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PROGRAMACIÓN

El documento aborda los fundamentos de programación, destacando la importancia de aprender a programar como una forma de resolver problemas y crear soluciones. Se explican conceptos básicos como algoritmos, estructuras secuenciales y la declaración de variables, así como la metodología para desarrollar un programa. Además, se presentan diferentes lenguajes de programación y tipos de datos, junto con ejemplos de cómo se pueden aplicar en la práctica.
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PROGRAMACIÓN

El documento aborda los fundamentos de programación, destacando la importancia de aprender a programar como una forma de resolver problemas y crear soluciones. Se explican conceptos básicos como algoritmos, estructuras secuenciales y la declaración de variables, así como la metodología para desarrollar un programa. Además, se presentan diferentes lenguajes de programación y tipos de datos, junto con ejemplos de cómo se pueden aplicar en la práctica.
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PROGRAMACIÓN

MODULO1
ACTIVIDAD 1 RESUMEN
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
¿Por qué es importante aprender a programar?

Porque programar enseña a pensar, nos enseña a crear soluciones


desde cero a situaciones complejas.

¿Qué no es programar?

 Tener todas las respuestas


 Constante e invariable en el tiempo
 Copiar y pegar de Stack Overflow
 Sencillo
 “Diner0 fácil”

¿Qué es programar?

 Cambio constante
 Resolver problemas
 Complejo
 Entender al cliente y al usuario
 Equivocarse y aprender

¿Cómo puedo ser un buen programador?

Empieza creando buenas bases.

Eligiendo la tecnología con la que nos sintamos más cómodos.

¿Necesito saber matemática para programar?

No, aunque las bases de la matemática te pueden ayudar a plantear


de distintas formas un problema.

¿En qué puedo especializarme?

Programación web, programas de escritorio, aplicaciones, desarrollo


de juegos.

¿Con que lenguaje debo programar?


C.

JAVA.

C++

PYTHON.

JAVASCRIPT.

RUST.

GOLANG.

CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es la lógica?

Es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una


secuencia para lograr determinado objetivo.

Mejorar nuestra lógica

 Estructura de datos
 Aprende paradigmas de programación
 Piensa en soluciones
 Prática

¿Qué es un programa?

Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea


específica en una computadora.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Es un sistema estructurado para que las personas y las máquinas se


entiendan entre sí.

Lenguajes de bajo nivel.

Está formado por los unos (1) y ceros (0) que ejecutará directamente
la unidad central de proceso.

Lenguajes de alto nivel.

Lenguaje Alto Nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de


lenguaje de máquina.
METODOLOGÍA PARA CREAR UN
PROGRAMA
¿Qué es un programa?

Un programa, es un conjunto de instrucciones que una computadora


debe seguir para resolver un problema.

Ciclo de vida del sistema

 Mantenimiento
 Análisis
 Diseño
 Codificación
 Pruebas
 Documentación
 Implementación

Metodología para crear facebook.

 Análisis del problema: Se determina los requisitos que tiene


que cumplir la aplicación.
 Diseño del sistema: Se especifican los esquemas de diseño de
la aplicación.
 Codificación: Se pasa el diseñ0 a código, escrito en algún
lenguaje de programación.
 Pruebas y depuración: Se trata de comprobar que el
funcionamiento del sistema sea el adecuado.
 Documentación: Se crea el manual del usuario.
 Implementación: Es la fase en donde el usuario final ejecuta el
sistema.
 Mantenimiento: Se asegura que el sistema siga funcionando
aunque cambien los requisitos.

LOS ALGORITMOS
¿Qué es un algoritmo?

Es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones, que tienen un


orden y una terminación que conduce a la solución de un
determinado problema.

Algoritmo para cruzar la calle


1- Esperar a que la luz del semáforo peatonal esté en verde
(esperarSemaforo);
2- Cruzar la calle (cruzarCalle);
 EsperarSemaforo;
1- Observar la luz del semáforo (observarLuz);
2- Si la luz está en “rojo” entonces:
 Esperar un momento (esperar):
 Ir a: observarLuz:

Análisis del enunciado de un problema

 Comprende el alcance
 Identificar los datos de entrada
 Identificar los datos de salida o resultado

Elementos para crear un algoritmo

Entrada de datos Procesamiento Salida de


de los datos resultados

Datos de entrada

 Nuestra posición inicial (posicionInicial)


 Luz del semáforo (luz)
 Posición de la vereda de enfrente (posicionFinal)

Datos de salida

Posición
inicial

Ejecución
Posición final

¿Por qué son importantes?

 Permite resolver el problema antes de escribirlo en un lenguaje


de programación.
 Resuelve cualquier problema mostrando el resultado obtenido.
FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
¿Qué es un algoritmo?

En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de


pasos lógicamente ordenados que permite dar solución a un
problema.

Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones


que representan un modelo de solución para determinado tipo de
problemas.

Medios de expresión de un algoritmo

1- Lenguaje natural: Es el lenguaje cotidiano que todos usamos,


orientado a la programación.
2- Lenguaje estructurado: Es un lenguaje más acotado que el
lenguaje natural, con reglas bien definidas.
3- Lenguaje simbólico: Es un lenguaje que utiliza la
representación gráfica mediante símbolos predefinidos para
diagramar un algoritmo.

Lenguaje estructurado

Pseudocódigo: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje natural,


donde podemos usar como lengua el castellano o el inglés.

Código: Luego de ser expresado al algoritmo en Pseudocódigo es


necesario traducir dicho algoritmo en un conjunto de instrucciones,
entendibles por la computadora, que le indica a la misma que debe
hacer.

Lenguaje simbólico

Diagrama de flujos: Permite representar de forma gráfica un


algoritmo a través de símbolos.

1- Indica el inicio y el fin del algoritmo.

Inicio Fin

2- Entrada de datos.
3- Proceso.

4- Repeticiones o interacciones.

5- Salida de datos.

6- Decisiones

7- Flujo de datos

Diagrama de flujo

Inicio

Entera numero
Declaración de variables
Entero cuadrado

“Ingresa un numero” Salida de mensaje por pantalla

Entrada datos por teclado


Numero leído

Numero= Numero Leído


Asignación de variables

Cuadrado= numero * numero


Operación
Pseudocódigo

Algoritmo Obtener el cuadrado de un numero

 Definir numero, cuadrado como entero


Declaramos 2 variables: número y cuadrado

 Escribir “ingrese un número”:


Mostramos por pantalla el texto

 Leer numero Ingresamos un número por teclado y se lo asignamos a la variable número

 Cuadrado= numero * numero


Realizamos la operación de multiplicación y se la asignamos a la
variable cuadrado

 Escribir “El número”, numero, “elevado al cuadrado es:”,


cuadrado Mostramos en pantalla el texto,
el contenido de la variable
número y el contenido de la
FinAlgoritmo
variable cuadrado

ACTIVIDAD 2
DECLARACIÓN/ASIGNACIÓN DE
VARIABLES
Variables

Son espacio en memoria, les corresponde un tipo de dato y su valor


puede cambiar durante la ejecución.

Tipos de dato:

 Numérico (entero o flotante). Ej:2345


 Carácter. Ej: ‘r’
 Cadena. Ej: “Luciano”
 Booleano (Verdadero o Falso)

Nombre Apellido Edad Altura Mayor de


edad

Cadena Cadena Entero


Flotante Booleano

OPERADORES ARITMÉTICOS
¿Qué son los operadores aritméticos?

Son aquellos que manipulan datos numéricos.

Se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritméticas


familiares que implican el cálculo de valores numéricos
representados literales, variables, otras expresiones llamadas
funciones y constantes.

Tipos de operadores aritméticos

 Básicos:
(+) Suma
(-) Resta
(*) Multiplicación
(/) División
(^) Potencia
(%) Módulo
 Funciones:
(abs) Valor absoluto
(trunc) Valor truncado
(rc) Raíz cuadrada
(exp) Exponencial
(azar) Número aleatorio
 Unarios:
(++) Operador Incremento
(--) Operador Decremento

Jerarquía de operaciones
1- Funciones
2- Operadores unarios
3- Paréntesis
4- Potencia
5- Multiplicación, División, Módulo
6- Suma, Resta

INTRODUCCIÓN A SEQUENCIALES
¿Qué es la estructura secuencial?

La estructura secuencial, realiza una acción o tarea, y luego realiza


la siguiente acción, en orden. Una secuencia puede contener
cualquier cantidad de tareas, pero no hay posibilidad de ramificarse
y/o omitir ninguna de las tareas. Una vez que comience una serie de
acciones en una secuencia, debe continuar paso a paso hasta que
finalice la secuencia.

Asignación

 Simple: (a=15)
 Contador: (a=a+1)
 Acumulador: (a=a+b)
 De trabajo: (a=c+b*2/4)

Lectura y escritura

 Leer a,b
 Escribir “la cantidad total es:”, R

Definir xuno, xdos, axualiar como enter0;

//Lectura

Leer xuno;

Leer xdos;

//Asignación

Auxiliar ← xuno;

xuno ← xdos;
xdos ← auxiliar;

//Escritura

Escribir xuno;

Escribir xdos;

ACTIVIDAD 3
PRUEBA DE ESCRITORIO CON
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Estructura secuencial

Una estructura secuencial, es donde las instrucciones se ejecutan


una tras otra, en el orden en que aparecen en el código.

Prueba de escritorio

Un a prueba de escritorio es donde realizamos el análisis de un


programa, vemos línea por línea e identificamos posibles errores.
También sirve para comprender mejor nuestro código de manera
lógica.

Ej: <<Realizar un algoritmo que calcule la longitud de una


circunferencia y el área del círculo dado el radio>>

Variable

En programación, una variable es un espacio de almacenamiento


nombrado que se utiliza para almacenar datos manipulados o
referenciados en un programa. Cada variable tiene un nombre único
(identificador) que se utiliza para acceder y manipular su contenido.
La definición de una variable implica especificar su nombre y el tipo
de datos que puede contener.

Al definir una variable, se reserva un espacio en la memoria RAM


para almacenar su contenido. Este espacio se mantiene durante la
ejecución del programa, permitiendo que la variable cambie de valor
sin necesidad de reasignar memoria.

 Perímetro
 Área
 Radio

Tipos de variables:
 Entero (<<int>>): Almacena números enteros sin parte
decimal. Pueden ser positivos o negativos.
 Real (<<float>> o <<double>>): Almacena números de punto
flotante que pueden tener parte decimal.

Línea Radio Área Perímetro


1 <Sin definir> <Sin definir> <Sin definir>
2 <Sin definir> <Sin definir> <Sin definir>
3 <Sin <Sin definir> <Sin definir>
inicializar>
4 <Sin <Sin <Sin definir>
inicializar> inicializar>
5 <Sin <Sin <Sin
inicializar> inicializar> inicializar>
6 0 <Sin <Sin
inicializar> inicializar>
7 0 0 <Sin
inicializar>
8 0 0 0
9 0 0 0
10 3 0 0
11 3 28.2743338823 0
12 3 28.2743338823 18.8495559215
13 3 28.2743338823 18.8495559215

SECUENCIAS PRUEBA ESCRITORIO,


OBTENER CUADRADO
Secuencias

Una secuencia se refiere a un conjunto ordenado de instrucciones


que se ejecutan de manera secuencial, una tras otra, siguiendo un
orden específico. Es como seguir pasos de una receta de cocina: cada
paso debe completarse antes de pasar al siguiente. Las secuencias
son fundamentales en la escritura de programas, ya que permiten
controlar el flujo de ejecución y definir el comportamiento deseado
del programa. A través de las secuencias, los programadores pueden
estructurar sus códigos de manera de lógica para lograr tareas
específicas, estableciendo la base para la recreación de programas
coherentes y funcionales.

Prueba de escritorio

Una prueba de escritorio, también conocido como prueba manual, es


un método de verificación y validación en programación donde el
código se analiza manualmente sin necesidad de ejecutarlo en una
computadora. Durante esta prueba, el programador revisa el código
línea por línea, siguiendo el flujo de ejecución y verificando que cada
instrucción esté correctamente escrita y cumpla su función prevista.
Esto implica identificar posibles errores, como errores de sintaxis,
lógica incorrecta o posibles fallos en la ejecución del programa. La
prueba de escritorio es una práctica común para detectar errores y
mejorar la calidad del código antes de ejecutarlo, lo que puede
ayudar a reducir costos y tiempo en la fase de desarrollo.

Línea Num Cuadrado


1 <Sin definir> <Sin definir>
2 <Sin Inicializar> <Sin definir>
3 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
4 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
5 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
6 5 <Sin Inicializar>
7 5 25
8 5 25

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