PARCIAL: Problemáticas del Diseño
CLASE 1
Paul Rand:
Thoughts on Design (1947)
Resumen de Thoughts on Design – Paul Rand
Publicado en 1947, este libro es uno de los textos fundacionales del diseño gráfico moderno. Paul
Rand, reconocido por crear logos icónicos como los de IBM, ABC y UPS, plantea una visión
profunda y funcional del diseño gráfico, que aún hoy sigue vigente.
Ideas clave
1. El diseño como solución a un problema
Para Rand, el diseño no es solo decoración: es una herramienta para comunicar ideas de
forma clara y efectiva.
El diseñador debe resolver un problema de comunicación visual, no solo embellecer algo.
2. Forma y función
Defiende que la estética debe estar al servicio del mensaje.
Una pieza visual debe ser atractiva, pero sobre todo debe cumplir su objetivo
comunicacional.
3. La relación entre arte y diseño
Rand ve al diseño como un arte aplicado.
Aunque utiliza principios del arte (composición, color, ritmo), el diseño siempre debe ser
funcional y responder a un propósito.
4. El uso del simbolismo
El buen diseño apela a símbolos visuales reconocibles.
Los símbolos generan asociaciones inmediatas y facilitan la comprensión del mensaje.
5. El rol del espectador
El diseñador no trabaja para sí mismo, sino para un público.
Por eso, debe tener en cuenta cómo percibe, interpreta y reacciona el espectador frente a
lo que ve.
6. Simplicidad
Rand insiste en la importancia de la claridad y la economía visual.
La simplicidad no es una falta de complejidad, sino una manera más directa de comunicar.
“El diseño es una idea en el espacio.” > El diseño es la materialización de la idea, puede ser
percibida con los sentidos y tiene dimensiones, la puedo habitar. Una idea sola no es diseño, para
que sea diseño debe manifestarse en el espacio.
Ejemplo de la cafetera:
Cafetera de presión. Explicación de su funcionamiento.
Diseñar es dar forma al espacio. O también: un diseño (pieza publicitaria, producto, libro, video,
cartel, packaging) es una forma del espacio.
Rol del diseñador según Paul Rand:
“El diseñador es un creador, un hacedor, un ideador. Una persona que concibe una idea en el
espacio, hace realidad algo que no existía.”
Es una persona que hace realidad algo que antes no existía. Es un artista que tiene un objetivo
cuyo objetivo es solucionar un problema que cubre una necesidad. Mientras que el trabajo del
artista no tiene per se ese objetivo de solucionar un problema. Son roles sociales distintos, si bien
tienen algunos puntos en común como crear cosas y experiencias atractivas visualmente, incluso a
veces trabajando con las mismas herramientas y materiales.
“En una publicidad gráfica, el texto, la imagen y la tipografía son una entidad viviente; cada
elemento se integra en armonía con la totalidad, y es esencial para la ejecución de la idea.”
Lo que quiere decir es que no se compone de una sola cosa, sino que cada componente tiene que
tender hacia la ejecución de esa idea. El diseño, mi idea, es algo que hay que cuidar. Cada
elemento que vaya incorporando al diseño tiene que participar y no traicionar.
“El diseñador no comienza, por regla, con una idea preconcebida, sino que la idea es (o debe ser)
el resultado de un estudio y una observación cuidadosos, y el diseño, un producto de esa idea.”
La idea no viene de la nada, viene del estudio y observación cuidadosa del problema y de la
realidad de ese problema. Y a partir de ello, poder desarrollar la solución.
Diseñador:
Capacidad que debemos tener como diseñadores para recibir y analizar las imágenes.
Mapas mentales
> Nos ayuda a materializar la idea para poder visualizarla.
¿Qué es un mapa mental?
• Herramienta que facilita el trabajo en las fases de creatividad, exploración, priorización y
organización de un proyecto.
• Consiste en utilizar una hoja de gran formato y etiquetas removibles. Se anotan y se dibujan las
ideas en forma sintetizada.
• Se ordenan las etiquetas logrando representar un resumen visual de lo analizado.
• Promueve una actitud activa, participativa, metódica
• Ayuda a profundizar en las ideas y conceptos
• Simplifica y organiza el análisis
• Propone puntos de partida para la generación de conceptos
• Nos permite pensar antes de hacer
Acciones que nos facilita
Visualizar
Sintetizar
Desglosar
Ordenar
Relacionar
Priorizar
¿Cómo se hace?
Modo de uso 1: Desglosar temas / Objetos
1. Colocar una imagen o el nombre del tema u objeto en el centro.
2. Descomponer el tema central en sus componentes mayores, colocarlos alrededor del centro.
3. Desglosar los componentes mayores en elementos mas pequeños, ordenándolos.
4. Reordenar las etiquetas donde sea necesario.
5. Dibujar las rayas de conexión entre las etiquetas relacionadas.
Modo de uso 2: 6 preguntas básicas iniciales
Arrancar la exploración de un tema haciendose preguntas básicas que nos permitirán asegurarnos
tener un abordaje amplio.
1. Colocar una imagen o el nombre del tema u objeto en el centro.
2. Escribir las 6 preguntas básicas: ¿QUÉ? ¿PORQUÉ? ¿CÓMO? ¿CUÁNDO? ¿QUIÉN? ¿DÓNDE?
3. Colocarlas alrededor del tema principal.
4. Responder las preguntas una a una dibujando y escribiendo.
5. Dibujar las rayas de conexión entre las etiquetas relacionadas
Clase 2:
Cómo el diseño nos hace pensar?
Sean Adams
Diseñador gráfico. Uno de los diseñadores vivos más importantes de la actualidad. Trabajó mucho
en diseño editorial. Fue quien introdujo en EE.UU el sistema suizo. Es una idea de diseño muy
minimalista. Es de donde sale la familia tipográfica Helvética. Helvética es la palabra suiza para
decir Suiza (Comunidad Helvética).
“TODOS LOS ELEMENTOS DE UN BUEN DISEÑO TRABAJAN JUNTOS PARA HACERNOS PENSAR, Y,
USUALMENTE, PARA DECIRNOS QUÉ HACER.”
> Libro: How Design Makes Us Think
LA INTUICIÓN
• La mayor parte de los diseñadores no son conscientes de las herramientas usadas para manipular
una respuesta del público.
• Esto puede indicar una falta de atención o una falta de pensamiento crítico.
• Sin embargo, se debe más bien al uso casi exclusivo de una herramienta muy valiosa: la intuición.
• Los diseñadores son excelentes reconociendo intuitivamente los patrones que se necesitan para
obtener una respuesta óptima.
Herramienta muy valiosa para los diseñadores. Es algo que no se puede explicar, es un
presentimiento.
Con la intuición no basta…
El 80% de la solución se basará en investigación, lógica y pensamiento racional. El 20% restante es
intuición.
De dónde sale la intuición? Creatividad, experiencia, mente abierta.
Estamos rodeados de diseño. Cada cosa del mundo artificial está diseñada. Muchas veces dejamos
de verlas. Se vuelven tan naturales como los postes de luz. Se funden con el fondo.
Recibimos millones de mensajes. Y, en general, desconfiamos mucho de lo que nos llega. El
diseñador debe comprometernos para captar nuestra atención. Debe hacernos pasar tiempo con
la pieza.
Un diseño debe estar en la frontera entre ser fácil de entender o usar y suficientemente complejo
como para requerir más atención. Un diseño tiene que seducirnos.
Clase 3:
Procesos, métodos y estrategias
DIBUJAR
Se empieza por los métodos más intuitivos: diagramar, dibujar, representar. Puede ser a mano
alzada o con herramientas digitales. Puede ser incluso un modelo 3D. Se trata de modos de
visualización.
¿Cómo se diseña?
Procesos: Los hechos concretos que constituyen el acto del diseño.
Métodos: La manera en que estos procesos se llevan adelante.
Estrategias: La planificación de estos métodos para que el proceso se haga realidad.
Procesos de diseño
Fase analítica: Definición del problema. Análisis del estado actual.
Fase creativa: Creación de alternativas. Evaluación y selección.
Fase ejecutiva: Planificación de la producción. Comunicación
Clase 4:
Infografías:
Informativa
Descriptiva
Secuencial
Científica
Biográfica
Geográfica
De proceso
Cronológica
Catálogo
Estadística
Comparativa
¿Qué incluye una infografía?
Título
Texto explicativo (bajada)
Gráficos
Datos
Fuentes
Marca/créditos
¿Cómo hacer una infografía?
PLANIFICACIÓN
• Definir tema y aspectos clave
• Buscar fuentes de información
• Elegir el tipo de infografía que se adapte
• Seleccionar los materiales para realizarla
• Imágenes
• Textos
• Paleta
• Tipografía
Niveles de iconicidad
REALIZACIÓN
• Seleccionar o producir las imágenes que se incluirán
• Definir la paleta
• Organizar la información en la superficie de trabajo
• No olvidar ninguna de las partes:
• Título
• Bajada
• Gráficos
• Datos
• Fuentes
• Crédito
Primera diseñadora
En 1966, la mendocina Haydée Strittmatter se convirtió en la primera alumna en cursar y aprobar
los cuatro años de la reciente carrera, convirtiéndose así en la primera diseñadora gráfica del país.
Con su cursado, en realidad, obtuvo el título intermedio, pero ese fue justamente el primer título
profesional otorgado en el país a esa especialidad.