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BENDICIONES DE ^DESANGR^ESENFRENADA^^

KHORNE
Khome « el dios del Caos de la guerra y la matanza
del que todos los Devoradores de Mundos son devotos Puedes repetir las tiradas de carga de esta unidad.
Bendice a quienes derraman sangre y arrancan
cráneos en íu nombre infernal. energía desde la rabia
Si tu facción de ejército es Devoradores de Mundos,
al inicio de la ronda de batalla, puedes hacer una
tirada de Bendiciones de Khome, Para ello, tira 8L>6
Siempre que una miniatura de esta unidad lleve a
Luego puedes usar esos dados para activar hasta dos
cabo un movimiento de agruparse o consolidar,
Bendiciones de Khorne (ver más abajo). Cada Ben­
puede mover hasta 6\ en lugar de hasta
dición de Khorne especifica los resultados de los da­
dos que requiere (donde se especifica un número, se MATANZA TOTAL
requiere el doble o el triple de ese valor o superior)
Solo puedes activar cada Bendición de Khorne una
vez por ronda de batalla. Los dados no utilizados de
la tirada de Bendición de Khorne se descartan. Una Siempre que una miniatura de esta unidad sea
vez activada, cada Bendición de Khorne se aplica a eliminada por un ataque de combate y no haya
todas las unidades de tu ejército con esta habilidad combatido en esta fase, tira ID6; con 4+, no la retires
hasta el final de la ronda de batalla. del juego. La miniatura eliminada puede combatir
después de que la unidad atacante haya realizado sus
Ejemplo: Miguel hace una tirada de Bendu Iones de ataques y. luego, se retira del juego.
Khome, y obtiene: I, 2, 2,2,3» 4, 6, 6. Primero usa
los dos 6 para activar Filos disformes (que requiere EXCELENCIA MARCIAL
un doble 5+). Aun quedan los siguientes dados: 1. 2,
2, 2, 3, 4. A continuación usa los dos 2 para activar
Sed de sangre desenfrenada. Dado que ya se han
a<. ti vado dos Bendiciones de Khome. no se pueden Las armas de combate equipadas a miniaturas de
activar mas y el resto de dados se descartan esta unidad tienen la habilidad [golpes sostenidos i],

FILOS DISFORMES

PACTO DE SANGRE
Mediante actos de violencia y salvajismo sin
Las armas de combate equipadas a miniaturas de
límites, los Devoradores de Mundos pueden
esta unidad tienen la habilidad [impactosletales].
abrir una grieta en la realidad que los daemons
de Khome franquean desde su dominio infernal.
GOLPES DECAPITADORES
Al re unir tu ejército» a menos que se indique lo
contraria no puedes elegir
como facción de ejército
legiones Di S*****6 o asno
Siempre que una miniatura de esta unidad realice
un ataque de combate que tome como blanco una
unidad Infantería, ese ataque tiene la habilidad
f HFRlOAS OEVASTADORASJ.
ESTRATAGEMAS
Los puntos de mando pueden gastarse durante la batalla para usar estratagemas. Todo jugador puede
usar las estratagemas básicas que figuran aquí. Se pueden encontrar más estratagemas en
Codex y otras publicaciones.

Cuando uses una estratagema, reduce tu


total de PM en la cantidad indicada por CATEGORÍAS DE ESTRATAGEMAS
dicha estratagema. Si no tienes suficientes Cada estratagema pertenece a una de las cuatro
PM para pagar el coste de una estratagema categorías descritas a continuación. Hay algunas reglas
específica, no puedes usarla. Puedes (especialmente en partidas de Cruzada) que interactúan
usar la misma estratagema en múltiples con las estratagemas de una categoría concreta.
ocasiones durante el transcurso de la
batalla, pero no puedes hacerlo más de TÁCTICA DE BATALLA: Estas estratagemas potencian la eficacia
una vez en una misma fase. en batalla de una unidad, mejorando sus ataques o sus
capacidades defensivas en momentos críticos.

■ Para usar una estratagema debes HAZAÑA ÉPICA: Estas estratagemas son empleadas por
gastar los PM especificados. unidades o miniaturas individuales para realizar grandes
■ Una misma estratagema no puede actos heroicos.
usarse más de una vez en la
misma fase. ARDID ESTRATÉGICO: Estas estratagemas conceden a las
unidades una afinada inspiración a la hora de interpretar el
desarrollo de la batalla, que les otorga breves pero valiosas
CLAVE DE ESTRATAGEMAS oportunidades de sacar ventaja.
TURNO DE CUALQUIER JUGADOR
EQUIPO: Estas estratagemas representan los efectos de usar

TU TURNO objetos especializados en mitad de la batalla.

TURNO DEL OPONENTE

REPETICIÓN DEMANDO CONTRAOFENSIVA


ESTRATAGEMA BÁSICA - TÁCTICA DE BATALLA ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO

Un gran comandante puede doblegara su voluntad £n el combate cerrado, cualquier atisbo de duda es
incluso los azares del destino y ¡afortuna a fin de una debilidad que un oponente veloz aprovechará.
hacerse con la victoria.
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después de
CUÁNDO: En cualquier fase, después de que hagas que una unidad enemiga haya combatido.
por un ataque, miniatura o unidad de tu ejército
BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté en la
una tirada para impactar, para herir, de Daño, de
zona de amenaza de una o más unidades enemigas
salvación, de avanzar, de carga, para determinar el
y no haya sido elegida ya para combatir en esta fase.
número de ataques de un arma o un chequeo de
EFECTO: Tu unidad combate a continuación.
huida desesperada o de riesgo.

EFECTO: Repites esa tirada o chequeo.


DESAFIO EPICO
ESTRATAGEMA BÁSICA - HAZAÑA ÉPICA

Las leyendas del 41.er Milenio están repletas de


duelos letales entre campeones formidables.

CUÁNDO: En la fase de combate, cuando una unidad


Personaje de tu ejército con una o más unidades
adjuntas enemigas en su zona de amenaza sea
elegida para combatir.

BLANCO: Una miniatura Personaje de tu unidad.

EFECTO: Hasta el final de la fase, todos los ataques


de combate realizados por esa miniatura tienen la
habilidad [PRECISIÓN] (pág. 26).

REGLAS BÁSICAS I ESTRATAGEMAS


VALOR INSENSATO INSERCIÓN RÁPIDA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
ESTRATAGEMA BÁSICA - HAZAÑA ÉPICA < = ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO

Estos guerreros, demasiado fanáticos o sanguinarios Ya sea mediante una astuta estrategia, potentes
como para pensaren su supervivencia, se mantienen 1PM z tecn°l°9ias 0 rituales sobrenaturales, hay diversos
firmes incluso contra una oposición imposible. v medios para que un comandante acelere la llegada
de sus soldados.
CUÁNDO: En el paso de acobardamiento de tu fase de
mando, justo tras fallar un chequeo de acobardamiento CUÁNDO: Al final de la fase de movimiento de
para una unidad de tu ejército (pág. 11). tu oponente.

BLANCO: La unidad de tu ejército por la que se acaba BLANCO: Una unidad de tu ejércirto en la reserva.
de hacer el chequeo de acobardamiento (aunque
EFECTO: Tu unidad puede llegar al campo de batalla
normalmente tus unidades acobardadas no puedan como si fuera el paso de refuerzos de tu fase
verse afectadas por tus estratagemas).
de movimiento.
EFECTO: Tu unidad es tratada como si hubiera supe­ RESTRICCIONES: No puedes usar esta estratagema
rado el chequeo, y no queda acobardada debido a él. para permitir que una unidad llegue al campo de
batalla durante una ronda de batalla en la que

GRANADA normalmente no podría.

ESTRATAGEMA BÁSICA - EQUIPO

Tras activar sus explosivos manuales, estos guerreros


CUERPO ATIERRA
ESTRATAGEMA BÁSICA - TÁCTICA DE BATALLA
cogen impulso y arrojan muerte al enemigo.

CUÁNDO: En tu fase de disparo. Buscando refugiarse de los disparos enemigos,


los guerreros se lanzan tras toda cobertura
BLANCO: Una unidad Granadas de tu ejército que
que encuentran.
esté fuera de la zona de amenaza de todas las
unidades enemigas y que no haya sido elegida para CUÁNDO: En la fase de disparo de tu oponente,
dispararen esta fase. justo después de que una unidad enemiga haya
elegido blancos.
EFECTO: Elige a una unidad enemiga que no esté en
la zona de amenaza de alguna unidad de tu ejército, BLANCO: Una unidad Infantería de tu ejército que
que esté a 8" o menos de tu unidad Granadas y que haya sido elegida como blanco de uno o más de los
sea visible para ella. Tira seis dados: por cada 4+, esa ataques de la unidad atacante.
unidad enemiga sufre 1 herida mortal.
EFECTO: Hasta el final de la fase, todas las
miniaturas de tu unidad tienen una salvación

BRUTALIDAD ACORAZADA invulnerable de 6+ y tu unidad se beneficia de


cobertura (pág. 44).
ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO

Embestir al enemigo con un vehículo a la carrera no es


PANTALLA DE HUMO
la táctica más sutil, pero es letalmente efectiva.
ESTRATAGEMA BÁSICA - EQUIPO
CUÁNDO: En tu fase de carga.
Hasta los tiradores más hábiles tienen problemas para
BLANCO: Una unidad Vehículo de tu ejército.
acertar a los blancos ocultos por una cortina de humo.
EFECTO: Hasta el final de la fase, cuando tu unidad
CUÁNDO: En la fase de disparo de tu oponente,
termine un movimiento de carga, elige a una unidad
justo después de que una unidad enemiga haya
enemiga en su zona de amenaza y un arma de
elegido blancos.
combate con la que esté equipada tu unidad. Tira
tantos dados como el atributo Fuerza del arma. Si el BLANCO: Una unidad Humo de tu ejército que haya
atributo Fuerza es mayor que el atributo Resistencia sido elegida como blanco de algún ataque de la
de la unidad enemiga, tira 2 dados adicionales. Por unidad enemiga.
cada 5+, la unidad enemiga sufre 1 herida mortal EFECTO: Hasta el final de la fase, todas las
(hasta un máximo de 6).
miniaturas de tu unidad se benefician de cobertura
(pág. 44) y tienen la habilidad Sigilo (pág. 20).

DISPAROS PREVENTIVOS
ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO INTERVENCIÓN HEROICA
ESTRATAGEMA BÁSICA - ARDID ESTRATÉGICO
Una lluvia de disparos puedefrenar el avance enemigo.

CUÁNDO: En la fase de movimiento o de carga del Alzando sus voces en gritos de furia, tus guerreros

oponente, justo después de que una unidad enemiga •C avanzan para interceptar la acometida del enemigo.

sea desplegada o empiece o termine un movimiento 'K CUÁNDO: En la fase de carga de tu oponente, justo
normal, de avanzar, de retroceder o de carga. después de que una unidad enemiga termine un
BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté a 24" movimiento de carga.
o menos de esa unidad enemiga y que podría ser BLANCO: Una unidad de tu ejército que esté a 6"
elegida para disparar si fuera tu fase de disparo. o menos de esa unidad enemiga y que podría ser
EFECTO: Tu unidad puede disparar a esa unidad elegida para cargar contra ella si fuera tu fase de carga.
enemiga como si fuera tu fase de disparo. EFECTO: Tu unidad declara ahora una carga que
RESTRICCIONES: Hasta el final de la fase, los tenga como blanco solo a esa unidad enemiga, y
ataques a distancia de las miniaturas de tu unidad resuelves dicha carga como si fuera tu fase de carga.
solo impactarán con tiradas para impactar de 6 sin RESTRICCIONES: Solo puedes elegirá una unidad
modificar, sin importar la HP del arma atacante o Vehículo de tu ejército si es un BÍPODE.Ten en
los posibles modificadores. Solo puedes usar esta cuenta que, aunque la carga tenga éxito, tu unidad no
estratagema una vez por turno. recibe un bonificador por cargar este turno (pág. 29).

REGLAS BÁSICAS | ESTRATAGEMAS


HERALDOS DE LA FURIA
Cuando crece el poder de la disformidad y los devotos de Khorne acuden en masa a la batalla, la
carnicería alcanza cotas insospechadas. En este sangriento altar de guerra, los campeones de
Khorne compiten sin piedad para obtener su favor y sentir el calor de su fragua en sus almas.
A cada paso salvaje por el Sendero a la Gloria, más desdichados enemigos son abatidos sin
clemencia. La sangre corre a raudales, salpicando muros y barricadas con un rocío arterial
cuando los campeones de Khorne cercenan cabezas y abren cuerpos, buscando atraer, aunque
solo sea por unos instantes, la atención de su dios. En medio de semejante matanza, hasta el
más humilde devoto del Dios de la Sangre puede comenzar su ascenso al poder, mientras sus
camaradas observan con hambre brutal cómo su aspiración se convierte en una violenta realidad.

REGLA DE MEJORAS

DESTACAMENTO CARNICERO SUPREMO.............. 25 PTOS.


Este asesino canaliza su furia en cada golpe, especial­
FURIA DE KHORNE mente cuando la mirada de Khorne cae sobre él.
Desde el más ilustre conquistador hasta
el más anónimo líder, cada campeón de Solo miniatura Devoradores de Mundos. Mejora en
Khorne recorre un sendero personal hacia 1 el atributo Factor de Penetración de las armas de
la gloria. Por poco conocidos que sean sus combate equipadas al portador. Mientras el portador
nombres, creen que el Dios de la Sangre sea Heraldo de la furia, mejora también en 1 el
investirá a cualquiera de estos aspirantes atributo Daño de esas armas.
con una pequeña medida de su ira con la
esperanza de que no la malgasten. VOX-DIABOLUS......................... 20 PTOS.
Ungidos con la vitae de los recién asesinados, los
Al inicio de la ronda de batalla, tras activar triunfantes rugidos de este campeón se amplifican
Bendiciones de Khorne, puedes elegir sobrenaturalmente hasta resonar en la disformidad.
una o más miniaturas de tu ejército de
las enumeradas a continuación (incluidas Solo miniatura Devoradores de Mundos. Siempre que
miniaturas embarcadas en Transportes): la unidad del portador elimine una unidad enemiga
con un ataque de combate, tira 1D6, sumando 1 al
■ PersonajeDevoradores de Mundos resultado si el portador es Heraldo de la furia: con
(salvo Héroes épicos) 4+, obtienes 1PM.
■ Campeón Octojurado
■ Campeón Octojurado Exaltado CORONA DEL VENGADOR.......... 15 PTOS.
■ Campeón Bersérker de Khorne Cuando el fin de su portador es ineludible, esta corona
■ Campeón Exterminador Devoradores de hierro le provoca un frenesí de violencia vengadora.
de Mundos
Solo miniatura Devoradores de Mundos. Si el
Puedes elegir el mismo tipo de miniatura portador es eliminado por un ataque de combate y
varias veces. El número máximo de no ha combatido en esta fase, tira 1D6: con 2+, no
miniaturas que puedes elegir depende del lo retires del juego. La miniatura eliminada puede
tamaño de la batalla, del siguiente modo: combatir después de que la unidad atacante haya
realizado sus ataques y, luego, se retira del juego.
INCURSIÓN: 2MINIS.
FUERZA DE CHOQUE: 3MINIS. PORTALES A LA GLORIA............ 10 PTOS.
CONQUISTA: 4MINIS. Como un hacha que hiende la carne indefensa, algunos
daemons protectores de Khorne abren portales en la
Hasta el final de la ronda de batalla, cada realidad para que este siervo favorecido los atraviese.
una de esas miniaturas tiene la clave
Heraldo de la furia (recomendamos Solo miniatura Príncipe Daemon de los Devoradores
marcar a esas miniaturas con un de Mundos o Montada Devoradores de Mundos.
marcador adecuado). Después, elige una Siempre que el portador realice un movimiento
Bendición de Khorne que no esté activa normal, de avanzar o de carga, puede mover
para tu ejército. Hasta el final de la ronda horizontalmente a través de miniaturas y elementos
de batalla, esa Bendición de Khorne está de terreno. Al hacerlo, puede mover por la zona de
activa para las unidades Heraldo de la amenaza de esas miniaturas, pero no puede terminar
furia de tu ejército además de cualquier en ella un movimiento normal o de avanzar.
otra que ya esté activa para tu ejército.
' ,’z.
• •-•'A; -
J>‘í 'i;'
/ó:,.;.
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ASPIRANTE A LA INFAMIA CASTIGAD A LOS COBARDES


ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - TÁCTICA DE BATALLA ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - ARDID ESTRATÉGICO

Ante la atenta mirada de campeones insignes de El Dios de la Sangre detesta a los cobardes. Castigar
Khorne, aquellos de menor renombre se lanzan a semejantes degenerados es una forma segura de
a la refriega con mayorferocidad, ansiosos por obtener su favor y bendición.
demostrar su destreza. CUÁNDO: En la fase de movimiento de tu oponente,
CUÁNDO: En la fase de combate. justo después de que una unidad enemiga (salvo
Monstruos y Vehículos) sea elegida para
BLANCO: 1 unidad Bersérkeres de Khorne o
retroceder.
Chakales de tu ejército que no haya sido elegida
para combatir en esta fase y que esté a 8" o menos BLANCO: 1 unidad Infantería Devoradores
de una o más miniaturas Personaje Devoradores de Mundos o Príncipe Daemon Devoradores
de Mundos amigas. de Mundos de tu ejército que esté en la zona de
amenaza de esa unidad enemiga.
EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora en 1 los
atributos Fuerza y Factor de Penetración de las EFECTO: Cuando esa unidad enemiga retroceda, todas
armas de combate equipadas a miniaturas que no las miniaturas de esa unidad enemiga deben realizar
sean Personaje de tu unidad. un chequeo de huida desesperada. Al hacerlo, si tu
unidad es una unidad Heraldo de la furia, resta 1 a
cada uno de esos chequeos.
A LA SOMBRA DE NADIE
ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - TÁCTICA DE BATALLA
FUERZA CONTRA FUERZA
Cuanto más imponente y monstruoso sea el
ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - ARDID ESTRATÉGICO
adversario, mayor probabilidad hay de que su
sangriento fin obtenga la aprobación de Khorne. Desesperados por demostrar su valía ante el Dios
de la Sangre en esta hora de gloria infernal, estos
CUÁNDO: En la fase de combate.
guerreros se ven impulsados a realizar esfuerzos
BLANCO: 1 unidad Infantería Devoradores de más feroces por los intentos del enemigo de
Mundos, Montada Devoradores de Mundos o mantenerlos a raya.
Príncipe Daemon Devoradores de Mundos de tu
CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente,
ejército que no haya sido elegida para combatir en
justo después de que una unidad enemiga haya
esta fase.
disparado.
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que una
BLANCO: 1 UNIDAD INFANTERÍA DEVORADORES DE
miniatura de tu unidad realice un ataque que tome
Mundos, Montada Devoradores de Mundos o
como blanco una unidad Monstruo o Vehículo,
Príncipe Daemon de los Devoradores de Mundos
puedes repetir las tiradas para herir.
de tu ejército que haya perdido alguna herida como
resultado de esos ataques.
CONSAGRACIÓN DESANGRE EFECTO: Tu unidad puede realizar un movimiento

ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - ARDID ESTRATÉGICO


de ¡Sangreee! Para ello, tira 1D6: el resultado
indica la cantidad de pulgadas que pueden mover
Para los Devoradores de Mundos un campo de las miniaturas de tu unidad, pero tu unidad debe
batalla no es más que un altar sobre el que ofrecer terminar ese movimiento lo más cerca posible de la
sacrificios empapados de sangre. Allá donde sus unidad enemiga más cercana (salvo Aeronave). Al
víctimas se desangran, el suelo se torna sagrado hacerlo, esas miniaturas pueden mover en la zona
para los seguidores del cruel credo de Khorne. de amenaza de esa unidad enemiga. Si tu unidad es
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después una unidad Bersérkeres de Khorne o Heraldo
de la furia, puedes repetir la tirada de 1D6 para
de que una unidad Devoradores de Mundos de
determinar la distancia que puede movertu unidad.
tu ejército haya combatido, si alguna miniatura
enemiga ha sido eliminada como resultado de esos
ataques.
ALARDE DE DESPRECIO
BLANCO: Esa unidad Devoradores de Mundos.
ESTRATAGEMA HERALDOS DE LA FURIA - TÁCTICA DE BATALLA
EFECTO: Elige 1 marcador de objetivo que controles
y que esté dentro del alcance de tu unidad. Ese Potenciados porfluidas oleadas de odio que creen
marcador de objetivo permanece bajo tu control emanan del mismísimo Dios de la Sangre, los
hasta que el nivel de control de tu oponente sobre adoradores de Khorne no sienten más que desprecio
ese marcador supere al tuyo al final de una fase. ante los patéticos ataques del enemigo.

CUÁNDO: En la fase de disparo de tu oponente, justo


después de que una unidad enemiga haya elegido
sus blancos.

BLANCO: 1 unidad Devoradores de Mundos de tu


ejército que haya sido elegida como blanco de algún
ataque de la unidad atacante.

EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que tu


unidad sea tomada como blanco de un ataque, resta
1 a las tiradas para herir si el atributo Fuerza de ese
ataque es superior al atributo Resistencia de tu unidad
o si tu unidad es una unidad Heraldo de la furia.
REGLA DE MEJORAS

DESTACAMENTO
El portador de esta arma infestada de daemons es
RABIA IMPLACABLE llevado u un estado di frenesí por el contacto de su
/ oí Devoradores«/«’ Mundos juchan empuñadura al rojo viva
con una furia perpetua, impulsados a
masacrar sin fin Todos sus guerreros Solo miniatura Devoradores de Mundos Suma I a
se han sometido a operaciones para los atributos Ataques y Daño de las armas de combate
implantarles toscos dispositivos que equipadas al portador.
aumentan su agresividad. Algunos
se someten a la posesión de siervos YELMO BRONCÍNEO DE LA IRA
daemónicos del Dios de la Sangre. Estos Los fieles de Khorne creen que se forjó en las
guerreros solo dejaran de matar cuando profundidades del remo del Dios de la Sangre. Los
todos sus enemigos yazcan ensangrentados filos de muchos campeones st han quebrado sobre su
a sus pies. ) a veces ni siquu ru entonces. superficie de bronce.

Siempre que una unidac Devoradores Solo miniatura Devoradores de Mundos Siempre que
de Mundos de tu ejército realice un se asigne un ataque al portador resta 1 al atributo
movimiento de carga, hasta el final del Daño de ese ataque.
turno, suma 1 al atributo Ataques y 2 al
atributo Fuerza de las armas de combate FAVORITO DE KHORNE
equipadas a las miniaturas de esa unidad l ste guerrero cuenta con el favor de Khorne. por lo
que el poder infernal del Dios de la Sangre late por
sus venas.

Solo miniatura Devoradores de Mundos Siempre


que hagas una tirada de Bendiciones de Khorne. si el
portador está en el campo de batalla, puedes repetir
hasta dos de los 1)6 tirados.

ANSIA DE BATALLA
Este veterano asesino no puede resistir el impulso de
matar Su sed de matanza le impulsa a adentrarse en
los combates mas i talentos.

Solo miniatura Devoradores de Mundos Puedes


repetir las tiradas de carga de la unidad del portador
Ademas, mientras la Bendición de Khorne Sed de
sangre desenfrenada este activa para tu ejército, suma
1 a las tiradas de carga de la unidad del portador.
OFRENDA SANGRIENTA
ICRÁNEOS PARA EL TRONO DE CRÁNEOS!
- --------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ -JL-^u
AKhome no le impono de dónde fluyo la sanan f muw u,3i Q| M„( ,STWTttC0
smo que fluyo, así que las muenes de sus 9 '
tos cráneos de poderosos compeones y
sudores también son ofrendas opeados
monsrrvosos enemigos son un digno rnburo ai Dn
CUÁNDO: En cualquier fase de lo Sangre

BLANCO: 1 unidad Devoraoores de Mumdoi de CUANDO' En la fase de combate, justo después


de que una unidad De voraoores oe Mundos
tu ejército que acabe de ser eliminada mientras se
de tu ejercito elimine una miniatura Personaje
encontraba dentro de! alcance de algún marcador de
o Monstruo
objetivo que controlases al final de la fase anterior
Puedes usar esta estratagema en esa unidad aunque BLANCO: Esa umdad Divo radones de Mundos

acabe de ser eliminada EFECTO: Haz una tirada de Bendiciones de Khome

EFECTO. Elige 1 de esos marcadores de objetivo y usa ios resultados para activar una Bendición

Ese marcador de objetivo permanece bajo tu control de Khome Hasta el final de la ronda de batalla,
esa Bendición de Khome esta activa además de
hasta que el nivel de control de tu oponente sobre
cualquier otra Bendición de Khome que esté activa
dicho marcador supere al tuyo al final de una fase
en ese momento

CORTAR Y RAJAR
ESTRATAGEMA BAMBA OE BERSÍRKERES TdCTKAOE BATALLA
APOPLEJÍA Y FRENESÍ
E StRATAGEMA BANDA DE BERSÍ RKERf S - ARCtO ESTRAH GKO
Corto, royo, dos jorro, opudo/a. desmembro,
evrscero... /Mora',Moto'/MATA' Qutenes /uchan por Khome aícoruan pm/untídades
de m aun mayores. y se lanzan sobre el enemigo en
CUANDO: En la fase de combate.
uno mareo apenas conrro/oda de safvo/ismo
BLANCO: 1 unidad Decoradores del Mundos de
CUANDO: En tu fase de movimiento, justo después
tu ejército que haya realizado un movimiento de
de que una unidad BersÉnkeres de Khorne de tu
carga y que no haya sido elegida para combatir en
ejército sea elegida para avanzar
esta fase
BLANCO: Esa unidad BersÍRKERES DE KHORNE
EFECTO. Hasta el final de la fase, mejora en 1 el
EFECTO: Hasta el final del tumo, tu unidad puede
atributo Factor de Penetración de las armas de
elegirse para declarar una carga en un tumo en el
combate equipadas a miniaturas de tu unidad
que avanzó

RESISTENCIA FRENÉTICA
IRABERSERKER
ESTRATAGEMA BANDA OE BERSÉRKERES - TÁCTICA DE BATALLA
ES1MTKIMA BANDA Ot ARDID IStRATtUCO

La intensidad de su fuño da resistencia a los


f1 golpeteo de los Clavos del Carnicero hoce avonzar
devotos de Khome Unas hendas superficiales no
a las Oevoradores de Hundas, desesperados por
detendrán la ira de los Devorodores de Mundos.
a. i ,«¡ aza b i t I • curar su dolor con sangre y visceras.

CUANDO: En la fase de combate, justo después de CUANDO: En la fase de disparo del oponente, justo
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos. después de que una unidad enemiga haya disparado

BLANCO 1 unidad DtvORAOORES 01 MUROOS de tu BLANCO: 1 unidad Bersírkercs oe Khorne de


ejército que haya sido elegida como blanco de algún tu c|ército que pueda realizar un movimiento de
ataque de la unidad atacante ^angreee’ como resultado de esos ataques

EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que se EFECTO: No Dres 106 para determinar cuanto pueden
asigne un ataque a una miniatura de tu unidad, resta mover las miniaturas de tu unidad a> realizar su

1 al atributo Daño de ese ataque. movimiento de iSangreee* Esas miniaturas pueden

mover hasta 8’
REGLA DE MEJORAS z®
DESTACAMENTO VIGOR MALICIOSO
Corazones gemelos infunden rabia en venas y arterias
IMPULSADOS POR LA FURIA abultadas, y su poseedor daemóntco otorga al anfitrión
Los disparos enemigos avn-an las ¡lamas dt mutado una velocidad y resistencia antinaturales.
la furia daemómca. llevando a los poseídos
de Khorne a una fuña maliciosa. Solo miniatura Masacrejurado. Siempre que la
unidad del portador realice un movimiento de
Las unidades Poseídos Decoradores Impulsados por la furia, se considera que ha sacado
OE MUNDOS de tu ciércitn tienen la un 6 para la distancia maxima que puede mover
siguiente habilidad: la unidad.

Impulsados por la furia: In la fase de CLARIDAD ASESINA


disparo de tu oponente, siempre que una La liberación entusiasta de la i iolencia aporta claridad
unidad enemiga haya disparado, si alguna momentánea incluso a las mentes más frenéticas.
miniatura de esta unidad fue eliminada a
causa de esos ataques, esta unidad puede Solo miniatura Daemon Decoradores oe Mundos.
realizar un movimiento de Impulsados Siempre que la unidad del portador elimine una
por la furia. Para ello, tira ID6: las unidad enemiga, tira 1D6: con 4+, ganas IPM.
miniaturas de esta unidad mueven
tantas pulgadas como el resultado (como ENFOQUE FURIOSO
máximo), pero la unidad debe terminar Este daemon canaliza su furia ardiente con
ese movimiento lo más cerca posible de violenta precisión y sus golpes son tan certeros
la unidad enemiga más cercana (salvo como devastadores.
Aeronaves). Al hacerlo, esas miniaturas
pueden moverse por la zona de combate Solo miniatura Daemon Oevoraoores de Mundos.
de esa unidad enemiga. Esta unidad Siempre que una miniatura de la unidad del portador
no puede realizar un movimiento de ataque, se obtiene un impacto critico con toda tirada
Impulsado-, por la furia mientras esté para impactar de Si sin modificar, en lugar de solo
acobardada o en la zona de amenaza de con un 6.
alguna unidad enemiga, y solo puede
realizar un movimiento de Impulsados MUERTE VIOLENTA
por la furia por fase. Tras la muerte de este daemon. la rabia contenida y la
energía empírea se Itberan en una vorágine de fuerza
asesina de la que no hay escapatoria.

Solo miniatura Daemon Oevoraoores de Munoos


1.a habilidad I mal violento del portador inflige
heridas mortales con 2+ en 11)6 en lugar de con un 6.
Además, el portador tiene la habilidad Final violento
11 i.l♦ I. en vez de la habilidad Final violento 1D3
AGUANTE DAEMÓNICO
estwtacuu maw^s Tin)J^j- manifestación súbita
Una grun poses.ón conll9vo unQ gmn ^^«CNAMASACRAOoMSPosnotn.AMmísrvrtwo

Desgarrando el repdo de la reabdad. los Octofurodos


CUÁNDO: En Id fase de drtfum rut 1
, , aea,5^'0d*’u oponente o en la 1PM y faltados aparecen como de lo nado para cernirse
fase de combate rusto dn<;nu4c *
', 0 «íspues de que una unidad V sobre sus orerronradas victimas
enemiga haya elegido sus blancos
CUÁNDO: En tu fase de movimiento
BLANCO: 1 unidad Posiíoos Ofvonadorei DI
Mundos de tu ejército que haya sido elegida como BLANCO: 1 umdad Octojuraoos Eialtaoos

blanco de algún ataque de la unidad atacante. de tu ejército que llegue en esta fase medente
Despliegue rÁpfdo.
EFECTO; Hasta el final de la fase, siempre que un
EFECTO. Retira tu umdad dei campo de batalla y
ataque tome como blanco tu un>dad, resta 1 a la
tirada para herir.
despliega a de nuevo en cualquier punto del campo
de batalla a más de 3* honzonta’mente de toda
unidad enemiga
FUERZA DAEMÓNICA
RESTRICCIONES lina unidad blanco de esta
£ STRATAGEMA MASACRADOS S FOSEOOS - TÁCTICA DE BATALLA ||H| estratagema no puede ser elegida para declara^ una
MH carga en el mismo tumo
bno mirto c/oncs /n/emores don o/ poseído uno
gron fuerza
ACECHANTES EN LA DISFORMIDAD
CUÁNDO: En la fase de combate
ESTRATAGEMA MASACRADORES POSEIDOS - ARO» ESTRATtGO
BLANCO: l unidad Poseídos Oevoradqres de
Mundos de tu ejército que no hayas elegido para Los guerreros poseídos se obo/onzan sobre y a

combatir en esta Fase Troves de sus abados en su o/ún de motor

EFECTO: Hasta el í mal de la fase» siempre que un CUANDO En tu fase de movimiento o tu fase

ataque de una miniatura de tu unidad se asigne a una de carga

miniatura enemiga, si tu unidad tiene la clave Ocro- BLANCO: 1 unidad Poseídos Oevoradores de

jurado y esa miniatura enemiga no es Monstruo Mundos de tu ejército que no se haya e'eg do oara
ni Vehículo suma 1 al atnbuto Daño de ese ataque. mover ni para declarar una carga en esta fase
Si tu unidad tiene la clave Octojuraoos Exaltados EFECTO. Hasta el final de la fase, siempre que
y esa miniatura enemiga es Monstruo o Vehículo,
una miniatura de tu unidad haga un movirfwntó
suma 1, en su lugar, al atributo daño de ese ataque normal, de avanzar, de retroceder, o de carga, puede
atravesar miniaturas enemigas (satvo Monstruos

FURIA INMORTAL y Vehículos) Al hacerlo, puede mover por ia zona


de amenaza de dichas miniaturas, pero no puede
fSTRATACFMA MASACRADOSS POSEIDOS - TÁCTICA CE BATALLA
acabar ese movimiento en ella, y supera automática­

Aunque su anfitrión muera, tos daemons de Khome mente todos los chequeos de huda desesperada

tratarán de asestar un ultimo golpe


VIOLENCIA HORRIPILANTE
CUAN00; En la fase de combate, justo después de
ESTAA1AMMA HAlACHADOMi ÁOTIIOOS - AACiO ESTtATEtlCO
que una umdad enemiga haya elegido sus blancos

BLANCO 1 unidad Posi íoos Oevoraoorfs or Mu* Los guerreros poseídos caen sobre sus wctwtws en
DOS de tu ejército que se haya tomado como blanco hombies comicenas, sembrando el pánico entra as

de algún ataque de la unidad atacante filas enemigas

EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que CUÁNDO En la fas» de mando de tu oponente
una miniatura de tu unidad sea eliminada, si esa
BLANCO l unidad POSIÍOOS OívomaOOMS de
miniatura no ha combatido durante esta fase, no la
Mundos de tu ejército. ¡
retires aún del juego La miniatura eliminada puede
EFECTO C»da unidad tnemiga en 1» tona de
combatir después de que la unidad atacante hay.
amenaza de tu unidad deb» raaiuat un chequeo de
terminado sus ataques. Tras esto, retírala del juego.
acobardamiento y restar 1 ai resultado.
MEJORAS
REGLA DE
ELEGIDO DEL DIOS DE LA SANGRE
DESTACAMENTO
Este ser inmortal se ha ganado el favor del Dios de la
Sangre, y su aspecto monstruoso está impregnado del
ÍDOLOS DE KHORNE
Unos gigantescos ingenios de guerra de poder de Khorne.
Khorne atraen a las masas a la guerra.
Solo miniatura Monstruo Oevoradcres de Mundos
Al inicio de tu fase de mando, puedes Suma 3“ al alcance de las habilidades de Aura
elegir una de las habilidades ídolos de del portador.
Khorne siguientes Hasta el inicio de tu
SEÑOR CARNICERO
siguiente fase de mando, esa habilidad esta
activa y sus efectos se aplican a todas las Algunos Devoradores de Mundos lideran
unidades Titánica Devoradores de Mundos muchedumbres de cultistas, inspirando con su
s Monstruo Devoradores de Mundos de tu salvajismo inhumano.
ejercita Solo puedes elegir cada habilidad
ídolos de Khorne una vez por batalla. Solo miniatura Infantería Devoradores oe
Mundos Durante el paso de declarar formaciones
ídolo de la rabia infinita [aura] de batalla, el portador puede adjuntarse a una
Mientras una unidad Chakales o unidad Chakales o Siembrasangres. Si se adjunta
Siembrasangres amiga esté a 6" o menos a una unidad Siembrasangres el portador tiene la
de esta miniatura (o a 9" o menos si esta habilidad Intiltradorcs.
miniatura es Titánica), siempre que una
miniatura de esa unidad ataque, suma 1 a FORMA BRONCÍNEA
las tiradas para impactar y para herir. Vil sean poseídos, daemons colosales o cons truc tos
infernales, los diabólicos seguidores de Khorne tienen
ídolo de la ira ardiente (aura] gran resistencia.
Mientras una unidad Chakales o
Siembrasangres amiga este a 6' o menos Solo miniatura Monstruo Devoradores de Mundos.
de esta miniatura (o a 9 o menos si Suma I al atributo Resistencia del O rtador, y el
I

esta miniatura es Titánica), suma 1 al portador tiene la habilidad No hay dolor 5+.
atributo Movimiento de Lis miniaturas de
esa unidad y suma 1 a las tiradas de carga MATANZA ESTRATÉGICA
y avanzar de esa unidad. A pesar de la frenética sed de batalla que consume
su alma, este guerrero aún conserva una pizca de la
Idolo de la sangre bendita (aura) perspicacia tái tica que le inculcó su entrenamiento
Mientras una unidad Chakales o Siembra-
sangres amiga esté a 6‘ o menos de esta Solo mini.itura Devoradores de Munoos Después de
miniatura (o a 9 o menos si esta miniatura que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos,
es Titánica), las miniaturas de esa unidad elige hasta 3 unidades Chakales v/o Siembrasangres
tienen una salvación invulnerable de 4+. de tu ejercito y redespliégalas Al h.kerlo, puedes
desplegar esas unidades en la reserva estratégica si
CLWS (»)
lo deseas, independiente mente de cuántas unidades
estén ya en la reserva estratégica.
Las unidades Chakales y Siembrasangres
de tu ejército tienen la clave Línea
DE BATALLA.
VENGANZA SANGRIENTA
ESTRATAGEMA CULTO M SANGRE - HAZAÑA ERICA
HORDA SEDIENTA DE SANGRE
ESTRATAGEMA CULTO OE SANGRE - TACTICA OE BATALLA
Lo muerte de este ser titánico baba de sangre u
visceras a los cultistas cercanos, inspirando su fuña En su febm deseo de rnasocre. los cu fastas de
Khome se lanzan contra el enerrugo.
CUANDO En cualquier fase
CUANDO En la foBR de combate
BLANCO; 1 unidad Monstruo Devoraoores de

Mundos o Titánica Devoraoores de Munoos de tu Bl ANCO; 1 unidad Chamales o Siembra san gres de

ejército que acabe de ser eliminada por una unidad tu ejercito (jje no haya sido elegida para combatir en
esta fase y que esté en la zona de amenaza de alguna
enemiga Puedes usar esta estratagema en esa
unidad enemiga
unidad aunque acabe de ser eliminada
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que tu unidad
EFECTO: Hasta el final de la batalla, siempre que una
sea elegida para combatir, ai determinar qué miniaturas
miniatura de una unidad Chamales o Siemrrasam-
pueden combate puede combatir toda miniatura de tu
gres de tu ejército realice un ataque que tome como
unidad que esté a 3' o menos de alguna miniatura ene
blanco la unidad enemiga que acaba de eliminar a tu
miga Al resolver esos ataques, dehas miniaturas pueden
unidad, puedes repetir la tirada para impactar
tomar como blanco 1 de esas unidades enemigas a 3* o
menos de ellas y en la zona de amenaza de su unidad
ATRAÍDOS A LA MATANZA
ESTRATAGEMA CULTO DE SANGRE - ARDID ESTRATEGICO NO LE FALLES AL DIOS DE LA SANGRE
Cuanta más sangre derraman, los Chakales se ESTRATAGEMA CULTO 0( SANGRE - ANOC ESTRATtGCO

lanzan o la lucho como carroceros a una motanzo. Fallar a Khome es enfrentarse a un temble destino

CUÁNDO. En cualquier fase


CUANDO; En la fase de combate

BLANCO: 1 unidad Chamales de tu ejército que acabe BLANCO: 1 umdad Chakales o Siembrasangres de
de ser eliminada Puedes usar esta estratagema sobre tu ejército.
esa unidad aunque acabe de ser eliminada
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que una
EFECTO: Anade una nueva unidad a tu ejército idéntica miniatura de tu unidad ataque, repite las tiradas para
a tu unidad eliminada, en la reserva estratégica, con impactar de 1 Si la unidad de esa miniatura esta a 6*
sus efectivos iniciales o menos de alguna unidad Monstruo Devoraoores
oe Mundos amiga, o a 9‘ o menos de alguna umdad
RESTRICCIONES: Esta estratagema no puede usarse
Titánica Oevoradores oe Munoos amrga. puedes
para devolver unidades Personaje eliminadas a
repetir. en su lugar. Todas las tiradas para impactac
unidades adjuntas

ÍDOLO DE BRONCE
A LA SOMBRA DE ÍDOLOS DE BRONCE
ESTRATAGEMA CULTO OE SANGRE - HAZAÑA (HCA
ESTRATAGEMA CULTO DE SANGRE - AROIO ESTRATÉGICO
Los mogotes ídolos forjados en el nombre infernal de
envalentonados, los cultistas ignoron las hendas Khome otorgan innumerables bendiciones a sus fieles

CUÁNOO: En la fase de disparo de tu oponente o en la CUÁNOO: En tu fase de mando


fase de combate, justo después de que una unidad
BLANCO 1 unidad Monstruo Devoraoores oe
enemiga haya elegido sus blancos
Munoos o Titánica Devoraoores oe Munoos de
BLANCO: 1 unidad Chamales o Siembrasangrh tu ejército
de tu ejército que haya sido elegida como blanco de
EFECTO: Elige el Idolo de la raDa infinta, el Idolo de la ira
algún ataque de la unidad atacante. ardiente o el ídolo de la sangre bendita Hasudiraoo
EFECTO: Hasta el final de la fase, las miniaturas de tu siguiente fase de mando, esa habilidad Idolos de
de tu unidad tienen la habilidad No hay dolor 6 ♦ Khome esté activa para tu unidad en lugar de cualqutfr
Si tu unidad esté a 6’ o menos de alguna unidad otra habilidad Idolos de Khome activa para tu ejército,
Monstruo Devoraoores oe Mundos amiga, o a 9 o incluso si ya has elegido esa habilidad en esta batana
menos de alguna unidad Titánica Devoraoores de
RESTRICCIONES: Solo puedes usar esta estratagema
Munoos amiga, tu unidad tiene la habilidad No hay
una vez por batalla
REGLA DE MEJORAS

DESTACAMENTO EMBESTIDA HOMICIDA


Experto en guerra mecanizada, los asaltos que dirige
DE CABEZA AL COMBATE este guerrero son tan rápidos y violentos que pocos
Los Devoradores de Mundos usan sus enemigos reaccionan antes del golpe de gracia
vehículos para adentrarse en mitad del Solo miniatura Devoraoores oe Mundos. Si la unidad
enemigo antes de salir en tropel de sus del portador desembarcó de un Transporte en este
transportes y lanzarse al combate turno, hasta el li nal del turno, las unidades enemigas
no pueden usar la estratagema Disparos preventivos
Siempre que una unidad Devoradores de para disparar a la unidad del portador.
Munoos de tu ejército desembarque de un
Transporte, hasta el fina! del turno suma
DESPLIEGUE AGRESIVO
1 a las tiradas de carga de esa unidad y las Este guerrero lucha en vanguardia, forzando sus vehículos
armas de combate de esa unidad tienen la a avanzar y descargar tropas lo más rápidamente posible.
habilidad [LANZA). Solo miniatura Devoradores de Mundos. En el paso
de declarar formaciones de batalla, si el portador
comienza la batalla embarcado en un Transporte
Dedicado, ese Transporte Dedicado tiene la habilidad
Avanzadilla 9”.
DESATAR UN INFIERNO
Este guerrero, veterano comandante lanquista, ordena
a los blindados cercanos abrir un campo de fuego fulmi­
nante, liando cobertura a las tropas que desembarcan
Solo miniatura Devoradores de Mundos Al inicio
de tu lase de disparo, puedes elegir una miniatura
Vehículo abo menos del portador o, si el portador
esta embarcado en un Transporte, puedes elegir esa
miniatura Transporte. Hasta el final de la tase, des­
pués de que la miniatura elegida haya disparado, elige
1 unidad enemiga impactad* por alguno de esos ata­
ques. Hasta el inicio de tu siguiente turno, esa unidad
enemiga queda contenida. Mientras una unidad este
contenida, siempre que una miniatura de esa unidad
ataque, resta I a las tiradas para impactar.
SUBIDÓN INFERNAL
Proporcionados a los Decoradores de Mundos vetera­
nos por los cirujanos bersérkeres, estos estimulantes de
combate dan al usuario una velocidad de vértigo
Solo miniatura Devoradores oe Munoos. El portador
puede usar esta mejore una vez por batalla, al inicio
de la fase de combate. Si lo hace, hasta el final de la
lase, las miniaturas de la unidad del portador tienen
la habilidad Combatir primera
SIEMPRE BUSCANDO MÁS VIOL E N CIA
ASALTO A TODA VELOCIDAD
MAE MMST1DA SANGR.ENT* . AR0.0 ESTRATÍCCfl -
ESTMTAMIU EMBESTIDA UNMllU - AMENO tlTMtCCO
Tres masacrare sus enemigos, tos Devoradores
Con sin Transpones hambnenToi, fot Devoradoras
1PM de Mundos vuelven o montar para buscar
nuevos víctimas de Mundos emergen pora chocar de /rente cancro
sus enemigos
CUÁNDO: Al final de la fase de combate
CUÁNDO En tu fase de movimiento
BLANCO: 1 unidad Infantería Devoradores Oí
BLANCO 1 unidad Rhíno Dcvoradoris d< Mundos
HUMOOS de tu ejército y 1 Transfqrtk anugo en el
de tu ejército que no haga sxlo elegida para mover
que pueda embarcar
en estafase
EFECTO: S< tu unidad Infantería Oevoradores de
EFECTO Hasta el hnal de la fase, siempre que uno
MUÑOOS se encuentra completamente a 6' o menos
unidad Devorado*!* di Mundos desembarque de
de ese Transporte, puede embarcar en él
esa miniatura tras hacer un movimiento norma , esa
unidad aun puede declarar una car^a este tumo

ATRAVESAR ARROLLANDO
ESTRATAGEMA EMBISTIO A SANGRIZA - ARDIO ESTRATÉGICO
AVANCE IMPLACABLE
í SlRATAMHAFMMSntW SANGRIENTA - ARDID ESTWtGCD
ñ?cos obstocu/os impeden que /as/oraciones
b andadas de ios Devoradores de Mundos alcancen Los disparos rebotan contra este vehículo impío
a su preso. haciéndole correr aun más

CUÁNDO: En tu fase de movimiento. CUÁNDO En la fase de rispara dei oponente, usio


después de que una unidad enemiga haya d* sparado
BLANCO: 1 miniatura Vehículo Devoradores de
Mun DOS de tu ejefcno que no haya sido elegida para BLANCO: 1 miniatura Vehículo OívORADORES OI

mover en esta fase. HUMOOS de tu ejército que haya s»do mpactada por
algún ataque de la unidad atacante
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que tu
unidad haga un movimiento normal o de avanzar, EFECTO Tu miniatura puede hacer un movimiento

puede mover honzontaknente a través de elementos normal de hasta 6’

de terreno. RESTRICCIONES Una unidad no puede ser Naneo de


esta estratagema y de la estratagema Fuña desatad a

en la misma fase.
DESEMBARCO AGRESIVO
ESTRATAGEMA EMBÍSriOA SANGRIENTA - AROI0 í STRATÉGICO
FURIA DESATADA
Impulsados por su sed de sangre, los Devoradores ESTRATAGEMA EMBESTiOA SANGRIENTA - MOO ESTRATEGICO
de Mundos salen de sus transportes y se tontón
Los Bersérteres de Khome reaccionan ai fuego
hocra el enemigo
entrante. desembarcando paro liberar su fuña
CUÁNDO. En tu fase de movimiento
CUANDO En la fase de disparo del oponente, justo
BLANCO: 1 miniatura Rhíno Oevoraoores oe después de que um urodad enemiga haya deparado
MUÑOOS de tu ejército que no haya sido elegida para
BLANCO; Una miniatura Ruino Díyoradones de
mover en esta fase. Mundos de tu ejercito a la que le quede a.gi*u het da
EFECTO 1 unidad OíVOR*oo«s Dt Munoos y que haya sido impactada por algún ataque dt la
embarcada en tu Rhíno puede desembarcar. Al
unidad atacante
hacerlo. IM m.maturas de esa umdad pueden
EFECTO i unidad BlRSÍNM"»* Oí Khonne embar
desplegarse en cualquier punto del campo de ba
cad* en tu miniatura puede desembarca# y hacei un
completamente a 6’ o menos de tu Rh.no. y pueden
movimiento de .Sangteee1
desplegarse en la zona de amenaza de cualquier
RESTRICCIONES: Una unidad no puede ser manco
número de unidades enemigas.
de esta esüatagema y de la estratagema Avance

implacable en la misma fas#.


REGLA DE MEJORAS
+)
DESTACAMENTO ICONO DE GUERRA
Enr jjia’nrro un icono de bronce impregnad de
DIEZMO DE SANGRE energía empírea. I os entes daemónicos que contemplan
Ptira invocar a las legiones de sangre es su magnificencia reciben nueva vitalidad.
necesario derramar octanos de sangre.
Solo miniatura Devoraoores oe Mundos. Mientras
Siempre que una unidad Legiones oe una unidad Legiones de Sangre esté a 6' o menos del
Sangre o Oevoraoores de Mundos de tu portador* esa unidad tiene la habilidad Bendiciones
ejército elimine una unidad enemig ■ tira de Khorne. Si la habilidad Poderío de Khorne (ver
ID6: con 3+, ganas 1 punto de Diezmo a la izquierda) está activa para tu ejército, entonces,
de sangre (PDS). Al inicio de la tase de cuando una unidad Legiones de Sangre amiga esté a
mando, puedes gastar PDS para actuar 6* o menos del portador, puedes repetir los chequeos
una de las siguientes habilidades hasta el de acobardamiento de esa unidad.
final de la batalla:
■ Abjuración enfurecida [2PDS] ARMADURA FORJADA EN SANGRE
Las miniaturas Legiones oe Sangre Forjada en el bnmaterium, esta armadura carmesí
y Oevoraoores de Mundos de tu proporciona un aguante inverosímil
ejército tienen la habilidad No hay
dolor 5* contra ataques psíquicos y Solo miniatura Legiones de Sangre o Oevoraoores
heridas mortales. de Mundos. El portador tiene un atributo Salvación
■ Rabia Daemónica [3PDS] de 2+. Si el portador es eliminado, ganas I punto de
Las armas de combate equipadas a Diezmo de sangre.
unidades Legiones oe Sangre de tu DISCÍPULO DE KHORNE
ejército tienen la habilidad (lanza].
Este poderoso maestro de la carnicería se ha ganado el dere­
■ Bendición de sangre [4PDS]
cho a tíderar las icgiones inmortales de Khorne en la guerra.
Las unidades Legiones de Sangre
de tu ejército tienen una salvación Solo miniatura Señor en Juggernaut. Durante el paso
invulnerable de 4+. de declarar formaciones de batalla, el portador puede
■ Poderío de Khorne [5PDS] adjuntarse a una unidad Aflastaoores o Mastines
Las unidades Legiones de Sangre de Khorne. Mientras lidera una de estas unidades, el
de tu ejército obtienen la habilidad portador tiene la habilidad Despliegue rápido, y tiene
Bendiciones de Khorne. la clave de facción Legiones oe Sangre en vez de la
clave de facción Devoraoores de Munoos
RESTRICCIONES © FILO DEL DERRAMAMIENTO 0E SANGRE
Puedes incluir en tu ejército las unidades SINFIN
Legiones oe Sangre de las páginas 93-95. Esta arma poseída está siempre manchada de sangre y
La suma total de puntos de dichas unida­ eternamente sedienta de probar la sangre de nuevos vác
des que puedes incluir en tu ejercito es: fimos, fortaleciendo al portador con su hambre sin fin
Incursión: Hasta 500 ptos. Solo miniatura Devoraoores de Mundos Suma 1 a
Fuerza de Choque: Hasta 1000 ptos. los ati i ñutos Ataques, Fuerza y Daño de las armas
Conquista; Hasta 1500 ptos. de combate del portador. Siempre que la unidad del
Ninguna miniatura Legiones oe Sangre rtador elimine una unidad enemiga con un ataque
de tu ejército puede ser tu Señor oe de cómbale, no tires para ganar PDS. en su lugar
LA GUERRA ganas automáticamente IPDS.
INVOCADOS POR LA MATANZA
0 ESTRATAGEMA OAíMDMZAMS „ rhorhe - AMIO
BENDICIÓN DE LA SANGRE ARDIENTE
l UMJAMhU ÜAEWQM1 ADOI Dt KHCMNf TACHA Oí ACALLA
A medida que lo sangre „ derrama, el veto entre la
Las armes de tos enemigas de Ahorne son rope^das
■eahdad y lo disformidad se erosiona
ÍPM por/timos empíreos
CUANDO En cualquier fase, cuando b ultima miniatura
CUANDO, En la fase de disparo de tu oponente o en la
de una unidad sea ehminada. antes de retorta del jue^o
fase de combate, justo después de que una unidad
BLANCO 1 unidad Desangraocres de tu ejército que
enemiga haya elegido tus blancos
este en reservas
OBJETIVO Una unidad LIGione i oí Sangre de tu
EFECTO Despliega tu umdad en cualquier punto del ejército que esté a 6“ o menos de una unidad Divo*
Campo de batalla completamente a 9' o menos de esa ft adores de Mundos amiga que fue tomada como
miniatura eliminada, fuera de toda zona de amenaza blanco de algún ataque de la unidad atacante
enemtgd, y luego retira del juego la miniatura eliminada
EFECTO Hasta el fm de la fase las miniaturas de tu
RESTRICCIONES No puedes usar esta estratagema unidad Oevoraoores de Mundos tienen una salva
más de una vez por ronda de batalla oon invulnerable de 5* Si tu ejercito tiene activa la
habilidad Bendición de Sangrejas miniaturas de tu
unidad Oevoraoores de Mundos tienen una w -a
FURIA DAEMÓNICA cton invulnerable de 4* hasta el final de la fase

ESTRATAGEMA OAEMOHUADOS DE KHORNE - TACTICA OE BATALLA

l js £eg/ones de Sangre surgen de la disformidad en uno MAREA DAEMÓNICA


au/lar te mcrea de comrceno. masacrando todo o su peso ESTRATAGEMA DAEMDNIIADQS OE AHORME - ARDO ESTRATEGO

CUÁNDO: Al inicio de tu fase de combate


Cuanto mas sangre se derrama, mas mareos
BLANCO 1 unidad Legiones de Sangre de inrerm/nob/rf de daemons brotan de to c^/crm dad

tu ejército. CUÁNDO. En tu fase de mando


EFECTO Elige una unidad Oevoraoores oe BLANCO 1 unidad Devoradores de Mundos de
Munoos amiga a 6 o menos de tu unidad Hasta el
tu ejército
final del turno, las armas de combate equipadas a
EFECTO. Elige una untoad amiga Legiones oí Sancm a
miniaturas de tu unidad Oevoraoores oe munoos
6 o menos de tu unidad. Devuelve a esa unidad Legiones
tienen la habilidad [LANZA] Si la hábil dad Rabia
DE Sangre, con todas sus hendía restantes 1 -n.natura
daemónica esta activa para tu ejército, hasta el fin
MONTADAchminada.ohasta 103 r maturas Bestia el m
de la fase esas armas de combate también tienen la
nadas, o hasta 106 miniaturas Infantería Himmadas
habilidad [AiOPIADA].
RESTRICCIONES Esta estratagema no puede usarse
para devolver unidades Personaje eliminadas a

UN CRÁNEO DIGNO ______________ unidades adjuntas

CSTRATAGEMA DAÍMONUADOS Oí KH0RNÍ - HAZAÑA ÉMCA

Los de Khome buscan reclamar ¡os cráneos de los


LLAMADA AL ASESINATO
tSHUUGI HA 0MMQNUAOOÍ M KMORNE - ARfflOÍVUTÍÍJCO
compeones enemigos mas fu '■■res.

CUANDO: En la fase de combate, justo después de Destrozados sus enemigos, tos daemons de Khome
que una unidad LESIONES oe Sangre o Devorado regresan a la disformidad. ________
res de Mundos de tu ejército haya combatido, y
W final de la fase de combate de
alguna miniatura enemiga Personaje o Monstruo
tu oponente,
haya sido eliminada a causa de esos ataques
BLANCO: 1 umdad Lígiones oe Sangre de tu ejer­
8LANC0: Esa unidad Legiones de Sangre o Divo-
cito que esté en el campo de batalla y que no tenga
radores de Mundos ninguna unidad enemiga en su zona de amenaza.
EFECTO Ganas 103 PDS y entonces puedes gastar
EFECTO: Retira tu unidad del campo de batalla y
uno o más POS para activar una de las habilidades
colócala en la reserva estratégica
Diezmo de sangre
Angron et la furia incomoda, uno fuen o 1
• » doí^ictora capot do dottrotor t><Títioncs 1
con aus propio» manot y dombor Mona Armado con |
***T.' ¿«podo Somm onus y * hacha Apiostmrenebms
* ofíoweso ejércitos enteros de mem.gos en un torteé

- de ;re apocalíptico

2+
5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP I

Samnranus y Apiastavertebres - bamdo HABILIDAD


BÁSICAS Desplegue rápido. Anal violento 106
Combate 16 ? •2 2
¡HfWTDAÍ CCVA5TADORAS]
Samnfarius y Aplastavértebras - golpe FACCIÓN: Bendiciones de Khorne
Combare 8 2* 14 -3 106+2
(MEMAS DEV13UUXNUS]
Renacer en sangre: A) inicio de la ronda de batalla, cuando
PRESENCIA IRACUNDA hagas una tirada de Bendiciones de Khome. si esta mmobn
es eliminada, puedes usar un triple 6 de esa tirada para
El Favor del Dios de la Sangre: Siempre que hagas ur a t rae a de Bltai. iones de Khome, si usar esta habilidad en vez de activar cualquier Bendición
esta miniatura está en el campo de batalla, puedes reptar ha :.t is de les D6 tridos. de Khome al inicio de esa ronda de batalla Si lo haces, esta
miniatura deja de estar eliminada, y en el paso de refuerzos
Ira abrumadora (aura): Siempre que una unidad enemiga a 6’ o menos de esta miniatura de tu siguiente fase de movimiento, se despliega en cuatqcaer
sea elegida para retroceder, esa unidad hace un chequeo de Jderazeo. Si lo fallo, esa unidad punto del campo de batalla usando su habilidad Despliegue
permanece inmóvil esta fase rápido, con 6 hondas restantes.
Presencia Iracunda: Al inicio de la ronda de batalla, elige una
Impulsado por la furia suprema (aura): Mientras una unidad Devoradores de Mundos habilidad de Presencia iracunda (ver a la izquierda) Hasta el
amiga esté a 6* o menos de esta miniatura, puedes ignorar todos o alguno de los inicio de la siguiente ronda de batalla, esta miniatura tiene
modificadores al atributo Movimiento de esa unidad y a sus tiradas de avanzar y de carga, y
esa habilidad.
siempre que una miniatura de esa unidad ataque en combate, puedes ignorar todos o alguno
de los modificadores ai atnbuto Habilidad de Armas de ese ataque yo todos o alguno de los
modificadores a la tirada para impactar.
f DAÑADO: 1-6 HERIDAS RESTANTES
Mientras le queden 1-6 heridas a esta miniatura, resta 1 a las
COMANDANTE SUPREMO tiradas para

Si esta miniatura esta en tu ejército, debe ser tu Señor de la guerra.


COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 1 Angron - HÉROE ÉPICO

Esta miniatura está equipada con: Samm'anus y


Aplast avértebras

Antes de elegir blancos poro esto arma, escoge uno desús


CLAVES- Monstruo, Personaje, Volar, Héroe Épico, Caos, Khorne, Daemon, CLAVES DE FACCIÓN:

Primarca, Angron Devoraoores de Mundos


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5+ SALVACIÓN INVULNERABLE 177 tonete • •Ti i 11

5^ ARMASOECOMBATE ALCANCE A HA F FP HABILIDADES


Cuerno afilado I ataques aoicionales. lanza)
Combate 4 4+ 6 -1 BÁSICA: Despliegue r ipido

r
Hoja Infernal Combate 2 3+ 5 •2
FACCION: Pacto de sangre

OPCIONES DE EQUIPO Estampida de bronce*. Siempre que esta unidad te t un


movimiento de carga, elige 1 unidad «nem ga en a zana ce
■ 1 Aplastador que no esté equipado con un icono daemónico puede equiparse con 1 instrumento amenaza de esta unidad y tira 106 por cada m * ruradeesta
del Caos. unidad: esa unidad enemiga sufre 103 hendas morales ocr
■ 1 Aplastador que no esté equipado con un instrumento del Caos puede equiparse con cada 4+.
1 icono daemónico.

HABILIDADES DE EQUIPO
COMPOSICIÓN OE UNIDAD
■ 1 Cazasangres
■ 2-5 Aplastadores
Cada miniatura «ató equipada con: hoja infernal; cuerno afilado.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montad*. Caos. Daemon. Khorne. Invocado. Aplastadores Legiones de Sangre
Los Bersérkeres de Khome d/s/rufon con su papel de
destructores sagrados del Dios de la Sangre y son
a

re"f 4i3TT" fanáticos hasta el extremo. Lo fuña de estos guerreros


psicópatas los lleva o un frenesí sinfín, y quienes se

■s'' & enfrentan a ellos en batalla desaparecen bajo golpes tan


fuertes que corton miembros y destrozan escudos.

* ARMASA DISTANCIA ALCANCE A HP F FP HABILIDADES


Pistola bólter (risroLAj 12’ 1 4* 4 0 FACCION Bendiciones de Khome
ñstola de plasma - normal frtsrojij ir 1 4+ ? ■2 1
ftstola de plasma — sobrecargada (ot musco. Impulsados por la furia: En la fase de disparo de tu oponente,
MKAI 12’ 1 4* 8 -3 2 siempre que una unidad enemiga haya disparado, si alguna
miniatura de esta unidad fue eliminada a causa de esos

se ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP i


ataques, esta unidad puede efectuar un movimiento de
Impulsados por la funa Para ello, tira 1D6+2: las miniaturas
Cuchilla sierra Combate 4 3* 4 •1 1 de esta unidad mueven tantas pulgadas como el resultado,
Eviscerador de Khome pero esta unidad debe terminar ese movimiento lo más
Combate 3 3* 8 •2 2 cerca posible de la unidad enemiga más cercana (salvo
Aeronaves). Al hacerlo, esas miniaturas pueden moverse
OPCIONES DE EQUIPO por la zona de combate de esa unidad enemiga Esta unidad
no puede efectuar un movimiento de Impulsados por la furia
• La pistola bólter del Campeón Bersérker de Khome puede reemplazarse por 1 pistola de plasma.
mientras esté acobardada o en la zona de amenaza de alguna
• Por cada 5 miniaturas de esta unidad, la pistola bólter de 1 Bersérker de Khome puede reemplazarse unidad enemiga, y solo puede efectuar un movimiento de
por 1 pistola de plasma.
Impulsados por la furia por fase
• Por cada 5 miniaturas de esta unidad, la cuchilla sierra de 1 Bersérker de Khome puede reemplazarse
por 1 eviscerador de Khome
HABILIDADES DE EQUIPO
• 1 miniatura puede equiparse con 1 icono de Khome.
«#«■3•»*! ! ■>
Icono de Khome: Siempre que la unidad del portador elimine
una unidad enemiga, ganas 1 punto de derramamiento de
sangre (POS). Siempre que hagas una tirada de Bendiciones
de Khorne, tira 1D6 adicional por cada POS que tengas, tras lo
cual, pierdes todos tus POS.

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 1 Campeón Bersérker de Khome


• 9-19 Bersérkeres de Khome

Cada miniatura está equipada con: cuchi la sierra,


pistola bólter

Xnres de e/r^r Manco* para esta arma. esro^e uno de sus perfiles con & que Mear

Vi 4»! J!
19 AVFC • amoawvmílLinaamBatalla. Granadas.Caos.KhornlBersérkeres • * r
BRUTO INFERNAL

habilidades
HP F FP
ALCANCE A BASICA Rn»l violento 1
3 <• 5 i i
36* FACOO* B»ndkiw»e«<**khrrn*
•1 3
48 2 <* 9
r , ...do . I» <W.«~CCMÍn S. KÜequ.p.ü.
4 106
2 4* 9 t ,Z. -*c ■"*-* **"’*’ <*.«™ .
10'
3 3 c«,P0. *um. 2 - «nbuto M.qu.t de «M* dos
103 4* 0
36’
Kmmí .••*!"« í d U taw de d^pí’O del oponente y en
12_ ,3 106*1
1 4>
de cómbete ««
4 0 1 Je bienc o e«u m.n^r., después de que e*. ur-dad
2
1 1 teu. acatado d. «»l.»r •«** mm-ture puede
1D6 M/A 5
™r 0 comb.br. pero resolver eso. ...que* «Ao puede
4 0 1
106 ,0Xr como blanca es. un.d.d enemrp (y soto es un
4* 9 2 106
1 blanco elegíMeJ ____

HA F FP 0
■ 5* ARMAS DÉ COMBATE alcance A COMPOSICIÓN DE UNIDAD
0 1
/ Arma cuerpo > cuerpo Combatr 6 3* 6
/ ~ - 2 . 1 BnjtO i nfernal
Combate 10 3* 7 4
f n jgeta de energía
14 -3 106-1
/ Martillo de Bruto infernal Combate 6 4*
*2 3 fusión, arma cuerpo a cu«fpo
/ Puño de Bruto Infernal Combate 6 3* 12

f OPCIONES OE EQUIPO ____________________

• £J cañón de fus><5n de esta miniatura puede reempMz.íse por i de J» *»gu entes opciones
• 1 bdlter pesadc doble
• 1 cartón automático doble

• 1 cartón de plasma
• 1 cartón láser doble
• 1 purto de Bruto Infernal

• €1 ínzarmsifes de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones:

• 1 flagelo de energía
• I martillo de Bruto Infernal

• 1 purto de Bruto Infernal


Por cada purto de Bruto Infernal con el que este equipado esta miniatura, puede equiparse con 1 de

las siguientes opciones


• 1 combibótor

I lanzallamas pesado

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Bípooe, Caos, Khorne, Bruto Infernal Devoraoores DE MUÑOOS
Lo» Chakales son de lo» más fuertes y sangwnanos
CHAKALES seguidores mortales de lo» Devoradores do Mundo» y
buscón emular a sus amos en todos los sentidos Cuor
van o la batallo. se laman con desenfreno,
con sus armas de sierra buscando ganarse el favor de
sus señores.

O ARMAS A DISTANCIA HABILIDADES

Pisto/a automática í^vdlaJ 12* FACCION Bendiciones de Khome

5? ARMAS DE COMBATE Objetivo devastado: Al final de tu fase de mando, si esu


ALCANCE
unidad está dentro del alcance de un marcador de ob|«ivo
Cuchillas sierra Combate 4* 3 0 1 que controlas, ese marcador de objetivo permanece ba¡o tu
!•!■*•***■'M¡W'*****<*• • *^** * * • • • * * im 14 ,<i jww» » ♦ • • *r » • **• ** 8Hí*'AP-***

Mutdadores empare/ados Combate 4 4+ 4 0 1


control hasta que el nivel de control de tu oponente sobre ese
marcador supere al tuyo al final de una fase.
Cuchi lia sierra despedaz adora Combate 3 5
■■ -"T - ® •

Machacaer¿neos y triturador Combate 2 4+4 1 2


HABILIDADES DE EQUIPO

OPCIONES DE EQUIPO Icono de Khorne: Siempre que la unidad del portador elimine
una unidad enemiga, ganas 1 punto de derramamiento de
• Por cada 10 miniaturas de esta unidad, las cuchillas sierra de 1 Chakal pueden reemplazarse por 1
sangre (POS). Siempre que hagas una tirada de Bendiciones
cuchdfa sierra despedazados
de Khome, tira 106 adicional por cada POS que tengas, tras lo
• Los murdadóres emparejados de cualquier cantidad de miniaturas Deshonrado pueden reemplazarse
cual, pierdes todas tus POS.
por 1 machacacráneos y triturador
• ñor cada L miniaturas de esta unidad, 1 Chakal puede equiparse con 1 ¡cono de Khome
»**» »«•»***■«* « o*i« • • +

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ 1 Líder de manada Chakal, 1 Deshonrado y 8 Chakales
0;
• 1 Líder de manada Chakal, 2 Deshonrados y 1? Chakales

El Líder de manada Chakal y cada Chakal están equipados


con: pistola automática; cuchillas sierra.

Cada Deshonrado está equipado con:


mutilad o res emparejados.

CLAVES: Infantería, Granadas, Caos, Khorne, Chakales CLAVES DE FACCIÓN:


Devoradores de Mundos *-
Los Desangrodores son el odio y lo violencia
manifestados. Atocan tonto en monadas enloquecidas
como en marciales filas, y despedazan o sus víctimas
[ 8" Jr 41F 1íi ]177]r 11 con espadas infernales. Estas armas brillan oí rojo vivo; e
incluso lo herida más leve puede desangrar a la víctima

1 sB ij71 r tp i
" 1 " Jf w * J
en cuestión de segundos.

5^ ARMAS DE COMBATE ALCANCE HABILIDADES


Hoja infernal Combate BÁSICA: Despliegue rápido
■ * * M

SS4 i • i4 t i VJ • I * i í ■ ■ V » V V ■ « * A » i . A i g ** ■

OPCIONES DE EQUIPO FACCIÓN; Pacto de sangre


I

• 1 Desangrador que no esté equipado con un icono daemónico puede equiparse con 1 instrumento Castigo de los cobardes: Siempre que una un dad ene~ ?a
del Caos. (salvo Monstruos y Vehículos, en la zona de amenaza ce
• 1 Desangrador que no esté equipado con un instrumento del Caos puede equiparse con 1 alguna unidad de tu ejército con esta habilidad retroceda, las
icono daemónico. miniaturas de esa unidad enemiga realizan un chequeo de
• ________________ ____________________ _________________ _____________ ... . huida desesperada. Al hacerlo, si esa unidad enemiga está
acobardada, resta 1 a cada uno de esos chequeos
COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• 1 Cosechasangre HABILIDADES DE EQUIPO


• 9 Desangradores
Icono daemónico.- Las miniaturas de la unidad del portador
Cada miniatura está equipada con; hoja infernal. tienen un atributo Liderazgo de 6*.
• ■■*

Instrumento del Caos: Suma 1 a las tiradas de carga de la


unidad del portador.
HI el v • w tt v-'V v • et * • « « v ■ « m •*« o* • * • • • • « v • **<♦ **» *♦ * •* r * **

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Caos, Oaemon, Khorne, Invocado, CLAVES DE FACCIÓN:

Desangraoores Legiones de Sangre I > -


DIABLO DE LA FORJA Los Diablos do fo Forja se fusionan con cortones
M R • giratorios que disparan proyectiles <M
puño o artillería
3+ las entrañas de los bestias. Con este armamento,
acribillan 11J*

SALVACIÓN INVULNERABLE incondescentes en la oposición mós dura.

ALCANCE A HP F FP 0 HABILIDADES

O ARMASAOISTANCIA
Cañón automático Hades (fuego rapioo 4] 36' 6 4+ 8 -l 2 BASICA. Final violento 1D3

Cañón de ectoplasma (mea. fuego rápido i| 36’ 1D3 4+ 10 •3 3


FACCIÓN: Bendiciones de Khome

* ARMAS DE COMBATE

Garras de Oiablo de la Forja


ALCANCE

Combate
A

6
HA

3+
F

6
FP

0 1 1
Masacre furiosa. Siempre que esta m matura rea _e ur
ataque a distancia que tome comob anco el btarcc eteg
más cercano a 18“ o menos, puedes repetir tas t radas
2 1
Mandíbulas de Diablo de la Forja Combate 8 3+ f -1 para impactac

OPCIONES DE EQUIPO
f DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES
• los 2 cañones automáticos Hades de esta miniatura pueden reemplazarse por 2 cánones Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas, resta '.alas

de ectoplasma. tiradas para impactar de sus ataques


. Las mandíbulas de Diablo de la Forja de esta miniatura pueden reemplazarse por can

ectoplasma y 1 garras de Oiablo de la Forja ........... *

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ i Oiablo de la Forja
Esta miniatura está equipada con-. 2 cañones autcrr áticos

H sdes*
1 mandíbulas de Diablo de la Forja.
***** s

CLAVES DE FACCIÓN:
decoradores oe mundos
CLAVES: VEHÍCULO. Bípode. caos. Khorne, Daemon, Diablo de la Forja
Los Diablos D^^pcdazodorn acachan ticompo de twroHo
Con ef enemigo o la vísta, astas ingenias 11 * . ■ * ■'

avanzan a toda veiocidod, escotando muro* defensivo» en


su afán por alcanzor o su preso. Uno vez entre ef
masacran todo a su olconce con s<,
urodoros y zarcillos azotadores
SALVACIÓN INVULNERABLE ifl
* jP

£> ARMAS A DISTANCIA ALCANCE HABILIDADES

Cortador de magma (fuego rápido i. fusión 2) 6" BÁSICA Anal violento 103

FACCIÓN: Bendiciones de Khome


5? ARMAS DE COMBATE ALCANCE

Tentáculos azotadores [ataques adicionales} Combate 6 3+2-1 El olor de la sangre: Siempre que esta miniatura dedare una
, , ■ -WT T *■*■" “ * “ ■ • « • ** * »■ • • * *V w 4- w-w -* » - ■ ¿6-4
carga que tome como blanco algur a urvdad oo de-a a de sus
Puños de Diablo Oespedazador Combate 8 3+ 14 -2 1D6+1
*» j * ■ *■ ■ — AN
efectivos iniciales, suma 1 a la tirada de carga Si alguno de
los blancos de esa carga está bajo mitad de efectivos, suma 2

OPCIONES DE EQUIPO a la tirada de carga en su lugar.


Excitación salvaje: Siempre que esta m n atu-a reai ce
un ataque de combate que tome como blanco una unidad
•• t■ enemiga por debajo de sus efectivos iniciales, suma 1 a las
tiradas para impactar y. si ese ataque toma como
COMPOSICIÓN DE UNIDAD unidad enemiga bajo mitad de efectivos, suma 1 a -asuradas

para herir
■ 1 Diablo Oespedazador
Esta miniatura está equipada con:: tentáculos
L azotadores; puños de Diablo Despedazados
• o *»»•*»**•♦**
*
f v e 4•f •-•••••

4 4 - • - !'■•••■•* * * * ’■ * ’ ’ ’*
f DAÑADO: 1-4 HERIDAS RE$TANTE^^__

CLAVES DE FACCIÓN-
. r.nc Khorhe Daemon, Diablo Oespedazador Devoradores de Mundos
CLAVES: Vehículo, Bipode, Caos, •
DRAGÓN INFERNAL
s > L *

3+ a

SALVACIÓN INVULNERABLE

HABILIDADES
£> ARMAS A DISTANCIA ALCANCE
8 1
36 o . *« • • • *

6 1 2
12

ARMAS DÉ COMBATE ALCANCE

Combate
••• •
DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES

Mientras a esta miniatura le queden 1-4 riendas, resta 1 a as


OPCIONES DE EQUIPO
tiradas para impactar de sus ataques
puede reemplazarse por 1 lanzallamas de perdición.
• El cañón
.... . ..
automático Hades de esta miniatura ■ »*.<•'*■•***

, COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• i Dragón Infernal
E«. mínl.wr. .«i .quip.d. C» «don ouwmñnco

garras de Dragón Infernal

CLAVES DE FACCIÓN:
Devoradores de Mundos
ranc KHORNE» DAEMON, DRAGÓN INFERNAL
ri Ai/r<; Vehículo, Volar, Aeronave,
ARMASOECOMBATE ALCANCE HABILIDADES
Mutaciones espantosas Combate 1D6+4 BÁSICAS: No hay dolor S>, Avanzadilla 8*

FACCIÓN Bendldonet de Khome

Redirigir la furia: Puedes eleg r esta un dac jan declarar jna


carea en un tumo en el que haga avanzado

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 2 Engendros del Caos

Cada miniatura está equipada con: mutaciones ese

CLAVES OE FACCIÓN:
Devoraoores oe Mundos
Caos, Khorne, Engendro
CLAVES: Bestia
Q Q1!?!

ijTT 3 J
4 4* SALVACIÓN INVULNERABLE

O ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP


Cartón automático Segador
BÁSICA OeepUegue rápido
f FUtGORUNDO ?. GOLPES WSTEMOOS 1. 36’ 4 ? 4 1
HERIDAS DEVASTADORAS] FACCIÓN Bendiciocrv de Khome
Combiarma
24’ 1 4* 4 0 1 Furia sanguinaria Siempre que una miniatura de era
(MlTWAIfTEJtU 4e. FUFCO RUNDO 1. MflUOAS DEVASTADORAS |
realice un ataque a distancia que tome como blanco ka
Combibólter (ruteo rundo 4] 24’ 2 4* 4 0 1 unidad enemiga más cercana. puedes rtpetx las tradat para
Lanzallamas pesado (ighora cobertura. ruaga| 12’ 106 NA 5 4 1 impactar Siempre que esta unidad declare una carga o*/Q
blanco sea la unidad enem*ga e<eg ble mas cercana p<*o*

i repetir la tirada pata cargar


5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE A
4 3* 5 1

5 3* 5 1
COMPOSICIÓN OE UNIDAD
-JA ■

8 • 1 Campeón Erterminador
3 3* 2
• 4’9 Extenolnadoree del Caos
3 4+ 8 *3 ¿
Cada miniatura está equipada con: coribrbóHer

arma maldita.

OPCIONES DE EQUIPO
. Porcada 5 maturas de esta unidad. el combibólterde 1 Exterminado! del Caos puede reemplazarse

por 1 de las siguientes opciones


- 1 lanzallamas pesado
• 1 cartón automático Segador
, eccmblbdue,de cd^u-,»»««>* -*™ puede
. ft,, cada Smm.a.ums ««• ’

, —de ‘ P”1

puño sierra. a - — -— “ ---------- ** ” '


-_______ -- • MM » •
«*♦♦*•*•*•• - * -

CLAVES OE FACCIÓN:
—-------------- rTTnTKHORNE EXTERMINADOR, ESCUADRA DE OEVORAOORES OI MUNDOS
CLAVES: Infantería, Caos, kho

pwtfrminadores ___________________________
Khóm es unafurioso tormento de matanza. lo
•'¿i ^carnación del óctuple sendero de Khome. Cuando
'^fjpntro en batalla, sus gritos retumban desde la re/tlla del
casco. £1 montro de Khóm: “¡Matar! ¡Mutilar! ¡Quemar'' es
ya famoso en todo el Imperium, aterrador presagio de la
SALVACIÓN INVULNERABLE carnicería que se avecino.

O ARMAS A DISTANCIA ALCANCE HABILIDADES


Pistola de plasma - normal (pistola] L2‘ 1 3+ 7 -2 i BÁSICA: Líder
■ «« ■ « w Igra « ■ ++» + *’■* *' + + • * K*•*♦«•*■

Pistola de plasma - sobrecargada [de riesgo,


■ lia ■* + I- * « :■ na a-tw » ■ ■» »

12" 1 3+ 8 -3 2 FACCIÓN: Bendiciones de Khome


W5T0UJ

Asesino legendario: Mientras esta miniatura lidere una


ALCANCE A HA F FP D unidad, siempre que una miniatura de esa unidad ataque en
Combate 8 2+7-2 3 combate, repite las tiradas para impactar de 1 y repite las
Destripadora —.a * *

tiradas para herir de 1.


+ • R + *— *•»•»

,, .■ S. OKS ■ -■ 'I - - * '* *-»■ * •*

El traidor: Al final de tu fase de carga, si esta miniatura


lidera una unidad y esa unidad no tiene ninguna unidad
■ 1 Khárn el Traidor -Héroe Épico enemiga en su zona de amenaza, debes hacer un chequeo
de Liderazgo para esta miniatura. Si lo fal as, una m matura
Esta miniatura está equipada con: pistola de plasma; Destripado™. Guardaespaldas de esa unidad es eliminada.

Furia bersérker: La primera vez que esta miniatura sea


LÍDER eliminada, al final de la fase, tira 1DS: con 2+, despliega esta
miniatura de nuevo en el campo de batalla, lo más cerca
Esta miniatura puede adjuntarse a la siguiente unidad; Bersérkeres oe Khorne posible del punto en que fue eliminada y fuera de la zona ce
ái • « MTT * t * Mi##4 * • # • • • • * • • ** **•* »

« tw ■« “ ***•♦•* + ** ** • - • •••••••*«♦ amenaza de toda unidad enemiga, con 3 hendas testantes


4*

V-

r* -o’ *

dee*»™ ped, e«e 'W' ™ c°" " ___________


CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: INFANTERÍA. PERSONAJE, HÉROE ÉPICO. GRANADAS, C JOS. KHORNE,
Devdradores de Mundos
Khárn el Traidor _______________________ —3—
'4
Los Lond Rotders « í f o A

LAND RAIDER DEL CAOS ntindodos armados hasta los dientes Decorodos con
trofeos tomados de aquellos asesinados por los salvpps
a S M L
que transportan al frente, los Lond Rotders son
la punta de lanza manchada de sangre de muchos asaltos
de los Devoradores de Mundos
*V

O ARMASA DISTANCIA HABILIDADES


BÁSICA. Anal violento 106
■1 2
36
FACCIÓN: Bendiciones de Khorne
48
1D6+1
Rampa de asalto: Toda unidad que desembarque de esta
1 4* 40 1
— — —.A *. E S
miniatura después de que esta miniatura haya hecho un
o 1 movimiento normal puede ser elegida para declarar una carga
24 2 4+ » *'*• • ***

o 1 este tumo.
48 106 4+

F I
ARMAS DE COMBATE ALCANCE f
DAÑADO: 1-5 HERIDAS RESTANTES

Orugas blindadas Combate 9 8 o 1 Mientras a esta miniatura le queden 1-5 heridas, restó 1 a las

3+

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


• Esta miniatura puede equiparse con 1 de las siguientes opciones:
• 1 combiarma • 1 Land Raider del Caos
• 1 combíbófter Esta miniatura está equipada con: 2 cañones láser
Esta miniatura puede equiparse con 1 lanzaestragos. rumpealmas;
« MI *• •’»™ “ *-•**■* * «■ *•* H1 V

bólter pesado doble; orugas blindadas.


_ 4.,B - . , _ : _ r-É i» ■ i ti * ' - .*-«■■■ * .11;- i BQij ti 'jjjpl

TRANSPORTE


Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 14
miniaturas Infantería Dvoradores oe Mundo Cada
miniatura POSEÍDO y Exterminaoor ocupa el espacio de
2 miniaturas.
444

1
Á CLAVES DE FACCIÓN:
Devoradores de Mundos
Experto en incursiones rápidas, contraataques
LORD INVOCATUS devastadores y golpes de mano, el Lord Invocaras
busco derramar más sangre y cosechar más cráneos
para Khome yendo de uno zona de guerra a otra a
gran velocidad, liderando o sus huestes mientras
destrozan los líneas de batalla enemigas o lomos de su

Juggemaut, Khol’guruth.
:IÓN INVULNERABLE
* - f -p *

O * A DISTANCIA ALCANCE

12"
BÁSICAS. Líder, Despliegue rápido, Avanzadilla 6
| Pistola bóíter [pistola] f « w |l * S » ■’ • * '■ *■ ■' * * * «'-■*■**■*

* ■

FACCIÓN: Bendiciones de Khome


ARMAS DE COMBATE ALCANCE ««■.tt-ri»*»#"»******’1**********"-***** "

Jinetes de Fuego: Mientras esta miniatura lidere una unidad,


las miniaturas de esa unidad tienen la habilidad Despliegue
jl |l !P ■ li «L - -
rápido, y siempre que una miniatura de esa unidad haga un
movimiento normal, de avanzar, retroceder o carga, puede
mover horizontalmente a través de miniaturas y elementos
de terreno. Al realizar un movimiento normal, de avanzar o
Esta miniatura puede adjuntarse a las siguientes unidades: Octojurados, Octojurados Exaltados, retroceder, las miniaturas de esa unidad pueden mover por la
zona de amenaza de miniaturas enemigas, pero no pueden
0ERSÉRKERES DE KHORNE
y mi ■ ■ wnjl ■«■-** ♦ *-*«■ finalizar ese movimiento en ella y superan automáticamente
«4••••

cualquier chequeo de huida desesperada.

Estampida sanguinaria: Siempre que la unidad de esta


miniatura termine un movimiento de carga, elige una unidad
• l Lord Invocstus - Héroe épico enemiga en la zona de amenaza de esta miniatura y tira iD6-.
E«. mlni.wr. mi equlp.d. con: pistola bólter: Matacobardes; cuerno afilado.
* * *** con 2-3, esa unidad enemiga sufre 1 herida mortal-, con 4-5,
j, ,,, _ __
v ¡g _I ÍTT* **___ ___
’ _ A . *
••••*•* m,..® •'
** ■ ir
fe * ® ♦
***■*■ * -r t « •• « <■ ’■ w » W

esa unidad enemiga sufre 103 heridas mortales; con un 6.


. ■_ » . ~ - *aa ? W **.*■».■ •»'» * * * • R

* * ’ • • *"*t 1 •* ** • ♦

esa unidad enemiga sufre 1D3+3 heridas mortales


4 ♦# » I r *

- •- ■ i» » • ........ * * * * * ** * " * * ”
*•*••••*******•** *

CLAVES DE FACCIÓN.

CLAVES: MONTADA, PERSONAJE. HÉROE ÉPICO. CAOS. KHORNE. LORO INVOC.TUS Devoradores DE MUROOS
<> ARMAS A DISTANCIA ALCANCE HABILIDADES

Pisto1 a bóiter [etsrciLAj 12’ BÁSICA: Líder


«A *4 «n* ■ »■ át ■- II - * ■ “ - ~ “ - * ■ •=■ ■

FACCIÓN. Bendiciones de Khorne


ARMAS OE COMBATE ALCANCE

Hacha desmembrados Adelante, ¡por Sangre!; Mientras esta miniatura dr» .-a
Combate
f HERIDAS OCVASTAOORAS. PRfC'S‘C» | unidad, puedes repetir las tiradas de avanzar de esa ur dai .
siempre que esa unidad realice un movimiento de Sa'g^eee
LÍDER puedes repetir el D6 utilizado para determinar la estánc a
máxima que pueden mover las miniaturas de esa un da¿
Esta miniatura puede adjuntarse a la siguiente unidad: Bersérkeres de Khorne
Un cráneo digno: Siempre que esta miniatura realice un
ataque de combate que tome como blanco una unidac
Personaje, puedes repetir las tiradas para impactar u cara
herir. Siempre que la unidad de esta miniatura elimine una
miniatura Personaje enemiga, ganas 1PM.

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• i Maestro Verdugo

Esta miniatura está equipada con: pistola bórren


hacha desmembradora.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: INFANTERÍA, PERSONAJE, CAOS, KHORNE, MAESTRO VERDUGO
Devoradores de Mundos
OMWdon» d» Mundo. »»»"
Wr> „„™ oumenro. .u «dddod "osxre^ndo,
MASACREJURADO po.renarerpoameleefmtudetmOemdoedeMmoe
t,n unido «"/«" <•' en/nnón """M™ «*■* «

3+ x>M> MoóoM. quele Heme Cometer


PWocdnfen«lol|>dd««du.CTjnm/u»OTd».rtunW.,
lo muerte de un gunnwo oeleuele ser explosivo
SALVACIÓN INVULNERABLE

V ARMAS OE COMBATE ALCANCE habilidades


1______ Laceraoor y garra daemon<a
Combate 6 2+ 8 •2 2

LÍDER FACCIÓN: Bendiciones de Khome

Esta mmatura puede adjuntarse a las siguientes unidades Octojuraoos, Octojurados Exaltados Rabia eterna: Mientras esta miniatura lidere una unwtod, en tu
- »**■■■ a a a, f ^aa ,4 fase de mando puedes devolver 1 miniatura da espaldas
eliminada a esa unidad
SEÑOR OE LOS OCIO JURADOS
Señor de los Poseídos: Una vez por batalla, ai ooo de ta fase
Si esta miniatura se adjunta a una unidad Poseído Devoraoores oe Mundos en el paso de declarar de combate, esta miniatura puede usar esta Mb hdad S la
formac ones de bata I-a. hasta el final de la batalla, esta miniatura tiene las habilidades Despliegue hace, hasta el final de la fase, suma 3 al atnbuto Ataques de
rápido y Avanzadilla 6*. las armas de combate equipadas a esta miniatura Ademas,
** *4* »*<•«««« • 4 * • • *« « » • • ♦# « * «I 4 (V* « « « !>!!! 4*1* *4 •>* *• • 4*4 V ■ a
esas armas tienen la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS]

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• 1 Masacrejurado

Esta miniatura está equipada con: lacerador y


garra daemónica.
r * ♦ I • • * ■'4 4»w■ 4 a 4 ■ • 1 a* t 4* i ti ■ ■a 4*4 4i «t ■ 4 * ■ «■ a « 4* ■ 4 ■ 4 ■ ■ . » ■

LAVES: Infantería, Personaje, Caos, Khorne, Daemon, Poseído, CLAVES DE FACCIÓN:


Masacrejurado devoraoores de Mundos
MASTINES DE KHORNE
W I
i

?+ r F
■i

5+
SALVACIÓN INVULNERABLE

O ARMAS A DISTANCIA HP
ALCANCE A
Rugido ardiente [ignora cobertura, rafaga] 12’ 1D6 N/A HABILIDADES
BÁSICA: Despliegue rápida

FACCIÓN; Pacto de sangre


5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA

Colmillos ensangrentados Combate 3 3+ » »■* •


Caradores desde la disformidad - ‘raid* ’^—cdel
oponente, si esta unidad no teñe un dades enem - as en su
COMPOSICIÓN DE UNIDAD zona de amenaza, puedes retiraría dei ca~~ oo de bata a y
colocarla en la reserva estratégica
■ 1 Mastín Mutilador
■ 4-9 Mastines de Khorne HABILIDADES DE EQUIPO
El Mastín Mutilador está equipado con: collar de Khorne; colmillos ensangrentados; rugido ardiente. Collar de Khorne: El portador tiene la habilidad No hay dota
3+ contra ataques psíquicos
Cada Mastín de Khorne está equipado con: collar de Khorne; colmillos ensangrentados. a • * * ■*

tfoo*M««*** >** * #■ «4

CLAVES DE FACCION:

Legiones oe Sangre

CLAVES. Bestia, Caos. Daemon. Khorne. Invocado, Mast.hes oe Khorne


OCTOJURAOOS EXALTADOS

HABILIDADES
5* ARMAS DE COMBATE ALCANCE

Cuchillas sierra
Combate
{MTiMOUSTRUOS 3.. *.«> UVE HICIMOS 3*)
FACCIÓN Bendiciones de Khorne

Perforar y desgarrar-. Siempre que


Monstruo o Vehículo en la zona de amenagadeM^-^*
unidad de tu ejército con esta hab*dad rerrxada. as
miniaturas de esa unidad enem-ga deben nacer*
de huida desesperada

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• 1 Campeón Octojurado Exaltado


■ 2-5 Octojurados Exaltados

Cada miniatura está equipada con:

CLAVES OE FACCIÓN:

, poseído, Octojurado Exaltado Devoraoores di Mundos


CLAVES: Infantería, Caos, Khorne, Daemon
, 9 r ------- V
5+ SALVACIÓN INVULNERABLE sierro, 01 1 •

ARMAS DE COMBATE
HABILIDADES

BÁSICA Avanudiia 6*

FACCION Bendición*» d« Ahorne

Foco de fuña (aura) m■«nkas «ra tmded


de Mundos amiga esté a 6* oaercs dea
siempre que una miniatura ae esa - ~ cart
de combate que tome como blanco va «a
Monstruos y Vehículos -a : ;sa •
impactar. Si ese ataque toma como e*anc
Monstruos y vehículos c.-ere -¡
suma también lalast rocas caí

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

1 Campeón Octo jurado


2-5 Octojurados

Cada miniatura esta equipada con c

CLAVES DE FACCIÓN:
1
ZLAVES: Infantería, Caos, Khorne, Daemon, Poseíoo, Octojuraoo DlVORAOOMS DI HUMOOS
Estos antiguos bfí
malvados y conducidos por tripulaciones que buscan
ganarse los favores de Khome derribando a los mayores
' 1O"J 1013+IjLjsTs y más monstruosos enemigos. Paro ello, proyectan
royos láser, aplastando a la infantería bajo sus orugas
metálicas mientras avanzan a toda velocidad hacia su

presa elegida.

ALCANCE HABILIDADES
Bólter pesado (fuego mpioo z. golpe s sostenioos i j
2
Cañón láser
1D6+1 1
Cañón láser Predator doble {acoplada, fuego rápido 2]
1DS+1
Combibólter (fuego rápido4] Aniquilador hambriento de sangre: Siempre que esta
fe , • 1 miniatura realice un ataque a distancia que tome como
Lomoiarma
blanco al Monstruo o Vehículo más cercano elegible a 18‘ o
(ANTINFANTERÍA 4et FUEGO RÁPIDO 1. HERIDAS DEVASTADORAS) 14+40 1
menos, puedes repetir la tirada para henr y la tirada de daño.
Lanzaestragos [are*]
48
$ DAÑADO: 1-4 HERIDAS RESTANTES

alcance a i
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas, resta 1 a las
Orugas blindadas
3+ tiradas para impactar de sus ataques.

OPCIONES DE EQUIPO
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ Esta miniatura puede equiparse con 1 de las ■ Esta miniatura puede equiparse con 1 de las • 1 Predator del Caos Aniquilador
siguientes opciones? siguientes opciones?
• 2 bólteres pesados Esta miniatura está equipada con: cañón láser Predator
° 1 combibólter
doble; orugas blindadas.
° 2 cañones láser ° 1 combiarma * Ii • * t 4

Esta miniatura puede equiparse con


1 lanzaestragos.

< i
1 CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES. Vehículo. Humo, Caos, Khorne, Predator Aniquilador
Oevoradores de Mundos
PRINCIPE DAEMON DE KHORNEauoo
H l co «
[l4” 9 2 j • R £ Tj
Jim*3*^14*
*

le*í to o to ntoddórf M
a t* ____ ____________ *
A M itgos, jurando la perd
4+ SALVACIÓN INVULNERABLE p »
0r <*ülontc

<> ARMAS A DISTANCIA


ALCANCE A HP F FP
Cañón infernal (fuegorápido i] 24" J 3+ s -1 BASICAS Despliegue rápido. Final vwe-rfo 10 J

' 5* ARMAS DE COMBATE


ALCANCE A HA F FP FACCIÓN Bendiciones de Khome

Armas forjainfemal - golpe Combate 8 2+ 8 -2 3 Terror ensangrentado JU rucio de ¿Usele


Armas forjainfemal - bamdo Combate 16 2+ 6 •1 unidad enemiga en la zona de amenaza di
c ñ e v ■> ° • * * * «I ■ * a * • • H

realiza un chequeo de acobarda^ re


chequeo si esa unidad enemiga esta ba c

Depredador en picado: Siempre que esta


un movimiento normal o de avanzar, pue<
unidad enemiga sobre la que haya “-c^ac curarle ese
movimiento y tirar 6DS: esa unidad ene—^ga su^e 1 *e^da
mortal porcada 4+

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 1 Príncipe Daemon de Khome «lado

Esta miniatura está equipada con: ca^on ~*e«ra<


armas forjainfemal

tuocspon,KW«M. «OV* »»• *


CLAVES DE FACCIÓN:

t/_, p.ne khorne


CLAVES: Monstruo, Personaje, Volar, Caos, k , Daemon, Príncipe Daemon* 1 Detonadores de Mundos
PRINCIPE DAEMON DE KHORNE €1 rostro de sanan que un
dejar tros de si pora convortino en un Principe OrMKon
s L
09 ton Inmonoo que podría sumergir
11! sus hazañas, el Señor de la Ito los ha
| ‘ inmortalidad y pod«f Jn/ffnotea. En

/Ooemon lideran sus bandas en ásenos


SALVACIÓN INVULNERABLE ignorando los ataques enemigos

0 ARMAS A DISTANCIA

Cañón infernal [fui so hipido i)


_ ALCANCE A HP F FP HABILIDADES

FACCIÓN: Bendiciones de Khorne


X ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP O

6 •1 1 Señor del asesinato: Mientras esta n~. "i a*-t ? j -a


Combate 16 2+
menos de alguna unidad Infantería Devoraoores oe
Combate 8 2+ 8 -2 3
▼ _ _ _ - jB i d * É r • i É ■ I _A A * I * j ■ I ■ *•
Mundos amiga, tiene la habilidad Agente soteno.

Asalto devastador: Siempre que esta m matura eve a cabe


un movimiento de carga, hasta el final del tumo sus armas de
combate tienen la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS]
■ 1 Príncipe Daemon de Khorne
Dirigir la metenzo: Una vei por ronda de batalla..
Esta miniatura está equipada con: cañón infernal; armas forjainfemal. miniatura de tu ejército con esta habilidad puede jsarta
cuando una unidad Devoraoores de Mundos a 12 o
menos de esa miniatura sea tomada como blanco de una
estratagema. Si lo hace, reduce en 1 el coste en PM para usar

dicha estratagema.
_____ i ri ■■ - *•■•■■** ** ' 1

Antes de elegir blancos para esta ama. escoae


_.n nrma perfiles con el que --------
uno de sus n
escoge uno atacar
CLAVES DE FACCIÓN:
DEVORAOORES Di MOROOS
personaje Caos,Khorne,Daemon,PríncipeDaemon
n
ri aufc-monstruo, Personaje, uau ,
PROFANADOR

SALVACIÓN INVULNERABLE

>,/l
o ARMASA DISTANCIA
ALCANCE

i BASCA Final violento iD3

FACCIÓN BondtcionM <3«


36’ -1

4T 10 ■1
48’ 12 3 1D6»1

P=Wji

^3
24 4 O 1 Dtaatar la ira, Al final de la fase de movimiento de*
puedes elegí' una un-dad enemiga que *ue desptegat
24* 2 4 0 1 el campo de batalla a 12a o menos de esta nwmatura
48* 106 s □ miniatura puede [elige una de estas dos opciones]

Disparar a esa urndad, pero soto u es un blanco e*eg tto


12’ 106 -1
Declarar una carga contra esa unidad [ten en cuenta que
incluso si esta carga tiene ¿vito, la unidad de portador no
' ARMAS OE COMBATE recibe ninguna bonificación por carga en este tumo)
ALCANCE
Hageio de Profanador (afaouts adcimalesj Combate 3 12 4
* DAÑADO: 1S HERIDAS RESTANTES
Garras de Profanador Combate 6 16 -3
Mientras a esta miniatura le queden 15 bebdas. resta 1 a
OPCIONES OE EQUIPO tiradas pata impacto, de sus ataques

• El lanzallamas pesado doble de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
- 1 flagele de Profanador
• 1 lanzaestragos • 1 Profanador
8 cañón automático Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones Esta miniatura esté equipada con cañón de Profanador,
• 1 bófter pesado doNe cañón automitKO Segador. lanzallamas pesado doble, gar-as

• 1 cañón liser doble de Profanador

Esta miniatura puede equiparse con 1 de las siguientes opciones

• 1 combtarma
1 combibdfter

CLAVES OE FACCIÓN:
OEVORAOORES OE MUÑOOS
CLAVES- Vehículo, Bípode. Humo. Caos. Khorne. Daemon. Profanador

RHINO DEL CAOS

e
; ¿i

Q ARMAS A DISTANCIA ALCANCE HABILIDADES


2 4+ 4 O 1 BASICAS Final violento 103. Cubierta de disparo 2
__ __ _ JF

24 1 FACCION Bendiciones de Khorne


•# f *'

48 106 4+5 0 ¡Hay que enfrentarse a todos*: Er a fase de mo - erro de


1
oponente, siempre que una unidad enerr ga se despi c
acabe un movimiento normal, de avanzar de retroceder a 9
K ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP i
o menos de esta miniatura, las un dades embarcadas en ella
I
Orugas blindadas Combate 6 3+6 0 1 pueden desembarcar
* - V ■ P

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 1 Rhino del Caos


• Esta miniatura puede equiparse con 1 de las siguientes opciones:
° 1 combibólter adicional Esta miniatura está equipada con: 1 combibólter;

o 1 combiarma orugas blindadas.

Esta miniatura puede equiparse con i lanzaestragos o puede reemplazar 1 combibólter por
TRANSPORTE
1 lanzaestragos.
Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 12
4 • *

miniaturas Infantería Oevoradores de Mundos No puede


transportar miniaturas Poseído ni Exterminaoor

CLAVES DE FACCIÓN:
LLAVES: Vehículo, Transporte, Transporte dedicado, Humo, Caos, Khorne,
Oevoradores de Mundos
Rhino
*■
Los Seboros de tos Cráneos son creoctones dementes
y monolíticos alimentados por sangre hmnente que
V masacran en nombre de Khome Arrasan al enemigo,
aplastando mfonteria bajo sus orugas, comnrbendo
3+ * * fos tonQuw en cenáos con sus cuentos y tonxondo
proyectiles o ¡cor ardiente o los supervivientes

<> ARMAS A DISTANCIA HABILIDADES


ALCANCE
Arroperaneos (FUEGO AVXXI Jj 60‘ 206 4* 14 3 3 BASICA Final violento 106+2

Cartón de cor (awa. fuego uadoi) 48’ 2D6 4+ ? -2 2


FACCIÓN Bendiciones de Khorne
Cartón de sangre daemómca (akk fuego rápido i) 18’ 1D6 4+ 14 •4 1D6+2
ídolo de sangre bendita: Al inicio de la ronda de batalla, si
Cañón de visceras (arta, fuegoiumoo j| 24’ 106+3 4+ 10 2 3 esta miniatura está en el campo de batalla, t»'•< * 'J - " ■
Cartón gatiing Hades (fuego mwo s, golpes wstemoos i j 48' 12 4+ 8 2 2 cuando hagas una tirada de Bendiciones de Khome.

Ingenio de guem superpesedo: Siempre que esta miniatura


V ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP i realice un movimiento normal, de avanzar, o de retroceder,
puede atravesar miniaturas [salvo miniaturas Titímica] y
Gran cuchrlla de Khome - barrido Combate 18 3+ 8 ■2 2
secciones de elementos de terreno que tengan 4' o menos
Gran cuchilla de Khome - golpe Combate 6 3+ 16 •4 8
de altura Al hacerlo, puede mover por la zona de amenaza de
miniaturas enemigas, pero no puede terminar ese movimien­
OPCIONES DE EQUIPO to en ella También puede atravesar secciones de elementos
de terreno de mas de 4’ de altura, pero si lo hace, después de
• H cartón de visceras de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones
mover, tira 106: con un 1, esta miniatura queda acobardada.
• 1 cartón de sangre daemómca
• 1 cartón de icor
f DAÑADO: 1-8 HERIDAS RESTANTES
El cartón gatiing Hades de esta miniatura puede reemplazarse por 1 a rrojac róñeos.
■ ■ 4» 4 fW 4 V 4

Mientras le queden 1-8 heridas a esta miniatura, resta 4 a


su atributo Control de objetivos y resta 1 a las tiradas para
impactar de sus ataques.

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

■ 1 Señor de los Cráneos de Khome

Esta miniatura está equipada con: cañón de visceras;


cañón gatiing Hades; gran cuchilla de Khome.
1 í: - • - ■ ■ T- • * ’ 4*-» i « a¡._ í ■ • r :> a. * , » , á • afaá ■ * >«»>«« ¡ ¡ ® . a »• * * ife-á-aarw árar ■•«•■•»!¥ ■ « '

CLAVES: Vehículo, Titánica, Gigantesca, Caos, Khorne, Daemon, CLAVES OE FACCIÓN:


Señor de los Cráneos Oevoradores de Mundos
t-
• ••• , e V-

Los Señores de los Devora dores de Mundos han pasado


señor EN JUGGERNAUT «4-
incontables vidas mortales liden a sus guerreros.
M R J L c
- > Algunos han logrado toles hazañas que su sangriento
potrón ha tenido oportuno recompensarles con un
Juggemout. corcel daemónico que aplasta todo a su paso
*■ fe* 7*i- * i*
t
en plena estampida.

SALVACIÓN INVULNERABLE

O ARMAS A DISTANCIA

Pistola de plasma - normal (pistolaJ 12" 1 3+ ? ■2 1 BÁSICA: Líder


Pistola de plasma - sobrecargada (oe riesgo, pistola] 12* 1 3+ 8 -3 2
. - B . I í ■ * •• ■ ’’ • « * S " * * * * * " * * * ■•■*••• 1,1 “ * '■ • * * ■ • • • ■ H * ■' + ' « ■ 9* • » •« * B * » • « »A •« #4•«

FACCIÓN: Bendiciones de Khorne


5* ARMAS DE COMBATE ,* , # v a «-.*«■ . a *w ■ »■ ** ■■ « a * a • - a • * * » a a - • a - ■> a a « a • a a w a a a ■ « « a a a * « - « • *-» * * * ».«. * -fe fefefe * —a fe-» « v ■ « « « » a a « a » «.« « • « « « g

ALCANCE A HA F FP 0
Avance agresivo: Mientras esta miniatura lidere una unidad,
Cuchilla sierra exaltada Combate ?
* ■' ■ «-««
2+ las miniaturas de esa unidad tienen un atributo Movimiento
Cuerno afilado [ataques adicionales. lanza] Combate 4 de 10", y siempre que una miniatura de esa unidad haga un
■ » «« v * iB’ir JT-IT— * fefe * Ji « fe* « « fe« w . t l
••«
3+
movimiento normal, de avanzar, retroceder, o carga, puede
LÍDER mover horizontalmente a tiavés de elementos de terreno.

Aplastad todo lo que se nos ponga por delante: Siempre que


Esta miniatura puede adjuntarse a las siguientes unidades; Octojurados, Octojurados Exaltados
la unidad de esta miniatura sea elegida para combatir, puedes
Berserkeres de Khorne
usar esta habilidad. Al determinar qué miniaturas de esta
* **»■•* •■ * • * • • » M i n i m irom 11 ■ a J■ . * * e » - *- • 8 « » «-«««•«

unidad pueden combatir, toda miniatura a 3' o menos de


COMPOSICIÓN DE UNIDAD alguna miniatura enemiga puede combatir. Al resolver esos
ataques, dichas miniaturas pueden tomar como blanco una
• 1 Señor en Juggernaut de esas unidades enemigas que esté a 3" o menos de ellas y
en la zona de amenaza de su unidad.
E«ta miniatura está equipada con: pistola de plasma; cuchilla sierra exaltada, cuerno afilado.
" * * '’'"*** >4 » wt ■ « V* * 4 ■ . í ■» p » 1W, e B t
¡MI I ■«

Antes de elegir blancos para esta ama. escoge uno de sus perfiles con el que atacor.

o
y
CLAVES:Montada, Personaje, Caos, Khorne, Señor en Juggernaut 1 CLAVES OE FACCIÓN:
A Oevoradores oe Mundos
SIEMBRASANGRES 1 A - — -_______________
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O ARMAS A DISTANCIA ALCANCE


HABILIDADES
Arpón desangrador [asalto, golpes sostenidos 103]
1 4+ 5 1
*■■ * BASICA: Infiltradorei
Pistola automática (pistola)
1 4+ 3 o

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F


Velocidad vertiginosa Una vez por turne, cuarc: j
Arma cuerpo a cuerpo 2 4+ Combate unidad enemiga termine un mov -lento norma* de avanzar,
3 0 1
Cuchilla sierra {lanza] o retroceder a 9' o menos de esta unidad. s> esta unidad
Combate 34+30 1
no tiene ninguna unidad enem ga en su zcra de amenaza,
puede hacer un movimiento normal ce nasta 106'

OPCIONES DE EQUIPO
■ La cuchilla sierra de 1 Siembrasangres puede reemplazarse por 1 pistola automática. COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• La cuchilla sierra de 1 Siembrasangres puede reemplazarse por 1 arpón desangrador.
■ 1 Heraldo de Sangre
• ? Siembrasangres

Cada miniatura está equipada con: pistola automática,


cuchilla sierra; arma cuerpo a cuerpo

CLAVES DE FACCIÓN:
LAVES: Infantería, Granadas, Caos, Khorne, Siembrasangres Á Devoradores de Mundos
3+
4+

0 ARMAS A DISTANCIA
ALCANCE
Bramido de fuña infinita íigmoracomrtuiu. mu agí) 12"
BÁSICAS Despliegue rápido. Final violento 106

ARMAS DE COMBATE ALCANCE FACCIÚN: Pacto de tañare

Masacre y Aniquilación bamdo Combate 16 2* 8 -2 2 Rabia personificada (aura): Mientras una un dad Liciones
Masacre y Aniquilación - golpe Combate 8 2+ 16 -4 6 de Sangre amiga esté a 6 o menos de esta miniatura, suma
1 al atnbuto Ataques de las armas de combate equ padas a
las miniaturas de esa unidad

Ansia homicida: Puedes elegir esta unidad para cectarar u'va


carga en un turno en el que haya avanzado.

$ DAÑADO: Í-? HERIDAS RESTANTES

Mientras a esta miniatura le queden 1-? hendas restantes,


suma 2 al atnbuto Ataques de sus armas de combate.

COMPOSICIÓN DE UNIDAD

• 1 Skarbrand - HÉROE ÉPICO

Esta miniatura está equipada con: bramido de fuña mhnrta.


Masacre y Aniquilación
pfat'A «SÍ ***'■•* ~ > I ***'•*'II* **»**■■■» ‘1

» b^ana» W armo, escoge ** p"^ con r < V' atacar


CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: MONSTRUO. Personaje. Héroe Éneo, CAOS. Khorne. Daemon. invocado. .
LEGIONES DESANGRE

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