Proyecto VideoJuegos
Guía para la construcción del Proyecto
“Construyendo mi VideoJuegos”
Nivel: Makers Kids (6 a 9 años) y Makers Juniors (10 a 13)
100%
GAME OVER
Acerca del proyecto
Utlizando el Software Kodu, los chicos realizarán un videojuegos propio.
De acuerdo a la edad, agragarán más funcionalidades.
Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún
aquellos sin conocimiento y experiencia de programación, crear juegos en 3D.
Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con
comportamientos de los personajesexpresados en términos físicos.
El proyecto consiste en crear un laberinto en donde hay que recolectar objetos que
sumarán puntos. Pero tener cuidado con los enemigos que nos atacarán
Duración: 4 clases de 1:20 hs cada una (80 minutos)
Edad: 6 a 13 años
Elementos necesarios por cada grupo de 2 - 3 chicos
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos alumnos
Objetivos del Proyecto
Que los participantes:
Aprendan a comunicarse/ expresarse a través de la tecnología
digital y las redes.
Incorporen la tecnología como un dispositivo de comprensión del
mundo que los rodea.
Mejoren el desarrollo de habilidades blandas tales como la empatía,
la responsabilidad y el pensamiento crítico, mediante el uso de
tecnología
Organización Clase por Clase
Clase 1
Materiales:
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
Objetivo de la clase:
Presentación del proyecto. Conversar que este juego va a estar disponible para
bajar desde la página y poder seguir jugando en sus casas.
En este proyecto vamos a crear un laberinto en donde tengas que ir sumando
puntos a medida que “comen” un objeto.
Actividad de Inicio
Preguntas disparadoras:
¿ qué videojuegos conocen?
¿Cuáles les gustan mas?
Qué cosas tienen en común todos los videojuegos? (apuntar a: un escenario, un objetivo, reglas,
un personaje, un enemigo)
Alguna vez hicieron un videojuegos??? (puede ser que ya hayan hecho alguno con scratch)
Actividad Central
Les pediremos a los chicos que se pongan en parejas, para trabajar en el primer proyecto.
(tratar que se agrupen por edades cercanas)
Se les explicará que cada vez que trabajemos con videojuegos, vamos a trabajar con el mismo
grupo, y la misma compu. También es importante hablar sobre los cuidados del material. (En
este caso de las notebooks)
Para conocer el soft, vamos a empezar jugando con un juego de la galería; “Bonk-Out v18”
El juego no se tiene que extender más de 20 minutos. Después lo analizaremos.
Actividad Central (continuacion)
Una vez explorado el entorno de Kodu, comenzaremos a crear nuestro escenario,
nuestro laberinto. Para ello, se explicará cómo crear un escenario, es decir el terreno
en donde se moverá nuestro personaje. Seleccionamos New Word y vemos cómo al
mover el ratón con el botón izquierdo el mundo se va desplazando.
Para añadir terreno solo tenemos que seleccionar la brocha (la sexta opción del
menú inferior) y pintamos con nuestro ratón donde queremos añadir terreno.
El objetivo es terminar de armar el escenario.
Actividad de cierre
Cometar que el videojuego se seguirá trabajando las clases siguientes. Asegurarse de
guardar el archivo.
Pregunta de cierre:
¿Qué aprendimos?
¿Qué les gustó más?
Clase 2
Materiales:
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
Objetivo de la clase:
Incorporar personajes y objetos al escenario.
Programar acciones.
Actividad de Inicio
Preguntas disparadoras:
¿ con qué programa estuvimos trabajando?
¿Qué hicimos?
¿Cómo lo hicimos?...
Hoy vamos a seguir trabajando en nuestro videojuego, vamos a terminar el escenario e incorpo-
rar al personaje y a un objeto que el personaje deberá agarrar/comer/tomar para sumar puntos.
Actividad Central
Les pediremos a los chicos que se ubiquen en las mismas parejas que estuvieron trabajando
para continuar con el trabajo anterior.
Se sugiere que utilizando el proyector se explique como cargar el mundo con el que estuvie-
ron trabajando y cómo incorporar objetos/personajes. Dar un tiempo para que realicen los
cambios en sus trabajos y luego, explicar cómo programarlos. La programación debe incluir
que el personaje se mueva con las flechas de cursor.
Actividad de Cierre
Preguntas disparadoras:
¿qué aprendimos?
¿Qué fue lo más dificil?...
Recordar guardar los cambios del proyecto y apagar la computadora.
Clase 3
Materiales:
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
1 Placa Makey Makey por computadora
Objetivo de la clase:
Hacer una pequeña prueba de cómo funciona su propio videojuego
Conocer las funcionalidades de la placa Makey Makey
Tener una aproximación sobre los principios de conductividad. Elementos que conducen
energía
Actividad de Inicio
Mostrando una placa Makey Makey, realizar las siguientes preguntas disparadoras:
¿Qué les parece que es esto? (una placa)
¿ conocen esta placa? ¿Conocen estos cables? ¿Cómo se llaman?
¿Por qué les parece que hay frutas/verduras en las mesas?
¿Alguna vez jugaron con ella?
Hoy vamos a jugar con esta placa y con algunos videojuegos...
Actividad Central
La actividad comienza explicando cómo se conectan los cables cocodrilos a las diferentes frutas/ver-
duras/materiales que haya en la mesa.
En el caso de haber terminado cada chico con su juego propio en Kodu (escenario + personaje +
elemento + programación) cada grupo, jugará con su videojuego y luego variarán a través de los otros
grupos para jugar con los diferentes juegos.
Una vez que todos hayan explorado los diferentes juegos, se puede recurrir a la carpeta “Makey
Makey” ubicada en el escritorio de las computadoras, en donde se encuentran una serie de juegos
que fueron diseñados con el programa Scratch para ser utilizados con la placa Makey Makey. Se
recomienda utilizar solo 3, (piano, whake a mole, simon) ya que durante la última clase (Nro 6) se
utilizarán los otros juegos.
Más allá de los juegos, se deberá estimular a que prueben diferentes materiales conductivos.
Preguntas de cierre: Actividad de Cierre
¿qué aprendimos?
¿qué materiales conducian la energía?
¿todos la conducían de la misma manera?
¿nuestro cuerpo conduce la energía?
Recordar guardar los cambios del proyecto y apagar la computadora.
Clase 4
Materiales:
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
Objetivo de la clase:
Optativo: Introducirle enemigos al videojuegos. Entorno y programación.
Finalizar el proyecto.
Actividad de Inicio
Retomar el trabajo anterior con las siguientes preguntas disparadoras:
¿cuál es el objetivo del videojuegos que estamos creando?
¿Qué estuvimos introduciendo durante las clases?
¿Cómo podríamos agregarle dificultad?
Hoy vamos aprender a introducir enemigos/objetos. También a ponerle un final a nuestro
videojuego.
Actividad Central
Separar el grupo de acuerdo a los grupos de trabajo de videojuegos. Abrir cada “mundo”
(archivo) para retomar el trabajo.
Una vez que todos tengan su trabajo abierto, explicar con la ayuda del proyector cómo introdu-
cir enemigos y cómo programarlos. Hacer el paso a paso juntos.
Una vez que todos introducieron un enemigo, deberán repetir los pasos para crear al menos 5
enemigos (en lo posible que sean diferentes)
Actividad de Cierre
Preguntas de cierre:
¿qué aprendimos?
¿Qué cosas son importantes cuando programamos algo? (”Cuándo” y “Qué hace”)
Recordar guardar los cambios del proyecto y apagar la computadora.
Clase 5
Materiales:
(optativa)
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
Objetivo de la clase:
Actividad de Inicio
Retomar la actividad anterior con las siguientes preguntas:
¿Qué elementos tiene nuestro proyecto? (escenario, personaje, premios, enemigos)
¿Todos necesitaban programarse?
Hoy vamos a finalizar nuestro proyecto para que la próxima y última clase, podamos jugar con
los juegos de todos. Y luego, los subiremos a la página de educabot para que puedan jugar en
sus casas.
Actividad Central
Separar el grupo de acuerdo a los grupos de trabajo de videojuegos. Abrir cada “mundo”
(archivo) para retomar el trabajo.
Una vez que todos tengan su trabajo abierto, revisar qué le falta a cada uno de los grupos y
ayudarlos a finalizarlos.
Los proyectos serán subidos a la página “Educabot”, es importante que más allá de la compleji-
dad mayor o menor, los chicos estén a gusto con su juego y que cumpla con los objetivos:
escenario (laberinto), un personaje que recoge elementos para sumar puntos y un enemigo.
Actividad de Cierre
Preguntas de cierre:
¿qué aprendimos?
¿Qué parte de hacer el videojuego nos gustó mas?
Clase 6
Materiales: (optativa)
Proyector con Compu para explicar
1 notebook cada dos/tres alumnos
1 placa Makey Makey por grupo
Objetivo de la clase:
Jugar con sus producciones y con las de sus compañeros.
Actividad de Inicio
Retomar la clase anterior, invitando a cada grupo a contar cómo hizo su videojuego, qué
elementos incluyó, qué objeto debían recolectar y quiénes son los enemigos.
Una vez que todos los grupos cuentan su trabajo, cada grupo va a abrir su archivo.
Actividad Central
Una vez que todos abren el archivo, los grupos van a ir rotando (en sentido de las agujas del
reloj) cada 5-10 minutos para jugar con el videojuegos de su compañeros.
Esta actividad puede realizarse con la placa makey makey o no... (a elección de las docentes).
Lo importante es que todos pasen por todas las computadoras y jueguen a todos los juegos de
sus compañeros.
Actividad de Cierre
Preguntas de cierre:
¿qué aprendimos?
¿Qué parte de hacer el videojuego nos gustó mas?