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Glosario UX UI

El documento proporciona una serie de definiciones y conceptos clave relacionados con el diseño de productos digitales y la usabilidad, incluyendo técnicas como A/B Testing, metodologías como Agile y Design Thinking, y herramientas como Adobe XD y Axure. También se abordan términos importantes como la arquitectura de la información, la carga cognitiva y la usabilidad, así como el papel de los profesionales en el desarrollo de productos digitales, como diseñadores y desarrolladores. En general, se trata de un recurso informativo que cubre aspectos fundamentales del diseño centrado en el usuario y la interacción con interfaces digitales.

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Glosario UX UI

El documento proporciona una serie de definiciones y conceptos clave relacionados con el diseño de productos digitales y la usabilidad, incluyendo técnicas como A/B Testing, metodologías como Agile y Design Thinking, y herramientas como Adobe XD y Axure. También se abordan términos importantes como la arquitectura de la información, la carga cognitiva y la usabilidad, así como el papel de los profesionales en el desarrollo de productos digitales, como diseñadores y desarrolladores. En general, se trata de un recurso informativo que cubre aspectos fundamentales del diseño centrado en el usuario y la interacción con interfaces digitales.

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Aa

A/B Testing: Técnica dentro del campo de la usabilidad que consiste en comparar dos versiones de un producto
digital para comprobar cual de las dos versiones es la más eficiente.

Adobe XD: Adobe Experience Design. Software profesional de diseño y prototipado ágil de la familia Adobe,
disponible para sistemas operativos Windows y Mac.

Affordance: Termino utilizado por Donald Norman para hacer referencia a las cualidades que posee un
elemento en una interfaz que lo hacen auto explicativo e intuitivo a la hora de usarlo. Por ejemplo: un botón o
un formulario.

Agile: Metodologías de desarrollo de software que permiten realizar cambios de manera rápida y ágil (de ahí su
nombre) en cualquier fase del proyecto. Por ejemplo: Scrum o Kanban.

AI: Siglas que hacen referencia al termino Arquitectura de la Información. Disciplina encargada de organizar y
estructurar la información que contendrá una interfaz digital de manera que esta sea lo más clara e intuitiva
posible.

Atomic Design: Metodología de diseño de interfaces orientada a componentes y creada por Brad Frost, la cual
se basa en separar los elementos de nuestra interfaz en cinco (5) niveles: átomos, moléculas, organismos,
plantillas y páginas.

Axure: Software de diseño y prototipado.

Bb
Back-End Developer: Profesional encargado de trabajar la lógica de la programación orientada al servidor y a
las peticiones que a este último se le hagan. Las bases de un back-end developer se dan en dominios de
lenguajes de programación como Python o PHP y lenguajes de consulta como SQL entre otros.

Benchmark / Benchmarking: Proceso en el que se investiga y estudia a la competencia directa de un producto


digital o empresa, tomándola como referencia para realizar mejoras sobre nuestro propio producto.

Brainstorming: Traducido al español como Lluvia de ideas, es una técnica que pretende generar ideas aleatorios
relacionadas con un producto digital en concreto, se realiza en grupos y en un ambiente relajado.
Branding: Termino de marketing que hace referencia a la construcción de una marca e identidad de un producto
o empresa.

Cc
Card Sorting: Técnica utilizada para categorizar y organizar información. Se suele utilizar en la fase de
arquitectura de la información para los menús de navegación. Se realiza directamente con usuarios y se suelen
usar post it para la clasificación de categorías y subcategorías.

Carga Cognitiva: Terminología utilizada en la rama de la psicología que hace referencia a la capacidad que
tiene una persona de retener información en un corto periodo de tiempo.

Call to Action: En español como Llamado a la acción y también muchas veces visto por sus siglas CTA, es un
elemento de la interfaz (en su mayoría de veces un botón o un enlace) llamativo que busca atraer la atención de
un usuario para hacer clic y generar una conexión entre el usuario y un objetivo en concreto. Por ejemplo:
suscribirse al newsletter, registrarse, descargar X contenido, etc.

CSS : Por sus siglas Cascading Style Sheets y traducido al español como Hojas de estilo en cascada, hace
referencia al lenguaje de código universal empleado para dar estilos gráficos a todos los sitios web.

Customer Journey: Traducido al español como Viajes de clientes, hace referencia a todos los procesos por el
cual debe pasar una persona (usuario) durante su relación con un producto digital o empresa.

Dd
Dato Cuantitativo: Datos numéricos que nos permiten comprobar un punto de vista, hipótesis o resultado en una
investigación guiándonos netamente por factores estadísticos.

Dato Cualitativo: Datos no numéricos que nos permiten corroborar un punto de vista, hipótesis o resultado
basándonos en el enfoque de los datos que hemos recopilado y comparando si son o no acordes al enfoque que
buscamos comprobar.

Design Thinking: Metodología de trabajo que busca aprovechar al máximo las capacidades de los profesionales
que están a cargo de un producto digital y encontrar soluciones innovadoras y ágiles con respecto al mismo. Se
divide en cinco (5) etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y testear.

Deploy: Traducido al español como Despliegue, hace referencia a la fase de puesta en marcha del producto
final, validado para ser utilizado por el usuario sin inconvenientes.
Diseño centrado en el usuario: También conocido por sus siglas DCU y en inglés user centered design (UCD),
hace referencia a una filosofía de diseño basada en el usuario como foco principal de un producto digital,
apelando a la mejora de su experiencia con respecto al producto.

Diagrama de flujo: Diagrama que representa de manera gráfica los pasos a realizar para resolver un problema.

Diseño responsivo: Técnica de diseño web que busca adaptar el contenido de un sitio o plataforma web a
diferentes tamaños de pantallas, de esta manera, el mismo contenido puede ser visualizado en pantallas móviles,
tablets o pantallas de escritorio sin afectar a la usabilidad.

Diseño de interacción: También expresado a través de sus siglas como IXD (del inglés interaction design) es
una rama del diseño de productos digitales que abarca toda interacción entre el usuario y la interfaz digital, es
importante que en el diseño de interacción se tenga siempre presente cual es el tipo de dispositivo con el cual se
interactúa ya que la interacción no será la misma desde una pantalla táctil con la de un teclado o un mouse por
ejemplo.

Donald Norman: Experto en ciencias cognitivas y referente en el campo del diseño de experiencia centrado en
el usuario y la usabilidad.

Ee
Emphasis button: Término relacionado con el patrón de diseño Material Design que busca clasificar la
relevancia del elemento botón en una interfaz de acuerdo a la importancia (énfasis) que se le dará. Se clasifican
en tres (3) tipos distintos: high emphasis button, medium emphasis button y low emphasis button.

Engagement: Traducido al español como Compromiso, es un termino que se usa en marketing para representar
el compromiso que existe entre una marca y su audiencia, este compromiso mayoritariamente se ve manifestado
en los canales de comunicación que existen entre ambos, como redes sociales o blogs.

Entregable: Documento que representa el trabajo, la investigación o la documentación que se ha hecho en una
determinada fase del proyecto.

Eye Tracking: Por su traducción al español como Seguimiento de ojos, es una técnica que busca recopilar
información de como interactúa un usuario con un producto digital analizando sus movimientos oculares.

Ff
Fitts: Propuesta por Paul Fitts y también denominada como la Ley de Fitts, propone que: “Cuanto mayor sea la
precisión motriz que exijamos al usuario para accionar un elemento interactivo, mayor será el esfuerzo y la tasa
de error”.

Focus Group: Traducido al español como Grupos focales, hace referencia a una técnica de usabilidad en la que
se entrevista de forma conjunta a un grupo de usuarios, y en donde la interacción entre los participantes nos
ofrece información adicional sobre problemas, experiencias o deseos compartidos relacionados con un producto
digital.

Front-End Designer: Profesional con dominio en lenguajes web que lo hacen capas de llevar el diseño de una
interfaz de alta fidelidad a un producto digital real. Las habilidades base que deberá poseer un front-end
designer se basan en el código HTML, CSS y JavaScript.

Front-End Developer: Comparte las mismas características que el front-end designer, pero además tiene
experiencia trabajando con frameworks front-end como vue, react o angular.

Gg
Gestalt: También conocido como Leyes de Gestalt, hacen referencia a un listado de principios propuestos por el
psicólogo alemán Kurt Koffka que buscan mejorar la usabilidad de una interfaz reduciendo la carga cognitiva
del usuario al momento de interactuar con dicha interfaz.

Git: Software de control de versiones diseñado por Linus Torvalds y pensado para mantener el código fuente de
un producto digital de manera versionada y organizada.

GitHub: Plataforma web para alojar proyectos que trabajan con Git.

Hh
Heurísticas: Conjunto de métodos o normas que nos ayudan a tener un mejor resultado en cuanto a usabilidad
en un producto digital. Por ejemplo: Las heurísticas de Jakob Nielsen.

Hi-Fi: Acrónimo que hace referencia a High Fidelity lo que traducido al español sería Alta Fidelidad. Por
ejemplo: El diseño de una interfaz hi-fi vendría siendo un diseño en alta fidelidad o cercano al producto final.

HTML: Por sus siglas HyperText Markup Language y traducido al español como Lenguaje de marcado de
hipertexto. Es el lenguaje de código universal y la base para levantar cualquier sitio o aplicación web con el cual
se codifica la estructura que tendrá el sitio.
Jj
Jakob Nielsen: Ingeniero de interfaces y referente en el campo de la usabilidad. Creador de las conocidas
Heurísticas de Nielsen.

Jesse James Garret: También se puede encontrar como J .J. Garret, es un diseñador de experiencia de usuario y
referente en el campo de la usabilidad. Creó su propio vocabulario visual para trabajar diagramas en el proceso
de la arquitectura de la información el cual ha sido ampliamente adoptado por los profesionales del campo.

JS: Por sus siglas JavaScript, es un lenguaje de programación orientado a la web y con el cual se le da
dinamismo a la misma. Junto con HTML y CSS, forman las bases de la web a nivel técnico.

Kk
KPI: Por sus siglas Key Performance Indicators y traducido al español como Indicadores Clave de Rendimiento.
Es un termino utilizado en marketing digital para medir la eficacia de las acciones o metas que se llevan a cabo
en una empresa o negocio que servirán como referentes en la toma de decisiones. En el campo de productos
digitales, suelen estar enfocados a acciones importantes del usuario con una interfaz, como por ejemplo la
compra de un producto o una reserva, y siempre va a variar dependiendo de los objetivos de la empresa.

Ll
Lo-Fi: Acrónimo que hace referencia a Low Fidelity lo que traducido al español sería Baja Fidelidad.

Mm
Mapa de empatía: Técnica que se utiliza para describir a nuestro usuario potencial por medio de un análisis y el
cual busca, como su nombre lo dice, generar la mayor cantidad de empatía posible con el usuario. Esta técnica
se usa en la primera etapa del Design Thinking.

Material Design: Patrón de diseño visual desarrollado por Google, que busca llevar el diseño de elementos
físicos de nuestro día a día a una interfaz digital, como por ejemplo texturas, sombras, profundidades o bordes.

Métrica: Datos numéricos que sirven como referencia para tazar la efectividad de un objetivo o una campaña en
entornos de marketing digital. Existen diferentes tipos de métricas, entre los cuales están las métricas de tráfico,
métricas PPC (pay per click) y las métricas de social media.

Minimalismo: Técnica de diseño que busca reducir al máximo los elementos innecesarios y la molestia visual
en una interfaz. En el campo de la experiencia de usuario es una de las técnicas más utilizadas ya que aportan a
una mejor usabilidad del producto.
Mockup: Diseño o modelo del producto final a un nivel de Alta Fidelidad.

Nn
NNgoup: Por sus siglas Norman Nielsen Group, es una firma de consultoría de interfaz y experiencia de usuario
creada por Jakob Nielsen y Donald Norman. En su sitio web podemos encontrar una basta cantidad de estudios
e información de referencia para materias pertenecientes al campo de la usabilidad.

Oo
Onboarding: Por su traducción al español como Integración o Incorporación, el onboarding hace referencia a
literalmente la primera impresión que tendrá el usuario al usar nuestro producto digital. Normalmente es
utilizado en aplicaciones móviles y lo suelen conformar la Splash Screen y el Step by Step y de esta manera dar
una visión global al usuario de lo que se encontrará al utilizar nuestro producto.

Pp
Pareto: También conocida como Ley de Pareto o Regla del 80–20. Es una ley propuesta por el sociólogo y
matemático Vilfredo Pareto que propone que el 80% de las consecuencias son generados por el 20% de las
causas. Si lo llevamos al campo de la usabilidad, podríamos interpretar que el 80% de los problemas que tiene
el usuario en una interfaz son generados por sólo el 20% de los problemas de usabilidad que esta tenga.

Prototipo: Entregable gráfico que representa el diseño de un producto digital. Se dividen en tres (3) niveles:
Prototipos de baja fidelidad (como bocetos a lápiz y papel por ejemplo), prototipos de mediana fidelidad (como
bocetos llevados a un programa de diseño con mayor detalle, colores y formas) y prototipo de alta fidelidad
representando como sería el producto final visualmente y agregando transiciones de tal manera que sea
gráficamente lo más parecido al producto final.

Product Designer: Traducido al español como Diseñador de Producto hace referencia a un profesional capaz de
llevar a cabo el diseño de un producto digital en todas sus faces, englobando campos que van desde el diseño de
experiencia de usuario, el diseño de interfaz de usuario, el marketing digital y el seguimiento post deploy del
mismo.

Product Owner: Por sus siglas PO y traducido al español como Propietario del producto, es un actor
fundamental en el levantamiento de un producto digital, sus responsabilidades son aportar tanto valor al
producto como sea posible, intermediar entre los stakeholders y el equipo que llevará a cabo el producto además
de ser el personaje con mayor visión global del producto. Se apoya haciendo uso del product backlog.

Product Backlog: Por sus siglas PB y traducido al español como Pila del producto es un listado con todas las
tareas que se deberán realizar durante el levantamiento de un producto digital.
Rr
Rótulo o Rotulado: Términos que hacen referencia al nombre que se le asignará a un título, subtitulo, categoría
o subcategoría en un producto digital. El rótulo debe representar lo que el usuario desea encontrar.

Ss
Screen: Traducido al español como Pantalla, hará referencia a cualquier pantalla de nuestro producto digital.

Scrum: Metodología ágil de desarrollo de software basada en Sprints.

Sprint: Termino que hace referencia a una iteración o repetición.

Sitemap: Traducido al español como Mapa del sitio, es un entregable generado en la fase de arquitectura de la
información que representará la organización del contenido de un sitio web, expresado de manera jerárquica
haciendo uso de categorías y subcategorías.

Splash Screen: Traducido al español como Pantalla de Bienvenida, es la primera vista que se mostrará en una
aplicación móvil antes que cualquier otra cosa, en esta vista suele ir sólo el logo de la empresa centrado de
manera vertical y horizontal.

Step by Step: Al español como Paso a Paso. Procede al Splash Screen y muestra un número de pantallas,
normalmente tres (3) o cuatro (4), que buscan dar a conocer al usuario las principales características con las que
se encontrará al utilizar un producto digital.

Sketch (como boceto): Bosquejo o representación de baja fidelidad, realizado con lápiz y papel, que
representará una pantalla, módulo o sección de nuestro producto digital y como se organizará la información de
manera visual.

Sketch (como programa): Herramienta de diseño profesional que permite generar prototipos interactivos de
manera rápida, principal competidor de Adobe XD, y presente sólo para ser utilizada por el sistema operativo
Mac.

Shadowing: Termino que alude a una técnica que consiste en observar al usuario durante alguna tarea o proceso,
para entender lo que hace en la interacción, como reacciona o como actúa ante determinada situación, sus
expresiones o gestos, sin intervenir (actuar como una sombra del usuario).
Storyboard: Traducido al español como Guion gráfico, es una herramienta de la usabilidad que permiten
transmitir posibles escenarios del uso de nuestro producto digital por parte de un posible usuario. Es expresados
en una especie de comic o historieta, y dependiendo del escenario podrá ser más o menos complejo, y con más o
menos detalle.

Stakeholders: Por su traducción al español como Partes interesadas, los stakeholders son todas las partes
interesadas (valga la redundancia) que se verán impactadas por la toma de decisiones o actividades referentes a
un producto, en la mayoría de ocasiones serán los clientes directos (no confundir con usuarios) de nuestro
trabajo, interesados en que diseñemos el mejor de los productos digitales para que tenga éxito.

Tt
Taxonomía: Método utilizado en la fase de arquitectura de la información para jerarquizar el rotulado y la
información que se mostrará en un producto digital. Se suele utilizar para definir como se organizarán las
categorías y subcategorías en los menús de navegación.

Uu
Usabilidad: Cualidad de un producto digital que lo hace sencillo, intuitivo y fácil de usar, reduciendo la carga
cognitiva al máximo.

User: Traducido al español como Usuario, hace referencia a quien y para quien estamos diseñando un producto
digital, el usuario.

User Flows: Traducido al español como Flujos de Usuario, es un entregable que normalmente se trabaja en la
fase de investigación. Se expresa en diagramas que representan los pasos que debe seguir un usuario para
realizar un proceso o una tarea en especifico.

User Personas: Herramienta de la usabilidad que se basa en generar un perfil ficticio de un potencial usuario y
que se realiza en la fase de investigación, haciéndolo lo más real posible y en donde se mostrarán
características, cualidades, puntos de dolor y motivaciones del usuario. Es útil para no perder el foco de nuestro
público objetivo y mantener la empatía con el usuario en todo momento.

User Testing: Traducido al español como Prueba de Usuario, hace referencia a cualquier técnica para evaluar
fallas de usabilidad en un producto digital y que involucra directamente al usuario y el producto.

UX / UI: Acrónimo que hace referencia a User Experience y User Interface, lo que traducido al español sería
Experiencia de Usuario e Interfaz de Usuario respectivamente.
UX Research: Traducido al español como Investigación de la Experiencia del Usuario, es un campo del diseño
de la experiencia de usuario que se enfoca netamente en comprender los comportamientos, necesidades y
motivaciones del usuario a través de técnicas que le facilitan esta comprensión y basándose totalmente en la
investigación.

UX Writer: Por su significado al español como Escritor de la Experiencia del Usuario, es la disciplina
encargada de dirigir la redacción de todos los textos en un producto digital. El UX Writer es un profesional que
entiende a la perfección la manera de transmitir un mensaje utilizando un lenguaje enfocado al mundo real
como propone la segunda heurística de Jakob Nielsen y un correcto uso de la gramática.

UI Kit: Archivos que incluyen elementos de una interfaz de usuario ya diseñados y predefinidos que pueden
servir para ayudarnos en nuestras propias interfaces y de esta manera ahorrar tiempo y recursos.

Ww
Wireframe: Boceto digital de un producto web que no incluye detalles gráficos como colores o formas, si no la
representación y la organización de los elementos en una interfaz, son abstractos y de fácil modificación. Al
igual que los prototipos, los podemos encontrar en alta, media y baja fidelidad.

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