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Clase 3

El documento presenta conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, incluyendo la interpretación de situaciones, descomposición de problemas, abstracción y detección de patrones. Se explican elementos clave como eventos, comandos, repeticiones, condicionales y procedimientos, ilustrando su aplicación en entornos de programación como Scratch y App Inventor. Además, se enfatiza la importancia de estructurar soluciones mediante algoritmos para facilitar la programación.

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Melina Peralta
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El documento presenta conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, incluyendo la interpretación de situaciones, descomposición de problemas, abstracción y detección de patrones. Se explican elementos clave como eventos, comandos, repeticiones, condicionales y procedimientos, ilustrando su aplicación en entornos de programación como Scratch y App Inventor. Además, se enfatiza la importancia de estructurar soluciones mediante algoritmos para facilitar la programación.

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PROGRAMACIÓN

Conceptos introductorios
ANTES, PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

SITUACIÓN DESCOMPONER
01 Interpretar la situación y Una vez representada, 02
poder representarla de descomponerla en
manera que pueda partes para atender
solucionarse con un separadamente
algoritmo

ABSTRAER PATRONES
03 Ir a lo esencial, Detectar 04
separando lo accesorio acciones/secuencias
que se repitan.
SOLUCIONES,
ALGORITMOS…
Y A PROGRAMAR
CONCEPTOS
01
EVENTO
Ejemplos de evento
Es aquel suceso que provoca una reacción, que será
detectada por un programa. Un programa puede tener
varios hilos que atienden a diversos eventos.
Entre las fuentes más comunes de eventos se encuentran
las acciones del usuario con el teclado o el ratón.

Scratch Jr Scratch App Inventor


02
COMANDO
Ejemplos de comandos primitivos

MOVER COMER AGARRAR DIBUJAR


03
REPETICIÓN
Ejemplo Repetición

2 3 4
En la tabla hay acciones que se repiten y otras que no.
El comando repetición deberá incorporar la cantidad de
veces deseada y abarcar todos los comandos que requiera
la acción a repetir.
04
CONDICIONAL
Ejemplo condicional
SI/NO
se cumple una condición
SI NO
se cumple se cumple
Este comando ofrecerá
A dos o tres posibilidades,
B
pero debemos indicar a
qué condición debe
La ejecución de la
aplicarse. Por ej: una La ejecución de la instrucción
instrucción A está
información de sensor, B está vinculada a que NO se
vinculada a que se
una respuesta, un valor cumpla una condición. Por ej:
cumpla una determinada
numérico. “no puedo mover hacia
condición. Por ej: “hay
abajo”
banana”
PROCEDIMIENTO
05
Ejemplo de Procedimiento
Supongamos que debemos llenar cada cuadro con 1 objeto de cada color.
Podríamos definir un procedimiento “llenar cuadro”, que contenga los comandos
“poner objeto rosa”, “poner objeto naranja” y “poner objeto amarillo”. Luego
ejecutarlo tantas veces como cuadros debamos llenar.
Esto permite ahorrar líneas de comandos y, muy importante, utilizar este
procedimiento más allá de este programa.

1 2 3

4 5 6
ENTORNOS DE06
PROGRAMACIÓN
Scratch Jr
Scratch
App Inventor
Ahora les
toca a
ustedes
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