UNIVERSIDAD DE EDUCACIÓN Y DESARROLLO CULTURAL DE
MONTERREY
PROGRAMA DE ESTUDIO DE LA ASIGNATURA
ING. EN MULTIMEDIA Y ANIMACIÓN
Nombre de la materia: DIBUJO III Programa Académico
DIGITAL
Clave: 3ADD3 Seriación: 2ADD2
Tetramestre: TERCERO Créditos: 6
Asignación de tiempo: HFD=5, HEI=2, THS=6 Clasificación del Programa: ESCOLARIZADA
Duración: 14 semanas Horas totales por curso 98
Nivel (ISCED): 5 LICENCIATURA Fecha de elaboración: Enero 2015
MAPA CONCEPTUAL
UNIDAD II: MODELADO
UNIDAD I: INTRODUCCION Y OBJETOS
DIBUJO III
UNIDAD IV: TUTORIALES
UNIDAD III: RENDERIZADO
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FUNDAMENTACIÓN
ENFOQUE DEL PROGRAMA ACADÉMICO
La INGENIERÍA EN MULTIMEDIA Y ANIMACIÓN DIGITAL contribuye a la formación de profesionistas dedicados al estudio y desa-
rrollo de las disciplinas relacionadas con la animación digital y videojuegos, el arte y la comunicación, con una sólida preparación en
las ciencias básicas como fundamento de la ingeniería, además de una preparación como profesional enfocándose en la ética profe-
sional y liderazgo, con una formación emprendedora, desarrollando ingenieros investigadores en las áreas de la multimedia y la ani-
mación digital.
Esta formación le permite participar con éxito en la toma decisiones en la planeación, diseño, producción y desarrollo de modelos de
animación digital en sus diferentes dimensiones, utilizando el pensamiento creativo del diseñador y el sistémico del ingeniero para
crear los gráficos computarizados que la industria requiere; así como en el proceso de creación de efectos visuales, utilizando herra-
mientas computacionales de vanguardia, para la industria de la publicidad y entretenimiento, innovando a partir del análisis de proce-
sos organizacionales, tendencias de mercado, tecnologías de información y la actualidad
ENFOQUE DE LA ASIGNATURA
El propósito de la asignatura es adquirir la destreza básica del dibujo en 3era dimensión, también incrementara sus conocimientos
técnicos generales, aprendiendo sobre algunos de los procesos técnicos de fabricación y modelado.
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DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO
El contenido de esta asignatura promover en el estudiante el arte a través de la composición de dibujos artísticos, por medio para
aprender a ver, observar y comprender el dibujo como un medio de comunicación visual. El contenido de esta asignatura, promueve
las cuatro unidades:
Unidad I INTRODUCCION AL MODELADO.-Este tiene una importancia sobre el trazado, el modelado es la entrada a los objetos 3dD.
En la unidad II MODELADO .-Se refiere al uso de comandos en 3d, como líneas, círculos, cuadrados, arcos, planos técnicos, entre
otros.
En la unidad III RENDERIZADO.-Aprenderá a realizar renderizados a color con luces, transparencias, sombras y texturas.
Para finalizar en la Unidad IV TUTORIALES.-Aprenderás a utilizar primitivas de sólido y trasformaciones simples.
FORMACIÓN DOCENTE
El docente idóneo para impartir esta clase, será un licenciado o ingeniero de la especialidad de diseño, con grado mínimo de maestría
en cualquier especialidad con más de 1 año de experiencia en la cátedra de la materia de Dibujo
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COMPETENCIAS PROFESIONALES
- Realizar modelos virtuales mediante la aplicación de la tecnología de diseño paramétrico.
- Aplicar los conceptos de dibujo técnico en las actividades de ingeniería.
- Interpretar los resultados de un análisis de elementos finitos y enfocarlos a la optimización de un producto.
- Realizar e interpretar el procesamiento de la información digital de un proyecto de ingeniería.
- Comunicar con las herramientas necesarias un análisis, o proyecto.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
- Desarrollar pensamiento crítico
- Capacidad de Análisis
- Capacidad de Síntesis
- Habilidades Cognitivas
- Integrar información
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OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
Al finalizar el curso, el alumno utilizará los conceptos básicos del programa para la creación de piezas y mecanismos, planos de
despiece y de conjuntos mecánicos, usando el software de RHINO para el desarrollo de proyectos, resolver, manipular, Diseñar,
Producir Proyectos en 3era dimensión. Adquiriendo la habilidad en el trazado.
METODOLOGÍA DEL CURSO MEDIOS DIDÁCTICOS
- Exposición de clase por el docente - Plataforma educativa ([Link]
- Trabajos y presentaciones individuales, por equipo, - Uso del Video proyector
por grupo. - Procesador de datos
- Lectura del artículo relacionado al tema - Internet
- Taller de practicas - Ligas electrónicas
- Portafolio de evidencias - Biblioteca digital
- Libros de texto
- Presentaciones
- esquemas, gráficas y diagramas
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL CURSO EVALUACIÓN DEL CURSO
- Taller de dibujo técnico - Examen 30%
- Elaboración de temas en equipos - Actividades 30%
- Portafolio de evidencias - Participación 30%
- Entregar las tareas asignadas por el Maestro. - Asistencia 10%
100%
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Unidad: I Nombre de la Unidad: INTRODUCCION Y OBJETOS Asignación de horas 24
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Conocerá el entorno del programa para distinguir, definir proyectos en 3d de manera gráfica y crea-
tiva para que se presente de modo que pueda manipulable en el trazado.
BIBLIOGRAFÍA
CONTENIDOS OBJETIVOS TEMÁTICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
BÁSICA
TEMA 1: PRESENTACIÓN
1. La interfaz de Rhino Durante el desarrollo de la 1. Ponencia del profesor. Rhinoceros 5. Manual de usuario
2. Comandos básicos presente unidad, se cono- 2. Taller de actividades para Windows, Robert McNeel &
3. Ventana de comandos cerán las principales he- 3. Ejercicios prácticos Associate
rramientas para el inicio 4. Portafolio de evidencias
TEMA 2: OBJETOS del conocimiento de pro-
1. Puntos grama Rhinoceros 5 iNTRUDUCCIÓN A
2. Curvas RHINOCEROS, Robert McNeel &
3. Superficies Associate
4. Poilisuperficies
5. Sólidos
6. Mallas poligonales
7. Selección de objetos
TEMA 3: NAVEGACIÓN
Vistas
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Unidad: II Nombre de la Unidad: MODELADO Asignación de horas 26
Construirá a través de los comandos de croquis las diferentes perspectivas, iniciando con una idea
OBJETIVO DE LA UNIDAD: mental a cerca de lo que se va hacer, que conozca los comandos básicos para empezar cualquier cosa
incluyendo medidas y textos al respecto
BIBLIOGRAFÍA
CONTENIDOS OBJETIVOS TEMÁTICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
BÁSICA
El alumno aprenderá durante el Rhinoceros 5. Manual de usuario
TEMA 1: MODELADO PRESI- desarrollo de esta unidad, se 1. Leer en su libro de texto los puntos para Windows, Robert McNeel &
SO. conocerá y aplicaran los co- correspondientes. Associate
mandos para la realización de
1. Rejilla de plano las prácticas e iniciar un proce- 2. Investigar en otras fuentes, con el
2. Modo elevación so de construcción del mismo. máximo nivel de detalle posible, Rhinoceros 5 iNTRUDUCCIÓN A
3. SmartTrack sobre los temas y subtemas pro- RHINOCEROS, Robert McNeel &
4. Sistema de coordena- El alumno aprenderá sobre los gramados. Associate
das movimientos y restricciones del .
cursor. 3. Ponencia del profesor.
TEMA 2: CREACIÓN DE SU-
PERFICIES El alumno aprenderá a dibujar 4. Taller de actividades
1. Aristas curvas y a partir de ellas su-
2. Curvas perficies.
3. Revolución de curvas 5. Portafolio de evidencias
4. Barrido
5. Edición de curvas y su-
perficies
6. Transformaciones
7. Acotaciones
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Unidad: III Nombre de la Unidad: RENDERIZADO Asignación de horas 24
Construirá proyectos usando los comandos de renderizado a color, utilizando luces, transparencias
OBJETIVO DE LA UNIDAD:
y sombras.
BIBLIOGRAFÍA
CONTENIDOS OBJETIVOS TEMÁTICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
BÁSICA
1. Leer en su libro de texto los pun-
TEMA 1 RENDERIZADO. tos correspondientes. Rhinoceros 5. Manual de usuario
El alumno aplicará el renderiza- para Windows, Robert McNeel &
1. Luces do en sus dibujos añadiendo 2. Investigar en otras fuentes, con el Associate
2. Materiales luces, materiales, configurando máximo nivel de detalle posible,
3. Entorno el entorno y plano de suelo. sobre los temas y subtemas pro-
4. Plano de suelo gramados. Rhinoceros 5 iNTRUDUCCIÓN A
5. Renderizar. RHINOCEROS, Robert McNeel &
3. Ponencia del profesor. Associate
4. Taller de actividades
5. Portafolio de evidencias
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Unidad: IV Nombre de la Unidad: TUTORIALES Asignación de horas 24
OBJETIVO DE LA UNIDAD: En este unidad el alumno aprenderá a realizar paso a paso diferentes proyectos
BIBLIOGRAFÍA
CONTENIDOS OBJETIVOS TEMÁTICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
BÁSICA
1. Leer en su libro de texto los pun-
TEMA 1 TUTORIALES. tos correspondientes. Rhinoceros 5. Manual de usuario
El alumno aprenderá a crear para Windows, Robert McNeel &
1. Juguete remolque tutoriales para la implementación 2. Investigar en otras fuentes, con el Associate
2. Linterna de los proyectos máximo nivel de detalle posible,
3. Penguin sobre los temas y subtemas pro-
gramados. Rhinoceros 5 iNTRUDUCCIÓN A
RHINOCEROS, Robert McNeel &
3. Ponencia del profesor. Associate
4. Taller de actividades .
5. Portafolio de evidencias
6. presentación del proyecto termi-
nado
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BIBLIOGRAFÍA
Básica Complementaria
Rhinoceros 5. Manual de usuario para Windows, Robert [Link]
McNeel & Associate 7I9BPaLDw6CPgKBfBJGqQeOVtmUCmL
Rhinoceros 5 iNTRUDUCCIÓN A RHINOCEROS, Robert
McNeel & Associate