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S1 Apunte Intro Programacion

El documento es un apunte docente sobre introducción a la programación, que abarca conceptos básicos, diagramas de flujo, programas secuenciales, operatorias matemáticas, condicionales, bucles y estructuras de datos. Se explican roles como el de usuario y programador, así como la importancia del seudocódigo y la correcta asignación de valores. Además, se incluyen ejemplos prácticos y enlaces a videos para facilitar la comprensión de los temas tratados.

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S1 Apunte Intro Programacion

El documento es un apunte docente sobre introducción a la programación, que abarca conceptos básicos, diagramas de flujo, programas secuenciales, operatorias matemáticas, condicionales, bucles y estructuras de datos. Se explican roles como el de usuario y programador, así como la importancia del seudocódigo y la correcta asignación de valores. Además, se incluyen ejemplos prácticos y enlaces a videos para facilitar la comprensión de los temas tratados.

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APUNTE DOCENTE

Introducción a la programación
Contenido
APUNTE DOCENTE ¡Error! Marcador no definido.
UNIDAD 1: Introducción a la programación. 2
Conceptos básicos de programación. 2
Instrucciones a través de diagramas de flujos 3
Programas secuenciales 4
Operatorias matemáticas y asignación de valores 6
Uso de condicionales y conectores lógicos 7
Bucles y formas de terminarlos. 8
Estructuras de datos básicas 9
Referencias 10
UNIDAD 1: Introducción a la programación.

Conceptos básicos de programación.


¿Qué es una computadora?

La computadora, es un dispositivo electrónico que puede recibir, procesar, almacenar y producir


información de acuerdo con un conjunto de instrucciones programadas.

El hardware de la computadora está compuesto por los componentes físicos anteriormente


mencionados. Algunos de estos componentes son:

● la CPU,
● la memoria,
● las unidades de almacenamiento y
● los periféricos de entrada y salida.

La CPU sigue las instrucciones, lo que le permite a la computadora realizar tareas como cálculos
matemáticos, administración de bases de datos y navegación en la web.

Las computadoras pueden ser de varios tamaños y capacidad. Dependen del dispositivo con el que
a menudo interactuamos, como el teléfono inteligente o la tableta, los dispositivos portátiles y los
sistemas más grandes como un servidor y una supercomputadora.

Usuario: Persona que utiliza el programa creado para resolver un problema o situación. No
necesariamente cuenta con conocimientos sobre programación. La persona no debería tener
acceso al código fuente, solo a los resultados finales una vez que ha entregado todos los datos
solicitados para llevar a cabo el programa. Es quien está encargado de dar todos los requerimientos
al programador, para que el programa final sea capaz de trabajar, sin problemas.

Programador: Persona que crea un programa, a solicitud de un usuario, el cual requiere solucionar
un problema o tratar una situación.

*Código fuente: es el programa, escrito en un lenguaje de programación específico.


Una variable, es un elemento, que contiene un dato y es susceptible a cambiar a lo largo del
programa. Posee un nombre.

Instrucciones a través de diagramas de flujos


Diagrama de flujo: Es una representación de un proceso o avance de un trabajo, mediante las
tareas más elementales que lo componen. Incluye las distintas decisiones que se llevan a cabo, con
el fin de llegar hasta el término del trabajo. Mediante un diagrama de flujo, es posible explicar el
proceso a alguna persona no familiarizada con la programación.

En la figura, definiremos 2 elementos de nuestro primer diagrama de flujo. “Inicio” será la partida
del proceso y “Fin” corresponderá a la última tarea a realizar. El flujo de todas las tareas irá siempre
de inicio a fin. Más adelante iremos ingresando distintas tareas intermedias.

Figura 1: Elementos de diagrama de flujo.


Programas secuenciales
En el diagrama es posible ver la estructura básica de un programa. Una vez que iniciamos,
resolvemos la instrucción 1, para pasar después a la instrucción 2. Finalmente, el programa termina.

Es importante dentro de un diagrama, dar el orden correcto de las tareas a ejecutar, dado que
el realizarlas en un orden distinto, puede alterar todo el funcionamiento del programa.

Un ejemplo del problema de dar tareas desordenadas sería: Un docente le ha solicitado a usted que
escriba una matriz completa, de tamaño “n”, rellena solo con valores cero. Le ha dicho que debe
escribirla de forma extendida, con todas sus filas y columnas. La pregunta obvia, después de tales
instrucciones, sería solicitar el valor de “n”. Imagine ahora que el docente le dice: “Primero escriba
la matriz y luego le daré el valor de n”. Si ocurre lo anterior, sería imposible construir tal matriz, al
desconocer su tamaño, por lo que es necesario que el docente nos entregue primero el tamaño de
la misma, para realizar la tarea.

Figura 2: Orden de las tareas a ejecutar

Las instrucciones solo se pueden ejecutar si están escritas correctamente en el lenguaje de


programación escogido.

Dentro de las instrucciones que podemos dar en un programa, estudiaremos las siguientes 5:
Figura 3: Instrucción

Declarar una variable: Con esto podemos reservar un espacio de memoria dentro del computador
e indicar que solo se tendrá acceso a tal espacio mientras esté en ejecución nuestro programa. Lo
anterior evita que otros programas afecten nuestras variables. También podemos indicar los tipos
de valores que puede tener la variable

Mostrar o imprimir: Con esto podemos hacer que en la pantalla se muestre un mensaje con lo que
queramos mostrar. Adicionalmente es posible mostrar los valores actuales de las variables que
necesitemos mostrar al usuario

Asignar un valor: Para que las variables realicen los cambios de sus valores, cuando sea necesario.
Es posible que, al asignar un valor, se puede tomar como referencia el anterior valor de la variable,
como veremos más adelante

Utilizar funciones: Son programas ya realizados que sirven para el propio programador. De esta
manera se hace más fácil la realización de un programa, no necesitando crearlo completamente
desde cero.

Pedir un valor: Si bien lo que hace es asignar un valor a una variable, de esta forma tal valor se
obtiene a través del usuario, directamente desde el teclado, archivos externos o conexiones
mediante red.

Seudocódigo
El seudocódigo es una representación informal de un algoritmo, escrita en un lenguaje que
combina elementos de la programación y del lenguaje natural. Su objetivo principal es facilitar
la comprensión del algoritmo sin preocuparse por la sintaxis específica de un lenguaje de
programación particular, de manera que sea fácilmente comprensible para cualquier persona con
conocimientos básicos de programación.

El seudocódigo debe tener:

Legibilidad: Diseñado para ser fácil de leer y entender. Usar palabras y estructuras similares al
lenguaje natural.

Simplicidad: Evitar detalles innecesarios sobre la implementación específica en un lenguaje de


programación.

Claridad: Debe describir claramente cada paso del algoritmo, para que el lector pueda entender el
flujo de control y la lógica subyacente.
Estructura: Usa estructuras de control comunes como bucles, condicionales, y bloques de inicio y
fin para indicar la lógica del algoritmo.

Operatorias matemáticas y asignación de valores

Para el caso de las operatorias matemáticas básicas, la gran mayoría de lenguajes de


programación utiliza estos símbolos.
Es importante recordar que, dentro de un lenguaje de programación o seudocódigo, el símbolo
de igualdad se utiliza para la asignación de un valor a alguna entidad. Lo anterior puede
provocar confusiones si vemos las instrucciones de programación desde el punto de vista de la
matemática que hemos estudiado anteriormente. En la siguiente imagen se puede ver la
asignación de valor 5 a una variable x, luego esa variable toma el valor anterior de esta misma,
mas 10.

Así, la segunda línea de código presentada corresponde a una asignación y no a una ecuación. No
es posible para el computador desarrollar y despejar el valor de x. Lo que obtenemos al final, es
un nuevo valor de x que seria 15.

Vamos a probarlo…

Ve el siguiente video de la creación de un diagrama básico, junto con su ejecución, en PSeint.

[Link]

Luego, intenta crear uno tú, en donde se ingresen 3 valores, se sumen en una nueva variable, y
luego se muestre el resultado.

Uso de condicionales y conectores lógicos


El siguiente flujo contiene un bloque condicionado a un resultado. En el caso de que la condición
se cumpla, irá por el lado de “verdadero”, pero si no se cumple, irá por el lado de “falso”.

Las condiciones son sentencias de lógica (revisar curso de álgebra lineal). Para que exista una
condición, se requiere comparar un elemento con otro mediante los operadores: mayor (>), mayor
o igual (>=), menor (<), menor o igual (>=), igual (=) y distinto (!=).

Es posible que la condición posea varias sentencias. Para lo anterior, es posible utilizar los
conectores lógicos Y (and) y O (or).

*Los símbolos de los operadores mostrados son los más utilizados en programación, pero es
posible que en algunos lenguajes se escriban de otras formas.
Figura 4: Uso de condicionales y conectores lógicos

Vamos a probarlo…

Ve el siguiente video de la creación de un diagrama para mostrar el uso de las instrucciones


condicionadas junto con su ejecución, en PSeint.

[Link]

En este otro video, podrás ver la aplicación del cálculo del módulo junto con las instrucciones
condicionadas.

[Link]

Luego, intenta crear uno tú, en donde se ingrese un valor y se indique si el número es múltiplo de
7

Bucles y formas de terminarlos.


El siguiente flujo contiene un bloque conocido como ciclo iterativo. Este opera de tal forma que
cada vez que se obtiene un resultado de verdadero en la condición, ejecuta todas las instrucciones
correspondientes y vuelve a la condición inicial.
Figura 5: Ciclo iterativo

Vamos a probarlo…

Ve el siguiente video de la creación de un diagrama para mostrar una serie de números, junto con
su ejecución, en PSeint.

[Link]

Luego, intenta crear uno tu, en donde se ingrese un valor y se muestren todos los números, desde
1 al valor que acabas de ingresar.

Estructuras de datos básicas


Una función en programación corresponde a una serie de instrucciones en un programa
independiente. La función requiere tener un nombre, parámetros requeridos para operar y un
retorno de un resultado.

Las funciones pueden utilizarse dentro de un programa principal, “llamándolas” a través de su


nombre. La ventaja radica en que disminuye la cantidad de código escrito y es posible utilizar
funciones programadas por otras personas, sin preocuparse de diseñar uno mismo el código.
Ejemplo: podría existir una función que calcula el menor de varios números. De esta forma, si
dentro del programa requiero hacer tal operación, sólo necesito llamar a la función o no crear una
secuencia de instrucciones cada vez que necesite el resultado de esta.

Figura 6: Función

Vamos a probarlo…

Ve el siguiente video de la creación de un diagrama con una función simple, junto con su ejecución,
en PSeint.

[Link]

Luego, intenta crear uno tu, en donde se ingresen 3 valores, y se calcule el promedio de los
parámetros.

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