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Reglas Básicas

El documento presenta un resumen de las reglas básicas del juego Akuma, donde los jugadores asumen el papel de personajes ficticios con diversas características y habilidades. Se detallan los requisitos para jugar, incluyendo la cantidad de jugadores, dados y fichas, así como las mecánicas del sistema de juego, que incluyen tiradas de porcentaje avanzado y tiradas simples. Además, se describen las características de los personajes y sus habilidades, junto con ejemplos de cómo se realizan las tiradas y se obtienen resultados especiales.

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Reglas Básicas

El documento presenta un resumen de las reglas básicas del juego Akuma, donde los jugadores asumen el papel de personajes ficticios con diversas características y habilidades. Se detallan los requisitos para jugar, incluyendo la cantidad de jugadores, dados y fichas, así como las mecánicas del sistema de juego, que incluyen tiradas de porcentaje avanzado y tiradas simples. Además, se describen las características de los personajes y sus habilidades, junto con ejemplos de cómo se realizan las tiradas y se obtienen resultados especiales.

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Capítulo i

resumen de reglas básicas


“A partir de ahora, usted juega bajo nuestras reglas.” PERSONAJES
Arianna di Valentino, Directora Ejecutiva de la Agencia. Son el alter ego con el que vas a introducirte en el mundo de
Akuma, un individuo ficticio al que dotarás de inteligencia,
Bienvenido al universo de Akuma. Tu guerra contra las personalidad, deseos, defectos, vicios y virtudes. En resumen,
fuerzas demoníacas comienza aquí. A lo largo de estas es un personaje al que interpretarás y del que dependerá el
páginas te presentaremos un resumen simplificado de que te diviertas en las sesiones de juego.
reglas para que puedas sentir el “sabor” de este juego.
Para esta Guía de Inicio Rápido hemos usado un
sistema simplificado con el que podrás comenzar a jugar
¿QUÉ NECESITARÁS? inmediatamente. Hemos incluído también una aventura y
seis personajes pregenerados con los que afrontarla.
• JUGADORES
Un Director de Juego y hasta 6 jugadores. atributos
Cada personaje está definido por cinco Características,
• DADOS tres físicas y dos mentales, que describen sus capacidades
Cinco D10 para el Director de Juego y cada y limitaciones. Las Características poseen valores entre 1 y
jugador, aunque podéis compartirlos. 5, siendo 1 la media humana. A más alto sea el valor, mejor
se desenvolverá el personaje con las Habilidades que guíe
• FICHAS PREGENERADAS dicha Característica.
Una ficha de personaje pregenerado para
cada jugador. • FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos,
arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia
• ADVENTURA muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo,
El Director de Juego deberá imprimir la está representado por esta característica. El combate
aventura incluída en esta Guía. por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar
grandes daños con la menor cantidad de golpes.
• LÁPIZ Y PAPEL
Para tomar notas y dibujar mapas. • REF: Reflejos, agilidad, velocidad de movimiento.
Todo lo que implique movimiento, coordinación
muscular, rapidez, incluyendo la iniciativa, la
LISTA DE HABILIDADES reducción de daño, las acciones por asalto y el
combate cuerpo a cuerpo, así como el combate
Habilidades de FUE a distancia, está representado por los reflejos. El
Arrojadizas, Armas Pesadas, Cuerpo a Cuerpo, combate por REF está enfocado a tener mayores
Pelea, Proezas de Fuerza, Tortura. probabilidades de dañar al adversario mediante
habilidad más que por brutalidad.
Habilidades de REF
Armas de Fuego, Arrojadizas, Artes Marciales, • RES: Resistencia, aguante. Todo lo que implique
Atletismo, Combate Armado, Conducir, Criminal,
aguantar daño, dolor, resistirse a la destrucción,
Sigilo.
incluyendo los puntos de golpe y la regeneración.
Habilidades de RES
• VOL: Voluntad, poder, lo sobrenatural. Todo lo
Desarrollo Físico, Resistencia Física, Vigor.
que represente una fuerte conexión con las fuerzas
sobrenaturales, influir en la realidad con la fuerza
Habilidades de VOL
de tu voluntad Tiene que ver con el total de puntos
Desarrollo Sobrenatura, Frialdad, Fuerza de Voluntad.
de Poder y los poderes que posee el personaje, muy
útiles para permanecer vivo.
Habilidades de MEN
Armas de Fuego, Arma Sobrenatural, Convencer,
Disfraz, Encanto, Intimidar, Liderazgo, Percepción, • MEN: Mente, inteligencia, percepción, carisma.
Reparaciones, Seguridad, Conocimiento (Arte, Todos los aspectos del almacenamiento y uso de
Ciencia, Criminología, Criptografía, Demoliciones, información, incluyendo los puntos de habilidad,
Esper, Historia, Informática, Magia Kidou/Madou, están basados en esta Característica, así como el
Lingüística, Medicina, Navegación, Ocultismo, combate a distancia, tanto con armas de fuego como
Pilotaje Aeronáutico, Política y Protocolos). con ataques sobrenaturales. El combate a distancia de
MEN se basa principalmente en disparos apuntados.

9
Ciertos personajes, como los Akuma y los Onmyoji, La mecánica a seguir es muy simple: tiraremos tantos
poseen una Característica extra: dados como la puntuación de la Característica y elegiremos
dos de los resultados para componer las decenas y las
• SELLO: representa el control que tiene el personaje unidades de la tirada, siempre por debajo del valor de la
sobre su propio poder demoníaco y los rangos de Habilidad y cuanto más alto mejor.
poderes que podrá emplear con seguridad.
Ejemplo: Un personaje con Convencer 80 y MEN 4
HABILIDADES tirará 4D para acercarse lo más posible a 80. Si la tirada
El siguiente paso es decidir qué sabe hacer el personaje es 1, 5, 8 y 9, el mejor Efecto que podremos componer es
con el que vas a jugar. No todo el mundo posee los mismos 59 (aunque nada nos impide elegir un 15).
conocimientos, por lo que es importante saber en qué
conjuntos de habilidades es competente y en cuáles no. Cuando un personaje posee una Característica de 1 (o se
Las Habilidades están separadas en una serie de campos, queda con 1 dado a causa de un penalizador), haremos una
definidos por la Característica que las guía. Cuánto más alta tirada con 2 dados y habrá que marcar qué dado es el de las
sea dicha Característica, más probabilidades de obtener un decenas y cual el de las unidades. Como regla general, el
éxito tendrá el personaje, ya que será la cantidad de dados más oscuro marcará las decenas.
que tirarás para intentar componer con ellos una cifra
menor que tu puntuación en la habilidad. Ejemplo: Un personaje con Convencer 50 y MEN
1, tirará 2D para construir un Efecto por debajo de 50,
Las Habilidades oscilan en un baremo entre 0 y 300, siendo siendo el dado más oscuro las decenas y el más claro, las
30 un conocimiento casual, 50 un conocimiento básico, un unidades.
70 un buen entrenamiento, un 100 maestría y una puntuación
superior equivale a una absoluta genialidad. RESULTADOS ESPECIALES
Existen varios factores que otorgan resultados especiales
Los Esper con el Poder Innato Procesador pueden en la Tirada de Porcentaje Avanzado de una acción en
adquirir un nivel extra llamado Especialización, que puede particular, ya sea para bien o para mal. Aunque sirve para
ser simple o doble (sólo Esper), y que permite tirar para esa darle más aleatoriedad al sistema, puedes ignorarlo si quieres.
habilidad uno o dos Dados extra. Además, se considerará
que el personaje dispone de una Característica equivalente Éxito Crítico. Esto ocurre cuando obtienes exactamente
a los dados que tira para dicha habilidad exclusivamente, la puntuación de tu Habilidad. En este caso, la acción
incrementando sus totales de combate en consonancia. Las es considerada un éxito automático, incluso si el Efecto
Especializaciones se marcan en la ficha con una X (simple) obtenido es menor que el requerido.
o XX (doble) tras la Habilidad.
Ejemplo: Un personaje hace una tirada con Habilidad
Ejemplo: un Esper con Doble Especialización en 60 y 4D, obteniendo 6, 2, 1 y 0. Con el 6 y el 0 obteniene un
una Habilidad y una Característica de 2, tirará 4 dados. 60 y el Efecto de la acción será un Éxito Crítico.
Un Ronin o un Esper con Especialización Simple y una
Característica de 2, tirarán 3 dados. La Regla del “0”: Cuando un jugador saca varios
resultados de “0”, será afectado negativamente.
SISTEMA DE JUEGO
Llamamos Sistema de Juego a las mecánicas necesarias Si obtiene dos “0” deberá retirarlos de inmediato, lo que
para interpretar los diferentes parámetros que representan limitará enormemente sus posibilidades de obtener un éxito
las habilidades y capacidades de un personaje.Las con el resto. Si se queda con un solo dado, el resultado
mecánicas de juego están divididas en dos tipos: Tiradas será un fallo automático.
de Porcentaje Avanzado y Tiradas Simples.
Si la cantidad de dados “0” es de tres o más, la acción
TIRADAS DE PORCENTAJE AVANZADO fracasará espectacularmente y el Director de Juego decidirá
Este tipo de tiradas se emplean principalmente con como (estorbando a un compañero, dañando un objeto,
las Habilidades del personaje y las tiradas de Ataque y torciéndose el tobillo o ahogando el motor de su coche).
Defensa. Para hacerlas, deberemos tener en cuenta dos Este resultado es llamado Malas Noticias y también
factores, la puntuación de Habilidad y qué Característica la aplica si, al eliminar dos “0” no queda ningún dado.
guía. Cada Habilidad pertenece a un grupo guiado por una
Característica y tiene un valor por debajo del cual deben Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Habilidad 60
quedar los resultados de los dados. y 4D, obteniendo 1, 2, 0 y 0. Deberá retirar ambos “0”,
obteniendo un Efecto de 21. Más tarde, obtiene una tirada
El resultado obtenido es llamado Efecto. de 9, 0, 0 y 0. En este caso, el resultado es un desastre,
considerándose Malas Noticias.
Por ejemplo, Convencer es una Habilidad de MEN. Otro jugador tira con una Habilidad de 60 y 3D y obtiene
Esto indica que tiraremos tantos dados como MEN para 4,0 y 0. Se queda con un dado, un fallo automático.
obtener con dos de ellos por debajo de la puntuación de Otro jugador tira con una Habilidad de 60 y 2D,
la Habilidad. obteniendo 0 y 0. Esta acción también es Malas Noticias.

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La Regla del Seis: Cuando un jugador obtiene uno o más
“6” en su Tirada de Porcentaje Avanzado, puede decidir Dados tirados Limitados a Dados guardados
retirarlos y obtener un bono a su Efecto, siendo posible
obtener puntuaciones superiores a su Habilidad. Aún así, al
retirar los dados, el jugador debe poder construir un Efecto Cada Dado guardado nos proporcionará un resultado entre
con los dados sobrantes para poder aplicar dicho bono. 1 y 10 que sumaremos para obtener el mayor resultado posible.

El bono depende de los dados con “6” retirados: Ejemplo: 5L3 significa que tiraremos 5 dados con un
límite de 3 dados guardados. Supongamos que obtenemos
6 +10 al Efecto. un 9, 8, 5, 3 y 2, de los que guardaremos los mayores
66 +30 al Efecto (9+8+5) para un total de 22.
666 +50 al máximo Efecto de la Habilidad
Si por alguna razón el primer número es menor que el
Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Habilidad 60 segundo (por ejemplo, 2L3), tiraremos y guardaremos el
y 3D, obteniendo 2, 2 y 6. Dedice retirar el 6 y sumar +10 primer número, en este caso 2 y 2.
al Efecto que le queda, 22 para un total de 32 (22+10).
Más tarde obtiene 5, 6 y 6. Dado que no puede retirar Ejemplo: 1L3 significa que tiraremos 1D con un Límite
ambos pues se queda con un solo dado, solo retira un “6”, de 3. Como solo tiramos 1, no podremos tirar más y nos
para un Efecto de 56+10= 66, superando su puntuación veremos obligados a mantener ese resultado.
de Habilidad.
Finalmente obtiene 6, 6 y 6. Su Habilidad es 60, así que resultados especiales
directamente obtiene un Efecto de 60 al que sumará 50 El único resultado especial que tendremos en cuenta en
para un total de 110. una Tirada Simple es el “6”. Un resultado de “6” significa
que puedes conservarlo y volverlo a tirar para sumarle el
TIRADAS SIMPLES valor de la nueva tirada. Si vuelve a salir un “6”, repetiremos
Las Tiradas Simples se emplean en las Pruebas de la operación cuantas veces sea necesario.
Resistencia, Duelos de Características, tiradas de Iniciativa
y tiradas de Daño. Se caracterizan por el uso de un Código Ejemplo: Un jugador tira 5L3, obteniendo 9, 7, 6, 4 y
de Dados que indica cuantos dados se tiran y cuantos se 3. Decide guardar el 9 + 7 + 6 para un total de 22. Tira
conservan para sumar sus resultados y obtener el mayor de nuevo el 6, obteniendo un 10, lo que lo eleva a 32. Si
resultado posible. el resultado hubiera sido otro 6, habría repetido una vez
El Código de Dados (xLy) es un número seguido de una más y sumado el resultado hasta obtener un resultado
L a la que sigue otro número. Su significado es: diferente.

TABLA: EFECTOS MÍNIMOS


Una acción extremadamente sencilla pero que requiera saber qué se esta haciendo como un trayecto
0 Rutinario
con tráfico fluido, buscar un libro en el registro de una biblioteca o bajar por una cuerda.

Una acción sencilla como seguir un coche en una carretera con tráfico denso, buscar una factura en
30 Fácil un escritorio, encaramarse a un muro de dos metros, convencer a alguien para que te deje su sitio
en la cola o reparar un interruptor estropeado.

Una acción sencilla como conducir a gran velocidad, buscar una factura en un escritorio
50 Normal desordenado, trepar por una alambrada de tres metros, convencer a alguien para que te deje usar
su móvil o localizar por qué no arranca el motor de un coche.
Una acción realizada con complicaciones como podría ser conducir a gran velocidad por un firme
húmedo, buscar una factura en un escritorio desordenado a oscuras con la ayuda de una linterna, saltar
70 Difícil
de una azotea a otra, convencer al portero de un club de moda de que te deje entrar sin el vestuario
adecuado o reparar la correa del ventilador con los materiales que puedas improvisar a mano.
Una acción casi imposible para un humano, aunque no tanto para un personaje con capacidades
sobrenaturales como saltar con tu moto por encima del coche en llamas que viene de frente, localizar
90 Improbable a alguien invisible por el sonido y el olor, saltar desde una azotea a la ventana del piso inferior del
edificio de enfrente y atravesarla limpiamente, convencer al portero de un club de moda de que te
deje entrar sin el vestuario adecuado ni hacer cola o abrir una caja fuerte sin herramientas.

Algo que solo un genio podría lograr como derrapar con tu moto en firme húmedo, tumbándola
bajo un camión en llamas y salir por el lado contrario incorporándola como si tal cosa, dejarse
120 Imposible caer cinco pisos hasta el asta de una bandera y usarla como trampolín para entrar en el edificio de
enfrente, convencer al portero de que hay una bomba y hay que desalojar el club de inmediato o
desactivar un complicado sistema de seguridad con la ayuda de una navaja suiza.

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TIRADAS DE HABILIDAD
Cuando queramos saber si un personaje usa una de
sus Habilidades con éxito, deberemos hacer una tirada de
Habilidad siguiendo las reglas del Porcentaje Avanzado.
Cada Habilidad está englobada en un grupo que comparte
la misma Característica guía y que indica cuantos dados
tiraremos para construir el Efecto. Dependiendo de la
dificultad de la acción que se esté intentando, el Director de
Juego requerirá un Efecto Mínimo que debe ser obtenido
como mínimo para superar la tirada.

No es necesario tirar por todo; de hecho, las tiradas


deberían manternerse al mínimo y reservarlas unicamente
para las acciones importantes. Por ejemplo, cuando se usan
Habilidades de Relación (como Encanto o Convencer), si
el jugador interpreta la situación, puede no ser necesario
pedir una tirada o se le puede dar un bono para esa tirada.

Ejemplo: Un jugador hace una tirada con Percepción de


60 y MEN3. El Director de Juego exige un Efecto Mínimo
de 30. El jugador tira con 3D, sacando 3, 2 y 9, para un
Efecto de 39. La tirada es un éxito.

TIRADAS OPUESTAS
Cuando dos o más personajes intentan la misma acción, a
menudo es importante saber quién ha ganado o lo ha hecho
mejor. En este caso, el personaje que obtenga el Efecto
más alto será el ganador. Si es importante saber el orden
completo, el siguiente Efecto mayor será el segundo, el Duelos de Características
siguiente el tercero y así hasta el último. Simple, ¿verdad? En ocasiones, un personaje puede necesitar oponer una
Característica a la de un oponente para evitar que ocurra
Ejemplo: Durante un forcejeo, un personaje pierde la algo, como impedir que abra una puerta que está sujetando
pistola que llevaba. Sus dos atacantes intentan hacerse con con su cuerpo. En este caso se harán sendas PR de la
el arma antes que él. El Director de Juego pide una Tirada Característica sin ningún Efecto Mínimo. El que obtenga
Opuesta de Atletismo para ver quién llega primero. Los el mayor Efecto ganará el duelo. En caso de empate, el
Efectos son 59 para el jugador, 14 para el primer oponente duelo continuará durante el siguiente Asalto.
y 37 para el segundo. El jugador recupera su arma y, con
letal eficacia, despacha a sus adversarios. Ejemplo: Un personaje agarra a su oponente con una
presa e intenta tirarlo por la ventana. La FUE del atacante
PRUEBAS DE RESISTENCIA es 3 y la del defensor es 2. Ambos hacen sus PR. El atacante
En diversas situaciones, un personaje puede encontrarse en obtiene 5,3 y 1, para un total de 5+3=8. El defensor saca 4
la posición de tener que resistirse a ser afectado por un poder, y 4, para un total de 4+4=8 evitando por poco precipitarse
los efectos de un hechizo o diversas agresiones que causan al asfalto. El forcejeo continuará hasta que uno de ellos
efectos dañinos. En estos casos, será necesario hacer una supere al otro.
Prueba de Resistencia (PR) basada en una Característica,
requiriendo un Efecto Mínimo para evitar ser afectado. MODIFICADORES A LAS TIRADAS
Una buena planificación, el uso de herramientas o
Ejemplo: Un poder o hechizo que requiere una Prueba disponer de tiempo extra pueden facilitar el éxito al intentar
de Resistencia con un Efecto Mínimo de 10 usará la una acción. Por ejemplo, es mucho más fácil trepar por una
terminología PR RES10. pared disponiendo de una cuerda o unas garras para ayudarse,
abrir una cerradura usando unas ganzúas, traducir un texto
La mecánica empleada será la Tirada Simple, tirando disponiendo de un diccionario o acceso a Internet.
tantos dados como la Característica permita y guardando
dos de ellos. Si la Característica es 4, tiraremos 4L2. Si es En todos estos casos el DJ procederá a proporcionar
1, entonces tiraremos 1L2. una bonificación de entre +10 y +30 a la puntuación de
habilidad o incluso no requerir tirada alguna.
Ejemplo: Un personaje es afectado por un hechizo que
provoca el Estado Alterado Miedo si no pasa una PR Por supuesto, lo contrario es posible y una mala
VOL15. Su VOL es 3, así que tira 3L2 y saca 8, 0 y 3, para planificación provocará penalizadores en la misma medida.
un total de 18. ¡Consigue superar la Prueba de Resistencia El DJ es el que asignará los modificadores y siempre tendrá
y no es afectado por el hechizo! la última palabra.

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DADOS TIRADOS al mismo tiempo y es importante controlar el devenir del
Los modificadores a los Dados tirados solo afectarán mismo. Por eso existen una serie de unidades temporales
al Porcentaje Avanzado, incrementando o reduciendo la para usar en estas ocasiones.
cantidad de dados con los que se harán las tiradas.
Asaltos. Un asalto representa un periodo de 6 segundos
Cuando un personaje recibe un bono de +1D o mayor, en el cual se pueden realizar una serie de acciones
sumará esa cantidad de dados a su tirada, siendo 5D la específicas. Normalmente los utilizaremos en situaciones
máxima cantidad de dados que podrá ser lanzada, da igual muy dinámicas como combates, persecuciones rápidas, el
la cantidad de bonos recibidos. uso de determinados poderes y similares.

Ejemplo: Un personaje recibe un bono de +1D a su tirada Escenas. Una escena representa el periodo de tiempo
de Atletismo. Dado que tiene REF4, hará la tirada con 5D. necesario para realizar una serie de acciones a más largo
plazo, como puede ser evacuar a un grupo de gente de un
Cuando un personaje recibe una penalización de -1D lugar peligroso, entrar en una base enemiga, mantener una
o mayor, sumará esa cantidad de dados a su tirada. Si se reunión con una serie de personajes o cualquier otra cosa
queda con menos de 1D, tirará 2D aplicando como decenas por el estilo. Si es necesario, en mitad de una escena puede
el dado más oscuro. pasarse a Asaltos.

Ejemplo: El mismo personaje recibe un penalizador de Fundido en Negro. Cuando un grupo de personajes
-2D por heridas. Si tuviera que tirar Atletismo con sus viaja de un lado a otro y lo que ocurra durante el viaje
REF4, solo podría tirar 2D. es intrascendente, cuando pasan la noche durmiendo o
cuando deciden esperar hasta la hora de una reunión no
MODIFICADORES A LA HABILIDAD es necesario interpretar todo ese tiempo. Sencillamente se
Estos modificadores son bonos o penalizaciones a la deja que transcurra y se empieza la acción cuando ocurra
puntuación de Habilidad de un personaje y se suman o se algo interesante para la sesión de juego. A hacer esto se le
restan al total. denomina Fundido en Negro.

Ejemplo: Un personaje recibe un bono de +10 a Atletismo. El DJ decidirá qué medida utilizar, pudiendo pasar de una
Dado que tiene un 80, su puntuación será de 90 para esta a otra cuando considere que la situación lo requiera. Por
tirada. Si recibe un penalizador de -30, su valor sería de 50. ejemplo, los jugadores pueden haber declarado que pasan
la noche y entonces pueden encontrarse bajo ataque de un
MODIFICADORES A LAS TIRADAS SIMPLES grupo de incursión de sus oponentes o pueden recibir una
Estos modificadores afectan a las Tiradas Simples llamada. En ese caso el DJ pasará a dirigir dicha escena,
incrementando la cantidad de Dados Tirados (+1L0), pasando a Asaltos si es necesario.
Guardados (+0L1) o ambos (+1L1).
ACCIONES
Ejemplo: Un personaje causa un Daño de 4L3. Si recibe Según la actividad que intente realizar un personaje,
un bono de +1L0, pasará a tirar un dado más, o sea, 5L3. este deberá invertir cierta cantidad de Acciones para poder
Si recibe un bono de +0L1, pasará a guardar un dado más, hacerlo. No es lo mismo recargar un arma, mantener
o sea, 5L4. Si el modificador es de +1L1, tirará y guardará un poder o gritar un aviso a alguien. A continuación
un dado más, o sea, 6L4. comentaremos las cuatro clases de Acciones que pueden
darse en una sesión de juego.
MODIFICADORES AL EFECTO
Estos modificadores afectarán cualquier tipo de tirada, Acciones Activas. Son aquellas que requieren de
aumentando el Efecto en la cantidad indicada. Si la tirada esfuerzo y una cierta concentración, o sea, la intención
es un fallo, no habrá Efecto exitoso al que aplicar el bono. de realizarlas. Para realizar una Acción Activa durante un
asalto se requiere, en el caso de ser importante el momento
Ejemplo: Un personaje causa un Daño de 4L3. Si recibe de su realización, disponer de la Iniciativa. Por supuesto,
un modificador al Total de Daño de +3, causará 4L3+3. Si un personaje que se encuentre físicamente impedido para
el bono fuese +5 al Efecto de Atletismo y saca un 48 en tu realizarla no podrá efectuarla en forma alguna.
tirada, el Efecto final será de 53. Algunos ejemplos de Acciones Activas son: atacar a un
oponente, recargar o desenfundar un arma, utilizar una
ESCENAS Y ACCIONES habilidad física o cualquier actuación similar. Muchas de
Todos somos conscientes del paso del tiempo y de cuánto las acciones de movimiento o combate tienen sus propios
se necesita para efectuar alguna acción en particular. Si un costes, pero en líneas generales, una Acción Activa
personaje decide pasar una tarde arreglando su coche en consume 1 Acción.
el taller, el plazo que transcurrirá dentro del juego será
una tarde. Si dedicas un par de minutos en interpretar una Acciones Pasivas. Son aquellas que se ejecutan con
charla con uno de los personajes no jugadores, tomaremos un mínimo de concentración, por simple voluntad y con
el tiempo transcurrido como real. Hasta aquí todo bien. muy poco esfuerzo. Al igual que ocurre con las Acciones
El problema se presenta cuando tienen lugar varias cosas Activas, la Iniciativa es necesaria en caso de que sea

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importante definir el momento de su realización, como capacidad de carga
puede ser el uso de un poder de algún tipo o dar un aviso. La carga indica cuánto peso puede levantar un personaje.
Algunos ejemplos de Acciones Pasivas son: moverse El peso máximo que un personaje puede alzar depende
hasta tus REF en metros, utilizar una habilidad mental, de su FUE. Por cada punto de FUE puede cargar 25Kg
dar órdenes, intentar percibir cualquier hecho cuando se sin problemas o 50 Kg en esfuerzos puntuales. Si hace
declara que se está alerta, comunicarse, mantener poderes una tirada de Proezas de Fuerza, levantará 100 Kgs por
previamente activados o usar poderes pasivos, entre otras. punto de Fuerza. Si el personaje consume 1PF, doblará
No pueden realizarse más Acciones Pasivas diferentes puntualmente lo que puede levantar ese asalto.
(mantener dos poderes se considera la misma Acción
Pasiva, mantenimiento) que la puntuación en MEN. salto
Indica la distancia que puede alcanzar un personaje, ya
Acciones Reactivas. Son los actos reflejos que se realizan sea en longitud o en altura, al efectuar un salto. Depende de
más por puro instinto que por voluntad, como son las las Características de FUE y REF. La cantidad de metros que
defensas o ciertos poderes. Las Acciones Reactivas podrán puede saltar un personaje está apuntada en la ficha, tanto en
realizarse tan a menudo como sea necesario. Además, es altura como en longitud. Una tirada de Atletismo o Proezas
posible declarar una Acción Pasiva al principio del asalto de Fuerza que, de ser exitosa, la incrementará en 1.
para permanecer alerta, permitiendo al personaje hacer
una tirada opuesta de Percepción contra cualquier intento Además, dado que el salto aumenta con una carrera
de Sigilo o para percatarse de cualquier evento que pueda previa, se podrá aumentar la longitud del salto en tantos
ocurrir de forma reactiva. metros como la Carrera del personaje (normalmente 4).
Algunos ejemplos de Acciones Reactivas son: realizar Hay que recordar que el salto es una Acción Activa, por lo
Pruebas de Resistencia, defenderse o intentar percibir a un que requiere una Acción para poder efectuarlo y, por ende,
oponente a tu espalda (si estás alerta). en Carrera requerirá 2 Acciones Activas y un cierto espacio
para poder realizarlo.
Acciones Complejas son aquellas que requieren de
esfuerzo y una cierta cantidad de tiempo que decidirá el DJ. Ejemplo: Mitsu intenta saltar desde el techo de un
Algunos ejemplos de Acciones Complejas son: reparar camión a un coche que se encuentra 12 metros más
un motor, lanzar ciertos hechizos, desactivar una bomba, adelante. Como su Salto en longitud es 8 y su Carrera es
desencriptar una clave informática o cualquier cosa que 4, nuestra amiga no necesita tirar para lograr su objetivo.
lleve tiempo a una persona normal. El DJ puede designar Gasta las 2 Acciones y lo logra. Si hiciera una tirada de
una cantidad de Acciones requeridas o una cantidad de Atletismo, su total aumentaría a 14 (12+2).
tiempo (asaltos, minutos, etc.). Puede ocurrir que un
personaje quiera realizar una acción y no disponga de MOVIMIENTO
suficientes Acciones. En ese caso comenzará a realizarla El movimiento indica la velocidad a la que puede moverse
en este Asalto y terminará de realizarla en el siguiente. un personaje durante un asalto. En Akuma utilizamos una
Característica Secundaria llamada Movimiento en la que
PUNTOS DE FATIGA diferenciaremos tres clases: Paso, Carrera y Sprint.
Los Puntos de Fatiga (PF) representan las reservas
de energía que posee un personaje y que podrá utilizar El Movimiento estándar de un humano es 2. Cada punto
para activar ciertos parámetros de combate, Ventajas de de Movimiento equivale a 10 metros.
Maestría, entre otras cosas.
Paso (Acción Pasiva): Si lo único que quiere el
Un personaje no puede gastar mas PF en un Asalto que personaje es acercarse a un punto cercano, puede optar
la media entre su RES y VOL, redondeando hacia abajo. por utilizar una Acción Pasiva, la equivalencia humana a
dar un par de zancadas. De esta forma, podrá moverse una
Algunos usos posibles de los PF son: cantidad equivalente a sus REF en metros.

Activar ciertos poderes Carrera (1 Acción Activa): Si el personaje quiere


Activar Parámetros de Combate moverse realmente rápido y avanzar una distancia más
Sumar +1D a una Tirada de Porcentaje Simple amplia, entonces deberá correr. En términos de juego,
Sumar +1L1 a una Prueba de Resistencia solamente tiene que utilizar una Acción Activa para
moverse su Carrera.
Ninguno de estos efectos pueden ser usados más de una
Sprint (2 Acciones Activas): Si correr no es suficiente,
vez por tirada, aunque diferentes efectos pueden ser usados
siempre queda utilizar el Sprint. Al coste de 2 Acciones
en el mismo Asalto.
Activas, un personaje podrá moverse el triple de su
Los PF se recuperan mediante el descanso. Un buen Movimiento base.
descanso (al menos 8 horas) tras una opípara cena permite Un personaje puede usar esta modalidad de Movimiento
recuperar la media entre RES y VOL en PF. Un descanso un máximo de RES+2 asaltos antes de tener que aflojar el
menor (al menos 4 horas) permite recuperar la mitad. Solo ritmo, haciendo una Tirada de Vigor cada asalto hasta que
es posible recuperar PF descansando una vez cada 24 horas. falle.

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