0% encontró este documento útil (0 votos)
67 vistas15 páginas

Moon Zoranders

Moon Zoranders es un juego de mesa de rol para 4-8 jugadores ambientado en un universo creado por el máster, donde los jugadores, elegidos por una entidad divina, enfrentan aventuras y peligros. El juego combina elementos de fantasía oscura y mecánicas de combate, utilizando un sistema de dados que determina el éxito o fracaso de las acciones, así como la salud y cordura de los personajes. Los jugadores deben navegar en un entorno narrativo donde sus decisiones pueden llevar a finales fatídicos o a la locura.

Cargado por

msprattgaryiffy
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
67 vistas15 páginas

Moon Zoranders

Moon Zoranders es un juego de mesa de rol para 4-8 jugadores ambientado en un universo creado por el máster, donde los jugadores, elegidos por una entidad divina, enfrentan aventuras y peligros. El juego combina elementos de fantasía oscura y mecánicas de combate, utilizando un sistema de dados que determina el éxito o fracaso de las acciones, así como la salud y cordura de los personajes. Los jugadores deben navegar en un entorno narrativo donde sus decisiones pueden llevar a finales fatídicos o a la locura.

Cargado por

msprattgaryiffy
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MOON

ZORANDERS
MOON
ZORANDERS
Cuentan en los pergaminos prohibidos que hace mucho tiempo, una entidad divina
que observaba todo, decidió señalar hacia uno de los infinitos universos y formar
una penitencia histórica donde acabarían envolviéndose en todo tipo de aventuras y
peligros.
En ese universo, los elegidos, podrían participar en los eventos que esta entidad
divina ha decidido proclamar como entretenimiento. Llamando al grupo así, Moon
Zoranders.

Una de las noches, la suave y ligera calma de la noche te llama. Siendo el peligro
una de las cosas que más te llama a explorar las calles frías y oscuras, los peligros
más desesperanzadores de toda tu vida y un ligero canto que intenta animarte para
que no te rindas. Has sido elegido. Al mirar hacia arriba, se revela ante ti una esfera
que al parecer solo eres capaz de ver tú. Lo que antes para ti era una luna, ahora es
una esfera deforme, con largas signas de corrupción por todos lados y en su centro,
un óvalo el cual no tiene fondo, te observa. Eres un Moon Zorander.

¿Qué es Moon Zoranders?


Es un juego de mesa de rol de 4-8 jugadores que se basan en un universo creado
totalmente por el máster de la partida. En este universo, los jugadores que hayan
sido escogidos por lo que se cree que es la luna, se aventuran en una historia donde
pueden surgir todo tipo de conflictos.

Para complacer esto, este sistema contiene diferentes puntos de combate y


ambientación, haciendo que no se base completamente en lo que a día de hoy se
conoce como D&D. De esta manera, se intriga a los veteranos jugadores a vivir una
nueva experiencia e iniciamos a los más nuevos en este hobby.

¿Qué tipo de juego es?


Es un juego narrativo, en el cual, se juega con la percepción de la realidad y el
mundo de los sueños. Lo que es real y lo que no es real. La fantasía oscura, con
toques de Lovecraft y antigüedad oscura están muy presentes. Y la religión, ciencia
y cordura completan todo el ambiente necesario para hacer de esto al jugador, el
protagonista de su nueva y terrorifica historia.

Este sistema usa un d20 en su generalidad, que indica que los jugadores tendrán que
tirar el dado y dejar a la suerte que se desarrolle todo su destino. A la hora de tomar
decisiones, los jugadores podrán sufrir en su capacidad, el final de acabar totalmente
locos, acabar siendo una de las bestias, o un fatídico final que todos nombran como
muerte. ¿En este juego? Quizá la muerte sea uno de los mejores finales.
Fundamentos
Como en cada juego de rol, los dados, objetos y demás utilidades que se les dé a los
jugadores, tienen puesto protagonista en la mesa.
Puesto que nos sentimos limitados a la narrativa y el habla, a veces todo eso llega a
situaciones donde el jugador tendrá que basarse en algo más para poder alcanzar un
objetivo.

Sistema de dados
Muchas veces, a la hora de tener que hacer una habilidad, necesitaremos comprobar la habilidad
de ese personaje en una disciplina determinada o ciertas situaciones. Cosas como abrir una puerta,
aguantar daño por veneno, analizar una escritura antigua…

Para esto, nuestro guardián (máster de la partida) fijará una dificultad para cada situación donde el
resultado de los jugadores será superar esa dificultad para lograr completar la situación o fracasar y
no sacar ningún tipo de beneficio o en el peor de los casos, salir perjudicados.

Esto significa que:


Sacas un 1, lo cual significa pifia, prepárate para el peor de los
casos debido a que es la peor tirada.

Si sacas un 20, lo cual significa crítico, la acción o situación


saldrá increíble debido a que es la mejor tirada.

Si no sacas nada de lo anterior, dependiendo de la dificultad


propuesta por el guardián (máster), acabará de mala o buena
manera.

Tiradas enfrentadas:
Las tiradas enfrentadas son tiradas que se tienen que hacer contra otro jugador o enemigo en un
tipo de habilidad. Ambos contendientes tendrán que tirar su dado para llegar a demostrar quien
ha obtenido mejor resultado y así llegar a zanjar esa situación de alguna manera. Por ejemplo:

Un jugador se esconde y otro tiene que encontrarle.


Un jugador está huyendo y un enemigo le persigue.
Un jugador y otro intentan negociar algo.

El éxito de la tirada es para quien consiga el mayor número en el enfrentamiento, sumando a


estos las estadísticas de cada personaje.

Ayuda:
Esta mecánica se usará para ayudar a un compañero en apuros frente a una adversidad. Cada
jugador tiene un tipo de hechizo de ayuda distinto y esto se puede usar tanto en tiradas en-
frentadas como en tiradas de situación pero NO de combate.
Esto hace que si un compañero, tiene desventaja en una tirada de fuerza, en este caso, el com-
pañero con el “Hechizo de fortificación” le ayudará y le aplicará un +2 en vez de la estadísti-
ca que le ponga en su clase.
La ayuda solo podrá ser usada una vez y será recargada tras un descanso largo.
Atributos
Usamos los seis clásicos:

FUERZA CONSTITUCIÓN
poder físico, combate cuerpo a cuerpo. resistencia física, aguante.

DESTREZA INTELIGENCIA
agilidad, puntería, reflejos. conocimiento, investigación, magia
compleja.
SABIDURÍA CARISMA
percepción, instinto, resistencia a la liderazgo, manipulación, fuerza de
locura. voluntad social.

Combate
En ciertas situaciones a lo largo de la historia, tenéis que tener en cuenta que no todo
siempre se puede desarrollar mediante el diálogo, va a ser hora de que os preparéis
para enfrentaros a todos aquellos peligros mortales. Para ello, es necesario saber
como va a funcionar el estilo de combate.

Este estilo de combate se divide en tres líneas de combate.

frente MEDIA VANGUARDIA

Frente - Que es equivalente al combate cuerpo a cuerpo


Medio - Que es equivalente a la media distancia y donde comenzarán todos los
jugadores y enemigos..
Vanguardia - Que es equivalente a la larga distancia.
Círculos - Espacio del jugador. Si hay más jugadores, habrá más círculos.

Este campo se usará tanto para el equipo aliado, como el enemigo. Haciendo así que
todos dispongan del mismo tablero para jugar

Los jugadores, en su turno, pueden gastar un turno en moverse y otro en atacar,


haciendo que se puedan mover solo en línea recta por las tres líneas de combate. Sin
embargo, hay que tener en cuenta dos cosas antes de atacar.
1.- Una vez se haya movido tu personaje y ataque, en el siguiente turno, no puede
volver a moverse y atacar. Si hace esto, tu personaje quedará exhausto, recibirá más
daño en caso de ser atacado y no podrá ni moverse ni atacar en el siguiente turno.
El turno está limitado a que solo puedas moverte una vez y tengas que atacar. No
puedes moverte 2 veces.
Es decir, que para un turno ideal en el que no quieres sufrir fatiga, sería el siguiente:

1er turno 2do turno 3er turno 4to turno

Mover, atacar Atacar Mover, atacar Atacar

Mover, atacar Atacar Atacar Mover, Atacar

Si sufres fatiga, tu turno se vería afectado de la siguiente manera:

1er turno 2do turno 3er turno 4to turno

Mover, atacar Mover, atacar Fatiga Mover, atacar

2.- A la hora de lanzar un ataque, si tu clase no está en la línea recomendada, atacará


con una dificultad más elevada, llegando como resultado a un daño mucho más
reducido o a fallar completamente.

Esto no quiere decir que la línea de vanguardia no pueda atacar a su vanguardia,


todo el mundo se puede atacar desde la línea que quiera, sin embargo, la gracia del
movimiento en combate es el hecho de que muchos ataques que consumen sangre,
cordura o energía, están limitados a hacer daño a una o varias líneas. Por ejemplo:

Si un ataque solo ataca a la línea fronteriza, siendo éste un ataque en área, quiere
decir que todos los enemigos o jugadores que estén en la línea fronteriza, sufrirán
daño, y los que no se encuentren en línea fronteriza, no sufrirán ningún tipo de daño.
Lo ocurrirá con las demás posiciones.

Aun así, hay ataques que solamente tienen como objetivo a una sola unidad y a
una sola línea fronteriza. Lo mismo para curar, o usar objetos. Todo viene en su
descripción.
Curaciones, bufos y objetos
A la hora de necesitar curar y aplicar ciertos bufos y debufos u objetos, es necesario
que se cumplan los requisitos siguientes.

Si alguien necesita curar a alguien es necesario que esa persona se posicione en


la misma línea o en la línea siguiente a donde esté la persona que vaya a curar y
la cura NO se puede aplicar de espaldas. Si el jugador que necesite cura está en la
vanguardia, es necesario retroceder a la vanguardia. El curar a alguien, ya sea con
hechizo u objeto, gasta la acción de ataque.

En este juego, la cura NO es rápida, así que la persona que está siendo curada
restaurará los PS en el mismo turno que la persona le haya curado, pero cuando sea
su turno, no podrá ni moverse ni atacar debido a estar exhausto. (No se aplicará el
x2 de fatiga).

Para los bufos y debufos, la persona que hace la acción gastará su turno de ataque,
pero se tienen que tener en cuenta las posiciones en el tablero para aplicarlo.

Y por último, para los objetos, en caso de que ese objeto se tenga que aplicar una
persona, adaptaremos la misma normativa anterior, donde las posiciones tienen que
tenerse en cuenta. Sin embargo, para objetos que se pueden usar agresivamente (Por
ejemplo, una dinamita). El jugador tendrá que lanzar un d20 para llegar a esa línea
fronteriza.

Consumibles
El consumible es lo que se le llama a la barra que tiene tu clase, comúnmente
conocida como “maná”. Solamente que aquí, cada una afecta al jugador de una
manera u otra.
SANGRE
Literalmente es la vida del propio jugador. Consumes tu propia sangre
para hacer ataques y siempre comienzas con 10 de sangre.
En caso de acertar el golpe ocurre lo siguiente.
En tu primer turno de ataque, tu vida bajará lo equivalente al daño que
hayas hecho, y se añade al contador de sangre, siendo esta acumulada.
A partir de ahí, tus ataques se volverán más fuertes debido a que puedes
consumir esa sangre y utilizarla para potenciar el daño, aparte de también curarte
con la sangre que haya acumulada en el tanque. Pero, esto no siempre ocurre debido
a que dependes de la suerte.
20: Te curas todo lo que haya en el contador y puedes añadir un +3 al contador.
12 o más: Te curas según tu ataque la sangre que haya en el contador.
7-11: No recuperas la sangre, habiéndote quitado vida.
1-7: Te haces daño de más, quitándote así 3 de vida más que no se añade al
contador.
En caso de fallar, no recuperas sangre y se aplica la regla del 0-7 en caso de que
hayas sacado ese resultado.
En caso de que consumas la sangre del tanque, y puedas curarte más de tu límite de
vida, el exceso de vida se convertirá en un escudo de sangre, que se mantendrán por
tres turnos. Tras tres turnos desaparecerá, o puede desaparecer antes si te llegan a
golpear lo suficiente como para bajarte el escudo.
Al terminar la pelea, si tienes sangre en el contador, lo recuperas automáticamente.
Si tu vida llegase a 0, caerías en combate hasta que alguien te pudiese llegar a curar.
Cordura
Es lo más parecido al maná. Sin embargo, si terminas sin cordura,
hace que te vuelvas completamente loco en pelea, haciendo que solo
te puedas mover por el campo, aplicando la fatiga, durante 6 turnos
seguidos.

Si sacas 20: No consumes nada de cordura y tu ataque/acción se multiplica por 2.


12-19: Te curas por completo la cordura.
7-11 No recuperas cordura
1-7 Te vuelves más cuerdo, aplicando quitarte 1 de cordura extra.

energía
Representa la energía física. A lo cual, si se agota, te afecta
físicamente. Si llegases a 0, tu personaje quedaría aplicado de fatiga,
recibiendo el doble de daño durante 5 turnos. Al tratarse de energía,
esta barra es la única diferente a las demás:

Si sacas 20: Puedes hacer doble turno de ataque/acción sin gastar cansancio
12-19: Te curas por completo el cansancio
7-11: No recuperas cansancio
1-5: Tira un d10. Si sale menos de un 5, se te aplica fatiga durante un turno entero.

Condena
La condena es una nueva mecánica que se añade en combate y lo tienen todos los
jugadores. En la ficha, se podrá ver que hay 9 marcas de condena. Esas marcas de
condena son literalmente un castigo al jugador por cada vez que pase lo siguiente:

Recibir un golpe crítico de un enemigo corrupto o sobrenatural. (+1 marca)


Fallar una tirada de ataque con pifia (+1 marca)
Caer a 0 puntos de vida y ser revivido o llegar a 0 en tu consumible (+2 marcas)
Interactuar con algún objeto que pueda llegar a perjudicar (Indefinido)

Y también a su vez, hay manera de recuperarlo y de hacer bajar la condena:

Terminar un combate sin morir (-1 marca)


Hacer una tirada crítica en combate (-1 marca)
Un jugador puede obtener la condena de otro jugador (Indefinido)
Interactuar con algún objeto que pueda llegar a perjudicar (Indefinido)
Hacer un descanso largo (-2 marcas)

Si el jugador rellenase todas las marcas, ese jugador se transformaría en bestia.


Atacando así a sus aliados y teniendo que poner un final a su partida.
Efectos
A la hora de atacar, los jugadores siempre tendrán que gastar más o menos de su
consumible, pero a su vez, en el caso de acertar, también pueden aplicar diversos
efectos que se pueden múltiplicar o no tener efecto

Efecto Acción Se salva x2 No afecta


La persona ardiendo Si el enemigo
Si tira un d20 y saca más Sangrado
recibirá X cantidad de está:
Fuego de un 12. Extinguiendo Corrupción
daño dependiendo de Envenenado
así las llamas
su constitución.
Si tira UNA VEZ un d20 y
saca más de un 12, reduce
Corrupción Si el enemigo
La persona no podrá un turno su inmovilidad.
Sangrado está:
Inmovil moverse de su línea
Veneno Confuso
durante 2 turnos. Si alguien gasta su turno
de ataque en ayudarle a
desatarse.
La persona está
destinada a tirar d20
cada vez que le toque
atacar.
Si es curado o se mata
Sangrado al enemigo que lo haya Nada Nada
10 o más: No sufres
causado.
fatiga

10 o menos: Sufres
fatiga por un turno.
No se aplica ventaja a
las tiradas de ataque.
Si es curado o se mata
Confusión Tiras d20 al enemigo que lo haya Nada Nada
7 o menos: Atacas a un causado.
compañero de la línea
7 o más: Atacas
El jugador tiene tres
turnos para decidir
Aplicando el efecto,
cuando aplicarse fatiga.
siendo curado o matando
Corrupción Nada Nada
al enemigo que lo haya
En caso contrario, se
causado
le resta 10 de vida al
jugador.
La persona envenenada
Si tira un d20 y saca más Sangrado Si el enemigo
recibirá X cantidad de
Veneno de un 12. Extinguiendo Corrupción está:
daño dependiendo de
así el veneno. Ardiendo
su constitución.

MOON
ZORANDERS
A la hora de crear un personaje
Cuando se crea un personaje, es necesario que se tenga en cuenta que la vida del
jugador, no es la constitución. La constitución es el mero hecho de pensar y saber
que cuanto más se tenga, más se resiste el daño y más vida se tiene. Pero no se limita
al número que tenga en la constitución. Es decir:

Vida
Clase Constitución Mejora o reducción
base
Portador del eclipse 30 +X +2
Caballero lunar caído 45 +X +2
Cazador de Penumbras 20 +X -2
Monje del velo 25 +X +1
Lamentador 20 +X -1
Astrónomo hereje 20 +X -2
Oráculo de las mareas 20 +X -1
Portavoz de la nada 20 +X -2

Subir de nivel
A la hora de subir de nivel, obtienes 4 puntos de estadísticas que puedes gastar
en tu personaje de manera libre en sus atributos, aplicando la norma de solo
máximo 3 en un mismo atributo

Armadura
La armadura es un método de defensa que los jugadores tendrán aplicado a sus
estadísticas de por sí para intentar ver cuánto pueden resistir contra un ataque.
Para este caso, no usaremos el sistema de armaduras.
Usaremos el sistema de D&D en 5E.

Básicamente, todas las clases tendrán 10 de armadura inicial y se le sumará su


modificador de destreza. Es decir, un +2, -2, +1 o -1.
La armadura se puede aumentar al subir de nivel debido a que, cada vez que
suben de nivel, se les dan 4 puntos de estadísticas que los jugadores pueden usar
en destreza.

Armadura
Clase Mejora o reducción
base
Portador del eclipse 10 +1
Caballero lunar caído 10 -2
Cazador de Penumbras 10 +2
Monje del velo 10 +2
Lamentador 10 -2
Astrónomo hereje 10 +2
Oráculo de las mareas 10 +2
Portavoz de la nada 10 +1

Si un enemigo resulta intentar dar un golpe pero este golpe no supera tu armadura,
el ataque no te hará ningún daño. Esto también se equivale a los enemigos.
Clases
Portavoz
Posición

la Nada
de
Línea Vanguardia

Mejora ARMAS
+2 Carisma Hechizos
+2 Inteligencia Bastones Notas la llamada de la gélida
+1 Destreza Dagas noche, una vieja amiga.
No sientes nerviosismo, vienes a
REDUCE hacer lo que siempre has hecho.
-2 Constitución CONSUMICIÓN Ayudar a aquellos que necesiten
20: No consumes nada de cordura y la mínima urgencia.
-2 Sabiduría tu ataque/acción se multiplica por 2. La luna ha indagado en tu
-1 Fuerza 12-19: Te curas por completo la
cordura. corazón y por mucho que se crea
7-11 No recuperas cordura que tienes al Velo de tu parte,
AYUDA 0-7 Te vuelves menos cuerdo,
has sido escogido por la luna por
aplicando quitarte 1 de cordura extra.
Hechizo del alguna razón.
engaño Cordura Demuestra que puedes curar a la
misma noche.

Portador
Posición

del Eclipse
Línea Frontal

Mejora ARMAS
+2 Fuerza Mandobles Querido protector de la oscuridad,
+2 Constitución Martillos hoy mas que nunca, la luna desea
+1 Destreza Hacha a dos iluminarte para que lleves allí
manos contigo la rabia contenida.
REDUCE Deseos de pelea te aguardan y
-2 Inteligencia CONSUMICIÓN toda una oleada de terroríficos
20: Te curas todo lo que haya en el
-2 Carisma contador y puedes añadir un +3 al enemigos te aguardan. Hazles
-1 Sabiduría contador.
12 o más: Te curas según tu ataque la
temblar del miedo como una
sangre que haya en el contador. vez te hicieron temblar a ti las
AYUDA
7-11: No recuperas la sangre, habiéndote
quitado vida. criaturas de la noche.
0-7: Te haces daño de más, quitándote así
3 de vida más que no se añade al contador. Sé el grito de la luna, querido
Hechizo de portador del eclipse.
fortificación Sangre
Caballero Posición

lunar Caído
Línea Frontal
Mejora ARMAS
+2 Constitución Espadas largas
+2 Fuerza Mazas Alto caballero que ha caído de
+1 Carisma Escudos la misma luna, que el mismo
velo se apiade de lo que conlleva
REDUCE tu penuria, tú, que estás para
-2 Destreza CONSUMICIÓN aguantar el sufrimiento de los
20: Te curas todo lo que haya en el demás y derramar sangre por
-2 Inteligencia contador y puedes añadir un +3 al
contador. aquellos que merecen seguir con
-1 Sabiduría 12 o más: Te curas según tu ataque la
sangre que haya en el contador.
vida. Defiende y protege durante
esta fría y oscura noche. Derrama
AYUDA
7-11: No recuperas la sangre, habiéndote
quitado vida.
0-7: Te haces daño de más, quitándote así la sangre de todo aquel que tenga
Hechizo de 3 de vida más que no se añade al contador.
la osadía de rozar a uno de los
resistencia Sangre tuyos. Que la luna te guíe a lo
más alto.

Cazador
Posición

de Penumbras Línea Media

Mejora ARMAS
+2 Destreza Ballesta ligera
Aquel que guarda silencio y
+2 Sabiduría Arco corto
que habla con su pensamiento,
+1 Inteligencia Rifle
hoy harás un pacto con la luna
Daga
y guardarás tu voz para aquellos
REDUCE que comparten tu mismo destino
-2 Carisma CONSUMICIÓN esta noche.
Si sacas 20: Puedes hacer doble turno
-2 Constitución de ataque/acción sin gastar cansancio Que tu débil fortaleza no te
-1 Fuerza 12-19: Te curas por completo el haga temblar, pues aquellos que
cansancio
7-11: No recuperas cansancio se enfrenten a toda tu habilidad
AYUDA 0-5: Tira un d10. Si sale menos de un cosechada se arrepentirán de
5, se te aplica fatiga durante un turno
entero. haberte juzgado. Demuestra de
Hechizo de
lo que eres capaz esta noche,
habilidad Energía
cazador.
Monje Posición

del Vacío
Línea Media
Mejora ARMAS
+2 Sabiduría Bastones
+2 Destreza Lanzas Es hora de despertar en lo que
+1 Constitución Nunchakus más temías pero que sin embargo
esperabas.
REDUCE La luna ha decidido ponerte
-2 Fuerza CONSUMICIÓN como testigo ante el velo para que
Si sacas 20: Puedes hacer doble turno muestres los frutos de tan arduo
-2 Carisma de ataque/acción sin gastar cansancio entrenamiento. Que tu fuerza sea
-1 Inteligencia 12-19: Te curas por completo el
cansancio la guía de la paciencia y que toda
7-11: No recuperas cansancio osadía sea tomada en vano ante
AYUDA 0-5: Tira un d10. Si sale menos de un
ti, pues no saben cuanta fuerza
5, se te aplica fatiga durante un turno
Hechizo de entero. tienes, pero cuanta ignorancia
sabiduría Energía cargas al no conocer las calles de
esta gélida noche.

Lamentador
Posición

Línea Media

Mejora ARMAS
+2 Carisma Alquimia
La luna ha escuchado tus
+2 Sabiduría Bastones
plegarias, por fin alguien ha
+1 Inteligencia Dagas
decidido prestarte la atención que
te mereces.
REDUCE Escucha el llanto de la luna,
-2 Destreza CONSUMICIÓN escupe a aquellos que te han
Si sacas 20: Puedes hacer doble
-2 Fuerza turno de ataque/acción sin gastar decidido ignorar y aprovecha
-1 Constitución cansancio la oportunidad de conocer a
12-19: Te curas por completo el
cansancio aquellos que corren tu misma
AYUDA 7-11: No recuperas cansancio suerte. Agradable lamentador,
0-5: Tira un d10. Si sale menos
de un 5, se te aplica fatiga que tu voz sea escuchada en
Hechizo del
cada rincón de la ciudad y que tu
engaño Energía
trabajo sea concebido de buena
Astrónomo
Posición

Hereje Línea Vanguardia

Mejora ARMAS
+2 Inteligencia Hechizos
+2 Destreza Bastones Ah, te despiertas renovado. La
+1 Sabiduría Cetros luna se ha dado cuenta de tu
presencia. Tras tanto tiempo de
REDUCE observar lo que aguarda fuera de
-2 Constitución CONSUMICIÓN tu alcance...
20: No consumes nada de cordura y Tan solo por esta noche, la luna
-2 Carisma tu ataque/acción se multiplica por 2. te ha dado la oportunidad de estar
-1 Fuerza 12-19: Te curas por completo la
cordura. un poco más cerca de las estrellas.
7-11 No recuperas cordura Pero, ten cuidado, quizá aquello
AYUDA 0-7 Te vuelves menos cuerdo,
que desconocías puede que
aplicando quitarte 1 de cordura extra.
Hechizo de llegue al final de tu más honesta y
conocimiento Cordura grande de las curiosidades vistas
por el Velo.

Oráculo
Posición

las Mareas
de
Línea Vanguarda

Mejora ARMAS
+2 Destreza Bastones
Honorable pescador, al parecer
+2 Sabiduría Tridentes
las profundidades te han devuelto
+1 Inteligencia Dagas
la mirada para arrastrarte a la más
profunda agonía.
REDUCE Esta noche, eres uno de los
-2 Carisma CONSUMICIÓN elegidos para ser partícipe en
Si sacas 20: Puedes hacer doble turno
-2 Constitución de ataque/acción sin gastar cansancio el evento que nunca nadie ha
-1 Fuerza 12-19: Te curas por completo el podido contar anteriormente.
cansancio
7-11: No recuperas cansancio Esta vez se acerca una tormenta
AYUDA 0-5: Tira un d10. Si sale menos de un que nunca jamás hayas podido
5, se te aplica fatiga durante un turno
entero. ver. Su fuerza te corromperá y
Hechizo de
la luna será testigo. Que tengas
sabiduría Energía
suerte, lobo de mar.

También podría gustarte