0 0 0
0 0 0
EVENTOS
1 2 3 4 5 6
¡QUE ES ESO! HORDA HORDA SIN FIN SORPRESA ATAQUE REPENTINO ERRATICOS
COLOCA 1 ZOMBI COLOCA 2 ZOMBIS COLOCA 1 ZOMBI EN APARECEN 2 ZOMBI 1 ZOMBI APARECE TODOS LOS ZOMBIS
1 TANQUE EN LA EXTRA CADA CALLE VACIA EN UN EDICIO DONDE UN PJ Y LO DE UNA ZONA SE
CASILLA MAS LEJANA CERCANO A UN PJ ATACA MUEVEN 1 VEZ MAS
POR QUE TAN SOLO ME SIENTO MAL TORPEZA FRENESI MAREADO HERIDA INFECTADA
2 SAQUEADORES UN PJ HERIDO PASA A UN PJ TIENE -2 AL -1 AL DEFENDERSE DE DURANTE ESTE DIA LA HERIDA DE UN PJ
2 APARECEN DONDE 1 ESTAR ENFERMO INTENTAR MOVERSE ATAQUES ZOMBI ESTE UN PJ NO PUEDE SUPERA UN GRADO
PJ DE AREA DIA BUSCAR
TROPEZON ARMA ROTA ESCASQUILLADO ¿DONDE LO DEJE? ABRUMADOS UN RAYO DE
ESTA RONDA UN PJ ROMPE UN ARMA CC R0MPE UN ARMA DE PIERDE UN OBJETO O -1 A TODA ACCION DE ESPERANZA
3 TIENE UNA ACCION QUE SE USARA EN LA FUEGO DE UN PJ 2 COMIDAS DE UN PJ SOCIALIZAR ESTE EL PROXIMO BUSCAR
MENOS RONDA ANTERIOR TURNO SIEMPRE
FUNCIONARA
RUTA SEGURA RUIDO FUERTE LAS 3 B ATAJO ATRINCHERADO UN RESPIRO
ESTA RONDA COLOCA MUEVE UN ZOMBI DE UN COMERCIANTE ESTA RONDA PUEDES UN PJ EN UN EDIFICIO UNA HERIDA DE UN PJ
4 1 ZOMBI MENOS EN HASTA 3 ZONAS A APARECE JUNTO A UN MOVERTE 1 VEZ SIN NO NECESITA TIRAR MEJORA 1 GRADO
CADA LUGAR OTRA ZONA QUE PJ TIRADAS PARA DEFENDERSE
EXPLORADO QUIERAS
BUENA IDEA COMIDA MEDICAMENTOS OBJETO ARMA MUNICION
ESTA RONDA UN PJ UN PJ ENCUENTRA 1 UN PJ ENCUENTRA 1 UN PJ ENCUENTRA 1 UN PJ ENCUENTRA UN UN PJ ENCUENTRA 1
5 TIENE UNA ACCION COMIDA MEDICAMENTO OBJETO ARMA MUNICION
EXTRA
HUIDA REFUGIADOS AYUDA SAQUEADORES DESGARRON REFUGIO
UN NPC HUYE DE 2 ENCUENTRAS 1 UN SUPERVIVIENTE APARECEN 1D4 UNA ROPA SE ROMPE. EL PROXIMO EDIFICIO
6 SAQUEADORES HACIA REFUGIADO EN MAL PIDE SI PUEDES SAQUEADORES A SI TIENES AGUJA E QUE ENCUENTRES
TU DIRECCION ESTADO. PIDE SI LLEVARLO HASTA UN QUITARTE TODO TU HILO PUEDES EVITAR ESTARA VACIO Y SERA
PUEDES DARLE 1 EDIFICIO EQUIPO. PERDERLO SEGURO
MEDICAMENTO
Nombre: Ana “Cuerda Fina” Tapia
TRASFONDO: trapecista vivió en un pequeño circo ambulante Ágil, silenciosa y sin miedo a las alturas.
VIRTUD: Ágil como un gato: Escapar o esconderse le resulta mucho más fácil que al resto.
DEFECTO: No coopera fácilmente, sospecha de todos y prefiere huir que ayudar
EQUIPADO BOLSO - X2 HERIDAS
MUY GRAVE X 0
GRAVE X0
LEVE X0
Atributos
FUERZA 1 VIDA 1 2 3 4 5 6 7
DESTREZA 1 ANIMO 1 2 3
MENTE 1 ENERGIA 1 2 3 4 5
COMIDA 1 2 3 4 5
Habilidad especial: “Huida Espectacular”
Una vez por día, Ana puede ejecutar una maniobra acrobática gastando 1 de destreza:
Escapar de un combate sin recibir ataques
Secuencia de juego Acción de moverse
Fase 1 “el día” Un PJ puede gastar 1 acción para moverse una
se activa un evento, los PJ recuperan 5 de energía, casilla. Si es calle tira el 1d6, 3 o menos, tiene
y se colocan 2 zombis en las casillas de zombis más zombis, si sale 1 hay humanos
lejana al PJ y los zombis que hayan visto a un PJ lo Si la casilla está ocupada por humanos, debe
atacan o se mueven 1 casilla hacia el PJ más lanzar 1d6, si sale 3 o menos, son saqueadores,
cercano o donde hubo ruido.
lanza otro 1d6 para saber si lo vieron.
Fase 2 1-3 es visto
El PJ realizan las acciones que quieran (cada acción 4-6 no es visto
que no sea moverse, produce RUIDO)
Si la casilla está ocupada por zombis, coloca 2
Fase 3“la noche”
zombis en la casilla, debe lanzar 1d6 para saber si
Los Zombis atacan al PJ si lo vieron y están en la
misma casilla o se mueven 1 hacia la casilla donde lo vieron
hubo ruido. 1) lo ven y la atacan automáticamente
2-3) lo vieron
Fase 4
4-6) no lo vieron
Los PJ se refugian y hacen guardia, el PJ que hace
guardia recupera solo 4 energías al empezar el día. Un PJ antes de moverse, si fue visto, tira 1d8 -1
consumen 1 de comida por PJ, las acciones dentro por cada zombi y/o enemigo que lo vieron
del refugio no cuentan en el límite. 1) no logra moverse y le atacan
Si los PJ no pueden refugiarse, solo recuperan 3 2-3) no logra moverse
acciones 4) no logra moverse, pero puede volver a
Fase extra de noche intentarlo sin gastar otra acción
5-8) logra moverse
En caso de que un PJ guardara acciones,
La noche
puede usarlas de noche para ganar un bonus
Si el PJ intenta moverse de noche suma 1 a su
a sus acciones de sigilo.
tirada
Esos PJ solo recuperan 3 acciones al otro día
Acción de buscar Acción de atacar
Un PJ puede gastar 1 acción para buscar un Un PJ puede gastar 1 acción atacar, si usa un
objeto en una casilla. Lanza 1d6 (al tercer arma cuerpo a cuerpo suma 1 al dado.
intento, obtienes el objeto sin tirar dado) Los zombi resisten 2 golpes y los humanos 3
1-2-3 no encuentra nada Si pelea cuerpo a cuerpo, lanza 1d8
4-5 encuentro 1 objeto y lo tachas 1-2) falla el golpe y recibe un ataque
6 encuentro 1 objeto 3) falla el golpe y se rompe el arma
Si la casilla está ocupada por humanos o zombis 4) falla el golpe
que no vieron al PJ, resta 1 a su tirada por cada 5) golpea 1 y rompe el arma
intento. 1-3 ven al PJ 6) golpea 1
Si la casilla está ocupada por humanos que 7) golpea 2
vieron al PJ debe tirar 1d6 8) golpea 3
1 el humano ataca al PJ Si usa un arma a distancia lanza 1d6 (usar arma
2-3 el humano saca al PJ del lugar, necesita munición)
4 el humano lo impide, tacha el objeto 1) falla y gasta la munición
5-6 encuentra 1 objeto, táchalo 2) falla
Si la casilla está ocupada por zombis o enemigos 3) golpea 1 y gasta munición
que vieron al PJ, tira 1d6 4) golpea 2 y gasta munición
5) golpea 3 y gasta munición
1-3 atacan al PJ
4-5 encuentra 1 objeto, táchalo 6) golpea 3
6 encuentra 1 objeto Para seguir sin ser visto. El PJ debe matar de 1
La noche golpe, si falla será visto y los humanos gritaran.
Si el PJ intenta buscar de noche no produce ruido La noche
pero resta 1 a su tirada Intentar atacar de noche y NO fue visto, suma 2
a su tirada de ataque y no produce ruido
Comida simple Medicina Binoculares
-1 al hambre Recupera de la Permite ver un rectángulo
2 usos enfermedad antes de moverte
Cartas de juego Kit medico Mochila
+1 al ánimo al socializar Cura toda la vida o cura Aumenta los espacios
Acción de defender (no gasta una acción) Acción de curar
heridas muy graves disponibles en 4
Un PJ para defenderse
Casco de un golpe debe lanzar Herramientas Un PJ puede recuperar Bolso 2 de vida y curar una
un 1d6 Evita el primer golpe Permite arreglar un arma
herida LEVE o GRAVE por Aumenta
acción,losMUY
espacios
GRAVE
(rompible)
1 el golpe le hace 3 de daño MUY GRAVE CaC o a distancia rota. disponibles en 2
necesitan kit médico, para hacerlo debe tirar
Chaqueta
2 el golpe le hace 2 de daño GRAVE Palanca Hilo y aguja
evita 1 golpe de zombi 1d6 o
Permite forzar puertas Permite arreglar un
3 el golpe le hace 1 de daño LEVE 1 falla al curarseobjeto
y pierde el objeto si lo
(rompible) +1 espacio usar como arma CaC destruido
4-5 evito el golpe
Zapatos Encendedor uso. Bicicleta
6 evito el
+1 golpe y gano
a la acción de un ataque gratis 2 falla
Quema 1 edificio, debe +1 acción de mover extra
La noche
moverse usar combustible 3-6 sana la herida y pierde el objeto si lo
Puede lanzar 1d6, si sale 5 o 6, puedes huir
Munición Linterna uso Combustible
del combate. Se utiliza para disparar +1 al intentar buscar de Tira 1d6 al usarse, si sale
La noche
armas noche o en edificio 1 o 2 se consume.
Cuchillo Motosierra intentar curarse de noche resta 1 a su tirada
Escopeta
Arma Cuerpo a Cuerpo Mata sin tirar dado. +1 al N° de objetivos
Acción de refugiar
evita la primera rotura. requiere combustible golpeados. Usa munición
Hacha un refugio para pasar la
Un PJ puede asegurar Pistola Subfusil
Arma CaC, +1 a la acción
noche o crear una base en un edificio vacío Acciones dentro de un +1
Arma a distancia refugio y base
a la acción de atacar.
de atacar Usa munición Usa munición
Si el lugar está vacío crear un refugio costara 1 Un PJ puede realizar distintas acciones dentro
acción y crear una base costara 2 acciones del refugio como:
la BASE mejora el ánimo al comer, dormir y Crear guardia: esto evita robos o que zombis
permite guardar objetos. aparezcan en el lugar
Si el lugar está ocupado por humanos, puede Comer: disminuye el hambre en 1, si comes en
pedir refugio a los dueños. Tira 1d4 una base esto mejorara tu animo en 1.
1 le impiden refugiarse allí La acción de comer puede hacerse sin un
2 le piden 1 comida o medicina para refugio
quedarse la noche Socializar: si tus PJ socializan, mejoran el
3 le permiten pasar la noche ánimo en 1
4 le dan cobijo y le ofrecen protección Guardar objetos: Puedes guardar tantos
por la noche objetos como quieras en la base (refugios no)
Si el lugar tiene zombis o enemigos, no podrá Dormir: si descansan tras comer despertaran
crear refugio ni base con 5 de energía y sana heridas leves, si no
La noche comieron no sanan.
Si los PJ no pueden refugiarse, solo recuperan Las acciones hechas dentro de un refugio no
3 acciones cuentan dentro del máximo de acciones.
Decisiones de NPC 1d12
No y además 1
No 2-5 Actitud de NPC 1d8 ANIMO
No, pero 6 Demente 1 Vivió cosas horribles, no esta cuerdo -2
Sí, pero 7 Aterrorizado 2 No se comunicará con nadie -2
Si 8-11 Asustado 3 Si logras calmarlo, socializara con +1 -1
Si y además 12 Desconfiado 4 No sabe que esperar de ti 0
Negociante 5 Solo habla de comercio +1
Sociable 6 Habla de todo y todo el tiempo +1
Necesitado 7 Esta dispuesto a todo por ayuda +2
Generoso 8 Toma decisiones por ayudar a otros +2
Tabla de actitud enemigo
Malvado 1-3 Busca hacer daño a los demás -2
Aprovechado 4-6 Dale algo y quizás hable, animo a 0 -2
Esclavo 7 Teme al castigo por traición -1
Muy joven 8 No sabe vivir de otra manera 0
1d1 Nombre Uso / Costo Efecto
2
1 Huida 1 Destreza, 1 Escapa de un combate sin recibir ataques.
Espectacular vez al día
2 Golpe Preciso 1 Fuerza, 1 vez +2 a la tirada de ataque CaC y evita romper el arma.
al día
3 Oído Agudo Pasiva Antes de entrar en una casilla, sabe si hay zombis o
humanos. En su primer movimiento del turno no necesita
tirar para ser visto.
4 Instinto de 1 Energía, 1 vez Repite una tirada fallida de defensa contra zombis.
Supervivencia por noche
5 Corazón de Pasiva Ignora la primera pérdida de Ánimo del día.
Hierro
6 Reparador efecto1 Mente, 1 vez Repara un objeto
mejorarlosin herramientas. ElEmpeorarlo
arreglo es frágil (se
Improvisado al día rompe
la vida determina las fuerzas de tu
tras el siguiente uso).
-Con la acción curar -al sufrir heridas muy graves
Vida
7 Pulmón de Aceropersonaje,
1 Energía, 1 veza 0 mueres.
si esta llega Al moverse -Estando
en calle,bienignora un dado de
alimentado ruido y perderás
-al enfermar, evita ser 1 de
al día detectado. sana 1 punto al dormir vida cada noche
8 Felinos si este1 llega
comida
Reflejos a 0 el PJ1perderáSi
Destreza, 1 de vidaal moverse
falla -Comiendoy debería recibir un -+1ataque,
al hambreesquiva
cada noche el
y animo cada noche. -si sabes cocinar las comidas -si el personaje está enfermo
vez por combate golpe. alimentan el doble no comerá
Si comes doble ración, recuperas una
9 Curandero 1 Espíritu,
casilla extra
1 vez Cura 1 herida leve sin usar objetos.
Rústico
Animo al día
El ánimo decide tu capacidad al -Ayudar a otros NPC -robar a NPC necesitados
10 Mente Fría Pasiva +1
socializar, tanto con NPC como con al socializar con
-socializar NPC
con desconfiados
aliados o asustados.
-matar a un NPC bueno
11 Última Bala 1 vez
otro PJ, Tira por
1d6, partida se queda sin munición, puede disparar uncon
Si ambos
Si la suma de -haber hecho algo que le -dormir comidatiro
último al 0
guste al PJ
ánimos son igual o mayor alantes dado, la
de recargar/quedarse sin balas.
-dormir en una casa
12 Sigilo Letal acción propuesta
1 Destreza, 1 se logra Al atacar en sigilo, si mata de un golpe no es detectado y
Energia permite realizar las acciones que El máximo es 5 y se recuperan Las lesiones muy graves
vez por día puede repetir el ataque contra otro objetivo
cada día
cercano.
reducen 1 su máximo, hasta
desee el PJ
un mínimo de 3
Fuerza Permite hacer cualquier acción que Aumenta en 1 cada vez que Se pierde 1 cada vez que
tenga sentido con la fuerza, destreza o tienes éxito en una prueba, fallas una prueba, mínimo 0
Destreza máximo 3.
mente, lanza 1d6 y si el dado es menor
Mente a tu fuerza, pasas la prueba Aumenta cumpliendo algunas
misiones.
Heridas Las heridas dependen de la gravedad: Para sanar heridas: Ciertos eventos pueden
2 leves restan 1 energía máxima -Leves sanan al dormir o curar empeorar las heridas o
1 grave resta 1 energía máxima -Graves sanan con curar enfermar al PJ a causa de
-muy graves sana con botiquín estar herido
1 muy grave resta 1 vida máxima
Misión 1d8 Objetivo
Invierno 1 “los zombis no son los únicos peligros, el invierno se acerca”
Conseguir 10 comidas, antes de 20 turnos.
Escape 2 “es imposible sobrevivir aquí, debemos huir como sea”
Encontrar el vehículo y conseguir 2 combustibles.
La cura 3 “ese niño es inmune y con un poco de su sangre se evita la zombificación”
Encuentra al niño y llévalo al hospital.
Exterminio 4 “eres tu o yo, y tú ya estás muerto”
Mata 30 zombis.
Saqueadores 5 “o nos obedecen, o los matamos, elijan”
Cada 2 turno da 1 comida hasta que destruyas la base de saqueadores
Un futuro 6 “la civilización renacerá”
Crea una base con al menos 5 supervivientes
1d12 Misión Objetivo Recompensa sugerida
Secundaria
1 Rastros de humo Explora 2 edificios distintos en el mismo día. Encuentras 1 comida.
2 Ruido extraño Mata al menos 3 zombis en un solo turno. Recupera +1 Ánimo.
3 Ayuda al caído Cura la herida de otro PJ o NPC. El objetivo se vuelve aliado
temporal.
4 Botín rápido Encuentra al menos 1 objeto en una búsqueda. Robas otro objeto adicional.
5 Ruta despejada Muévete 3 casillas en un solo día sin ser visto. Recupera +1 Energía extra al
descansar.
6 Manos rápidas Arregla un objeto roto o crea un refugio en un Consigue 1 “objeto menor” extra
edificio. (cuerda, clavo, etc.).
7 Intercambio Realiza una acción de socializar con éxito con El NPC te regala 1 munición o
justo un NPC. comida.
8 En silencio Sobrevive un día completo sin atacar a nadie. Recupera +1 Ánimo y +1 Energía.
9 Saqueo oportuno Quita 1 recurso a un enemigo humano o Roba además 1 recurso aleatorio.
saqueador.
10 Protege tu Defiende con éxito el refugio durante la noche. La base gana un “bono defensivo”
espacio por 1 día (+1 a defender).
11 Última Derrota a un grupo de saqueadores (mínimo 2). Encuentras 1 arma o 2 municiones
resistencia
12 Solidaridad Entrega voluntariamente 1 comida o medicina a Recupera +2 Ánimo.
un NPC.
Entrada 1
Historia: Encuentras una puerta cerrada con ruidos detrás.
Decisiones:
o Forzar la puerta: Dentro hay comida, pero se despiertan hostiles.
o Ignorar la puerta: No ganas recursos, pero evitas conflicto.
Entrada 2
Historia: Un hombre malherido pide ayuda.
Decisiones:
o Curarlo: Ganas un aliado temporal, pero gastas medicina.
o Dejarlo: Conservas recursos, pero pierdes Ánimo.
Entrada 3
Historia: Ves un escondite enterrado.
Decisiones:
o Abrirlo: Obtienes suministros, pero atraes enemigos.
o Dejarlo: No arriesgas nada, pero pierdes oportunidad.
Entrada 4
Historia: Una mujer hambrienta ofrece información a cambio de comida.
Decisiones:
o Dar comida: Obtienes pistas de refugio seguro.
o Negarte: Conservas recursos, pero la mujer corre la voz contra ti.
Entrada 5
Historia: Un edificio ruinoso parece inestable.
Decisiones:
o Entrar: Puede derrumbarse, con riesgo de heridas.
o Rodear: No arriesgas nada, pero pierdes tiempo.
Entrada 6
Historia: Escuchas a alguien gritar que le han robado.
Decisiones:
o Ayudar: Enfrentas a ladrones, puedes ganar recursos.
o Ignorar: Evitas el peligro, pero baja tu moral.
Entrada 7
Historia: Ves una bolsa tirada en el suelo.
Decisiones:
o Revisar: Puede contener objetos útiles o una trampa.
o Ignorar: Sigues seguro, pero con remordimiento.
Entrada 8
Historia: Una figura sospechosa huye al verte.
Decisiones:
o Perseguirla: Puedes obtener objetos, con riesgo de enfrentamiento.
o Dejarla ir: Evitas riesgos, pero pierdes oportunidad.
Entrada 9
Historia: Encuentras cadáveres en una trinchera.
Decisiones:
o Revisar: Encuentras suministros, con consecuencias emocionales.
o Cubrirlos: No obtienes nada, pero ganas Ánimo.
Entrada 10
Historia: Un niño te ofrece una flor.
Decisiones:
o Aceptar: Subes Ánimo, pero gastas tiempo.
o Rechazar: Sigues tu camino, bajas Ánimo.
Entrada 11
Historia: Escuchas un rezo en la oscuridad.
Decisiones:
o Acercarte: Puede dar calma o un encuentro peligroso.
o Alejarte: Evitas riesgos, pero pierdes esperanza.
Entrada 12
Historia: Un prisionero pide que lo liberen.
Decisiones:
o Liberarlo: Subes Ánimo, pero puede ser traidor.
o Ignorarlo: Conservas seguridad, pero pierdes moral.
Entrada 13
Historia: Disparos provienen de una ventana cercana.
Decisiones:
o Enfrentar: Riesgo alto, posible botín (arma).
o Huir: Evitas daño, pero pierdes tiempo.
Entrada 14
Historia: Un perro con collar se cruza en tu camino.
Decisiones:
o Alimentarlo: Puede volverse aliado.
o Espantarlo: Mantienes comida, pero sientes remordimiento.
Entrada 15
Historia: Una casa tiene ruidos extraños dentro.
Decisiones:
o Entrar: Puedes encontrar recursos o una emboscada.
o Ignorar: Evitas riesgo, pero pierdes oportunidad.
Entrada 16
Historia: Una anciana pide compañía.
Decisiones:
o Quedarse con ella: Ganas moral, pero pierdes tiempo.
o Rechazarla: Conservas tiempo, pierdes moral.
Entrada 17
Historia: Escuchas pasos detrás de ti.
Decisiones:
o Voltearte: Puede ser enemigo o un aliado.
o Correr: Evitas peligro, pero agotas Energía.
Entrada 18
Historia: Una tormenta eléctrica comienza de repente.
Decisiones:
o Refugiarse: Pierdes tiempo, pero evitas daño.
o Avanzar: No te retrasas, pero arriesgas recursos/lesiones.
Entrada 19
Historia: Encuentras cartas familiares en una casa.
Decisiones:
o Leerlas: Recuperas moral, pero pierdes tiempo.
o Guardarlas: Obtienes algo de valor, pero cargas con culpa.
Entrada 20
Historia: Una radio vieja funciona débilmente.
Decisiones:
o Encenderla: Obtienes información, pero atraes atención.
o Romperla: Consigues piezas, pero pierdes esperanza.