PROGRAMACIÓN
MODULO1
ACTIVIDAD 1 RESUMEN
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
¿Por qué es importante aprender a programar?
Porque programar enseña a pensar, nos enseña a crear soluciones
desde cero a situaciones complejas.
¿Qué no es programar?
Tener todas las respuestas
Constante e invariable en el tiempo
Copiar y pegar de Stack Overflow
Sencillo
“Diner0 fácil”
¿Qué es programar?
Cambio constante
Resolver problemas
Complejo
Entender al cliente y al usuario
Equivocarse y aprender
¿Cómo puedo ser un buen programador?
Empieza creando buenas bases.
Eligiendo la tecnología con la que nos sintamos más cómodos.
¿Necesito saber matemática para programar?
No, aunque las bases de la matemática te pueden ayudar a plantear
de distintas formas un problema.
¿En qué puedo especializarme?
Programación web, programas de escritorio, aplicaciones, desarrollo
de juegos.
¿Con que lenguaje debo programar?
C.
JAVA.
C++
PYTHON.
JAVASCRIPT.
RUST.
GOLANG.
CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es la lógica?
Es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una
secuencia para lograr determinado objetivo.
Mejorar nuestra lógica
Estructura de datos
Aprende paradigmas de programación
Piensa en soluciones
Prática
¿Qué es un programa?
Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea
específica en una computadora.
¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un sistema estructurado para que las personas y las máquinas se
entiendan entre sí.
Lenguajes de bajo nivel.
Está formado por los unos (1) y ceros (0) que ejecutará directamente
la unidad central de proceso.
Lenguajes de alto nivel.
Lenguaje Alto Nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de
lenguaje de máquina.
METODOLOGÍA PARA CREAR UN
PROGRAMA
¿Qué es un programa?
Un programa, es un conjunto de instrucciones que una computadora
debe seguir para resolver un problema.
Ciclo de vida del sistema
Mantenimiento
Análisis
Diseño
Codificación
Pruebas
Documentación
Implementación
Metodología para crear facebook.
Análisis del problema: Se determina los requisitos que tiene
que cumplir la aplicación.
Diseño del sistema: Se especifican los esquemas de diseño de
la aplicación.
Codificación: Se pasa el diseñ0 a código, escrito en algún
lenguaje de programación.
Pruebas y depuración: Se trata de comprobar que el
funcionamiento del sistema sea el adecuado.
Documentación: Se crea el manual del usuario.
Implementación: Es la fase en donde el usuario final ejecuta el
sistema.
Mantenimiento: Se asegura que el sistema siga funcionando
aunque cambien los requisitos.
LOS ALGORITMOS
¿Qué es un algoritmo?
Es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones, que tienen un
orden y una terminación que conduce a la solución de un
determinado problema.
Algoritmo para cruzar la calle
1- Esperar a que la luz del semáforo peatonal esté en verde
(esperarSemaforo);
2- Cruzar la calle (cruzarCalle);
EsperarSemaforo;
1- Observar la luz del semáforo (observarLuz);
2- Si la luz está en “rojo” entonces:
Esperar un momento (esperar):
Ir a: observarLuz:
Análisis del enunciado de un problema
Comprende el alcance
Identificar los datos de entrada
Identificar los datos de salida o resultado
Elementos para crear un algoritmo
Entrada de datos Procesamiento Salida de
de los datos resultados
Datos de entrada
Nuestra posición inicial (posicionInicial)
Luz del semáforo (luz)
Posición de la vereda de enfrente (posicionFinal)
Datos de salida
Posición
inicial
Ejecución
Posición final
¿Por qué son importantes?
Permite resolver el problema antes de escribirlo en un lenguaje
de programación.
Resuelve cualquier problema mostrando el resultado obtenido.
FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
¿Qué es un algoritmo?
En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de
pasos lógicamente ordenados que permite dar solución a un
problema.
Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones
que representan un modelo de solución para determinado tipo de
problemas.
Medios de expresión de un algoritmo
1- Lenguaje natural: Es el lenguaje cotidiano que todos usamos,
orientado a la programación.
2- Lenguaje estructurado: Es un lenguaje más acotado que el
lenguaje natural, con reglas bien definidas.
3- Lenguaje simbólico: Es un lenguaje que utiliza la
representación gráfica mediante símbolos predefinidos para
diagramar un algoritmo.
Lenguaje estructurado
Pseudocódigo: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje natural,
donde podemos usar como lengua el castellano o el inglés.
Código: Luego de ser expresado al algoritmo en Pseudocódigo es
necesario traducir dicho algoritmo en un conjunto de instrucciones,
entendibles por la computadora, que le indica a la misma que debe
hacer.
Lenguaje simbólico
Diagrama de flujos: Permite representar de forma gráfica un
algoritmo a través de símbolos.
1- Indica el inicio y el fin del algoritmo.
Inicio Fin
2- Entrada de datos.
3- Proceso.
4- Repeticiones o interacciones.
5- Salida de datos.
6- Decisiones
7- Flujo de datos
Diagrama de flujo
Inicio
Entera numero
Declaración de variables
Entero cuadrado
“Ingresa un numero” Salida de mensaje por pantalla
Entrada datos por teclado
Numero leído
Numero= Numero Leído
Asignación de variables
Cuadrado= numero * numero
Operación
Pseudocódigo
Algoritmo Obtener el cuadrado de un numero
Definir numero, cuadrado como entero
Declaramos 2 variables: número y cuadrado
Escribir “ingrese un número”:
Mostramos por pantalla el texto
Leer numero Ingresamos un número por teclado y se lo asignamos a la variable número
Cuadrado= numero * numero
Realizamos la operación de multiplicación y se la asignamos a la
variable cuadrado
Escribir “El número”, numero, “elevado al cuadrado es:”,
cuadrado Mostramos en pantalla el texto,
el contenido de la variable
número y el contenido de la
FinAlgoritmo
variable cuadrado
ACTIVIDAD 2
DECLARACIÓN/ASIGNACIÓN DE
VARIABLES
Variables
Son espacio en memoria, les corresponde un tipo de dato y su valor
puede cambiar durante la ejecución.
Tipos de dato:
Numérico (entero o flotante). Ej:2345
Carácter. Ej: ‘r’
Cadena. Ej: “Luciano”
Booleano (Verdadero o Falso)
Nombre Apellido Edad Altura Mayor de
edad
Cadena Cadena Entero
Flotante Booleano
OPERADORES ARITMÉTICOS
¿Qué son los operadores aritméticos?
Son aquellos que manipulan datos numéricos.
Se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritméticas
familiares que implican el cálculo de valores numéricos
representados literales, variables, otras expresiones llamadas
funciones y constantes.
Tipos de operadores aritméticos
Básicos:
(+) Suma
(-) Resta
(*) Multiplicación
(/) División
(^) Potencia
(%) Módulo
Funciones:
(abs) Valor absoluto
(trunc) Valor truncado
(rc) Raíz cuadrada
(exp) Exponencial
(azar) Número aleatorio
Unarios:
(++) Operador Incremento
(--) Operador Decremento
Jerarquía de operaciones
1- Funciones
2- Operadores unarios
3- Paréntesis
4- Potencia
5- Multiplicación, División, Módulo
6- Suma, Resta
INTRODUCCIÓN A SEQUENCIALES
¿Qué es la estructura secuencial?
La estructura secuencial, realiza una acción o tarea, y luego realiza
la siguiente acción, en orden. Una secuencia puede contener
cualquier cantidad de tareas, pero no hay posibilidad de ramificarse
y/o omitir ninguna de las tareas. Una vez que comience una serie de
acciones en una secuencia, debe continuar paso a paso hasta que
finalice la secuencia.
Asignación
Simple: (a=15)
Contador: (a=a+1)
Acumulador: (a=a+b)
De trabajo: (a=c+b*2/4)
Lectura y escritura
Leer a,b
Escribir “la cantidad total es:”, R
Definir xuno, xdos, axualiar como enter0;
//Lectura
Leer xuno;
Leer xdos;
//Asignación
Auxiliar ← xuno;
xuno ← xdos;
xdos ← auxiliar;
//Escritura
Escribir xuno;
Escribir xdos;
ACTIVIDAD 3
PRUEBA DE ESCRITORIO CON
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Estructura secuencial
Una estructura secuencial, es donde las instrucciones se ejecutan
una tras otra, en el orden en que aparecen en el código.
Prueba de escritorio
Un a prueba de escritorio es donde realizamos el análisis de un
programa, vemos línea por línea e identificamos posibles errores.
También sirve para comprender mejor nuestro código de manera
lógica.
Ej: <<Realizar un algoritmo que calcule la longitud de una
circunferencia y el área del círculo dado el radio>>
Variable
En programación, una variable es un espacio de almacenamiento
nombrado que se utiliza para almacenar datos manipulados o
referenciados en un programa. Cada variable tiene un nombre único
(identificador) que se utiliza para acceder y manipular su contenido.
La definición de una variable implica especificar su nombre y el tipo
de datos que puede contener.
Al definir una variable, se reserva un espacio en la memoria RAM
para almacenar su contenido. Este espacio se mantiene durante la
ejecución del programa, permitiendo que la variable cambie de valor
sin necesidad de reasignar memoria.
Perímetro
Área
Radio
Tipos de variables:
Entero (<<int>>): Almacena números enteros sin parte
decimal. Pueden ser positivos o negativos.
Real (<<float>> o <<double>>): Almacena números de punto
flotante que pueden tener parte decimal.
Línea Radio Área Perímetro
1 <Sin definir> <Sin definir> <Sin definir>
2 <Sin definir> <Sin definir> <Sin definir>
3 <Sin <Sin definir> <Sin definir>
inicializar>
4 <Sin <Sin <Sin definir>
inicializar> inicializar>
5 <Sin <Sin <Sin
inicializar> inicializar> inicializar>
6 0 <Sin <Sin
inicializar> inicializar>
7 0 0 <Sin
inicializar>
8 0 0 0
9 0 0 0
10 3 0 0
11 3 28.2743338823 0
12 3 28.2743338823 18.8495559215
13 3 28.2743338823 18.8495559215
SECUENCIAS PRUEBA ESCRITORIO,
OBTENER CUADRADO
Secuencias
Una secuencia se refiere a un conjunto ordenado de instrucciones
que se ejecutan de manera secuencial, una tras otra, siguiendo un
orden específico. Es como seguir pasos de una receta de cocina: cada
paso debe completarse antes de pasar al siguiente. Las secuencias
son fundamentales en la escritura de programas, ya que permiten
controlar el flujo de ejecución y definir el comportamiento deseado
del programa. A través de las secuencias, los programadores pueden
estructurar sus códigos de manera de lógica para lograr tareas
específicas, estableciendo la base para la recreación de programas
coherentes y funcionales.
Prueba de escritorio
Una prueba de escritorio, también conocido como prueba manual, es
un método de verificación y validación en programación donde el
código se analiza manualmente sin necesidad de ejecutarlo en una
computadora. Durante esta prueba, el programador revisa el código
línea por línea, siguiendo el flujo de ejecución y verificando que cada
instrucción esté correctamente escrita y cumpla su función prevista.
Esto implica identificar posibles errores, como errores de sintaxis,
lógica incorrecta o posibles fallos en la ejecución del programa. La
prueba de escritorio es una práctica común para detectar errores y
mejorar la calidad del código antes de ejecutarlo, lo que puede
ayudar a reducir costos y tiempo en la fase de desarrollo.
Línea Num Cuadrado
1 <Sin definir> <Sin definir>
2 <Sin Inicializar> <Sin definir>
3 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
4 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
5 <Sin Inicializar> <Sin Inicializar>
6 5 <Sin Inicializar>
7 5 25
8 5 25