Barbarian Class
Barbarian Class
Para algunos, su rabia surge de una comunión con feroces espíritus animales. Otros se basan en una turbulenta reserva
de ira ante un mundo lleno de dolor. Para todo bárbaro, la rabia es un poder que alimenta no sólo un frenesí de batalla
sino también extraños reflejos, resiliencia y hazañas de fuerza.
Puntos de vida
HIT DICE: 1d12 por nivel bárbaro
HIT POINT en niveles superiores: 1d12 (o 7) + su modificador de Constitución por nivel bárbaro después del 1er
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
Herramientas: Ninguno
Habilidades: Elija dos entre Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia
Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su experiencia:
LV1 - Furia
En batalla, luchas con ferocidad primigenia. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras entras en furia, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Si puedes lanzar hechizos, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras entras en furia.
Tu furia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil
desde tu último turno ni has recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu furia en tu turno como acción
adicional.
Una vez que hayas entrado en furia la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias
de la tabla Bárbaro, deberás completar un descanso prolongado antes de poder entrar en furia nuevamente.
LV 1 - Defensa sin armadura
Cuando no llevas armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de
Constitución. Puedes usar un escudo y obtener este beneficio.
LV 2 - Ataque Temerario
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con feroz desesperación. Al realizar tu primer ataque
en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a
cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
LV 3 - Sendero Primordial
En el nivel 3, eliges un sendero que moldea la naturaleza de tu ira. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo
en los niveles 6, 10 y 14.
RUTA FUENTE
Guardián ancestral La guía de Xanathar para todo
Batallador Furioso Guía del aventurero de la Costa de la Espada
Bestia El caldero de todo de Tasha
Berserker Manual del jugador
Gigante Bigby presenta: La gloria de los gigantes
Heraldo de la tormenta La guía de Xanathar para todo
Guerrero tótem Manual del jugador
Magia salvaje El caldero de todo de Tasha
Fanático La guía de Xanathar para todo
LV 5 - Movimiento Rápido
A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta 3 metros sin armadura pesada.
LV 7 - Instinto Salvaje
A partir del nivel 7, tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Además, si te sorprenden al comienzo del combate y no estás incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer
turno, pero solo si entras en furia antes de hacer nada más en ese turno.
LV 9 - Crítico Brutal
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado de daño de arma adicional para determinar el daño adicional de un golpe
crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto aumenta a dos dados adicionales a nivel 13 y a tres dados adicionales a nivel 17.
LV 11 - Furia Implacable
A partir del nivel 11, tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las heridas graves. Si bajas a 0 puntos de golpe
mientras estás en furia y no mueres en el acto, puedes realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes
éxito, bajas a 1 punto de golpe.
Cada vez que uses este rasgo después del primero, la CD aumenta en 5. Al finalizar un descanso corto o largo, la CD se
restablece a 10.
LV 15 - Ira persistente
A partir del nivel 15, tu ira es tan intensa que solo termina antes de tiempo si caes inconsciente o si decides detenerla.
LV 18 - Poder indomable
A partir del nivel 18, si el total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
puntuación en lugar del total.
LV 20 - Campeón primigenio
A nivel 20, encarnas el poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4. Tu máximo para
esas puntuaciones ahora es 24.
↖Bárbaro: Senda del Guardián Ancestral
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado
persisten en el mundo como espíritus poderosos, capaces de guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue
esta senda se enfurece, contacta con el mundo espiritual e invoca la ayuda de estos espíritus guardianes.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y aliados. Para
fortalecer sus lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen esta senda se cubren con elaborados
tatuajes que celebran las hazañas de sus ancestros. Estos tatuajes narran sagas de victorias contra terribles monstruos y
otros rivales temibles.
LV 3 - Protectores Ancestrales
A partir de nivel 3, al elegir esta senda, aparecen guerreros espectrales al entrar en furia. Mientras estás furioso, la
primera criatura a la que golpees con un ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los guerreros, lo que dificulta
sus ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no
sea contra ti, y cuando el objetivo golpea a una criatura que no seas tú con un ataque, esa criatura tiene resistencia al
daño infligido. El efecto sobre el objetivo termina antes de tiempo si tu furia termina.
LV 6 - Escudo Espiritual
A partir de nivel 6, los espíritus guardianes que te asisten pueden brindar protección sobrenatural a quienes defiendes.
Si estás furioso y otra criatura que puedes ver a menos de 9 metros de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para
reducir ese daño en 2d6.
Al alcanzar ciertos niveles en esta clase, puedes reducir el daño aún más: en 3d6 en 10.º nivel y en 4d6 en 14.º nivel.
Después de lanzar cualquiera de estos conjuros de esta manera, no puedes volver a usar esta habilidad hasta que
termines un descanso corto o largo.
LV 14 - Ancestros Vengativos
A nivel 14, tus espíritus ancestrales se vuelven lo suficientemente poderosos como para contraatacar. Cuando usas tu
Escudo Espiritual para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una cantidad de daño de fuerza que tu Escudo
Espiritual previene.
↖Bárbaro: Senda del Guerrero Furioso
Conocidos como Kuldjargh (literalmente "idiota del hacha") en enano, los guerreros furiosos son enanos seguidores de
los dioses de la guerra y siguen la Senda del Guerrero Furioso. Se especializan en usar armaduras voluminosas con púas y
lanzarse al combate, golpeando con su propio cuerpo y entregándose a la furia de la batalla.
Solo los enanos pueden seguir la Senda del Guerrero Furioso. El guerrero furioso ocupa un nicho particular en la
sociedad y cultura enanas.
Tu DM puede levantar esta restricción para adaptarla mejor a la campaña. Esta restricción existe para los Reinos
Olvidados. Puede que no se aplique a la ambientación de tu DM ni a tu versión de los Reinos.
Mientras llevas armadura con púas y estás en furia, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo con las púas de tu armadura contra un objetivo a 1,5 metros o menos de ti. Si el ataque impacta, las púas infligen
1d4 de daño perforante. Usas tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño.
Además, cuando usas la acción de Ataque para apresar a una criatura, el objetivo recibe 3 de daño perforante si tu
prueba de apresar tiene éxito.
LV 6 - Abandono Temerario
A partir del nivel 6, cuando usas Ataque Temerario mientras estás en furia, también obtienes puntos de golpe
temporales iguales a tu modificador de Constitución (mínimo 1). Se desvanecen si quedan algunos al terminar tu furia.
Un bárbaro así podría estar habitado por un espíritu primigenio o descender de cambia-formas. Puedes elegir el origen
de tu poder salvaje o determinarlo tirando en la tabla de Origen de la Bestia.
Origen de la Bestia
1d4 ORIGEN
1 Uno de tus padres es un licántropo y has heredado parte de su maldición.
2 Desciendes de un archidruida y heredaste la capacidad de cambiar de forma parcialmente.
3 Un espíritu feérico te otorgó la capacidad de adoptar diferentes aspectos bestiales.
4 Un antiguo espíritu animal habita en tu interior, lo que te permite recorrer este camino.
LV 3 - Forma de la Bestia
A partir de elegir esta senda en el nivel 3, al entrar en furia, puedes transformarte, revelando el poder bestial que llevas
dentro. Hasta que la furia cesa, manifiestas un arma natural. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple, y añades tu
modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño al atacar con ella, como siempre.
Mordisco. Tu boca se transforma en un hocico bestial o en grandes mandíbulas (a tu elección). Inflige 1d8 de
daño perforante al impactar. Una vez en cada turno, al dañar a una criatura con este mordisco, recuperas una
cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificador de competencia, siempre que tengas menos de la mitad de
tus puntos de golpe al impactar.
Garras. Cada mano se transforma en una garra, que puedes usar como arma si está vacía. Inflige 1d6 de daño
cortante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando atacas con una garra usando la acción de
Ataque, puedes realizar un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.
Cola. Te crece una cola espinosa y azotadora, que inflige 1d8 de daño perforante al impactar y tiene la
propiedad de alcance. Si una criatura que puedes ver a menos de 3 metros de ti te impacta con una tirada de
ataque, puedes usar tu reacción para golpear con la cola y tirar un d8, aplicando un bonificador a tu CA igual al
número obtenido, lo que podría provocar que el ataque falle.
LV 6 - Alma Bestial
A partir del 6.º nivel, el poder salvaje que llevas dentro aumenta, lo que hace que las armas naturales de tu Forma de la
Bestia cuenten como mágicas para superar la resistencia e inmunidad a ataques y daños no mágicos.
También puedes modificar tu forma para adaptarte al entorno. Al terminar un descanso corto o largo, elige uno de los
siguientes beneficios, que dura hasta que termines un descanso corto o largo:
Obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de marcha y puedes respirar bajo el agua. Obtienes una
velocidad de trepado igual a tu velocidad al caminar y puedes trepar superficies difíciles, incluso boca abajo en techos,
sin necesidad de realizar una prueba de característica.
Al saltar, puedes realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) y extender tu salto una cantidad de pies igual al total de la
prueba. Puedes realizar esta prueba especial solo una vez por turno.
LV 10 - Furia Infecciosa
A nivel 10, cuando golpeas a una criatura con tus armas naturales mientras estás furioso, la bestia que llevas dentro
puede maldecir a tu objetivo con furia rabiosa. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu
modificador de Constitución + tu bonificador por competencia) o sufrir uno de los siguientes efectos (a tu elección):
El objetivo debe usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas
ver.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos gastados al
terminar un descanso prolongado.
LV 14 - Llamar a la Cacería
A nivel 14, la bestia que llevas dentro se vuelve tan poderosa que puedes contagiar su ferocidad a otros y obtener
resiliencia si se unen a tu cacería. Al entrar en furia, puedes elegir una cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver a
menos de 9 metros (30 pies) de ti igual a tu modificador de Constitución (mínimo una criatura). Obtienes 5 puntos de
golpe temporales por cada criatura que acepte este rasgo. Hasta que termine la furia, las criaturas elegidas pueden usar
el siguiente beneficio una vez en cada turno: cuando la criatura impacta a un objetivo con una tirada de ataque y le
inflige daño, puede tirar un d6 y obtener un bonificador al daño igual a la cantidad obtenida.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos gastados al
terminar un descanso prolongado.
LV 3 - Frenesí
A partir de elegir esta senda a nivel 3, puedes entrar en frenesí al entrar en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia,
puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores. Al
terminar tu furia, sufres un nivel de agotamiento.
LV 6 - Furia Insensata
A partir de nivel 6, no puedes ser hechizado ni asustado mientras entras en furia. Si estás hechizado o asustado al entrar
en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.
LV 10 - Presencia Intimidante
A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu presencia amenazante. Para ello, elige una
criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o temerá hasta el final de tu
siguiente turno. En turnos posteriores, puedes usar tu acción para extender la duración de este efecto sobre la criatura
asustada hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu línea de
visión o a más de 18 metros de ti.
Si la criatura supera su tirada de salvación, no puedes volver a usar este rasgo sobre ella durante 24 horas.
LV 14 - Represalia
A partir del nivel 14, cuando recibes daño de una criatura que esté a 1,5 metros o menos de ti, puedes usar tu reacción
para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Al elegir esta senda, aprendes a hablar, leer y escribir en Gigante o en otro idioma de tu elección si ya sabes Gigante.
Además, aprendes un truco a tu elección: druidismo o taumaturgia. La Sabiduría es tu aptitud para lanzar conjuros.
Tus furias extraen fuerza del poder primigenio de los gigantes, transformándote en una imponente fuerza de
destrucción. Mientras entras en furia, obtienes los siguientes beneficios:
Lanzamiento Aplastante. Al realizar un ataque a distancia con éxito con un arma arrojadiza usando Fuerza, puedes
añadir tu bonificación de Daño de Furia a la tirada de daño del ataque.
Estatura Gigante. Tu alcance aumenta en 1.5 metros, y si eres más pequeño que Grande, te conviertes en Grande, junto
con cualquier prenda que lleves puesta. Si no hay suficiente espacio para aumentar tu tamaño, este no cambia.
LV 6 - Cuchilla Elemental
Sendero del Gigante de 6.º Nivel
Tu vínculo con el poder elemental de los gigantes se fortalece y aprendes a imbuir armas con energía primigenia.
Al entrar en furia, puedes elegir un arma que estés empuñando e imbuirla con uno de los siguientes tipos de daño:
ácido, frío, fuego, trueno o relámpago. Mientras empuñas el arma infundida durante tu furia, el tipo de daño del arma
cambia al tipo elegido, inflige 1d6 de daño adicional del tipo elegido al impactar y obtiene la propiedad de lanzamiento,
con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si lanzas el arma, reaparece en tu mano al instante de
impactar o fallar a un objetivo. Los beneficios del arma infundida se suprimen mientras otra criatura la empuñe.
Mientras estás en furia y sostienes el arma infundida, puedes usar una acción adicional para cambiar el tipo de daño
actual del arma infundida a otro de las opciones de tipo de daño mencionadas anteriormente.
LV 10 - Poderoso Impulso
Restauración Senda del Gigante de Nivel 10
Tu conexión con la fuerza de gigante te permite lanzar tanto a aliados como a enemigos en el campo de batalla. Como
acción adicional mientras estás en furia, puedes elegir una criatura Mediana o menor a tu alcance y moverla a un
espacio desocupado que puedas ver a menos de 30 pies de ti. Una criatura reticente debe superar una tirada de
salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza) para evitar el efecto.
Si, al final de este movimiento, la criatura arrojada no se encuentra sobre una superficie o líquido que la sostenga, cae,
recibe daño de forma normal y queda tumbada.
LV 14 - Coloso Demiúrgico
Sendero del Gigante de Nivel 14
El poder primordial de tu furia se intensifica. Cuando entras en furia, tu alcance aumenta en 3 metros, tu tamaño puede
aumentar a Grande o Enorme (a tu elección) y puedes usar tu Poderoso Impulso para mover criaturas Grandes o más
pequeñas.
Los heraldos de la tormenta suelen ser campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que han
jurado proteger el reino natural. Otros heraldos de la tormenta perfeccionan su arte en logias de élite fundadas en
regiones azotadas por tormentas, en los confines helados del fin del mundo o en las profundidades de los desiertos más
cálidos.
LV 3 - Aura de Tormenta
Al elegir esta senda a nivel 3, emanas un aura mágica y tormentosa mientras te enfureces. El aura se extiende 3 metros
desde ti en todas direcciones, pero no a través de cobertura total.
Tu aura tiene un efecto que se activa al entrar en furia y puedes activarlo de nuevo en cada uno de tus turnos como
acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido, como se detalla a
continuación. Puedes cambiar tu elección de entorno cada vez que subas de nivel en esta clase.
Si los efectos de tu aura requieren una tirada de salvación, la CD es 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Constitución.
Desierto. Cuando este efecto se activa, todas las demás criaturas en tu aura reciben 2 puntos de daño por fuego
cada una. El daño aumenta al alcanzar ciertos niveles en esta clase, llegando a 3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5
en el nivel 15 y 6 en el nivel 20.
Mar. Cuando este efecto se activa, puedes elegir otra criatura que puedas ver en tu aura. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo recibe 1d6 de daño de rayo si falla la tirada de salvación,
o la mitad si la supera. El daño aumenta al alcanzar ciertos niveles en esta clase, llegando a 2d6 en el nivel 10,
3d6 en el nivel 15 y 4d6 en el nivel 20.
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura que elijas en tu aura obtiene 2 puntos de golpe temporales,
ya que los espíritus helados la acostumbran al sufrimiento. Los puntos de golpe temporales aumentan al
alcanzar ciertos niveles en esta clase, llegando a 3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 20.
LV 6 - Alma de Tormenta.
A nivel 6, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Los beneficios dependen del entorno
que hayas elegido para tu Aura de Tormenta.
Desierto. Obtienes resistencia al daño por fuego y no sufres los efectos del calor extremo, como se describe en
la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar un objeto inflamable que no lleve nadie y
prenderle fuego.
Mar. Obtienes resistencia al daño por rayo y puedes respirar bajo el agua. También obtienes una velocidad de
nado de 9 metros.
Tundra. Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo, como se describe en la
Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar agua y convertir un cubo de 1,5 metros en hielo,
que se derrite después de 1 minuto. Esta acción falla si hay una criatura en el cubo.
LV 10 - Tormenta Protectora
A nivel 10, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para proteger a otros. Cada criatura que elijas tiene la resistencia
al daño que obtuviste del atributo Alma de Tormenta mientras esté en tu Aura de Tormenta.
LV 14 - Tormenta Furiosa
A nivel 14, el poder de la tormenta que canalizas se vuelve más poderoso, azotando a tus enemigos. El efecto depende
del entorno que hayas elegido para tu Aura de Tormenta.
Desierto. Inmediatamente después de que una criatura en tu aura te ataque, puedes usar tu reacción para
obligarla a realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe daño de fuego igual a la mitad
de tu nivel de Bárbaro.
Mar. Cuando atacas a una criatura en tu aura, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura queda tumbada, como si la hubiera golpeado una ola.
Tundra. Siempre que se active el efecto de tu Aura de Tormenta, puedes elegir una criatura que puedas ver en el
aura. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza; de lo contrario, su velocidad se reducirá a 0
hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que la escarcha mágica la cubre.
Bárbaro: Senda del Guerrero Tótem
La Senda del Guerrero Tótem es un viaje espiritual, ya que el bárbaro acepta a un animal espiritual como guía, protector
e inspiración. En batalla, tu espíritu tótem te llena de poder sobrenatural, añadiendo combustible mágico a tu furia
bárbara.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un animal tótem es pariente de un clan en particular. En tales casos, es
inusual que un individuo tenga más de un espíritu animal tótem, aunque existen excepciones.
Buscador de Espíritus
Tu sendero busca la sintonía con el mundo natural, lo que te otorga un parentesco con las bestias. A nivel 3, al adoptar
este sendero, obtienes la capacidad de lanzar los hechizos Sentido Bestial y Hablar con Animales, pero solo como
rituales.
LV 3 - Espíritu Tótem
A nivel 3, al adoptar este sendero, eliges un espíritu tótem y obtienes su atributo. Debes crear o adquirir un objeto
tótem físico (un amuleto o adorno similar) que incorpore pelaje, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. Si lo
deseas, también obtienes atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tu espíritu tótem
es un oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo
brillante.
Tu animal tótem podría ser un animal relacionado con los mencionados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal.
Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todo el daño excepto al daño psíquico. El espíritu del oso te
hace lo suficientemente fuerte como para soportar cualquier castigo.
Águila. Mientras estás en furia y no llevas armadura pesada, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de
ataque de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El
espíritu del águila te convierte en un depredador que puede abrirse paso entre la refriega con facilidad.
Alce. Cuando estás furioso y no llevas armadura pesada, tu velocidad al caminar aumenta en 4,5 metros. El
espíritu del alce te hace extraordinariamente veloz.
Tigre. Cuando estás furioso, puedes añadir 3 metros a tu distancia de salto de longitud y 0,9 metros a tu
distancia de salto de altura. El espíritu del tigre potencia tus saltos.
Lobo. Cuando estás furioso, tus amigos tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
criatura a 1,5 metros o menos de ti que te sea hostil. El espíritu del lobo te convierte en un líder de cazadores.
LV 6 - Aspecto de la Bestia
A nivel 6, obtienes un beneficio mágico basado en el animal tótem que elijas. Puedes elegir el mismo animal que
seleccionaste a nivel 3 u otro diferente.
Oso. Obtienes el poder de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo carga máxima y elevación máxima) se
duplica y obtienes ventaja en las pruebas de Fuerza para empujar, tirar, levantar o romper objetos.
Águila. Obtienes la vista de un águila. Puedes ver hasta 1 milla de distancia sin dificultad, capaz de discernir
incluso los detalles más finos como si estuvieras mirando algo a no más de 30 metros de ti. Además, la luz tenue
no supone una desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).
Alce. Ya sea montado o a pie, tu ritmo de viaje se duplica, al igual que el de hasta diez compañeros mientras
estén a menos de 18 metros de ti y no estés incapacitado. El espíritu del alce te ayuda a desplazarte lejos y
rápido.
Tigre. Obtienes competencia en dos habilidades de la siguiente lista: Atletismo, Acrobacia, Sigilo y Supervivencia.
El espíritu del gato agudiza tus instintos de supervivencia.
Lobo. Obtienes la sensibilidad de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a un ritmo normal.
LV 10 - Caminante Espiritual
A nivel 10, puedes lanzar el conjuro Comulgar con la Naturaleza, pero solo como ritual. Al hacerlo, se te aparece una
versión espiritual de uno de los animales que elegiste como Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia para transmitirte la
información que buscas.
LV 14 - Sintonización Totémica
A nivel 14, obtienes un beneficio mágico basado en un animal tótem de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que
seleccionaste previamente o uno diferente.
Oso. Mientras estás en furia, cualquier criatura hostil a menos de 1,5 metros de ti tiene desventaja en las tiradas
de ataque contra objetivos que no sean tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
si no puede verte ni oírte, o si no puede ser asustado.
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de marcha actual. Este
beneficio solo funciona en ráfagas cortas; caes si terminas tu turno en el aire y nada más te sostiene en el aire.
Alce. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional durante tu movimiento para atravesar el espacio
de una criatura Grande o pequeña. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu
bonificador de Fuerza + tu bonificador de competencia) o quedará tumbada y recibirá daño contundente igual a
1d12 + tu modificador de Fuerza.
Tigre. Mientras estás en furia, si te mueves al menos 6 metros en línea recta hacia un objetivo Grande o
pequeño justo antes de realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra él, puedes usar una acción adicional
para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo adicional contra él.
Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o
pequeña al impactarla con un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Bárbaro: Senda de la Magia Salvaje
Muchos lugares del multiverso rebosan belleza, emociones intensas y magia desenfrenada; las Tierras Salvajes de las
Hadas, los Planos Superiores y otros reinos de poder sobrenatural irradian estas fuerzas y pueden influir profundamente
en las personas. Como gente de sentimientos profundos, los bárbaros son especialmente susceptibles a estas influencias
salvajes, y algunos son transformados por la magia. Estos bárbaros, imbuidos de magia, recorren la Senda de la Magia
Salvaje. Los bárbaros elfos, tiflin, aasimar y genasi suelen buscar esta senda, deseosos de manifestar la magia
sobrenatural de sus ancestros.
LV 3 - Conciencia Mágica
Al elegir esta senda a nivel 3, como acción, puedes abrir tu consciencia a la presencia de magia concentrada. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de cualquier hechizo u objeto mágico a menos de 18 metros de ti que
no esté completamente cubierto. Cuando percibes un hechizo, descubres a qué escuela de magia pertenece.
Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al
terminar un descanso prolongado.
LV 3 - Oleada Salvaje
Además, a nivel 3, la energía mágica que bulle en tu interior a veces brota de ti. Cuando entres en furia, tira en la tabla
de Magia Salvaje para determinar el efecto mágico producido.
MAGIA SALVAJE
D EFECTO
8
1 Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 9 metros de ti debe superar una tirada de salvación de
Constitución o recibir 1d12 de daño necrótico. También obtienes 1d12 puntos de golpe temporales.
2 Te teletransportas hasta 9 metros a un espacio desocupado que puedas ver. Hasta que termine tu furia, puedes
usar este efecto de nuevo en cada uno de tus turnos como acción adicional.
3 Un espíritu intangible, con aspecto de un flumph o un duendecillo (a tu elección), aparece a menos de 1,5
metros de una criatura de tu elección que puedas ver a menos de 9 metros de ti. Al final del turno actual, el
espíritu explota, y toda criatura a menos de 1,5 metros de él debe superar una tirada de salvación de Destreza o
recibir 1d6 de daño por fuerza. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto de nuevo, invocando otro
espíritu, en cada uno de tus turnos como acción adicional.
4 La magia infunde un arma de tu elección que estés sosteniendo. Hasta que tu furia termine, el tipo de daño del
arma cambia a fuerza y obtiene las propiedades de ligero y arrojadizo, con un alcance normal de 20 pies y un
alcance largo de 60 pies. Si el arma abandona tu mano, reaparece en ella al final del turno actual.
5 Siempre que una criatura te impacte con una tirada de ataque antes de que tu furia termine, esa criatura recibe
1d6 de daño de fuerza, mientras la magia azota en represalia.
6 Hasta que tu furia termine, estás rodeado de luces multicolores protectoras; obtienes un bonificador de +1 a la
CA, y mientras estés a 10 pies o menos de ti, tus aliados obtienen el mismo bonificador.
7 Flores y enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor; hasta que tu furia termine, el suelo a 15 pies o
menos de ti es terreno difícil para tus enemigos.
8 Un rayo de luz brota de tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a menos de 9 metros de ti debe
superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante y quedar cegada hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Hasta que tu furia termine, puedes usar este efecto de nuevo en cada uno de
tus turnos como acción adicional.
LV 6 - Magia Reforzante
A partir del nivel 6, puedes usar tu magia salvaje para fortalecerte a ti mismo o a un compañero. Como acción, puedes
tocar a una criatura (que puedes ser tú mismo) y otorgarle uno de los siguientes beneficios a tu elección:
Durante 10 minutos, la criatura puede tirar un d3 al realizar una tirada de ataque o una prueba de característica
y añadir el resultado a la tirada del d20.
Tira un d3. La criatura recupera un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel sea igual o menor al resultado
obtenido (a elección de la criatura). Una vez que una criatura recibe este beneficio, no puede volver a recibirlo
hasta después de un descanso prolongado.
Puedes realizar esta acción tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos
gastados al finalizar un descanso prolongado.
LV 10 - Reacción Inestable
A nivel 10, cuando te encuentras en peligro durante tu furia, la magia en tu interior puede arremeter; Inmediatamente
después de recibir daño o fallar una tirada de salvación en estado de furia, puedes usar tu reacción para tirar en la tabla
de Magia Salvaje y producir inmediatamente el efecto obtenido. Este efecto reemplaza tu efecto de Magia Salvaje
actual.
LV 14 - Oleada Controlada
A nivel 14, siempre que tires en la tabla de Magia Salvaje, puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos
desencadenar. Si obtienes el mismo número en ambos dados, puedes ignorarlo y elegir cualquier efecto de la tabla.
Diversos dioses en los mundos de D&D inspiran a sus seguidores a adoptar esta senda. Tempus de los Reinos Olvidados,
Hextor y Erythnul de Halcón Gris son excelentes ejemplos. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son
deidades del combate, la destrucción y la violencia. No todos son malvados, pero pocos son buenos.
LV 3 - Furia Divina
A partir de elegir esta senda a nivel 3, puedes canalizar la furia divina en tus golpes de arma. Mientras estás en furia, la
primera criatura a la que golpees en cada uno de tus turnos con un ataque de arma recibe daño adicional igual a 1d6 + la
mitad de tu nivel de Bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; Tú eliges el tipo de daño al obtener esta
habilidad.
LV 10 - Presencia Celosa
A nivel 10, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción adicional, lanzas un grito
de guerra imbuido de energía divina. Hasta diez criaturas de tu elección en un radio de 60 pies (18 metros) que puedan
oírte obtienen ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
Mientras estás furioso, tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. Debes realizar tiradas de salvación contra la
muerte y sufres los efectos normales de recibir daño con 0 puntos de golpe. Sin embargo, si fueras a morir por fallar las
tiradas de salvación contra la muerte, no mueres hasta que tu furia termine, y solo mueres entonces si aún tienes 0
puntos de golpe.