P06 Plan de Estudios ISOFT
P06 Plan de Estudios ISOFT
SOFTWARE (P06)
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
PREGRADO
SEPTIEMBRE 2022
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 2 de 47
ÍNDICE
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 3 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 4 de 47
El Proyecto Educativo Nacional (CNE, 2021) es el marco que orienta los propósitos y
las políticas de la educación en el país. Bajo ese marco, se concibe a la educación como
un derecho humano fundamental y bien público que aporta al desarrollo de una
ciudadanía plena y mejora la calidad de vida de todas las personas. Una educación en
sentido amplio, valora la flexibilidad y la inclusión de modalidades de educación abierta
(formas no tradicionales de aprendizaje) o no presenciales en todos los niveles
educativos, tanto en momentos de emergencia como en momentos de sosiego y
quehacer regular.
1
A su vez, existen diferentes términos utilizados para nombrar las variantes de esta modalidad como: formación a
distancia, formación abierta y a distancia, educación híbrida, e-learning, blended learning, educación online, educación
virtual, educación en línea, educación remota, por nombrar algunas
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 5 de 47
Uno de los impulsores del cambio planteados en el PEN es justamente el uso universal
e intensivo de los medios digitales basados en tecnologías de la información y la
comunicación como recursos educativos para potenciar las labores de enseñanza-
aprendizaje, de aprendizaje autónomo y la investigación gracias a las posibilidades que
ofrecen para mejorar la gestión y para ajustar las actividades a la disponibilidad de
tiempo y al ritmo de progreso de cada persona que aprende.
i) para asegurar que la educación de las personas en todas las etapas de la vida
contribuya a construir una vida ciudadana;
ii) para eliminar la segregación y crear igualdad de oportunidades, superando las
brechas que aún tenemos como país (equidad);
iii) para asegurar una vida emocionalmente saludable que nos permita lograr
nuestros proyectos de vida individuales y colectivos (bienestar socioemocional); y
iv) para asegurar que todas las personas estén equipadas para desarrollar labores
productivas sostenibles y aporten a su prosperidad (productividad).
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 6 de 47
En ese sentido, los fundamentos que nos permiten sostener estas oportunidades y
ambientes de aprendizaje en donde interviene la virtualidad (Sulmont, 2020) y que
contribuyen al logro de objetivos y en el desarrollo de las competencias de los
estudiantes son los siguientes:
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 7 de 47
Por tanto, el programa de estudios contiene trayectorias que ordenan las diferentes
experiencias de aprendizaje y que ofrecen oportunidades para aprender desde múltiples
entradas; de esta manera, configuramos un ecosistema alrededor del estudiante que le
permitirá desarrollar al máximo su potencial personal y profesional en donde la
tecnología es nuestro principal aliado.
Así mismo, la propia identidad de la carrera implica que los estudiantes tengan una
disposición hacia una cultura digital que les permite fluir en modalidades de aprendizaje
que involucren a las tecnologías.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 8 de 47
Competencias
Nº Definición
generales
Organiza y planifica el tiempo y recursos de manera
estructurada y de acuerdo con las necesidades laborales y
1 Liderazgo
personales. Motiva y conduce a las personas bajo su cargo
hacia metas comunes basado en principios democráticos.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 9 de 47
Competencias
Nº Definición
generales
Interactúa y se relaciona de manera constructiva, armónica
y creativa en equipos de trabajo interdisciplinario,
Equipos
4 desenvolviéndose con empatía y asertividad para conectar
interdisciplinarios
con la realidad, el contexto y las necesidades de las
personas.
Competencias
Nº Definición
específicas
Gestiona proyectos de ingeniería enfocados en metas y
objetivos, bajo criterios de calidad y eficiencia,
respondiendo a los requerimientos de su entorno laboral
1 Gestión de Proyectos tanto nacional como internacional. Implementa y ejecuta
procesos de auditoría aplicando estándares de calidad y
seguridad de la información con sólidos valores éticos y
morales.
5. ÁMBITO LABORAL
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 10 de 47
6. METODOLOGÍA
Desde este marco, se diseñan trayectorias de aprendizaje con las metodologías más
adecuadas para la formación de personas y profesionales.
Si bien la propuesta de Kolb (al igual que la ECIP) tiene un punto de partida del ciclo,
también es cierto que este al mismo tiempo se convierte en un punto de llegada cuya
lógica de proceso termina habilitando los procesos de aprendizaje. Según Kolb, primero
captas o percibes la experiencia y luego la transforman. Para ello es necesario:
experienciar, reflexionar, pensar y actuar. Kolb manifiesta que una vez que se ha vivido
la experiencia, se ha reflexionado a partir de ella, se ha pensado y conceptualizado,
recién se puede actuar, concibiendo el actuar como una nueva “experimentación”. La
segunda dinámica fundamental es aquella que sucede en el cruce de las dimensiones
de percepción y procesamiento. Esta propone, y es leída desde el modelo ECIP, como
que la consciencia del aprendizaje inicia cuando somos capaces de percibir la realidad,
el problema, el contexto, la propia necesidad de aprender; sin embargo, esta no sirve si
es que no es procesada adecuadamente.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 11 de 47
La segunda gran fuente que inspira el modelo ECIP es el universo de los proyectos de
emprendimiento e innovación enfocados desde una mentalidad de diseño centrado en
la persona conocida e introducido como design thinking por Tim Brown y las
metodologías ágiles. Comprendiendo ampliamente a estos como la metodología de
generar nuevas soluciones organizadas por un proceso de resolución de problemas
centrado en la persona y el contexto que logra combinar pensamiento crítico y capacidad
de pensamiento analítico. Al mismo tiempo este cuerpo de aproximaciones y prácticas
bien desarrolladas abre la discusión sobre construir metodologías que incorporen el
concepto de “learning mindset” como tener una actitud permanente de aprendizaje que
puede convivir permanentemente con el error y la fallas; pero al mismo tiempo que
deben de ser incorporadas al proceso de ensayo – error para corregir permanentemente
los modelos de solución a los problemas experimentando rápidamente y a bajo costo
permitiendo de esa forma desarrollar prototipos viables que se sostengan en ofrecer la
solución al problema estudiado. La creación de valor a partir de ideas que plantean
soluciones a problemas implica un principio clave no solo para la solución de problemas
específicos, sino que también permite que este procedimiento básico alimente la
conexión con el contexto en el cual se encuentra el problema a resolver.
ECIP toma de esta fuente tres elementos fundamentales que los incorpora en el
funcionamiento del modelo. En primer lugar, la idea de incorporar el learning mindset
como mecanismo clave para asegurar el aprendizaje, abrazando el error como
mecanismo de mejoramiento continuo. En segundo lugar, el enfoque de diseñar y crear
soluciones, así como la idea de generar valor a partir del proceso de un ciclo de
descubrimiento orientado a comprender el problema en su complejidad y contexto, al
mismo tiempo que basado en un proceso de indagación y descubrimiento. Finalmente,
el trío de empatía, generación de ideas y experimentación aportan al modelo elementos
clave que complementan la propuesta de una sustentación pedagógica y de aprendizaje
que ofrece Kolb.
El modelo ECIP propone cuatro momentos que constituyen un flujo y ritmo de cómo
sucede la experiencia de aprendizajes en el ecosistema de formación de personas y
profesionales de UPAL.
i) Experimentar
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 12 de 47
ii) Conectar
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 13 de 47
Ese orden permite establecer conexiones entre la teoría y los conocimientos previos de
los estudiantes. Aquí el mentor cambia su rol hacia uno que se mueva en dos ángulos.
Por un lado, debe cumplir ser articulador, impulsar que los estudiantes comiencen a
explicar cuáles son hipótesis, explicaciones o definiciones de lo que se viene explicando.
De otro lado el mentor debe de ser el de cuestionar las hipótesis, retar sus conocimientos
previos, contrastarlos con las diferentes explicaciones de la realidad, entre otros. Este
doble rol permitirá atender a un estudiante que inicia la búsqueda de explicaciones sobre
lo que está viendo, experimentando personalmente y respecto de aquello con lo que
vino al proceso. Implica lograr desvelar esa humana necesidad de comprender mejor
las cosas. Al mismo tiempo, requiere de los mentores la capacidad de ayudar a sus
estudiantes a conectarse con sus experiencias individuales.
Estas habilidades son claves para el desarrollo del perfil del egresado de
Ingeniería de Software pues lo preparan para desempeñarse en la gestión de
proyectos y desarrollo de soluciones innovadoras, en un mundo altamente
globalizado, en donde va a necesitar adaptarse permanente al cambio e
interactuar de manera asertiva con diferentes actores.
Guiados por los mentores, los recursos y situaciones particulares los estudiantes inician
el proceso de una indagación sistemática, organizada y orientada a la investigación de
soluciones, sobre el concepto, o tema específico. El rol del mentor es el de exigir
rigurosidad en la búsqueda, promover una mentalidad flexible, asegurar la interacción
de los estudiantes y la conexión de los hallazgos, etc.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 14 de 47
iv) Prototipar
En este momento el rol del mentor cambia a ser un promotor de los prototipos o modelos
de solución, pero también el de guía que le ofrezca luces más claras a los estudiantes
para poder clarificar las preguntas o ángulos del problema, concepto o tema, que aún
requieren ser atendidos.
Así el mentor tiene el rol de crear las condiciones para que las hipótesis iniciales sean
cuestionadas, para identificar los vacíos, potenciales errores que lo lleven a ajustar las
soluciones o validar prototipos.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 15 de 47
• Un primer criterio para definir lo que es una experiencia es que las actividades
tengan un propósito que sea de interés para la persona que aprende (centrado
en él), que le plantee desafíos, que conecten con sus intereses, que lo impulsen
a buscar respuestas, soluciones, conocimientos y mejor aún nuevas preguntas;
se otorga así a esta descripción una lógica de interconexión entre las
experiencias para el logro del perfil del egresado.
• En segundo lugar, la experiencia de aprendizaje debe ser de disfrute y de
satisfacción. El aprendiz debe experimentarlo como algo bueno al aprendizaje,
ello implica que le ofrezca un sentido de utilidad, de validez y de conexión con la
realidad.
• En tercer lugar, las experiencias de aprendizaje implican, siempre, una relación
y una interacción. Se requiere así considerar que una experiencia tiene que
asegurar un movimiento, una acción puesto que sin interacción es probable que
no suceda nada. Es indispensable la interacción entre la persona, los objetos del
conocimiento, la realidad, los otros, incluso mi propia experiencia personal de
aprender.
• Finalmente, debe ser de calidad. Calidad en dos sentidos: i) en el cuidado de
cada uno de los componentes, etapas, recursos, flujo, etc., debe de ser diseñado
adecuadamente, teniendo un norte claro que responda al porqué, una
consistencia de que ese hacer tiene sentido; ii) la experiencia debe de implicar
un proceso continuo, fluido que le permita o facilite el encadenamiento o
integración de otros aprendizajes en el futuro.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 16 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 17 de 47
Nos enfrentamos a una nueva ecología del aprendizaje que da cabida a una
multiplicidad de escenarios educativos. Sin embargo, es importante diseñarlos teniendo
en cuenta las finalidades de una educación para ciudadanos del siglo XXI, de lo
contrario, seguiremos replicando sistemas y modelos educativos impulsados por
paradigmas industriales, que formaban mano de obra y no personas autónomas.
Para que las TIC se conviertan en verdaderas aliadas del aprendizaje y transformen el
entorno donde intervienen, debemos insistir en incorporarlas para hacer cosas antes
inimaginables en la educación, desde una visión sistémica.
Debemos diseñar un ecosistema con un enfoque sistémico, con varias dimensiones: la
infraestructura tecnológica, los contenidos y el currículo, la evaluación, las prácticas de
aprendizaje, las prácticas de enseñanza, la organización académica, el liderazgo y los
valores.
En la modalidad semi presencial los estudiantes cuentan con un ecosistema digital de
aprendizaje que brinda el soporte para toda su trayectoria de formación en diferentes
niveles:
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 18 de 47
Ámbito Énfasis
Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan con las
siguientes herramientas:
Aplicaciones gratuitas
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 19 de 47
Ámbito Énfasis
Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan con las
siguientes herramientas:
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 20 de 47
Ámbito Énfasis
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 21 de 47
● Learning lab brinda los servicios de una factoría digital para el desarrollo de
recursos de aprendizaje digital (filmaciones, simulaciones, animaciones,etc.)
• Dirección de IT brinda el soporte tecnológico para la operación de los sistemas
y plataformas digitales de aprendizaje.
7. PLAN DE ESTUDIOS
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 22 de 47
Cursos electivos
8. MALLA CURRICULAR
Fundamentos Introducción a la
Portafolio por Matemáticas
CICLO I Cálculo I Comunicación I de Ingeniería de
competencias Discretas I
Programación I Software
Fundamentos
Matemáticas
CICLO II Comunicación II Inglés I Cálculo II de
Discretas II
Programación II
Fundamentos
Principios de
CICLO III Estadística de la Inglés II Algebra Lineal
Algoritmos
Innovación
Arquitectura e
Métodos Algoritmos y
Incubación de Sistemas Integración de
CICLO IV Cualitativos y Estructura de
Negocios Operativos Sistemas
Cuantitativos datos
Software
Ética y Introducción al
Arquitectura de
CICLO V Responsabilida Base de Datos I Economía Diseño y
Computadoras
d Social Desarrollo Web
Desarrollo de
Redes de Seguridad Desarrollo Web
CICLO VI Base de Datos II Aplicaciones
Computadores Informática I
Móviles
Interacción Desarrollo de
Analítica de Sistemas Desarrollo Web
CICLO VII Humano Aplicaciones
Datos Distribuídos II
Computador Móviles II
Desarrollo de
Ingeniería de Inteligencia Computación
CICLO VIII Aplicaciones Electivo I (1)
Requisitos Artificial en la Nube
Móviles III
Planificación y
Gestión de Redes
CICLO X Tesis II Electivo III (1) Electivo IV (1)
Proyectos en Neuronales
Software
LEYENDA
LEYENDA
Nota:
Nota: 100 créditos
(1) Al completar
(1) Completado 100 créditos
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 29 de 47
De este cuadro podemos concluir que, a través de los cursos articulados entre las
competencias específicas y generales, hay mayor predominio en el desarrollo de las
competencias generales de Resolución de Problemas y Pensamiento Crítico que se
encuentran articuladas con todas las competencias específicas del programa de
estudios y las competencias específicas Gestión de Proyectos es la que más se articula
con las competencias generales, excepto Liderazgo.
Competencias Generales
Competencias
Resolución
Específicas Comunicación Equipos Pensamiento
de Liderazgo
Efectiva Interdisciplinarios Crítico
Problemas
Creación de
Software de X X X X
Calidad
Gestión de
X X X X
Proyectos
Investigación y
X X X
Diagnóstico
Desarrollo de
soluciones X X X
innovadoras
Fuente: VRA, UPAL (2021)
De esta manera, podemos afirmar que las competencias generales del modelo
educativo de la UPAL y las competencias específicas propias del programa de estudios
se desarrollan de manera progresiva y coherente de acuerdo a los cursos generales,
específicos y de especialidad articulados, considerando su naturaleza y desarrollo de
habilidades que harán posible la formación integral del estudiante.
La forma de lograr que nuestros estudiantes desarrollen las competencias declaradas
en la articulación curricular es que cada docente asuma la responsabilidad de incluir en
sus clases, metodología empleada y criterios de evaluación el nivel de desarrollo de las
competencias articuladas, haciendo evidente el desarrollo de las competencias en sus
estudiantes y de manera progresiva asegurando el perfil de egreso.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 30 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 31 de 47
N3 02010612 Tesis I
N3 02010614 Tesis II
N2 02010021 Economía
N3 02010612 Tesis I
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 32 de 47
N3 02010614 Tesis II
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 33 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 34 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 35 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 36 de 47
1. LIDERAZGO
1.1. Ética y 1.1.1. Analiza las 1.1.2. Reflexiona sobre las 1.1.3. Evalúa las consecuencias
ciudadanía consecuencias consecuencias individuales y inmediatas, individuales y
individuales y sociales sociales de una decisión sociales de una decisión ética,
de una decisión ética, tomada o dilema ético, acción o mensaje antes de
en casos de estudio. mensajes y acciones llevarlo a la práctica.
realizadas.
1.2. 1.2.1. Ante los desafíos, 1.2.2. Frente a los desafíos 1.2.3. Frente a los desafíos de
Aprendizaje responde de manera de aprendizaje se plantea aprendizaje, se plantea metas
autónomo espontánea por ensayo metas claras y posibles, claras y posibles por iniciativa
y error, utilizando los planifica de manera eficiente propia, planifica de manera
recursos especificados los recursos y busca ser eficiente y busca los recursos y
y ciñéndose a lo mínimo monitoreado y evaluado para tiempos pertinentes,
indispensable. identificar oportunidades de monitoreando y evaluando su
mejora. propio desempeño a medida que
avanza hacia la consecución de
sus metas.
1.3 1.3.1. Participa e 1.3.2. Participa e interactúa 1.3.3. Participa y se adapta con
Inteligencia interactúa en grupos y en grupos y equipos tomando empatía conectándose con
social equipos tomando en en cuenta sus necesidades y grupos y equipos mediante
cuenta el impacto de las de los demás en cada una dinámicas colaborativas,
sus propias dinámicas de las acciones que propone. retroalimentación del proceso y
en las tareas procesos de regulación que
compartidas. tomen en cuenta las
características, necesidades y
estilos propios como de aquellos
con los que interactúa.
1.4. 1.4.1. Establece tareas, 1.4.2. Distribuye tareas 1.4.3. Diseña con su equipo
Organización/ prioridades y específicas de manera planes que definan y prioricen
rigor/ agilidad estándares de calidad colaborativa que ordenan las tareas y clarifiquen los procesos
que guían a las labores y permiten a los con rigurosidad en favor de la
personas a lograr un equipos conocer sus meta propuesta.
objetivo específico. responsabilidades en torno a
un objetivo específico.
1.5. Gestión 1.5.1. Reconoce cuando 1.5.2. Discrimina y filtra 1.5.3. Discrimina y filtra aquella
de la carga está sobrecargado/a y información relevante e información que es relevante e
cognitiva y va ordenando a medida importante tomando todo el importante mediante
corporal que la información se tiempo necesario para herramientas que le permiten
acumula. responder de manera eficaz. ordenar la información y
priorizarla en el momento
oportuno.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 37 de 47
2. PENSAMIENTO CRÍTICO
2.1. Discernimiento 2.1.1. Diferencia los criterios 2.2.1. Emite un juicio a 2.3.1. Evalúa sus
(éticos, políticos, sociales, partir del análisis crítico decisiones o las modifica,
ideológicos, etc.) implicados de un contexto y situación a partir del análisis crítico
en una situación específica, específica, cómo se de un contexto y situación
cómo se relacionan entre sí, relacionan entre sí y específica, cómo se
y cómo se afectan los unos cómo afectan los unos relacionan entre sí y
con los otros antes de emitir con los otros, tomando cómo afectan los unos
un juicio a partir del análisis una postura y decisiones con los otros,
crítico. al respecto. considerando y
respetando las
percepciones y opinión
crítica pertinente de los
demás.
2.2. Pensamiento 2.2.1. Realiza un diagnóstico 2.2.2. Desarrolla un plan 2.2.3. Implementa un
estratégico de la situación específica de acción en el que modelo que permite
objeto de estudio a partir de detalla líneas de acción alcanzar los objetivos
la recolección y prioritarias, metas, planteados con la
procesamiento de la indicadores, presupuestos flexibilidad y apertura
información de múltiples y responsables de la para reconsiderar o
fuentes, con la finalidad de ejecución de la(s) plantear su
generar alternativas de estrategia(s) planteadas a reestructuración según lo
estrategias que planteen la partir de diagnósticos requiera su entorno.
forma en la que se enfrentará basados en datos y
la misma. evidencias.
2.3. Pensamiento 2.3.1. Identifica las diferentes 2.3.2. Demuestra apertura 2.3.3. Desarrolla
global culturas, paradigmas y y comprensión sobre la soluciones a partir de
perspectivas en un entorno influencia hacia otras nuevos productos y
específico para comprender culturas y perspectivas formas de organizarse en
situaciones esperadas o promoviendo cambios de equipos considerando las
inesperadas. mentalidad y de diferentes perspectivas
paradigmas. promoviendo cambios de
mentalidad y de
paradigmas.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 38 de 47
3.COMUNICACIÓN EFECTIVA
3.1. Medios 3.1.1. Elabora mensajes 3.1.2. Desarrolla una 3.1.3. Desarrolla contenidos
digitales acordes a las convenciones propuesta de contenido para transmitir el mensaje
de netiqueta y necesidades combinando medios deseado a través de medios
de cada medio digital digitales con un virtuales, de acuerdo a una
considerando las audiencias propósito específico, intención comunicativa
a las que se dirige y los logrando transmitir el determinada.
recursos más usados. mensaje deseado.
3.2. Oral, escrita, 3.2.1. Distingue el mensaje 3.2.2. Elabora 3.2.3. Produce mensajes
no verbal de cualquier acto mensajes claramente concretos a través de
comunicativo para producir un estructurados que ensayos, reportes y artículos,
mensaje escrito y oral, consideran el contexto así como presentaciones y
considerando los criterios, comunicativo, el medio ponencias, dirigidas a
normas gramaticales y utilizado, recursos audiencias en contextos
recursos estilísticos comunicativos y las específicos considerando el
orientados para reforzar el convenciones contexto comunicativo, el
contenido principal del gramaticales para medio utilizado, recursos
mensaje. lograr transmitir ideas, comunicativos y las
sensaciones y cumplir convenciones gramaticales
el propósito de para lograr transmitir ideas,
comunicación. sensaciones y cumplir el
propósito de comunicación.
3.4. Empatía y 3.4.1. Reconoce las 3.4.2. Elabora 3.4.3. Utiliza su capacidad de
asertividad necesidades y expectativas mensajes diferenciados ponerse en el lugar de otro
de los receptores para a las necesidades para elaborar y comunicar un
elaborar y transmitir mensajes comunicativas de un mensaje eficaz en una
adaptados a una necesidad receptor o audiencia situación comunicativa
comunicativa marcada por el específica. específica.
contexto y el medio elegido.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 39 de 47
4. EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS
4.1. Mentalidad 4.1.1. Identifica las 4.1.2. Navega con 4.1.3. Integra, de manera
virtual/ asociatividad características de entornos facilidad en entornos exitosa e innovadora
virtuales de trabajo que le virtuales de trabajo que múltiples actividades y
permitan potenciar la potencian la conexión, procesos, mecanismos de
conexión, comunicación y comunicación y interrelación y
colaboración con los colaboración entre los colaboración con otros,
miembros de su equipo, miembros de su equipo que parten de la utilización
reconociendo aquellas que integrándose a equipos de entornos virtuales de
le son más pertinentes remotos de forma trabajo, considerando los
según sus necesidades y exitosa, demostrando criterios de ciudadanía
las condiciones para un interacciones digital.
uso seguro, respetuoso y respetuosas,
ético. responsables, seguras y
éticas.
4.2. Interculturalidad 4.2.1. Se percibe como 4.2.2. Participa, con 4.2.3. Se desenvuelve
miembro de un grupo que apertura, en dinámicas y eficazmente en entornos
comparte creencias, prácticas nuevas y sociales diversos a partir
valores, prácticas e ideas e diferentes a las propias, del conocimiento,
identifica las de otras reconociendo cómo aceptación y adaptación a
culturas, reconociéndolas estas enriquecen su las prácticas, costumbres e
como valiosas e propio repertorio social y ideas diferentes a las
importantes para una cultural, así como las propias reconociendo que,
convivencia armónica, contribuciones que al trabajar juntas, generan
productiva, creativa y puede brindar a los sinergias positivas que
sostenible. demás. enriquecen la experiencia
personal y colectiva.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 40 de 47
5.RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
5.1. Mentalidad de 5.1.1. Establece las 5.1.2. Utiliza diversos 5.1.3. Diseña una propuesta
diseño condiciones, implicancias y métodos en búsqueda de de solución que responde a
proyecciones de una alternativas de solución una necesidad específica del
situación que ha para la situación o entorno considerando
identificado que amerita actividad. diversos métodos, los
cambio, justificando su procesos, recursos y
argumentación con base a capacidades del diseño.
la atención de las
necesidades de las
personas.
5.2. Imaginación 5.2.1. Utiliza y promueve 5.2.2. Busca nuevas 5.2.3. Propone procesos
estrategias y técnicas alternativas de solución creativos en la búsqueda de
creativas, reconociendo a creativas y arriesga a soluciones a través de
la imaginación como un romper los modelos espacios colaborativos y que
proceso clave en los tradicionales en entorno implican romper con un
procesos de formales. modelo tradicional.
transformación, en la
búsqueda de soluciones
individuales y en equipo.
5.3. Acción 5.3.1. Define la situación 5.3.2. Elabora un plan de 5.3.3. Articula diversos
problemática con base en acción con objetivos y planes de acción que
datos, hechos y evidencias resultados esperados viabilizan la solución
asociadas al contexto, claros, especificando seleccionada, optimizando
delimitando ámbitos de etapas, acciones, plazos, etapas, acciones, plazos,
acción y las variables que recursos necesarios para recursos y, considerando las
intervienen. su implementación en condiciones y contingencias
función de las variables del del contexto para adaptar las
contexto. acciones necesarias que
permitan alcanzar el
resultado esperado.
5.4. Sostenibilidad 5.4.1. Describe datos, 5.4.2. Desarrolla y utiliza 5.4.3. Utiliza herramientas
sistémica hechos y evidencias sistemas para organizar y disciplinares para proyectar
relacionados a situaciones hacer un seguimiento de la las implicancias asociadas al
específicas utilizando información. problema y su contexto,
diversas herramientas que apoyadas en una evaluación
le permita entender el rigurosa basada en datos,
problema y su contexto. hechos y evidencias sobre
los contextos o situaciones
sistémicas complejas.
5.5. Pensamiento 5.5.1. Distingue las 5.5.2. Analiza las causas y 5.5.3. Diseña soluciones que
sostenible variables que intervienen consecuencias variables que promuevan sustentabilidad
para la creación de intervienen para la creación en la cultura de las
de soluciones sostenibles
soluciones sostenibles organizaciones y contextos
basadas en la naturaleza, la
basadas en la naturaleza, ciencia y la innovación en
donde interviene, basado en
la ciencia y la innovación. contextos específicos, basado el manejo riguroso de datos,
en el manejo de datos, evidencias y entendiendo las
evidencias y las necesidades necesidades de la población
de la población y contexto. y contexto.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 41 de 47
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 42 de 47
3.3 Innovación
La innovación es la capacidad para emplear
maneras diferentes de pensar y actuar para
materializar productos y servicios nuevos
que satisfacen las necesidades de un
público objetivo.
CALIDAD DE Crea soluciones de software en función 4.1 Requerimientos especificados
SOFTWARE a los requerimientos, necesidades y Implementar los requerimientos
expectativas del cliente o usuario, funcionales y no funcionales en los niveles
considerando los requerimientos requeridos y adecuados de forma tal que el
especificados y aplicando los procesos producto satisfaga las necesidades y
estandarizados al Ciclo de Vida del expectativas del cliente.
Software. 4.2 Procesos estandarizados
Aplicar en cada una de las etapas del ciclo
de vida del software procesos
estandarizados y documentados.
1. GESTIÓN DE PROYECTOS
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 43 de 47
2. INVESTIGACIÓN Y DIAGNÓSTICO
2.2 Busqueda y gestión de 2.2.1 Identifica las 2.2.2 Emplea técnicas 2.2.3 Integra la
información diferentes fuentes y para búsqueda información
Emplea la tecnologia para la bases de datos sistemática de encontrada en
busqueda y recoplilacion de cientifica y realiza información en las diferentes fuentes y
la literatura cientifica, estado búsqueda y diferentes bases de datos base de datos de
del arte, teorias y modelos recopilación de utilizando gestores literatura científica y la
que seran de utilidad y literatura relacionada bibliográficos para el emplea como Marco
aplicabilidad en el proceso de con la naturaleza del almacenamiento y Teorico del problema
investigación. problema. gestión de la información. formulado.
2.3 Contrastacion de
hipotesis
2.3.3. Formula
Contrasta las hipotesis
conclusiones a partir de
planteadas derivadas de los
los resultados
objetivos de la investigacion 2.3.1 Formula objetivos 2.3.2 Formula hipótesis
obtenidos de la
empleando el analisis de a ser alcanzados alineadas con los
contrastación de las
datos, pruebas y/o proyectos derivados de la objetivos de la
hipótesis y busca que
aplicados de forma tal que las descripción del investigación, define y
su generalización
conclusiones validen los problema. aplica las metodologías
contribuya a la creación
supuestos planteados y adecuadas para su
de conocimientos en la
contribuyan a la creacion de prueba y validación.
Ingeniería.
conocimiento en la
Ingeniería.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 44 de 47
3.2 Creatividad
3.2.3. Resuelve de
La creatividad es la capacidad 3.2.1. Identifica 3.2.2. Utiliza las
forma original la
para resolver de forma información relevante tecnologías emergentes
situación problemática
original situaciones o para conocer el estado necesarias para resolver
a partir de la aplicación
problemas en el ámbito de la del arte de la situación de forma nueva y original
de los avances
ingeniería, utilizando las problemática. la situación problemática.
tecnológicos.
tecnologías disponibles.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 45 de 47
4. CALIDAD DE SOFTWARE
4.1 Requerimientos
4.1.1 Identifica en un
especificados 4.1.2 Analiza a partir de
proceso de 4.1.3 Desarrolla un
Implementar los los requerimientos del
comunicación efectiva producto que cumpla
requerimientos funcionales y software los requisitos
los requerimientos funcionalmente con las
no funcionales en los niveles que deberá cumplir en los
funcionales y no necesidades del cliente
requeridos y adecuados de procesos de desarrollo,
funcionales de la y satisfaga o exceda las
forma tal que el producto despliegue y
solución de software expectativas del mismo.
satisfaga las necesidades y mantenimiento.
requerida por el cliente.
expectativas del cliente.
4.2.3 Desarrolla el
4.2 Procesos estandarizados 4.2.1 Identifica las 4.2.2 Evalúa los software aplicando los
Aplicar en cada una de las etapas del ciclo de vida estándares aplicables al estándares exigidos por
etapas del ciclo de vida del del desarrollo del desarrollo del software la industria y los
software procesos software considerando considerando la documenta para su
estandarizados y el contexto y las particularidad del posterior
documentados. necesidades del cliente. contexto. mantenimiento y/o
mejora.
Luego de definir los criterios y niveles de desarrollo, se establecieron los cursos que
desarrollarán las competencias dependiendo de la complejidad y del nivel en la que se
encuentran. De esta forma, los cursos del Nivel 1 de cada competencia se desarrollarán
predominantemente del 1er. al 3er. Ciclo, los del Nivel 2, del 4to. Al 7mo. Ciclo y los del
Nivel 3, del 8vo. al 10mo. Ciclo.
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 46 de 47
13. SUMILLAS
14. ANEXOS
15. REFERENCIAS
Blandin, Bernard (2001). Les dispositifs de FOAD, Essai de méta-analys, Etat des recherches
sur les effets des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement, Seminarie SERIA.
Consejo Nacional de Educación (2020). Lineamientos para una educación de calidad que
aproveche los componentes presenciales y no presenciales. Lima: CNE.
Katz, Raúl (2015) El ecosistema y la economía digital en América Latina. Fundación Telefónica.
Recuperado de:
https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/38916/1/ecosistema_digital_AL.pdf
Sulmont, Lea (2019). Creando ecosistemas de aprendizaje con el Aula Digital. Lima: Fundación
Telefónica. Recuperado de:
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
Página 47 de 47
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/blog/publicacion/creando-ecosistemas-de-
aprendizaje-con-el-aula-digital/
VICERRECTORADO ACADÉMICO