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Gafas de Realidad Virtual

Artículo publicado en la revista Saber Electrónica

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A r t í c u lo de t A pA

Realidad ViRtual Vs Realidad aumentada


diseño de Gafas de Realidad aumentada
ContRoladas Con aRduino
La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) son tecnologías que crean
experiencias inmersivas e interactivas, pero con diferencias fundamentales: la RV
crea entornos completamente nuevos y virtuales, mientras que la RA superpone
información digital sobre el mundo real.
La RV crea un entorno virtual completo, aislando al usuario del mundo real. La
RA, por otro lado, superpone elementos virtuales al mundo real, mejorando la
experiencia sin reemplazarla.
Como una primera definición podemos decir que la RA genera una visión asis-
tida por computadora mientras que la realidad aumentada genera un escenario que
nada tiene que ver con lo que sucede realmente… algo confuso de entender al
principio…
En este artículo presentamos un informe en base al Curso de introducción a la
Realidad Aumentada de Raúl Reinoso, @tecnotic y que puede encontrar en
[Link]
Posteriormente, comenzamos el desarrollo de la memoria “Diseño y desarrollo
de un prototipo de gafas de realidad aumentada controlado con Arduino” de Jaime
Soto García, que constituye el Trabajo “Fin de Máster”: Master Universitario en
Ingeniería Industrial de la Universidad Politécnica de Valencia. En futuras ediciones
de Saber Electrónica continuaremos con la publicación del entorno técnico de este
diseño.

Saber Electrónica 5
Artículo de tapa

IntroduccIón

El desarrollo tecnológico ha hecho posible que cada vez sea más frecuente la interac-
ción de los humanos con los entornos virtuales. Las necesidades de los consumidores han
ido cambiando con el tiempo, y ahora demandan experiencias que sean más inmersivas y
personalizadas. Para ello, se emplean la realidad virtual y la aumentada. Sin embargo, aun-
que parezcan el mismo concepto, hay notables diferencias entre realidad virtual y reali-
dad aumentada.

PrIncIPales dIferencIas entre realIdad VIrtual (rV)


y realIdad aumentada (ra)

Hemos dicho que las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada son varias.
A continuación, las puedes encontrar:

La Realidad Aumentada modifica una escena del mundo real, mientras que la Realidad
Virtual crea entornos virtuales nuevos y completamente inmersivos.
La RA es 25% virtual y 75% real. Por el contrario, la RV es 75% virtual y 25% real.
La Realidad Aumentada requiere de un menor número de dispositivos y de menor com-
plejidad que en la Realidad Virtual.
Cuando se usa la Realidad Aumentada no se pierde el contacto con la realidad, aunque
se interactúe con objetos virtuales. Sin embargo, el usuario de la Realidad Virtual está ais-
lado del mundo real y se sumerge en otro que es completamente ficticio.

Figura 1

realIdad aumentada y VIrtual: dIferencIas de funcIonamIento

La realidad aumentada se caracteriza por el uso de la visión por ordenador, el mapeo


y el seguimiento en profundidad para mostrar el contenido. Gracias a esta funcionalidad, las

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Gafas de realidad Aumentada

cámaras pueden recopilar, enviar y procesar datos. Además, en la RA en entorno físico


puede mejorarse con contenidos digitales que son relevantes en tiempo real. Para ello, se
suele utilizar un teléfono inteligente o un hardware específico.

Figura 2

Sin embargo, en la realidad Virtual lo que se pretende es simular un escenario que no


se corresponde con lo que realmente existe y nos rodea. Por el contrario, se elimina la inter-
acción con el mundo real y, a través de gafas y auriculares, el usuario se transforma a otro
distinto.
Las imágenes que se visualizan en la interacción se reproducen en pantallas a través de
un cable HDMI que se conecta a un ordenador o a un teléfono móvil. En algunos casos, tam-
bién se incluye la simulación táctil. Este es el tipo de tecnología que se valora para la crea-
ción del Metaverso de Facebook.
Hay que mencionar también que hoy en día ya existen dispositivos que pueden fusionar
ambas realidades. Por ejemplo, Apple Vision Pro. Se trata de unas gafas que sumergen a
quien las lleva en un mundo digital tridimensional, en el que puede experimentar interaccio-
nes virtuales.

Ventajas y desVentajas de la realIdad aumentada y VIrtual

La realidad aumentada y virtual ofrecen experiencias inmersivas únicas que están


transformando sectores tan diversos como el entretenimiento, la educación o la medicina.
Sin embargo, más allá de las ventajas, estas tecnologías también presentan desafíos y limi-
taciones que deben tenerse en cuenta. A continuación vamos a conocer las ventajas y des-
ventajas de cada una de ellas.

Ventajas de la realidad aumentada


Ofrece aprendizaje individualizado.

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Artículo de tapa

Fomenta el proceso de aprendizaje.


Gran variedad de campos.
Ofrece innovación y mejora continua.
Aumente la precisión.
Se puede utilizar para aumentar el conocimiento y la información del usuario.
Las personas pueden compartir experiencias a larga distancia.
Ayuda a los desarrolladores a crear juegos que ofrezcan una experiencia “real” al usuario.

Ventajas de la realidad virtual


Aprendizaje inmersivo.
Crear un entorno interactivo.
Aumentar las capacidades de trabajo.
Una de las ventajas de la realidad virtual más importantes es que permite crear un mundo
realista para que el usuario pueda explorarlo.
La realidad virtual en el campo de la educación hace que esta sea más fácil y cómoda.
Permite a los usuarios experimentar con un entorno artificial.

desventajas de la realidad aumentada


Implementar y desarrollar proyectos basados en esta tecnología y mantenerlos tiene un
coste elevado.
Falta de privacidad.
Bajo nivel de rendimiento de los dispositivos que dificulta reproducirla correctamente.

desventajas de la realidad virtual


El escapismo: las personas comienzan a vivir en el mundo virtual, en lugar de lidiar con
problemas del mundo real. Esto les lleva a querer evadirse.
Entrenar en un entorno virtual nunca devuelve el mismo resultado que hacerlo en el
mundo real. Es decir, que el hecho de que a alguien le haya ido bien con tareas simuladas
en un entorno de realidad virtual, no significa que suceda lo mismo en la vida real.

aPlIcacIones de la realIdad aumentada

Ya hemos visto las ventajas de la realidad aumentada, así como sus desventajas. Ahora,
te dejamos las que son las aplicaciones de realidad aumentada más frecuentes. Si quie-
res formarte en este sector, te recomendamos nuestro Máster en Business Analytics e
Inteligencia Artificial.
Actualmente, se están llevando a cabo importantes avances en el desarrollo de aplica-
ciones de realidad aumentada que permiten la incrustación de elementos como texto, imá-
genes y videos, y expanden sus capacidades hacia nuevas formas de interacción y expe-
riencia de usuario. Sin embargo, para conseguir estas mejoras continuas, hay que usar siem-
pre herramientas Big Data que permitan obtener una visión de valor.
En diversas industrias, como las de impresión y publicidad, se está aprovechando esta
tecnología para transformar revistas analógicas en plataformas interactivas. En ellas, los lec-
tores pueden acceder a contenido digital complementario simplemente utilizando sus dispo-
sitivos móviles. Con ello, se mejora la participación del usuario y se abren nuevas posibili-
dades para la publicidad personalizada y la narrativa inmersiva.
Otro uso de la realidad aumentada es el desarrollo de aplicaciones de traducción en

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Gafas de realidad Aumentada

tiempo real. Estas facilitan la comunicación instantánea en entornos multilingües, para pro-
mover la conectividad global y la comprensión intercultural. Además, la realidad aumentada
se usa en el desarrollo de juegos 3D, para conseguir experiencias de entretenimiento más
inmersivas y envolventes para los usuarios.

Figura 3

aPlIcacIones de la realIdad VIrtual

En el caso de las aplicaciones de la realidad virtual, se utiliza ampliamente para reali-


zar simulaciones, como en los vuelos o campos de batalla. También en los videojuegos, per-
mite crear entornos ficticios que resulten realistas.
En el ámbito del deporte, el entrenamiento digital ayuda a medir el rendimiento de un
deportista y analizar sus técnicas. Lo mismo sucede con el campo de la medicina, ya que
permite que el estudiantado pueda practicar y realizar procedimientos quirúrgicos en un
entorno ficticio. Al ser pacientes virtuales, pueden mejorar sus habilidades sin que suponga
un riesgo para aquellos.
Otras aplicaciones son el tratamiento del estrés postraumático y el entretenimiento, con
plataformas como Google Cardboard, HTC Vive u Oculus Rift. Todas ellas permiten a los
usuarios transportarse a entornos impensables, como una colonia de pingüinos o la espalda
de un dragón.

Figura 4

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