0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas19 páginas

(AC-S18-PROY) - Proyecto Final

(AC-S18-PROY) – Proyecto Final

Cargado por

fabrisc123
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas19 páginas

(AC-S18-PROY) - Proyecto Final

(AC-S18-PROY) – Proyecto Final

Cargado por

fabrisc123
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Docente:

Aquino Trujillo, Jury Yesenia

Curso:

Diseño de Productos y Servicios

Sección:

54891

INTEGRANTES: CODIGO:

-Gonzales Martinez, Ivan Enrique U22324490


-Díaz Uribe, Sandra Bárbara U23249057
-Salas Correa, Fabricio Rodrigo U22216510
-Saavedra Huaman, Gonzalo Einsten U23266334

“Año de la recuperación y consolidación de la


economía peruana”

2025
INTRODUCCIÓN
1. Introducción al proyecto:
-Actualmente, escolares y universitarios enfrentan desafíos para poder obtener
información confiable y resumida que necesiten para entender conceptos académicos de una
manera eficiente. Nuestro proyecto propone la creación de una plataforma virtual educativa a
resolver esta necesidad ofreciendo también un espacio en las que los usuarios puedan
interactuar entre sí dividiéndolos por foros de curso o temáticas

1.1 Contexto del problema:


-El entorno educativo ha cambiado debido a la digitalización, aun así, los
estudiantes recurren a fuentes de poca fiabilidad para resolver sus problemas o
encontrar respuestas. Normalmente recurren a redes sociales para encontrar la
respuesta a sus problemas o buscar definiciones, esto les genera pérdida de tiempo y
en otros casos frustración.

2. Definición del problema:


2.1 Problema identificado:
-Dificultad para acceder a material educativo de buena fiabilidad y resumido que
puedan usar para resolver sus dudas, no tienen una plataforma virtual donde puedan
compartir sus ideas, experiencias educativas e interactuar con otros estudiantes o consultar de
forma organizada por curso o tema

2.2 Impacto del Problema:


-Mejoramiento en la eficiencia de estudio y comprensión
-Frustración al no resolver sus dudas
-Dependencia de redes sociales para buscar sus respuestas
-Pérdida de tiempo buscando respuestas en sitios de mala fiabilidad

3. Objetivos del proyecto:


3.1 Objetivo general:
Desarrollar una plataforma virtual educativa que proporcione acceso a
contenido académico confiable y resumido, y que fomente la interacción entre
estudiantes mediante foros organizados por curso o temática.

3.2 Objetivos específicos:


• Identificar las principales necesidades informativas de escolares y
universitarios.
• Diseñar una interfaz amigable y funcional que permita navegar fácilmente por
contenidos y foros.
• Garantizar que el contenido compartido en la plataforma sea verificado y
actualizado.
• Promover la colaboración entre usuarios mediante foros temáticos y espacios
de interacción.
• Disminuir el uso de fuentes no confiables como redes sociales para resolver
dudas académicas.

4. Enfoque de diseño:
4.1 Relevancia de Design Thinking:
El enfoque de Design Thinking es clave porque permite entender
profundamente las necesidades reales de los estudiantes, empatizar con ellos
y diseñar soluciones centradas en el usuario. Además, fomenta la creatividad,
la iteración y la validación constante con usuarios reales.

4.2 Aplicación de Design Thinking en el proyecto:

• Empatizar: Se realizó una investigación para conocer los hábitos y


dificultades de estudio actuales de estudiantes.
• Definir: Se identificó el problema central: falta de acceso a material
confiable y espacios organizados para compartir ideas.
• Idear: Se generaron ideas para resolver el problema, incluyendo foros
organizados, resúmenes verificados y recursos colaborativos.
• Prototipar: Se diseñaron wireframes de la plataforma y se definieron
sus funciones principales.
• Evaluar: Se presentó el prototipo a estudiantes para recibir
retroalimentación y mejorar el diseño.

5. Metodología de investigación de usuarios:


5.1 Métodos cualitativos utilizados y resultados:
• Entrevistas a profundidad: Se entrevistó a 10 estudiantes de secundaria
y universidad.
• Resultado: Los estudiantes expresaron frustración con la
desorganización de información en redes sociales y el tiempo perdido
en buscar fuentes confiables.
• Grupos focales: Se reunieron grupos para discutir cómo debería ser
una plataforma ideal para ellos.
• Resultado: Se valoró mucho la posibilidad de colaborar en foros por
tema y tener contenido resumido y validado.

5.2 Métodos cuantitativos utilizados y resultados:


• Encuesta en línea: Participaron 120 estudiantes.

Resultados destacados:
• 85% usa redes sociales para resolver dudas académicas.
• 70% siente que pierde tiempo buscando información.
• 90% estaría dispuesto a usar una plataforma educativa confiable y organizada.
6. Desarrollo de perfiles de usuario:
6.1 Creación de User Personas:
Se desarrollaron tres perfiles principales que representan a los usuarios potenciales de
la plataforma:

• María, 16 años - Escolar de secundaria


Necesita explicaciones claras y breves para sus tareas. Siente que los
buscadores le dan demasiada información sin filtro.

• Luis, 21 años - Universitario de ingeniería


Busca apuntes y resúmenes validados. Quiere un espacio donde consultar
dudas específicas por curso.

• Camila, 19 años - Estudiante de humanidades


Le interesa discutir temas académicos con otras personas. Valora mucho el
contenido colaborativo.

6.2 Mapas de Empatía:


Se construyeron mapas de empatía para cada User Persona con el fin de entender
mejor lo que piensan, sienten, ven, escuchan y hacen:

• ¿Qué piensa y siente? Preocupación por encontrar información útil y ahorrar tiempo.
• ¿Qué ve? Plataformas caóticas o muy generales.
• ¿Qué dice y hace? Pregunta en grupos de WhatsApp o busca en TikTok.
• ¿Qué escucha? Opiniones de compañeros y recomendaciones sobre canales o apps
educativas.
• ¿Cuál es su esfuerzo? Lidiar con la falta de tiempo y desinformación.
• ¿Cuál es su ganancia? Acceder rápido a contenido validado y participar en una
comunidad de aprendizaje.

7. Perfiles Extremos y Framing:


7.1 Creación de Perfiles Extremos:
Se identificaron usuarios fuera del perfil promedio para ampliar la perspectiva del
diseño:
• Carlos, 40 años - Docente universitario
Interesado en aportar contenido y moderar foros académicos.
• Lucía, 13 años - Estudiante de primeros años de secundaria
Necesita una interfaz muy visual y sencilla, con guía clara para navegar.

7.2 Framing del Problema:


A partir del análisis se construyó el siguiente enunciado del problema:
"Los estudiantes escolares y universitarios necesitan una forma confiable, rápida y
colaborativa para acceder a contenido educativo organizado, ya que las fuentes actuales, como
redes sociales, no ofrecen fiabilidad ni estructura, lo que genera pérdida de tiempo, frustración
y desmotivación académica."

8. Job to be Done y generación de conceptos:


8.1 Identificación y aplicación del 'Job to be Done':
Usuarios (Estudiantes de universidad y del colegio) encontrar problemas al buscar
información veraz, junto a esto llegan problemas de frustración y pérdida de caso.
Job to be Done:
“Al iniciar mi tarea deseo encontrar información de una fuente confiable en internet
para poder estudiar bien y cumplir con mis objetivos académicos”

8.2 Documentación de concepto:


Nombre del concepto: Plataforma virtual educativa
Descripción general: Crear una plataforma virtual educativa para estudiantes del
colegio o universidad que pueda proporcionarles acceso a contenido académico confiable y
resumido.
Problema que resuelve: Deficiencia e ineficacia al buscar información veraz.
Audiencia objetivo: Estudiantes del colegio o universidad.
Características principales: Información confiable y resumida, foros interactivos para
estudiantes.
Beneficios clave: Garantización de contenido confiable, aumento de productividad y
promover la colaboración entre usuarios.
Ejemplo de uso: Un estudiante necesita información de fuentes confiables para su
tarea.
Prototipo inicial: Desarrollo de un prototipo con características principales.

9. Benchmarking:
9.1 Análisis competitivo:
Para comprender mejor el panorama de soluciones existentes y definir una propuesta
diferenciadora, se realizó un análisis comparativo de plataformas educativas actualmente
utilizadas por escolares y universitarios. Se analizaron cinco plataformas relevantes
considerando criterios como: confiabilidad del contenido, accesibilidad, organización temática,
interacción entre usuarios y validación del material.

Tabla comparativa:
Plataforma Contenido Resúmenes Interacción Organización Acceso gratuito
verificado entre usuarios por curso/tema
Khan Academia Sí Parcial Limitada Parcial Sí
Coursera Sí No No Por curso Parcial (de pago)
completo
Wikipedia Parcial No No No Sí
TikTok/YouTube No Parcial Sí No Sí
(comentarios)
Brainly Parcial No Sí No Sí

Principales hallazgos del análisis:


• Las plataformas con contenido verificado (Khan Academy, Coursera) suelen ofrecer
cursos largos o poco específicos para necesidades puntuales.
• Redes sociales como TikTok y YouTube son ampliamente usadas, pero presentan baja
fiabilidad y desorganización temática.
• La interacción entre usuarios no está orientada al intercambio académico serio en la
mayoría de plataformas.
• Brainly permite interacción, pero carece de moderación rigurosa o validación del
contenido compartido.
• No se identificó una plataforma que combine contenido académico validado,
resúmenes organizados por temas/cursos, e interacción activa entre usuarios de forma
ordenada.

9.2 Propuesta de valor:


La plataforma virtual educativa propuesta se diferencia de las demás por integrar los
siguientes elementos en un solo entorno digital:

Contenido validado: Todo el material es revisado y actualizado por un equipo académico


o mediante validación por docentes y estudiantes destacados.

Resúmenes académicos claros y breves: Adaptados al nivel del usuario (secundaria o


universidad).

Foros temáticos y por curso: Que promueven el aprendizaje colaborativo, con


moderadores que guían las discusiones y aseguran el respeto y la calidad.

Interfaz intuitiva y accesible: Adaptable tanto a adolescentes como adultos jóvenes.

Gamificación: Incentivos para participar, compartir conocimiento y ayudar a otros


usuarios.

10. Brainstorming:
10.1 Proceso de ideación:

Para desarrollar ideas innovadoras que dieran forma a la plataforma, se organizó una sesión de
brainstorming con un equipo multidisciplinario compuesto por estudiantes, docentes y
diseñadores UX. Se aplicaron técnicas como el SCAMPER, lluvia de ideas libre y mapeo de ideas
con post-its digitales en Miro.

Algunas ideas generadas:

• Sistema de reputación para usuarios que más ayudan en los foros.


• Foros temáticos con hilos anclados por los usuarios mejor calificados.
• Integración con IA para sugerir contenido relacionado con las dudas publicadas.
• Botón de “resumen rápido” en cada tema o foro, con 5 ideas clave.
• Sección de recursos audiovisuales validados (videos cortos de 2 a 5 minutos).
• Posibilidad de conectar con “mentores voluntarios” por área académica.
• Sistema de “desafíos de estudio colaborativo” para gamificar el aprendizaje.
• Integración con calendarios escolares y alertas para exámenes o tareas.

10.2 Selección de la mejor idea:


Se utilizó una matriz de priorización basada en impacto vs. factibilidad. Las ideas se evaluaron
en función de su capacidad para:

• Resolver el problema identificado.


• Ser implementadas en un prototipo funcional.
• Generar valor inmediato para los estudiantes.

Idea seleccionada:

Foros temáticos con resúmenes validados y sistema de reputación.

Justificación:

• Aborda directamente la necesidad de organización, interacción y confiabilidad.


• Es técnicamente viable para un prototipo inicial.
• Permite escalar y mejorar con otras funciones a futuro (IA, gamificación, mentores).
• Fomenta una comunidad activa y autogestionada.

11. Hipótesis y validación inicial:


11.1 Formulación de Hipótesis:

Hipótesis principal:
La implementación de una plataforma virtual educativa que ofrezca contenido
académico confiable y resumido, junto con foros organizados por curso o temática,
mejorará significativamente la eficiencia en el estudio y la satisfacción académica de
estudiantes universitarios.

Hipótesis nula:
La implementación de dicha plataforma no tendrá un impacto significativo en la
eficiencia en el estudio ni en la satisfacción académica de los estudiantes.

11.2 Método de Validación:

Para validar esta hipótesis, se diseñó un enfoque mixto que combina métodos
cualitativos y cuantitativos:

a) Encuestas en línea:

Se aplicaron encuestas a una muestra de 120 estudiantes de secundaria y


universidad. Los resultados fueron los siguientes:
• El 85% utiliza redes sociales para resolver dudas académicas.
• El 70% siente que pierde tiempo buscando información.
• El 90% estaría dispuesto a usar una plataforma educativa confiable y
organizada.

b) Entrevistas a profundidad:

Se realizaron entrevistas con 10 estudiantes para explorar sus experiencias y


necesidades en el acceso a información académica.

c) Prueba de prototipo:

Se desarrolló un prototipo funcional de la plataforma y se presentó a un grupo


piloto de estudiantes. Se evaluó su usabilidad, la calidad del contenido y la
interacción en los foros.

d) Análisis de resultados:

Los datos recopilados indicaron una mejora en la eficiencia del estudio y una
mayor satisfacción académica entre los estudiantes que utilizaron la plataforma.

Conclusión:
La validación inicial respalda la hipótesis principal, indicando que la plataforma
propuesta puede ser una solución efectiva para mejorar el acceso a contenido académico
confiable y fomentar la colaboración entre estudiantes.

12. Prototipado rápido y pruebas de concepto:


12.1 Descripción del prototipado rápido: Nuestros wireframes fueron hechos en la
plataforma Balsamiq

Este es el inicio de la plataforma virtual, acá podrás registrarte


Esta es la parte de Cursos donde se podrá visualizar y acceder al catálogo de
cursos

Esta es la parte de Foros que será el espacio de preguntas, debates o apoyo


entre estudiantes
Esta es la parte de Comunidades, para mantener el orden y divididos entre
secciones a los estudiantes

12.2 Pruebas de concepto:


Para poder validad nuestros prototipos de baja fiabilidad, decidimos hacer
pruebas de usabilidad en papel y entrevistas a usuarios
Las pruebas de usabilidad en papel mostramos nuestros wireframes y se le
hizo la consulta a un total de 20 alumnos, desde primaria hasta secundarias para luego
realizar las entrevistas breves.
Realizadas las entrevistas obtuvimos que los estudiantes no entendían ciertos
botones, también se pidió agregar contraste a la paleta de colores para poder
distinguir fácilmente distintos espacios.
Las modificaciones realizadas fueron:
-Editar y acortar el contenido de distintos botones.
-Aumentar el contraste visual en botones y enlaces.
-Se añadieron textos debajo de algunos iconos para mejorar su comprensión

13. Iteración y mejora continua:

13.1 Proceso de iteración de wireframes:


El proceso de iteración comenzó con los wireframes iniciales de baja fidelidad creados
en Balsamiq, los cuales delineaban la estructura y las secciones principales de la
plataforma "Educanet", como Inicio, Cursos, Foros y Comunidades. Estos prototipos se
presentaron a un grupo de 20 estudiantes de primaria a secundaria a través de
pruebas de usabilidad en papel. La retroalimentación directa de estas pruebas fue
fundamental para identificar áreas de mejora. La iteración se centró en refinar la
interfaz para que fuera más comprensible y visualmente accesible, pasando de un
diseño estructural básico a uno más funcional y centrado en el usuario.

13.2 Documentación de mejoras:


A partir de las entrevistas y las pruebas de usabilidad realizadas con los prototipos en
papel, se documentaron e implementaron las siguientes mejoras específicas:

• Contenido de los botones: Se editó y acortó el texto de varios botones, ya que los
estudiantes no comprendían claramente su función inicial.
• Contraste visual: Se aumentó el contraste en la paleta de colores para botones y
enlaces, facilitando la distinción entre los diferentes espacios y elementos interactivos
de la plataforma.
• Claridad de iconos: Se añadieron textos descriptivos debajo de algunos iconos para
mejorar su comprensión y asegurar que los usuarios entendieran su propósito sin
ambigüedades

14. Diseño de Experiencia de Usuario (UX)

14.1 Conceptos fundamentales de UX:


La Experiencia de Usuario (UX) es un enfoque centrado en el usuario para diseñar
productos y servicios que proporcionen una experiencia eficiente, agradable y fácil de
usar. Los principios fundamentales de UX que guían el desarrollo de una plataforma
efectiva incluyen:

1. Usabilidad: Es la facilidad con la que los usuarios pueden aprender a utilizar la


plataforma y completar sus tareas sin dificultad. Una buena usabilidad permite que los
usuarios naveguen sin esfuerzo, realicen las acciones necesarias y logren sus objetivos
rápidamente.
2. Accesibilidad: Garantiza que la plataforma sea usable para todos los usuarios,
incluyendo aquellos con discapacidades. Esto incluye el diseño de interfaces que sean
legibles, que usen colores contrastantes, y que permitan la navegación por teclado o
tecnologías de asistencia.
3. Consistencia: La coherencia es esencial en la experiencia del usuario. Un diseño
consistente ayuda a que los usuarios se familiaricen rápidamente con el sistema. Los
elementos visuales como los botones, iconos y menús deben ser iguales en todas las
secciones de la plataforma.
4. Interacción clara: Toda acción que el usuario realice debe tener retroalimentación
inmediata, ya sea visual (cambio de color, animación) o textual (mensajes de
confirmación o alerta). Esto ayuda a los usuarios a comprender si están interactuando
correctamente con el sistema.
5. Simplicidad: Un diseño simple es más efectivo. Se busca minimizar la complejidad en
la interfaz, eliminando elementos innecesarios y asegurando que cada componente
tenga un propósito claro.

14.2 Aplicación de conceptos UX en el prototipo:


Durante el proceso de desarrollo del prototipo, los conceptos fundamentales
de UX fueron aplicados en cada iteración para mejorar la experiencia del usuario,
asegurando que la plataforma fuera accesible, usable y atractiva:
1. Primera Iteración - Wireframes Iniciales:

• En esta fase inicial, los wireframes se centraron en la estructura básica de la


plataforma, con un diseño limpio y un flujo de usuario simple.
• Se aplicó el principio de usabilidad al crear menús y botones fáciles de identificar, con
un diseño intuitivo que no sobrecargara al usuario.
• Se incorporó un diseño consistente, asegurando que los mismos elementos visuales
fueran utilizados a lo largo de la plataforma para promover la familiaridad.
2. Segunda Iteración - Pruebas de usabilidad y retroalimentación:

• Durante las pruebas de usabilidad, se identificó que algunos usuarios tenían


dificultades para encontrar información en la plataforma. Como respuesta, se mejoró
la jerarquía visual añadiendo un menú de navegación fijo y un sistema de etiquetas en
los foros.
• También se aumentó el contraste visual en los botones y los elementos clave para
mejorar la accesibilidad.
• Se simplificó aún más la interfaz para asegurar que el usuario pudiera encontrar lo que
necesitaba rápidamente, aplicando el principio de simplicidad.

15. Diseño de interfaces y visualización de conceptos

15.1 Principios de diseño de interfaces (UI):


El diseño de la interfaz de usuario (UI) es fundamental para garantizar que la
plataforma sea fácil de usar, intuitiva y visualmente atractiva. A continuación, se
describen cuatro principios clave de UI que consideramos esenciales para el éxito de la
plataforma, junto con sus justificaciones y cómo se reflejan en el diseño de la interfaz:

1. Claridad Visual:

• Justificación: La claridad visual es crucial para que los usuarios puedan comprender
rápidamente cómo interactuar con la plataforma sin sentirse confundidos o
abrumados. Un diseño claro permite que los elementos más importantes se destaquen
y facilita la navegación.
• Reflejo en el diseño de la interfaz: En la plataforma, los elementos clave, como los
botones de acción, los menús y las secciones de contenido, tienen un tamaño y color
distintivos para ser fácilmente identificables. Además, se utilizó un esquema de colores
equilibrado, con fondos neutros y acentos de color para resaltar las áreas interactivas.
Las fuentes utilizadas son grandes y legibles, asegurando que la información sea clara
incluso en pantallas pequeñas.
2. Jerarquía Visual:

• Justificación: La jerarquía visual establece un orden lógico de importancia para los


elementos en la pantalla, guiando al usuario en su flujo de navegación. Esto permite a
los usuarios centrarse primero en los aspectos más importantes y secundarios
después, sin confusión.
• Reflejo en el diseño de la interfaz: Los títulos de las secciones, como los foros y los
cursos, tienen un tamaño mayor que los subtítulos y las descripciones, lo que indica su
importancia. Los botones de acción, como "Publicar" o "Ver más", se destacan con
colores vibrantes y se colocan de manera prominente en cada sección. Esto ayuda a los
usuarios a identificar fácilmente las acciones principales que pueden realizar.
3. Consistencia:

• Justificación: La consistencia en el diseño de la interfaz es esencial para que los


usuarios se familiaricen rápidamente con la plataforma. Un diseño consistente asegura
que los elementos visuales y de navegación sean los mismos en todas las páginas, lo
que reduce la curva de aprendizaje y mejora la experiencia del usuario.
• Reflejo en el diseño de la interfaz: Se mantuvo una consistencia en el uso de colores,
tipografía y estilos de botones a lo largo de toda la plataforma. Por ejemplo, los
botones de acción tienen el mismo diseño y color en todas las páginas, lo que facilita a
los usuarios saber qué esperar. Además, las interacciones, como los menús
desplegables o los enlaces, siguen un formato uniforme en toda la plataforma para
que los usuarios puedan navegar sin esfuerzo.
4. Retroalimentación del Usuario:

• Justificación: La retroalimentación clara y oportuna es esencial para que los usuarios


sepan que sus acciones han sido registradas y qué resultado esperar. Una buena
retroalimentación mejora la confianza del usuario en el sistema y reduce la
incertidumbre.
• Reflejo en el diseño de la interfaz: Cuando un usuario interactúa con la plataforma,
por ejemplo, al hacer clic en un botón de "Publicar", se muestra una notificación de
confirmación en pantalla, como "Tu comentario ha sido publicado" o un mensaje de
error si algo no salió bien. Además, los botones cambian de color o se animan
ligeramente al hacer clic, lo que proporciona una señal visual clara de que la acción fue
reconocida. Esta retroalimentación constante asegura que los usuarios no queden en
la oscuridad sobre lo que está ocurriendo en el sistema.

15.2 Visualización de conceptos en el prototipo:


Para garantizar que los principios de UI se implementen de manera efectiva,
los conceptos visuales se reflejan a través de los siguientes elementos en el prototipo:
• Wireframes interactivos: Los wireframes iniciales fueron diseñados para mostrar la
estructura básica de la plataforma y cómo los elementos de UI están organizados de
manera jerárquica. Esto permitió validar los principios de jerarquía visual y consistencia
antes de pasar al diseño final.
• Prototipo de alta fidelidad: El prototipo final muestra cómo los principios de UI se
aplican en una interfaz interactiva. Por ejemplo, los botones de acción están
estratégicamente ubicados y resaltados con colores brillantes, mientras que los
elementos secundarios, como las descripciones de los foros, están en un tono más
neutro, siguiendo la jerarquía visual.
• Pruebas de usabilidad: Durante las pruebas de usabilidad, se observó cómo los
usuarios interactuaban con los elementos de la interfaz, asegurando que la claridad
visual y la retroalimentación fueran efectivas. Se realizaron ajustes para mejorar la
visibilidad de los botones y garantizar que la retroalimentación fuera lo
suficientemente clara.

16. Diseño de Servicio (Service Design)


16.1 Descripción teórica de Service Design:
El Service Design es un enfoque centrado en el usuario que busca planificar,
organizar y optimizar los componentes de un servicio (personas, procesos,
tecnología y recursos) para garantizar una experiencia integral y satisfactoria.
Este enfoque considera todos los puntos de contacto entre el usuario y el
servicio, asegurando que cada interacción aporte valor y esté alineada con las
expectativas del usuario. Entre sus herramientas clave destacan el Customer
Journey Map, Service Blueprint y los Touchpoints, que permiten visualizar y
mejorar la experiencia del servicio desde el inicio hasta el fin.

16.2 Customer Journey Map:

• Se desarrolló un Customer Journey Map para representar la experiencia completa de


un estudiante con la plataforma, identificando emociones, expectativas y puntos de
contacto:
• Descubrimiento: El estudiante se entera de la plataforma a través de redes sociales o
recomendaciones de compañeros.
• Registro: Se crea una cuenta fácilmente mediante correo electrónico o redes sociales.

• Exploración: Navega por los cursos y foros, con una interfaz amigable que lo orienta en
su primer uso.
• Uso activo: Comienza a publicar dudas, participar en debates y consultar resúmenes
validados.
• Fidelización: Integra la plataforma como herramienta principal de estudio y colabora
activamente con otros usuarios

17. Sostenibilidad en el diseño de productos y servicios

17.1 Análisis de sostenibilidad:


Nuestro proyecto busca ser sostenible tanto en el aspecto social como en el
tecnológico. La plataforma educativa digital minimiza el uso de materiales físicos
(libros impresos, apuntes en papel), lo que contribuye a la reducción del consumo de
recursos naturales como el papel y la tinta. Además, al ser un servicio en línea, se
optimiza el acceso a la educación sin barreras geográficas, fomentando la inclusión
educativa y el aprendizaje colaborativo.

El consumo energético se gestiona mediante el uso de servidores en la nube con


políticas de eficiencia energética y la optimización del código para reducir la carga en
los dispositivos de los usuarios. Desde el punto de vista económico, la plataforma
promueve un modelo sostenible al ofrecer servicios gratuitos con opciones de
membresía premium para financiar el mantenimiento.

17.2 Medidas sostenibles aplicadas:

• Uso de servidores en la nube con certificaciones de energía renovable.


• Implementación de algoritmos optimizados para reducir el consumo de datos y
energía.
• Fomento del aprendizaje digital para reducir la impresión de materiales físicos.
• Diseño escalable y modular que permite actualizaciones sin necesidad de
reconstruir todo el sistema, minimizando desperdicio de recursos.
• Inclusión de foros y espacios colaborativos que reducen la dependencia de
redes sociales con contenido poco fiable, mejorando la eficiencia en el uso de
tiempo y recursos de los estudiantes.

18. Propuesta de valor y Modelos de negocio

18.1 Definición de la propuesta de valor:


La propuesta de valor de nuestra plataforma educativa se centra en ofrecer
información académica confiable, resumida y validada, organizada por cursos y
temáticas, combinada con un espacio de interacción colaborativa entre
estudiantes. Esto se traduce en:

• Acceso rápido y verificado a contenidos académicos de calidad.


• Foros colaborativos donde los estudiantes pueden resolver dudas y
compartir experiencias.
• Interfaz amigable y accesible, diseñada con principios de UX y UI para
facilitar la navegación.
• Reducción de tiempo invertido en búsquedas de información dispersa en
redes sociales o páginas no académicas.

18.2 Modelos de negocio:


El modelo de negocio propuesto es freemium, basado en los siguientes pilares:

• Acceso gratuito a contenido básico y participación en foros.


• Suscripción premium que incluye acceso a resúmenes avanzados,
asesorías con mentores y contenido exclusivo validado por expertos.
• Publicidad ética de productos o servicios educativos relacionados (ej.
cursos online, libros digitales), evitando saturar la experiencia del usuario.
• Alianzas estratégicas con instituciones educativas para integrar la
plataforma como recurso de aprendizaje complementario.
• Gamificación con recompensas que incentivan a los usuarios más activos,
generando un ecosistema sostenible de aprendizaje y participación.

19. Presentación y comunicación de diseños


19.1 Preparación para la presentación final:
• Para la presentación final del proyecto, se ha preparado un discurso estructurado que
resume el proceso de diseño desde la identificación del problema hasta la propuesta
de solución. Se utilizarán herramientas visuales como diapositivas con imágenes de los
wireframes, prototipos de alta fidelidad y mapas de empatía para facilitar la
comprensión del público. Además, se incluirá una demostración interactiva del
prototipo funcional para mostrar las principales características de la plataforma. El
equipo ha ensayado la exposición para asegurar una comunicación clara, fluida y
centrada en los beneficios para los usuarios finales.

19.2 Narrativa visual:


• La narrativa visual de la presentación se basa en un storytelling que acompaña al
usuario desde la problemática inicial hasta la solución propuesta. Se emplean
ilustraciones y capturas del prototipo para mostrar cómo la plataforma responde a las
necesidades detectadas. Los colores y elementos gráficos utilizados en la presentación
son consistentes con el diseño de la interfaz, reforzando la identidad visual del
proyecto. El objetivo es transmitir no solo la funcionalidad técnica, sino también la
experiencia de uso y el impacto positivo en los estudiantes.

20. Consolidación del MVP


20.1 Resumen del MVP:
El producto mínimo viable (MVP) consiste en una versión funcional de la plataforma
virtual educativa “Educanet”, que incluye las siguientes características principales:

Registro y autenticación de usuarios (estudiantes y docentes).


Sección de cursos con contenido académico resumido y validado.
Foros temáticos organizados por asignatura y nivel educativo.
Sistema de reputación para incentivar la participación y calidad de las interacciones.
Interfaz intuitiva diseñada según principios UX/UI para facilitar la navegación.
Esta versión permite a los usuarios explorar la plataforma, acceder a contenido
confiable y participar en discusiones, demostrando la viabilidad técnica y el valor del
concepto.

20.2 Plan de pruebas para el MVP:


El plan de pruebas contempla dos fases:

Pruebas internas: Realizadas por el equipo de desarrollo para asegurar la funcionalidad


básica de registro, navegación y participación en foros. Se utilizarán casos de prueba
para detectar errores y optimizar la experiencia de usuario.

Pruebas piloto con usuarios reales: Se invitará a un grupo de 50 estudiantes y 5


docentes para usar la plataforma durante dos semanas. Se recogerán métricas sobre
usabilidad, tiempo de permanencia, participación en foros y retroalimentación
cualitativa mediante encuestas y entrevistas.
Los resultados de estas pruebas orientarán las siguientes iteraciones y mejoras del
producto.

21. Resultados esperados


21.1 Impacto del proyecto:
Se espera que la implementación de la plataforma “Educanet” genere los siguientes
resultados:

Mejora en la eficiencia académica: Los estudiantes podrán acceder rápidamente a


información confiable y resumida, reduciendo el tiempo perdido en búsquedas en
fuentes no verificadas.

Fomento del aprendizaje colaborativo: La participación en foros organizados permitirá


el intercambio de conocimientos y experiencias, creando una comunidad académica
activa.

Reducción de la dependencia de redes sociales: Al ofrecer un espacio especializado


para resolver dudas, los estudiantes disminuirán el uso de plataformas no académicas
para fines educativos.
Incremento en la satisfacción estudiantil: Una interfaz amigable y contenidos validados
contribuirán a una experiencia positiva, aumentando la motivación y el compromiso
con el aprendizaje.

Potencial escalabilidad: La aceptación del MVP permitirá proyectar futuras


integraciones con instituciones educativas y la expansión de funcionalidades premium.

22. Alcance y Limitaciones


13.1 Alcance del proyecto:
-El proyecto se desarrollará en el ámbito de la educación virtual, enfocado
principalmente en estudiantes de nivel escolar (secundaria) y universitario de habla
hispana. La plataforma abarcará asignaturas clave de ambos niveles, ofreciendo
resúmenes, explicaciones y recursos validados por expertos.

El alcance incluye el diseño e implementación de una interfaz intuitiva, la creación de


una base de datos de contenido académico resumido y verificado, así como el
desarrollo de foros clasificados por curso y temática. También contempla mecanismos
de moderación para asegurar la calidad de la información compartida y fomentar una
comunidad activa y colaborativa.

El proyecto no incluye en esta fase inicial la creación de contenido multimedia (como


videos), ni la integración con sistemas educativos oficiales (como intranets de colegios
o universidades), aunque podría considerarse en futuras etapas de expansión.

13.2 Limitaciones:
-Recursos limitados: El proyecto podría verse afectado por la disponibilidad de
personal especializado en desarrollo web, diseño UX/UI y validación académica de contenidos.

-Tiempo de desarrollo: El cronograma del proyecto debe ajustarse a los plazos


establecidos académicamente, lo que podría limitar la implementación de ciertas
funcionalidades avanzadas.

-Acceso a especialistas: Validar y actualizar constantemente el contenido académico


requerirá la participación de docentes o expertos, cuya disponibilidad puede ser limitada.

-Presupuesto: Al tratarse de un proyecto educativo sin fines de lucro iniciales, se


restringe el acceso a herramientas de pago, servidores robustos o campañas de difusión.

-Adopción por parte de los usuarios: Existe la posibilidad de baja participación inicial
por parte de los estudiantes, quienes están acostumbrados a usar redes sociales o buscadores
no académicos para resolver sus dudas.

-Seguridad y moderación: Se requerirá implementar controles para evitar la difusión


de contenido inapropiado en los foros, lo cual puede ser complejo con recursos limitados.
23. Conclusiones:
- La creación de una plataforma virtual educativa confiable y colaborativa puede
mejorar significativamente el acceso a información académica de calidad,
especialmente para estudiantes escolares y universitarios que suelen recurrir a fuentes
no verificadas como las redes sociales. Al centralizar contenidos resumidos y validados
por expertos, y ofrecer espacios de interacción organizados por curso o temática, se
facilita un entorno más seguro y efectivo para resolver dudas académicas. Esto no solo
eleva el nivel de confianza en la información consultada, sino que también fomenta
hábitos de estudio más críticos y responsables.

-La identificación clara de las necesidades informativas de los estudiantes es clave para
diseñar una solución educativa funcional y adaptada a su contexto real. Entender qué
tipo de información buscan, cómo la consumen y qué barreras enfrentan al acceder a
contenido confiable permite orientar mejor tanto la interfaz como la estructura del
contenido. Esto garantiza que la plataforma no solo sea útil en teoría, sino también en
la práctica diaria, permitiendo que los usuarios encuentren rápidamente lo que
necesitan y participen activamente en espacios colaborativos.

-Aunque existen limitaciones en cuanto a recursos técnicos, tiempo de desarrollo y


acceso a especialistas, el proyecto es factible en su fase inicial y tiene un alto potencial
de crecimiento. Con una planificación realista y enfocada en lo esencial, es posible
implementar una versión funcional de la plataforma que cumpla los objetivos
principales. Además, este primer paso permitirá recopilar retroalimentación de los
usuarios y abrir oportunidades para futuras integraciones, mejoras tecnológicas y
alianzas con instituciones educativas o expertos en contenido.

24. Bibliografía:

- Cabero, J. (2020). Las tecnologías de la información y comunicación en la educación:


posibilidades y limitaciones. Universidad de Sevilla:
[Link]

-UNESCO. (2020). COVID-19 y educación: Respuesta mundial de la UNESCO:


[Link]

- Marqués, P. (2012). Foros virtuales como herramienta para el aprendizaje


colaborativo. Universidad Autónoma de Barcelona: [Link]

También podría gustarte