0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas14 páginas

Regla Men To

El documento presenta las reglas básicas del juego Akuma, donde los jugadores asumen el papel de personajes ficticios con habilidades y características definidas. Se describen los elementos necesarios para jugar, incluyendo dados, fichas de personajes y una aventura inicial, así como las mecánicas de tiradas y habilidades que guiarán el desarrollo del juego. Además, se detallan los tipos de tiradas y sus resultados, incluyendo éxitos críticos y efectos especiales.

Cargado por

O-Taka Matsu
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas14 páginas

Regla Men To

El documento presenta las reglas básicas del juego Akuma, donde los jugadores asumen el papel de personajes ficticios con habilidades y características definidas. Se describen los elementos necesarios para jugar, incluyendo dados, fichas de personajes y una aventura inicial, así como las mecánicas de tiradas y habilidades que guiarán el desarrollo del juego. Además, se detallan los tipos de tiradas y sus resultados, incluyendo éxitos críticos y efectos especiales.

Cargado por

O-Taka Matsu
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Capítulo i

resumen de reglas básicas


“A partir de ahora, usted juega bajo nuestras reglas.” PERSONAJES
Arianna di Valentino, Directora Ejecutiva de la Agencia. Son el alter ego con el que vas a introducirte en el mundo de
Akuma, un individuo ficticio al que dotarás de inteligencia,
Bienvenido al universo de Akuma. Tu guerra contra las personalidad, deseos, defectos, vicios y virtudes. En resumen,
fuerzas demoníacas comienza aquí. A lo largo de estas es un personaje al que interpretarás y del que dependerá el
páginas te presentaremos un resumen simplificado de que te diviertas en las sesiones de juego.
reglas para que puedas sentir el “sabor” de este juego.
Para esta Guía de Inicio Rápido hemos usado un
sistema simplificado con el que podrás comenzar a jugar
¿QUÉ NECESITARÁS? inmediatamente. Hemos incluído también una aventura y
seis personajes pregenerados con los que afrontarla.
• JUGADORES
Un Director de Juego y hasta 6 jugadores. atributos
Cada personaje está definido por cinco Características,
• DADOS tres físicas y dos mentales, que describen sus capacidades
Cinco D10 para el Director de Juego y cada y limitaciones. Las Características poseen valores entre 1 y
jugador, aunque podéis compartirlos. 5, siendo 1 la media humana. A más alto sea el valor, mejor
se desenvolverá el personaje con las Habilidades que guíe
• FICHAS PREGENERADAS dicha Característica.
Una ficha de personaje pregenerado para
cada jugador. • FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos,
arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia
• ADVENTURA muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo,
El Director de Juego deberá imprimir la está representado por esta característica. El combate
aventura incluída en esta Guía. por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar
grandes daños con la menor cantidad de golpes.
• LÁPIZ Y PAPEL
Para tomar notas y dibujar mapas. • REF: Reflejos, agilidad, velocidad de movimiento.
Todo lo que implique movimiento, coordinación
muscular, rapidez, incluyendo la iniciativa, la
LISTA DE HABILIDADES reducción de daño, las acciones por asalto y el
combate cuerpo a cuerpo, así como el combate
Habilidades de FUE a distancia, está representado por los reflejos. El
Arrojadizas, Armas Pesadas, Cuerpo a Cuerpo, combate por REF está enfocado a tener mayores
Pelea, Proezas de Fuerza, Tortura. probabilidades de dañar al adversario mediante
habilidad más que por brutalidad.
Habilidades de REF
Armas de Fuego, Arrojadizas, Artes Marciales, • RES: Resistencia, aguante. Todo lo que implique
Atletismo, Combate Armado, Conducir, Criminal,
aguantar daño, dolor, resistirse a la destrucción,
Sigilo.
incluyendo los puntos de golpe y la regeneración.
Habilidades de RES
• VOL: Voluntad, poder, lo sobrenatural. Todo lo
Desarrollo Físico, Resistencia Física, Vigor.
que represente una fuerte conexión con las fuerzas
sobrenaturales, influir en la realidad con la fuerza
Habilidades de VOL
de tu voluntad Tiene que ver con el total de puntos
Desarrollo Sobrenatura, Frialdad, Fuerza de Voluntad.
de Poder y los poderes que posee el personaje, muy
útiles para permanecer vivo.
Habilidades de MEN
Armas de Fuego, Arma Sobrenatural, Convencer,
Disfraz, Encanto, Intimidar, Liderazgo, Percepción, • MEN: Mente, inteligencia, percepción, carisma.
Reparaciones, Seguridad, Conocimiento (Arte, Todos los aspectos del almacenamiento y uso de
Ciencia, Criminología, Criptografía, Demoliciones, información, incluyendo los puntos de habilidad,
Esper, Historia, Informática, Magia Kidou/Madou, están basados en esta Característica, así como el
Lingüística, Medicina, Navegación, Ocultismo, combate a distancia, tanto con armas de fuego como
Pilotaje Aeronáutico, Política y Protocolos). con ataques sobrenaturales. El combate a distancia de
MEN se basa principalmente en disparos apuntados.

9
Ciertos personajes, como los Akuma y los Onmyoji, La mecánica a seguir es muy simple: tiraremos tantos
poseen una Característica extra: dados como la puntuación de la Característica y elegiremos
dos de los resultados para componer las decenas y las
• SELLO: representa el control que tiene el personaje unidades de la tirada, siempre por debajo del valor de la
sobre su propio poder demoníaco y los rangos de Habilidad y cuanto más alto mejor.
poderes que podrá emplear con seguridad.
Ejemplo: Un personaje con Convencer 80 y MEN 4
HABILIDADES tirará 4D para acercarse lo más posible a 80. Si la tirada
El siguiente paso es decidir qué sabe hacer el personaje es 1, 5, 8 y 9, el mejor Efecto que podremos componer es
con el que vas a jugar. No todo el mundo posee los mismos 59 (aunque nada nos impide elegir un 15).
conocimientos, por lo que es importante saber en qué
conjuntos de habilidades es competente y en cuáles no. Cuando un personaje posee una Característica de 1 (o se
Las Habilidades están separadas en una serie de campos, queda con 1 dado a causa de un penalizador), haremos una
definidos por la Característica que las guía. Cuánto más alta tirada con 2 dados y habrá que marcar qué dado es el de las
sea dicha Característica, más probabilidades de obtener un decenas y cual el de las unidades. Como regla general, el
éxito tendrá el personaje, ya que será la cantidad de dados más oscuro marcará las decenas.
que tirarás para intentar componer con ellos una cifra
menor que tu puntuación en la habilidad. Ejemplo: Un personaje con Convencer 50 y MEN
1, tirará 2D para construir un Efecto por debajo de 50,
Las Habilidades oscilan en un baremo entre 0 y 300, siendo siendo el dado más oscuro las decenas y el más claro, las
30 un conocimiento casual, 50 un conocimiento básico, un unidades.
70 un buen entrenamiento, un 100 maestría y una puntuación
superior equivale a una absoluta genialidad. RESULTADOS ESPECIALES
Existen varios factores que otorgan resultados especiales
Los Esper con el Poder Innato Procesador pueden en la Tirada de Porcentaje Avanzado de una acción en
adquirir un nivel extra llamado Especialización, que puede particular, ya sea para bien o para mal. Aunque sirve para
ser simple o doble (sólo Esper), y que permite tirar para esa darle más aleatoriedad al sistema, puedes ignorarlo si quieres.
habilidad uno o dos Dados extra. Además, se considerará
que el personaje dispone de una Característica equivalente Éxito Crítico. Esto ocurre cuando obtienes exactamente
a los dados que tira para dicha habilidad exclusivamente, la puntuación de tu Habilidad. En este caso, la acción
incrementando sus totales de combate en consonancia. Las es considerada un éxito automático, incluso si el Efecto
Especializaciones se marcan en la ficha con una X (simple) obtenido es menor que el requerido.
o XX (doble) tras la Habilidad.
Ejemplo: Un personaje hace una tirada con Habilidad
Ejemplo: un Esper con Doble Especialización en 60 y 4D, obteniendo 6, 2, 1 y 0. Con el 6 y el 0 obteniene un
una Habilidad y una Característica de 2, tirará 4 dados. 60 y el Efecto de la acción será un Éxito Crítico.
Un Ronin o un Esper con Especialización Simple y una
Característica de 2, tirarán 3 dados. La Regla del “0”: Cuando un jugador saca varios
resultados de “0”, será afectado negativamente.
SISTEMA DE JUEGO
Llamamos Sistema de Juego a las mecánicas necesarias Si obtiene dos “0” deberá retirarlos de inmediato, lo que
para interpretar los diferentes parámetros que representan limitará enormemente sus posibilidades de obtener un éxito
las habilidades y capacidades de un personaje.Las con el resto. Si se queda con un solo dado, el resultado
mecánicas de juego están divididas en dos tipos: Tiradas será un fallo automático.
de Porcentaje Avanzado y Tiradas Simples.
Si la cantidad de dados “0” es de tres o más, la acción
TIRADAS DE PORCENTAJE AVANZADO fracasará espectacularmente y el Director de Juego decidirá
Este tipo de tiradas se emplean principalmente con como (estorbando a un compañero, dañando un objeto,
las Habilidades del personaje y las tiradas de Ataque y torciéndose el tobillo o ahogando el motor de su coche).
Defensa. Para hacerlas, deberemos tener en cuenta dos Este resultado es llamado Malas Noticias y también
factores, la puntuación de Habilidad y qué Característica la aplica si, al eliminar dos “0” no queda ningún dado.
guía. Cada Habilidad pertenece a un grupo guiado por una
Característica y tiene un valor por debajo del cual deben Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Habilidad 60
quedar los resultados de los dados. y 4D, obteniendo 1, 2, 0 y 0. Deberá retirar ambos “0”,
obteniendo un Efecto de 21. Más tarde, obtiene una tirada
El resultado obtenido es llamado Efecto. de 9, 0, 0 y 0. En este caso, el resultado es un desastre,
considerándose Malas Noticias.
Por ejemplo, Convencer es una Habilidad de MEN. Otro jugador tira con una Habilidad de 60 y 3D y obtiene
Esto indica que tiraremos tantos dados como MEN para 4,0 y 0. Se queda con un dado, un fallo automático.
obtener con dos de ellos por debajo de la puntuación de Otro jugador tira con una Habilidad de 60 y 2D,
la Habilidad. obteniendo 0 y 0. Esta acción también es Malas Noticias.

10
La Regla del Seis: Cuando un jugador obtiene uno o más
“6” en su Tirada de Porcentaje Avanzado, puede decidir Dados tirados Limitados a Dados guardados
retirarlos y obtener un bono a su Efecto, siendo posible
obtener puntuaciones superiores a su Habilidad. Aún así, al
retirar los dados, el jugador debe poder construir un Efecto Cada Dado guardado nos proporcionará un resultado entre
con los dados sobrantes para poder aplicar dicho bono. 1 y 10 que sumaremos para obtener el mayor resultado posible.

El bono depende de los dados con “6” retirados: Ejemplo: 5L3 significa que tiraremos 5 dados con un
límite de 3 dados guardados. Supongamos que obtenemos
6 +10 al Efecto. un 9, 8, 5, 3 y 2, de los que guardaremos los mayores
66 +30 al Efecto (9+8+5) para un total de 22.
666 +50 al máximo Efecto de la Habilidad
Si por alguna razón el primer número es menor que el
Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Habilidad 60 segundo (por ejemplo, 2L3), tiraremos y guardaremos el
y 3D, obteniendo 2, 2 y 6. Dedice retirar el 6 y sumar +10 primer número, en este caso 2 y 2.
al Efecto que le queda, 22 para un total de 32 (22+10).
Más tarde obtiene 5, 6 y 6. Dado que no puede retirar Ejemplo: 1L3 significa que tiraremos 1D con un Límite
ambos pues se queda con un solo dado, solo retira un “6”, de 3. Como solo tiramos 1, no podremos tirar más y nos
para un Efecto de 56+10= 66, superando su puntuación veremos obligados a mantener ese resultado.
de Habilidad.
Finalmente obtiene 6, 6 y 6. Su Habilidad es 60, así que resultados especiales
directamente obtiene un Efecto de 60 al que sumará 50 El único resultado especial que tendremos en cuenta en
para un total de 110. una Tirada Simple es el “6”. Un resultado de “6” significa
que puedes conservarlo y volverlo a tirar para sumarle el
TIRADAS SIMPLES valor de la nueva tirada. Si vuelve a salir un “6”, repetiremos
Las Tiradas Simples se emplean en las Pruebas de la operación cuantas veces sea necesario.
Resistencia, Duelos de Características, tiradas de Iniciativa
y tiradas de Daño. Se caracterizan por el uso de un Código Ejemplo: Un jugador tira 5L3, obteniendo 9, 7, 6, 4 y
de Dados que indica cuantos dados se tiran y cuantos se 3. Decide guardar el 9 + 7 + 6 para un total de 22. Tira
conservan para sumar sus resultados y obtener el mayor de nuevo el 6, obteniendo un 10, lo que lo eleva a 32. Si
resultado posible. el resultado hubiera sido otro 6, habría repetido una vez
El Código de Dados (xLy) es un número seguido de una más y sumado el resultado hasta obtener un resultado
L a la que sigue otro número. Su significado es: diferente.

TABLA: EFECTOS MÍNIMOS


Una acción extremadamente sencilla pero que requiera saber qué se esta haciendo como un trayecto
0 Rutinario
con tráfico fluido, buscar un libro en el registro de una biblioteca o bajar por una cuerda.

Una acción sencilla como seguir un coche en una carretera con tráfico denso, buscar una factura en
30 Fácil un escritorio, encaramarse a un muro de dos metros, convencer a alguien para que te deje su sitio
en la cola o reparar un interruptor estropeado.

Una acción sencilla como conducir a gran velocidad, buscar una factura en un escritorio
50 Normal desordenado, trepar por una alambrada de tres metros, convencer a alguien para que te deje usar
su móvil o localizar por qué no arranca el motor de un coche.
Una acción realizada con complicaciones como podría ser conducir a gran velocidad por un firme
húmedo, buscar una factura en un escritorio desordenado a oscuras con la ayuda de una linterna, saltar
70 Difícil
de una azotea a otra, convencer al portero de un club de moda de que te deje entrar sin el vestuario
adecuado o reparar la correa del ventilador con los materiales que puedas improvisar a mano.
Una acción casi imposible para un humano, aunque no tanto para un personaje con capacidades
sobrenaturales como saltar con tu moto por encima del coche en llamas que viene de frente, localizar
90 Improbable a alguien invisible por el sonido y el olor, saltar desde una azotea a la ventana del piso inferior del
edificio de enfrente y atravesarla limpiamente, convencer al portero de un club de moda de que te
deje entrar sin el vestuario adecuado ni hacer cola o abrir una caja fuerte sin herramientas.

Algo que solo un genio podría lograr como derrapar con tu moto en firme húmedo, tumbándola
bajo un camión en llamas y salir por el lado contrario incorporándola como si tal cosa, dejarse
120 Imposible caer cinco pisos hasta el asta de una bandera y usarla como trampolín para entrar en el edificio de
enfrente, convencer al portero de que hay una bomba y hay que desalojar el club de inmediato o
desactivar un complicado sistema de seguridad con la ayuda de una navaja suiza.

11
TIRADAS DE HABILIDAD
Cuando queramos saber si un personaje usa una de
sus Habilidades con éxito, deberemos hacer una tirada de
Habilidad siguiendo las reglas del Porcentaje Avanzado.
Cada Habilidad está englobada en un grupo que comparte
la misma Característica guía y que indica cuantos dados
tiraremos para construir el Efecto. Dependiendo de la
dificultad de la acción que se esté intentando, el Director de
Juego requerirá un Efecto Mínimo que debe ser obtenido
como mínimo para superar la tirada.

No es necesario tirar por todo; de hecho, las tiradas


deberían manternerse al mínimo y reservarlas unicamente
para las acciones importantes. Por ejemplo, cuando se usan
Habilidades de Relación (como Encanto o Convencer), si
el jugador interpreta la situación, puede no ser necesario
pedir una tirada o se le puede dar un bono para esa tirada.

Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Percepción de


60 y MEN3. El Director de Juego exige un Efecto Mínimo
de 30. El jugador tira con 3D, sacando 3, 2 y 9, para un
Efecto de 39. La tirada es un éxito.

TIRADAS OPUESTAS
Cuando dos o más personajes intentan la misma acción, a
menudo es importante saber quién ha ganado o lo ha hecho
mejor. En este caso, el personaje que obtenga el Efecto
más alto será el ganador. Si es importante saber el orden
completo, el siguiente Efecto mayor será el segundo, el Duelos de Características
siguiente el tercero y así hasta el último. Simple, ¿verdad? En ocasiones, un personaje puede necesitar oponer una
Característica a la de un oponente para evitar que ocurra
Ejemplo: Durante un forcejeo, un personaje pierde la algo, como impedir que abra una puerta que está sujetando
pistola que llevaba. Sus dos atacantes intentan hacerse con con su cuerpo. En este caso se harán sendas PR de la
el arma antes que él. El Director de Juego pide una Tirada Característica sin ningún Efecto Mínimo. El que obtenga
Opuesta de Atletismo para ver quién llega primero. Los el mayor Efecto ganará el duelo. En caso de empate, el
Efectos son 59 para el jugador, 14 para el primer oponente duelo continuará durante el siguiente Asalto.
y 37 para el segundo. El jugador recupera su arma y, con
letal eficacia, despacha a sus adversarios. Ejemplo: Un personaje agarra a su oponente con una
presa e intenta tirarlo por la ventana. La FUE del atacante
PRUEBAS DE RESISTENCIA es 3 y la del defensor es 2. Ambos hacen sus PR. El atacante
En diversas situaciones, un personaje puede encontrarse en obtiene 5,3 y 1, para un total de 5+3=8. El defensor saca 4
la posición de tener que resistirse a ser afectado por un poder, y 4, para un total de 4+4=8 evitando por poco precipitarse
los efectos de un hechizo o diversas agresiones que causan al asfalto. El forcejeo continuará hasta que uno de ellos
efectos dañinos. En estos casos, será necesario hacer una supere al otro.
Prueba de Resistencia (PR) basada en una Característica,
requiriendo un Efecto Mínimo para evitar ser afectado. MODIFICADORES A LAS TIRADAS
Una buena planificación, el uso de herramientas o
Ejemplo: Un poder o hechizo que requiere una Prueba disponer de tiempo extra pueden facilitar el éxito al intentar
de Resistencia con un Efecto Mínimo de 10 usará la una acción. Por ejemplo, es mucho más fácil trepar por una
terminología PR RES10. pared disponiendo de una cuerda o unas garras para ayudarse,
abrir una cerradura usando unas ganzúas, traducir un texto
La mecánica empleada será la Tirada Simple, tirando disponiendo de un diccionario o acceso a Internet.
tantos dados como la Característica permita y guardando
dos de ellos. Si la Característica es 4, tiraremos 4L2. Si es En todos estos casos el DJ procederá a proporcionar
1, entonces tiraremos 1L2. una bonificación de entre +10 y +30 a la puntuación de
habilidad o incluso no requerir tirada alguna.
Ejemplo: Un personaje es afectado por un hechizo que
provoca el Estado Alterado Miedo si no pasa una PR Por supuesto, lo contrario es posible y una mala
VOL15. Su VOL es 3, así que tira 3L2 y saca 8, 0 y 3, para planificación provocará penalizadores en la misma medida.
un total de 18. ¡Consigue superar la Prueba de Resistencia El DJ es el que asignará los modificadores y siempre tendrá
y no es afectado por el hechizo! la última palabra.

12
DADOS TIRADOS al mismo tiempo y es importante controlar el devenir del
Los modificadores a los Dados tirados solo afectarán mismo. Por eso existen una serie de unidades temporales
al Porcentaje Avanzado, incrementando o reduciendo la para usar en estas ocasiones.
cantidad de dados con los que se harán las tiradas.
Asaltos. Un asalto representa un periodo de 6 segundos
Cuando un personaje recibe un bono de +1D o mayor, en el cual se pueden realizar una serie de acciones
sumará esa cantidad de dados a su tirada, siendo 5D la específicas. Normalmente los utilizaremos en situaciones
máxima cantidad de dados que podrá ser lanzada, da igual muy dinámicas como combates, persecuciones rápidas, el
la cantidad de bonos recibidos. uso de determinados poderes y similares.

Ejemplo: Un personaje recibe un bono de +1D a su tirada Escenas. Una escena representa el periodo de tiempo
de Atletismo. Dado que tiene REF4, hará la tirada con 5D. necesario para realizar una serie de acciones a más largo
plazo, como puede ser evacuar a un grupo de gente de un
Cuando un personaje recibe una penalización de -1D lugar peligroso, entrar en una base enemiga, mantener una
o mayor, sumará esa cantidad de dados a su tirada. Si se reunión con una serie de personajes o cualquier otra cosa
queda con menos de 1D, tirará 2D aplicando como decenas por el estilo. Si es necesario, en mitad de una escena puede
el dado más oscuro. pasarse a Asaltos.

Ejemplo: El mismo personaje recibe un penalizador de Fundido en Negro. Cuando un grupo de personajes
-2D por heridas. Si tuviera que tirar Atletismo con sus viaja de un lado a otro y lo que ocurra durante el viaje
REF4, solo podría tirar 2D. es intrascendente, cuando pasan la noche durmiendo o
cuando deciden esperar hasta la hora de una reunión no
MODIFICADORES A LA HABILIDAD es necesario interpretar todo ese tiempo. Sencillamente se
Estos modificadores son bonos o penalizaciones a la deja que transcurra y se empieza la acción cuando ocurra
puntuación de Habilidad de un personaje y se suman o se algo interesante para la sesión de juego. A hacer esto se le
restan al total. denomina Fundido en Negro.

Ejemplo: Un personaje recibe un bono de +10 a Atletismo. El DJ decidirá qué medida utilizar, pudiendo pasar de una
Dado que tiene un 80, su puntuación será de 90 para esta a otra cuando considere que la situación lo requiera. Por
tirada. Si recibe un penalizador de -30, su valor sería de 50. ejemplo, los jugadores pueden haber declarado que pasan
la noche y entonces pueden encontrarse bajo ataque de un
MODIFICADORES A LAS TIRADAS SIMPLES grupo de incursión de sus oponentes o pueden recibir una
Estos modificadores afectan a las Tiradas Simples llamada. En ese caso el DJ pasará a dirigir dicha escena,
incrementando la cantidad de Dados Tirados (+1L0), pasando a Asaltos si es necesario.
Guardados (+0L1) o ambos (+1L1).
ACCIONES
Ejemplo: Un personaje causa un Daño de 4L3. Si recibe Según la actividad que intente realizar un personaje,
un bono de +1L0, pasará a tirar un dado más, o sea, 5L3. este deberá invertir cierta cantidad de Acciones para poder
Si recibe un bono de +0L1, pasará a guardar un dado más, hacerlo. No es lo mismo recargar un arma, mantener
o sea, 5L4. Si el modificador es de +1L1, tirará y guardará un poder o gritar un aviso a alguien. A continuación
un dado más, o sea, 6L4. comentaremos las cuatro clases de Acciones que pueden
darse en una sesión de juego.
MODIFICADORES AL EFECTO
Estos modificadores afectarán cualquier tipo de tirada, Acciones Activas. Son aquellas que requieren de
aumentando el Efecto en la cantidad indicada. Si la tirada esfuerzo y una cierta concentración, o sea, la intención
es un fallo, no habrá Efecto exitoso al que aplicar el bono. de realizarlas. Para realizar una Acción Activa durante un
asalto se requiere, en el caso de ser importante el momento
Ejemplo: Un personaje causa un Daño de 4L3. Si recibe de su realización, disponer de la Iniciativa. Por supuesto,
un modificador al Total de Daño de +3, causará 4L3+3. Si un personaje que se encuentre físicamente impedido para
el bono fuese +5 al Efecto de Atletismo y saca un 48 en tu realizarla no podrá efectuarla en forma alguna.
tirada, el Efecto final será de 53. Algunos ejemplos de Acciones Activas son: atacar a un
oponente, recargar o desenfundar un arma, utilizar una
ESCENAS Y ACCIONES habilidad física o cualquier actuación similar. Muchas de
Todos somos conscientes del paso del tiempo y de cuánto las acciones de movimiento o combate tienen sus propios
se necesita para efectuar alguna acción en particular. Si un costes, pero en líneas generales, una Acción Activa
personaje decide pasar una tarde arreglando su coche en consume 1 Acción.
el taller, el plazo que transcurrirá dentro del juego será
una tarde. Si dedicas un par de minutos en interpretar una Acciones Pasivas. Son aquellas que se ejecutan con
charla con uno de los personajes no jugadores, tomaremos un mínimo de concentración, por simple voluntad y con
el tiempo transcurrido como real. Hasta aquí todo bien. muy poco esfuerzo. Al igual que ocurre con las Acciones
El problema se presenta cuando tienen lugar varias cosas Activas, la Iniciativa es necesaria en caso de que sea

13
importante definir el momento de su realización, como capacidad de carga
puede ser el uso de un poder de algún tipo o dar un aviso. La carga indica cuánto peso puede levantar un personaje.
Algunos ejemplos de Acciones Pasivas son: moverse El peso máximo que un personaje puede alzar depende
hasta tus REF en metros, utilizar una habilidad mental, de su FUE. Por cada punto de FUE puede cargar 25Kg
dar órdenes, intentar percibir cualquier hecho cuando se sin problemas o 50 Kg en esfuerzos puntuales. Si hace
declara que se está alerta, comunicarse, mantener poderes una tirada de Proezas de Fuerza, levantará 100 Kgs por
previamente activados o usar poderes pasivos, entre otras. punto de Fuerza. Si el personaje consume 1PF, doblará
No pueden realizarse más Acciones Pasivas diferentes puntualmente lo que puede levantar ese asalto.
(mantener dos poderes se considera la misma Acción
Pasiva, mantenimiento) que la puntuación en MEN. salto
Indica la distancia que puede alcanzar un personaje, ya
Acciones Reactivas. Son los actos reflejos que se realizan sea en longitud o en altura, al efectuar un salto. Depende de
más por puro instinto que por voluntad, como son las las Características de FUE y REF. La cantidad de metros que
defensas o ciertos poderes. Las Acciones Reactivas podrán puede saltar un personaje está apuntada en la ficha, tanto en
realizarse tan a menudo como sea necesario. Además, es altura como en longitud. Una tirada de Atletismo o Proezas
posible declarar una Acción Pasiva al principio del asalto de Fuerza que, de ser exitosa, la incrementará en 1.
para permanecer alerta, permitiendo al personaje hacer
una tirada opuesta de Percepción contra cualquier intento Además, dado que el salto aumenta con una carrera
de Sigilo o para percatarse de cualquier evento que pueda previa, se podrá aumentar la longitud del salto en tantos
ocurrir de forma reactiva. metros como la Carrera del personaje (normalmente 4).
Algunos ejemplos de Acciones Reactivas son: realizar Hay que recordar que el salto es una Acción Activa, por lo
Pruebas de Resistencia, defenderse o intentar percibir a un que requiere una Acción para poder efectuarlo y, por ende,
oponente a tu espalda (si estás alerta). en Carrera requerirá 2 Acciones Activas y un cierto espacio
para poder realizarlo.
Acciones Complejas son aquellas que requieren de
esfuerzo y una cierta cantidad de tiempo que decidirá el DJ. Ejemplo: Mitsu intenta saltar desde el techo de un
Algunos ejemplos de Acciones Complejas son: reparar camión a un coche que se encuentra 12 metros más
un motor, lanzar ciertos hechizos, desactivar una bomba, adelante. Como su Salto en longitud es 8 y su Carrera es
desencriptar una clave informática o cualquier cosa que 4, nuestra amiga no necesita tirar para lograr su objetivo.
lleve tiempo a una persona normal. El DJ puede designar Gasta las 2 Acciones y lo logra. Si hiciera una tirada de
una cantidad de Acciones requeridas o una cantidad de Atletismo, su total aumentaría a 14 (12+2).
tiempo (asaltos, minutos, etc.). Puede ocurrir que un
personaje quiera realizar una acción y no disponga de MOVIMIENTO
suficientes Acciones. En ese caso comenzará a realizarla El movimiento indica la velocidad a la que puede moverse
en este Asalto y terminará de realizarla en el siguiente. un personaje durante un asalto. En Akuma utilizamos una
Característica Secundaria llamada Movimiento en la que
PUNTOS DE FATIGA diferenciaremos tres clases: Paso, Carrera y Sprint.
Los Puntos de Fatiga (PF) representan las reservas
de energía que posee un personaje y que podrá utilizar El Movimiento estándar de un humano es 2. Cada punto
para activar ciertos parámetros de combate, Ventajas de de Movimiento equivale a 10 metros.
Maestría, entre otras cosas.
Paso (Acción Pasiva): Si lo único que quiere el
Un personaje no puede gastar mas PF en un Asalto que personaje es acercarse a un punto cercano, puede optar
la media entre su RES y VOL, redondeando hacia abajo. por utilizar una Acción Pasiva, la equivalencia humana a
dar un par de zancadas. De esta forma, podrá moverse una
Algunos usos posibles de los PF son: cantidad equivalente a sus REF en metros.

Activar ciertos poderes Carrera (1 Acción Activa): Si el personaje quiere


Activar Parámetros de Combate moverse realmente rápido y avanzar una distancia más
Sumar +1D a una Tirada de Porcentaje Simple amplia, entonces deberá correr. En términos de juego,
Sumar +1L1 a una Prueba de Resistencia solamente tiene que utilizar una Acción Activa para
moverse su Carrera.
Ninguno de estos efectos pueden ser usados más de una
Sprint (2 Acciones Activas): Si correr no es suficiente,
vez por tirada, aunque diferentes efectos pueden ser usados
siempre queda utilizar el Sprint. Al coste de 2 Acciones
en el mismo Asalto.
Activas, un personaje podrá moverse el triple de su
Los PF se recuperan mediante el descanso. Un buen Movimiento base.
descanso (al menos 8 horas) tras una opípara cena permite Un personaje puede usar esta modalidad de Movimiento
recuperar la media entre RES y VOL en PF. Un descanso un máximo de RES+2 asaltos antes de tener que aflojar el
menor (al menos 4 horas) permite recuperar la mitad. Solo ritmo, haciendo una Tirada de Vigor cada asalto hasta que
es posible recuperar PF descansando una vez cada 24 horas. falle.

14
Capítulo ii
reglas de combate
A lo largo del presente Capítulo, trataremos acerca de las La mecánica de la Iniciativa es una Tirada Simple con
mecánicas referidas al combate, tanto en cuerpo a cuerpo una base de 1L1 a la que añadiremos el Total de Ini.
como a distancia, con armas o poderes sobrenaturales. Ejemplo: Con REF3 y MEN2 tendrás un Total de Ini de
+4 y, por tanto, tirarás 1L1+4.
SECUENCIA DE COMBATE
En todo enfrentamiento, el DJ pasará a medir el tiempo en Si tienes que moverte para atacar a un adversario
asaltos. Así, como explicamos en el capítulo anterior, todos o necesitas hacer algo antes que requiera una Acción
los personajes dispondrán de una determinada cantidad de Activa, tendrás que aplicar un -1 a tu Ini por cada punto de
Acciones para poder realizar todas aquellas maniobras que Movimiento o por cada Acción Activa, lo que sea mayor.
crean necesarias para sobrevivir. Dado que normalmente
en un combate participarán bastantes personajes, para que Ejemplo: Tu personaje con Ini 1L1+4 quiere moverse 20
las cosas funcionen de forma fluida, durante cada asalto metros y golpear a un oponente. Eso requiere 2 puntos de
del mismo deberemos seguir un orden preestablecido que Movimiento, por lo que reducirás tu Ini en -2.
nos ayudará a visualizar qué puede hacer cada uno y, más
importante, cuándo se producirá cada acción. Una vez establecido el total de Ini de cada personaje,
Dicho orden se denomina Secuencia de Combate y aquel que haya obtenido el mayor total declarará sus
consta de una serie de Pasos: acciones de combate y las realizará de inmediato,
continuando el siguiente mejor resultado y así hasta que
iniciativA todos los personajes hayan actuado.
La Iniciativa (Ini) indica quién actúa primero cada
asalto y quienes lo harán después. Esto es muy importante En el caso de producirse un empate, el personaje con la
pues, dependiendo de quién sea el primero en moverse, un Habilidad de Combate más alta será el primero en actuar.
combate puede cambiar radicalmente. La Iniciativa debe Si el empate persiste, lo hará aquel con los REF más altos.
determinarse al principio de cada Asalto y proporciona una
gran ventaja al personaje que se haga con ella, aunque debes Sorpresa: Cuando un personaje no es consciente del
darte cuenta de que ser el primero en actuar y ser el vencedor peligro que le amenaza, no será capaz de actuar en ese
son dos términos diferentes. Muchas veces una alta dosis de asalto, así que no tirará Iniciativa. Podrá defenderse pero su
prudencia ayuda más que unos reflejos muy rápidos. oponente ignorará su Aguante y causará +1L1 Daño extra.

15
acciones de combate A más alta sea su puntuación de Sello, más energía podrá
Una vez decidido el orden de actuación, cada personaje emplear para potenciar sus poderes. A la mínima cantidad
ejecutará las Acciones de combate que desee efectuar, de energía sobrenatural necesaria para activar un poder la
limitado por su total de Acciones Activas. Para poder llamaremos Nivel de Sello.
efectuar una maniobra, deberá estar en posesión de la
Iniciativa y ser capaz de ejecutarla sin impedimentos. En su turno, un personaje puede usar tantos poderes como
Por ejemplo, un personaje encadenado a una pared verá pueda activar con su Sello, siempre que posea suficientes
limitadas sus opciones de ataque físico, por lo que deberá Acciones para ello. Es posible emplear más de un Nivel
actuar en consecuencia. En estos casos la decisión del de Sello para activar un poder y hacerlo más potente. La
Director de Juego será inapelable. máxima cantidad de poderes diferentes que se pueden
activar a la vez es igual a la VOL del personaje.
Las Acciones de combate son cinco: Movimiento,
Activación de Poderes, Acciones Físicas, Acciones Ejemplo: Un personaje Akuma con Sello 4 y VOL 2
Pasivas y, por último, Ataque y Defensa. A continuación podrá activar hasta dos poderes diferentes con un coste
describiremos en profundidad cada una de ellas. total máximo de 4 Niveles de Sello.

movimiento durante el combate Ciertos poderes pueden mantenerse, lo que te permite


Si los oponentes de un personaje se encuentran a cierta beneficiarte de ellos en posteriores Asaltos usando los
distancia en el campo de batalla, las opciones a seguir mismos Niveles de Sello. Mantener cualquier cantidad de
serán o bien atacar a distancia o bien acercarse para entrar poderes requiere de una Acción Pasiva.
en cuerpo a cuerpo. Un personaje puede moverse su Paso
como Acción Pasiva (sin necesidad de haberlo declarado) o Por último, cada Asalto que se mantengan Niveles de
su Carrera como acción activa. Si lo necesita, podrá utilizar Sello en uso, deberá alimentarse al demonio con energía
la acción de Sprint consumiendo más Acciones. Si tras usar vital. Cada Asalto en que se activen o se mantengan uno
la Carrera o el Sprint un personaje quiere atacar, deberá o más Niveles de Sello habrá que pagar 1 punto de Poder
hacerlo mediante la Maniobra de Combate Carga que le Akuma, da igual la cantidad de poderes activados.
causará un -10 a su Defensa.
Ejemplo: Un personaje Akuma con VOL 2 y Sello 4 activa
activación de poderes 4 Niveles de Sello para su poder Arma Natural, obteniendo
Un personaje dispone de una serie de poderes que puede un incremento a su daño de +4L0 (+1L0 por Nivel), por lo
usar para aumentar su efectividad en combate. Algunos que este Asalto debe gastar 1 Acción Activa y 1 punto de
proporcionan armas, capacidades de ataque a distancia Poder Akuma. Como Arma Natural puede ser mantenido,en
o bonificadores a las estadísticas de combate, mientras los Asaltos venideros solo necesitará invertir 1 Acción
que otros procuran formas de defensa como armaduras, Pasiva y 1 punto de Poder Akuma hasta que lo desactive.
reducciones de daño, formas de movimiento especial e
incluso aliados. Para poder beneficiarse de los efectos de un ACtivando sello: onmyoji
poder, el personaje deberá haberlo activado previamente. Un Onmyoji entrenado en las artes ocultas del Onmyodo
Algunos poderes activos son de efecto instantáneo, como puede utilizar una serie de invocaciones para lograr multitud
es el caso de los ataques sobrenaturales, englobando en la de efectos sobrenaturales con los que enfrentarse a los
misma acción la invocación y el ataque (no es necesario peligrosos seres a los que persigue. Pese a sus poderosas
pagar Acciones extra para atacar). Mantener un poder armas sobrenaturales y su riguroso entrenamiento físico, el
activado anteriormente es una Acción Pasiva. Onmyoji sigue siendo humano y para estar a la altura de las
circunstancias necesita unas herramientas con las que dañar
Los poderes (ya sean hechizos, poderes o técnicas) o debilitar a los Akuma. Estas herramientas son los Ofuda.
deben activarse en el momento de Ini del personaje, con
una excepción: aquellos poderes que proporcionen formas Para activarlos, el ejecutante utilizará la energía
de defensa del tipo Escudo Sobrenatural podrán activarse sobrenatural Akuma de su Shikigami (un demonio atado en
aun sin poseer la Ini mediante el gasto de 1PF o que se un objeto que funciona exactamente igual que el Sello de un
consideren reactivos. Una vez pasado el momento Akuma), así como un Ofuda (una tira de papel
de Ini no se podrán activar más poderes con una serie de sutra o símbolos, que
hasta el siguiente asalto. habrás visto en multitud de animes)
donde enfocar dicha energía y, a
activando sello: akuma continuación, deberá pronunciar
Cada personaje Akuma posee una un mantra para canalizarla y
Característica (Sello) que indica transformarla en un efecto
cuanta energía sobrenatural puede sobrenatural mediante la
generar abriendo parcialmente el influencia de su fuerza de
Sello que mantiene a su demonio voluntad.
interior bajo control, sin arriegarse
a que tome el control de su cuerpo.

16
Aunque en las reglas completas hay algunas pequeñas si no son cuidadosos. Cada Nivel de poder activado
diferencias, el proceso de activación de un Ofuda es muy consumirá 1 punto de Bioenergía. Si un poder Esper puede
similar al de un Poder Akuma. La principal diferencia es ser mantenido, solo requerirá una Acción Pasiva pero el
que consume puntos de Ki en lugar de Poder Akuma. coste en puntos de Bioenergía no se verá reducido.

Ejemplo: Un personaje Onmyoji posee VOL 3 y Sello Ejemplo: Un Esper posee VOL 3 y Sello 4. Podrá activar
3. Decide activar 3 Niveles del Ofuda Elemento Guardián hasta 3 poderes Esper diferentes a Niveles entre 1 y 4. Si
para crear una descarga de luz que causa un Daño activa 3 poderes a Nivel 4, el coste será de 12 puntos de
Elemental/Madera de 2L3 más 1L0 por Nivel de Sello para Bioenergía por Asalto, algo difícil de mantener.
un total de 5L3. Esto requiere 2 Acciones Activas (con la
Acción de Ataque) y 1 punto de Ki. activando técnicas de ronin
Los Shinsengumi han desarrollado a lo largo de los siglos
ACTIVANDO PODERES ESPER su propio método de combate para enfrentarse en igualdad
Físicamente, un agente Esper es similar a cualquier ser de condiciones con los seres sobrenaturales: el Rikaijutsu,
humano ordinario, excepto por su piel pálida y pelo rubio, la técnica de la comprensión. Sus principios fueron
que en ocasiones es gris, plateado o directamente blanco, tomados de la filosofía Onmyoji y adaptados al camino de
y sus ojos azules. Sus parámetros físicos son normales, la espada. Mediante el aprendizaje del Rikaijutsu, un Ronin
puesto que no necesitan un entrenamiento físico exhaustivo descubre los caminos a través de los cuales puede canalizar
cuando pueden usar el poder de sus mentes. De hecho, es su energía Ki para amplificar sus habilidades en combate.
su mente lo que los diferencia de los humanos, dado que Esto se logra mediante una comunión perfecta entre el
poseen altas puntuaciones en MEN y VOL. cuerpo y el espíritu, usando el Zenryoku (un arma forjada
con Metal de Almas) como canalizador entre ambos.
La puntuación en VOL indica cuantos poderes Esper
diferentes pueden ser activados en el mismo Asalto y su Así, una vez que un Ronin comprende cómo activar
MEN, el máximo Nivel al que esos poderes pueden llegar las Capacidades del estilo de su familia, podrá desarrollar
a ser activados (por ejemplo, una VOL 4 indica que pueden Técnicas personales que lo convertirán en una fuerza
ser activados 4 poderes a la vez y una MEN 4 indica que imparable. Podrá cortar el acero, moverse a la velocidad del
cada uno de ellos podrá ser activado hasta nivel 4). Esto pensamiento o proyectar sus golpes a centenares de metros.
implica que un Esper puede activar más poderes y a un nivel
mayor que otros personajes pero el coste es tan alto que Para usar una Técnica, un personaje deberá consumir la
pueden llegar a consumir todos sus puntos de Bioenergía cantidad de puntos de Kí que indique su Coste.

17
La cantidad de Acciones que requiere una Técnica son: ACCIONES DE ATAQUE Y DEFENSA
La Acción de Ataque, como su propio nombre indica, es
Técnicas Ofensivas: Acción de Ataque
la acción de alcanzar con algún tipo de agresión al oponente,
Técnicas Defensivas: Acción de Defensa
ya sea mediante disparos, golpes, armas o poderes. Atacar
Técnicas de Utilidad: Acción Pasiva
es una Acción Activa, requiere disponer de la Ini y solo
puede emplearse una vez por Asalto.
Las Técnicas Ofensivas son aquellas que modifican las
puntuaciones de Iniciativa, Ataque o Daño, o provocan un
La Acción de Defensa es lo opuesto a la Acción
Efecto dañino si no se pasa una Prueba de Resistencia.
Ataque, y se basa en intentar no resultar herido ya sea
Las Técnicas Defensivas son aquellas que modifican las
parando, esquivando o tomando cobertura para que los
puntuaciones de Aguante, Armadura o Defensa.
embates enemigos se conviertan en intentos fallidos. Para
Las Técnicas de Utilidad son aquellas que proporcionan
defenderse no es necesario disponer de la Ini y, con una
bonificaciones que no afectan a estadísticas de combate.
sola Acción Activa, el personaje podrá defenderse durante
Si una Técnica posee Capacidades que entran en varias todo el Asalto.
de esas clases, se las tendrá en cuenta en el orden Ofensiva,
Defensiva, Utilidad. Si posee Ofensiva y otra, siempre se ESTILOS DE COMBATE
considerará Ofensiva y si posee Defensiva y Utilidad, Cada personaje posee su propia personalidad, y ésta
siempre se considerará Defensiva. Como restricción, no se influye durante su entrenamiento, creando un estilo
podrá activar más de una Técnica Ofensiva y una Defensiva propio afín a sus creencias, preferencias, y agresividad.
en el mismo Asalto. Para reflejar esto, cada jugador deberá elegir aquel de los
5 Estilos de Combate que considere que mejor engloba
Ejemplo: Una Técnica que proporciona Daño+2L0 se lo que tiene en mente para su personaje. Estos Estilos
considerará Ofensiva y requerirá la Acción de Ataque que definirán cómo aplica sus habilidades de armas, amén de
definirá el Daño base. Una Técnica que proporcione un bono la obtención de una serie de Ventajas de Maestría. En los
defensivo de PDA+20 y +10 a Percepción se considerará personajes pregenerados estará aplicado directamente en
Defensiva se activará con la Acción de Defensa. Si sus hojas de personaje.
proporcionase también +2L0, la consideraríamos Ofensiva.
. Los Estilos de Combate son:
Las Técnicas Ofensivas pueden ser mezcladas con Ofensivo: en este Estilo prima el ataque sobre la defensa,
Parámetros de Combate. Si un Ronin hace un ataque con centrándose en superar las defensas de sus oponentes.
su katana que causa 2L2 y activa una Técnica Ofensiva que Equilibrio: este Estilo combina los cuatro restantes,
suma +2L0, por una Acción Activa (la Acción de Ataque) ofreciendo mayor diversidad y un repertorio más completo
causará 4L2. Si añade un Parámetro de Combate como pero sin destacar especialmente en ninguna especialidad.
Hemorragia, lo aplicará y el ataque costará 1 Acción más Defensivo: en este Estilo prima la defensa sobre el ataque,
para un total de 2 Acciones Activas. centrándose en evitar las acometidas de sus oponentes.
Rápido: este Estilo es veloz y conservador, centrando
ACCIONES FÍSICAS sus habilidades en ser el primero en atacar para herir a los
Las Acciones Físicas son aquellas que requieren un oponentes antes de que puedan responder.
mínimo de esfuerto y concentración, por lo que consumen Potente: este Estilo es letal, arriesgado, agresivo y
una Acción Activa. Un personaje deberá tener la Iniciativa certero. Se centra en maximizar las heridas que reciben los
y no encontrarse físicamente impedido para ejecutarlas. oponentes, para asegurar que las lesiones los entorpezcan.
Algunos ejemplos de Acciones Físicas pueden ser: recargar
o desenfundar un arma, sacar o utilizar equipamiento, EL POZO DE DADOS
hacer uso de una habilidad como Atletismo (para cualquier El Pozo de Dados indica cuantos dados se lanzan en
cosa que no sea simple movimiento), Conducir, Sigilo o Ataque y Defensa y es influído por el Estilo de Combate,
similares. Las Tiradas Enfrentadas y Pruebas de Resistencia la Característica con la que se ataca y la Habilidad de
no requieren disponer de la Ini para su ejecución. Armas. En los personajes pregenerados estará aplicado
directamente en sus hojas de personaje.
ACCIONES PASIVAS
Las Acciones Pasivas que se pueden realizar durante Ejemplo: Si posees un Pozo de Dados de 3/2, tirarás
el combate suelen ser aquellas que requieren muy poca 3 dados en Ataque y 2 dados en Defensa. Si tuvieras un
atención y que se realizan sin apenas esfuerzo. Al igual que penalizador de -1D por Heridas, se reducirá a 2/2.
ocurre con las Acciones Activas, es necesario disponer de
la Iniciativa para ejecutarlas. parámetros de combo
Algunos ejemplos de Acciones Pasivas son: utilizar una A la hora de efectuar una Acción de Ataque o de
Habilidad mental como un Conocimiento, hacer uso de una Defensa, un personaje puede utilizar una gran variedad de
Habilidad de comunicación como Liderazgo, Intimidar o movimientos dependiendo de su estilo. En muchos juegos
Convencer, comunicarte con tus aliados o cualquier otra esto se aplica con una tirada por cada ataque, siendo cada
acción similar. En el caso de que un uso de una habilidad uno de ellos una oportunidad de alcanzar al rival. Esa forma
obligue a una Tirada Enfrentada, el oponente podrá de hacerlo ralentizan el combate y la descripción de los
efectuarla incluso sin disponer de la Ini. ataques se convierte en un simple “le golpeo – te para”.

18
En Akuma lo hacemos de una forma muy diferente, E
Ejemplo: Un personaje posee PDA 55 y PDD 45. Su
mucho más vistosa y más fácil de describir: nos referimos “habilidad de Ataque” es 55 y la de “Defensa” es 45.
a los Parámetros de Combo. El sistema está diseñado de tal
forma que los personajes con una gran puntuación de FUE El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla entre dos o más
requerirán menor cantidad de golpes para producir un mayor contendientes, a una distancia que implique contacto físico.
daño, ya que en los combos se pueden añadir una serie de Para combatir utilizaremos Tiradas Enfrentadas de PDA y
Parámetros diferentes a los ataques. Los personajes con REF PDD como pueden ser Artes Marciales, Pelea, Cuerpo a
o MEN elevados podrán emplear una mayor versatilidad de Cuerpo y Combate Armado.
maniobras, debiendo elegir entre daño y efectividad. El combate a distancia se desarrolla entre cualquier
cantidad de contendientes a distancia. Para combatir
A la hora de construir un combo, lo primero que hemos
utilizaremos Tiradas Enfrentadas de PDA y PDD, usando
de tener en cuenta es qué Parámetros podemos usar. Esto
el atacante Armas de Fuego, Armas Arrojadizas o Arma
dependerá del tipo de arma o forma de ataque que usemos.
Sobrenatural para magia o poderes a distancia.
Además, existen unos Parámetros Comunes como Combo.
En pocas palabras, los Parámetros de Combo permiten El Combate se ejecuta en tres pasos:
usar Acciones Activas para obtener beneficios como causar
Hemorragia, Aturdimiento, mayor daño...). Paso 1. Efecto de Ataque
El personaje que posee la Iniciativa será considerado el
Ejemplo: Tu personaje posee 4 Acciones Activas y un atacante y, tras elegir el combo que va a usar, efectuará una
daño básico de 3L3. Normalmente, usarás 1 Acción Activa tirada de Porcentaje Avanzado con su PDA, usando su Pozo
para usar tu Acción de Ataque y otra para tu Acción de de Ataque. El total obtenido será el Efecto de Ataque.
Defensa. Eso te deja 2 Acciones Activas para Movimiento
o Parámetros de Combo. Por ejemplo, puedes usar esas Paso 2. Efecto de Defensa
dos Acciones para añadir dos veces Combo, un Parámetro El personaje atacado podrá defenderse haciendo una
que añade golpes secundarios, sumando +1L0 por cada tirada de Porcentaje Avanzado con su PDD, usando su Pozo
Acción Activa invertida. Así, si impacta, tu ataque causará de Defensa, sin necesidad de poseer la Iniciativa, aunque
un daño de 5L3. tiene que haber declarado que se defenderá. Si en lugar de
parar quiere esquivar, deberá hacerlo con -1D. Las armas
Cada personaje pregenerado incluye los Parámetros de de fuego o los poderes a distancia deberán ser esquivados o
Combo que puede emplear. bloqueados con -1D, pero solo si posees una Característica
de 3 o superior. Un personaje puede defenderse tantas
MECÁNICAS DE COMBATE veces como sea atacado al coste de una sola Acción Activa.
Las Habilidades de armas no funcionan de la misma El total obtenido será el Efecto de Defensa.
forma que las demás. Dado que representan el conocimiento
marcial del personaje, proporcionan unos totales llamados Paso 3. Comparación de Resultados
Probabilidad de Ataque (PDA) y Probabilidad de Defensa Comparamos el Efecto de Ataque con el Efecto de Defensa.
(PDD) que dependen del Estilo de Combate. Cada personaje Si el atacante gana, el defensor recibe una herida. Si el defensor
pregenerado ya lo tiene calculado. gana o empata, se habrá defendido con éxito.

19
Ejemplo: Un atacante con Pozo 3/2 y PDA 50 se enfrenta
Ejem Aguante y armadura
a un defensor con 2/2 y PDD 40. Tira 3D y obtiene un El Aguante (Agu) refleja la habilidad del personaje para
Efecto de Ataque de 37. El defensor obtiene un 19, por lo encajar el daño, ya sea por su complexión o su agilidad.
que recibe una herida.
La Armadura implica la protección que recibe un
Ya solo queda calcular cuanto daño recibirá la víctima.
personaje por medios artificiales o sobrenaturales, como
RECIBIENDO HERIDAS protecciones o poderes, que les permiten soportar ciertas
Cuando un personaje es alcanzado por un ataque enemigo, clases de Daño, reduciéndolo.
sufrirá una herida más o menos grave, dependiendo de
Hay varios tipos de Armaduras, al igual que de Daño:
factores como la armadura que lleve, su Aguante, el tipo de
arma utilizada y su propia RES. A lo largo de este apartado
Física (F): Protege contra ataques cuerpo a cuerpo, como
trataremos cosas como el Daño, los Puntos de Golpe (PG),
golpes, cortes, apuñalamientos y demás agresiones.
los Niveles de Salud, el Aguante (Agu) y la Armadura.
Todas ellas nos servirán para saber cuándo un individuo
Balística (B): Protege contra armas de fuego y proyectil.
está gravemente herido, simplemente magullado o corre
peligro de morir.
Elemental (E): Puede ser de cinco clases, uno por cada
puntos de golpe Elemento; Fuego/Fuego Infernal, Metal/Veneno, Tierra/
Llamamos Puntos de Golpe (PG) a una cifra que indica Polvo, Agua/ Podredumbre y Madera/Vacío. Los Elementos
la cantidad de daño que pueden soportar los personajes separados por barras utilizan la misma Armadura.
antes de morir. A mayor sea la Base de PG, más fácil será
sobrevivir para los personajes, a no ser que se les enfrente La Armadura se mide por una cifra y el tipo de Daño
a enemigos y retos que les sobrepasen en mucho. contra el que protege. Así pues, una Armadura(F) 3 reducirá
en 3 puntos el Daño Físico.
niveles de heridas
los PG totales se dividen en una serie de franjas llamadas calculando el daño
Niveles de Heridas, que indican cuál es el estado físico Una vez que un personaje ataca con éxito a su oponente,
general del personaje. Cuantas más heridas sufra, peor será debemos calcular cuánto Daño le causa.
su condición y mayores las penalizaciones.

Los Niveles son los siguientes:


Magullado. El personaje ha sufrido heridas
menores o contusiones que no afectan en nada
su condición física.

Herido. Las heridas son algo más serias


y representan alguna costilla o músculos
magullados. No son tan severas como para
poner al personaje en riesgo de muerte, pero sí
que resultan una molestia.

Grave. Las heridas recibidas son lo


suficientemente graves como para provocarle
una penalización de -1D a todas sus tiradas y a
su Pozo de Dados.

Crítico. Un humano ya estaría criando malvas,


un personaje con capacidades sobrenaturales se
encuentra malherido y sufre una una penalización
de -2D a todas sus tiradas y a su Pozo de Dados
(-1D en Ataque y -1D en Defensa).

Inconsciente. Un personaje en este Nivel de


Heridas queda inconsciente. Si pasa de este nivel,
debe ser atendido con Conocimiento Medicina
o Conocimiento Supervivencia rápidamente o
morirá.

Recuerda que las penalizaciones se aplican a


tiradas de Habilidad, Pozo de Dados pero no a
Pruebas de Resistencia, Iniciativa o Daño. Un
personaje no puede ser reducido a menos de 1D
por heridas.

20
Para saberlo, haremos una Tirada Simple con el Daño que EL ALCANCE DE LAS ARMAS
causa nuestro ataque, retirando aquellos cuyos resultados Las armas a distancia tienen un rango de alcance efectivo
sean iguales o superiores al Aguante de la víctima. De los en el que causan el daño indicado.
que queden, elegimos la cantidad que permita el Límite del
daño, aplicando cualquier sumando si lo hay y restando la Las Armas Arrojadizas alcanzan FUEx10 metros.
Armadura de la víctima, siempre que sea del tipo adecuado.
El resultado se aplicará a los Niveles de Heridas. Las Armas a Distancia (arcos, ballestas, armas e fuego)
indican su propio alcance en su descripción.
Ejemplo: Un personaje impacta a un adversario para un
Los Poderes a Distancia, ya sean Akuma, Esper o
Daño Fisico de 5L3. Su oponente posee Aguante 10 y una
Ofuda poseen un alcance de 20 metros por punto de MEN,
Armadura (F) 3. Tira sus 5D y obtiene 1, 5, 5, 7 y 0. Retira
a menos que su descripción diga lo contrario.
el 0 (por el Aguante) y su Daño será 5+5+7= 17. A este
total se resta la Armadura, dejándolo en 17-3= 14. Los Hechizos indican su alcance en su descripción.

Diferentes armas causarán diferentes clases de daño, CADENCIA Y RECARGA


dependiendo de la clase de heridas que provoquen. El daño Las armas a distancia disponen de una cifra que indica
que cause un ataque puede ser de tres tipos, a saber: la cantidad de veces que pueden ser utilizadas para atacar
en un asalto. Por rápido que sea un personaje, su velocidad
Físico (F): El daño físico es el que causan las armas, sean no afectará a un mecanismo, por lo que a la hora de atacar
naturales o artificiales. Las armas arrojadizas pertenecen a estará limitado a la Cadencia del mismo. Tampoco es
esta categoría. posible disparar toda la Cadencia de fuego de un arma y
desenvainar otra.
Balístico (B): Es el tipo de daño que causan las armas de
fuego o de proyectil. Las Armas Arrojadizas y Proyectiles de propulsión
manual (como los arcos) requieren una Acción Activa
Elemental (E): Es el daño causado por algún tipo de para coger otra y hacer un nuevo ataque. La Cadencia está
elemento. Normalmente lo provocan poderes o armas limitada a la cantidad de proyectiless que se lleve encima.
especiales como lanzallamas o armas tecnológicas. Puede
ser de cinco clases, uno por cada Elemento; Fuego/Fuego Las Armas de Fuego (y cierto tipo de armas mecánicas,
Infernal, Metal/Veneno, Tierra/Polvo, Agua/ Podredumbre como las ballestas actuales) tienen una Cadencia (Cad)
y Madera/Vacío. máxima que indican cuántos ataques pueden hacerse con
ellas en un mismo asalto. Así pues, un arma con una Cad
CURACIÓN Y REGENERACIÓN 3, será capaz de disparar en tres ocasiones y un arma con
Un personaje herido puede recuperarse de sus heridas de una Cad 1 solamente podrá efectuar un disparo. Para un
varias formas: aplicando la habilidad de Con. Medicina o personaje que disponga de muchas Acciones, es muy
por medios sobrenaturales. aconsejable utilizar un estilo de dos armas a la vez, con
lo que podrá aprovecharse de la cadencia de ambas armas.
Primeros Auxilios: Sirven para cerrar hemorragias, Recargar un arma de fuego requiere 1 Acción Activa.
estabilizar al herido y evitar las infecciones. Una tirada de
Primeros Auxilios requerirá de un minuto de tiempo y de MODIFICADORES EN COMBATE
algo de material para vendajes, alcohol y quizá aguja e hilo. Para simplificar, en esta versión de las reglas solo
El personaje al que se ayude recuperará tantos PG como indicaremos cualquier modificador en la propia aventura
las decenas del Efecto obtenido y verá cerrada cualquier introductoria.
hemorragia (esto se aplicará desde el primer asalto en el
que se comience el tratamiento). Es posible utilizar tanto MANIOBRAS DE COMBATE ESPECIALES
Conocimiento Supervivencia como Conocimiento Medicina, Ataque Total. Al usar esta maniobra, el personaje puede
aunque solo se podrá hacer una tirada. pasar todos los dados de su Pozo de Defensa al Pozo de
Ataque, renunciando a su Acción de Defensa durante todo
Ejemplo: Un personaje atiende a un herido con 25 puntos el Asalto. Debe ser declarado al principio del asalto.
de heridas. Obtiene un Efecto de 51 en su tirada de Medicina,
así que le curará 5PG, la décima parte del Efecto. Carga Ofensiva. Un personaje que use Acciones de
Movimiento, podrá aplicar un bono al Daño igual a la mitad
Curación Sobrenatural y Regeneración: Ciertos de los puntos de Movimiento empleados pero aplicará -10
poderes permiten a un personaje regenerar sus heridas o a su PDD. Debe ser declarada al principio del Asalto.
las de otro, aumentando la estimulación del crecimiento
celular con energía sobrenatural. Este tipo de curación es Combate a la Defensiva. El personaje pasa 1D de su
conocida como Regeneración, no deja cicatrices e incluso Pozo de Ataque al Pozo de Defensa para intentar no ser
puede curar órganos, huesos y amputaciones. Cerrar herido (un Pozo de 3/2 pasa a ser 2/3 en ese Asalto).
Hemorragias requerirá 2PG de Regeneración y curar
Heridas Graves requerirá 10PG de Regeneración y 1PF. En Combate a la Ofensiva. El personaje pasa 1D de su
ambos casos no se recuperarán PG generales. Pozo de Defensa al Pozo de Ataque para asegurarse de

21
herir a sus oponentes (un Pozo de 3/2 pasa a ser 4/1) en En el caso de que el personaje ya se encuentre bajo dicho
ese Asalto. Estado pueden ocurrir tres cosas:
• Si la Gravedad del Estado es mayor a la que afecta
Combate con Dos Armas. Un personaje puede usar un a la víctima, deberá hacer una PR de la forma usual
arma en la mano zurda para recibir +1 Acción Activa. Sin para evadir sus efectos.
embargo, aplicará un penalizador de PDA-20. • Si la Gravedad del Estado es igual o un rango
inferior a la que afecta a la víctima, ésta se
Combate con Mano Zurda. Si un personaje no puede incrementará en un rango.
usar su mano diestra, aplicará un penalizador de PDA-20. • Si la Gravedad del Estado es dos o más rangos
inferior a la que afecta a la víctima, no tendrá efecto.
Inconsciencia. A veces es importante atrapar a un
adversario vivo. En el caso de atacar a un humano Ejemplo: Un personaje está bajo He (Hemorragia)
ordinario, simplemente basta con declarar que no se desea y recibe otro ataque que causa He, pasará a sufrir He+
matarlo. En el caso de un oponente sobrenatural, las reglas y deberá hacer la PR RES15 al principio del siguiente
de inconsciencia son las habituales, aunque es posible Asalto. Si recibe otra He, pasará a He+2. A partir de aquí
declarar que el daño no será letal. Atacar de esta forma no apilará más veces ese efecto.
implica un -10 a la PDA de ataque.
Una vez bajo un Estado Alterado, un personaje deberá
Ataque Sorpresa. Cuando un oponente es capaz de hacer una PR al principio de cada Asalto, antes de tirar
atacar por la espalda o un flanco a un personaje sin que Iniciativa para intentar evitar sus consecuencias. De esta
este sea consciente de su presencia, dispone de una ventaja forma, podrá decidir qué hacer ese Asalto teniendo en
extraordinaria llamada Sorpresa. Recibirá, durante su cuenta su situación.
primer ataque, un bonificador natural de +10 al Efecto del
Ataque y recibirá +1L1 al Daño e ignorará el Aguante. Aunque hay una cierta cantidad de Estados Alterados
Además, el defensor no podrá atacar ni contraatacar en en Akuma, en esta versión simplificada de las reglas solo
todo el asalto a quien le haya sorprendido, ni usar poderes, describiremos los efectos de los que podrán ser empledados
ni maniobras defensivas. tanto en las fichas pregeneradas como en la aventura
introductoria.
ESTADOS ALTERADOS
A lo largo de sus aventuras, los personajes se encontrarán UNAS PALABRAS DE LOS AUTORES
a menudo bajo los efectos de una serie de Estados Alterados Esto es todo por ahora. Esta guía servirá como un boceto
que obstaculizarán sus acciones. En ocasiones serán el del universo de Akuma y una introducción a las reglas
resultado de ser afectados por un poder o influencia, en básicas del juego. No es necesario emplearlas todas, así
otras por drogas, sustancias o situaciones inusuales. que si lo prefieres, ignora aquellas con las que no te sientas
cómodo. Después de todo, una buena partida no requiere
Cuando un personaje se ve afectado por un Estado reglas exhaustivas, sino ganas de jugar y un escenario
Alterado deberá hacer una PR de un tipo y dificultad entretenido. En sí, las mecánicas que debes controlar son
determinada por el Estado Alterado y su Gravedad. La las Tiradas de Porcentaje Avanzado y las Tiradas Simples
Gravedad viene determinada por una serie de rangos pues en ellas se basa todo el sistema.
marcados por símbolos + que puede ir de cero a cuatro y
que indica la dificultad de la PR exigida. El libro básico incluye muchas más opciones de las
que te presentamos aquí: cientos de poderes y hechizos,
Efecto PR 10 Efecto+ PR 15 una variedad de Estilos de Combate y muchas otras
Efecto+2 PR 20 Efecto+3 PR 25 herramientas para ayudar al Director de Juego y para que
Efecto+4 PR 30 los jugadores dispongan de un desarrollo de sus personajes
virtualmente ilimitado.
Al recibir un ataque que provoque un Estado Alterado,
un personaje deberá hacer inmediatamente la PR que éste En cuanto al trasfondo, estamos seguros de que
exija para no sufrir sus efectos. Si falla la PR recibe los disfrutarás de las aventuras que podrás crear, narrar o
efectos del Estado Alterado y, en el caso de Hemorragia y jugar con Akuma. Hemos dedicado años de esfuerzo y
ataques Elementales, sufrirá tanto Daño como la cantidad documentación para crear una metatrama que proporciona
por la que falle la PR. Contra los Estados Alterados un escenario inigualable, plagado de opciones, sorpresas y
de carácter Elemental es posible aplicar la Armadura posibilidades de aventura.
Elemental. Contra Hemorragia o Envenenamiento no.
Si te ha llamado la atención Akuma y quieres saber más
Ejemplo: Un personaje debe hacer una PR RES10 para de él, acabamos de abrir una campaña en Verkami en la
evitar una Hemorragia. Tira tantos dados como su RES y que podrás encontrar información y una oferta puntual por
guarda dos, sacando un 8, sufriendo 2 puntos de Daño físico. nuestro quinto aniversario: vkm.is/AkumaRojoSangre
Al siguiente asalto deberá repetir la PR, a no ser que la cierre
con Primeros Auxilios o Regeneración. Y ahora, ¡que comience el juego!

22

También podría gustarte