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Concept Document - Alta Mar

Alta Mar es un juego de cartas ambientado en la época de los piratas, centrado en la vida cotidiana de un grumete esclavizado en un barco, en lugar de buscar tesoros o participar en guerras. Dirigido a jugadores de 6 años en adelante, el juego fomenta la interacción social y la estrategia, siendo accesible y atractivo para un público amplio. Con mecánicas simples y producción económica, Alta Mar se presenta como una opción novedosa en el ámbito de los juegos de temática pirata en el mercado nacional.

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Concept Document - Alta Mar

Alta Mar es un juego de cartas ambientado en la época de los piratas, centrado en la vida cotidiana de un grumete esclavizado en un barco, en lugar de buscar tesoros o participar en guerras. Dirigido a jugadores de 6 años en adelante, el juego fomenta la interacción social y la estrategia, siendo accesible y atractivo para un público amplio. Con mecánicas simples y producción económica, Alta Mar se presenta como una opción novedosa en el ámbito de los juegos de temática pirata en el mercado nacional.

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Documento Conceptual

Theme:

Alta mar, está ambientado a finales de la época de los Piratas 1. La


cantidad de piratas que surcan los mares, en el contexto de este juego, es
acotado. Por tanto el Capitán Rarba-Boja, es un poco excéntrico en su
modo de vincularse con todo aquel que suba a su barco.

A diferencia de otros juegos de piratas, Alta Mar, no tratará sobre


búsquedas de tesoros, guerras entre barcos y otras subtemáticas que
surgen de la temática principal de Piratas. Al contrario Alta Mar, trata sobre
la cotidianidad de ser un grumete esclavizado en un navío pirata, con un
jefe muy exigente.

1
La piratería es una práctica de saqueo organizado o bandolerismo marítimo,
probablemente tan antigua como la navegación misma. Consiste en que
una embarcación privada o una estatal amotinada ataca a otra en aguas internacionales o
en lugares no sometidos a la jurisdicción de ningún Estado, con el propósito de robar su
carga, exigir rescate por los pasajeros, convertirlos en esclavos y muchas veces
apoderarse de la nave misma. Su definición según el Derecho Internacional puede
encontrarse en el artículo 101 de la Convención de las Naciones Unidas sobre el Derecho
del Mar.2 Junto con la actividad de los piratas que robaban por su propia cuenta por su
afán de lucro, cabe mencionar los corsarios, unos marinos contratados por el Estado
mediante patente de corso para atacar y saquear las naves de un país enemigo. La
distinción entre pirata y corsario es necesariamente parcial, pues corsarios como Francis
Drake o la flota francesa en la Batalla de la Isla Terceira fueron considerados vulgares
piratas por las autoridades españolas, ya que no existía una guerra declarada con sus
naciones. Sin embargo, el disponer de una patente de corso sí ofrecía ciertas garantías de
ser tratado como soldado de otro ejército, y al mismo tiempo acarreaba ciertas
obligaciones.
Durante el juego (los jugadores, Grumetes) intentarán realizar un conjunto
de tareas mediante la técnica de Chancho-va, (selecciona cartas y busca
un set de 3 o 5 cartas, pasándolas a tu derecha o izquierda) para ganar la
confianza del Capitán.

Audiencia
El juego tiene como destinatario cualquier jugador, de 6 años en adelante que le
gusten los juegos cortos y grupales. Puede interesar a aquellos jugadores que les
guste la temática pirata, aunque (como hemos dicho) solo aborda el tema pirata
desde el encuadre que se hizo presente desde el inicio del documento.
En relación a los niveles de segmentación;

• El objetivo directo del juego tiene que ver con la manipulación de elementos
(Tareas, representadas por las cartas), lo que deja afuera directamente la
creación de objetos y su destrucción. Por tanto las expectativas estarán
medianamente cubierta para este tipo de jugadores.
• En relación al tipo de público, es amplio ya que no solo enfoca a los niños,
sino también a los adultos que adquieren el mismo, y las sesiones de juego
que pueden generarse en espacios sociales como cenar, encuentros, etc.
Mayormente el juego genera una experiencia de juego amena, donde la risa
y la estrategia más feroz (como romper toda tu mano) para ver qué juega el
oponente, puede atrapar a aquellos jugadores que demandan un nivel de
competitividad.
• El juego no está focalizado a atrapar jugadores profesionales, pero
seguramente lo emplearán entre juegos para descansar de juegos de
mayor complejidad.
• El colorido e iconografía lo hace tentador y visualmente llamativo para
personas de todas las edades, pero focalizando la infancia.
• El juego está pensado para jugar de 3 a 9 jugadores, aunque el estándar es
5 o 6 jugadores, donde se vive las sensaciones de vivir en el día a día en
un lugar muy exigente.

Género
El juego es un Filler de temática Pirata.
Nació pensándolo para espacios festivos de mucha gente, con reglas bien simples
y fáciles de aprender

Plataforma
1. El juego requiere una mesa, pero puede ser utilizado en contextos diversos.
2. Las cartas están realizadas en 300 grs full color
3. La Loseta en cartón 2mm full color.
4. El juego no presenta componentes digitales.
Características
El juego se conecta rápidamente con experiencias muy conocidas a partir de la
mecánica del Chancho Va.
La producción del juego es económica, ya que no requiere elementos plásticos, ni
de madera. El solo hecho de ser un juego de cartas, lo vuelve transportable para
cualquier reunión, en cualquier pequeño espacio donde se pueda desplegar.
La temática Pirata no ha sido abordada con fuerza en los juegos de producción
Nacional, por lo que Alta Mar, se propone como un juego novedoso, capaz de
acercar al pueblo infantil inicialmente (pero no solamente)

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