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Gamificacion

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Esta ruta puede ser utilizada por docentes y educadores que

GAMIFICACIÓN deseen incorporar actividades pedagógicas digitales y


manuales basadas en el juego. Es transversal, ya que puede
RUTA METODOLÓGICA ESPECÍFICA aplicarse a cualquier asignatura del currículo.

DEFINICIÓN DE UN DISEÑO DE RETOS Y CREACIÓN DE REGLAS RETROALIMENTACIÓN Y EVALUACIÓN Y


OBJETIVO DESAFÍOS DEL JUEGO RECOMPENSAS RECONOCIMIENTO DE
LOGROS
En este paso, se define un objetivo de En este paso, se diseñan actividades En este paso, se sstablecen reglas En este paso, el docente cumple un En este paso, el docente evalúa el
aprendizaje específico que utiliza la desafiantes con elementos de juegos claras y equitativas que promuevan un papel fundamental como guía y aprendizaje de los estudiantes
gamificación como herramienta en (recompensas, niveles, competencias, entorno justo. El objetivo es fomentar motivador en el diseño y aplicación de mediante técnicas e instrumentos de
una asignatura. El objetivo debe estar regalos, clasificaciones, misiones, la cooperación y una competencia actividades gamificadas. También heteroevaluación, coevaluación y
alineado con el plan de estudios y con etcétera) para involucrar a los saludable, para que los estudiantes ofrece incentivos basados en el autoevaluación para brindar
los contenidos curriculares del área. estudiantes. colaboren, compartan conocimientos y progreso del estudiante, que retroalimentación positiva y precisa
se apoyen mutuamente. refuerzan su compromiso y sobre su progreso y logros,
participación. reconociendo sus esfuerzos a medida
que avanzan en el juego.

Escenario manual

Defina el objetivo de aprendizaje y Diseñe retos que requieran resolver Comunique las reglas del juego a los Proporcione retroalimentación Evalúe el progreso de los estudiantes a
realice una búsqueda de actividades problemas o generar proyectos estudiantes y promueva la interacción inmediata y genere climas de través de discusiones individuales o
relacionadas con gamificación para utilizando materiales y recursos físicos; entre pares, para facilitar la aprendizaje basados en emociones. grupales, revisión de tareas y trabajos,
fortalecer el aprendizaje. Por ejemplo, para ello, puede diseñar Escape Room comunicación y colaboración. Los Implemente sistemas de recompensas rúbricas, listas de verificación o escalas
los estudiantes de sexto o Breakout Edu de un tema específico. docentes pueden establecer dinámicas tangibles, como stickers, insignias o de evaluación, y la realización de
De esta manera, se fomenta la de juego que involucren desafíos certificados, para dárselos al exámenes y evaluaciones periódicas.
comprenderán y aplicarán conceptos
creatividad, el pensamiento crítico y la grupales, competencias individuales o estudiante cuando alcance hitos Organice sesiones de tutoría y
científicos mediante el uso del juego proyectos colaborativos.
colaboración entre los estudiantes. importantes en su aprendizaje. retroalimente el aprendizaje de los
de mesa “Science Quest”.
estudiantes.

Escenario digital

Defina un objetivo de aprendizaje que Aproveche las herramientas Establezca las reglas del juego y Identifique fortalezas y debilidades del Evalúe el nivel de aprendizaje de los
considere las particularidades del tecnológicas digitales para generar comuníquelas de forma clara a través estudiante, ofreciendo sugerencias y estudiantes a través de las diferentes
entorno digital. Por ejemplo, los actividades interactivas y envolventes. de plataformas educativas, para estrategias para mejorar su técnicas e instrumentos de evaluación.
estudiantes de quinto grado Se pueden emplear plataformas fomentar la interacción y la rendimiento. Las recompensas en el Aproveche herramientas digitales para
comprenderán y aplicarán conceptos educativas en línea, aplicaciones o comunicación entre pares. Defina los entorno digital actúan como estímulo realizar seguimiento en tiempo real,
matemáticos a través del juego entornos virtuales que permitan criterios de participación, tiempos de adicional; para esto, puede ofrecer proporcionar retroalimentación
interactivo “Math Jump”. respuesta y normas de interacción
diseñar desafíos temáticos insignias, regalos que le ayuden a instantánea y adaptar actividades de
para garantizar una participación
relacionados con la asignatura; para superar obstáculos, stickers, entre acuerdo con el progreso individual de
activa y equitativa.
esto, puede emplear Roblox, Socrative, otros. cada estudiante.
Quizizz, Kahoot, entre otras.

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