) e Instagram
Facebook, Twi er e Instagram son las redes sociales más veteranas de
Internet y durante mucho empo las más u lizadas. Estas tres redes
sociales, a pesar de no estar pensadas para la educación, sí han sido
aplicadas en diferentes acciones educa vas, dada su popularidad entre los
usuarios/as.
Las posibilidades educa vas de Facebook se centran en los grupos. Esta red
social permite crear grupos públicos o privados, ligados a una fanpage,
donde los usuarios/as que pertenecen al mismo pueden compar r
publicaciones en torno a un tema, según las reglas o normas que se
establezcan.
Los docentes pueden plantear debates o incluir tareas en el grupo y el
alumnado se man ene al día de todo lo que acontece en el grupo gracias a
las no ficaciones.
Twi er (X) es una red social donde el ámbito educa vo ha creado
comunidades que intercambian y compartes recursos. Sin duda es una red
social en la que mantenerse actualizado siguiendo perfiles de profesionales
expertos, resolver dudas y encontrar toda la información necesaria,
siempre que se dé un buen uso de los Hashtags, su eje principal, y se elija
adecuadamente los perfiles de usuarios a seguir.
Es muy común que los cursos online creen un determinado hashtag para
que sea u lizado en plataformas como Twi er, donde trasladar un debate
más informal sobre las impresiones del curso o para realizar determinadas
ac vidades. Gracias a ese hashtag, el usuario/a puede ver, pulsando en él,
qué es lo que se está comentando o compar endo. Esto sirve para
encontrar la información relacionada con el curso, y que no se pierda dentro
de la can dad de tuits que se emiten por minuto.
Instagram también ene un uso muy ligado al hashtag, como en Twi er,
para poder filtrar contenidos, pero a diferencia de la anterior, Instagram
permite compar r contenidos más visuales como imágenes y vídeos de
corta duración.
Dado su componente visual, se pueden aplicar métodos como el visual
thinking o el storytelling para crear ac vidades que realizar dentro de esta
plataforma, y permite desarrollar la imaginación del alumnado en un
entorno que manejan día a día.
Youtube
Youtube es una potente herramienta educa va, sobre todo por los
videotutoriales, los cuales permiten al usuario o usuaria aprender, paso a
paso, con un lenguaje comprensible, sobre cualquier temá ca y de forma
totalmente visual.
En el ámbito educa vo, Youtube se ha conver do en una herramienta ú l
para reforzar contenidos o para aprender nuevas cosas que
complementan un conocimiento previo. De hecho, los creadores de
contenidos educa vos se llaman edutubers, signo de que existe una gran
comunidad de docentes que u lizan esta herramienta para enseñar.
Las principales ventajas del uso de Youtube en educación son:
Accesibilidad y libertad educa va 24 horas, 365 días al año.
La imagen ene un poder de atracción que facilita la mo vación.
Favorece la aplicación de las nuevas metodologías educa vas, como
el flipped classroom o ac ve learning.
Hacen sencillo lo complejo.
Propician que tanto docentes como estudiantes mejoren sus
competencias digitales.
Tiktok
TikTok ha sido una de las úl mas redes sociales en aparecer y está
revolucionando el mundo con su formato y su filoso a. Se ha conver do en
una aplicación móvil indispensable para las generaciones más jóvenes.
TikTok, en su afán por ser una herramienta colabora va, donde los
usuarios/as comparten de forma diver da contenidos, creó el hashtag
#aprendeconTikTok, que fue promovido por la propia plataforma para el
uso de aquellos usuarios/as enfocados al ámbito educa vo.
Una de las funcionalidades que más triunfan en TikTok son los challengues,
que vienen a ser retos que se proponen, acompañados por unos
movimientos de baile y un hashtag determinado. Hay que recordar que
TikTok es una herramienta derivada de Musica.ly, una app para
preadolescentes, donde los usuarios/as bailaban y hacían playback de
canciones, por ello, esta aplicación se basa en el uso de determinados
sonidos o canciones, sobre la cual los usuarios/as montan vídeos con un
gran componente crea vo.
Los vídeos de TikTok son micro-píldoras de aprendizaje que ofrecen la
oportunidad a los docentes de crear contenidos que sinte cen lo más
relevante de un contenido o información previa, y de la forma más sencilla
posible, posibilitando una fácil comprensión.
Twitch
Twitch es la plataforma de streaming (emisión en directo) más conocida
del mundo. Desde sus inicios ha estado ligada al universo de los videojuegos
y los gamers (jugadores profesionales de videojuego o aficionados), aunque
cada vez más se están animando usuarios/as de otros sectores y como no,
muchos de ellos son del sector educa vo.
Esta especie de red social permite a los usuarios/as ser seguidores o
suscribirse a los canales de los streamers que más le interesen (de forma
que los que pagan una suscripción reciben una serie de beneficios). Los
streamers realizan emisiones en directo donde retransmiten mul tud de
ac vidades (eventos, conferencias, debates, par das de juego, música, etc.)
y en la cual los usuarios/as pueden interactuar de forma síncrona.
Desde Twitch, los docentes pueden interactuar de una forma más amena,
ya que esta plataforma incorpora una funcionalidad que ofrece
recompensas y puntos por realizar determinadas acciones, como ver
directos, par cipar en el chat o suscribirse a un canal.
Blogs
Los blogs son una de las herramientas más u lizadas por los docentes para
implementar TICs en el aula. Aunque pudiera parecer que está en desuso,
esta herramienta sigue siendo muy ú l para el desarrollo de ciertas
ac vidades docentes, por ejemplo, los denominados por olios del alumno
que sirven como espacio para contar sus logros, retos o frustraciones ante
un determinado contenido.
5.- Formación personalizada
César Coll (2016) describe la personalización del aprendizaje “como la
manifestación más reciente de los planteamientos pedagógicos que
proponen ajustar las ac vidades de enseñanza y aprendizaje y la acción
docente a las caracterís cas, necesidades e intereses del alumnado”.
Es decir, el estudiante no es sólo alguien con unas caracterís cas
determinadas que deben tenerse en cuenta y unas necesidades que
sa sfacer, sino alguien que ene voz y capacidad para par cipar en la
iden ficación de los obje vos de su aprendizaje y en cómo alcanzarlos.
Por ello, las TIC permiten esa personalización del aprendizaje, ya que
posibilita que el profesorado se centre más en las necesidades de sus
estudiantes, ofreciéndoles nuevos espacios de comunicación e intercambio
de información y conocimientos entre ellos.
Para poder llevar a cabo la personalización del aprendizaje en el sector,
deben cumplirse algunos retos:
Replantearse el rol del profesorado y capacitarlo.
Empoderar a los estudiantes y otorgarles más autonomía en su
aprendizaje.
Flexibilizar el currícuo y los recursos preestablecidos.
Autoaprendizaje
Se ha podido comprobar cómo el avance en el ámbito educa vo gira
alrededor del alumnado como protagonista de su aprendizaje. La
autorregulación del aprendizaje, las competencias digitales y la ges ón de
su propio entorno personal de aprendizaje son herramientas, habilidades
y competencias necesarias para que el estudiante pueda desenvolverse en
ambientes digitales y aprender de forma que interiorice y aplique lo
aprendido en su día a día.
Gracias a la gran can dad de recursos que existen en Internet, los
estudiantes pueden aprender por sí solos, siguiendo paso a paso tutoriales,
videotutoriales para crear una página web o aprender química con vídeos
en TikTok.
Además de este po de acciones colabora vas, propias de la filoso a 2.0,
existen páginas privadas que ofertan una gran can dad de cursos gratuitos,
a los que se puede acceder sin ninguna condición previa, tal y como ocurre
con los MOOCs. Estas plataformas están siendo a día de hoy una puerta
para la especialización de los estudiantes de cara a su futuro profesional,
además de poder sa sfacer su curiosidad antes determinados contenidos
o habilidades.
Udemy
Udemy es una plataforma online que ofrece cursos realizados por
profesionales, los cuales, a través de la herramienta de la propia
plataforma, crean los cursos en base a su experiencia. Marke ng,
informá ca, fotogra a, música, desarrollo web, diseño, negocios o
desarrollo personal son algunas de sus principales categorías.
Estos cursos no enen ninguna validez o cer ficado a nivel universitario o
de educación formal, simplemente sirven para aprender determinadas
habilidades que son ú les para el estudiante que se inscribe, bien para
seguir aprendiendo o para su desarrollo profesional. Por ello, este po de
formaciones son más usadas por profesionales que están comenzando o
que necesitan un aprendizaje concreto en un campo que no dominan.
Coursera
Coursera es una plataforma que ofrece cursos online gratuitos de
diferentes universidades. Cuenta con más de 180 universidades asociadas
que ofrecen cursos formato MOOC (como la universidad de Stanford, la más
popular), en la mayoría de los casos con cer ficaciones previo pago.
Desde cursos que se pueden realizar en un día, para obtener cer ficados de
Google hasta formarte en un grado, la oferta de Coursera es tan amplia que
se ha conver do en una de las plataformas más populares.
Coursera ofrece la oportunidad, tanto para estudiantes como para
profesionales, de formarse con contenidos elaborados por universidades de
pres gio sobre temas o ámbitos concretos y novedosos. Un acceso que sin
lo digital y tecnológico sería de di cil acceso.
Metodologías ac vas de aprendizaje: aula inver da adapta va y escape
classroom
Existen en la actualidad metodologías que se están implantando en el
ámbito educa vo y que están siendo muy ú les para que el alumno o
alumna sea el protagonista de su aprendizaje, reforzando una formación
más personalizada, ya que el docente puede ahora dedicarse a ser un guía
más que un mero divulgador de contenidos.
Prieto (2021) plantea el concepto de Aula inver da adapta va, que vendría
a ser el aula inver da en la cual el uso del empo de clase se enfoca en la
resolución de dificultades de los alumnos/as que se han mostrado en las
respuestas del estudio preparatorio.
Esta metodología ene cuatro fases:
1. El docente, antes de empezar el tema, envía materiales a los
estudiantes, los cuales deben revisarlos y responder a un cues onario de
preguntas abiertas y reflexivas, donde se registrarán sus reacciones a dichos
materiales.
2. El docente recibe la respuestas de los estudiantes, donde muestran sus
dificultades, intereses y lo que no comprenden.
3. El docente analiza los resultados y redefine qué es lo que va a hacer en
clase (como la metodología just in me), enfocada a la resolución de las
dudas y dificultades planteadas.
4. Clase interac va en la que se incorpora aprendizaje ac vo en clase.
El escape room o escape educa vo proviene del mundo de los juegos, al
igual que el método de la gamificación, y se basa en una serie de retos
encadenados que se proponen para resolver, hasta llegar a un reto final
que permite escapar de la habitación donde está surgiendo la experiencia.
Este po de ac vidad se puede combinar con otros métodos para crear un
ambiente de aprendizaje gamificado. Al igual que la gamificación, los
escape classroom necesitan una buena historia para que el alumnado se
enganche y consiga escapar de la ac vidad.
Para realizar un escape room educa vo hay que:
Diseñar en función del alumnado.
Tener claros los obje vos antes de empezar.
Se debe desarrollar el tema.
Se diseñan y desarrollan los elementos de juego y mecánicas.
Elegir el espacio que se necesitará.
Resumen
En la presente unidad has aprendido a:
Cómo introducir la gamificación en la educación, sus principales
dinámicas, mecánicas y componentes, además de las diferentes
teorías en las que se basa.
Comprender qué son los MOOCs, sus obje vos y ventajas, además
de las variantes que existen (SPOOC, NOOC, SPOC y COOC).
Conocer las posibilidades que enen las redes sociales para el
aprendizaje, con algunos ejemplos y u lidades.
Comprender cómo los avances en educación van encaminados
hacia una formación personalizada y cómo la transformación digital
está ayudando a mejorar esa innovación.