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Informe G8

El proyecto aborda el problema de la iluminación inadecuada en espacios de estudio, que afecta la salud visual y el rendimiento académico. Se propone el diseño de una lámpara de escritorio inteligente con un sensor digital que mide la intensidad lumínica y ofrece información visual sobre la calidad de la luz, además de funciones para fomentar hábitos de estudio saludables. La solución se basa en principios de diseño ergonómico y sostenibilidad, y busca ser accesible y funcional para los usuarios.

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Informe G8

El proyecto aborda el problema de la iluminación inadecuada en espacios de estudio, que afecta la salud visual y el rendimiento académico. Se propone el diseño de una lámpara de escritorio inteligente con un sensor digital que mide la intensidad lumínica y ofrece información visual sobre la calidad de la luz, además de funciones para fomentar hábitos de estudio saludables. La solución se basa en principios de diseño ergonómico y sostenibilidad, y busca ser accesible y funcional para los usuarios.

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Universidad de Lima

Programa de Estudios Generales


Introducción a la Ingeniería

LUMO

Sebastián Evangelista Giraldo


20254332

Fernando Montoya Chate


20254557

Jose Ortiz Martinez


[20254606]

José Quispe Sifuentes


20254688

Sección: 1065

Lima – Perú
Julio de 2025
ÍNDICE GENERAL

RESUMEN​ 6
ABSTRACT​ 7
CAPÍTULO 1: CONTEXTO Y PROBLEMA​ 8
1.1​Objetivos de la investigación​ 8
1.2​Identificación del problema​ 8
1.3​Entendimiento del problema​ 9
1.4​Análisis de causas​ 9
1.4.1​ División del tercer subtítulo​ 9
1.4.2​ División del tercer subtítulo​ 9
​ CAPÍTULO 2: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN​ 10
2.1​Generación de soluciones​ 10
2.2​Desarrollo de soluciones​ 10
CAPÍTULO 3: VALIDACIÓN​ 11
3.1​Validación del diseño​ 11
3.2​Identificación de métricas de éxito​ 11
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES​ 12
4.1​Conclusiones​ 12
4.2​Recomendaciones​ 12

2
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 2.1 Escala de Saaty​ 9


Tabla 3.1 Valor de indicadores por proveedor​ 10

3
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1.1 Presentación del servicio​ 8

Figura 1.2 Diseño de estación para el operario​ 18

4
RESUMEN

Este proyecto responde al problema de la iluminación inadecuada en espacios de


estudio y trabajo, la cual afecta negativamente la salud visual y el rendimiento
académico o profesional. Muchos estudiantes y trabajadores desconocen si la
iluminación de su entorno es la adecuada, y las soluciones actuales suelen ser
costosas o difíciles de implementar por requerir sensores avanzados o
conocimientos técnicos.

La propuesta consiste en el diseño de una lámpara de escritorio inteligente


equipada con un sensor digital ajustable en la parte superior, capaz de medir la
intensidad lumínica del ambiente. La información se muestra en una pantalla
integrada mediante una barra de brillo que indica claramente si la luz es baja,
óptima o excesiva. Además, incluye un reloj digital con iconos del clima, así
como funciones de alarma para estudio y descanso, inspiradas en aplicaciones
de gestión del tiempo académico.

La solución aplica principios de diseño ergonómico, electrónica básica,


experiencia de usuario (UX) y sostenibilidad, buscando ofrecer un producto
funcional, intuitivo y accesible. Se emplearon herramientas como entrevistas a
usuarios, análisis de causas mediante el diagrama de Ishikawa, y prototipado
digital para validar la viabilidad del diseño.

Como resultado, se obtuvo un dispositivo que no solo mejora la conciencia sobre


la iluminación, sino que también promueve hábitos de estudio saludables,
combinando tecnología útil con diseño accesible. Esta lámpara demuestra cómo
la ingeniería puede ofrecer soluciones digitales prácticas y centradas en el
usuario.

Palabras clave: iluminación inteligente; sensor digital; ergonomía; estudio


saludable; gestión del tiempo.

5
abstract

This project addresses the issue of inadequate lighting in study and workspaces,
which negatively impacts visual health and academic or professional performance.
Many students and workers are unaware if their lighting is appropriate, and current
solutions are often expensive or complex, requiring advanced sensors or technical
knowledge.

The proposed solution is the design of a smart desk lamp equipped with an
adjustable digital sensor located at the top. It measures ambient light intensity and
displays the data on an integrated screen as a brightness bar, clearly indicating
whether the lighting is low, optimal, or excessive. Additionally, it includes a digital
clock with weather icons, as well as study and rest alarms, inspired by popular
academic time management apps.

The project applies principles of ergonomic design, basic electronics, user


experience (UX), and sustainability, aiming to deliver a functional, intuitive, and
accessible product. Tools such as user interviews, root cause analysis with
Ishikawa diagrams, and digital prototyping were used to validate the design's
feasibility.

As a result, a device was developed that not only raises awareness of lighting
conditions but also encourages healthy study habits by combining useful
technology with accessible design. This lamp showcases how engineering can
provide practical, user-centered digital solutions.

Keywords: smart lighting; digital sensor; ergonomics; healthy study; time


management.

6
7
CAPÍTULO 1: CONTEXTO Y PROBLEMA

1.1​ Objetivos de la investigación

Objetivo general:​
Aplicar el método de diseño de ingeniería para identificar, entender y resolver el
problema de iluminación inadecuada en espacios de estudio mediante el
desarrollo de una lámpara de escritorio inteligente, equipada con un sensor
digital, pantalla informativa y funciones de apoyo al hábito de estudio.

Objetivos específicos:

●​ Identificar y entender un problema de ingeniería vinculado al entorno de


estudio, mediante herramientas de análisis y recopilación de datos
cualitativos.​

●​ Analizar las causas que originan el problema de la iluminación deficiente y


determinar su impacto en la salud visual y el rendimiento académico.​

●​ Plantear y comparar diferentes soluciones viables usando criterios de


evaluación técnica y de usuario, seleccionando la más efectiva según una
matriz de decisión.​

●​ Diseñar y construir un prototipo funcional de una lámpara con sensor


digital, barra de luminancia visual, reloj, íconos de clima y alarmas de
estudio/descanso.​

●​ Validar la efectividad del prototipo mediante pruebas funcionales,


entrevistas o simulaciones, y definir métricas de éxito centradas en la
mejora del entorno de estudio.

8
1.2​ Identificación del problema

Se han identificado tres problemas comunes entre la población estudiantil. Estos


son:

●​ Falta de control de iluminación en la concentración visual​


La ausencia de una iluminación adecuada, tanto en intensidad como en
temperatura de color, puede afectar negativamente la concentración visual.
Una luz demasiado tenue o excesivamente brillante puede provocar fatiga
ocular, disminución en el rendimiento cognitivo y molestias físicas como
dolores de cabeza, lo cual impacta directamente en la capacidad de
mantener la atención en tareas visuales prolongadas, especialmente en
entornos de estudio o trabajo.
●​ Deshidratación por olvido en el consumo del agua​
Muchas personas, especialmente estudiantes o profesionales ocupados,
suelen olvidar hidratarse adecuadamente a lo largo del día. Este olvido
puede causar síntomas leves como cansancio, pérdida de concentración y
dolor de cabeza, hasta efectos más serios en el bienestar físico y mental.
La deshidratación involuntaria por falta de hábito o recordatorios
compromete la salud y el desempeño diario.
●​ Procrastinación en el ámbito universitario​
La procrastinación es un problema frecuente entre estudiantes
universitarios, caracterizado por el aplazamiento deliberado de tareas
académicas importantes. Este hábito, muchas veces asociado a ansiedad,
falta de motivación o gestión ineficiente del tiempo, puede llevar a bajos
rendimientos académicos, aumento del estrés y deterioro en la salud
mental del estudiante.

Estos problemas fueron identificados con el apoyo de inteligencia artificial


(Chat GPT), y posteriormente contrastados con estudios como los de
Boyce (2014) sobre iluminación, Popkin et al. (2010) sobre hidratación, y
Steel (2007) sobre procrastinación, los cuales fortalecen la validez de esta
investigación; importante para definir el rumbo de esta investigación.

9
1.2.1​ Criterios

Para seleccionar el problema más relevante y viable de resolver, se


definieron tres criterios de evaluación. Estos fueron elegidos en función de
su relación directa con los objetivos del proyecto, y de su utilidad para
priorizar problemas que pudieran abordarse con una solución tecnológica
desde el diseño de ingeniería. A continuación, se detalla por qué se
seleccionó cada uno y qué valor aporta al análisis:

Impacto en la salud o rendimiento (40%)

●​ Razón de elección: Una problemática que afecta directamente la salud


física, mental o el rendimiento académico/laboral tiene consecuencias
graves e inmediatas sobre la calidad de vida del individuo.​

●​ Justificación del peso: Se asigna el mayor peso (40%) porque proteger la


salud y el desempeño es fundamental. Los problemas que impactan en
este aspecto deben ser priorizados, ya que su efecto es profundo y
potencialmente duradero.

Grado de control sobre el problema (35%)

●​ Razón de elección: Es importante que la persona tenga cierto nivel de


control o capacidad de acción sobre el problema para que una solución
sea posible y realista.
●​ Justificación del peso: Se asigna un peso alto (35%) porque no basta
con que el problema sea importante: también debe poder ser abordado. Si
no hay control alguno, la intervención sería poco efectiva o no viable.

Interferencia con objetivos personales (25%)

●​ Razón de elección: Algunas problemáticas no necesariamente dañan la


salud, pero obstaculizan metas importantes (como estudiar, trabajar, tener
relaciones sanas, etc.).
●​ Justificación del peso: Tiene un peso menor (25%) pero sigue siendo
clave, ya que un problema que constantemente bloquea el cumplimiento
10
de objetivos personales merece atención, aunque no sea crítico en
términos de salud.​

Para determinar cuál debía ser abordado por el proyecto, se construyó una
matriz de descripción de criterios. Esta tabla permite comparar
objetivamente cada problema en función de su impacto y su posibilidad de
solución desde un enfoque de diseño.

Criterio Peso Descripción:

Impacto en la 40% Este criterio pesa más porque el objetivo del


salud o proyecto es mejorar directamente la salud visual
rendimiento y el desempeño académico o laboral. Si el
problema no afecta el rendimiento, pierde
relevancia para el enfoque del proyecto. Si el
problema perjudica en gran nivel a la salud del
usuario, tendrá mayor puntaje, si no es
significativamente perjudicial, entonces tendrá
menor puntaje.

Grado de 35% Se le asignó un peso alto porque se buscaba un


control sobre problema que dependiera más del propio usuario
el problema o su entorno inmediato, y por tanto fuera
solucionable mediante diseño. Si el problema es
externo o estructural, sería más difícil intervenir.
Si el problema es manejable por el usuario, tendrá
menor puntaje, si el usuario no puede solucionar

11
Criterio Peso Descripción:

el problema por sí solo, entonces tendrá mayor


puntaje.

Interferencia 25% Este criterio pesa menos, pero sigue siendo


con objetivos importante. Evalúa cuánto interfiere el problema
personales con las metas del usuario, como terminar una
tarea o mantenerse concentrado. No es tan
técnico, pero sí influye en la experiencia. A mayor
relación tiene con la meta del usuario, mayor
puntaje, a menor relación, menor puntaje.

12
1.2.2​ Problemas:

Para decidir qué problema debía abordarse mediante el diseño de una


solución tecnológica, se utilizó una matriz de selección de problemas,
que permitió comparar de manera objetiva cada problema usando criterios
previamente definidos y ponderados según su relevancia para el propósito
del proyecto.

Peso 40% 35% 25%

Problemas
PUNTAJES
Impacto en Grado de Interferencia
TOTALES
la salud o el control con
rendimiento sobre el objetivos
problema personales

Falta de 8x40%=3.2 9x35%=3.15 7x20%=1.4 7.75


control de
iluminación
en la
concentración
visual

Deshidratació 6x40%=2.4 7x35%=2.45 5x20%=1 5.85


n por olvido
en el
consumo del
agua

Procrastinació 7x40%2.8 7x35%=2.45 8x20%=1.6 6.85


n en el ámbito
universitario

13
ESCALA: 1-10
1 - 3: Poco
4 - 6: Intermedio
7 - 10: Mucho

1.3​ Entendimiento del problema

Principales características del problema:

Diversos estudios han demostrado que una iluminación inadecuada en


espacios de estudio y trabajo puede afectar negativamente la salud visual,
generando fatiga ocular, dolores de cabeza y disminución del rendimiento
académico o laboral (Boyce, 2014; Veitch & McColl, 2001). La UNESCO
(2021) ha señalado que las condiciones físicas del entorno, incluida la
iluminación, son factores determinantes para crear un ambiente de
aprendizaje seguro, saludable y efectivo, especialmente en contextos
educativos vulnerables.

Actualmente, la mayoría de soluciones tecnológicas para medir niveles de


luz utilizan sensores avanzados o están integradas en sistemas de
domótica que resultan costosos o requieren conocimientos técnicos
especializados. Esto las hace poco accesibles para muchos estudiantes,
en particular aquellos que estudian en condiciones de bajos recursos
(UNESCO y UNICEF, 1995).

●​ Mapa mental del problema:

Se elaboró un mapa mental tomando como centro la falta de control de la


iluminación en la concentración visual. A partir de ello, se identificaron tres
ámbitos afectados: escuelas, oficinas y hogares. En cada uno, la mala
iluminación genera efectos como menor concentración, errores, fatiga
ocular, dolores de cabeza y reducción del rendimiento.

14
Información adicional:

Se realizaron entrevistas a 12 estudiantes universitarios entre 16 y 25


años, quienes manifestaron no contar con una referencia clara sobre si la
iluminación de sus espacios era adecuada. Además, se elaboró un mapa
mental para visualizar las causas, consecuencias y actores involucrados en
la problemática. Finalmente, se revisaron guías internacionales de
ergonomía visual y niveles recomendados de iluminación en entornos
educativos (ISO 8995-1:2002).

1.4​ Análisis de causas

Causas de primer nivel identificadas:

●​ Falta de información sobre niveles óptimos de iluminación.

Muchas personas no conocen cuál es la cantidad de luz adecuada para


realizar diferentes actividades (como leer, estudiar, trabajar en una
computadora o cocinar). Esto puede llevar a que usen fuentes de luz
demasiado débiles o demasiado intensas sin darse cuenta de que están
forzando la vista. Además, la mayoría de hogares, oficinas o centros
educativos no disponen de guías claras sobre los niveles de iluminancia
recomendados (medidos en lux), lo que contribuye a la exposición
constante a condiciones inadecuadas.

●​ Ambientes con luz artificial fija o inadecuada.

En muchos espacios cerrados, la iluminación artificial no está diseñada


pensando en la comodidad visual de las personas. Por ejemplo, hay
lámparas que no permiten ajustar su intensidad (no son regulables), están
mal distribuidas, o generan sombras, reflejos o parpadeos molestos. Esta
rigidez o mala calidad en el diseño de iluminación no se adapta a las
15
diferentes necesidades visuales del usuario, lo que aumenta el esfuerzo
ocular y contribuye a la fatiga visual.

●​ Ausencia de indicadores visuales o sistemas que adviertan sobre luz


deficiente.​
Actualmente, en la mayoría de hogares o espacios de estudio/trabajo no
existen mecanismos que alerten al usuario cuando la iluminación es
insuficiente o excesiva. Sin herramientas que midan y señalen de forma
clara el nivel de luz ambiente, las personas no son conscientes de que
están expuestas a condiciones que afectan su salud visual. Esto impide
que tomen medidas correctivas a tiempo, como encender una lámpara
extra, ajustar una cortina o cambiar de ubicación.
●​ Alto costo y complejidad de las tecnologías actuales para monitorear
la luminancia.

Si bien existen dispositivos que miden la cantidad de luz (como luxómetros


o sensores ambientales avanzados), muchos de ellos son costosos,
requieren conocimientos técnicos para su uso, o no están fácilmente
disponibles para el público general. Además, algunas soluciones
tecnológicas inteligentes (como sistemas de iluminación automatizada con
sensores integrados) pueden ser difíciles de instalar o mantener en
contextos domésticos o educativos con recursos limitados, lo que dificulta
su adopción.

16
1.4.1​ Análisis de causa raíz:

Para entender a profundidad el problema de iluminación inadecuada en


espacios de estudio, se aplicaron tres herramientas de diagnóstico del
pensamiento [Link] herramientas permitieron explorar no solo los
síntomas del problema, sino sus orígenes estructurales y técnicos, hasta
llegar a una causa raíz verificable y abordable desde el diseño.:

●​ Diagrama de Ishikawa:​
Se elaboró un diagrama de Ishikawa considerando las 6 categorías
comunes de análisis de causas en ingeniería:​
Materiales, Métodos, Mano de obra, Medio ambiente, Maquinaria y
Medición.

Bajo Medición, se detectó que no existen instrumentos visibles ni


accesibles que informen sobre los niveles de luz.

En Medio ambiente, se identificó que muchos espacios tienen iluminación


artificial fija y no regulable.

En Métodos, se observó que los usuarios no tienen conocimiento de


cuánta luz es suficiente.

En Maquinaria, se halló que los sensores disponibles son costosos o


complicados.​

17

Este análisis reveló que la falta de medición e información objetiva sobre las
condiciones lumínicas

18
●​ Técnica de los 5 Porqués:

Se aplicó la técnica de los 5 porqués, que consiste en hacer preguntas


sucesivas para descubrir la raíz de un problema.

Problema: Fatiga visual durante el estudio.​


→ ¿Por qué? Porque la luz es insuficiente o excesiva.​
→ ¿Por qué? Porque no hay un indicador del nivel de luz.​
→ ¿Por qué? Porque los sensores existentes son costosos o difíciles de usar.​
→ ¿Por qué? Porque requieren conocimientos técnicos o instalación
especializada.

→ ¿Por qué? Porque no se ha promovido el desarrollo o difusión de tecnologías


simples, económicas y adaptadas a contextos educativos o domésticos.

Este razonamiento llevó a identificar que la raíz del problema no era la luz en
sí misma, sino la ausencia de herramientas para evaluar la calidad de esa
luz.

19
​ CAPÍTULO 2: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

2.1​ Generación de soluciones

Durante el proceso de generación de soluciones se consideraron distintas


alternativas para resolver el problema de iluminación inadecuada en
espacios de estudio. A continuación, se presenta una matriz de decisión
ponderada que evalúa tres propuestas viables:

●​ Cortinas tipo blackout o traslúcidas: Cortinas diseñadas para bloquear total


o parcialmente la entrada de luz natural. Las blackout eliminan casi por
completo la luz externa, mientras que las traslúcidas permiten el paso de
luz difusa, reduciendo reflejos y deslumbramientos. Su uso ha demostrado
ser efectivo para mejorar la concentración y la calidad del descanso al
reducir la estimulación visual (Avocado Green, 2021; Sleep Health
Network, 2023).
●​ Filtro de luz azul para monitor o gafas con filtro: Consisten en láminas para
pantallas o gafas con filtros especiales que bloquean la luz azul emitida por
dispositivos electrónicos. Aunque son ampliamente promocionadas, una
revisión sistemática reciente concluye que no hay evidencia significativa de
que estos filtros reduzcan la fatiga visual o mejoren el sueño, en
comparación con lentes convencionales (Cochrane Review, 2023).
●​ Lámpara de escritorio con indicador digital de luminancia: Lámpara
inteligente equipada con un sensor que mide los niveles de luminancia
(intensidad de luz) del entorno. Esto permite ajustar la intensidad para
mantener una iluminación óptima y saludable durante el estudio.
20
Estas alternativas fueron determinadas gracias a la culminación de lluvias
de ideas, discusiones grupales y la participación de inteligencia artificial
como Chatgpt.

2.1.1​ Descripción de los criterios

Identificado el problema principal falta de control de la iluminación en


espacios de estudio se procedió a evaluar distintas soluciones posibles.
Para ello, se elaboró una matriz de decisión ponderada, que compara tres
alternativas viables a partir de cuatro criterios clave. Esta metodología
permitió seleccionar la solución más efectiva, accesible y viable de
implementar.

Costo (35%)

Razón de elección:​
El costo es un criterio crucial porque se trata de un producto dirigido
principalmente a estudiantes, un grupo que generalmente tiene recursos
limitados. Por ello, garantizar un precio competitivo es esencial para su
adopción masiva.

Justificación del peso (35%):​


Se le otorgó un peso alto porque, aunque la funcionalidad es importante, si
el producto no es económicamente viable para el usuario final, no será
implementado en la práctica. El equilibrio entre funcionalidad y
asequibilidad es clave para el éxito comercial del proyecto.

Accesibilidad de compra (35%)

Razón de elección:​
No basta con que el producto sea asequible, también debe estar disponible
para su compra sin barreras geográficas, técnicas o comerciales. Este
criterio evalúa si el estudiante puede adquirir fácilmente la lámpara, ya sea
en tiendas físicas o en línea.

21
Justificación del peso (35%):​
Tiene el mismo peso que el costo porque ambos se relacionan
directamente con la capacidad del usuario para obtener el producto. Un
diseño excelente pierde valor si no está fácilmente disponible para el
público objetivo.

Adaptabilidad al espacio (15%)

Razón de elección:​
Los espacios de estudio varían mucho en tamaño, distribución y
condiciones de iluminación. La lámpara debe poder integrarse fácilmente
en distintos entornos, como escritorios pequeños, habitaciones
compartidas o espacios multifuncionales.

Justificación del peso (15%):​


Aunque es importante, su impacto es más específico que los factores de
costo y acceso. Por eso, su peso es menor, ya que una buena solución
técnica podría resolver parcialmente los problemas de adaptación con
diseños modulares o portátiles.

Facilidad de implementación (15%)

Razón de elección:​
Este criterio considera qué tan fácil es para el usuario instalar y utilizar la
lámpara sin necesidad de asistencia técnica. Una lámpara que requiere
configuraciones complicadas podría desalentar su uso.

Justificación del peso (15%):​


Se le asignó un peso menor porque, aunque influye en la experiencia de
uso inicial, una vez implementada correctamente, su uso cotidiano puede
ser intuitivo. Además, una pequeña curva de aprendizaje puede ser
aceptable si los beneficios son claros.​

22
Criterio Peso Descripción

Costo 35% Evalúa si el valor funcional de la solución justifica su


costo. A mayor puntaje, más económico y accesible
es la solución; a menor puntaje, la solución es
costosa para producir y dificultará su culminación.

Accesibilidad de 35% Mide si los usuarios pueden adquirir la solución


compra fácilmente (por precio o disponibilidad). Es tan
importante como el costo, ya que una solución no
sirve si nadie puede obtenerla. Si el precio del
producto es alto, tendrá menor puntaje, si el precio
es económico para el público, tendrá mayor puntaje.

Adaptabilidad al 15% Determina si la solución puede aplicarse en distintos


espacio entornos de estudio (habitaciones, bibliotecas,
escritorios pequeños, etc.). Tiene menos peso, pero
sigue siendo relevante. Si la solución no es flexible
al entorno, entonces tendrá menor puntaje, sí es
capaz de adaptarse a la mayoría de lugares, tendrá
mayor puntaje.

Facilidad de 15% Considera si la solución puede ser fabricada o


implementación aplicada fácilmente, sin necesidad de conocimientos
técnicos complejos. Si el usuario no tiene
complicaciones para su uso, tendrá mayor puntaje,
si la solución es compleja y difícil de manejar, tendrá
menor puntaje.

A continuación, se presenta la matriz de decisión ponderada (MDP) con las


respectivas alternativas de solución siendo calificadas en torno a los criterios
previamente planteados, esto con el fin de encontrar la solución más adecuada al
problema que estamos tratando.

23
Peso 15% 35% 35% 15% Resultado

Adaptabilidad Costo- Accesibilida Facilidad


Variables / del espacio Beneficio d de compra de
implementaci
Modelo de ón
solución

Cortinas tipo 8x15%=1.2 6x35%=2.1 6x35%=2.1 6x15%=0.9 6.3


blackout o
traslúcidas

Filtro de luz azul 10x15%=1.5 3x35%=1.0 2x35%=0.7 9x15%=1.35 4.6


para monitor o 5
gafas con filtro

Lámpara de 7x15%=1.05 7x35%=2.4 7x35%=2.4 5x15%=0.75 6.7


escritorio con 5 5
indicador digital
de luminancia

Escala de 1-10
1 - 3: Poco
4 - 6: Intermedio
7 - 10: Mucho

2.1.2​ Resultados

Según los resultados, la lámpara de escritorio con indicador digital de


luminancia fue seleccionada por presentar el mayor puntaje (6.70),
destacando en los criterios de costo-beneficio y accesibilidad de compra.
24
Esta opción no solo aborda directamente el problema identificado, sino que
también incorpora soluciones tecnológicas ergonómicas sin requerir
conocimientos técnicos avanzados.

Justificación de la selección:

La solución elegida se alinea con los hallazgos del capítulo 1, donde se


determinó que la principal causa del problema era la falta de una
herramienta accesible y clara que indique la calidad de la iluminación.
Además, según la norma ISO 8995-1:2025, una iluminación adecuada en
entornos educativos mejora la salud visual y el rendimiento académico, lo
cual refuerza la pertinencia de esta alternativa (International Organization
for Standardization, 2025).

2.2​ Desarrollo de soluciones

La solución se representó a través de una maqueta física elaborada en


cartón reciclado, acompañada por un dibujo técnico a escala que muestra
la estructura de la lámpara inteligente propuesta.

Componentes funcionales considerados en el diseño:

●​ Sensor de luz digital (referenciado en el diseño).​

25
●​ Pantalla con medidor de iluminación (visualización clara del nivel de luz).​

●​ Reloj con iconos climáticos (referencia visual útil).​

●​ Sistema de alarmas para estudio y descanso.​

●​ Diseño ergonómico adaptado al espacio de escritorio.​

Materiales y recursos utilizados:

●​ Cartón reciclado (para la maqueta).​

●​ Papel, lápices técnicos y reglas (para el dibujo técnico).​

●​ Adhesivo, cúter y regla metálica (para el ensamblaje).​

●​ Referencias visuales de lámparas reales para las proporciones.​

Procedimiento de la elaboración del prototipo:

1.​ Elaboración de bocetos preliminares a mano.​

2.​ Construcción del dibujo técnico con medidas estandarizadas.​

3.​ Recorte y armado de piezas en cartón según el diseño.​

4.​ Ensamblaje de la maqueta tridimensional.​

5.​ Pruebas visuales de orientación y posicionamiento de luz.

Retos enfrentados:

●​ Asegurar la estabilidad estructural con cartón sin perder proporciones.​

26
●​ Representar componentes electrónicos de forma visual sin funcionalidad
real.​

●​ Lograr una estética clara e intuitiva pese a la simplicidad de los materiales.

27
CAPÍTULO 3: VALIDACIÓN

3.1​ Validación del diseño

Para determinar que nuestra solución es la más idónea para resolver la


problemática, se elaboró un cuadro de planeación de testeo, este tiene el
fin de corroborar que el producto (lámpara inteligente) sea seguro para el
público, cumpla con todas sus funciones correctamente, siga con las
regulaciones y estándares, etc.

Criterio/ Variable ¿Cómo se ¿Cuántas veces ¿Quienes están


realizará la se debe hacer el involucrados en el
medición para testeo? ¿Por testeo?
validar el testeo? qué?

Adaptabilidad de Medición: Frecuencia: Equipo de


espacio Comparar el Mínimo 3 veces diseño: A cargo
tamaño y forma en diferentes de velar si el
del producto con espacios producto es
diferentes (escritorio, oficina cómodo a la hora
espacios físicos. y cuartos de establecerlo
Herramienta: Se cerrados) en el mobiliario
probará en Razón: Analizar
distintos entornos si el producto
(ej. oficina, casa, (lámpara) sea
local comercial) flexible en
cualquier espacio
de estudio.

Costo Medición: Frecuencia: Se Gerente del


Determinar los realiza durante proyecto: A cargo
costos de cada todo el proceso del monitoreo de
pieza del de la fabricación la producción del
producto y del producto. producto, debe
compararlo con Razón: No debe establecer límites
el presupuesto. sobrepasar el en el costo y
Herramienta: Se presupuesto para analizar los
usará evitar precios de los
aplicaciones de modificaciones materiales.
estadísticas
como Excel para

28
calcular el gasto
total.

Facilidad de Medición: Frecuencia: Una Equipo técnico y


implementación Analizar la vez la solución operativo: A
facilidad con la solución esté cargo de velar si
que el usuario se hecha y después el producto
acostumbra a las de su cumple con todas
funciones de la lanzamiento sus funciones.
lámpara Razón:
Herramienta: Corroboramos
Cuestionarios que el producto
tipo Likert cumple con su
función de
rapidez.

Accesibilidad de Medición: Se Frecuencia: Al Equipo de


compra evaluará si el menos 2 veces, marketing y
producto es una durante el ventas, analistas
accesible para diseño de la comerciales,
los usuarios estrategia usuarios
según su precio, comercial y otra potenciales en
disponibilidad y en fase piloto de estudios de
canales de venta distribución. mercado o
(físicos y Razón: Verificar encuestas.
digitales). viabilidad de
Herramienta: Se adquisición.
usarán
encuestas,
análisis de
precios en Excel
y pruebas de
venta en diversos
canales.

Estos resultados indican que el diseño cumple con su objetivo de ser una solución
accesible, comprensible y centrada en el usuario.

29
3.2​ Identificación de métricas de éxito

Para evaluar el éxito del diseño se definieron dos métricas principales:

Consumo energético del sistema LED

Cómo se va a medir:

Se medirá en vatios por hora (W/h) utilizando un medidor de consumo


eléctrico conectado al sistema LED. Se evaluará el consumo durante
distintos modos de uso (baja, media y alta intensidad) y se comparará con
estándares de eficiencia energética similares en el mercado.

Justificación:

Este indicador se eligió porque el consumo energético es un aspecto clave


en productos tecnológicos modernos, especialmente aquellos diseñados
para uso diario como una lámpara de estudio. Una lámpara inteligente
debe ser eficiente y sostenible, y este indicador permite verificar si el
producto cumple con esas expectativas, contribuyendo también a la
economía del usuario y al impacto ambiental reducido.

Nivel de satisfacción del usuario

Cómo se va a medir:

Se aplicará una encuesta estructurada de 4 preguntas a los usuarios


después de un periodo de uso (por ejemplo, 7 días), con escalas de 1 a 5
y preguntas cerradas. Las preguntas cubrirán aspectos como: comodidad
visual, facilidad de uso y diseño.

Justificación:

Este indicador es fundamental porque refleja la experiencia directa del


usuario, que es un factor crítico para el éxito comercial del producto. Una

30
alta satisfacción indica que la lámpara no solo cumple con su propósito
técnico (iluminar), sino que también se adapta bien a las necesidades
prácticas y preferencias del usuario, lo que impulsa su adopción y
recomendación.

Ambas métricas fueron cumplidas en la validación inicial, lo cual sugiere


que el diseño tiene alto potencial de éxito si se continúa su desarrollo
técnico.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1​ Conclusiones

Comienzo de la conclusión #1:​


El método de diseño de ingeniería permitió desarrollar exitosamente una
lámpara inteligente que aborda la problemática de iluminación deficiente al
integrar soluciones tecnológicas accesibles, como un sensor de
luminancia, pantalla informativa y alarmas funcionales. El proceso cumplió
todas las etapas clave: diagnóstico, diseño, validación y elaboración de
prototipo, demostrando que la ingeniería puede mejorar significativamente
el entorno de estudio de forma práctica y centrada en el usuario.

Comienzo de la conclusión #2:​


El problema fue identificado eficazmente como la falta de control de
iluminación en espacios de estudio, afectando la concentración visual.
Herramientas como entrevistas, mapas mentales y el uso de IA (Chat GPT)
permitieron entenderlo desde múltiples perspectivas, validando su
relevancia para la salud visual y el rendimiento académico.

Comienzo de la conclusión #3:​


El análisis con el diagrama de Ishikawa y los 5 porqués permitió descubrir
que la raíz del problema no era solo la luz insuficiente, sino la falta de
herramientas accesibles que informen sobre la calidad de la iluminación.
Se evidenció que esta deficiencia tiene consecuencias directas en la fatiga
ocular, la concentración y el desempeño académico.
31
Comienzo de la conclusión #4:​
Se evaluaron tres alternativas mediante una matriz de decisión ponderada.
La lámpara con sensor digital fue seleccionada como la opción más viable
por su balance entre costo, accesibilidad, adaptabilidad y facilidad de uso,
cumpliendo con los criterios técnicos y las necesidades del usuario.

Comienzo de la conclusión #5:​


Se elaboró un prototipo físico con los elementos propuestos, logrando
representar fielmente la funcionalidad y estructura del diseño ideal. A pesar
de las limitaciones técnicas, la maqueta reflejó una solución ergonómica,
visualmente clara y potencialmente funcional para entornos de estudio
reales.

Comienzo de la conclusión #6:​


Las pruebas realizadas mostraron que el prototipo es comprensible y útil
para los usuarios, con una alta tasa de interpretación correcta del indicador
de luminancia. Las métricas de consumo energético y satisfacción del
usuario confirmaron que el diseño tiene potencial para ser eficiente,
sustentable y bien recibido en entornos educativos.

4.2​ Recomendaciones

●​ Comienzo de la recomendación #1: Se recomienda continuar con el


desarrollo funcional del prototipo, incorporando componentes electrónicos
reales como sensores de luminancia, microcontroladores y pantallas
digitales, para validar su rendimiento técnico en condiciones reales de uso.​

●​ Comienzo de la recomendación #2: Sería pertinente realizar pruebas


prolongadas en distintos entornos de estudio (hogares, bibliotecas,
espacios compartidos) para evaluar la durabilidad del producto, la precisión

32
de los sensores y la experiencia de usuario a largo plazo.​

●​ Comienzo de la recomendación #3: Para futuras versiones, se sugiere


explorar opciones de conectividad (por ejemplo, Bluetooth o Wi-Fi) que
permitan vincular la lámpara con aplicaciones móviles, de modo que se
pueda hacer seguimiento del uso, ajustar alarmas y recibir
recomendaciones personalizadas.​

●​ Comienzo de la recomendación #4: Se recomienda realizar estudios de


mercado más amplios para determinar el rango de precios adecuado y la
viabilidad comercial del producto, considerando también la producción con
materiales sostenibles y accesibles.​

●​ Comienzo de la recomendación #5: Finalmente, se sugiere profundizar


en la integración de elementos de accesibilidad, como retroalimentación
sonora o vibratoria, para que la lámpara pueda ser utilizada también por
personas con discapacidad visual leve o moderada.

33
REFERENCIAS​

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people: A critical review. Journal of the Illuminating Engineering Society, 30(2),
71–91. [Link]
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health. Nutrition Reviews, 68(8), 439–458.
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Steel, P. (2007). The nature of procrastination: A meta-analytic and theoretical
review of quintessential self-regulatory failure. Psychological Bulletin, 133(1),
65–94. [Link]
Chang, A.-M., et al. (2015). Evening use of light-emitting eReaders negatively
affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. PNAS.
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UNESCO International Institute for Educational Planning (IIEP). (2021). The
physical school environment [Brief]. UNESCO.
[Link]

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UNESCO. [Link]
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[Link]
sleep-better-heres-what-the-science-says/

34
Sleep Health Network. (2023). Blackout curtains for a good night’s sleep:
Optimizing bedroom comfort.
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ng-bedroom-comfort/

Cochrane Review. (2023). Blue-light filtering spectacles probably make no


difference to eye strain, eye health or sleep.
[Link]
ake-no-difference-eye-strain-eye-health-or-sleep

35
ANEXOS
ANEXO 1: Plano técnico de la lámpara inteligente

A continuación se presenta el dibujo técnico a escala de la lámpara inteligente


propuesta en el proyecto. Este plano muestra la vista externa de la lámpara
inteligente del proyecto LUM,

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Componentes visibles en el plano:

Cabezal de la lámpara

●​ Forma rectangular y alargada.​

●​ Presumiblemente contiene en su interior el panel LED y el sensor de luz


digital (aunque no se ve en este dibujo).​

Brazo articulado doble

●​ Permite ajustar la altura e inclinación.​

●​ Muestra las uniones mecánicas (articulaciones tipo perno).​

●​ No se observa el cableado interno que debería conectar el cabezal con la


base.​

Base de la lámpara (unidad inteligente)

●​ Incluye una pantalla digital con:​

○​ Hora (4:30)​

○​ Barra de luminancia​

○​ Icono del clima (sol y nube)​

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●​ Dos botones frontales, que según el informe activan alarmas de estudio y
descanso.​

●​ Cable de corriente con enchufe, que indica alimentación por corriente


alterna (AC).

> Nota: El plano fue elaborado en formato A4 utilizando el programa de dibujo


digital Krita, formato Archivo JPEG(.jpeg).

ANEXO 2: Maqueta física de la lámpara inteligente

La maqueta física fue realizada en cartón reciclado, se muestran en las


fotografías siguientes​

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