CAPÍTULO 29
EDUCACIÓN EN VALORES Y ANÁLISIS CRÍTICO
DESDE UNA EXPERIENCIA INTERDISCIPLINAR.
CIRCUITO MOTRIZ CON EXERGAMES
SARA SUÁREZ MANZANO
Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal
Universidad de Jaén
FÁTIMA AGUILERA PADILLA
Departamento de Didáctica de las Ciencias. Universidad de Jaén
ROCÍO JODAR JURADO
Departamento de Filología Española. Universidad de Jaén
CARMEN MARÍA SÁNCHEZ MORILLAS
Departamento de Filología Española. Universidad de Jaén
1. INTRODUCCIÓN
Durante la última década, el profesorado se ha enfrentado a situaciones
convulsas y que han supuesto un auténtico desafío. Nos hemos encon-
trado ante una pandemia que ha obligado a virtualizar la enseñanza, la
rápida y descontrolada incorporación de las Tecnologías de la Informa-
ción y la Comunicación (TIC), continuos cambios normativos. Estos im-
portantes sucesos en la sociedad y en la naturaleza han afectado al esta-
blecimiento de valores y prioridades en la ciudadanía. Elementos claves
que en ocasiones han privado al alumnado de vivencias y experiencias
esenciales para la adquisición de conocimientos y competencias, difi-
cultando aprendizaje significativo en la escuela.
Algunas de las principales preocupaciones del cuerpo docente y de la
sociedad general sobre el estudiantado, desde Educación Infantil, hasta
la Educación Superior es el bajo rendimiento académico (OECD, 2022),
el creciente ocio de pantalla desde el inicio de la covid-19 (Kovacs et
al., 2022) y el elevado nivel de sedentarismo (Bull et al., 2022). Por otro
lado, los especialistas alertan de algunos efectos negativos del consumo
‒ 541 ‒
inadecuado del ocio digital, con síntomas de depresión, ansiedad, pro-
blemas de conducta, irritabilidad y otros trastornos (Han et al., 2022).
Según la última Encuesta Nacional de Salud de España (INE, 2018) más
del 70 % de los escolares menores de 14 años hacen un uso irresponsable
de las pantallas, aumentando el riesgo de desarrollar problemas emocio-
nales y de comportamiento (Cartanyà-Hueso et al., 2022).
De forma paralela y con el objetivo de dar solución a estos problemas,
han proliferado proyectos de investigación centrados en analizar dife-
rentes modelos de aprendizaje y metodologías docentes. Entre ellos des-
taca el empleo del Aprendizaje Basado en Juegos, la Gamificación (Cor-
nellà et al., 2020) y el Aprendizaje Basado en Retos (Fidalgo-Blanco et
al., 2017).
Estos métodos justifican las mejoras en el rendimiento académico de
diferentes áreas de conocimiento, porque el empleo de recursos innova-
dores motiva y atrae al alumnado (Cornellà et al., 2020; Fidalgo-Blanco
et al., 2017). Ya partiendo de autores clásicos como, Ausubel y Le
Boulch, podemos justificar la importancia de un aprendizaje significa-
tivo, natural y basado en el juego. Dado que, ¿no es la naturaleza más
pura del niño el jugar? Estudios más recientes como el de Beck et al.
(2016) muestran como el empleo de un juego motriz puede mejorar el
rendimiento matemático.
Además del uso excesivo de las pantallas, dos problemas que se alerta
desde la Organización Mundial de la Salud es la inactividad física y el
sedentarismo, dado que el 80% de la población en edad escolar no cum-
ple las recomendaciones de práctica de actividad física semanal (DiPietro
et al., 2020). Siendo dos variables que se relacionan directamente con la
salud general, el rendimiento académico y cognitivo de los escolares.
En base a la literatura científica, podemos afirmar que la Educación Fí-
sica y las sesiones físicamente activas son entornos facilitadores para el
aprendizaje y la consolidación de conocimientos de otras áreas. Estudios
desarrollados por Mavilidi y Vazou (2021) evidencian la importancia de
incluir el movimiento en sesiones que tradicionalmente son estáticas,
para el aprendizaje de Matemáticas. Así mismo, Lirola et al. (2021) se-
ñalan una mejor adquisición de hábitos saludables al ser tratados desde
‒ 542 ‒
las clases de Educación Física. Un reciente meta-análisis que analizar
31 artículos que evaluaron el efecto sobre el rendimiento académico de
diferentes métodos activos de enseñanza, concluye que la incorporación
de movimiento y dinamismo en el aula aumenta el rendimiento acadé-
mico y especialmente la adquisición de conocimientos. En los trabajos
que incluye este manuscrito se deduce que la práctica de Educación Fí-
sica se asocia a un mejor rendimiento académico, refiriéndose principal-
mente a las áreas de Lengua y Matemáticas (Loturco et al., 2022).
2. OBJETIVO
‒ El objetivo de este trabajo fue diseñar una situación de apren-
dizaje interdisciplinar para escolares del primer ciclo de edu-
cación primaria, un circuito motriz y competencial enfocado a
la educación en valores y la promoción del uso saludable de la
pantalla, mediante exergames educativos.
3. METODOLOGÍA
Se realizó una sesión en el horario de Educación Física. Con una dura-
ción total de 60 minutos. A destacar el carácter interdisciplinar de la
sesión al aunar competencias y contenidos de las áreas de Lengua Cas-
tellana, Ciencias y Matemáticas, además de los propios de Educación
Física. Además, esta sesión presentó la inclusión de las TIC e hizo uso
del estilo de enseñanza descubrimiento guiado, debido a que los estu-
diantes descubren y construyen su propio conocimiento a través de la
exploración, la investigación y la experimentación.
Este circuito tiene una presentación por estaciones. Las estaciones del
mismo se desarrollan con detalle en el apartado 4 de este capítulo.
3.1. CONTEXTUALIZACIÓN DE INSIDE OUT ®
Para ello, se seleccionó como hilo conductor la película Inside out ® de
Pixar, dirigida por Pete Docter. Una obra recomendada para escolares
de entre 6 y 9 años de edad. Es una película ideal para trabajar la educa-
ción en valores, que tiene como escenario principal la mente de Riley.
‒ 543 ‒
Las cinco emociones básicas que diferencian los escolares del primer
ciclo de educación primaria son personajes importantes de la película:
‒ Alegría
‒ Tristeza
‒ Miedo
‒ Ira
‒ Asco
Al inicio de la historia todas las emociones trabajan juntas en el Cuartel
General para controlar los sentimientos y las acciones de Riley. Además,
aparecen otros elementos importantes que se tratan en la sesión como
Bing Bong, el amigo imaginario de la infancia de Riley y el Tren del
Pensamiento.
En la película, Riley se muda a San Francisco. Un evento que junto a su
desarrollo emocional causa un desequilibrio en las Islas de la Personali-
dad:
‒ Isla de las Bobadas
‒ Isla de la Familia
‒ Isla de la Amistad
‒ Isla de la Honestidad
‒ Isla del Deporte
En esta sesión el alumnado tendrá como objetivo ayudar a Rieley a re-
cuperar todas sus emociones y que estén presentes en todas las Islas de
la Personalidad. Erradica en el discurso final y análisis final de la sesión
el trabajo de las emociones y la educación en valores que se quiere trans-
mitir en esta sesión. Donde el docente, dependiendo de las característi-
cas particulares de su grupo de clase deberá de crear un guion para con-
ducir esta parte de reflexión final.
4. RESULTADOS
4.1. ESTRUCTURA DEL CIRCUITO MOTRIZ INTERDISCIPLINAR
El circuito motriz está compuesto por un total de cinco estaciones. Cada
una de las estaciones corresponde a una Isla de la Personalidad. En cada
‒ 544 ‒
estación hay un folio en el que se indica el nombre de la isla y una breve
descripción de la tarea que se debe de hacer para conseguir la pegatina.
Junto a estas indicaciones hay un sobre, que contiene cinco pegatinas,
una correspondiente a cada emoción básica. En el centro del circuito está
el Cuartel General.
FIGURA 1. Esquema del circuito motriz interdisciplinar.
Fuente: Elaboración propia
4.2. MATERIALES E INSTRUMENTOS DE EDUCACIÓN FÍSICA
El material que se necesita para la creación de esta sesión es el siguiente:
‒ 4 colchonetas.
‒ 8 conos.
‒ 11 aros.
‒ 4 bancos suecos.
‒ 13 balones blandos.
‒ 1 comba larga.
‒ 2 combas cortas.
‒ 1 portería o espalderas en las que poder enganchar las combas
cortas que sujetan 2 de los aros.
‒ 545 ‒
Además de este material propio de Educación Física, para la creación de
grupos se recomienda que se utilizan pegatinas que representen las cinco
emociones y que tengan colores diferentes como las que se muestran en
la Figura 2.
FIGURA 2. Pegatinas para la creación de equipos.
Fuente: Elaboración propia
En el cuartel general se colocará el mapa que ayuda al alumnado a seguir
el progreso en la sesión. En este caso se han creado las cinco Islas de la
Personalidad con un elemento representativo, para facilitar su reconoci-
miento y se ajusta en la mayor medida de lo posible a la disposición de
las cinco estaciones que componen el circuito.
Cada isla debe de tener cinco recuadros, en el caso de hacer la sesión
para estudiantes de segundo o tercer ciclo de primaria se pueden dejar
en tonos grises o de un mismo color. En el caso de presentar esta sesión
a escolares de primer ciclo de primaria o últimos años de Educación In-
fantil, se recomienda guiar el circuito y el material de autoconstrucción
como el mapa de la Figura 3 siguiendo siempre un mismo código de
color, para que facilite la comprensión del circuito y el seguimiento del
progreso en la sesión.
‒ 546 ‒
FIGURA 3. Mapa de progreso de la sesión. Representación de las Islas de la Personalidad.
Fuente: Elaboración propia
4.3. PRUEBAS DE LENGUA CASTELLANA
Antes de superar cada reto de las Isla de Personalidad a la que llega cada
grupo, de forma cooperativa debían superar una prueba de Lengua Cas-
tellana. Para que esta propuesta didáctica sea adaptable a diferentes ni-
veles educativos vamos a ofrecer ejemplos del primer ciclo de Educa-
ción Primaria, pero invitamos a no limitar la imaginación y adaptar los
elementos de esta sesión al grupo clase en el que se imparte docencia.
‒ Prueba 1: el objetivo es reorganizar la oración. El docente debe
de escribirla en un A4, recortarla por palabras o sintagmas, se-
gún el nivel de dificultad que se desee. El alumnado debe de
reorganizar los componentes de la oración. (Ejemplo: Toleran-
cia es respetar las diferencias de los demás y aprender a convi-
vir en armonía).
‒ Prueba 2: el objetivo es colocar verbos que faltan en una ora-
ción que el docente ha creado, omitiendo dichas palabras, al
‒ 547 ‒
colocar una línea. Se puede poner verbos en diferentes tiempos
verbales o verbos extra en el mismo tiempo verbal que corres-
ponda en la oración. (Ejemplo: Ser responsables es cumplir con
tus tareas, ser puntual y a hacer las cosas a tiempo).
‒ Prueba 3: el objetivo es escribir el final de palabra. Se puede
escribir solo una palabra o varias. También se puede ofrecer
varias terminaciones entre las cuales el grupo debe escoger las
correctas (Ejemplo: Generosi-dad, Bon-dad, Liberali-dad, Al-
truis-mo, Solidari-dad, Compa-sión, Amabili-dad).
‒ Prueba 4: el objetivo es colocar el pictograma que corresponda
para completar la oración. Éstos pueden ser extraídos de la web
[Link] (Ejemplo: Siempre di la
(verdad), aunque sea (difícil). Aprende a asumir la responsabi-
lidad de tus errores y a pedir (disculpas) cuando sea necesario).
‒ Prueba 5: el objetivo es formar el puzle, en un folio A4 se es-
cribe la frase completa y se recortan a modo de piezas de puzle
(Ejemplo: Respeto es trata a los demás como te gustaría que te
trataran a ti. Siempre habla con amabilidad y escucha atenta-
mente a los demás).
4.4. EXPLICACIÓN DEL CIRCUITO Y PROCEDIMIENTO
Tal y como se ha comentado en el apartado 3, en el centro del espacio
disponible para realizar la sesión se sitúa el Cuartel General, lugar en el
que se coloca el proyector y el mapa (figura 3). Alrededor y siguiendo
la estructura del mapa se colocan las cinco estaciones, que corresponden
a las cinco Islas de Personalidad (Bobadas, Familia, Amistad, Honesti-
dad y Deporte).
La primera parte de la sesión requiere de 10 minutos. Tiempo suficiente
para realizar una contextualización de la sesión, explicación de las emo-
ciones al alumnado, reconocimiento de las mismas en diferentes situa-
ciones, diferenciación entre emociones y sentimientos que nos ayuda a
conocer de más cerca a nuestro alumnado y detectar alguna posible in-
formación o experiencia que debamos trabajar más a fondo en futuras
‒ 548 ‒
clases. Se aprovecha esta asamblea para dividir los estudiantes en cinco
equipos, usando para la diferenciación de grupos las cinco emociones
básicas de las que hemos hablado, alegría, tristeza, miedo, asco e ira. La
división se puede hacer al azar o teniendo en cuenta la creación de gru-
pos homogéneos. Así mismo, se pueden ofrecer pegatinas que coloquen
sobre su ropa, o una pulsera en la que pegamos el personaje que repre-
senta la emoción del grupo (previamente plastificado y pegado con cola
caliente al lazo).
La parte principal tiene una duración total de 40 minutos, durante los
cuales cada grupo debe de rotar por cada estación. Esto supone que ha-
brá 5 minutos de trabajo en cada estación y 3 minutos para colocar la
pegatina que se ha conseguido en el mapa y bailar la canción en el centro
del campo. Antes de iniciar cada reto que se propone en las Islas, deberá
de superar el equipo la prueba de Lengua Castellana que se le propone
junto a las instrucciones de la estación.
En la parte final se realiza un análisis crítico sobre las emociones, las
frases que se han trabajado en cada una de las estaciones y en general de
la importancia del uso responsable de las pantallas. Aludiendo a la di-
versión de los exergames en tiempo de ocio, junto a personas y en un
tiempo limitado, para poder disfrutar de otras actividades como las pre-
sentadas en las estaciones. El tiempo necesario para esta última fase de
la sesión es de 10 minutos.
Los tiempos deben de ser marcados por el docente, con el empleo de un
silbato o un elemento que reconozcan los estudiantes para acudir al cuar-
tel general y seguidamente pasar a la siguiente Isla de la Personalidad.
El sentido que se recomienda seguir es el de las agujas del reloj, porque
de ese modo están compensadas las intensidades y competencias motri-
ces que se requieren en cada estación.
A continuación, se ofrece una tabla resumen con los contenidos y com-
petencias que se trabajan en cada una de las Islas de la Personalidad,
atendiendo a las diferentes áreas involucradas en esta propuesta didác-
tica (Educación Física, Lengua Castellana, Ciencias y Matemáticas)
‒ 549 ‒
TABLA 1. Resumen de las pruebas de Lengua Castellana y contenidos de Ciencias y Edu-
cación Física del circuito motriz, señalización de las Islas de la Personalidad en las que se
sitúa cada una de ellas.
Prueba de Lengua Cas- Contenido de Ciencias y Contenido de Educa-
Isla de la Personalidad
tellana Matemáticas ción Física
Reorganizar oración Ejes del cuerpo humano Giros y expresión corpo-
Isla Bobadas ral
Colocar verbos Equilibrio y desplaza-
Isla Familia mientos
Isla Amistad Escribir final de palabra Cuerpo humano Saltos
Isla Honestidad Colocar pictograma Cálculo matemático Recepciones
Isla Deporte Formar puzle Cálculo matemático Lanzamientos
Fuente: elaboración propia
4.5. ESTACIONES DEL CIRCUITO
4.5.1. Isla Bobadas
En esta estación se trabajan los giros, se colocarán dos colchonetas, se-
guidas de cuatro conos y dos aros como se muestra en la figura 1. Esta
estación se realiza por parejas. Se comienza haciendo una voltereta en
la primera colchoneta, seguidamente giros en el eje longitudinal (giro de
croqueta), a continuación, zig-zag en los conos hasta llegar a los aros.
Una vez allí, en la cuenta de “1, 2 y 3” ambas personas deben de hacer
un giro y hacer bobadas para hacer reír.
4.5.2. Isla Familia
En la Isla de la Familia se necesita de una gran cohesión de grupo y
confianza. Se van a trabajar desplazamientos y todo el grupo va a traba-
jar al mismo tiempo. En primer lugar, irán en cuadrupedia (a gatas) hasta
los bancos suecos, que deberán de superar manteniendo el equilibrio,
hasta llegar a la segunda colchoneta. Una vez aquí deberán de coger en-
tre todos la colchoneta y un estudiante se sube en ella, tomando un balón.
Deberán de transportarles hasta el otro aro para depositar el balón.
4.5.3. Isla Amistad
En esta estación van a trabajar los saltos horizontales en primer lugar,
para superar los tres aros y seguidamente los saltos verticales. Según el
‒ 550 ‒
nivel podemos plantear diferentes juegos. El básico sería que dos com-
pañeros comienzan girando la comba gigante y quien entra dentro debe
de decir por cada salto una parte del cuerpo. Si se equivoca en el salto,
repite parte del cuerpo o no dice ninguna, pasará a girar la combar y la
persona que estaba en ese puedo se dirige al inicio de la estación.
4.5.4. Isla Honestidad
Esta estación trabaja coordinada con la de Deporte. Comenzarán los de
la Isla Deporte haciendo un pase de balón. El grupo de la Isla Honestidad
será el encargado de recepcionar y de hacer un pase sencillo rodando.
Se pueden colocar en fila y cada vez que recepciona y hace el pase ro-
dando cada estudiante se va hacia el final de la cola. Otra opción es co-
locarse en paralelo de tal modo que pueden trabajar continuamente con
los integrantes del equipo que está en la Isla contigua.
4.5.5. Isla Deporte
Como se ha dicho en el subapartado anterior, el alumnado que está en
esta estación tomará el balón y hará en primer lugar un pase a los inte-
grantes de la Isla Honestidad. Cuando reciban de nuevo el balón tendrán
que hacer un lanzamiento a portería. Cada aro tendrá una puntuación
que se indicará por el docente y tendrán que ir sumando los puntos que
consigue cada grupo.
4.6. EXERGAMES
Cada grupo tiene unos 30 segundos para correr hacia el Cuartel General
en el que colocarán la pegatina de su grupo en la Isla que han superado.
Para evitar discusiones en grupos muy competitivos, una opción es di-
vidir al alumnado en grupos de cinco y poner en la mano de cada uno o
en la pegatina que se les da un orden del 1 al 5, para que sigan ese orden
al colocar las pegatinas. De ese modo nos aseguramos de que todos pon-
drán una pegatina en el mapa. Otra opción es el reparto de roles dentro
de cada grupo.
Seguidamente, se proyectará la canción y con el sonido para que todo el
mundo pueda bailar y disfrutar de las canciones seleccionadas. A
‒ 551 ‒
continuación, ofrecemos 10 opciones, pero también os invitamos a co-
nocer los intereses del alumnado y darles una sorpresa al escoger can-
ciones que les gustan, siempre que sean recomendadas para su edad y el
objetivo que perseguimos.
Las cinco canciones que proponemos en idioma Inglés para trabajar en
Educación Primaria son:
‒ "Happy" de Pharrell Williams - Una canción divertida y opti-
mista que anima a moverse.
‒ "Can't Stop the Feeling" de Justin Timberlake - Una canción
energética que invita a bailar.
‒ "Roar" de Katy Perry - Una canción con un mensaje positivo
sobre la autoafirmación y la superación personal.
‒ "Waka Waka (This Time for Africa)" de Shakira - Una canción
bailable y alegre que celebra la diversidad y la unidad.
‒ "Uptown Funk" de Mark Ronson ft. Bruno Mars - Una canción
con un ritmo funky y una letra divertida.
Las cinco canciones que proponemos en Español para trabajar en Edu-
cación Primaria son:
‒ "La Bicicleta" de Carlos Vives y Shakira - Una canción con un
ritmo alegre y pegadizo.
‒ "El Baile del Sapito" de Las Canciones Dela Granja - Una can-
ción infantil con un baile sencillo y fácil de seguir.
‒ "Soy Yo" de Bomba Estéreo - Una canción que celebra la in-
dividualidad y la autoestima.
‒ "La Gozadera" de Gente de Zona ft. Marc Anthony - Una can-
ción con una mezcla de ritmos latinos que invita a disfrutar con
compañeros y compañeras de clase.
‒ "Bailando" de Enrique Iglesias ft. Descemer Bueno, Gente de
Zona - Una canción que anima a bailar.
‒ 552 ‒
5. DISCUSIÓN
En este sentido, el objetivo fue diseñar una situación de aprendizaje in-
terdisciplinar para escolares del primer ciclo de educación primaria, un
circuito motriz y competencial enfocado a la educación en valores y la
promoción del uso saludable de la pantalla. El circuito resultante incluye
saberes básicos mediante juegos e implica la activación física del alum-
nado. Estudios previos mostraron que las sesiones físicamente activas
en el aula mejoraban la adquisición de un segundo idioma (Gil-López et
al., 2019), Lengua (Vazou y Mavilidi, 2021) y Matemáticas (Mavilidi y
Vazou, 2021), frente a las clases tradicionalmente sedentarias e inacti-
vas. Estas mejoras son debidas a la inclusión de los elementos propios
del juego y la Educación Física, que implica emociones positivas hacia
el aprendizaje y motivación hacia la sesión (Lambert et al., 2022).
El uso del Aprendizaje Basado en Juegos, la Gamificación y el Aprendi-
zaje Basado en Retos se justifica porque el empleo de recursos innova-
dores motiva y atrae al alumnado, lo que mejora el rendimiento acadé-
mico en diferentes áreas de conocimiento (Patiño y Clavijo, 2023). Ade-
más, la Educación Física y las sesiones físicamente activas son entornos
facilitadores para el aprendizaje y la consolidación de conocimientos de
otras áreas, y se relacionan directamente con la salud general, el rendi-
miento académico y cognitivo de los escolares (Donnelly et al., 2016).
Por tanto, el diseño de este circuito motriz y competencial, que incluye
diferentes actividades físicas y lúdicas, tuvo como objetivo principal fo-
mentar hábitos de vida saludables, el desarrollo de habilidades sociales
y emocionales, y la adquisición de valores como el trabajo en equipo, la
cooperación y la empatía. Además, se pretende promover el uso saluda-
ble de la pantalla, fomentando la realización de actividades físicas en
lugar del sedentarismo y del uso excesivo de las pantallas (Unnithan et
al., 2016). Los autores investigaron el costo energético de jugar un vi-
deojuego de simulación de baile en niños y adolescentes con y sin so-
brepeso. Los resultados mostraron que los participantes con sobrepeso
tenían un gasto energético significativamente mayor al jugar el video-
juego activo en comparación con los que jugaron juegos sedentarios.
Además, los autores observaron que los participantes con sobrepeso
‒ 553 ‒
reportaron una mayor motivación y disfrute durante la actividad de vi-
deojuegos activos en comparación con las actividades sedentarias.
La inclusión de la Educación Física y de la actividad física en la educa-
ción primaria ha sido objeto de estudio en diferentes investigaciones.
Mavilidi y Vazou (2021) llevaron a cabo un estudio que evidencia la
importancia de incluir el movimiento en sesiones que tradicionalmente
son estáticas, para el aprendizaje de Matemáticas. En su investigación,
los autores mostraron que la inclusión de actividades físicas en la ense-
ñanza de Matemáticas mejoró significativamente el rendimiento acadé-
mico y la motivación de los estudiantes, en comparación con un grupo
de control que solo recibió enseñanza tradicional. Además, Lirola et al.
(2021) señalan que la Educación Física no solo es importante para el
desarrollo físico de los estudiantes, sino que también puede contribuir a
la adquisición de hábitos saludables. En su estudio, los autores destacan
la importancia de que los estudiantes aprendan a través de la experiencia,
con la inclusión de actividades físicas y deportivas que fomenten la ac-
tividad física y la alimentación saludable.
Por otro lado, la educación en valores es un aspecto fundamental en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. La Educación Física puede ser una
herramienta efectiva para promover valores como la solidaridad, el res-
peto y la cooperación. Según Gutiérrez et al. (2020), la Educación Física
puede proporcionar un ambiente adecuado para el aprendizaje de valores,
ya que permite a los estudiantes interactuar y trabajar en equipo, respetar
las reglas y normas establecidas, y desarrollar una actitud positiva hacia
el deporte y la actividad física en general. Además, los autores argumen-
tan que la Educación Física puede fomentar la inclusión y la igualdad, ya
que todas las personas tienen derecho a participar en actividades físicas
y deportivas, independientemente de sus habilidades físicas o condición
social.
Por otro lado, Cuberos et al. (2017) destacan que un clima motivacional
adecuado en la educación física puede favorecer la adquisición de hábi-
tos saludables y mejorar el bienestar emocional de los estudiantes. Ade-
más, la inteligencia emocional de los estudiantes, que se refiere a la ca-
pacidad para comprender y regular las emociones propias y ajenas, puede
ser una variable importante en la promoción de hábitos saludables.
‒ 554 ‒
En base a lo expuesto, la inclusión de la Educación Física y la actividad
física en la educación primaria es fundamental para el desarrollo integral
de los estudiantes, no solo desde el punto de vista físico sino también
cognitivo y emocional. Por lo tanto, es necesario seguir investigando y
promoviendo la inclusión de actividades físicas en el aprendizaje de di-
ferentes áreas y la promoción de hábitos saludables en los estudiantes.
6. CONCLUSIONES
En esta sesión se ha utilizado la tematización de Inside out ®, con el
objetivo de ayudar a la protagonista a recuperar las Islas de la Persona-
lidad. Se ha empleado la metodología Aprendizaje Basado en Juegos.
Una situación de aprendizaje interdisciplinar en formato de circuito, con
cinco estaciones en las que se han integrado actividades físicamente ac-
tivas. Todo ello partiendo de la fundamentación teórica y normativa que
regula actualmente el sistema educativo español.
En conclusión, la inclusión de actividades físicas y lúdicas en la educa-
ción primaria es fundamental para el desarrollo integral de los estudian-
tes y para promover hábitos de vida saludables. El diseño de un circuito
motriz y competencial interdisciplinar enfocado a la educación en valo-
res y la promoción del uso saludable de la pantalla puede ser una herra-
mienta útil para el desarrollo integral del alumnado.
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