1 .1 ¿Qué son los sistemas informáticos?
Un sistema informático utiliza ordenadores para almacenar datos, procesarlos y ponerlos a
disposición de quien se considere oportuno. Un sistema puede ser tan simple como: una
persona tiene un microordenador y le introduce datos tan elementales, como por ejemplo
las ventas diarias de una pequeña empresa, se produce una entrada por cada venta y en
ella se declara el elemento vendido, por ejemplo un yogur, la cantidad de elementos
vendidos, por ejemplo cuatro y el precio de venta unitario, por ejemplo 0.15 euros. Cada
entrada se almacena como un registro de un fichero en el disco. Al finalizar el día se puede
obtener un informe de las ventas y las tendencias. El usuario puede utilizar esta
información para la gestión de almacén o planificar campañas publicitarias. Habitualmente
una empresa tiene más de un ordenador, por ejemplo uno para la gestión de ventas y otro
para la contabilidad y procesos asociados. Sin embargo la mayor parte de los sistemas son
más complejos.
Los sistemas de información tienen muchas cosas en común, la mayoría de ellos están
formados por:
- Personas son un componente esencial en cualquier
sistema de información, producen y utilizan la
información de sus actividades diarias para decidir lo
que se debe hacer. Las decisiones pueden ser
rutinarias o complejas.
- Procedimientos, los sistemas de información deben
soportar diversas clases de actividades del usuario,
por eso han de establecerse procedimientos que
aseguren que los datos correctos llegan a las personas
adecuadas en su momento justo. - Equipo, es decir los ordenadores y todos los
dispositivos necesarios. 1.2 Ingeniería del software
Según la definición del IEEE, "software es la suma total de los programas de ordenador,
procedimientos, reglas, la documentación asociada y los datos que pertenecen a un
sistema de cómputo" y "un producto de software es un producto diseñado para un
usuario". En este contexto, la Ingeniería de Software (SE del inglés "Software Engineering")
es un enfoque sistemático del desarrollo, operación, mantenimiento y retiro del software.
Su origen se debe a que el entorno actual de desarrollo de sistemas software viene
adoleciendo de:
• Retrasos considerables en la planificación
• Poca productividad
• Elevadas cargas de mantenimiento
• Demandas cada vez más desfasadas con las ofertas
• Baja calidad y fiabilidad del producto
• Dependencia de los realizadores
esto es lo que se ha denominado comunmente "crisis del software", que se ha originado
históricamente en los siguientes pasos:
- Primera Fase. Los albores (1945-1955)
Programar no es una tarea diferenciada del diseño de una máquina
Uso de lenguaje máquina y ensamblador
- Segunda Fase. El florecimiento (1955-1965)
Aparecen multitud de lenguajes
Era posible hacer casi todo
- Tercera Fase. La crisis (1965-1970)
Desarrollo inacabable de grandes programas
Ineficiencia, errores, coste impredecible
Nada es posible
- Cuarta Fase. Innovación conceptual (1970-1980)
Fundamentos de programación
Verificación de programas
Metodologías de diseño
- Quinta Fase. El diseño es el problema (1980-?)
Entornos de programación
Especificación formal
Programación automática
¿Cómo se define crisis?
La palabra crisis se define en el diccionario como "un punto decisivo en el curso
de algo; momento, etapa, o evento decisivo o crucial". Sin embargo para el
software no ha habido ningún punto crucial, sólo una lenta evolución.
La crisis en la industria del software ha permanecido durante muchos años, lo
cual parece una contradicción para el término. Lo que si se podría decir es que
hay un problema crónico en el desarrollo de software.
Ello ha venido originado por una falta de:
• Formalismo y metodología
• Herramientas de soporte
• Administración eficaz
Actualmente está surgiendo una gran expectativa ante la evolución de la Ingeniería del
Software, al ir apareciendo nuevos métodos y herramientas formales que van a permitir en
el futuro un planteamiento de ingeniería en el proceso de elaboración de software. Dicho
planteamiento vendrá a paliar la demanda creciente por parte de los usuarios,
permitiendo dar respuesta a los problemas de:
• Administración
• Calidad
• Productividad
• Fácil mantenimiento
Este último es uno de los grandes problemas, pues puede llegar a suponer un importe
superior al 60% del total del coste del software.
Las nuevas metodologías suponen un enfoque integral del problema, abarcando todas las
fases, que en su mayoría no se consideraba en los desarrollos tradicionales. En particular
son fundamentales la reducción de costes y plazos, así como la calidad del producto final.
Estas tecnologías constituyen la denominada "Ingeniería del Software", que se puede
definir como "el tratamiento sistemático de todas las fases del ciclo de vida del software".
Hay otras definiciones, pero todas inciden en la importancia de una disciplina de ingeniería
para el desarrollo de software.
Definición del término "Ingeniería del Software"
El término Ingeniería, se define en el Diccionario de la Real Academia Española de
la Lengua, como:
1. "Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten aplicar el saber científico a
la utilización de la materia y de las fuentes de energía.
2. Profesión y ejercicio del ingeniero" y el término ingeniero se define como "
Persona que profesa o ejerce la ingeniería"
La Real Academia de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de España, define el
término Ingeniería como "Conjunto de conocimientos y técnicas cuya aplicación
permite la utilización racional de los materiales y de los recursos naturales,
mediante invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el
hombre"
Evidentemente, al ser una nueva ingeniería, no está incluida su definición en las
referencias citadas, aunque si reúne sus propiedades.
Revisando definciones, a nivel internacional, se pueden citar como adecuadas, las
siguientes:
Definición 1:
Es el estudio de los principios y metodologías para desarrollo de sistemas de
software.
Definición 2:
Es la aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción de
programas de ordenador y la documentación adecuada para desarrollar, operar y
mantenerlos.
Definición 3:
Se trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de
obtener software de modo rentable.
Definición 4:
La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo,
operación y mantenimiento de software.
Seguidamente se dan algunas definiciones ampliamente aceptadas dentro de la
informática:
DEFINICIONES DE BOEHM
- Software es el conjunto de programas, procedimientos y documentación asociados a un
sistema, y particularmente a un sistema computacional.
- Ingeniería es la aplicación de la ciencia y las matemáticas mediante lo cual las
propiedades de la materia y las fuentes de energía de la naturaleza se hacen útiles al
hombre en estructuras, máquinas, productos, sistemas y procesos.
- Ingeniería de software es la aplicación de la ciencia y las matemáticas mediante la cual la
capacidad de los equipos computacionales se hacen útiles al hombre a través de
programas de computador, procedimientos y la documentación asociada.
DEFINICION DE BAUER
Ingeniería del Software es el establecimiento y uso de firmes principios y métodos de
ingeniería para la obtención económica de software fiable y que funcione en máquinas
reales.
Durante los primeros años de la informática, el software se consideraba como un añadido.
La programación era un "arte", para el que no existían metodologías, era un proceso que
se realizaba sin ninguna planificación. En esta época toda la programación se desarrollaba
a medida para cada aplicación, y en consecuencia tenía muy poca difusión, habitualmente
quien lo escribía era porque lo necesitaba, y era quien lo mantenía.
En una segunda época (a partir de mitad de la década de 1960) se estableció el software
como producto y aparecieron las empresas dedicadas al desarrollo y distribución masiva
del mismo. El origen del término Ingeniería del Software, se atribuye a dos conferencias
organizadas por la OTAN en 1967 y 1968
La tercera era comenzó a mediados de la década de 1970, época en la que los sistemas
informáticos aumentaron mucho en su complejidad, y nacieron las redes de ordenadores.
Esto supuso mucha presión para los desarrolladores, aunque los ordenadores para uso
personal, apenas estaban difundidos. Esta época acabó con la aparición de los
microprocesadores.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos, comienza hacia 1990 y se dirige
al impacto colectivo de los ordenadores y el software, en todos los entornos. La industria
del software tiene un gran peso en la economía mundial. Aparecen las técnicas de redes
neuronales, junto con la lógica difusa.
Hoy en día el software tiene un doble papel. Es un producto, pero simultáneamente es el
vehículo para hacer entrega de un producto. Como producto permite el uso del hardware,
ya sea, por ejemplo, un ordenador personal, un teléfono móvil. Como vehículo utilizado
para hacer entrega del producto, actúa como base de control, por ejemplo un sistema
operativo, o un sistema gestor de redes. El software hace entrega de lo que se considera
como el producto más importante del siglo veintiuno, la información. El software
transforma datos personales para que sean más útiles en un entorno local, gestiona
información comercial para mejorar la competitividad, proporciona el acceso a redes a
nivel mundial, y ofrece el medio de adquirir información en todas sus formas.
Actualmente se considera la Ingeniería del Software como una nueva área de la ingeniería,
y la profesión de ingeniero informático es una de las más demandadas. La palabra
ingeniería tiene una connotación de prestigio que provoca que muchas ramas del
conocimiento tiendan a autodenominarse así.
La ingeniería del software trata áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la
computación, aplicables a un amplio espectro de campos, tales como negocios,
investigación científica, medicina, producción, logística, banca, meteorología, derecho,
redes, entre otras muchas.
Sin embargo, es frecuente que en la práctica diaria profesional no se incluya prácticamente
ninguna de las recomendaciones más elementales de la ingeniería del software. Es
habitual que el desarrollo de software se parezca más al descontrol del cuento de «si los
programadores fueran albañiles...» que a una idílica y bien organizada "factoría de
software" (concepto de gran vigencia a finales de los ochenta).
De hecho, las evaluaciones de los procesos productivos de software realizadas a raíz de los
modelos de procesos de software confirman que el desarrollo de software suele estar
básicamente en estado caótico. Y no sólo en pequeñas empresas de países como España,
sino en grandes proyectos en naciones como EE UU y Japón.
Como ejemplo de que la ingeniería del software es en la actualidad imprescindible, la
revista satírica inglesa Private Eye dio detalles sobre importantes proyectos de software
que han dado resultados malos. Entre ellos destacan los del servicio de ambulancias
Asinfor de Londres, el servicio de sanidad regional de Wessex, la Sociedad para los
derechos de autor y el sistema de manejo de equipajes del aeropuerto de Denver.
De una forma humorística se hace la siguiente comparación con otras ingenierías: -
Ingeniería mecánica como buscar un gato negro en una habitación iluminada. - Ingeniería
química como buscar un gato negro en una habitación oscura. - Ingeniería software como
buscar un gato negro en una habitación oscura donde no hay
ningún gato.
- Ingeniería de sistemas como buscar un gato negro en una habitación oscura donde no
hay gato y alguien dice !!!lo encontré!!!.
La industria envejece
En los años 50 y 60 del siglo XX, muchos comentaristas especializados criticaban a
la industria del metal en [Link]. por la falta de inversión en las fábricas. Las
fábricas habían comenzado a deteriorarse, no se aplicaban los métodos de
producción modernos, la calidad quedaba en entredicho, y sin embargo el coste
del producto final subía, como consecuencia la competencia externa ganó una
cuota de mercado considerable.
La dirección de esas industrias no decidió invertir capital para mantenerse
competitivas en el entorno industrial. Como consecuencia, la industria del metal
perdió una parte de mercado muy significativa, beneficiando a las industrias
extranjeras, que tenían fábricas más modernas en todos sus aspectos.
Actualmente la industria del software está en una situación análoga. A todos los
niveles se tiene una "fábrica de software" que envejece, hay miles de aplicaciones
basadas en software en una situación crítica y necesitan su renovación urgente,
aunque con la llegada del año 2000 y sus temidos efectos, parte del software se
puso al día.
El futuro no pasa por "reparar" lo que está mal, y cambiar la imagen de las
aplicaciones, se necesita una reingeniería o reestructuración, de lo contrario no
serán competitivos en este nuevo siglo. Desafortunadamente, muchos directores
de empresas no están dispuestos a comprometer los recursos, pues piensan que
en funcionando una aplicación, no es necesario nada más.
1.3 Ciclo de desarrollo
El software es un elemento lógico, por lo que tiene unas características muy diferentes a
las del hardware:
El software se desarrolla, no se fabrica en el sentido clásico de la palabra.
Ambas actividades se dirigen a la construcción de un "producto", pero los
métodos son diferentes. Los costes del software se encuentran en la
ingeniería, esto implica que los proyectos no se pueden gestionar como si
lo fueran de fabricación. A mediados de la década de 1980, se introdujo
el
concepto de "fábrica de software", que recomienda el uso de
herramientas para el desarrollo automático del software.
Si se representa gráficamente la proporción de fallos en función del
tiempo, para el hardware se tiene la figura conocida como "curva de
bañera". Al principio de su vida hay bastantes fallos (normalmente por
defectos de diseño y/o fabricación), una vez corregidos se llega a un nivel
estacionario (bastante bajo). Sin embargo conforme pasa el tiempo,
aparecen de nuevo, por efecto de: mala calidad, suciedad, malos tratos,
temperaturas extremas y otras causas. El hardware empieza a
estropearse.
El software no se estropea. La gráfica de fallos en función del tiempo,
tendría forma de caída desde el principio, hasta mantenerse estable por
tiempo casi indefinido. El software no es susceptible a los males del
entorno que provocan el deterioro del hardware. Los efectos no
detectados harán que falle el programa durante las primeras etapas de su
vida, sin embargo una vez corregidas, no se producen nuevos errores.
Aunque no se estropea, si puede deteriorarse. Esto sucede debido a los
cambios que se efectúan durante su vida.
Cuando un componente hardware se estropea, se cambia por otro que
actúa como una "pieza de repuesto", mientras que para el software, no
es habitual este proceso, lo cual significa que el mantenimiento de los
programas es muy complejo.
La mayoría del software se construye a medida, en vez de ensamblar
componentes previamente creados. Por contra en el hardware se dispone
de todo tipo de circuítos integrados, para fabricar de manera rápida un
equipo completo. Los ingenieros de software no disponen de esta
comodidad, aunque ya se están dando los primeros pasos en esta
dirección, que facilitaria tanto el desarrollo de aplicaciones informáticas.
La formalización del proceso de desarrollo se define como un marco de referencia
denominado ciclo de desarrollo del software o ciclo de vida del desarrollo del software o
ciclo de vida del desarrollo. Se puede describir como, "el período de tiempo que comienza
con la decisión de desarrollar un producto software y finaliza cuando se ha entregado
éste". Este ciclo, por lo general incluye las fases:
requisitos
diseño
implantación
prueba
instalación
aceptación
El ciclo de desarrollo software se utiliza para estructurar las actividades que se llevan a
cabo en el desarrollo de un producto software. A pesar de que no hay acuerdo acerca del
uso y la forma del modelo, este sigue siendo útil para la comprensión y el control del
proceso.
Seguidamente se exponen las distintas aproximaciones de desarrollo de software, en
función del tipo de ciclo de vida:
A) Aproximación convencional
Se introdujo por Winston Royce en la década de 1970, como una técnica rígida para
mejorar la calidad y reducir los costos del desarrollo de software. Tradicionalmente es
conocido como "modelo en cascada", porque su filosofía es completar cada paso con un
alto grado de exactitud, antes de iniciar el siguiente.
Esquemáticamente se puede representar de la siguiente forma:
donde:
FACTIBILIDAD: Definir un concepto preferente para el producto de
software y determinar su factibilidad de ciclo de vida y superioridad
frente a otros conceptos.
REQUERIMIENTOS: Elaborar una especificación completa y validada de
las funciones requeridas, sus interfaces y el rendimiento del producto de
software.
DISEÑO: Elaborar una especificación completa y validada de la
arquitectura global hardware-software, de la estructura de control y de
la estructura de datos del producto, así como un esquema de los
manuales de usuarios y planes de test.
DISEÑO DETALLADO: Elaborar una especificación completa y verificada
de la estructura de control, de la estructura de datos, de las interfaces de
relación, dimensionamiento y algoritmos claves de cada componente de
programa (rutina con un máximo de 100 instrucciones fuentes).
CODIFICACION: Construir un conjunto completo y verificado de
componentes de programas.
INTEGRACION: Hacer funcionar el producto de software compuesto de
componentes de programa.
IMPLEMENTACION: Hacer funcionar el sistema global hardware
software incluyendo conversión de programas y datos, instalación y
capacitación.
OPERACION Y MANTENCION: Hacer funcionar una nueva versión del
sistema global.
TRANSICION: Realizar una sucesión limpia de este a otros eventuales
productos.
En cada caso, "verificación" tienen la acepción: establecer la verdad de la
correspondencia entre un producto de software y su especificación. Es
decir: ¿ESTAMOS CONSTRUYENDO CORRECTAMENTE EL PRODUCTO?
Los principales problemas que se han detectado en esta aproximación son debidos a que
se comienza estableciendo todos los requisitos del sistema:
o En muchas ocasiones no es posible disponer de unas especificaciones
correctas desde el primer momento, porque puede ser difícil para el
usuario establecer al inicio todos los requisitos.
o En otras hay cambio de parecer de los usuarios sobre las necesidades reales
cuando ya se ha comenzado el proyecto, siendo probables los verdaderos
requisitos no se reflejen en el producto final
o Otro de los problemas de esta aproximación es que los resultados no se ven
hasta muy avanzado el proyecto, por lo tanto la realización de
modificaciones, si ha habido un error, es muy costosa.
Esta aproximación es la más empleada por los ingenieros informáticos, aunque ha sido
muy criticada, y de hecho se ha puesto en duda su eficacia. Entre los problemas que se
pueden encontrar con este modelo, se tienen:
o Los proyectos raras veces siguen el modelo secuencial que se supone. Los
cambios pueden causar confusión.
o Es difícil disponer en principio de todos los requisitos. Este modelo
presenta dificultades en el momento de acomodar estas incertidumbres.
o La versión operativa de los programas no está disponible hasta que el
proyecto está muy avanzado. Un error importante puede ser desastroso, si
se descubre al final del proceso.
o Los responsables del desarrollo siempre se retrasan innecesariamente.
Algunos integrantes del equipo de desarrollo han de esperar a otros para
completar tareas pendientes.
B) Aproximación prototipo
Es habitual que en un proyecto software no se identifiquen los requisitos detallados de
entrada, procesamiento o salida. En otros casos no se está seguro de la eficiencia de un
algoritmo, o de la forma en que se ha de implantar la interface hombre-máquina.
En casos así, lo habitual es construir un prototipo, que idealmente sirviera como
mecanismo para identificar los requisitos del software. Esta aproximación consiste en
realizar la fase de definición de requisitos del sistema en base a estos tres factores:
o Un alto grado de iteración
o Un muy alto grado de participación del usuario
o Un uso extensivo de prototipos
Las premisas clave de esta aproximación son:
o Que los prototipos constituyen un medio mejor de comunicación que los
modelos en papel
o Que la iteración es necesaria para canalizar, en la dirección correcta, el
proceso de aprendizaje. Esta aproximación se enfoca a mejorar la
efectividad del proceso de desarrollo y no a mejorar la eficacia de ese
proceso.
o El problema, es que los usuarios finales, ven lo que parece ser una versión
de trabajo del software, sin considerar que no es la versión definitiva y por
lo tanto no se han considerado aspectos de calidad o facilidad de
mantenimiento. Cuando se les dice, que el producto es a partir de entonces
cuando se debe de empezar a "fabricar", no lo entiende y empieza de
nuevo con ajustes, lo cual hace este proceso muy lento.
C) Aproximación evolutiva
En esta aproximación el énfasis está en lograr un sistema flexible y que se pueda expandir
de forma que se pueda realizar muy rápidamente una versión modificada del sistema
cuando los requisitos cambien.
Se diferencia de la aproximación anterior, en que en esta los requisitos cambian
continuamente, lo cual implicaría en el caso previo que las iteraciones no tendrían fin.
D) Aproximación incremental
Es un concepto muy parecido al de desarrollo evolutivo, y frecuentemente comprendido
en la aproximación del desarrollo evolutivo. Se comienza el desarrollo del sistema para
satisfacer un subconjunto de requisitos especificados. Las últimas versiones prevén los
requisitos que faltan. De esta forma se logra una rápida disponibilidad del sistema, que
aunque incompleto, es utilizable y satisface algunas de las necesidades básicas de
información.
La diferencia con la aproximación anterior es que en este caso cada versión parte de una
previa sin cambios pero con nuevas funciones, mientras que la aproximación evolutiva
cada vez se desarrolla una nueva versión de todo el sistema.
Un ejemplo de este paradigma se tiene en el desarrollo de una aplicación sencilla, como es
un editor de textos. En el primer incremento se podría desarrollar con un reducido
conjunto de funciones, como las funciones básicas de gestión de archivos. En un segundo
incremento, se puede incluir la gestión avanzada de textos. Y en un tercer incremento se
pondría la corrección ortográfica.
E) Aproximación espiral
Nace con el objetivo de captar lo mejor de la aproximación convencional y de la de
prototipo, añadiendo un nuevo componente, el análisis de
[Link]áticamente se puede ilustrar mediante una espiral, con cuatro cuadrantes
que definen actividades.
En la primera vuelta de la espiral se definen los objetivos, las alternativas y las
restricciones y se analizan y se identifican los riesgos. Si como consecuencia del análisis de
riesgo se observa que hay incertidumbre sobre el problema entonces en la actividad
correspondiente a la ingeniería se aplicará la aproximación prototipo cuyo beneficio
principal es el de reducir la incertidumbre de la naturaleza del problema de información y
los requerimientos que los usuarios establecen para la solución a ese problema.
Al final de esta primera vuelta alrededor de la espiral el usuario evalúa los productos
obtenidos y puede sugerir modificaciones. Se comenzaría avanzando alrededor del camino
de la espiral realizando las cuatro actividades indicadas a continuación. En cada vuelta de
la espiral, la actividad de ingeniería se desarrolla mediante la aproximación convencional o
ciclo de desarrollo en cascada o mediante la aproximación de prototipos.
o Actividades
o Acciones
o Planificación Determinación de alternativas, identificación y resolución de
riesgos
o Ingeniería
o Desarrollo y verificación del producto de siguiente nivel
o Evaluación del cliente
o Valoración de los resultados del proceso de desarrollo
F) Aproximación basada en transformaciones
Con la aparición de las herramientas CASE junto con los generadores de código, el ciclo de
desarrollo software en cascada ha cambiado a un ciclo de vida basado en
transformaciones.
CASE (Computer Aided Software Engineering), en castellano "Ingeniería de software
Asistida por Computadora", es un conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan
la automatización del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información.
La utilización de herramientas CASE afecta a todas las fases del ciclo de vida del software.
Este ciclo de vida se puede considerar como una serie de transformaciones. Primero se
definen los requisitos del sistema, seguidamente existe un proceso de transformación que
hace que la especificación se convierta en un diseño lógico del sistema. Posteriormente,
este sufre otro proceso de transformación para lograr un diseño físico, es decir que
responda a la tecnología destino.
La tecnología CASE propone que estos procesos de transformación sean lo más
automatizables posible. Sus ventajas son:
o Posibilidad de comprobación de errores en etapas iniciales de desarrollo
o Posibilidad de realizar el mantenimiento en el ámbito de especificación o
Soporte de rastreabilidad de los requisitos
o Soporte de reusabilidad
o Potencia la especificación orientada al problema
G) Programación extrema
La Programación Extrema (PX), mejor conocida por su nombre en inglés "Extreme
Programming" (XP), es una de las llamadas Metodologias Agiles de desarrollo de software
más exitosas de los tiempos recientes. Cada día se genera incontable información sobre el
tema, generalmente en inglés; fue formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre
la materia,"Extreme Programming Explained: Embrace Chang".
Las fundamentales del método son:
• Desarrollo iterativo e incremental
• Pruebas unitarias continuas,
• Programación por parejas de personas
• Frecuente interacción del equipo de programación con el cliente •
Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. •
Refactorización del código
• Propiedad del código compartida
• Simplicidad en el código
Un ejemplo de un caso en el que se aplicó esta metodología fue en la identificación
mediante el ADN de las víctimas del atentado del 11 de septiembre de 2001 en Nueva
York ([Link].)
La informatica y su influencia en los procesos de produccion
Actualmente, las empresas industriales y de servicios operan en un contexto globalizado, de
creciente competitividad y signado por la presencia de continuos cambios. Entre otros, los desafíos
que cotidianamente enfrentan estas organizaciones, son:
1. la reducción del ciclo de vida de sus productos (sean éstos bienes y/o servicios),
2. la existencia de productos personalizados,
3. requerimientos de mayor calidad para dichos productos,
4. niveles de servicio al cliente cada vez más elevados,
5. la necesidad de administrar procesos que se distribuyen entre distintas organizaciones (las
cuales suelen estar localizadas en diferentes puntos geográficos) o entre diferentes
estructuras organizacionales de una misma empresa.
Un análisis de la problemática antes expuesta sugiere que las Tecnologías de la Información (TI)
son una herramienta imprescindible para enfrentar los desafíos planteados. Sin embargo no es
trivial la incorporación de la misma, en forma productiva, en los complejos procesos de producción
y de negocios que actualmente se desarrollan en las organizaciones.
En este contexto, en el área de Informática Aplicada de INGAR, se desarrollan las diversas
disciplinas que se requieren para el trabajo en esta problemática compleja y en muchos aspectos
multidisciplinaria. Las principales temáticas desarrolladas, tanto a nivel académico como
tecnológico, son: modelado conceptual y diseño de sistemas de información para organizaciones
complejas, arquitecturas de software, administración de operaciones logísticas, “scheduling”, etc.
En el área de Informática Aplicada de INGAR se llevan adelante proyectos de investigación y
transferencia tecnológica en las temáticas antes mencionadas, mediante el trabajo de siete
investigadores y dos profesionales de CONICET. En este grupo se debe considerar la
importantísima labor desarrollada por los diez becarios de posgrado de tiempo completo
financiados por: CONICET, ANPCyT, UTN, UNL y UNNE, y que desarrollan sus trabajos de tesis en
INGAR.
LA INFORMATICA Y SU INFLUENCIA EN LOS PROCESOS DE PRODUCCION
Actualmente, las empresas industriales y de servicios operan en un contexto globalizado, de
creciente competitividad y signado por la presencia de continuos cambios. Entre otros, los
desafíos que cotidianamente enfrentan estas organizaciones, son:
1. la reducción del ciclo de vida de sus productos (sean éstos bienes y/o servicios),
2. la existencia de productos personalizados,
3. requerimientos de mayor calidad para dichos productos,
4. niveles de servicio al cliente cada vez más elevados,
5. la necesidad de administrar procesos que se distribuyen entre distintas organizaciones
(las cuales suelen estar localizadas en diferentes puntos geográficos) o entre diferentes
estructuras organizacionales de una misma empresa.
Un análisis de la problemática antes expuesta sugiere que las Tecnologías de la Información (TI)
son una herramienta imprescindible para enfrentar los desafíos planteados. Sin embargo no es
trivial la incorporación de la misma, en forma productiva, en los complejos procesos de
producción y de negocios que actualmente se desarrollan en las organizaciones.
El uso de ordenadores revolucionó completamente el campo de la gestión empresarial en
general, y de la gestión de la producción en particular, pues una de las principales dificultades
que enfrentaban las empresas era el procesamiento manual de elevados volúmenes de
información con vista a la toma de decisiones en los diferentes niveles, lo que se reflejaba en el
cumplimiento de los plazos de entrega, costo y calidad de la producción; precisamente esta
innovación permitió el desarrollo de la gestión de la producción.
Se hace evidente que las características de la producción modernas requiere de una gestión
mucho mas confiable, oportuna y económica del sistema físico, atributos estos muy difíciles de
alcanzar con las técnicas y filosofías utilizadas por la gestión clásica de la producción, formada
según Laburu (1993) por las seis primeras escuelas. El desarrollo de la informática ha permitido
el desarrollo de nuevas tecnologías y filosofías de gestión, que han permitido a muchas
empresas convertir sus sistemas productivos en ventajas competitivas y, por tanto, mejorar su
posición respecto a sus competidores.
Toda revolución tecnológica ha provocado, en el pasado, una profunda reorganización de la
economía y de la sociedad.
En el siglo XVIII comenzó una gran revolución industrial, cuyo objetivo general era la
transformación y control de la energía para aplicarla adecuadamente a la fabricación.
Hoy puede decirse que está en marcha una nueva revolución, la Revolución de la
Información. La materia de objeto de esta nueva revolución es la información, o
sea, datos, conocimientos y programas.
La Revolución de la Información tendrá consecuencias más amplias. No es la única
innovación de los últimos años, pero constituye el factor común que permite y
acelera todas las demás. Sobre todo en la medida que la informática transforma el
tratamiento, el almacenamiento y la transmisión de la información, va a modificar
el sistema de las organizaciones y de la sociedad en su conjunto.
En definitiva, asistimos al nacimiento de una nueva sociedad de la información
donde la gestión, la calidad y la velocidad de información se convierten en factor
clave de la competitividad: como insumo para el conjunto de la industria y como
servicio prestado a los consumidores finales, las tecnologías de la información y
la comunicación condicionan la economía en todas sus etapas.
Diferencia entre sistema informático y sistema de información
* En un sistema informático se utilizan computadoras para almacenar, procesar y/o
acceder a información.
* En un sistema de información se pueden utilizar computadoras, pero no es necesario. El
acceso a la información puede ser físico (por ejemplo, una persona se encarga de buscar
en un archivador).
* Tanto el sistema informático como el sistema de información, incluyen a las personas
que acceden o producen información dentro del sistema. Las personas tienen que
capacitarse para enteder el funcionamiento y procedimientos que soporta sistema. *
Ambos sistemas tienen un propósito. Por ejemplo, gestionar el acceso y distribución de
libros una biblioteca, administrar la entrada/salida de mercadería, personal y otros
recursos de un comercio, etc.