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Investigación e innovación

Gestión de proyectos de ingeniería


mecánica
CONTENIDO
1. Introducción

2. Creatividad tecnológica

3. Fundamentos de Design Thinking

4. Diseño para la simplicidad

5. Bibliografía
Investigación e innovación | 3

Introducción Otro recurso importante de investigación es el análisis


de patentes y de modelos de utilidad. Estos no son más
Como se ha comentado en el tema anterior, el proceso que documentos en el que un autor revela su invención
de diseño (figura 1) comienza con las etapas de a cambio de obtener la exclusividad de la explotación
identificación de necesidades, investigación preliminar, económica sobre ella durante un tiempo determinado y
establecimiento de objetivos, especificaciones de en una localización determinada, de manera que otros
rendimiento e ideación e innovación; estas etapas del puedan aprender de la invención y mejorarla en un
proceso requieren de múltiples iteraciones, además de futuro. El estudio de patentes y de modelos de utilidad
un contacto muy estrecho con el cliente y, si es posible, puede ser de ayuda para encontrar nuevas soluciones,
con los usuarios finales, ya que cada una se tendrá que ir comprobar que soluciones no se pueden utilizar por estar
modificando y afinando según se avance en el proceso, protegidas y encontrar soluciones que son totalmente
con base en las prioridades y requerimientos de las aprovechables por estar la exclusividad vencida.
partes interesadas, y según se confirme la posibilidad o El último recurso que se puede considerar son los
imposibilidad de los objetivos y especificaciones que se artículos de publicaciones técnicas y journals de
van definiendo. investigación, disponibles en las propias editoriales,
Dentro de este conjunto de etapas se pueden destacar asociaciones profesionales y bases de datos como
la de investigación preliminar y la de innovación, ya Web of Science y Scopus. Los artículos disponibles en
que resultan las más importantes y creativas de todo estas últimas bases de datos presentan el estado más
el proceso, aunque a menudo se descuidan, lo que da actual de la técnica, además de que han tenido que ser
como resultado soluciones demasiado convencionales evaluados por otros profesionales para su publicación
y poco competitivas. (revisión por pares), por lo que representan lo más
avanzado del sector. Invertir tiempo en este proceso
proporciona grandes ahorros de tiempo y esfuerzo en el
proceso final y ayuda a asegurar el éxito en el resultado.

La etapa de innovación se puede considerar como la


más satisfactoria e interesante, pero a la vez se puede
convertir en la más frustrante de todas. Aunque pueda
parecer que es un fenómeno anárquico, la innovación
nace de un proceso creativo que tiene unas fases
claramente definidas y que requiere de un entorno
apropiado.

Desde un punto de vista filosófico, se puede considerar


que todas las personas son creativas, ya que la
creatividad es precisamente lo que distingue a los
humanos del resto de animales.
Figura 1. Proceso de diseño (Imagen tomada de pexels.com). De acuerdo con Tina Seelig, la creatividad se desarrolla
con mayor facilidad cuando se ve potenciada por una
serie de factores que pueden clasificarse en dos grupos:
El termino investigación, en este contexto, se refiere a la
búsqueda y recopilación de información relacionada con • Factores personales, que son la actitud, la
los aspectos más relevantes del problema, entre la que imaginación y el conocimiento, en el que destacan
no puede faltar la información de otras soluciones que la perdida de vergüenza y sentido del ridículo,
se han utilizado para resolver el problema. No se debe disponer de tiempo para crear, estar abierto a los
olvidar lo visto en el tema anterior: no hay que partir cambios, disponer de buenos conocimientos,
de cero, sino que se deben conocer y aprovechar las desarrollar el pensamiento lateral y trabajar de
soluciones que se han aplicado anteriormente con éxito. forma colaborativa.
Uno de los procesos de investigación más utilizados es • Factores organizacionales, que son la cultura,
el benchmarking, que consiste en tomar como referencia los recursos y el hábitat, en el que se incluyen
los productos de empresas líderes, comparando sus el desarrollo de personas, un liderazgo
diseños para obtener conclusiones que facilitan el transformacional, el desarrollo de incentivos, la
proceso de diseño. Este es un proceso que permite aceptación del fracaso y la creación de espacios
aprender muy rápido y no perder tiempo analizando que estimulen la creatividad.
soluciones que las empresas de referencia tienen ya
solucionado.
Investigación e innovación | 4

Por su parte, el proceso creativo se compone de las 3. Incubación (figura 4): aunque se esté pensando
siguientes fases: en otros problemas de forma consciente, el
subconsciente seguirá trabajando y pensando
1. Generación de ideas (figura 2): resulta ser la fase nuevos enfoques y soluciones.
más compleja, ya que incluso las personas más
imaginativas tienen problemas para enfocar su
creatividad a un caso concreto. Entre las técnicas
de generación de ideas destaca el brainstorming,
que consiste en que un grupo de personas,
preferiblemente entre seis y quince, aportan ideas
con la regla estricta de no descartar ni ridiculizar
ninguna. Esta técnica permite generar un gran
número de propuestas en muy poco tiempo.

Figura 2. Generación de ideas (imagen tomada de pexels.com).

2. Frustración (figura 3): es una fase prácticamente


inevitable que se produce cuando la generación
de ideas se bloquea y no se consigue avanzar con
el proceso de diseño. La forma de superar esta
frustración pasa por reconocerla, confiar en el
potencial del equipo, así como sus limitaciones,
no tomarse nada personal, ajustar la estrategia y
pensar en otros proyectos por un tiempo.
Figura 4. Incubación de ideas (imagen tomada de pexels.com).

4. ¡Eureka! (figura 5): se ha conseguido dar con una


solución obvia, aparentemente de forma inmediata,
pero en realidad es el resultado de un proceso largo.

Figura 3. Frustración (imagen tomada de pexels.com).

Figura 5. ¡Eureka! (imagen tomada de pexels.com).


Investigación e innovación | 5

Creatividad tecnológica
El proceso de diseño se ve intensificado cuando se
trata de creatividad tecnológica, en la que se puede
hablar del ciclo de sobreexpectación, término acuñado
por la consultora Gartner Inc. para definir el proceso
de madurez, adopción y explotación comercial de una
tecnología. Este ciclo explica muy bien la denominada
ley de Amara, enunciada por Roy Amara, que explica que
se tiene la tendencia a sobreestimar los efectos de una
tecnología a corto plazo y a subestimar sus efectos a
largo plazo.

El ciclo de sobreexpectación se compone de cinco fases


(figura 6): Figura 6. Fases del ciclo de sobreexpectación (imagen tomada de
Wikipedia).

1. Lanzamiento tecnológico: es la primera fase en


el que la presentación de una tecnología genera
un elevado interés y un aumento exagerado de las Fundamentos de Design
expectativas, que se traduce en primeras rondas
de capital para emprendimiento, con una primera
Thinking
generación de productos de muy alto precio y Design Thinking es un proceso creativo no lineal e
personalización. Se fomenta la investigación y iterativo que se utiliza para entender las necesidades
comienza la promoción en los medios. de los usuarios, asumir retos, redefinir problemas y
2. Pico de expectativas sobredimensionadas: en el crear soluciones innovadoras en modo de prototipo,
que el impacto de los medios genera un entusiasmo así como comprobar su idoneidad. De acuerdo con el
y unas expectativas poco realistas, proliferan los Hasso Plattner Institute of Design, de la Universidad de
proveedores y la actividad se extiende más allá de Standford, Design Thinking es un proceso compuesto
los pioneros. Aunque algunas experiencias tengan por cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y
éxito, lo habitual son los fracasos. comprobar (figura 7).

3. Abismo de desilusión: en el que las tecnologías 1. Empatizar: es decir, conocer y comprender de


entran en un abismo de desilusión porque no forma empática las necesidades de los usuarios
se cumplen las expectativas; la prensa empieza del producto que se pretende diseñar. Esta etapa es
a ser negativa con esta tecnología, que deja de crucial para llevar a cabo un diseño centrado en las
estar de moda. Se produce la consolidación de personas.
algunos proveedores y el fracaso de la mayoría; no
2. Definir: consiste en establecer las necesidades y
obstante, se producen nuevas rondas de capital
los problemas de los usuarios, acumulando toda
para emprendimientos.
la información recogida durante la primera etapa.
4. Rampa de consolidación: aunque la prensa haya A continuación, se analiza y sintetiza toda la
dejado de cubrir la tecnología, algunas empresas, información para definir los problemas principales
seguramente menos del 5 % del mercado potencial, que se han identificado.
siguen experimentando para entender los beneficios
3. Idear: es el momento de generar ideas con el
que puede proporcionar su aplicación práctica. Se
conocimiento adquirido en las etapas anteriores,
desarrolla una segunda generación y el desarrollo
buscando modos alternativos de ver el problema y
de mejoras prácticas metodológicas.
soluciones ‘fuera de la caja’. Es un buen momento
5. Meseta de productividad: se alcanza cuando los para realizar brainstorming que permitan encontrar
beneficios quedan ampliamente demostrados y nuevas soluciones.
aceptados, se desarrolla una tercera generación
4. Prototipar: es la fase en la que se comienza a
con paquetes prearmados y familias de productos,
experimentar posibles soluciones. Se trata de
y comienza la fase de alta adopción, alcanzando
realizar prototipos básicos, de bajo coste, que
entre el 20 % y 30 % del mercado potencial.
permitan visualizar y probar las soluciones.
5. Comprobar: en la que se evalúan de forma rigurosa
los prototipos y se define la solución final. Como
el proceso es iterativo, en este momento se puede
regresar a las etapas anteriores para redefinir el
problema, modificar los prototipos y refinar las
soluciones.
Investigación e innovación | 6

En resumen, el propósito de esta metodología es 2. Organizar: permite que un sistema complejo


conseguir un conocimiento profundo de los usuarios y parezca más sencillo mediante el agrupamiento y
de cuál sería la solución ideal para ellos. clasificación de los elementos. Para ello utiliza el
concepto SLIP (deslizar), consistente en ordenar
(sort), etiquetar (label), integrar (integrate) y priorizar
Empatizar Definir Idear Prototipar Comprobar (prioritise).
3. Tiempo: se basa en el principio de que el ahorro
Figura 7. Fases del Design Thinking. de tiempo simplifica las cosas. Para ello se usa de
nuevo el concepto SHE (Ella) orientado al tiempo
con el doble objetivo de reducir el tiempo de espera
Diseño para la a la vez que se busca el modo de hacer que la
espera sea lo más llevadera posible.
simplicidad 4. Aprendizaje: se basa en el principio de que el
Se puede observar que los diseños que tienen más éxito conocimiento lo simplifica todo, de manera que es
son aquellos que son sencillos y fáciles de utilizar, a la importante que resulte fácil aprender a utilizar el
vez que son capaces de realizar cosas complejas. De diseño y que este aprendizaje se facilite aún más
esa manera es que John Maeda define la importancia basándose en la experiencia previa de los usuarios.
de la simplicidad en la tecnología y el diseño (lo que 5. Diferencias: se basa en el principio de que la
también puede aplicarse a los demás aspectos de la simplicidad y la complejidad se necesitan entre
vida) (figura 8). sí, de manera que cuanto más compleja es la
tecnología, más se valora la simplicidad en su uso.
6. Contexto: considera que lo que se encuentra en el
límite de la simplicidad también es relevante, por lo
que se debe considerar el ambiente y el contexto
de trabajo, buscando un equilibrio entre el punto en
el que se puede soportar estar dirigido en el uso de
la solución y hasta qué punto se puede utilizar sin
indicaciones.
7. Emoción: se basa en el principio de que es
preferible que haya más emociones a que haya
menos. Se debe pensar que la simplicidad puede
ser considerada poco atractiva, por lo que ese
puede ser un límite a este concepto; en este sentido
resulta importante utilizar el concepto de AiChaku,
que se puede traducir como amor – adaptación, el
Figura 8. Simplicidad en el diseño (Imagen tomada de pexels.com).
cual define el vínculo que el usuario puede sentir
por el objeto.
John Maeda propone diez leyes a considerar para
simplificar el diseño, lo que considera una forma de 8. Confianza: se resume en que se confía en la
alcanzar el equilibrio entre la capacidad de realizar simplicidad, que puede definirse en el equilibrio
tareas complejas y la sencillez en su utilización. Dichas entre cuanto es necesario saber acerca de un
leyes son las siguientes: sistema y cuánto sabe el sistema acerca del
usuario.
1. Reducir: la forma más sencilla de alcanzar la 9. Fracaso: se debe asumir que en algunos casos
simplicidad es mediante la reducción razonada, nunca es posible alcanzar la simplicidad, asumiendo
buscando un equilibrio entre el punto al que se y aprendiendo de los errores.
puede simplificar y el nivel de complejidad que es
necesario para cumplir con los objetivos. Para ello 10. La única: enuncia que la simplicidad consiste en
se propone el concepto SHE (Ella), consistente en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico.
estilizar (shrink), ocultar (hide) e integrar (embody)
Las leyes de la simplicidad se completan con tres claves
de manera que el diseño parezca aún más simple.
(figura 9) que son las siguientes: ‘lejos’, es decir, que
lo más aparenta ser menos simplemente alejándose
mucho; ‘abrir’ la apertura simplifica la complejidad; y
‘energía’, que se basa en que si se utiliza menos se gana
más.
Investigación e innovación | 7

Bibliografía
Lejos [1] R. Norton. “Diseño de maquinaria”. McGraw-Hill
Interamericana de España, 2013.
[2] R. Budynas, K. Nisbett. “Diseño en ingeniería
mecánica”. McGraw-Hill Interamericana de España,
2012.
[3] J. Maeda. “The laws of simplicity”. Massachusetts
Institute of Technology, 2006.
Simplicidad [4] T. Seelig. “Innovation engine: A crash course on
creativity”. HarperOne, 2014.

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Figura 9. Claves de las leyes de la simplicidad.


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LEYES DE LA SIMPLICIDAD DE
MAEDA — Resumen y comentario
del libro
Marga Seco · Follow
5 min read · Jul 17, 2018

56
John Maeda lleva toda una vida dedicada a la búsqueda de la simplicidad
principalmente desde el MIT pero también colaborando con grandes
empresas como Philips. Desde la experiencia de su largo recorrido, recoge
en su libro “Laws of simplicity” una serie de leyes no sólo aplicables al
mundo de la tecnología o el diseño sino a cualquier sistema, incluso a la
organización de nuestra propia casa.

Así, me atrevo a resumir las leyes de la simplicidad que propone Maeda:

10 LEYES

1. Reducir:
Es obvio, reducir las funciones de un sistema parece el camino más directo
a la simplicidad. La decisión de qué funciones desaparecen, es sin embargo
un arte nada sencillo que debe estar muy bien medido. Cuando todo lo que
podría haberse reducido, se ha reducido, podemos aplicar una serie de
métodos bajo el acrónimo SHE: Shrink, Hide, Embody. (Estilizar, ocultar e
integrar)
Photo by Panos Sakalakis on Unsplash

Shrink (Estilizar): Se basa en la idea de que somos más tolerantes con los
fallos de los elementos pequeños y delicados. Así que si reducimos tamaño,
grosor, peso… nos parecerá más simple.

Hide (Ocultar): Frecuentemente usado en interfaces, ocultar las funciones


secundarias bajo tapaderas es una buena forma de acercarnos a la
simplicidad sin renunciar a funciones avanzadas.

Embody (Integrar): Después de simplificar con la estilización y ocultando


funciones, necesitamos más que nunca un incremento de percepción de
valor por encima de otros productos más complejos. Integrar calidad, puede
ser real, mejorando la calidad de los componentes o mejorando la calidad
percibida o una combinación de ambos enfoques.

2. Organizar:
Agrupar y clasificar una serie de elementos de un sistema aumentará la
percepción de simplicidad. Maeda nos propone su particular forma de
realizar esta organización. Lo que ha llamado el método SLIP: SORT, LABEL,
INTEGRATE, PRIORITIZE — Ordenar, etiquetar, integrar y priorizar.

Sort (ordenar): Anota los elementos a ordenar en trozos de papel y haz


grupos según las relaciones que se establezcan naturalmente entre ellos.

Label (etiquetar): Da un nombre a cada uno de los grupos

Integrate (Integrar): Cuando sea posible combina los grupos, reajusta para
tener cuantos menos grupos mejor, dentro de una coherencia.

Prioritize (Prioriza): Aplicando el principio de Pareto (80/20), el 20% de las


cosas requiere más atención que el 80% restante. Es útil agrupar ese 20%
más importante en un mismo grupo para prestarle la atención que necesita.

Pero desde luego no es la única forma, mapas mentales, tablas…

La organización visual también desempeña un importante papel en la


simplicidad. En este campo recuerda las leyes de la Gestalt que indagan en
los mecanismos que sigue nuestra mente para interpretar lo que reciben
nuestros sentidos.

3. Tiempo:

“Cuando nos vemos obligados a esperar, la vida


parece innecesariamente compleja”

El método SHE de la primera ley nos puede ayudar también aquí.


Photo by Linda Söndergaard on Unsplash

Shrink (Estilizar el tiempo): Debemos elegir correctamente las decisiones en


las que debemos implicarnos y en las que no. Por ejemplo, el ipod suffle
simplificó nuestra vida con la “aleatoriedad”: un dispositivo más pequeño,
más barato y más sencillo gracias a relegar la decisión del orden de nuestra
música a la máquina.

Hide and embody (Ocultar e integrar el tiempo): Podemos ocultar el tiempo


para que se pierda la noción del mismo como en los casinos o podemos
evidenciarlo como hacen las barras de progreso. Este conocimiento es
confort y el confort reside en el corazón de la simplicidad. Cuando la
reducción del tiempo no es posible, debemos hacer la espera más llevadera.

4. Aprendizaje:
Siempre digo “Qué fáciles son las cosas que se saben hacer” y este es el
resumen de este punto realmente. El aprendizaje y nuestra experiencia
previa es clave para la percepción de simplicidad.

5. Diferencias:
Aunque yo diría contraste. La simplicidad no es una característica absoluta,
en el ritmo de la vida, si no se contrasta con la complejidad ni siquiera
podríamos distinguirla.

6. Contexto:
Es importante darle valor a la “nada”, el espacio en blanco nos ayuda a
centrarnos, a valorar lo que sí hay. El ambiente completa la experiencia y los
pequeños detalles, en un determinado momento pueden tomar el primer
plano de nuestra atención. Por eso para asegurarnos la simplicidad del
ambiente debemos prestar atención a todo aquello que parece no tener
importancia.

7. Emoción:
Pensando en por ejemplo el auge de las carcasas de iPhone, demuestra de
alguna forma que la simplicidad conseguida con el método SHE, no es para
todos y que cada uno desea darle un toque de sentimiento a su objeto, a
menudo a costa de la propia simplicidad. Está claro que a veces hay que
sacrificar un poco de simplicidad para poder crear un objeto deseable.

8. Confianza:
A menudo y cada vez más, la simplicidad de un sistema radica en cuán bien
nos conoce y cuantos datos tiene de nosotros para poder anticipar nuestras
decisiones y simplificarnos la vida. Será necesaria ese sacrificio de
intimidad en post de la simplicidad. Por otra parte la confianza en nosotros
mismos utilizando ese sistema se verá reforzada si en todo momento
tenemos la posibilidad de DESHACER cualquier acción.
9. Fracaso:

Some things can never be made simple.

A parte de mencionar sus propios fracasos en relación con el propio libro,


en esta ley Maeda no aporta mucho más que el manido consejo de sacar
aprendizajes de los fracasos. Bajo mi opinión lo sacaría de la lista de leyes.

10. La única:

La simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico.

Así reza esta ley que no explica mucho más.

Además de las 10 leyes, aporta 3 claves más, muy centradas en el mundo


tecnológico.

3 CLAVES

Away:
Apuesta por la simplicidad de lo remoto, de conectarse de forma sencilla a
un complejo sistema remoto.

Open:
Apostar por el open source o por abrirse a terceros con APIs públicas
simplifica también los problemas y abre un mundo de posibilidades.

Power:
Mientras los dispositivos no puedan se auto-suficientes energéticamente
siempre tendremos un punto de complejidad. Por otra parte deberíamos
avanzar hacia un futuro más eficiente si nos importa algo el planeta.

“A macro shot of a leaf.” by Sarah Dorweiler on Unsplash

Opinión personal
Positivo: Es corto

Negativo: Salvo las primeras leyes, que por otra parte son bastante obvias, el
desarrollo de los argumentos a partir de la cuarta ley es confuso, anecdótico
y poco útil. Más que unas leyes o claves, son puntos de reflexión que el autor
quiere tratar en relación con la tecnología, a veces ni siquiera parece tener
relación con la simplicidad. La traducción en español es horrenda, hasta
traduce los acrónimos de forma que no tienen sentido.
Design Technology

Written by Marga Seco Follow

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Digital Product Manager. I'm into design, problem solving, technology… anything that
changes the world a little bit (for the better I hope).

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Unleashing Creativity — A
Remarkable Guest Post by an 11 Year
Old Girl
Tina Seelig · Follow
Published in The Startup · 6 min read · Oct 27, 2019

157 2

Below is an article written by Ilana Katwan, an 11 year old girl at the


International School in Brussels. Her teacher, Jennifer Cook, asked her students to
apply the Innovation Engine model that I describe in my book, inGenius, to
themselves and to different periods of history to examine what allows creativity to
flourish.” Here is Ilana’s response to that assignment… It blew my mind!
Until we’re somewhere around the age of eleven, we seldom think about
what will happen after our parents have decided that they’re tired of all the
extra expenses we generate. When we’re younger, we might suddenly
convince ourselves that we’re on the verge of discovering a cure for cancer
by mixing water with milk. Or perhaps we might daydream about working in
fields for which we have no qualifications whatsoever.

However, we never really think about the kind of lives


we actually want to lead until we hit the double digits.

Nearing this age really does make us start to seriously consider the kind of
impact that we want to make on the world. Of course, even then, the lives we
imagine we’ll lead aren’t always entirely plausible, but they are certainly a lot
more realistic than the very rough notions of what it means to be an adult
that we have when we’re only four.

At eleven, we start to realize the importance of originality and creativity in


our lives. How creativity can be more than just a tool to make an imaginary
game seem like a reality, or a test seem like an imaginary game; it becomes
essential to the person that we’ll eventually become. The next few years are,
I imagine, a kind of struggle, in which we are trying constantly to figure out
how to most effectively utilize our creativity.

It is also during our younger teenage years that we really


start to experiment with some of the more complex
applications of creativity.

Sometimes, creativity can be a kind of self-fulfilling experience; regardless


of whether it will give us a competitive advantage, the simple act of being
creative can be a source of immense satisfaction. It eventually becomes
apparent that creativity is not merely self-beneficial but can genuinely make
a difference in the lives of others.

Still, most of us somehow manage to go through life without bothering to


fully understand the nature of creativity. Understanding the conditions
under which creativity is born and those under which it thrives — one of the
driving forces behind some of the most important parts of the world — is
not, for some reason, is not, for some reason, something many of us truly
understand.

Tina Seelig’s Innovation Engine model (which is explained here) introduces a


convenient solution to this problem. The framework explains not only how
creativity works, but how best to unlock its potential. This kind of thing
would likely make a difference if taught to children at an early age.

So, The International School of Brussels (ISB) has taken matters into its own
hands, and decided to try and make that difference. Through a
comprehensive unit on creativity centered around Seelig’s model, sixth
grade students are given the opportunity to explore the ins and outs of
original thinking.
Starting by simply thinking about creativity in their
own lives, students work their way up to identifying the
key factors of the creative mind in the lives of some of
the most highly regarded original thinkers.

A few months ago, my class learned that we would soon be starting a unit on
creativity. I have to admit, I was somewhat skeptical at first. Back then, I
didn’t really think of creativity as subject to conscious development. I
thought that the way creativity unfolds and develops over time was
completely beyond our control. In short, I had an ironically unoriginal,
static view of creativity that is common to a lot of people, and I had never
doubted it for a second. So it’s no mystery why having an entire unit devoted
to creativity seemed kind of superfluous to me. However, on the wild
assumption that my teacher might be slightly more knowledgeable than me
on some subjects, I decided to take the class as seriously as I could.

On the first day of creativity class, we were asked to define “creativity,” and
immediately, the room fell silent. Of course, we were already familiar with
the concept of creativity, but putting it into words seemed another matter
altogether. This led me to question what I thought was my understanding of
creativity. It was then that I (rather grudgingly) realized just how much I had
yet to learn.

Eventually, we were shown the TED Talk in which Tina Seelig explained her
model. We spent a couple days discussing her ideas in more detail, and the
subsequent weeks were spent testing them. We would study particularly
creative time periods and people, and then look at how all of the elements of
the Innovation Engine influenced them.
The elements of the Innovation Engine include
knowledge, imagination, attitude, resources, habitat,
and culture. The first three are internal to you, and the
latter are characteristics of your environment.

The further we ventured into the unit, the more I started to think about how
I could put what I was learning to use. I began to think about how I could
apply this model to myself, rather than to other people. Of course, it’s
important to understand how the minds of important creative figures
worked, and what caused them to work in such a manner. But it was fairly
clear that we were expected to be able to understand with equal clarity the
ways in which our own minds worked. So, hoping to do exactly that, I started
thinking more about how the six components of the innovation engine have
influenced the development of my own creativity.

The first thing that came to mind was my recent change in habitat. In July of
2018, I moved overseas (from America to Belgium). It wasn’t an easy
adjustment. I had grown used to my life in America, and had never expected
to have to abandon the close friends I had made there, the nice
neighborhood I’d lived in, or the wonderful school I’d been going to. It was
kind of like jumping into a cold pool on a hot day without first testing the
water: a shock. But the transition compelled me to look at the world in a
different way. Suddenly, I was in a new place, ripe with new experiences to
be had, and new things to be learned. Adjusting to life in a new place
widened my perspective considerably.

For instance, the school I went to in America had an altogether different


approach to teaching, which more or less meant that I had an altogether
different approach to learning. It relied mostly on its students’ competitive
drive as a tool for self-discipline and motivation. While there were a lot of
normal activities and lessons, competition was a universal element of their
teaching style, so, naturally, I spent a lot of time focused on my knowledge of
the areas the school valued, as well as on my performance in comparison to
that of my peers.

ISB, however, hopes that its students will be more self-motivated than peer-
motivated. We’re expected to focus on understanding the areas that we don’t
already understand. ISB also works with a more diverse range of kids, with
different levels of knowledge on different subjects. So, they focus on being
accommodating to all their students rather than pushing all their students to
do their absolute best. So I had a little more freedom at ISB. I was less
stressed, and was able to focus on my own particular areas of interest.

While both schools are excellent, you can see how ISB offered an alternative
set of resources, and immersed me in its own culture, one completely
different from that of my previous school.

My new school’s culture impacted my attitude, and the


resources in the curriculum brought new knowledge
that I wouldn’t otherwise have. And the habitat brought
with it a new culture, and different resources.

From this, it became clear to me how the different components of the


innovation engine greatly influence one another. Changing only one element
radically affects the others.

While this unit may not have completely changed the nature of my being, I
really did learn a lot from it. Of course, while the age of eleven is a good time
to learn what it means to be creative, the meaning and importance of
creativity is important at any age. Whether you’re four, eleven, twenty, or
fifty, creativity plays a role in your life. Creativity is a valuable asset to
everyone and anyone. It certainly is to me!
Education Teens Creativity Innovation Entrepreneurship

Written by Tina Seelig Follow

28K Followers · Writer for The Startup

Innovation & Entrepreneurship at Stanford. Author, What I Wish I Knew When I Was 20,
inGenius, Creativity Rules http://www.tinaseelig.com/

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