GRUTA DE GREGER
INTRODUCCION
1. LEVANTANDO ARMARS
El saco es quitado de tu cabeza.
“¡Llévenlos!” ladra uno de los guardias Hobgoblins, señalando
una mesa llena de armas y otros equipos.
Durante semanas, quizá meses, has sido un prisionero en
tránsito. Siéntate, levántate, marcha, come, duerme; estas son
órdenes a las que estás acostumbrado. ¿Pero ahora tus captores
te invitan a tomar las armas?
Cada uno de ustedes analizan su situación. Estás en una
habitación pequeña y húmeda. El único mueble presente es una
mesa vieja y deteriorada sobre la que descansan varios utensilios.
Hay dos salidas. Tus guardias bloquean una que conduce a la
oscuridad.
Otra salida conduce, por un corto túnel, a la luz del sol.
Contigo hay varios prisioneros más, sucios y andrajosos.
Parecen tan confundidos como tú.
2. LA ARENA
Atraviesan el túnel hacia la luz del sol. El rugido de la multitud
llega a tus oídos. Se trata de una arena improvisada dentro de un
profundo pozo natural. El fondo, donde se encuentran, es
aproximadamente circular y de veinticinco metros de diámetro.
Está cubierto de fina arena blanca y restos de armaduras en
ruinas y salpicaduras de sangre.
Las paredes del pozo son casi verticales. A unos doce metros de
altura se ha excavado en la roca un mirador; desde allí, una
pequeña multitud de varias docenas de personas aplauden y
ovacinan.
La multitud está compuesta por una mezcla diversa:
principalmente humanos, hobgoblins y goblins, pero también
algunos orcos y osgos.
A más de treinta metros de altura, las paredes dan paso a un cielo
azul despejado.
Detrás de ti, una pesada puerta metálica se cierra de golpe. Se
acciona mediante un cabrestante desde el mirador superior.
Al otro lado de la arena hay otro grupo de prisioneros muy
parecidos a ti.
Una voz grita desde arriba: "¡Sangre nueva para la arena!"
Es un humano, un hombre calvo con una espesa barba negra.
Parece estar al mando de todo esto. Señala a su grupo. Gladwin
Greger
“¡Estos acaban de llegar! ¡Ni siquiera han tenido tiempo de
desempacar e instalarse en sus alojamientos!”
La multitud se ríe.
“Queremos darles todas las oportunidades para que conozcan su
nuevo alojamiento, así que compitiendo contra ellos están
nuestros nuevos huéspedes; estos solo llevan con nosotros unos
días.”
El hombre levanta la palma abierta melodramáticamente.
"¡Comiencen!", grita.
Los prisioneros frente a ti parecen nerviosos. Dudan, pero tras
intercambiar algunos gestos de firme determinación, empiezan a
abalanzarse sobre ti.
Nombre Iniciati H DMG
va P
Humano 1 20 7 -
(Spear)
Humano 2 12 7 -
(Mace)
Humano 3 15 7 -
(Quartersta
ff)
Un hombre calvo con una espesa barba negra, alto y fornido.
Su atuendo combina la fina ropa de un noble con los coloridos
adornos y el pulcro peto de un bucanero
Un hobgoblin con una armadura cuidadosamente mantenida. Se
comporta con seguridad.
Su rostro es inexpresivo; su mirada inquieta sugiere cierto nivel
de cautela o alerta.
El prisionero hobgoblin lleva muchas cicatrices, presumiblemente
de combate, y su espalda está destrozada por lo que deben ser
decenas y decenas de latigazos callosos infligidos en algún
momento del pasado.
Por lo demás, este prisionero es alto y fuerte; incluso para su
especie.
Lo primero que llama la atención de este prisionero orco es su
cabello. Negro azabache y largo, se ha formado en gruesas rastas
desde el cuero cabelludo hasta la barba.
Una mirada fría y firme mira desde debajo de su oscura melena.
Su cuerpo musculoso es más fibroso que corpulento.
Este duende tiene un tatuaje ornamentado de diversos símbolos y
letras que cubre gran parte de su torso y hombro derecho.
Luce una sonrisa; es difícil discernir si es alegre o maliciosa.
Una anciana humana, frágil y encorvada, pero que aún proyecta
confianza.
Lleva su larga cabellera gris recogida en una cola de caballo