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TF Rodriguez

El documento describe una propuesta de proyecto tecnológico para estudiantes de secundaria sobre la construcción de juegos infantiles. Los estudiantes trabajarán en grupos para identificar una oportunidad, diseñar alternativas, organizar la gestión, ejecutar el proyecto y evaluarlo, usando estrategias de aprendizaje 1 a 1 con netbooks.

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Grisel Rodriguez
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Curso ESTRATEGIAS 1 A 1

Nuevos enfoques y modalidades de trabajo para abordar en el aula

Alumna: Rodrguez, Lorena Grisel E-mail:lg.rodriguez09@[Link]

Materia: Tecnologa Tema: Proyecto Tecnolgico: De la Idea al Producto Construccin de Juegos Infantiles de Jardn Propuesta utilizando estrategias 1 a 1 Los alumnos con los que se realiza esta actividad cursan el 1 ao de Educacin Secundaria de la Escuela Tcnica N1 de la Ciudad de Lules, zona urbana con gran actividad industrial. Grupo de adolescentes, compuesto por 10 mujeres y 27 varones. Vivaces, espontneos y curiosos. Necesitan estimulacin constantemente pues son muy activos y siempre exigen ms del docente. El trabajo se realiza en el aula-taller y se orienta al desarrollo de capacidades en el estudiante que le permitan afrontar los retos acadmicos futuros desde una mirada crtica y creativa, con un pensamiento racional y desenvolverse en el trabajo grupal, generando propuestas y analizando objetos y/o procesos con autonoma. Actividades Las actividades se dividen de acuerdo a las etapas del proyecto tecnolgico conteniendo las siguientes preguntas orientadoras:
Identificacin de oportunidades:Cmo se puede solucionar este problema?Hay

soluciones alternativas?Cunto cuesta?Tengo los recursos necesarios?


Diseo: Qu forma es ms conveniente?por qu? Hagamos un dibujo a escala:

Qu materiales necesitamos para hacerlo? Cul es ms econmico? Disponemos del tiempo requerido? Qu herramientas hacen falta?
Organizacin y Gestin: Quin compra los materiales? Quin administra el dinero?

En qu orden realizamos las tareas? Quines las realizan? Qu tiempo insume cada tarea? Ejecucin.
Evaluacin y perfeccionamiento: Sali cmo lo diseamos? Funciona bien? Cmo

se puede mejorar? Result muy caro? Cronograma de las Actividades Semana 1: Docente Refuerza conocimientos previos. Alumnos Discuten las preguntas orientadoras del

proyecto. Lluvia de ideas. Define el escenario. Realizan preguntas para evacuar dudas. Forma Grupos de trabajo. Registra Registran sus dudas en archivo de Word

datos

en

mapas

conceptuales

y que luego dar origen a la carpeta del proceso que presentarn junto al objeto construido.

archivos de Excel. Presenta a los grupos la situacin problemtica. Establece expectativas del proyecto y

evaluacin. Semana 2 y 3: Docente Alumnos Ayuda en la comprensin de la Reflexionan sobre la necesidad planteada. situacin problemtica Demuestra destrezas de colaboracin Realizan divisin de tareas entre los y autonoma integrantes del grupo, crean para tal fin un organigrama en Word o realizan un mapa conceptual con Cmap. Demuestra como evaluar sitios web y Buscan informacin sobre la construccin seleccionar informacin de juegos de jardn utilizando Internet. Semana 3, 4 y 5: Orienta a los grupos en la eleccin de Proponen diferentes alternativas para alternativas resolver el problema dejando asentadas como las mismas en su archivo de Word. Orienta y recuerda contenidos sobre Recuerdan conceptos tales propiedades de los materiales mecanismos y materiales. Monitorea la comprensin del grupo Escogen una propuesta. (constante) Supervisa avances de los grupos Disean un modelo utilizando el dibujo (constante) tcnico para elaborar planos y croquis del mismo. Con ayuda de la Netbook, utilizan programas de diseo para graficar. Ayuda a los alumnos conforme lo Escogen y compran los materiales. requieran (constante) Asientan los costos en su carpeta, insertando una hoja de Excel para realizar Reuniones con los grupos. los clculos correspondientes. Construyen el juego. Elaboran informe final, imprimen carpeta

su

y Crean un Power Point o un

video en Movie Maker, con una sntesis de todo lo trabajado Durante todo el proceso se comparte el avance, dudas o nuevas ideas y entre los

grupos por medio del uso de redes sociales, las cuales adems fomentan el trabajo colaborativo entre los alumnos. Semana 6 y 7: Docente Presencia prueba del objeto. Resume avances logrados Alumnos Prueban los juegos. Comparten sus experiencias

con

los

dems grupos mediante una exposicin con ayuda del Power Point generado y el uso de proyector. Reflexiona sobre el xito y las reas a Reflexionan sobre el aprendizaje. mejorar La evaluacin se realiza durante todo el. La participacin de cada alumnos, mediante inquietudes y ayudando a los compaeros, en los foros, blog o redes sociales habilitadas para este espacio es otro instrumento de seguimiento y evaluacin para el docente. Ventajas -Trabajo colaborativo entre alumnos y aumento de la motivacin en los mismos. -Favorece las destrezas de siglo XXI (Creatividad, resolucin de problemas, uso de las Tics, etc.). -Trabajo interdisciplinario con otros espacios curriculares: -Taller (ayuda en la construccin del objeto, -Informtica: Provee conceptos bsicos para el manejo de netbook y software utilizado, -Fsica, -Dibujo tcnico, etc.) Desventajas -Batera descargada en netbook u olvido de la herramienta por parte del alumno. -Falta de conectividad a Internet. Propuesta donde no se utiliza estrategias 1 a 1 En este caso las actividades a realizar por los alumnos son las mismas que en el apartado anterior pero con la diferencia que todos los registros que realizan sobre sus dudas, ideas y avances se escriben en papel y se hace uso de la biblioteca para evacuar dudas o fortalecer conceptos. Para el diseo del objeto tecnolgico a construir se utiliza el dibujo tcnico y sus herramientas tradicionales: tablero, reglas, escuadras y lminas.

En cuanto a la puesta en comn, consiste en una exposicin oral utilizando afiches o grficos realizados en el pizarrn por los alumnos.

Bibliografa -Alberico, Patricia. (2010). Ciencias Naturales y Tecnologa 8. Buenos Aires. Ed. Aique. -Fuentes, Alberto. (2005). Aprender Ciencia y Aplicar la Tecnologa. Montevideo. Ed. Arquetipo -Gotbeter, Gustavo, Marey, Gabriel. (1997). Tecnologa 7. Buenos Aires. Ed. A-Z. -Gotbeter, Gustavo, Marey, Gabriel. (2001). Tecnologa 8. Buenos Aires. Ed. A-Z.

-Linietsky, Cesar, Serafini, Gabriel. Tecnologa para Todos II. Buenos Aires. Ed. Plus Ultra. -Linietsky, Cesar, Serafini, Gabriel. Tecnologa para Todos II. Buenos Aires. Ed. Plus Ultra. -Mautino, Jos Maria... Didctica de la Educacin Tecnolgica. Ed. Stella. -Material mdulos de estudio curso Ministerio de Educacin Nacional y Educar Estrategias 1 a 1. -Internet.

ANEXO Situacin Problemtica para iniciar Proyecto tecnolgico En una guardera, donde asisten 22 nios de 3 a 5 aos de edad se dificultan los horarios de recreatividad por no poseer juegos en el patio del establecimiento. Por esta razn la maestra les solicita a los alumnos de 1 ao de la EPET que diseen y construyan un modelo de juegos que capten la atencin del grupo de alumnos, como as tambin, de ser posible un bonito carrusel.

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