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Slime Trascendente

El documento describe la clase de Slime Trascendente en un juego de rol, detallando su naturaleza, características y habilidades. Los slimes son entidades gelatinosas conectadas al príncipe demonio Juiblex, careciendo de inteligencia y con una sociedad centrada en la absorción y la evolución. Se incluyen aspectos sobre la creación de personajes, rasgos de carácter, ideales y defectos, así como las características específicas de la clase y sus habilidades a lo largo de los niveles.

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Slime Trascendente

El documento describe la clase de Slime Trascendente en un juego de rol, detallando su naturaleza, características y habilidades. Los slimes son entidades gelatinosas conectadas al príncipe demonio Juiblex, careciendo de inteligencia y con una sociedad centrada en la absorción y la evolución. Se incluyen aspectos sobre la creación de personajes, rasgos de carácter, ideales y defectos, así como las características específicas de la clase y sus habilidades a lo largo de los niveles.

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Slime Trascendente (Clase 5e)

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Contenido

 1Slime trascendente
o 1.1Descripción
o 1.2Sociedad
o 1.3Nombres de slime
o 1.4Personaje
o 1.5Rasgos del slime
o 1.6Creando un slime trascendente
o 1.7Características de clase
 1.7.1Mesa: El Slime Trascendente
 1.7.2Tortuosidad de limo
 1.7.3Consumidor
 1.7.4Mimetismo
 1.7.5Control de forma
 1.7.6Ladrón de carne
 1.7.7Niño amado
 1.7.8Caminos de la evolución
 1.7.9Mejora de la puntuación de habilidad
 1.7.10Cuerpo flexible
 1.7.11Ataque extra
 1.7.12Vampirismo
 1.7.13Ladrón genético
 1.7.14Filtro de slime
 1.7.15Adaptación reactiva
 1.7.16Batería viviente
 1.7.17Visión ciega
 1.7.18Esponja mágica
 1.7.19Ladrón mágico
 1.7.20Ladrón de almas
 1.7.21Adaptación impecable
 1.7.22Alfa
 1.7.23Trascendencia
o 1.8Camino de asimilación
o 1.9Camino de la Inmortalidad
o 1.10Camino de la locura
o 1.11Camino del Señor

Slime trascendente [ editar ]


Nota: Esta clase solo se puede obtener utilizando la raza descrita en ella.
Descripción [ editar ]
Los slimes son masas gelatinosas sin rasgos distintivos. Su tamaño, color y peso varían
considerablemente de un slime a otro, pero todos son de naturaleza ácida. Carecen de órganos internos.
Sus cuerpos son una masa homogénea, cada célula capaz de realizar diversas funciones necesarias
para la supervivencia, y juntas se coordinan con una coherencia aterradora. Por esta razón, la
consciencia y la mente del slime (si es que la hay) están dispersas por todo el cuerpo, lo que, junto con
sus otras características, lo hace increíblemente tenaz.
Tu cuerpo está hecho completamente de baba, pero no la excretas, así que no dejas rastros de lodo al
moverte. Por tu consistencia, eres más como una gelatina. Formas parte de Juiblex y estás conectado
con él, lo que te permite comprender mejor su lógica disparatada, pero es más difícil que quienes te
rodean te comprendan. A menudo te comportas de forma extraña y te cuesta explicar las cosas.
Slime habitual

Sociedad [ editar ]
Según el Demonomicon de Yggville y otras fuentes, los slimes son los fragmentos dispersos y la
descendencia del príncipe demonio Juiblex. Los slimes carecen de inteligencia, por lo que suelen ser
utilizados por otras criaturas sintientes. Su individualidad y considerable intelecto se manifiestan solo al
entrar en un Juiblex o a través de su voluntad.
A pesar de ser una familia extremadamente unida, cuidada con gran cariño por el Padre Slime, Slime, al
igual que Juiblex, solo se preocupa por saciar su hambre insaciable y disfrutar de su existencia. Slime
está convencida de que todo debe formar parte de ella para descubrir el verdadero encanto de la
existencia.
Nombres de slime [ editar ]
Contrariamente a la creencia errónea, cada slime tiene un nombre verdadero que se le otorga al nacer.
Sin embargo, a diferencia de los demonios normales, su conocimiento no otorga a otros seres control
sobre el slime, ya que todos son parte de su padre demente.
Los slimes no tienen género, por lo que sus nombres son universales y siempre tienen una letra repetida:
Ogg, Suu, Agga, Rimma, Oozie, Jello.
Personaje [ editar ]
Al crear un personaje slime, puedes usar una tabla de rasgos, objetivos, ideales y defectos para definirlo. Usa estas
tablas al describir las características de tu origen, o en su lugar.
d8 Rasgos de carácter

1 Intento comer de todo. Literalmente.

2 Sólo adoro a Juiblex y soy completamente indiferente a los demás dioses.

3 No tengo una identidad establecida, sino que uso una nueva identidad para cada forma que adopto.

4 Considero que el slime es la mejor especie del universo y a menudo recuerdo mi superioridad.

5 No soporto a Juiblex por lo que me hizo, pero me gusta lo que me hizo. Este conflicto me atormenta (para quienes se han convertido).

6 Mi apariencia y forma de pensar me hacen parecer loca e intimidante.

7 Siento nostalgia de mi vida anterior y tomo una forma muy similar a mi antigua vida (para aquellos que se han convertido).

Envidio otra forma de vida (elige cuál) y quiero que mi verdadera forma sea esa (para los nacidos de slime).

8 Amo mucho a mi viscosa familia y haría cualquier cosa por ellos.

d6 Ideales

1 Estabilidad: Fui un buen ludor en mi vida pasada y quiero mantenerlo incluso como slime.

2 Bien Mayor: El Progenitor nos ha encomendado sanar la imperfección del mundo. Cumpliré esta sagrada misión absorbiendo todo lo que pueda
para integrarla en nosotros.

3 Conocimiento: De mi progenitor heredé una increíble curiosidad por todo conocimiento y sabiduría. Al fin y al cabo, cuanto más sé sobre algo o
alguien, más sabroso es.

4 Comunidad: Solo, un slime es solo una gota, pero juntos somos un océano. De igual manera, los demás necesitan poder trabajar juntos.

5 Supremacía: ¡Debo demostrar la superioridad de los slimes sobre nosotros con el resto de las razas! ¡Como sea!

6 Cambio: Lo único que permanece igual es el cambio. Por lo tanto, no me resisto e incluso contribuyo a él.

d6 Objetivos

1 Estoy trabajando para mantener o recuperar mi antigua vida antes de convertirme en un slime.

2 Juiblex me transformó contra mi voluntad en esta forma. ¡Me vengaré!

3 Quiero tener un bebé con ludor, pero no puedo porque no soy fértil. Y al gemar, los ludor no pueden reproducirse. Estoy buscando la manera de
lograrlo.

4 Todavía aprecio mi vida pasada y estoy dispuesto a hacer todo por aquellos que fueron queridos para mí.

5 ¡Quiero crear el primer estado que consista solo en slime!

6 Estoy tratando de averiguar por qué y por qué Juiblex me convirtió en un slime.

d6 Defectos

1 Intento imponer la superioridad de los slimes sobre otras razas, y lo hago con la crítica más virulenta imaginable. Por eso no tengo amigos.
2 Estoy obsesionado con absorber algo nuevo, algo que hasta ahora no haya sido probado.

3 Estoy listo para ir y ayudar a cualquiera con cualquier cosa.

4 Estoy obsesionado con vengarme de mi progenitor.

5 Pienso en secreto que las cosas serían mejores si la mayoría de los ludors se convirtieran en slime.

6 Mi sentido de identidad y de mí mismo es muy débil como resultado del cambio de forma constante.

d100 Locura de Juiblex

1-10 ¡Debo absorber todo lo que pueda!

11- Me niego a separarme de ninguno de los miembros de mi grupo. Porque en secreto los considero mi comida. Y cuanto mejor los conozco, más
20 sabrosos se vuelven.

21- Mi identidad no importa. Soy lo que absorbo.


30

31- En secreto, estoy tratando de encontrar una forma de convertir a los miembros de mi grupo y a todos los que me agradan en slime.
40

41- Juzgo a los ludores por la cantidad de líquido en sus cuerpos. Cuanto más, mejor.
60

51- Pienso en secreto que las cosas serían mejores si la mayoría de los ludors se convirtieran en slime.
60

61- Haré todo lo posible para que otros coman y beban más allá de su medida.
70

71- En mis discursos, suelo usar la palabra "slime" y todos sus derivados. Llamo slime a todas las demás razas: slime grande, slime pequeño, slime
80 verde, slime orejudo, etc.

81- El oro me parece muy sabroso, así que devoro todas las monedas y joyas de oro que veo. Incluyendo a sus compañeros.
90

91- Me encanta el pantano porque hay mucha agua sucia y limo. Por eso, intento contaminar cada cuerpo de agua cercano.
00

Rasgos del slime [ editar ]


Aumento de Puntuación de Característica . Tude Constituciónaumenta en 2 ytu Sabiduríaen 2.
Edad . Naces con una comprensión del funcionamiento del mundo o de algunas de sus características, algo que la
mayoría de los mortales desconocen. No creces en el sentido habitual, sino que adquieres nuevas habilidades. No
puedes morir de viejo.
Alineamiento . Los slimes son mayoritariamente caóticos neutrales o caóticos buenos, pero algunos se han vuelto
malvados.
Tamaño . A nivel 1, eres pequeño.
Velocidad . Tu velocidad base al caminar y trepar es de 9 metros.

Visión en la oscuridad . Puedes ver conpoca luza menos de 18 metros como si fueraluz brillante, y enla
oscuridadcomo si fueraluz tenue. No puedes distinguir colores enla oscuridad, solo tonos de gris.

Hambre eterna. Siempre sientes un poco de hambre. Esto no te causa molestias significativas, pero no puedes comer
completamente ni en exceso. Tu ingesta diaria de alimentos es el doble de la normal. Puedes digerir la mayor parte de
la materia orgánica e inorgánica, pero hay excepciones que deben elegirse con el GM.

El Legado de Juiblex. Tu vínculo inquebrantable con Juiblex te permite comprender a tu padre demente y pensar
como él. Elige una locura de la tabla de Locuras de Juiblex o tira un d100 para determinarla al azar.

Vitalidad de slime. Tienes resistencia a perforaciones, cortes y contundentes, e inmunidad al daño ácido. Eres
vulnerable al daño de fuego y trueno.

No necesitas dormir, pero sí necesitas ocho horas de descanso, durante las cuales solo puedes estar en tu forma
básica. Por eso, a veces se puede confundir con una piedra u otro objeto del entorno.
Amorfo. Puedes moverte libremente por espacios estrechos de hasta 2,5 cm de ancho, siempre que no lleves nada
puesto. También tienes ventaja en las pruebas de habilidad al intentar evitar un agarrón.

Universalidad. Obtienes competencia en dos habilidades a tu elección.

Idiomas . Puedes hablar, leer (y escribir si sabes sostener un bolígrafo) común y abisal. Si eras un ludor antes de
convertirte en slime, elige otro idioma.

Creando un slime trascendente [ editar ]

Padre Slime

Fuiste creado por el Séptimo Príncipe del Abismo, Juiblex, como uno de sus hijos, el slime negro y verde. Podrías
haber sido creado por él mismo como experimento, o como ludor (mortal de cualquier raza), para interesar al príncipe
en tus acciones (pueden ser cualquier cosa, como una gran hazaña, o algo completamente incomprensible para el
común de los mortales, como un hábito o metas extrañas).
En la segunda opción, piensa en cómo era tu vida antes de renacer como slime. ¿Cómo conociste al príncipe? ¿Qué te
hizo interesarte por él? ¿Cómo recibiste su bendición? ¿Fue este proceso voluntario o fuiste víctima de un capricho
demoníaco?
Proceso de transformación del slime
Juiblex te tragó por completo y terminaste en el cuerpo del Príncipe del Abismo. No sabes cuánto tiempo pasaste
allí, quizá un par de minutos, quizá cientos o miles de años. Tu cuerpo, bajo la influencia de la energía demoníaca,
cambió su estructura y te convertiste en un slime. Piensa si el príncipe te explicó algo. ¿Qué viste y sentiste
durante la transformación? ¿Sentiste algo en absoluto? ¿Quizás estabas inconsciente? Ahora estás en el mundo
de los mortales en forma de un pequeño trozo de slime negro-verdoso. Puedes cambiar de color como acción
principal o adicional. Terminaste en el mundo de los mortales hace no más de 10 días.
Construcción rápida
Puedes crear un Slime Trascendente rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Constitución debe ser tu
puntuación de habilidad más alta, seguida de Destreza o Sabiduría . Segundo, elige cualquier trasfondo.

Características de clase
Como Slime Trascendente obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de Slime Trascendente
Puntos de golpe en el 1.er nivel: 10 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Slime
Trascendente después del 1.er nivel
Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: Armas naturales (tu cuerpo) y simples.
Herramientas: Ninguna
Tiros de salvación: Constitución , Destreza
Habilidades: Elige tres habilidades de las
siguientes: Sigilo , Arcano , Naturaleza , Religión , Percepción , Supervivencia , Perspicacia , Juego de
manos , Acrobacia , Intimidación .
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

 No tienes equipo ni dinero


Mesa: El Slime Trascendente

Nivel Bono de competencia Características

1º +2 Tortuosidad de limo , consumo , mimetismo

2º +2 Control de forma , ladrón de carne ,

3º +2 Amado Niño , Caminos de Evolución

4º +2 Mejora de la puntuación de habilidad , Cuerpo flexible

5º +3 Ataque extra

6º +3 Vampirismo

7º +3 Caminos de la evolución

8º +3 Mejora de la puntuación de habilidad , Ladrón genético

9º +4 Filtro de slime

10º +4 Adaptación reactiva

11º +4 Batería viviente

12º +4 Mejora de la puntuación de habilidad , Visión ciega

13º +5 Esponja mágica

14º +5 Caminos de la evolución

15º +5 Ladrón mágico

16º +5 Mejora de la puntuación de habilidad , Ladrón de almas

17º +6 Adaptación impecable

18 +6 Caminos de la evolución

siglo XIX +6 Mejora de la puntuación de habilidad , adaptación impecable

20º +6 Trascendencia

Tortuosidad de limo [ editar ]


En el nivel 1, mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu
modificador de Constitución .
Consumiendo [ editar ]
A nivel 1, puedes absorber materia viva e inerte de tu mismo tamaño o un tamaño mayor o menor. No puedes absorber
energía (fuego, magia, electricidad, etc.). Al consumirla, debes moverte a menos de 1,5 metros del objetivo y realizar la
acción de agarre. Con éxito, la criatura se libera y entra en una casilla de su elección a menos de 1,5 metros de ti,
recibiendo 2d6 de daño por ácido. Los constructos, los limos, los no muertos, las criaturas inmateriales y gaseosas, y
los elementales de agua, aire y fuego superan automáticamente la tirada de salvación. Si una criatura que intentas
consumir está muerta y no es de los tipos que superan automáticamente la tirada de salvación, la consumes
automáticamente. Si la criatura es de tamaño grande, tardas 1 hora en consumirla; por cada categoría de tamaño
superior, añades 2 horas; por ejemplo, para una criatura enorme serían 3 horas, y para una criatura gigantesca, 5
horas si eres de tamaño mediano.
Si fallas, el objetivo queda atrapado y recibe 1d6 de daño por ácido cada asalto. Cuando te mueves, la criatura
consumida se mueve contigo. La criatura atrapada puede intentar liberarse en cada turno realizando una acción en una
tirada de salvación de Fuerza, con la dificultad indicada a continuación.
CD de tirada de salvación = 8 + tu bonificador de competencia + modificador de Constitución

Si el objetivo está incapacitado, no ofrece resistencia, o le quedan 1 o 0 puntos de vida, lo consumes.


Mimetismo [ editar ]
A nivel 1, puedes imitar cualquier objeto inerte que hayas consumido en las últimas 24 horas. Como acción, te
conviertes en una copia de su objeto, pero no puedes cambiar su apariencia, no copia sus habilidades ni características,
y su tacto es gelatinoso. Solo puedes transformarte en un objeto a la vez y no puedes combinar una evocación con
otras. Cualquier criatura sapiente puede exponerte realizando una prueba de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría
(Percepción) con la dificultad indicada a continuación.
Exponer CD = 8 + tu modificador de Sabiduría + Constitución

Control de forma [ editar ]


En el nivel 2, a medida que tu fuerza aumenta, también lo hace tu tamaño y tu capacidad para controlar tu cuerpo.
Ahora eres considerado una criatura de tamaño mediano. Puedes cambiar de cuerpo: una cabeza, uno o dos brazos,
una o dos piernas, pies y manos improvisados, o puedes volver a la forma de gota (sin necesidad de acción). Esto te
permite usar armadura, armas y hablar. Al mismo tiempo, pareces una gelatina humanoide.
Con una acción gratuita, puedes extraer el pseudopedículo hasta 15 cm y 3 metros, o reintroducirlo. Puedes usar este
seudópodo para manipular objetos. Como acción, puedes atacar, infligiendo 1d6 de daño contundente + 1d6 de daño
por ácido. Si el objetivo es una armadura metálica no mágica, esta se disuelve parcialmente y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 a la CA. La armadura se destruye si su penalización por concentración a la CA es
inferior a 10.
Modificador de ataque = tu bonificación de competencia + modificador de Destreza

Ladrón de carne [ editar ]


A nivel 2, puedes usar una acción para imitar a cualquier criatura viviente que hayas absorbido en las últimas 24 horas.
Te conviertes en una copia exacta de ella, pero no puedes cambiar su apariencia ni copiar sus habilidades,
características, recuerdos, destrezas ni rasgos, y su tacto es más gelatinoso.
La ropa y los efectos personales de la criatura absorbida forman parte de tu cuerpo. Por ejemplo, si absorbiste a un
guardia con armadura y una herida en el cuello, al transformarte, estarás con armadura y una herida. No podrás
quitarte ni usar la armadura (ropa ni objetos personales) ni curar heridas. Las heridas no te causan molestias ni daño,
pero pueden generar dudas.
Cualquier ser sensible puede intentar exponerte haciendo una prueba de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría
(Percepción) con la dificultad indicada en "Mimetismo".
Niño amado [ editar ]
A nivel 3, Juiblex te ha prestado más atención y te observa con uno de sus mil ojos. Si tus puntos de golpe se reducen
a 0, Juiblex, una vez al día, por su intervención, te restaura 1 PS. ¿Por qué solo una vez al día? Pregúntale al príncipe
7 y su lógica. A menos de 36 metros de donde resucitaste, una de las siguientes influencias aparece bajo la influencia
del vacío:
Lanzamiento
de CC Efecto

1-10 Cualquier criatura viviente dentro de un radio de 120 pies de ti, excepto tú, sufre 1d20 de daño por ácido.

11-20 Toda la zona está llena de manzanas talladas con el número 222. Cada manzana tiene un 50% de posibilidades de cur

21-30 Juiblex consideró que todos sus enemigos eran sabrosos y consumió 2d12 de su salud.

31-40 Juiblex decidió igualar las posibilidades de que su hijo ganara y dejó a cada uno exactamente 1 HP.

41-50 Toda la zona está cubierta de limo y se considera terreno difícil. El limo desaparece tras una hora o tras ser quemado p
las criaturas en su área deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar atrapadas. La criatura atrapa
dure la zona de limo o hasta que se libere. La criatura atrapada, u otra criatura que pueda alcanzarla, puede gastar una
a otra criatura con una tirada de Fuerza CD 15 exitosa.

Si el slime envuelve el fuego, este se apaga tras una ronda. No te quedas pegado porque tú también eres slime.
51-60 Cada criatura sensible debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD con éxito. 13 + tu bonificador de compete
del frenesí determinado por la tabla de Locura de Juiblex durante 1d10 horas.

Una criatura que supere una tirada de salvación no podrá ser víctima de este efecto regional durante las próximas 24 h
estás un poco loco.

61-70 Tú y todos tus aliados tenéis ventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas durante una hora. Pero tenéis desven
Inteligencia durante el mismo tiempo.

71-80 Cualquier criatura que no sea baba que comience su turno en el área debe superar una CD 15 + tu RB o quedará enve
siguiente turno. El DM determina los efectos del veneno y el daño recibido.

81-90 Aparecen 1d6 coágulos de baba negra a tu alrededor para ayudarte a leer la hora. Después, intentará consumirte a ti y
menos de 900 metros de ti o de tus aliados.

91-00 Cada criatura en un área de 120 pies recibe una baratija, que se determina en la tabla de baratijas 1D100.

Tira 1d100 para determinar un efecto aleatorio.

Caminos de la evolución [ editar ]


En el nivel 3, puedes elegir el camino de una mayor evolución como slime y obtener sus beneficios en los niveles 3, 7,
14 y 18.
Opcional
Puedes tomar habilidades de diferentes caminos evolutivos, pero solo del nivel apropiado. Por ejemplo, puedes
tomar una habilidad de nivel 3 del Camino de la Inmortalidad en el nivel 3, una habilidad de nivel 6 del Camino
de la Asimilación en el nivel 6 y una habilidad de nivel 14 del Camino de la Locura en el nivel 14. ¡Ten en
cuenta que no puedes tomar una habilidad de ningún camino que no coincida con tu nivel! Asegúrate de
consultar con el DJ sobre la posibilidad de usar esta regla.
Mejora de la puntuación de habilidad [ editar ]
Cuando llegas al nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica
de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no
puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.
Cuerpo flexible [ editar ]
A nivel 4, tu cuerpo se vuelve extremadamente elástico y empieza a tolerar bien la actividad física. Si te caes, puedes
usar tu reacción para reducir el daño por caída cinco veces tu nivel de slime.
Ataque extra [ editar ]
A partir del nivel 5, como parte de la acción de Ataque, puedes empujar otro pseudopedículo fuera de ti para realizar
dos ataques con pseudopedículo en lugar de uno, o realizar dos ataques con armas.
Vampirismo [ editar ]
A nivel 6, tras probar el sabor de la carne, te conviertes en su auténtico experto. Ahora, usando "Consumir", agarras al
objetivo con ventaja. La criatura capturada recibe 1d6 de daño adicional durante 6, 12 y 16 niveles. A nivel 20, tus
dados de daño se convierten en 5d10. La mitad del daño infligido de esta forma se convierte en tus puntos de golpe.
Ladrón genético [ editar ]
En el nivel 8, has aprendido a asimilar y almacenar mejor la memoria genética de otros seres. Esto te permite copiar
una habilidad racial o una resistencia al daño tras "Consumir" durante 1d8 horas. No puedes usar esta habilidad hasta
que termines el descanso prolongado.
Filtro de slime [ editar ]
En el nivel 9, has evolucionado hasta el punto de poder filtrar por completo la mayoría de las sustancias dañinas y
patógenos de tu cuerpo. Realizas una tirada de salvación para resistir cualquier veneno o efecto nocivo con ventaja.
Adaptación reactiva [ editar ]
Tu capacidad para controlar tu mente y tu cuerpo no se detiene. En el nivel 10, puedes provocar cambios específicos
en tu cuerpo en respuesta a cambios ambientales. Esto te hace inmune a las condiciones de ceguera, sordera y
abatimiento.
También puedes realizar una acción para hurgar en los archivos de memoria genética, criaturas que alguna vez
absorbes y usar su ADN. Después, obtienes una resistencia al daño adicional durante una hora. No puedes usar esta
habilidad hasta que termines un descanso corto o largo.
Batería viviente [ editar ]
En el nivel 11, tu hambre, que se manifiesta en la capacidad de absorber, se intensifica. Ahora puedes absorber incluso
fuentes de energía no mágicas, excepto fuego y sonido. Al absorber energía no mágica, puedes elegir uno de los
siguientes beneficios:

 Disminución de la duración del sueño en X horas;


 Añade el número X a una prueba de habilidad de tu elección;
 Obtén puntos de golpe temporales, iguales a Xd4 + tu modificador de Constitución ;
La fuerza del efecto de la habilidad es proporcional a la cantidad y el tipo de energía absorbida. El número X lo decide
el maestro según la lógica, pero no puede ser mayor que 6.
Visión ciega [ editar ]
Al llegar al nivel 12, tus sentidos se agudizan. Si puedes percibir sensaciones, conoces la ubicación de todo lo oculto
en un radio de 9 metros.
Esponja mágica [ editar ]
En el nivel 13, al absorber gradualmente partículas mágicas en cada ser vivo y objeto, has desarrollado la capacidad de
absorber energía mágica. Ahora, usando la reacción de una vez por descanso largo, puedes absorber un conjuro de
nivel 5 o inferior, anulando así su efecto.
Además, obtienes beneficios con Batería Viviente . Si te alcanza un hechizo, hasta un número igual a tu competencia,
puedes absorber energía equivalente a la mitad del nivel de la magia, al menos 1.
Ladrón mágico [ editar ]
En el nivel 15, has absorbido tanta energía mágica que ahora puedes retenerla. Como reacción, puedes absorber un
conjuro de nivel 5 o inferior y mantenerlo hasta el final de la siguiente ronda. El conjuro puede lanzarse sobre cualquier
objetivo dentro del radio del conjuro absorbido o consumido, obteniendo los beneficios de la "Batería Viva". Esta
característica solo puede usarse una vez para un descanso prolongado.
No puedes sostener una criatura viviente y un hechizo al mismo tiempo.
Ladrón de almas [ editar ]
En el nivel 16, tu evolución mágica continúa. Ahora puedes absorber seres elementales e intangibles. También pueden
verse afectados por las habilidades "Mimetismo", "Adaptación Reactiva", "Ladrón Genético" y "Vampirismo" .
Adaptación impecable [ editar ]
A nivel 17, tu fisiología se ha adaptado a la influencia de la magia y ahora tu cuerpo puede absorberla parcialmente al
más mínimo contacto. Obtienes resistencia al daño de las armas mágicas. Ya no necesitas dormir, y tu ingesta diaria
de alimentos se iguala a la de un humano normal.
Alfa [ editar ]
En el nivel 19, tu fisiología es muy superior a la de cualquier miembro de tu especie. Esto te permite elegir entre usar el
valor de tu puntuación de Constitución o Sabiduría en lugar del resultado de la prueba si es inferior al valor de estas
características.
Trascendencia [ editar ]
En el nivel 20, has evolucionado a un nivel superior al que era posible para tu especie. Ahora puedes absorber una
cantidad infinita de energía, materia y criaturas de cualquier tipo. ¿Qué te proporciona los siguientes beneficios?

 Inmunidad al daño de los campos de fuerza y energía necróticos y psíquicos (excepto ataques mentales);
 Los dados de golpe temporales proporcionados por la habilidad "Batería viviente" se convierten en d8 en lugar de
d4.
 El valor de X al recolectar una "Batería Viviente" puede alcanzar cualquier valor;
 Ya no necesitas comida;
Camino de asimilación [ editar ]
Tu evolución sigue el camino del mimetismo de los demás para sacar de ellos tu fuerza.
Mimetismo parcial
En el nivel 3, aprendiste a recuperar los recuerdos de la criatura viviente consumida durante las últimas 24 horas.
También puedes cambiar el tamaño original de un objeto o criatura que hayas absorbido en las últimas 24 horas,
cambiar su color y combinar las apariencias de diferentes objetos o criaturas.
Mimetismo mejorado
En el nivel 7, aprendiste a obtener los recuerdos de la criatura viviente consumida de los últimos años, así como
algunos recuerdos importantes como relaciones, lugares, puntos de inflexión, etc. También aprendiste a imitar la
textura, el olor, la densidad y otras propiedades, lo que te permite imitar fácilmente un objeto o criatura simulada.
Añades el doble de tu bonificador de competencia a la dificultad de tus tiradas de exponer.
Mimetismo completo
A nivel 14, aprendiste a obtener los recuerdos de toda la vida de la criatura consumida. Al usar la habilidad "Ladrón
Genético" , puedes copiar lo que elijas:

 dos habilidades raciales;


 una habilidad y un idioma;
 dos resistencias al daño;
No hay límite de tiempo para los beneficios de "Ladrón Genético" , pero no más de una vez al día hasta un descanso
prolongado. Al reutilizarse, todos los aspectos copiados de la criatura se anulan y se reemplazan por otros nuevos.
Mimetismo perfecto
A nivel 18, puedes convertirte en una copia exacta de otra criatura cuyo RD no supere tu nivel. Esta imitación es similar
a usar el conjuro de Cambio de Forma , excepto que:

 Puedes usar las acciones legendarias de la criatura, pero no más de una vez por transformación;
 Tus puntos de vida no cambian ni se transfieren a una nueva forma. Si tus puntos de vida de la nueva forma bajan
a 0, significa lo mismo para ti.
Camino de la Inmortalidad [ editar ]
Tu evolución pasa por el camino de la supervivencia en cualquier condición y circunstancia.
Regeneración mejorada
En el nivel 3, tu evolución ha comenzado. Te estabilizas cada vez que te encuentras en estado de muerte al comienzo
de tu turno. Después, quedas incapacitado. Además, cada vez que tiras los Dados de Golpe para recuperar puntos de
golpe, duplicas la cantidad de puntos de golpe recuperados.
Regeneración sobrenatural
A nivel 7, durante un descanso largo o corto, puedes entrar en un estado especial que cancela los efectos debilitantes.
Puedes reducir tu nivel de agotamiento en 1 o finalizar uno de los siguientes efectos:

 Encanto;
 Petrificación;
 Sordera;
 Enfermedad;
 Parálisis;
 Envenenamiento;
 Ceguera;
 Cualquier reducción de una de las características;
 Un efecto que reduce los puntos de golpe máximos;
Regeneración Suprema
A nivel 14, has aprendido a absorber continuamente energía del entorno y usarla para autocurarte. Recuperas 10
puntos de golpe al comienzo de tu turno. Si recibes daño por fuego o radiante, esta habilidad no funciona al comienzo
de tu siguiente turno. Solo mueres si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe y no te regeneras.
Regeneración etérea
A nivel 18, has aprendido a absorber pasivamente las energías fundamentales de este mundo que conforman la
realidad misma y te vinculas inextricablemente con ellas. Recuperas 20 puntos de golpe al comienzo de tu turno. Si tus
puntos de golpe bajan a 0, tu cuerpo se vaporiza y tu equipo queda tirado en el suelo. Tu alma forma gradualmente un
nuevo cuerpo después de 1d10 días. Todos tus puntos de golpe se restauran y revives. Un nuevo cuerpo aparece a la
distancia segura más cercana del lugar de tu muerte.

Camino de la locura [ editar ]


Tu evolución pasa por fortalecer la conexión con tu progenitor para poder sacar de él tu fuerza.
Regalo ácido
En el nivel 3, el Padre Todopoderoso del Limo te presta cada vez más atención y te permite extraer migajas de su
poder. Aprendes el conjuro Salpicadura Ácida , que puedes usar como acción adicional.
Juiblex Touch
A nivel 7, tu conexión se fortalece, llenando tu cuerpo con su poder, que puedes transferir a otros. Aprendes el
conjuro Contagio , que puedes lanzar tantas veces como tu modificador de Sabiduría .
CD del hechizo = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría .
El don del conocimiento
A nivel 14, tu conexión te otorga la sabiduría infinita del Padre de Todo, que puedes compartir con otros. Como acción,
puedes tocar a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con dificultad 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría o se convertirá en víctima de locura, según la tabla de Locura de Juiblex.
Una criatura que supere una tirada de salvación no podrá ser víctima de esta habilidad durante las siguientes 24 horas.
No puedes volver a usar esta habilidad hasta tu próximo descanso largo o corto.
Señal desde arriba
A nivel 18, te conviertes en el mayor favorito de Juiblex. Una vez cada 4 asaltos, puedes pedirle ayuda en el campo de
batalla. Al hacerlo, una gran cantidad de baba corrosiva cae del cielo sobre una criatura de tu elección, visible hasta a
18 metros de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si falla, sufre 55 (10d10)
puntos de daño por ácido. Excepto cuando el objetivo evita recibir este daño, cualquier armadura metálica que lleve
sufre permanentemente un penalizador de -1 a la CA, y cualquier arma metálica que lleve sufre permanentemente un
penalizador de -1 a las tiradas de daño. El penalizador aumenta cada vez que el objetivo cae víctima de este efecto. Si
el penalizador de un objeto llega a -5, este es destruido.

Camino del Señor [ editar ]


Tu evolución sigue el camino de volverte como tu creador, imitando su poder para gobernar y crear su propia especie.
Enjambre de limo
En el nivel 3, pronuncias palabras en el lenguaje del abismo, invocando la ayuda de parte de tu familia. Tira en la
siguiente tabla para determinar quién aparecerá.
d6 Criaturas invocadas

1-2 Dos slimes con un CR de 2 o menos.

3-4 Cuatro slimes con un CR de 1/2 o menos.

5-6 Ocho slimes con un CR de 1/4 o menos.

El DJ elige slimes, como el Explorador Plasmoide o el Moco Gris , y tú eliges espacios libres visibles en un radio de 18
metros donde aparecerán. El slime invocado desaparece al quedar sin puntos de vida o al liberarlo. Los slimes son
amistosos contigo y tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa con los slimes invocados en grupo y jugarán sus
turnos. Los slimes acechan y atacan a los enemigos cercanos que no sean slimes con todas sus fuerzas. No puedes
volver a usar esta habilidad hasta tu próximo descanso largo.
Guardián del limo
A nivel 7, pronuncias palabras en el lenguaje del abismo, invocando la ayuda de tu guardia personal. Puedes invocar
una Morcilla o un Oblex Adulto . El invocado aparece en un espacio desocupado visible a menos de 18 metros. El
Guardián desaparece cuando sus puntos de golpe quedan en 0 o cuando lo liberas. Realiza una prueba de iniciativa
como el guardián viscoso, quien realizará sus propios movimientos.
Al invocarlo, y en cada uno de tus turnos posteriores, puedes darle una orden verbal como acción gratuita, indicándole
qué debe hacer en su siguiente turno. Si no le das ninguna orden, el guardia pasa su turno atacando a cualquier
criatura dentro del alcance excepto a ti. Tus compañeros también pueden ser golpeados. No puedes volver a usar esta
habilidad hasta tu próximo descanso prolongado.
Además, al usar la habilidad "Enjambre de slimes" , puedes invocar el doble de slimes.
Inundación de limo
A nivel 14, Juiblex lo observa y lo encuentra infinitamente pequeño y débil, otorgándole protección, enviando parte de la
esencia ácida que compone los slimes a una gran pared para protegerlo. Como acción, puedes invocar un cubo de
slime de 18 metros, que se eleva hasta un punto visible a 36 metros. El cubo dura 1 minuto. Cuando el cubo aparece,
cada criatura en su área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Sabiduría). Si falla la tirada, reciben 6d10 de daño por ácido, o la mitad si la superan.
Al comienzo de cada turno, tras la aparición del cubo, este, junto con todas las criaturas que lo componen, se aleja 9
metros de ti. Toda criatura, ya sea gigante o pequeña, dentro del cubo, o en cuyo espacio entre el cubo al moverse,
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 5d10 de daño contundente. Una criatura solo puede recibir este
daño una vez por turno. Al final del turno, la altura del cubo se reduce 1,5 metros y el daño recibido por las criaturas en
turnos posteriores se reduce en 1d10, manteniéndose en un mínimo de 1d10, durante el resto del turno.
Las criaturas atrapadas en el cubo pueden moverse nadando. Sin embargo, debido a la fuerza de la ola de baba, la
criatura debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) (CD descrita anteriormente) para poder moverse. Si la prueba
falla, la criatura no puede moverse. Una criatura que escapa del área del cubo de baba cae al suelo. No puedes volver
a usar esta habilidad hasta tu próximo descanso prolongado.
Además, al usar la habilidad "Enjambre de slimes" , puedes invocar tres veces más slimes.
Orbe voraz
A nivel 18, durante un minuto, creas una esfera de hasta 12 metros de radio que conduce directamente a Juiblex, en el
punto especificado a menos de 305 metros. Mientras dura la esfera, todo lo que se encuentre a menos de 30 metros de
ella es terreno difícil. Cualquier objeto que se encuentre completamente dentro de la esfera es destruido.
Cuando la esfera se genera y al comienzo de cada turno, los objetos sueltos a menos de 30 metros de ella son atraídos
hacia su centro y consumidos por Juiblex. Una criatura que comience su turno a menos de 30 metros de la esfera debe
superar una tirada de salvación de Fuerza compuesta CD 21 o será atraída directamente al centro de la esfera, donde
también será absorbida. Cualquier criatura que entre en el área de efecto del orbe por primera vez en un turno o que
comience su turno allí recibe 5d10 de daño por ácido y queda inmovilizada hasta que abandone el área de efecto del
orbe. Si la esfera está en el aire, la criatura inmovilizada es atraída hacia su centro.
La criatura puede usar su acción para comprobar la Fuerza de un compuesto CD 21, terminando el estado enredado en
sí misma o en otra criatura en una esfera a su alcance. Si una criatura en la esfera queda con 0 puntos de golpe,
Juiblex la consume por completo. La criatura consumida, así como todo lo que llevaba y vestía, se convierte en parte
del Padre Todopoderoso del Limo. No puedes volver a usar esta habilidad hasta tu próximo descanso prolongado.
Además, al usar la habilidad "Guardián de Slime" , puedes invocar dos slimes del mismo tipo o un Oblex Anciano

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