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002 - Paradigmas - OOP Python - Práctico 2 - 2025

El documento presenta un práctico de programación en Python que incluye la creación de diversas clases para resolver problemas específicos, como el cálculo de áreas y perímetros de figuras, liquidación de sueldos, y conversión de distancias. Se enfatiza la importancia de seguir convenciones de codificación, comentar el código y proporcionar una salida clara al usuario. Además, se incluyen preguntas sobre terminología básica de programación orientada a objetos.
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002 - Paradigmas - OOP Python - Práctico 2 - 2025

El documento presenta un práctico de programación en Python que incluye la creación de diversas clases para resolver problemas específicos, como el cálculo de áreas y perímetros de figuras, liquidación de sueldos, y conversión de distancias. Se enfatiza la importancia de seguir convenciones de codificación, comentar el código y proporcionar una salida clara al usuario. Además, se incluyen preguntas sobre terminología básica de programación orientada a objetos.
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Universidaddd Tecnológica Nacionall Paradigmas de

Facultad Regional San Rafael Programación


Ingenierı́a en Sistemas Práctico 1

Práctico 1
Utilizaremos el lenguaje Python (y/o algún otro que defina el docente) para la resolución
de los ejercicios a continuación. Considere escribir el código respetando la convención de es-
critura del lenguaje seleccionado. Por ejemplo, en el caso de usar Python, recuerde o revise la
documentación PEP-8
Además, se debe considerar:
Crear el código fuente y guardarlo en un archivo del tipo apellido-nombre-tp01ej01.py

Comentar el código fuente a fin de dar una mayor legibilidad

La salida por pantalla debe contener toda la información necesaria para el usuario, a fin
de que sea entendible el programa

Debe figurar en la parte superior de la pantalla el apellido y nombre del estudiante, antes
de la ejecución del programa, como una cabecera con información del autor del programa.

Paradigma Orientado a Objetos


1. Rectángulos.

a) Crear una clase llamada Rectangulo.


b) La clase debe contener los atributos: base y altura.
c) Crear los métodos como: calculo area y calculo perimetro.
d ) Se debe crear el objeto correspondiente, y se le debe pedir al operador que ingrese
los datos necesarios para que el programa calcule el área y el perı́metro.

2. Cı́rculos.

a) Crear una clase llamada Circulo.


b) La clase debe contener el atributo: radio.
c) Crear los métodos como: calculo area y calculo circunferencia.
d ) Se debe crear el objeto correspondiente, y se le debe pedir al operador que ingrese
los datos necesarios para que el programa calcule el área y la circunferencia.

3. Liquidación de Sueldos.

a) Crear una clase llamada Empleado.


b) La clase debe contener los atributos: nombre, horas trabajadas y tarifa hora.
c) Crear el método: calcular salario.
d ) Se debe crear el objeto correspondiente, y se le debe pedir al operador que ingrese
los datos necesarios para que el programa calcule el sueldo que le corresponde cobrar
en función de las horas trabajadas y el valor de la hora trabajada.

4. Cálculo del Indice de Masa Corporal (IMC).

a) Crear una clase llamada P ersona.

1 Lic. Carina Povarchik


Lic. Ariel Villar
Universidaddd Tecnológica Nacionall Paradigmas de
Facultad Regional San Rafael Programación
Ingenierı́a en Sistemas Práctico 1

b) La clase debe contener los atributos: nombre, peso y altura.


c) Crear el método: calcular imc.
d ) Se debe crear el objeto correspondiente, y se le debe pedir al operador que ingrese
los datos necesarios para que el programa calcule el IMC (cálculo de IMC investigar
en fuentes confiables de salud).
e) Nota: El IMC es una medida que se utiliza para determinar si una persona tiene
un peso saludable en relación con su altura. Se calcula dividiendo el peso de una
persona en kilogramos por el cuadrado de su altura en metros.

5. Conversor de Distancias. Se desea implementar un conversor de metros a kilómetros,


y centı́metros.

a) Crear una clase llamada ConversorM etros.


b) La clase debe contener el atributo: metros.
c) Crear el método: a km
d ) Crear el método: a cm
e) Se debe crear el objeto correspondiente, y se le debe pedir al operador que ingrese los
datos necesarios para que el programa calcule la conversion de metros a kilometros
y de metros a centimetros.

6. Computo. Se deberá crear una clase llamada Computo, con su constructor por defecto
sin parámetros, que permitirá realizar una serie de cálculos sobre un número entero n.
Deberá crear los siguientes métodos:

a) Un método llamado f actorial que permita calcular el factorial de n. Deberá testear


el método instanciando la clase como en todos los ejercicios.
b) Un método llamado suma que calcule la suma de los primeros n números enteros.
c) Un método llamado es primo que permita testear si el número es primo o no.
d ) Un método tabla multiplicacion que creará y mostrará la tabla de multiplicar de n.
e) Un método lista divisores que obtenga todos los divisores de n y los retorne en un
arreglo o lista.

7. Facturador. Crear una clase llamada F acturador con los siguientes atributos: fechafac-
turacion, nombrecliente, detalle, preciounitario, cantidad, preciototal. Crear los eventos
para facturar mercaderias varias y crear evento para mostrar la factura por pantalla, pedir
que el usuario ingrese los datos. comentar el codigo y la salida por pantalla. Deberá crear
los siguientes métodos:

a) Un método llamado f acturar mercaderia. El cual deberá realizar el proceso de


facturacion, es decir, se deberá ingresar: fecha factura, nombre de cliente, detalle
producto, cantidad, precio unitario y calcular precio total.
b) Un método llamado mostrar f actura por pantalla.

2 Lic. Carina Povarchik


Lic. Ariel Villar
Universidaddd Tecnológica Nacionall Paradigmas de
Facultad Regional San Rafael Programación
Ingenierı́a en Sistemas Práctico 1

8. Mazo de Cartas. Crear una clase llamada M azoCartas, que representará un mazo de
52 cartas de póker. Deberá usar internamente otra clase, que también deberá crear lla-
mada Carta que modelará una carta de póker propiamente dicha.

a) La clase M azoCartas tendrá un método repartir que robará una carta del mazo,
eliminándola de éste.
b) Un método llamado barajar que mezcle nuevamente las cartas y se asegure que estén
las 52.
c) La clase Carta, además, deberá tener los siguientes atributos: palo (Corazones, Dia-
mantes, Tréboles, Picas) y valor. (A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K)

9. Heroe Crear una clase llamada Heroe, que representará un guerrero de un juego arcade
en 2D. Deberá usar internamente otra clase, que también deberá crear llamada Inventario
que modelará la mochila o inventario del guerrero. En el programa principal habrá una
Despensa, donde habrá una lista de elementos disponibles, puede considerar asignarles
además un precio a cada elemento y agregar dinero al Heroe. El Heroe podrá tomar ele-
mentos de la Despensa, quitándolos de la lista disponible. También podrı́a agregar interes
a dicha lista considerando las cantidades disponibles por elemento y/o su precio. Elemen-
tos posibles podrı́an ser Pocion, Flechas, Guantes, Escudo, etc

a) El Heroe podrá realizar las siguientes acciones: tomar un elemento de la despensa


(o comprarlo según la versión que ud decida implementar) Podrá Usar un elemento
que ya tiene, o dejar de usarlo y ponerlo en su mochila. Tendrá niveles de sangre o
vida, y niveles de magia.
b) El Heroe tendrá atributos como sangre o vida, nivel de magia, daño, daño crı́tico por
ejemplo para determinar cuantas posibilidades de hacer mucho daño tiene en cada
ataque. Hambre, que lo harı́a descansar por ejemplo. Nombre, Guilda. Puede agregar
o modificar algunos de los atributos mencionados en pos de diseñar su Heroe.

10. Responda las siguientes preguntas éstas refieren a terminologı́a básica de POO, marcando
las que considere correctas o explicándolas:
□ ¿Puedo tener más de una clase en un archivo?
□ Que es una Instancia?
□ ¿Clase e Instancia, son lo mismo?

3 Lic. Carina Povarchik


Lic. Ariel Villar

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