World Eater Codex - OCR
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KHORNE
Khome « el dios del Caos de la guerra y la matanza
del que todos los Devoradores de Mundos son devotos Puedes repetir las tiradas de carga de esta unidad.
Bendice a quienes derraman sangre y arrancan
cráneos en íu nombre infernal. energía desde la rabia
Si tu facción de ejército es Devoradores de Mundos,
al inicio de la ronda de batalla, puedes hacer una
tirada de Bendiciones de Khome, Para ello, tira 8L>6
Siempre que una miniatura de esta unidad lleve a
Luego puedes usar esos dados para activar hasta dos
cabo un movimiento de agruparse o consolidar,
Bendiciones de Khorne (ver más abajo). Cada Ben
puede mover hasta 6\ en lugar de hasta
dición de Khorne especifica los resultados de los da
dos que requiere (donde se especifica un número, se MATANZA TOTAL
requiere el doble o el triple de ese valor o superior)
Solo puedes activar cada Bendición de Khorne una
vez por ronda de batalla. Los dados no utilizados de
la tirada de Bendición de Khorne se descartan. Una Siempre que una miniatura de esta unidad sea
vez activada, cada Bendición de Khorne se aplica a eliminada por un ataque de combate y no haya
todas las unidades de tu ejército con esta habilidad combatido en esta fase, tira ID6; con 4+, no la retires
hasta el final de la ronda de batalla. del juego. La miniatura eliminada puede combatir
después de que la unidad atacante haya realizado sus
Ejemplo: Miguel hace una tirada de Bendu Iones de ataques y. luego, se retira del juego.
Khome, y obtiene: I, 2, 2,2,3» 4, 6, 6. Primero usa
los dos 6 para activar Filos disformes (que requiere EXCELENCIA MARCIAL
un doble 5+). Aun quedan los siguientes dados: 1. 2,
2, 2, 3, 4. A continuación usa los dos 2 para activar
Sed de sangre desenfrenada. Dado que ya se han
a<. ti vado dos Bendiciones de Khome. no se pueden Las armas de combate equipadas a miniaturas de
activar mas y el resto de dados se descartan esta unidad tienen la habilidad [golpes sostenidos i],
FILOS DISFORMES
PACTO DE SANGRE
Mediante actos de violencia y salvajismo sin
Las armas de combate equipadas a miniaturas de
límites, los Devoradores de Mundos pueden
esta unidad tienen la habilidad [impactosletales].
abrir una grieta en la realidad que los daemons
de Khome franquean desde su dominio infernal.
GOLPES DECAPITADORES
Al re unir tu ejército» a menos que se indique lo
contraria no puedes elegir
como facción de ejército
legiones Di S*****6 o asno
Siempre que una miniatura de esta unidad realice
un ataque de combate que tome como blanco una
unidad Infantería, ese ataque tiene la habilidad
f HFRlOAS OEVASTADORASJ.
ESTRATAGEMAS
Los puntos de mando pueden gastarse durante la batalla para usar estratagemas. Todo jugador puede
usar las estratagemas básicas que figuran aquí. Se pueden encontrar más estratagemas en
Codex y otras publicaciones.
■ Para usar una estratagema debes HAZAÑA ÉPICA: Estas estratagemas son empleadas por
gastar los PM especificados. unidades o miniaturas individuales para realizar grandes
■ Una misma estratagema no puede actos heroicos.
usarse más de una vez en la
misma fase. ARDID ESTRATÉGICO: Estas estratagemas conceden a las
unidades una afinada inspiración a la hora de interpretar el
desarrollo de la batalla, que les otorga breves pero valiosas
CLAVE DE ESTRATAGEMAS oportunidades de sacar ventaja.
TURNO DE CUALQUIER JUGADOR
EQUIPO: Estas estratagemas representan los efectos de usar
Un gran comandante puede doblegara su voluntad £n el combate cerrado, cualquier atisbo de duda es
incluso los azares del destino y ¡afortuna a fin de una debilidad que un oponente veloz aprovechará.
hacerse con la victoria.
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después de
CUÁNDO: En cualquier fase, después de que hagas que una unidad enemiga haya combatido.
por un ataque, miniatura o unidad de tu ejército
BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté en la
una tirada para impactar, para herir, de Daño, de
zona de amenaza de una o más unidades enemigas
salvación, de avanzar, de carga, para determinar el
y no haya sido elegida ya para combatir en esta fase.
número de ataques de un arma o un chequeo de
EFECTO: Tu unidad combate a continuación.
huida desesperada o de riesgo.
Estos guerreros, demasiado fanáticos o sanguinarios Ya sea mediante una astuta estrategia, potentes
como para pensaren su supervivencia, se mantienen 1PM z tecn°l°9ias 0 rituales sobrenaturales, hay diversos
firmes incluso contra una oposición imposible. v medios para que un comandante acelere la llegada
de sus soldados.
CUÁNDO: En el paso de acobardamiento de tu fase de
mando, justo tras fallar un chequeo de acobardamiento CUÁNDO: Al final de la fase de movimiento de
para una unidad de tu ejército (pág. 11). tu oponente.
BLANCO: La unidad de tu ejército por la que se acaba BLANCO: Una unidad de tu ejércirto en la reserva.
de hacer el chequeo de acobardamiento (aunque
EFECTO: Tu unidad puede llegar al campo de batalla
normalmente tus unidades acobardadas no puedan como si fuera el paso de refuerzos de tu fase
verse afectadas por tus estratagemas).
de movimiento.
EFECTO: Tu unidad es tratada como si hubiera supe RESTRICCIONES: No puedes usar esta estratagema
rado el chequeo, y no queda acobardada debido a él. para permitir que una unidad llegue al campo de
batalla durante una ronda de batalla en la que
DISPAROS PREVENTIVOS
ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO INTERVENCIÓN HEROICA
ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO
Una lluvia de disparos puedefrenar el avance enemigo.
CUÁNDO: En la fase de movimiento o de carga del Alzando sus voces en gritos de furia, tus guerreros
oponente, justo después de que una unidad enemiga •C avanzan para interceptar la acometida del enemigo.
sea desplegada o empiece o termine un movimiento 'K CUÁNDO: En la fase de carga de tu oponente, justo
normal, de avanzar, de retroceder o de carga. después de que una unidad enemiga termine un
BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté a 24" movimiento de carga.
o menos de esa unidad enemiga y que podría ser BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté a 6"
elegida para disparar si fuera tu fase de disparo. o menos de esa unidad enemiga y que podría ser
EFECTO: Tu unidad puede disparar a esa unidad elegida para cargar contra ella si fuera tu fase de carga.
enemiga como si fuera tu fase de disparo. EFECTO: Tu unidad declara ahora una carga que
RESTRICCIONES: Hasta el final de la fase, los tenga como blanco solo a esa unidad enemiga, y
ataques a distancia de las miniaturas de tu unidad resuelves dicha carga como si fuera tu fase de carga.
solo impactarán con tiradas para impactar de 6 sin RESTRICCIONES: Solo puedes elegirá una unidad
modificar, sin importar la HP del arma atacante o Vehículo de tu ejército si es un BÍPODE.Ten en
los posibles modificadores. Solo puedes usar esta cuenta que, aunque la carga tenga éxito, tu unidad no
estratagema una vez por turno. recibe un bonificador por cargar este turno (pág. 29).
REGLA DE MEJORAS
Ante la atenta mirada de campeones insignes de El Dios de la Sangre detesta a los cobardes. Castigar
Khorne, aquellos de menor renombre se lanzan a semejantes degenerados es una forma segura de
a la refriega con mayorferocidad, ansiosos por obtener su favor y bendición.
demostrar su destreza. CUÁNDO: En la fase de movimiento de tu oponente,
CUÁNDO: En la fase de combate. justo después de que una unidad enemiga (salvo
Monstruos y Vehículos) sea elegida para
BLANCO: 1 unidad Bersérkeres de Khorne o
retroceder.
Chakales de tu ejército que no haya sido elegida
para combatir en esta fase y que esté a 8" o menos BLANCO: 1 unidad Infantería Devoradores
de una o más miniaturas Personaje Devoradores de Mundos o Príncipe Daemon Devoradores
de Mundos amigas. de Mundos de tu ejército que esté en la zona de
amenaza de esa unidad enemiga.
EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora en 1 los
atributos Fuerza y Factor de Penetración de las EFECTO: Cuando esa unidad enemiga retroceda, todas
armas de combate equipadas a miniaturas que no las miniaturas de esa unidad enemiga deben realizar
sean Personaje de tu unidad. un chequeo de huida desesperada. Al hacerlo, si tu
unidad es una unidad Heraldo de la furia, resta 1 a
cada uno de esos chequeos.
A LA SOMBRA DE NADIE
ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - TÁCTICA DE BATALLA
FUERZA CONTRA FUERZA
Cuanto más imponente y monstruoso sea el
ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - ARDID ESTRATÉGICO
adversario, mayor probabilidad hay de que su
sangriento fin obtenga la aprobación de Khorne. Desesperados por demostrar su valía ante el Dios
de la Sangre en esta hora de gloria infernal, estos
CUÁNDO: En la fase de combate.
guerreros se ven impulsados a realizar esfuerzos
BLANCO: 1 unidad Infantería Devoradores de más feroces por los intentos del enemigo de
Mundos, Montada Devoradores de Mundos o mantenerlos a raya.
Príncipe Daemon Devoradores de Mundos de tu
CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente,
ejército que no haya sido elegida para combatir en
justo después de que una unidad enemiga haya
esta fase.
disparado.
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que una
BLANCO: 1 UNIDAD INFANTERÍA DEVORADORES DE
miniatura de tu unidad realice un ataque que tome
Mundos, Montada Devoradores de Mundos o
como blanco una unidad Monstruo o Vehículo,
Príncipe Daemon de los Devoradores de Mundos
puedes repetir las tiradas para herir.
de tu ejército que haya perdido alguna herida como
resultado de esos ataques.
CONSAGRACIÓN DESANGRE EFECTO: Tu unidad puede realizar un movimiento
DESTACAMENTO
El portador de esta arma infestada de daemons es
RABIA IMPLACABLE llevado u un estado di frenesí por el contacto de su
/ oí Devoradores«/«’ Mundos juchan empuñadura al rojo viva
con una furia perpetua, impulsados a
masacrar sin fin Todos sus guerreros Solo miniatura Devoradores de Mundos Suma I a
se han sometido a operaciones para los atributos Ataques y Daño de las armas de combate
implantarles toscos dispositivos que equipadas al portador.
aumentan su agresividad. Algunos
se someten a la posesión de siervos YELMO BRONCÍNEO DE LA IRA
daemónicos del Dios de la Sangre. Estos Los fieles de Khorne creen que se forjó en las
guerreros solo dejaran de matar cuando profundidades del remo del Dios de la Sangre. Los
todos sus enemigos yazcan ensangrentados filos de muchos campeones st han quebrado sobre su
a sus pies. ) a veces ni siquu ru entonces. superficie de bronce.
Siempre que una unidac Devoradores Solo miniatura Devoradores de Mundos Siempre que
de Mundos de tu ejército realice un se asigne un ataque al portador resta 1 al atributo
movimiento de carga, hasta el final del Daño de ese ataque.
turno, suma 1 al atributo Ataques y 2 al
atributo Fuerza de las armas de combate FAVORITO DE KHORNE
equipadas a las miniaturas de esa unidad l ste guerrero cuenta con el favor de Khorne. por lo
que el poder infernal del Dios de la Sangre late por
sus venas.
ANSIA DE BATALLA
Este veterano asesino no puede resistir el impulso de
matar Su sed de matanza le impulsa a adentrarse en
los combates mas i talentos.
EFECTO. Elige 1 de esos marcadores de objetivo y usa ios resultados para activar una Bendición
Ese marcador de objetivo permanece bajo tu control de Khome Hasta el final de la ronda de batalla,
esa Bendición de Khome esta activa además de
hasta que el nivel de control de tu oponente sobre
cualquier otra Bendición de Khome que esté activa
dicho marcador supere al tuyo al final de una fase
en ese momento
CORTAR Y RAJAR
ESTRATAGEMA BAMBA OE BERSÍRKERES TdCTKAOE BATALLA
APOPLEJÍA Y FRENESÍ
E StRATAGEMA BANDA DE BERSÍ RKERf S - ARCtO ESTRAH GKO
Corto, royo, dos jorro, opudo/a. desmembro,
evrscero... /Mora',Moto'/MATA' Qutenes /uchan por Khome aícoruan pm/untídades
de m aun mayores. y se lanzan sobre el enemigo en
CUANDO: En la fase de combate.
uno mareo apenas conrro/oda de safvo/ismo
BLANCO: 1 unidad Decoradores del Mundos de
CUANDO: En tu fase de movimiento, justo después
tu ejército que haya realizado un movimiento de
de que una unidad BersÉnkeres de Khorne de tu
carga y que no haya sido elegida para combatir en
ejército sea elegida para avanzar
esta fase
BLANCO: Esa unidad BersÍRKERES DE KHORNE
EFECTO. Hasta el final de la fase, mejora en 1 el
EFECTO: Hasta el final del tumo, tu unidad puede
atributo Factor de Penetración de las armas de
elegirse para declarar una carga en un tumo en el
combate equipadas a miniaturas de tu unidad
que avanzó
RESISTENCIA FRENÉTICA
IRABERSERKER
ESTRATAGEMA BANDA OE BERSÉRKERES - TÁCTICA DE BATALLA
ES1MTKIMA BANDA Ot ARDID IStRATtUCO
CUANDO: En la fase de combate, justo después de CUANDO: En la fase de disparo del oponente, justo
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos. después de que una unidad enemiga haya disparado
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que se EFECTO: No Dres 106 para determinar cuanto pueden
asigne un ataque a una miniatura de tu unidad, resta mover las miniaturas de tu unidad a> realizar su
mover hasta 8’
REGLA DE MEJORAS z®
DESTACAMENTO VIGOR MALICIOSO
Corazones gemelos infunden rabia en venas y arterias
IMPULSADOS POR LA FURIA abultadas, y su poseedor daemóntco otorga al anfitrión
Los disparos enemigos avn-an las ¡lamas dt mutado una velocidad y resistencia antinaturales.
la furia daemómca. llevando a los poseídos
de Khorne a una fuña maliciosa. Solo miniatura Masacrejurado. Siempre que la
unidad del portador realice un movimiento de
Las unidades Poseídos Decoradores Impulsados por la furia, se considera que ha sacado
OE MUNDOS de tu ciércitn tienen la un 6 para la distancia maxima que puede mover
siguiente habilidad: la unidad.
blanco de algún ataque de la unidad atacante. de tu ejército que llegue en esta fase medente
Despliegue rÁpfdo.
EFECTO; Hasta el final de la fase, siempre que un
EFECTO. Retira tu umdad dei campo de batalla y
ataque tome como blanco tu un>dad, resta 1 a la
tirada para herir.
despliega a de nuevo en cualquier punto del campo
de batalla a más de 3* honzonta’mente de toda
unidad enemiga
FUERZA DAEMÓNICA
RESTRICCIONES lina unidad blanco de esta
£ STRATAGEMA MASACRADOS S FOSEOOS - TÁCTICA DE BATALLA ||H| estratagema no puede ser elegida para declara^ una
MH carga en el mismo tumo
bno mirto c/oncs /n/emores don o/ poseído uno
gron fuerza
ACECHANTES EN LA DISFORMIDAD
CUÁNDO: En la fase de combate
ESTRATAGEMA MASACRADORES POSEIDOS - ARO» ESTRATtGO
BLANCO: l unidad Poseídos Oevoradqres de
Mundos de tu ejército que no hayas elegido para Los guerreros poseídos se obo/onzan sobre y a
EFECTO: Hasta el í mal de la fase» siempre que un CUANDO En tu fase de movimiento o tu fase
miniatura enemiga, si tu unidad tiene la clave Ocro- BLANCO: 1 unidad Poseídos Oevoradores de
jurado y esa miniatura enemiga no es Monstruo Mundos de tu ejército que no se haya e'eg do oara
ni Vehículo suma 1 al atnbuto Daño de ese ataque. mover ni para declarar una carga en esta fase
Si tu unidad tiene la clave Octojuraoos Exaltados EFECTO. Hasta el final de la fase, siempre que
y esa miniatura enemiga es Monstruo o Vehículo,
una miniatura de tu unidad haga un movirfwntó
suma 1, en su lugar, al atributo daño de ese ataque normal, de avanzar, de retroceder, o de carga, puede
atravesar miniaturas enemigas (satvo Monstruos
Aunque su anfitrión muera, tos daemons de Khome mente todos los chequeos de huda desesperada
BLANCO 1 unidad Posi íoos Oevoraoorfs or Mu* Los guerreros poseídos caen sobre sus wctwtws en
DOS de tu ejército que se haya tomado como blanco hombies comicenas, sembrando el pánico entra as
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que CUÁNDO En la fas» de mando de tu oponente
una miniatura de tu unidad sea eliminada, si esa
BLANCO l unidad POSIÍOOS OívomaOOMS de
miniatura no ha combatido durante esta fase, no la
Mundos de tu ejército. ¡
retires aún del juego La miniatura eliminada puede
EFECTO C»da unidad tnemiga en 1» tona de
combatir después de que la unidad atacante hay.
amenaza de tu unidad deb» raaiuat un chequeo de
terminado sus ataques. Tras esto, retírala del juego.
acobardamiento y restar 1 ai resultado.
MEJORAS
REGLA DE
ELEGIDO DEL DIOS DE LA SANGRE
DESTACAMENTO
Este ser inmortal se ha ganado el favor del Dios de la
Sangre, y su aspecto monstruoso está impregnado del
ÍDOLOS DE KHORNE
Unos gigantescos ingenios de guerra de poder de Khorne.
Khorne atraen a las masas a la guerra.
Solo miniatura Monstruo Oevoradcres de Mundos
Al inicio de tu fase de mando, puedes Suma 3“ al alcance de las habilidades de Aura
elegir una de las habilidades ídolos de del portador.
Khorne siguientes Hasta el inicio de tu
SEÑOR CARNICERO
siguiente fase de mando, esa habilidad esta
activa y sus efectos se aplican a todas las Algunos Devoradores de Mundos lideran
unidades Titánica Devoradores de Mundos muchedumbres de cultistas, inspirando con su
s Monstruo Devoradores de Mundos de tu salvajismo inhumano.
ejercita Solo puedes elegir cada habilidad
ídolos de Khorne una vez por batalla. Solo miniatura Infantería Devoradores oe
Mundos Durante el paso de declarar formaciones
ídolo de la rabia infinita [aura] de batalla, el portador puede adjuntarse a una
Mientras una unidad Chakales o unidad Chakales o Siembrasangres. Si se adjunta
Siembrasangres amiga esté a 6" o menos a una unidad Siembrasangres el portador tiene la
de esta miniatura (o a 9" o menos si esta habilidad Intiltradorcs.
miniatura es Titánica), siempre que una
miniatura de esa unidad ataque, suma 1 a FORMA BRONCÍNEA
las tiradas para impactar y para herir. Vil sean poseídos, daemons colosales o cons truc tos
infernales, los diabólicos seguidores de Khorne tienen
ídolo de la ira ardiente (aura] gran resistencia.
Mientras una unidad Chakales o
Siembrasangres amiga este a 6' o menos Solo miniatura Monstruo Devoradores de Mundos.
de esta miniatura (o a 9 o menos si Suma I al atributo Resistencia del O rtador, y el
I
esta miniatura es Titánica), suma 1 al portador tiene la habilidad No hay dolor 5+.
atributo Movimiento de Lis miniaturas de
esa unidad y suma 1 a las tiradas de carga MATANZA ESTRATÉGICA
y avanzar de esa unidad. A pesar de la frenética sed de batalla que consume
su alma, este guerrero aún conserva una pizca de la
Idolo de la sangre bendita (aura) perspicacia tái tica que le inculcó su entrenamiento
Mientras una unidad Chakales o Siembra-
sangres amiga esté a 6‘ o menos de esta Solo mini.itura Devoradores de Munoos Después de
miniatura (o a 9 o menos si esta miniatura que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos,
es Titánica), las miniaturas de esa unidad elige hasta 3 unidades Chakales v/o Siembrasangres
tienen una salvación invulnerable de 4+. de tu ejercito y redespliégalas Al h.kerlo, puedes
desplegar esas unidades en la reserva estratégica si
CLWS (»)
lo deseas, independiente mente de cuántas unidades
estén ya en la reserva estratégica.
Las unidades Chakales y Siembrasangres
de tu ejército tienen la clave Línea
DE BATALLA.
VENGANZA SANGRIENTA
ESTRATAGEMA CULTO M SANGRE - HAZAÑA ERICA
HORDA SEDIENTA DE SANGRE
ESTRATAGEMA CULTO OE SANGRE - TACTICA OE BATALLA
Lo muerte de este ser titánico baba de sangre u
visceras a los cultistas cercanos, inspirando su fuña En su febm deseo de rnasocre. los cu fastas de
Khome se lanzan contra el enerrugo.
CUANDO En cualquier fase
CUANDO En la foBR de combate
BLANCO; 1 unidad Monstruo Devoraoores de
Mundos o Titánica Devoraoores de Munoos de tu Bl ANCO; 1 unidad Chamales o Siembra san gres de
ejército que acabe de ser eliminada por una unidad tu ejercito (jje no haya sido elegida para combatir en
esta fase y que esté en la zona de amenaza de alguna
enemiga Puedes usar esta estratagema en esa
unidad enemiga
unidad aunque acabe de ser eliminada
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que tu unidad
EFECTO: Hasta el final de la batalla, siempre que una
sea elegida para combatir, ai determinar qué miniaturas
miniatura de una unidad Chamales o Siemrrasam-
pueden combate puede combatir toda miniatura de tu
gres de tu ejército realice un ataque que tome como
unidad que esté a 3' o menos de alguna miniatura ene
blanco la unidad enemiga que acaba de eliminar a tu
miga Al resolver esos ataques, dehas miniaturas pueden
unidad, puedes repetir la tirada para impactar
tomar como blanco 1 de esas unidades enemigas a 3* o
menos de ellas y en la zona de amenaza de su unidad
ATRAÍDOS A LA MATANZA
ESTRATAGEMA CULTO DE SANGRE - ARDID ESTRATEGICO NO LE FALLES AL DIOS DE LA SANGRE
Cuanta más sangre derraman, los Chakales se ESTRATAGEMA CULTO 0( SANGRE - ANOC ESTRATtGCO
lanzan o la lucho como carroceros a una motanzo. Fallar a Khome es enfrentarse a un temble destino
BLANCO: 1 unidad Chamales de tu ejército que acabe BLANCO: 1 umdad Chakales o Siembrasangres de
de ser eliminada Puedes usar esta estratagema sobre tu ejército.
esa unidad aunque acabe de ser eliminada
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que una
EFECTO: Anade una nueva unidad a tu ejército idéntica miniatura de tu unidad ataque, repite las tiradas para
a tu unidad eliminada, en la reserva estratégica, con impactar de 1 Si la unidad de esa miniatura esta a 6*
sus efectivos iniciales o menos de alguna unidad Monstruo Devoraoores
oe Mundos amiga, o a 9‘ o menos de alguna umdad
RESTRICCIONES: Esta estratagema no puede usarse
Titánica Oevoradores oe Munoos amrga. puedes
para devolver unidades Personaje eliminadas a
repetir. en su lugar. Todas las tiradas para impactac
unidades adjuntas
ÍDOLO DE BRONCE
A LA SOMBRA DE ÍDOLOS DE BRONCE
ESTRATAGEMA CULTO OE SANGRE - HAZAÑA (HCA
ESTRATAGEMA CULTO DE SANGRE - AROIO ESTRATÉGICO
Los mogotes ídolos forjados en el nombre infernal de
envalentonados, los cultistas ignoron las hendas Khome otorgan innumerables bendiciones a sus fieles
ATRAVESAR ARROLLANDO
ESTRATAGEMA EMBISTIO A SANGRIZA - ARDIO ESTRATÉGICO
AVANCE IMPLACABLE
í SlRATAMHAFMMSntW SANGRIENTA - ARDID ESTWtGCD
ñ?cos obstocu/os impeden que /as/oraciones
b andadas de ios Devoradores de Mundos alcancen Los disparos rebotan contra este vehículo impío
a su preso. haciéndole correr aun más
mover en esta fase. HUMOOS de tu ejército que haya s»do mpactada por
algún ataque de la unidad atacante
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que tu
unidad haga un movimiento normal o de avanzar, EFECTO Tu miniatura puede hacer un movimiento
en la misma fase.
DESEMBARCO AGRESIVO
ESTRATAGEMA EMBÍSriOA SANGRIENTA - AROI0 í STRATÉGICO
FURIA DESATADA
Impulsados por su sed de sangre, los Devoradores ESTRATAGEMA EMBESTiOA SANGRIENTA - MOO ESTRATEGICO
de Mundos salen de sus transportes y se tontón
Los Bersérteres de Khome reaccionan ai fuego
hocra el enemigo
entrante. desembarcando paro liberar su fuña
CUÁNDO. En tu fase de movimiento
CUANDO En la fase de disparo del oponente, justo
BLANCO: 1 miniatura Rhíno Oevoraoores oe después de que um urodad enemiga haya deparado
MUÑOOS de tu ejército que no haya sido elegida para
BLANCO; Una miniatura Ruino Díyoradones de
mover en esta fase. Mundos de tu ejercito a la que le quede a.gi*u het da
EFECTO 1 unidad OíVOR*oo«s Dt Munoos y que haya sido impactada por algún ataque dt la
embarcada en tu Rhíno puede desembarcar. Al
unidad atacante
hacerlo. IM m.maturas de esa umdad pueden
EFECTO i unidad BlRSÍNM"»* Oí Khonne embar
desplegarse en cualquier punto del campo de ba
cad* en tu miniatura puede desembarca# y hacei un
completamente a 6’ o menos de tu Rh.no. y pueden
movimiento de .Sangteee1
desplegarse en la zona de amenaza de cualquier
RESTRICCIONES: Una unidad no puede ser manco
número de unidades enemigas.
de esta esüatagema y de la estratagema Avance
CUANDO: En la fase de combate, justo después de Destrozados sus enemigos, tos daemons de Khome
que una unidad LESIONES oe Sangre o Devorado regresan a la disformidad. ________
res de Mundos de tu ejército haya combatido, y
W final de la fase de combate de
alguna miniatura enemiga Personaje o Monstruo
tu oponente,
haya sido eliminada a causa de esos ataques
BLANCO: 1 umdad Lígiones oe Sangre de tu ejer
8LANC0: Esa unidad Legiones de Sangre o Divo-
cito que esté en el campo de batalla y que no tenga
radores de Mundos ninguna unidad enemiga en su zona de amenaza.
EFECTO Ganas 103 PDS y entonces puedes gastar
EFECTO: Retira tu unidad del campo de batalla y
uno o más POS para activar una de las habilidades
colócala en la reserva estratégica
Diezmo de sangre
Angron et la furia incomoda, uno fuen o 1
• » doí^ictora capot do dottrotor t><Títioncs 1
con aus propio» manot y dombor Mona Armado con |
***T.' ¿«podo Somm onus y * hacha Apiostmrenebms
* ofíoweso ejércitos enteros de mem.gos en un torteé
- de ;re apocalíptico
2+
5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP I
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5+ SALVACIÓN INVULNERABLE 177 tonete • •Ti i 11
r
Hoja Infernal Combate 2 3+ 5 •2
FACCION: Pacto de sangre
HABILIDADES DE EQUIPO
COMPOSICIÓN OE UNIDAD
■ 1 Cazasangres
■ 2-5 Aplastadores
Cada miniatura «ató equipada con: hoja infernal; cuerno afilado.
CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montad*. Caos. Daemon. Khorne. Invocado. Aplastadores Legiones de Sangre
Los Bersérkeres de Khome d/s/rufon con su papel de
destructores sagrados del Dios de la Sangre y son
a
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
Xnres de e/r^r Manco* para esta arma. esro^e uno de sus perfiles con & que Mear
Vi 4»! J!
19 AVFC • amoawvmílLinaamBatalla. Granadas.Caos.KhornlBersérkeres • * r
BRUTO INFERNAL
habilidades
HP F FP
ALCANCE A BASICA Rn»l violento 1
3 <• 5 i i
36* FACOO* B»ndkiw»e«<**khrrn*
•1 3
48 2 <* 9
r , ...do . I» <W.«~CCMÍn S. KÜequ.p.ü.
4 106
2 4* 9 t ,Z. -*c ■"*-* **"’*’ <*.«™ .
10'
3 3 c«,P0. *um. 2 - «nbuto M.qu.t de «M* dos
103 4* 0
36’
Kmmí .••*!"« í d U taw de d^pí’O del oponente y en
12_ ,3 106*1
1 4>
de cómbete ««
4 0 1 Je bienc o e«u m.n^r., después de que e*. ur-dad
2
1 1 teu. acatado d. «»l.»r •«** mm-ture puede
1D6 M/A 5
™r 0 comb.br. pero resolver eso. ...que* «Ao puede
4 0 1
106 ,0Xr como blanca es. un.d.d enemrp (y soto es un
4* 9 2 106
1 blanco elegíMeJ ____
HA F FP 0
■ 5* ARMAS DÉ COMBATE alcance A COMPOSICIÓN DE UNIDAD
0 1
/ Arma cuerpo > cuerpo Combatr 6 3* 6
/ ~ - 2 . 1 BnjtO i nfernal
Combate 10 3* 7 4
f n jgeta de energía
14 -3 106-1
/ Martillo de Bruto infernal Combate 6 4*
*2 3 fusión, arma cuerpo a cu«fpo
/ Puño de Bruto Infernal Combate 6 3* 12
• £J cañón de fus><5n de esta miniatura puede reempMz.íse por i de J» *»gu entes opciones
• 1 bdlter pesadc doble
• 1 cartón automático doble
• 1 cartón de plasma
• 1 cartón láser doble
• 1 purto de Bruto Infernal
• 1 flagelo de energía
• I martillo de Bruto Infernal
I lanzallamas pesado
CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Bípooe, Caos, Khorne, Bruto Infernal Devoraoores DE MUÑOOS
Lo» Chakales son de lo» más fuertes y sangwnanos
CHAKALES seguidores mortales de lo» Devoradores do Mundo» y
buscón emular a sus amos en todos los sentidos Cuor
van o la batallo. se laman con desenfreno,
con sus armas de sierra buscando ganarse el favor de
sus señores.
OPCIONES DE EQUIPO Icono de Khorne: Siempre que la unidad del portador elimine
una unidad enemiga, ganas 1 punto de derramamiento de
• Por cada 10 miniaturas de esta unidad, las cuchillas sierra de 1 Chakal pueden reemplazarse por 1
sangre (POS). Siempre que hagas una tirada de Bendiciones
cuchdfa sierra despedazados
de Khome, tira 106 adicional por cada POS que tengas, tras lo
• Los murdadóres emparejados de cualquier cantidad de miniaturas Deshonrado pueden reemplazarse
cual, pierdes todas tus POS.
por 1 machacacráneos y triturador
• ñor cada L miniaturas de esta unidad, 1 Chakal puede equiparse con 1 ¡cono de Khome
»**» »«•»***■«* « o*i« • • +
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ 1 Líder de manada Chakal, 1 Deshonrado y 8 Chakales
0;
• 1 Líder de manada Chakal, 2 Deshonrados y 1? Chakales
1 sB ij71 r tp i
" 1 " Jf w * J
en cuestión de segundos.
SS4 i • i4 t i VJ • I * i í ■ ■ V » V V ■ « * A » i . A i g ** ■
• 1 Desangrador que no esté equipado con un icono daemónico puede equiparse con 1 instrumento Castigo de los cobardes: Siempre que una un dad ene~ ?a
del Caos. (salvo Monstruos y Vehículos, en la zona de amenaza ce
• 1 Desangrador que no esté equipado con un instrumento del Caos puede equiparse con 1 alguna unidad de tu ejército con esta habilidad retroceda, las
icono daemónico. miniaturas de esa unidad enemiga realizan un chequeo de
• ________________ ____________________ _________________ _____________ ... . huida desesperada. Al hacerlo, si esa unidad enemiga está
acobardada, resta 1 a cada uno de esos chequeos
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Caos, Oaemon, Khorne, Invocado, CLAVES DE FACCIÓN:
ALCANCE A HP F FP 0 HABILIDADES
O ARMASAOISTANCIA
Cañón automático Hades (fuego rapioo 4] 36' 6 4+ 8 -l 2 BASICA. Final violento 1D3
* ARMAS DE COMBATE
Combate
A
6
HA
3+
F
6
FP
0 1 1
Masacre furiosa. Siempre que esta m matura rea _e ur
ataque a distancia que tome comob anco el btarcc eteg
más cercano a 18“ o menos, puedes repetir tas t radas
2 1
Mandíbulas de Diablo de la Forja Combate 8 3+ f -1 para impactac
OPCIONES DE EQUIPO
f DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES
• los 2 cañones automáticos Hades de esta miniatura pueden reemplazarse por 2 cánones Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas, resta '.alas
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ i Oiablo de la Forja
Esta miniatura está equipada con-. 2 cañones autcrr áticos
H sdes*
1 mandíbulas de Diablo de la Forja.
***** s
CLAVES DE FACCIÓN:
decoradores oe mundos
CLAVES: VEHÍCULO. Bípode. caos. Khorne, Daemon, Diablo de la Forja
Los Diablos D^^pcdazodorn acachan ticompo de twroHo
Con ef enemigo o la vísta, astas ingenias 11 * . ■ * ■'
Cortador de magma (fuego rápido i. fusión 2) 6" BÁSICA Anal violento 103
Tentáculos azotadores [ataques adicionales} Combate 6 3+2-1 El olor de la sangre: Siempre que esta miniatura dedare una
, , ■ -WT T *■*■" “ * “ ■ • « • ** * »■ • • * *V w 4- w-w -* » - ■ ¿6-4
carga que tome como blanco algur a urvdad oo de-a a de sus
Puños de Diablo Oespedazador Combate 8 3+ 14 -2 1D6+1
*» j * ■ *■ ■ — AN
efectivos iniciales, suma 1 a la tirada de carga Si alguno de
los blancos de esa carga está bajo mitad de efectivos, suma 2
para herir
■ 1 Diablo Oespedazador
Esta miniatura está equipada con:: tentáculos
L azotadores; puños de Diablo Despedazados
• o *»»•*»**•♦**
*
f v e 4•f •-•••••
4 4 - • - !'■•••■•* * * * ’■ * ’ ’ ’*
f DAÑADO: 1-4 HERIDAS RE$TANTE^^__
CLAVES DE FACCIÓN-
. r.nc Khorhe Daemon, Diablo Oespedazador Devoradores de Mundos
CLAVES: Vehículo, Bipode, Caos, •
DRAGÓN INFERNAL
s > L *
3+ a
SALVACIÓN INVULNERABLE
HABILIDADES
£> ARMAS A DISTANCIA ALCANCE
8 1
36 o . *« • • • *
6 1 2
12
Combate
••• •
DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES
, COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• i Dragón Infernal
E«. mínl.wr. .«i .quip.d. C» «don ouwmñnco
CLAVES DE FACCIÓN:
Devoradores de Mundos
ranc KHORNE» DAEMON, DRAGÓN INFERNAL
ri Ai/r<; Vehículo, Volar, Aeronave,
ARMASOECOMBATE ALCANCE HABILIDADES
Mutaciones espantosas Combate 1D6+4 BÁSICAS: No hay dolor S>, Avanzadilla 8*
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
CLAVES OE FACCIÓN:
Devoraoores oe Mundos
Caos, Khorne, Engendro
CLAVES: Bestia
Q Q1!?!
ijTT 3 J
4 4* SALVACIÓN INVULNERABLE
5 3* 5 1
COMPOSICIÓN OE UNIDAD
-JA ■
8 • 1 Campeón Erterminador
3 3* 2
• 4’9 Extenolnadoree del Caos
3 4+ 8 *3 ¿
Cada miniatura está equipada con: coribrbóHer
arma maldita.
OPCIONES DE EQUIPO
. Porcada 5 maturas de esta unidad. el combibólterde 1 Exterminado! del Caos puede reemplazarse
, —de ‘ P”1
CLAVES OE FACCIÓN:
—-------------- rTTnTKHORNE EXTERMINADOR, ESCUADRA DE OEVORAOORES OI MUNDOS
CLAVES: Infantería, Caos, kho
pwtfrminadores ___________________________
Khóm es unafurioso tormento de matanza. lo
•'¿i ^carnación del óctuple sendero de Khome. Cuando
'^fjpntro en batalla, sus gritos retumban desde la re/tlla del
casco. £1 montro de Khóm: “¡Matar! ¡Mutilar! ¡Quemar'' es
ya famoso en todo el Imperium, aterrador presagio de la
SALVACIÓN INVULNERABLE carnicería que se avecino.
V-
r* -o’ *
LAND RAIDER DEL CAOS ntindodos armados hasta los dientes Decorodos con
trofeos tomados de aquellos asesinados por los salvpps
a S M L
que transportan al frente, los Lond Rotders son
la punta de lanza manchada de sangre de muchos asaltos
de los Devoradores de Mundos
*V
o 1 este tumo.
48 106 4+
F I
ARMAS DE COMBATE ALCANCE f
DAÑADO: 1-5 HERIDAS RESTANTES
Orugas blindadas Combate 9 8 o 1 Mientras a esta miniatura le queden 1-5 heridas, restó 1 a las
3+
TRANSPORTE
♦
Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 14
miniaturas Infantería Dvoradores oe Mundo Cada
miniatura POSEÍDO y Exterminaoor ocupa el espacio de
2 miniaturas.
444
1
Á CLAVES DE FACCIÓN:
Devoradores de Mundos
Experto en incursiones rápidas, contraataques
LORD INVOCATUS devastadores y golpes de mano, el Lord Invocaras
busco derramar más sangre y cosechar más cráneos
para Khome yendo de uno zona de guerra a otra a
gran velocidad, liderando o sus huestes mientras
destrozan los líneas de batalla enemigas o lomos de su
Juggemaut, Khol’guruth.
:IÓN INVULNERABLE
* - f -p *
O * A DISTANCIA ALCANCE
12"
BÁSICAS. Líder, Despliegue rápido, Avanzadilla 6
| Pistola bóíter [pistola] f « w |l * S » ■’ • * '■ *■ ■' * * * «'-■*■**■*
* ■
* * ’ • • *"*t 1 •* ** • ♦
- •- ■ i» » • ........ * * * * * ** * " * * ”
*•*••••*******•** *
CLAVES DE FACCIÓN.
CLAVES: MONTADA, PERSONAJE. HÉROE ÉPICO. CAOS. KHORNE. LORO INVOC.TUS Devoradores DE MUROOS
<> ARMAS A DISTANCIA ALCANCE HABILIDADES
Hacha desmembrados Adelante, ¡por Sangre!; Mientras esta miniatura dr» .-a
Combate
f HERIDAS OCVASTAOORAS. PRfC'S‘C» | unidad, puedes repetir las tiradas de avanzar de esa ur dai .
siempre que esa unidad realice un movimiento de Sa'g^eee
LÍDER puedes repetir el D6 utilizado para determinar la estánc a
máxima que pueden mover las miniaturas de esa un da¿
Esta miniatura puede adjuntarse a la siguiente unidad: Bersérkeres de Khorne
Un cráneo digno: Siempre que esta miniatura realice un
ataque de combate que tome como blanco una unidac
Personaje, puedes repetir las tiradas para impactar u cara
herir. Siempre que la unidad de esta miniatura elimine una
miniatura Personaje enemiga, ganas 1PM.
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• i Maestro Verdugo
CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: INFANTERÍA, PERSONAJE, CAOS, KHORNE, MAESTRO VERDUGO
Devoradores de Mundos
OMWdon» d» Mundo. »»»"
Wr> „„™ oumenro. .u «dddod "osxre^ndo,
MASACREJURADO po.renarerpoameleefmtudetmOemdoedeMmoe
t,n unido «"/«" <•' en/nnón """M™ «*■* «
Esta mmatura puede adjuntarse a las siguientes unidades Octojuraoos, Octojurados Exaltados Rabia eterna: Mientras esta miniatura lidere una unwtod, en tu
- »**■■■ a a a, f ^aa ,4 fase de mando puedes devolver 1 miniatura da espaldas
eliminada a esa unidad
SEÑOR OE LOS OCIO JURADOS
Señor de los Poseídos: Una vez por batalla, ai ooo de ta fase
Si esta miniatura se adjunta a una unidad Poseído Devoraoores oe Mundos en el paso de declarar de combate, esta miniatura puede usar esta Mb hdad S la
formac ones de bata I-a. hasta el final de la batalla, esta miniatura tiene las habilidades Despliegue hace, hasta el final de la fase, suma 3 al atnbuto Ataques de
rápido y Avanzadilla 6*. las armas de combate equipadas a esta miniatura Ademas,
** *4* »*<•«««« • 4 * • • *« « » • • ♦# « * «I 4 (V* « « « !>!!! 4*1* *4 •>* *• • 4*4 V ■ a
esas armas tienen la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS]
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• 1 Masacrejurado
?+ r F
■i
5+
SALVACIÓN INVULNERABLE
O ARMAS A DISTANCIA HP
ALCANCE A
Rugido ardiente [ignora cobertura, rafaga] 12’ 1D6 N/A HABILIDADES
BÁSICA: Despliegue rápida
tfoo*M««*** >** * #■ «4
CLAVES DE FACCION:
Legiones oe Sangre
HABILIDADES
5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE
Cuchillas sierra
Combate
{MTiMOUSTRUOS 3.. *.«> UVE HICIMOS 3*)
FACCIÓN Bendiciones de Khorne
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
CLAVES OE FACCIÓN:
ARMAS DE COMBATE
HABILIDADES
BÁSICA Avanudiia 6*
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
CLAVES DE FACCIÓN:
1
ZLAVES: Infantería, Caos, Khorne, Daemon, Poseíoo, Octojuraoo DlVORAOOMS DI HUMOOS
Estos antiguos bfí
malvados y conducidos por tripulaciones que buscan
ganarse los favores de Khome derribando a los mayores
' 1O"J 1013+IjLjsTs y más monstruosos enemigos. Paro ello, proyectan
royos láser, aplastando a la infantería bajo sus orugas
metálicas mientras avanzan a toda velocidad hacia su
presa elegida.
ALCANCE HABILIDADES
Bólter pesado (fuego mpioo z. golpe s sostenioos i j
2
Cañón láser
1D6+1 1
Cañón láser Predator doble {acoplada, fuego rápido 2]
1DS+1
Combibólter (fuego rápido4] Aniquilador hambriento de sangre: Siempre que esta
fe , • 1 miniatura realice un ataque a distancia que tome como
Lomoiarma
blanco al Monstruo o Vehículo más cercano elegible a 18‘ o
(ANTINFANTERÍA 4et FUEGO RÁPIDO 1. HERIDAS DEVASTADORAS) 14+40 1
menos, puedes repetir la tirada para henr y la tirada de daño.
Lanzaestragos [are*]
48
$ DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES
alcance a i
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas, resta 1 a las
Orugas blindadas
3+ tiradas para impactar de sus ataques.
OPCIONES DE EQUIPO
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ Esta miniatura puede equiparse con 1 de las ■ Esta miniatura puede equiparse con 1 de las • 1 Predator del Caos Aniquilador
siguientes opciones? siguientes opciones?
• 2 bólteres pesados Esta miniatura está equipada con: cañón láser Predator
° 1 combibólter
doble; orugas blindadas.
° 2 cañones láser ° 1 combiarma * Ii • * t 4
< i
1 CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES. Vehículo. Humo, Caos, Khorne, Predator Aniquilador
Oevoradores de Mundos
PRINCIPE DAEMON DE KHORNEauoo
H l co «
[l4” 9 2 j • R £ Tj
Jim*3*^14*
*
le*í to o to ntoddórf M
a t* ____ ____________ *
A M itgos, jurando la perd
4+ SALVACIÓN INVULNERABLE p »
0r <*ülontc
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
0 ARMAS A DISTANCIA
dicha estratagema.
_____ i ri ■■ - *•■•■■** ** ' 1
SALVACIÓN INVULNERABLE
>,/l
o ARMASA DISTANCIA
ALCANCE
4T 10 ■1
48’ 12 3 1D6»1
P=Wji
^3
24 4 O 1 Dtaatar la ira, Al final de la fase de movimiento de*
puedes elegí' una un-dad enemiga que *ue desptegat
24* 2 4 0 1 el campo de batalla a 12a o menos de esta nwmatura
48* 106 s □ miniatura puede [elige una de estas dos opciones]
• El lanzallamas pesado doble de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
- 1 flagele de Profanador
• 1 lanzaestragos • 1 Profanador
8 cañón automático Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones Esta miniatura esté equipada con cañón de Profanador,
• 1 bófter pesado doNe cañón automitKO Segador. lanzallamas pesado doble, gar-as
• 1 combtarma
1 combibdfter
CLAVES OE FACCIÓN:
OEVORAOORES OE MUÑOOS
CLAVES- Vehículo, Bípode. Humo. Caos. Khorne. Daemon. Profanador
■
RHINO DEL CAOS
e
; ¿i
Esta miniatura puede equiparse con i lanzaestragos o puede reemplazar 1 combibólter por
TRANSPORTE
1 lanzaestragos.
Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 12
4 • *
CLAVES DE FACCIÓN:
LLAVES: Vehículo, Transporte, Transporte dedicado, Humo, Caos, Khorne,
Oevoradores de Mundos
Rhino
*■
Los Seboros de tos Cráneos son creoctones dementes
y monolíticos alimentados por sangre hmnente que
V masacran en nombre de Khome Arrasan al enemigo,
aplastando mfonteria bajo sus orugas, comnrbendo
3+ * * fos tonQuw en cenáos con sus cuentos y tonxondo
proyectiles o ¡cor ardiente o los supervivientes
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
SALVACIÓN INVULNERABLE
O ARMAS A DISTANCIA
ALCANCE A HA F FP 0
Avance agresivo: Mientras esta miniatura lidere una unidad,
Cuchilla sierra exaltada Combate ?
* ■' ■ «-««
2+ las miniaturas de esa unidad tienen un atributo Movimiento
Cuerno afilado [ataques adicionales. lanza] Combate 4 de 10", y siempre que una miniatura de esa unidad haga un
■ » «« v * iB’ir JT-IT— * fefe * Ji « fe* « « fe« w . t l
••«
3+
movimiento normal, de avanzar, retroceder, o carga, puede
LÍDER mover horizontalmente a tiavés de elementos de terreno.
Antes de elegir blancos para esta ama. escoge uno de sus perfiles con el que atacor.
o
y
CLAVES:Montada, Personaje, Caos, Khorne, Señor en Juggernaut 1 CLAVES OE FACCIÓN:
A Oevoradores oe Mundos
SIEMBRASANGRES 1 A - — -_______________
1 »j
sonoftt fton rui
■ v vw
—------------- m m
nc *j jtijT rv* i
□ co
1 f«1 1í
J*
*____ ____
< 4
OPCIONES DE EQUIPO
■ La cuchilla sierra de 1 Siembrasangres puede reemplazarse por 1 pistola automática. COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• La cuchilla sierra de 1 Siembrasangres puede reemplazarse por 1 arpón desangrador.
■ 1 Heraldo de Sangre
• ? Siembrasangres
CLAVES DE FACCIÓN:
LAVES: Infantería, Granadas, Caos, Khorne, Siembrasangres Á Devoradores de Mundos
3+
4+
0 ARMAS A DISTANCIA
ALCANCE
Bramido de fuña infinita íigmoracomrtuiu. mu agí) 12"
BÁSICAS Despliegue rápido. Final violento 106
Masacre y Aniquilación bamdo Combate 16 2* 8 -2 2 Rabia personificada (aura): Mientras una un dad Liciones
Masacre y Aniquilación - golpe Combate 8 2+ 16 -4 6 de Sangre amiga esté a 6 o menos de esta miniatura, suma
1 al atnbuto Ataques de las armas de combate equ padas a
las miniaturas de esa unidad
COMPOSICIÓN DE UNIDAD