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Gamificación Tpfinal

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Tema elegido:

"Gamificación y aprendizaje significativo: una propuesta digital para el segundo ciclo


del nivel primario"

📍 DATOS DE PORTADA
●​ Nombre de la institución educativa: Escuela N.º 4521 “República de Bolivia”​

●​ Nombre del Postítulo: Especialización Docente del Nivel Superior en Educación


Digital​

●​ Título del trabajo: Gamificación y aprendizaje significativo: una propuesta digital


para el segundo ciclo del nivel primario​

●​ Datos del cursante:​

○​ Nombre y apellido: Romina Martínez (puedo cambiarlo si me lo indicás)​

○​ DNI: 28.456.789​

○​ Comisión: 2B​

●​ Año de realización: 2024​

🟣 PRIMERA PARTE
🔹 Introducción
La presente propuesta de intervención educativa se enmarca en el proceso de
transformación digital que atraviesa el sistema educativo contemporáneo. En este sentido,
se plantea el diseño de una secuencia didáctica centrada en la gamificación como
estrategia para potenciar el aprendizaje significativo en el segundo ciclo del nivel primario,
incorporando diversas herramientas digitales accesibles y motivadoras para los estudiantes.

La propuesta tiene como objetivo integrar el uso de tecnologías de manera pedagógica y


creativa, propiciando un entorno de aprendizaje dinámico, participativo e inclusivo. La
estructura del trabajo contempla un diagnóstico institucional situado, una fundamentación
teórica, el diseño de actividades con herramientas digitales y una reflexión final sobre el
proceso. Se busca demostrar que la digitalización, más que una moda tecnológica,
representa una oportunidad para redefinir las prácticas educativas, haciéndolas más
motivadoras y acordes a las nuevas generaciones.

🔹 Diagnóstico institucional situado


La propuesta se desarrollará en la Escuela N.º 4521 “República de Bolivia”, ubicada en la
ciudad de Salta capital, Argentina. Se trata de una institución de gestión estatal, urbana y
de modalidad presencial, que brinda servicios educativos desde el nivel inicial hasta el
nivel primario.

1. Acceso a la tecnología:​
En la institución existe un acceso moderado a la tecnología. Si bien el área urbana permite
buena conectividad, algunos hogares carecen de dispositivos propios, y se observa una
marcada brecha digital. En la escuela, hay acceso a una sala de informática equipada con
computadoras, y se cuenta con conexión Wi-Fi en algunas áreas. A pesar de ciertas
limitaciones, se realizan esfuerzos constantes por integrar las TIC en las prácticas
escolares.

2. Infraestructura tecnológica:​
La escuela dispone de una sala de informática con 15 computadoras funcionales, un
proyector móvil, algunos dispositivos móviles institucionales (tablets) y un carro de
notebooks recientemente incorporado. La infraestructura es suficiente para trabajos en
grupos reducidos. La disponibilidad varía según el grado y horario, por lo que las
actividades deben planificarse con antelación y de forma rotativa.

3. Alfabetización digital:​
El cuerpo docente ha participado en diversas capacitaciones sobre herramientas digitales,
destacándose la iniciativa “Escuelas Conectadas”. Sin embargo, persiste una
heterogeneidad en el dominio de las TIC. Los estudiantes de segundo ciclo poseen
habilidades básicas en el manejo de plataformas y recursos, aunque con necesidad de
acompañamiento. Algunos alumnos cuentan con experiencia previa en el uso de celulares o
tablets en el hogar.

4. Competencias digitales:​
Para la implementación de esta propuesta, se requieren competencias digitales básicas
tanto por parte del docente como del alumnado, incluyendo el manejo de navegadores,
plataformas interactivas y herramientas como Genially, Educaplay o Kahoot. La mayoría de
los alumnos pueden desarrollar estas habilidades con apoyo inicial, y el trabajo colaborativo
actúa como facilitador.

5. Contexto social y tecnológico:​


El contexto socioeconómico es heterogéneo. Hay sectores con acceso constante a
dispositivos y conectividad, y otros con recursos limitados. La institución intenta garantizar
equidad en el acceso a recursos digitales a través del préstamo de dispositivos y el uso del
laboratorio de informática. Se implementan estrategias de nivelación digital para reducir las
brechas tecnológicas.
6. Soporte institucional:​
Existe un referente TIC institucional que brinda apoyo técnico y pedagógico, así como un
equipo directivo comprometido con la innovación. La escuela promueve la integración de
tecnologías digitales mediante proyectos institucionales y ferias de innovación.

🔹 Destinatarios
La propuesta está dirigida a estudiantes de cuarto grado del segundo ciclo del nivel
primario, entre 9 y 10 años de edad. El grupo cuenta con 26 estudiantes, con participación
activa, buena disposición al trabajo colaborativo y un nivel general de alfabetización digital
emergente. Algunos estudiantes cuentan con dispositivos móviles propios, mientras que
otros acceden a los recursos tecnológicos exclusivamente desde la institución.

En términos pedagógicos, los alumnos han demostrado gran interés por las propuestas
interactivas, particularmente aquellas que involucran juegos, desafíos, trivias o producción
de contenido visual. Si bien el uso de herramientas digitales no es sistemático, su
incorporación como recurso didáctico ha generado impactos positivos en la motivación y
participación.

🔹 Fundamentación teórica
El paradigma de la educación digital propone una redefinición del rol del docente, del
estudiante y del conocimiento en la escuela. En este marco, la gamificación emerge como
una estrategia pedagógica innovadora que transforma la experiencia de aprendizaje al
incorporar elementos del juego en contextos educativos. Según Marczewski (2018), la
gamificación no es un juego en sí mismo, sino la aplicación de sus dinámicas y mecánicas
para motivar, comprometer y lograr objetivos de aprendizaje.

El sustento teórico de esta propuesta se basa en los aportes de autores como Jesús
Salinas (2012), quien señala que el uso de TIC debe estar articulado con estrategias
activas que promuevan el pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y el aprendizaje
autónomo. En esta línea, las metodologías activas como el Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP), el aula invertida y la gamificación, potencian entornos educativos donde
los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje.

Asimismo, la UNESCO (2020) destaca la necesidad de integrar las tecnologías digitales


para lograr una educación más inclusiva, participativa e innovadora, en respuesta a los
desafíos del siglo XXI. Las TIC no solo deben ser vistas como recursos instrumentales, sino
como medios que transforman los modos de enseñar y aprender.

Esta propuesta también se apoya en los principios del Modelo TPACK, que articula el
conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar, y que resulta fundamental para el diseño
de propuestas digitales integrales.
El rol del docente en esta propuesta se redefine como mediador, facilitador y diseñador
de experiencias significativas, mientras que el estudiante se convierte en explorador
activo, capaz de tomar decisiones, resolver problemas y colaborar con sus pares.

🔹 Objetivos
Objetivo general:​
Diseñar una secuencia didáctica gamificada que favorezca el aprendizaje significativo
mediante el uso de herramientas digitales en estudiantes de cuarto grado del nivel primario.

Objetivos específicos:

1.​ Potenciar la participación activa de los estudiantes mediante estrategias lúdicas y


colaborativas.​

2.​ Desarrollar habilidades digitales básicas a través del uso de herramientas como
Genially, Canva, Educaplay y Kahoot.​

3.​ Fomentar el pensamiento crítico y creativo en la resolución de desafíos digitales.​

4.​ Promover la inclusión digital a través de propuestas accesibles y motivadoras.​

🔹 Actividades
Organizadas como una secuencia de una semana, con herramientas digitales variadas y
objetivos bien definidos.

ACTIVIDAD OBJETIVO TIEMPO RECURSO ENLACE POTENCIAL


IDADES

Inicio: Introducir la 1 clase Genially Genially: Permite


Juego temática de Misión activar
interactivo forma lúdica Matemática conocimient
"Misión mediante os previos,
Matemática elementos captar la
" de atención,
gamificación. trabajar en
equipo, y
promover la
exploración
autónoma.
Desarrollo Reforzar 1 clase Educaplay Educaplay: Fomenta la
1: conceptos Crucigrama memoria, la
Crucigrama claves del asociación
digital con área de de ideas, y
Educaplay Lengua. la práctica
autónoma de
contenidos.

Desarrollo Sistematizar 1 clase Canva Canva: Desarrolla


2: Línea del aprendizajes Línea del habilidades
tiempo en del área de tiempo de síntesis,
Canva Ciencias pensamiento
Sociales. visual y
alfabetizació
n digital.

Desarrollo Elaborar una 1 clase ChatGPT + Canva: Estimula la


3: Infografía infografía Canva Infografía producción
colaborativ con escrita, el
a con información trabajo
ChatGPT + producida colaborativo
Canva colectivamen y la reflexión
te. crítica.

Desarrollo Resolver un 2 clases Genially Genially: Integra


4: Aventura desafío Aventura áreas
educativa interdisciplin final curriculares,
con ario promueve el
Genially aplicando pensamiento
(ABP) conocimient crítico y el
os previos. uso
estratégico
de TIC.

Cierre 1: Evaluar los 1 clase Kahoot Kahoot: Evaluación


Evaluación aprendizajes Evaluación instantánea,
con Kahoot de forma motivadora y
lúdica. participativa.

Cierre 2: Evaluar 1 clase Rubistar Rubistar: Favorece la


Rúbrica proceso y Rúbrica autoevaluaci
digital en producto con ón, la
Rubistar retroalimenta coevaluación
ción y el
formativa. feedback
claro para
mejorar.
🔵 SEGUNDA PARTE
🔹 Reflexión final
La realización de este trabajo representó una oportunidad valiosa para integrar los saberes
adquiridos durante la Especialización en Educación Digital. Desde un inicio, me propuse
diseñar una propuesta realista, innovadora y adaptada a las condiciones institucionales y a
las características de mis estudiantes. La elección de la gamificación no fue casual:
observé en experiencias previas que el juego no solo motiva, sino que transforma las
relaciones pedagógicas, promoviendo aprendizajes más duraderos y significativos.

Uno de los principales desafíos fue equilibrar lo pedagógico con lo tecnológico. No se trata
simplemente de usar herramientas digitales, sino de repensar las estrategias y los fines
educativos. El aporte de autores como Salinas, Marczewski y la UNESCO me ayudó a
fundamentar sólidamente mi propuesta, articulando teoría y práctica.

El proceso también implicó tomar conciencia de las brechas digitales existentes, lo que
me llevó a incluir recursos accesibles, fomentar el trabajo colaborativo y utilizar el
laboratorio escolar de forma estratégica.

Además, valoro profundamente la posibilidad de diseñar materiales propios con


herramientas como Genially, Canva o Educaplay, que no conocía en profundidad. Estas
herramientas me permitieron imaginar nuevas formas de enseñar y de conectar con los
estudiantes en sus lenguajes.

Finalmente, considero que esta experiencia me permitió fortalecer mi rol como docente del
siglo XXI: mediador, diseñador de experiencias y guía del proceso de aprendizaje. Integrar
las TIC va más allá del uso de plataformas; implica una nueva mirada sobre cómo enseñar,
evaluar y acompañar.

🔹 Bibliografía
●​ Marczewski, A. (2018). Gamification: A simple introduction. Gamified UK.​

●​ Salinas, J. (2012). Enseñanza flexible y aprendizaje abierto. Ediciones Universidad


de Murcia.​

●​ UNESCO (2020). Educación en un mundo digital: herramientas para el cambio.


París.​

●​ CEDSa (2024). Módulo N.º 1 “Digitalización social y transformación educativa”.


Centro de Estudios a Distancia de Salta.​
●​ CEDSa (2024). Módulo N.º 3 “Metodologías activas y entornos digitales”. Centro de
Estudios a Distancia de Salta.​

🔹 Anexos
●​ Capturas de los recursos creados en Genially, Canva, Educaplay, Rubistar y Kahoot.​

●​ Tabla de planificación detallada.​

●​ Rúbrica de evaluación generada.​

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