Realidad aumentada (RA), un recurso sobre el que nos podremos ayudar para la
incorporación de la innovación en nuestro día a día. Empezaremos viendo el contexto
histórico en el que se desarrolló esta tecnología, así como la clasificación más
extendida de la RA.
A principios de los años 60, Morton Heilig diseñó una máquina capaz de hacer que el
espectador pudiera sentir la película que estaba viendo. Hablamos del Sensorama. Una
máquina multisensorial que permite, todavía está en uso; tener una vista
estereoscópica 3D, sonido estéreo, emisión de aromas, movimiento eólico, o
vibraciones.
Por desgracia se quedó en un proyecto que no tuvo luz comercial debido a la falta de
inversores, con lo que en la actualidad. En el siguiente vídeo podemos ver el
funcionamiento del Sensorama y a su desarrollador.
Cuando nos adentramos en el estudio de la realidad aumentada (RA), pensamos que
es una tecnología de actual aplicación. Lejos de este pensamiento, la RA tiene su
origen a mediados del siglo pasado. Pero no fue hasta 1990, cuando Thomas P.
Caudell acuña el término de RA. Existen muchas definiciones del concepto de RA que
diversos expertos han aportado a lo largo de estos años. Aunque por simplificar el
concepto, podemos definir la realidad aumentada como: "Una tecnología que nos
permite añadir en tiempo real información digital dentro de un contexto real a través
de un dispositivo".
En la actualidad es considerada junto con la realidad virtual una de las tecnologías con
mayor proyección de futuro en todos los ámbitos de la sociedad. Las grande empresas
están apostando por su uso en campos como:
Publicidad: Uno de los campos más utilizados, cuya pretensión es ofrecer al
cliente la visión más impactante del producto.
Medicina: El uso de la RA para el tratamiento de fobias, estudio anatómico del
cuerpo humano o mostrar las técnicas más avanzadas en cirugía.
Arquitectura: Mejorar la visión de los edificios en su proceso de diseño es uno
de los grandes avances que aporta esta tecnología.
Educación: Por supuesto que este campo de aplicación no podía quedar
exento. La gran apuesta educativa que se está realizando, permite disponer de
multitud de recursos tanto de consumo como de autor.
Según Cabero y García (2016) podemos discriminar en los siguientes tipos y subtipos la
realidad aumentada:
a. RA según su componente físico:
o Nivel 1: un patrón en blanco y negro (códigos Quickly Response)
o Nivel 2: una imagen
o Nivel 3: una entidad en 3D
o Nivel 4: un punto del planeta determinado por coordenadas GPS
o Nivel 5: la huella termal
b. RA según su componente virtual:
o RA basada en imagen
o RA basada en 3D
o RA basada en vídeo
o RA basada en audio
o RA basada en multimedia
c. RA según su funcionalidad:
o Funcionalidad: Percepción aumentada
o Funcionalidad: la creación de un entorno artificial
Con el fin de poder poder profundizar más sobre los tipos de realidad aumentada,
puedes acceder al siguiente documento:
LIBRO
Si nos centramos en otros autores de relevancia como por ejemplo Lenz-Fitzgerald
(2009), Reinoso (2012) o Rice (2009) que realizan una pequeña modificación de estos
niveles pero siempre guardando la base de los mismos.
CÓDIGOS QR
Nos encontramos en el nivel 1 de realidad aumentada, que está destinado al los
códigos en 2D. Algunos autores anteriormente mencionados hablan de un nivel 0,
debido a que no aportan más información que un hipervínculo. Destacamos los
códigos QR (Quickly Response) los cuales nos permiten realizar hiperenlaces a
contenidos.
Como podemos ver en la imagen, varios son los elementos que conforman un código
QR. Una de las características más interesantes de estos códigos es que pueden perder
parte de los datos, y el código seguirá funcionando. Esto permite incorporar logos
dentro del propio código como forma de promoción, tal y como podemos ver en la
siguiente imagen:
Es hora de aprender a crear con todo detalle un código QR en sus diferentes variantes.
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CÓDIGO QR ESTÁTICO: Este tipo de códigos poseen un contenido fijo y no se
puede cambiar. Son los códigos más generalizados. Para crear el primer código
QR estático accede a la URL de la hoja de enlaces.
CÓDIGO QR DINÁMICO: La información en este tipo de contenidos se pude
cambiar tantas veces como se desee, ya que nos envía a un contenido
web. Para crear el primer código QR estático accede a la URL de la hoja de
enlaces.
AUDIO QR: Este tipo de códigos nos permiten acceder a un contenido de texto
en formato de audio. Con ello permitimos a personas con discapacidad acceder
a informaciones que de otra forma sería bastante complicado de obtener. Para
realizar este tipo de códigos podemos utilizar web especializadas en ello o crear
nuestra propia grabación, guardarla en nuestro disco virtual y después
compartirla creando un código QR.
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EJEMPLOS DE USO DE CÓDIGOS QR
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PLATAFORMA UNITAG: Esta plataforma es una de las diferentes ofertas que presenta
la red. A continuación se puede ver un videotutorial donde se trabajará el proceso de
creación de los códigos QR.
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PLICKERS:
Destacamos el uso de esta plataforma debido a facilidad de trabajo y bajos recursos
necesarios para su implementación en el aula. Plickers se presenta como un recurso
online sobre el que podremos crear contenidos que después serán presentados en el
aula en forma de preguntas. El alumno posee un marcador con un contenido simular a
un código QR con el que seleccionará la respuesta correcta.
Dependiendo de la posición de la imagen, será seleccionada una respuesta. Estas
pueden ser de elección múltiple (4 opciones de respuesta como máximo) o de
verdadero - falso. El proceso de validación de las respuesta se realiza a través del
escaneo por parte del docente mediante el uso de un dispositivo móvil. Escaneará los
códigos de cada alumno obteniendo así las respuestas de todos ellos.
En esta sección veremos los pasos previos a realizar para la creación de los contenidos.
El primer paso en darse de alta en la plataforma. Después crear las aulas y gestionar
los alumnos con sus códigos. En el siguiente videotutorial veremos todo este proceso:
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En esta sección veremos en forma de videotutorial el proceso de creación de
contenidos de esta plataforma. Teniendo en cuenta la puesta en marcha, en este paso,
crearemos las preguntas en sus diversas formas para luego ser presentadas en el aula a
través de proyector o pizarra digital.
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APP PLICKERS: El uso de esta app solo depende del docente que se encargará de la
gestión de las respuestas de los alumnos. Para ello, cada alumno poseerá el suyo
propio. Es importante que el alumno no oculte ninguna parte del marcador ya que sino
no se podrá realizar una lectura correcta. En el siguiente tutorial veremos como es el
uso de esta app.
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ASSEMBLR STUDIO WEB:
Esta WebApp (ver enlaces en el apartado ENLACES del curso) nace con la finalidad de
ser una comunidad en la que se comparten todos los proyectos creados. Además,
cuenta con la posibilidad de creación a través de la app Assemblr, con la que podremos
realizar también nuestras creaciones. Gracias a esto, podemos acceder a los
contenidos de otros y utilizar sus recursos para nuestro material. Con este potencial de
creación permite llegar a casi todas las personas interesadas en el proceso de creación.
La creación de contenido es bastante intuitivo y gracias a su interfaz. Para la creación
de un proyecto en Assemblr, no es necesario tener materiales ya preparados. Para ello
debemos registrarnos en la web Assemblr Studio Web (ver enlaces en el apartado
ENLACES del curso).
En el siguiente videotutorial veremos cómo crear un contenido de forma sencilla:
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APP ASSEMBLR La app de Assemblr, no solo se puede utilizar para la creación de
contenido, sino que además es el visor que necesitamos para poder observar el
contenido de realidad aumentada. Para ello, debemos configurar la app de la misma
forma que el software. También tenemos la posibilidad de visualizar los proyectos en
una sesión de invitado.
Tal y como hemos adelantado, para poder observar los contenidos de RA creados en
los proyectos es necesario el marcador generado. En el videotutorial siguiente
podemos ver el proceso de escaneo y visualización:
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COSPACES:
CoSpaces es una plataforma que nos permite crear diversos contenidos basados tanto
en Realidad Aumentada, como en Realidad Virtual.
En el siguiente videotutorial se muestra la creación de contenido en la plataforma
CoSpaces, desde tres puntos de vista; escenario virtual, escenario 360 y creación de
contenido en Merge Cube. Para poder acceder a este contenido es necesario realizar
un proceso de registro:
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OTROS RECURSOS.
La red dispone de una gran cantidad de recursos para la creación de contenido basado
en RA. Si bien la gran mayoría son de acceso limitado o de pago, a continuación
mostramos alternativas que pueden ser interesantes de cara al desarrollo de
proyectos.
Podrás acceder a todos los enlaces en el apartado ENLACES del curso.
Augment: Plataforma online que permite crear contenidos de realidad
aumentada. Gracias a su visor, podemos observar nuestras creaciones en el
mundo real.
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Aris: Plataforma que permite crear juegos para dispositivos móviles, recorridos
e historias interactivas mediante la realidad aumentada geolocalizada.
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Metaverse: Esta herramienta nos permite crear aplicaciones de basadas en
realidad aumentada de forma sencilla gracias a su interfaz basada en la
programación de eventos.
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CoSpaces: Esta plataforma creada en origen para desarrollar experiencias
basadas en realidad virtual, se ha actualizado y nos ofrece la posibilidad de
utilizar la RA.
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Onirix: Plataforma integral para la creación de contenidos basados en RA.
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Actionbound: Una gran herramienta de creación de actividades basadas en
retos geolocalizados.
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Roar: Creación de una gran variedad de recursos basados en RA.
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Zapworks: Plataforma de creación de experiencias basadas en RA.
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Blippar: Editor para la creación de herramientas basadas en RA.
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Appypie: Herramienta que nos permite crear nuestras propias app´s basadas
en RA y realidad virtual.
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