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P06 Plan de Estudios ISOFT

El Plan de Estudios de la carrera de Ingeniería de Software en modalidad semipresencial de la UPAL busca integrar la educación presencial y virtual, con un 70% de experiencias virtuales y un 30% presenciales. Este enfoque responde a las necesidades educativas actuales y está alineado con el Proyecto Educativo Nacional, promoviendo un aprendizaje flexible y colaborativo. Los objetivos educacionales se centran en formar profesionales competentes y éticos en el campo de la ingeniería de software.

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El Plan de Estudios de la carrera de Ingeniería de Software en modalidad semipresencial de la UPAL busca integrar la educación presencial y virtual, con un 70% de experiencias virtuales y un 30% presenciales. Este enfoque responde a las necesidades educativas actuales y está alineado con el Proyecto Educativo Nacional, promoviendo un aprendizaje flexible y colaborativo. Los objetivos educacionales se centran en formar profesionales competentes y éticos en el campo de la ingeniería de software.

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PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA INGENIERÍA DE

SOFTWARE (P06)

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

PREGRADO

APROBADO POR RESOLUCIÓN N° 017-2022-REC

SEPTIEMBRE 2022
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Septiembre-2022
INGENIERÍA DE SOFTWARE (P06)
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ÍNDICE

1. DATOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................... 3


2. MODALIDAD DE LA PRESTACIÓN DEL SERVICIO ........................................................... 3
2.1. La modalidad de educación semipresencial ................................................................. 3
2.2. La modalidad semipresencial alineada con el Proyecto Educativo Nacional (PEN) y
con el modelo educativo de la UPAL .................................................................................... 4
2.3. Una mirada desde los sistemas formales de aprendizaje............................................. 5
2.4. La carrera de Ingeniería de Software en la modalidad semipresencial ........................ 7
3. OBJETIVOS EDUCACIONALES DEL PROGRAMA ............................................................ 7
3.1. Objetivo general ............................................................................................................ 7
3.2. Objetivos específicos..................................................................................................... 8
4. PERFIL DEL EGRESADO .................................................................................................... 8
5. ÁMBITO LABORAL ............................................................................................................... 9
6. METODOLOGÍA .................................................................................................................. 10
6.1. Fundamentos y momentos del modelo ECIP- UPAL .................................................. 10
6.2. Diseño de experiencias de aprendizaje: 4 momentos del modelo ECIP .................... 11
6.3. Diseño de experiencias de aprendizaje ...................................................................... 15
6.4. Ecosistema digital de aprendizaje ............................................................................... 16
7. PLAN DE ESTUDIOS .......................................................................................................... 21
8. MALLA CURRICULAR ........................................................................................................ 28
9. MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LAS COMPETENCIAS ................................................. 29
10. MATRIZ DE COMPETENCIAS POR CURSOS .................................................................. 30
11. MATRIZ DE SEGUIMIENTO DE COMPETENCIAS ........................................................... 32
Rúbricas de competencias generales ................................................................................. 33
Rúbricas de las competencias específicas ......................................................................... 41
12. ARTICULACION DE COMPETENCIAS .............................................................................. 46
13. SUMILLAS ........................................................................................................................... 46
14. ANEXOS .............................................................................................................................. 46
15. REFERENCIAS ................................................................................................................... 46

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1. DATOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Nombre del programa: Ingeniería de Software

Código del programa: P06

Modalidad de estudios: Semipresencial

Facultad / Escuela / Dirección: Facultad de Ciencias e Ingeniería

Grado al que conduce: Bachiller en Ingeniería de Software

Título al que conduce: Ingeniero(a) de Software

2. MODALIDAD DE LA PRESTACIÓN DEL SERVICIO

La Universidad Privado Peruana Alemana UPAL obtuvo la Licencia Institucional el 05


de agosto de 2019, con la Resolución del Consejo Directivo Nº 105-2019-SUNEDU/CD
y, junto a ello como parte de su oferta formativa, también obtuvo la licencia de dos
programas académicos, Ingeniería de Software y Empresa y Tecnología, ambos en
modalidad presencial.

El contexto de emergencia sanitaria experimentado desde el 2020 aunado a un contexto


globalizado y cada vez más tecnológico, sigue desafiando la capacidad de innovar en el
espacio de la Educación Superior. Es así que, dada las actuales condiciones y la
normativa que habilitan nuevas modalidades del servicio educativo, representa para la
UPAL la oportunidad de iniciar su oferta formativa con una modalidad semipresencial
especialmente diseñada para responder con una educación de calidad a los desafíos
de las necesidades sociales, pero también de la coyuntura.

Por ello, en conformidad con la resolución del Consejo Directivo Nº 105-2020


SUNEDU/CD, presentamos la adecuación de la prestación del servicio del programa de
estudios de Ingeniería de Software bajo la modalidad semipresencial.

De acuerdo al Artículo 3 de dicha resolución, los programas académicos que se brindan


bajo modalidad semipresencial son procesos de enseñanza-aprendizaje estructurados
y desarrollados, a partir de una fuerte integración entre entornos físicos especialmente
acondicionados con entornos virtuales de aprendizaje que hacen uso de materiales,
recursos y metodologías especialmente diseñadas para alcanzar objetivos de
aprendizaje. En estos programas, la gestión académica del proceso se encuentra
adaptada a ambos entornos y a su vez los integra.

Esta modalidad admite el uso de tecnologías de la información y la comunicación y/o


entornos virtuales de aprendizaje, desde más del 20% hasta 70% del total de créditos
del programa académico.

2.1. La modalidad de educación semipresencial

La modalidad de educación semipresencial brinda cierta novedad en la configuración de


la oferta educativa y, aunque si bien es cierto, no se trata de una modalidad

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completamente nueva, la incorporación de tecnologías digitales en un sistema de


formación aporta a la innovación de las prácticas pedagógicas y a la gestión del proceso
educativo para flexibilizar, diversificar y extender las opciones de formación.

Es importante resaltar que el modelo de educación no presencial tiene sus orígenes en


la educación por correspondencia que emerge a finales del siglo XIX tras el desarrollo
de la imprenta y el servicio postal. Luego, con la evolución de la tecnología, desde los
medios impresos, la radio, la televisión y el Internet, este tipo de educación no presencial
se ha configurado bajo la modalidad de educación a distancia.

En el ámbito de la academia, el concepto de “educación a distancia” es el concepto que


describe las prácticas educativas que tienen como característica fundamental la
distancia temporal y espacial. El diseño de una propuesta de formación en la modalidad
de educación a distancia combina estrategias de acceso, metodologías, recursos y una
distribución del tiempo y del espacio adaptados a las necesidades de la formación, los
individuos y el contexto.

Dependiendo de cómo se combinen estas variables se habla de una educación


semipresencial, en la cual una parte de la experiencia formativa se desarrolla de manera
presencial y, la otra parte, de manera no presencial o remota1.

Concebir, desarrollar e implementar propuestas educativas bajo la modalidad de


educación a distancia, en sus diversas variantes, es un campo de especialización
orientado a integrar diversos sistemas: administrativos, académicos, materiales y
humanos requeridos para el funcionamiento de la formación. Involucra también la
Integración de los recursos tecnológicos para apoyar eficiente y efectivamente los
procesos de gestión académica-administrativa, de gestión del conocimiento y de gestión
del proceso de enseñanza y aprendizaje (Sulmont, 2004).

2.2. La modalidad semipresencial alineada con el Proyecto Educativo Nacional


(PEN) y con el modelo educativo de la UPAL

El Proyecto Educativo Nacional (CNE, 2021) es el marco que orienta los propósitos y
las políticas de la educación en el país. Bajo ese marco, se concibe a la educación como
un derecho humano fundamental y bien público que aporta al desarrollo de una
ciudadanía plena y mejora la calidad de vida de todas las personas. Una educación en
sentido amplio, valora la flexibilidad y la inclusión de modalidades de educación abierta
(formas no tradicionales de aprendizaje) o no presenciales en todos los niveles
educativos, tanto en momentos de emergencia como en momentos de sosiego y
quehacer regular.

Desde el Proyecto Educativo Nacional (PEN) se alienta el aprovechamiento de los


diversos componentes de la educación presencial y no presencial y, en especial, de las
tecnologías digitales, para brindar una educación flexible de trayectorias diversas a
todas las personas a lo largo de la vida, desde sus contextos, necesidades y formas de
aprender particulares y colectivas.

1
A su vez, existen diferentes términos utilizados para nombrar las variantes de esta modalidad como: formación a
distancia, formación abierta y a distancia, educación híbrida, e-learning, blended learning, educación online, educación
virtual, educación en línea, educación remota, por nombrar algunas

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Uno de los impulsores del cambio planteados en el PEN es justamente el uso universal
e intensivo de los medios digitales basados en tecnologías de la información y la
comunicación como recursos educativos para potenciar las labores de enseñanza-
aprendizaje, de aprendizaje autónomo y la investigación gracias a las posibilidades que
ofrecen para mejorar la gestión y para ajustar las actividades a la disponibilidad de
tiempo y al ritmo de progreso de cada persona que aprende.

El uso de las tecnologías digitales y las modalidades de educación a distancia, cobran


sentido en tanto están al servicio de los propósitos de la educación que plantea el PEN,
es decir:

i) para asegurar que la educación de las personas en todas las etapas de la vida
contribuya a construir una vida ciudadana;
ii) para eliminar la segregación y crear igualdad de oportunidades, superando las
brechas que aún tenemos como país (equidad);
iii) para asegurar una vida emocionalmente saludable que nos permita lograr
nuestros proyectos de vida individuales y colectivos (bienestar socioemocional); y
iv) para asegurar que todas las personas estén equipadas para desarrollar labores
productivas sostenibles y aporten a su prosperidad (productividad).

2.3. Una mirada desde los sistemas formales de aprendizaje

Como hemos visto, la modalidad de educación a distancia permite plantear diferentes


alternativas de aprendizaje, por lo tanto, no es una modalidad uniforme. La combinación
de diferentes variables como: formador, acceso a Internet, público objetivo, enfoque de
aprendizaje, etc., da lugar a sistemas formales de aprendizaje (Blandin, 2000) que
responden a las necesidades de la formación, los individuos y el contexto. En el
siguiente gráfico se observan ejemplos de sistemas de formación agrupados en cuatro
cuadrantes:

• A: La combinación de la variable presencialidad, grupos pequeños, capacitador


y foco en el proceso de aprendizaje da lugar a sistemas de formación como la
clase presencial, talleres, etc.
• B: La combinación de la variable de virtualidad, grupos grandes, sin capacitador
y foco en el contenido de aprendizaje da lugar a sistemas tradicionales como la
educación por correspondencia, la radio y televisión educativa.
• C: La combinación de la variable de virtualidad, grupos grandes, sin capacitador
y foco en el contenido de aprendizaje, da lugar a sistemas de formación como
los cursos autoinstructivos, tutoriales interactivos o MOOC (Masive Online Open
Course).
• D: La combinación de la variable de virtualidad, grupos grandes, capacitador y
foco en el proceso de aprendizaje da lugar a sistemas de formación como los
cursos colaborativos virtuales, las tele-tutorías, comunidades de aprendizaje y
MOOC interactivos (Masive Online Open Course).

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Figura 1. Cuadrantes de tipo de modalidades de formación

Fuente: Sulmont, 2020

Desde una mirada sistémica de la combinación de experiencias de formación, la UPAL


apuesta por una modalidad semipresencial que se enriquece de las diferentes variantes
de sistemas formales de aprendizaje, permitiendo la convivencia del servicio educativo
presencial y servicio educativo semi-presencial, al mismo tiempo que se ofrecen clases
presenciales síncronas o asíncronas; pero también experiencias de aprendizaje
colaborativas y autónomas.

En consistencia con los propósitos del Proyecto Educativo Nacional (PEN) y la


normativa propuesta por la SUNEDU, la UPAL incorpora una modalidad semipresencial
para ofrecer a los estudiantes la oportunidad de aprender con calidad y en entornos que
combinan lo mejor de la presencialidad y de la virtualidad.

Por ello, gestionamos y acompañamos procesos de enseñanza aprendizaje en un


ecosistema digital de aprendizaje alineado al modelo educativo UPAL para promover un
aprendizaje autónomo y colaborativo, bajo la mediación de docentes y el soporte de la
comunidad universitaria.

En ese sentido, los fundamentos que nos permiten sostener estas oportunidades y
ambientes de aprendizaje en donde interviene la virtualidad (Sulmont, 2020) y que
contribuyen al logro de objetivos y en el desarrollo de las competencias de los
estudiantes son los siguientes:

• Flexibilidad para responder a la evolución demográfica de los usuarios y a las


necesidades de formación continua; para adaptarse a los espacios, tiempos y
ritmos de aprendizaje y para generar conocimiento con la potencia de las nuevas
tecnologías (LMS, CMS, etc.)

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• Integración de los recursos tecnológicos para apoyar eficiente y efectivamente


los procesos de gestión académica-administrativa, de gestión del conocimiento
y de gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Identidad, puesto que no hay un solo concepto de universidad virtual. Lo que
existe son propuestas híbridas que se van construyendo en el tiempo.

2.4. La carrera de Ingeniería de Software en la modalidad semipresencial

Esta modalidad busca la complementariedad de lo presencial y lo virtual, eligiendo de


manera consistente los espacios, situaciones, contextos, trayectorias, recursos y
actividades idóneos para el proceso del estudiante. En ese sentido, el programa de
estudios de Ingeniería de Software se organiza a través de instancias tanto presenciales
como virtuales, el 70% de las experiencias se desarrollan en una modalidad virtual,
combinando sesiones asincrónicas y sincrónicas de interacción y, el 30% restante se
desarrollan de manera presencial, en un formato de talleres o de experiencias
inmersivas de trabajo autónomo y colaborativo. Pues, el aprendizaje que proponemos
no debe ser solo el de aprendizaje en línea, sino el que utiliza múltiples formas de
comunicación y lenguajes que permita al estudiante estar inmerso en una experiencia
única.

Las competencias generales y específicas de la carrera de Ingeniería de Software se


encuentran identificadas siguiendo una línea de desarrollo de tres niveles, y articuladas
con el Plan de Estudios. De tal forma que cada competencia y subnivel encuentra su
espacio de desarrollo en los cursos generales, específicos y de especialidad del Plan
de Estudios en actividades académicas tanto presenciales como virtuales, teniendo al
sílabo como la herramienta clave para evidenciarlos.

Por tanto, el programa de estudios contiene trayectorias que ordenan las diferentes
experiencias de aprendizaje y que ofrecen oportunidades para aprender desde múltiples
entradas; de esta manera, configuramos un ecosistema alrededor del estudiante que le
permitirá desarrollar al máximo su potencial personal y profesional en donde la
tecnología es nuestro principal aliado.

Así mismo, la propia identidad de la carrera implica que los estudiantes tengan una
disposición hacia una cultura digital que les permite fluir en modalidades de aprendizaje
que involucren a las tecnologías.

En suma, se considera que la modalidad semipresencial es apropiada para los objetivos


educacionales de la carrera porque es compatible con las múltiples actividades
académicas y laborales de los estudiantes, y porque la Universidad, a través de nuestros
principios, enfoques y aproximaciones garantiza que los estudiantes estén “conectados”
tanto con sus maestros y con contextos específicos.

3. OBJETIVOS EDUCACIONALES DEL PROGRAMA

Estos objetivos educacionales contribuirán con el desarrollo de competencias


profesionales de nuestros futuros graduados.

3.1. Objetivo general

Formar profesionales líderes apasionados en Ingeniería de Software, con


principios ético-profesionales, innovador con pensamiento crítico y con sólidas

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competencias en el diseño y desarrollo de software de alta calidad a través del


empleo de tecnologías emergentes.

3.2. Objetivos específicos

• Formar profesionales que diseñen, desarrollen y mantengan software para


diversas plataformas y tecnologías.
• Formar profesionales competentes que adopten métodos ágiles para gestionar
proyectos de software.
• Formar profesionales que desarrollen soluciones prácticas para problemas
reales del entorno, demostrando iniciativa, practicidad e innovación.
• Formar profesionales que se comuniquen efectivamente y trabajen en equipo
multidisciplinarios para alcanzar metas comunes.

4. PERFIL DEL EGRESADO

El Ingeniero de software de UPAL es un profesional líder, innovador con pensamiento


crítico frente a la compleja realidad que lo rodea y capacidad para la solución de
problemas.
Es competente en el análisis de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas y mantenimiento
de software de alta calidad y en la adopción y empleo de tecnologías emergentes;
trabaja con equipos multidisciplinarios y tiene un amplio conocimiento de lenguajes de
programación, sistemas operativos, metodologías y gestión de proyectos.
El egresado de la carrera profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la UPAL
al culminar su formación debe haber desarrollado un conjunto integrado de
competencias generales y competencias específicas, las cuales se describen a
continuación:

Tabla 1. Competencias generales

Competencias
Nº Definición
generales
Organiza y planifica el tiempo y recursos de manera
estructurada y de acuerdo con las necesidades laborales y
1 Liderazgo
personales. Motiva y conduce a las personas bajo su cargo
hacia metas comunes basado en principios democráticos.

Busca, procesa y analiza información procedente de


fuentes diversas que le permitan comprender la
2 Pensamiento crítico complejidad del sistema social, laboral, tecnológico, entre
otros, con sentido crítico. Demuestra capacidad de
autocrítica ante sus juicios u opiniones.

Se comunica de manera eficiente y eficaz de manera oral y


escrita tanto en el entorno laboral como fuera de él,
Comunicación
3 recogiendo las necesidades y escuchando las dificultades
efectiva
del sistema, adecuando el estilo y medios empleados de
acuerdo al contexto.

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Competencias
Nº Definición
generales
Interactúa y se relaciona de manera constructiva, armónica
y creativa en equipos de trabajo interdisciplinario,
Equipos
4 desenvolviéndose con empatía y asertividad para conectar
interdisciplinarios
con la realidad, el contexto y las necesidades de las
personas.

Desarrolla soluciones prácticas y creativas para responder


Resolución de a las necesidades de las personas y de la sociedad
5
problemas empleando diversas herramientas demostrando iniciativa,
sentido práctico, innovación y responsabilidad.

Tabla 2. Competencias específicas

Competencias
Nº Definición
específicas
Gestiona proyectos de ingeniería enfocados en metas y
objetivos, bajo criterios de calidad y eficiencia,
respondiendo a los requerimientos de su entorno laboral
1 Gestión de Proyectos tanto nacional como internacional. Implementa y ejecuta
procesos de auditoría aplicando estándares de calidad y
seguridad de la información con sólidos valores éticos y
morales.

Realiza estudios de problemas complejos de ingeniería,


Investigación y analizando las necesidades de manejo de información y
2
diagnóstico aplicando conocimientos y métodos basados en la solución
de problemas.

Identifica, evalúa e implementa nuevas alternativas de


solución a problemas reales que son fuentes de creación
Dirección de
de nuevos conocimientos, de manera que la Ingeniería se
3 soluciones
constituya en un vehículo de mejora constante haciendo
innovadoras
uso de tecnologías de vanguardia en un marco ético y de
responsabilidad social.

Crea soluciones de software en función a los


requerimientos y necesidades de los clientes o usuarios
Creación de Software
4 considerando la funcionalidad e interacción entre sus
de calidad
componentes, en un marco de calidad y mejora contínua,
empleando tecnologías emergentes.

5. ÁMBITO LABORAL

Luego de estudiar Ingeniería de Software en la UPAL, el egresado se podrá desempeñar


dentro de instituciones públicas o privadas en diversos cargos como los que se listan a
continuación:

● Desarrolladores de software: Web de aplicaciones móviles de fuente abierta


(open source)
● Aplicaciones empresariales

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● Gestores y directores de proyectos


● Especialistas en desarrollo y mantenimiento de software en organismos públicos
y privados
● Emprendedores con base tecnológica en software
● Consultores

6. METODOLOGÍA

El modelo educativo de la UPAL se basa en un enfoque de educación por competencias


y principios de aprendizaje centrados en el estudiante, que impulsen aprendizajes con
significado, la colaboración como eje de las comunidades de aprendizaje y el desarrollo
de la autonomía progresiva del estudiante.

Desde este marco, se diseñan trayectorias de aprendizaje con las metodologías más
adecuadas para la formación de personas y profesionales.

Las metodologías suponen maneras sistemáticas y concretas de enseñanza. Implican,


desde esta perspectiva, establecer una estrategia metodológica que combine métodos,
caminos, técnicas o herramientas concretas que utilizamos para, desde la perspectiva
de la enseñanza, generar los espacios, trayectorias y contextos de aprendizaje.

6.1. Fundamentos y momentos del modelo ECIP- UPAL

El proceso de enseñanza-aprendizaje es concebido en UPAL como un proceso


dinámico de construcción colaborativo, progresivo y original. El modelo de aprendizaje,
denominado ECIP proporciona el sentido o propósito además de un flujo de
funcionamiento al conjunto de experiencias de aprendizaje. Consiste en la descripción
de los procesos, dinámicas, dimensiones y mecanismos involucrados en la adquisición
de nuevas competencias, capacidades, habilidades y conocimiento; y cómo estos
operan para generar, mantener, habilitar y sostener aprendizajes profundos en las
personas.

La primera fuente sobre la cual se sustenta el modelo ECIP proviene de la propuesta de


David Kolb (1974). Su propuesta señala que para asegurar el aprendizaje es
fundamental contar con cuatro capacidades básicas: la experiencia concreta, la
observación reflexiva, la conceptualización abstracta y finalmente la aplicación activa.
Al mismo tiempo, el mismo autor (1984) indica que para que ocurra el aprendizaje es
necesario, por un lado, la percepción del contexto y, de otro lado, el procesamiento.

Si bien la propuesta de Kolb (al igual que la ECIP) tiene un punto de partida del ciclo,
también es cierto que este al mismo tiempo se convierte en un punto de llegada cuya
lógica de proceso termina habilitando los procesos de aprendizaje. Según Kolb, primero
captas o percibes la experiencia y luego la transforman. Para ello es necesario:
experienciar, reflexionar, pensar y actuar. Kolb manifiesta que una vez que se ha vivido
la experiencia, se ha reflexionado a partir de ella, se ha pensado y conceptualizado,
recién se puede actuar, concibiendo el actuar como una nueva “experimentación”. La
segunda dinámica fundamental es aquella que sucede en el cruce de las dimensiones
de percepción y procesamiento. Esta propone, y es leída desde el modelo ECIP, como
que la consciencia del aprendizaje inicia cuando somos capaces de percibir la realidad,
el problema, el contexto, la propia necesidad de aprender; sin embargo, esta no sirve si
es que no es procesada adecuadamente.

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La segunda gran fuente que inspira el modelo ECIP es el universo de los proyectos de
emprendimiento e innovación enfocados desde una mentalidad de diseño centrado en
la persona conocida e introducido como design thinking por Tim Brown y las
metodologías ágiles. Comprendiendo ampliamente a estos como la metodología de
generar nuevas soluciones organizadas por un proceso de resolución de problemas
centrado en la persona y el contexto que logra combinar pensamiento crítico y capacidad
de pensamiento analítico. Al mismo tiempo este cuerpo de aproximaciones y prácticas
bien desarrolladas abre la discusión sobre construir metodologías que incorporen el
concepto de “learning mindset” como tener una actitud permanente de aprendizaje que
puede convivir permanentemente con el error y la fallas; pero al mismo tiempo que
deben de ser incorporadas al proceso de ensayo – error para corregir permanentemente
los modelos de solución a los problemas experimentando rápidamente y a bajo costo
permitiendo de esa forma desarrollar prototipos viables que se sostengan en ofrecer la
solución al problema estudiado. La creación de valor a partir de ideas que plantean
soluciones a problemas implica un principio clave no solo para la solución de problemas
específicos, sino que también permite que este procedimiento básico alimente la
conexión con el contexto en el cual se encuentra el problema a resolver.

ECIP toma de esta fuente tres elementos fundamentales que los incorpora en el
funcionamiento del modelo. En primer lugar, la idea de incorporar el learning mindset
como mecanismo clave para asegurar el aprendizaje, abrazando el error como
mecanismo de mejoramiento continuo. En segundo lugar, el enfoque de diseñar y crear
soluciones, así como la idea de generar valor a partir del proceso de un ciclo de
descubrimiento orientado a comprender el problema en su complejidad y contexto, al
mismo tiempo que basado en un proceso de indagación y descubrimiento. Finalmente,
el trío de empatía, generación de ideas y experimentación aportan al modelo elementos
clave que complementan la propuesta de una sustentación pedagógica y de aprendizaje
que ofrece Kolb.

Finalmente, se incorpora, un enfoque socioconstructivista en su variante histórico-


cultural, así como la personalización del aprendizaje desde el punto de vista del aprendiz
ello supone que en el proceso de implementación se incorpore la indagación como un
componente transversal al modelo, tiñendo con su lógica todo el proceso de adquisición
de competencias, conocimientos y habilidades para aprender continuamente. En esta
línea el socioconstructivismo subraya que el estudiante es el protagonista de la
construcción del conocimiento en la medida que interactúa con su entorno y que lo
construye con otros.

6.2. Diseño de experiencias de aprendizaje: 4 momentos del modelo ECIP

El modelo ECIP propone cuatro momentos que constituyen un flujo y ritmo de cómo
sucede la experiencia de aprendizajes en el ecosistema de formación de personas y
profesionales de UPAL.

Estos momentos los comprendemos en los siguientes términos: i) experimentar, ii)


conectar, iii) indagar – cocrear y iiii) prototipar.

i) Experimentar

El aprendizaje parte de la experiencia, del contacto con la realidad, pero también de la


interacción que nace entre distintos tipos de experiencias alrededor del mismo hecho o

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problema. La experiencia logra concentrar en sí todas las actividades que permiten


aprender, puesto que nuestros aprendizajes pasan por la experiencia de estar en
contacto con el contexto y también con la realidad.
El rol del estudiante es el de observar la realidad y sumergirse en ella. Registrarla,
probarla, percibir desde su subjetividad y objetividad de las herramientas o canales que
utilice. Implica también que el estudiante sea capaz de valorar, sopesar y desarrollar
conciencia sobre la propia experiencia que él tiene y trae al inicio del proceso de
aprendizaje.
Aquí el rol del mentor es doble. Por un lado, es el de animar el encuentro entre ambas
experiencias permitiendo el inicio de una comprensión común del concepto, problema,
habilidad, etc., que debe de ser desarrollada. En segundo lugar, el rol del mentor es el
de observar y analizar el modo como los estudiantes observan o se involucran con la
experiencia o son conscientes de su propia experiencia. Es generar todas las
condiciones para que los estudiantes puedan sentirse movilizados por la fuerza de la
experiencia, cuya intensidad va a depender del realismo, del impacto del contexto, del
nivel del desafío en el que el estudiante es expuesto y del nivel de desarrollo de sus
competencias.
Así, este primer momento del modelo se organiza alrededor de la experiencia, tanto la
experiencia de los estudiantes como de la o el mentor. Este primer momento, además,
desarrolla una experiencia nueva, una experiencia acumulada conjunta respecto de un
fenómeno, concepto que puede ser discutido, competencia, conocimiento o habilidad
para hacer.
En este momento el énfasis se encuentra en desarrollar un trabajo colaborativo en el
que la comunidad de aprendizaje progresivamente participa en la comprensión del área,
tema, concepto, competencia o actividad que debe de desarrollarse.
Implica también que la comunidad de aprendizaje se sensibiliza con la problemática
planteada en la experiencia. El estudiante percibe, genera comprensiones iniciales, se
involucra y el mentor por su lado interactúa con dichas percepciones buscándolas
recoger, impulsar y desarrollar. Implica experimentar el objeto que da inicio al proceso
de aprendizaje.
En la modalidad semipresencial este momento se realiza tanto desde la acogida
de la experiencia personal como de la vivencia de una experiencia grupal, por
medio de observaciones, simulaciones, estudio de diferentes contextos a través
de la interacción con colectivos o especialistas de manera virtual o presencial,
de acuerdo a la naturaleza de la actividad.
Este momento contribuye al desarrollo de un profesional de Ingeniería de
Software con capacidad de descubrir y conocer las necesidades del entorno y
alimentar un espíritu crítico e innovador, necesario para generar soluciones de
ingeniería y gestionar proyectos.

ii) Conectar

El momento anterior de experiencia permite rescatar, ordenar y conectar los


conocimientos previos y explicaciones de la realidad respecto del problema.

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Ese orden permite establecer conexiones entre la teoría y los conocimientos previos de
los estudiantes. Aquí el mentor cambia su rol hacia uno que se mueva en dos ángulos.
Por un lado, debe cumplir ser articulador, impulsar que los estudiantes comiencen a
explicar cuáles son hipótesis, explicaciones o definiciones de lo que se viene explicando.
De otro lado el mentor debe de ser el de cuestionar las hipótesis, retar sus conocimientos
previos, contrastarlos con las diferentes explicaciones de la realidad, entre otros. Este
doble rol permitirá atender a un estudiante que inicia la búsqueda de explicaciones sobre
lo que está viendo, experimentando personalmente y respecto de aquello con lo que
vino al proceso. Implica lograr desvelar esa humana necesidad de comprender mejor
las cosas. Al mismo tiempo, requiere de los mentores la capacidad de ayudar a sus
estudiantes a conectarse con sus experiencias individuales.

Con el contexto correcto, el diseño adecuado y el acompañamiento de los mentores,


cada uno de los aprendices logran construir sus primeras explicaciones teóricas sobre
los problemas, conceptos, competencias a desarrollar o resolver. Estas son
provisionales porque servirán para ser testeadas con la información y data recopilada
en la etapa de experimentar.

En la modalidad semipresencial este momento requiere de herramientas de


apoyo al registro de experiencias y reflexiones, como por ejemplo los portafolios
digitales de aprendizaje y bitácoras de proyectos en donde se anima a los
estudiantes a un trabajo de registro, reflexión y socialización de sus ideas.

Estas habilidades son claves para el desarrollo del perfil del egresado de
Ingeniería de Software pues lo preparan para desempeñarse en la gestión de
proyectos y desarrollo de soluciones innovadoras, en un mundo altamente
globalizado, en donde va a necesitar adaptarse permanente al cambio e
interactuar de manera asertiva con diferentes actores.

iii) Indagar – CoCrear

Los estudiantes comienzan a indagar e investigar las explicaciones al problema


descubierto, o argumentos que defiendan o desbaraten sus hipótesis preliminares para
luego encaminarse en soluciones al problema que ofrece la disciplina en la que se
encuentra alineado el curso o conjunto de cursos. Ello abre un espacio que profundiza
la comprensión de los conceptos, soluciones y facilita la posterior implementación del
resultado del proceso.

Guiados por los mentores, los recursos y situaciones particulares los estudiantes inician
el proceso de una indagación sistemática, organizada y orientada a la investigación de
soluciones, sobre el concepto, o tema específico. El rol del mentor es el de exigir
rigurosidad en la búsqueda, promover una mentalidad flexible, asegurar la interacción
de los estudiantes y la conexión de los hallazgos, etc.

De manera colaborativa, los mentores y estudiantes inician procesos de permanente


interacción y retroalimentación. En muchos pasajes del proceso el mentor tiene la
responsabilidad de guiar la conformación de las distintas comprensiones que se generan
fruto de la indagación diálogo y co-creación. Una de las consecuencias buscadas de
este momento es el lograr que los estudiantes asuman posiciones, vislumbren
soluciones al problema basado en la conexión de experiencia con investigación, o la
toma de postura respecto de un tema, problema o solución propuesta.

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En la modalidad semipresencial este momento encuentra a grandes aliados,


tanto a nivel humano encarnado por la figura del mentor que orienta, alienta y
acompaña el trabajo de indagación y co-creación, como también de recursos
tecnológicos de soporte. Gracias al ecosistema digital de aprendizaje de la UPAL
el estudiante puede interactuar de manera sincrónica o asincrónica con
diferentes especialistas ubicados, literalmente, en cualquier parte del planeta. El
estudiante cuenta con plataformas de gestión de contenidos (metabuscadores),
gestores de referencias y repositorios especializados (colecciones digitales,
portales, bases de datos, etc.) para acceder a la información y apoyar los
procesos de indagación que deberán conducirlo de manera progresiva a
desarrollar las competencias de investigación.

Este momento cimienta las bases teóricas y prácticas para el desarrollo de la


competencia de investigación que es fundamental para que el egresado de la
carrera de Ingeniería de Software de la UPAL sea un profesional que crea
software de calidad y gestiona proyectos basado en evidencia, en la
investigación y análisis de los entornos en donde se desempeña.

iv) Prototipar

Sobre la base de las etapas anteriores la comunidad de aprendizaje enfrenta el reto de


construir conocimientos, teorías o crear soluciones específicas y ad – hoc que permitan
generar las condiciones para desarrollar las respuestas al problema del curso. Los
estudiantes, en equipo, desarrollan alternativas, modelizan escenarios en el que ubican
soluciones concretas a los desafíos y problemas, desde una comprensión de la propia
experiencia, con un sólido sustento conceptual para proponer soluciones a la realidad
problemática o para ensayar un andamiaje de conocimientos que contribuyan con
nuevas soluciones.

En este momento el rol del mentor cambia a ser un promotor de los prototipos o modelos
de solución, pero también el de guía que le ofrezca luces más claras a los estudiantes
para poder clarificar las preguntas o ángulos del problema, concepto o tema, que aún
requieren ser atendidos.

Así el mentor tiene el rol de crear las condiciones para que las hipótesis iniciales sean
cuestionadas, para identificar los vacíos, potenciales errores que lo lleven a ajustar las
soluciones o validar prototipos.

En esta última etapa se propone un proceso de conciencia de la experiencia o de la


experimentación distinta a la primera puesto que los estudiantes al haber acumulado
todo el proceso de la experiencia de aprendizaje enfrentan la realidad y su contexto de
forma distinta, con más herramientas tanto conceptuales como prácticas para avanzar
en el proceso de comprensión y de aprendizaje.

En la modalidad semipresencial, las estrategias de trabajo autónomo y


colaborativo gozan de un sin fin de aplicaciones y herramientas que soportan los
procesos de búsqueda, comunicación, intercambio y creación colaborativa,
involucrados en “prototipar” o buscar soluciones a los problemas. Es tal vez en
este momento en donde los estudiantes se enfrentan no solo al desarrollo de sus
propias competencias profesionales de la carrera sino también al desarrollo de
competencias para aprender a aprender en entornos digitales y a convertir a las
tecnologías en aliadas de su desarrollo personal y profesional.

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Es en el momento del prototipado en donde el estudiante de Ingeniería de


Software plasma y testea sus ideas o propuestas de soluciones de ingeniería,
creando respuestas innovadoras y gestionando los proyectos.

6.3. Diseño de experiencias de aprendizaje

Las experiencias de aprendizaje individuales y/o colaborativas cobran o adquieren una


racionalidad a partir de la estructura que le propone ECIP. Así, todas las experiencias
que conforman por ejemplo un curso tienen en primer lugar coherencia, consistencia,
organicidad y trazabilidad.

Para ello la propuesta de formación de la UPAL incorpora el concepto de experiencia de


aprendizaje. En primer lugar, la experiencia asegura que suceda una auténtica
educación

• Un primer criterio para definir lo que es una experiencia es que las actividades
tengan un propósito que sea de interés para la persona que aprende (centrado
en él), que le plantee desafíos, que conecten con sus intereses, que lo impulsen
a buscar respuestas, soluciones, conocimientos y mejor aún nuevas preguntas;
se otorga así a esta descripción una lógica de interconexión entre las
experiencias para el logro del perfil del egresado.
• En segundo lugar, la experiencia de aprendizaje debe ser de disfrute y de
satisfacción. El aprendiz debe experimentarlo como algo bueno al aprendizaje,
ello implica que le ofrezca un sentido de utilidad, de validez y de conexión con la
realidad.
• En tercer lugar, las experiencias de aprendizaje implican, siempre, una relación
y una interacción. Se requiere así considerar que una experiencia tiene que
asegurar un movimiento, una acción puesto que sin interacción es probable que
no suceda nada. Es indispensable la interacción entre la persona, los objetos del
conocimiento, la realidad, los otros, incluso mi propia experiencia personal de
aprender.
• Finalmente, debe ser de calidad. Calidad en dos sentidos: i) en el cuidado de
cada uno de los componentes, etapas, recursos, flujo, etc., debe de ser diseñado
adecuadamente, teniendo un norte claro que responda al porqué, una
consistencia de que ese hacer tiene sentido; ii) la experiencia debe de implicar
un proceso continuo, fluido que le permita o facilite el encadenamiento o
integración de otros aprendizajes en el futuro.

En un sentido, una experiencia de aprendizaje nunca es un fin en sí misma, antes bien


es una experiencia habilitante para las siguientes experiencias. Esta característica es la
que permite construir lo que en UPAL denominamos trayectorias de aprendizaje.

El siguiente gráfico ilustra el marco de la trayectoria de aprendizaje que tiene el


estudiante cuando elige una carrera profesional, que a su vez contiene diferentes
experiencias de aprendizaje organizadas en un plan de estudio y que lo conducen a
realizar diferentes actividades y proyectos en los que demuestran la adquisición
progresiva de sus competencias profesionales:

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Figura 2. Trayectorias y experiencias de aprendizaje

Fuente: DINED-UPAL (2020)

Es importante resaltar que las experiencias de aprendizaje se consolidan como parte de


un tejido de experiencias y se evidencian en proyectos demostrativos, prototipos,
modelizaciones, sustentaciones, exposiciones, y un largo entre otros. Es decir, son
concreciones a través de las cuales el estudiante pueda demostrar que la experiencia
ha sido asumida y comprendida profundamente, en pocas palabras ha sido aprendida
por que ha tenido impacto personal y social.
En este sentido, la experiencia del estudiante en la Carrera de Ingeniería de Software
combina espacios de aprendizajes que posibiliten el desarrollo de las competencias
generales a través de cursos generales y las competencias específicas a través de los
cursos específicos y de especialidad que provienen del programa de formación
profesional. Tanto las generales como las específicas y de especialidad, serán
desarrolladas, de manera progresiva, en el transcurso de la formación profesional.
A lo largo de los diez semestres académicos, los estudiantes desarrollan conocimientos,
habilidades y actitudes a través de los cursos de proyectos y de investigación, en los
que tienen la oportunidad de trabajar tanto de manera individual como colectiva,
potenciando sus habilidades para el aprendizaje colaborativo y la co-creación,
acompañados por la dirección de los docentes y mentores. En cada semestre se ofrece
un curso basado en proyectos y de investigación, a través del cual los estudiantes
aprenden a investigar sobre la materia y temas afines y trascendentes a la carrera y
sobre todo a su formación y perfil profesional, así como la aplicación de las
competencias de su perfil específico y sobre problemas que se presentan en la realidad.
De este modo, el estudiante integra la teoría y la práctica, basándose en la investigación,
el análisis, y el diagnóstico, y la búsqueda de soluciones u oportunidades.

6.4. Ecosistema digital de aprendizaje

Para diseñar nuevos escenarios de formación aludimos a la metáfora del ecosistema,


término traído del mundo de la biología, que hace referencia a un conjunto de especies,
bióticas como abióticas, que interactúan entre ellas y con su ambiente. Este término
también se emplea en el nuevo contexto industrial, económico y social resultante de la
adopción masiva de tecnologías digitales de información y comunicación (Katz, 2015).

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En el campo educativo, un ecosistema de aprendizaje digital se define como un conjunto


de elementos (actores, recursos, tecnologías) que se relacionan entre sí y con su
contexto en un proceso formativo (Sulmont, 2019). Imaginemos por un momento que un
aula es un ecosistema en el que encontramos:

• Actores: el grupo de estudiantes, uno o más docentes, auxiliares, etc.


• Recursos: tanto los recursos físicos (mesas, sillas, libros, lápices, pizarra, etc.)
como los digitales (tabletas, computadora, proyector, etc.).
• Contexto: alude al conjunto las características físicas, sociales, culturales y
económicas del lugar donde interactúan los actores en un momento dado. Por
ejemplo, según su localización, un contexto puede ser rural o urbano.
• Relaciones: Es la parte más interesante del ecosistema, pues hace referencia a
cómo interactúan los actores entre ellos, con los recursos y el contexto.

La noción de ecosistema de aprendizaje representa un marco para pensar en las


múltiples posibilidades de interacción entre todos estos elementos y, que cuando
añadimos el factor digital, se amplifican y diversifican. Los ecosistemas digitales de
aprendizaje representan un paradigma de los futuros sistemas de educación.

Nos enfrentamos a una nueva ecología del aprendizaje que da cabida a una
multiplicidad de escenarios educativos. Sin embargo, es importante diseñarlos teniendo
en cuenta las finalidades de una educación para ciudadanos del siglo XXI, de lo
contrario, seguiremos replicando sistemas y modelos educativos impulsados por
paradigmas industriales, que formaban mano de obra y no personas autónomas.

Las experiencias desarrolladas en las últimas décadas coinciden en advertirnos sobre


el riesgo de adoptar un modelo único al momento de usar las tecnologías en una
institución educativa. Por el contrario, proponen que se involucre a los miembros de la
comunidad educativa en el proceso de integración de TIC, para construir o adaptar un
modelo, de acuerdo a las necesidades y objetivos de cada contexto.

Para que las TIC se conviertan en verdaderas aliadas del aprendizaje y transformen el
entorno donde intervienen, debemos insistir en incorporarlas para hacer cosas antes
inimaginables en la educación, desde una visión sistémica.
Debemos diseñar un ecosistema con un enfoque sistémico, con varias dimensiones: la
infraestructura tecnológica, los contenidos y el currículo, la evaluación, las prácticas de
aprendizaje, las prácticas de enseñanza, la organización académica, el liderazgo y los
valores.
En la modalidad semi presencial los estudiantes cuentan con un ecosistema digital de
aprendizaje que brinda el soporte para toda su trayectoria de formación en diferentes
niveles:

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Tabla 3. Soporte del ecosistema digital de aprendizaje

Ámbito Énfasis

• Involucra el aterrizaje del modelo ECIP en cada uno de sus


momentos.
• Involucra las prácticas docentes de planificación, conducción y
evaluación de los aprendizajes.
• Involucra las experiencias de aprendizaje autónomo y
colaborativo.
• Incluye la selección de recursos y metodologías.

Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan con las
siguientes herramientas:

Entorno virtual de aprendizaje (LMS)


Los estudiantes cuentan con un entorno virtual de aprendizaje denominado
“aula virtual” soportado con el LMS Moodle. Cada curso organiza la
experiencia de aprendizaje en función del logro de aprendizaje y una
estructura basada en unidades de aprendizaje.

El aula virtual presenta:


• Contenido del curso: Sílabo, instrucciones para cada
experiencia de aprendizaje, rúbricas de evaluación, recursos
multimedia, conferencias, enlaces, etc.
• Actividades del curso: Tareas, ejercicios, foros, evaluaciones,
etc. Todas las evidencias de aprendizaje son registradas en el
aula virtual.
• Interacción: A través de la mensajería, anuncios y foros.
Gestión del
aprendizaje
Entorno Office 365:

• Teams: Aplicación de video conferencia para soportar las


sesiones sincrónicas grupales, las sesiones de trabajo
cooperativo y tutorías.
• Suite Office 365: Para la creación autónoma y colaborativa de
actividades, así como para la retroalimentación de parte del
mentor.
• Outlook: Mensajería oficial de la UPAL
• Planner: Para la organización de su agenda de trabajo y
planificación de tarea.
• Share point: para la creación de grupos de trabajo y gestión de
contenidos
• Otras herramientas como: Sway (presentaciones dinámicas),
Forms (creación de autoevaluaciones), Trello (gestión de
proyectos), etc.

Aplicaciones gratuitas

Se anima a los estudiantes a construir activamente su red personal de


aprendizaje (PLE) con recursos y herramientas digitales que le permitan
apoyar actividades claves para su proceso de aprendizaje cómo buscar
información, crear y compartir contenidos.
Entre ellas, se promueve aplicaciones para soportar:

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Ámbito Énfasis

• Búsqueda de información: creación de alertas, suscripción


especializada, herramientas de curación de contenidos,
manejo de tutoriales o cursos online de autoinstructivos.
Algunas herramientas sugeridas son: Coursera, Pearltree,
symbaloo, pocket, etc.

• Crear contenidos en diferentes formatos: Textos


(procesadores de texto, editores, gestores de contenidos en
nube), Multimedia (creación de presentaciones multimedia,
edición de infografías, etc.), video (creación, edición y
publicación), Audio (creación de podcast, etc.).
Algunas herramientas sugeridas son: Piktochart, powtoon,
suite office 365, ussu, academia.com, slideshare, prezi,
genialy, podcast, moviemaker, etc.

• Creación colaborativa: Generar tableros de discusión y de


modelización de ideas, editar de manera colaborativa,
seguimiento de proyectos, etc.
Algunas herramientas sugeridas son: Jamboard, Miró, Mural,
Office 365, Trello, prezi, padlet, Google suite, etc.

• Involucra la participación en la construcción responsable y


ética de una sociedad del conocimiento, cuando selecciona,
crea y comparte recursos educativos con contenidos de
calidad. Propone procesos y lineamientos institucionales.
• Organiza los recursos humanos, materiales, físicos y virtuales.
• Incluye la gestión de las evidencias de aprendizaje y la
promoción de la investigación.

Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan con las
siguientes herramientas:

Biblioteca virtual UPAL


Desde aquí se accede a colecciones permanentes y bases de datos
especializadas. También se cuenta con un servicio de asesoría para
estudiantes y docentes para apoyar los procesos de indagación e
Gestión del investigación.
conocimiento
Gestores de referencias
Se alienta a que los estudiantes y docentes usen gestores de referencia
gratuitos como Zotero para construir su base de conocimientos desde los
primeros cursos.

Manejo de políticas de respeto a la propiedad intelectual


Se incentiva un uso ético y responsable de las fuentes de información para
todo tipo de propósitos, en especial en las actividades de aprendizaje e
investigación. Para ello se promueve el ejercicio de la citación de fuentes
de acuerdo con el sistema elegido por cada Facultad en función de su
campo profesional.
También se promueve el uso de licencias abiertas, como creative
commons, para la divulgación de las creaciones y proyectos de estudiantes
y docentes.

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Ámbito Énfasis

• Incluyen decisiones para orientar la transformación de la


gestión educativa.
• El monitoreo y capacitación de sus usuarios

Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan


principalmente con Peoplesoft (Oracle), que es una plataforma de gestión
Gestión
académica administrativa de talla mundial, a través de la cual se gestiona
académica
todo el ciclo de vida académico del estudiante y del docente.
administrativa
A través de esta plataforma los estudiantes gestionan su matrícula en la
modalidad semipresencial, accede a la información de horarios,
expedientes, trámites en línea diversos y un historial de la trayectoria
realizada ciclo a ciclo.

• Se concentra en la vinculación de la institución educativa con


su comunidad, articulando esfuerzos con los gobiernos
locales, las instituciones públicas y privadas, diversos tipos de
organizaciones y con los propios padres y madres de familia
para la formación de ciudadanos

• El uso de las TIC ayuda a amplificar estos esfuerzos y


Gestión del
conectarse, tanto con su entorno cercano como con el contexto
entorno
global.

Para apoyar estas actividades los estudiantes y docentes cuentan con:


• Portal oficial web de UPAL
• Páginas en redes sociales como Facebook, Instagram, TicToc,
Twitter, Linkedin.

Fuente: VRA, UPAL (2021)

Finalmente, cada una estas actividades deben ser diseñadas y desarrolladas


intencional, creativamente y aterrizadas en un diseño instruccional para lograr ir
construyendo el aprendizaje y asentadas en un andamiaje digital. Para ello es
fundamental combinar dos componentes claves: por un lado, un diseño del aprendizaje
(Learning design), construido sobre una fuerte comprensión de la experiencia del
aprendiz (Learner experience). Al mismo tiempo, que estos dos son atravesados
transversalmente por la incorporación de la tecnología que no la use, o instrumentalice;
sino que más bien haga de esta un catalizador que permita que tanto el diseño como la
experiencia conduzcan a un aprendizaje con sentido y propósito, pero al mismo tiempo
conectados con el presente.

Para concretar la propuesta metodológica en la modalidad semipresencial, la UPAL


pone en sinergia acciones de apoyo desde diferentes áreas:

• Dirección de innovación educativa para la investigación y modelización de


estrategias y recursos idóneos para el aprendizaje.
• Facultad de Ingeniería que cuenta con diseñadores instruccionales que brindan
apoyo a los docentes para el diseño de experiencias.
• Gestión del Talento brinda capacitación continua para el desarrollo profesional
docente

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● Learning lab brinda los servicios de una factoría digital para el desarrollo de
recursos de aprendizaje digital (filmaciones, simulaciones, animaciones,etc.)
• Dirección de IT brinda el soporte tecnológico para la operación de los sistemas
y plataformas digitales de aprendizaje.

7. PLAN DE ESTUDIOS

El plan de estudios de la carrera profesional de Ingeniería de Software se presenta a


continuación:

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PLAN DE ESTUDIOS 2021


CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

HORAS HORAS DE HORAS


CÓDIGO CURSOS CRÉDITOS VIRTUAL PRESENCIAL TIPO CATEGORÍA Requisito TIPO DE CURSO
TEORÍA* PRÁCTICA* TOTALES
CICLO I
99010101 Portafolio por 2 32 0 32 32 Obligatorio General Ninguno
Competencias
99010201 Cálculo I 4 64 0 64 64 Obligatorio General Ninguno
99010102 Comunicación I 3 32 32 64 64 Obligatorio General Ninguno
02010001 Fundamentos de 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Ninguno PROYECTOS
Programación I
02010002 Matemáticas Discretas I 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Ninguno
02010601 Introducción a la 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Ninguno
Ingeniería de Software
TOTAL 22 272 160 432 336 96
CICLO II
99010103 Comunicación II 3 32 32 64 64 Obligatorio General Comunicación I
99010104 Inglés I 2 16 32 48 48 Obligatorio General Ninguno
02010003 Cálculo II 4 64 0 64 64 Obligatorio Específico Cálculo I
02010004 Fundamentos de 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Fundamentos de PROYECTOS
Programación II Programación I
02010005 Matemáticas Discretas 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Matemáticas
II Discretas I
TOTAL 18 208 160 368 224 144
CICLO III
99010202 Estadística 4 64 0 64 64 Obligatorio General Cálculo I INVESTIGACION
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HORAS HORAS DE HORAS


CÓDIGO CURSOS CRÉDITOS VIRTUAL PRESENCIAL TIPO CATEGORÍA Requisito TIPO DE CURSO
TEORÍA* PRÁCTICA* TOTALES
99010105 Fundamentos de la 4 48 32 80 80 Obligatorio General Ninguno
Innovación
99010106 Inglés II 2 16 32 48 48 Obligatorio General Inglés I
02010006 Principios de 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Fundamentos de PROYECTOS
Algoritmos Programación II
02010007 Álgebra Lineal 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Matemáticas
Discretas II
TOTAL 19 224 160 384 240 144
CICLO IV
99010203 Métodos Cualitativos y 3 32 32 64 64 Obligatorio General Estadística INVESTIGACION
Cuantitativos
99010107 Incubación de Negocios 4 48 32 80 80 Obligatorio General Fundamentos de
la Innovación
02010008 Algoritmos y Estructura 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Principios de PROYECTOS
de Datos Algoritmos
02010009 Sistemas Operativos 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Principios de
Algoritmos
02010602 Arquitectura e 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Fundamentos de
Integración de Sistemas Programación II
Software /Introducción a
la Ingeniería de
Software
TOTAL 21 224 224 448 304 144
CICLO V 3 32 32 64 Obligatorio General Estadística INVESTIGACION
99010108 Ética y Responsabilidad 4 32 64 96 96 Obligatorio General Ninguno
Social
02010010 Base de Datos I 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Algoritmos y INTEGRADOR
Estructura de
Datos
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HORAS HORAS DE HORAS


CÓDIGO CURSOS CRÉDITOS VIRTUAL PRESENCIAL TIPO CATEGORÍA Requisito TIPO DE CURSO
TEORÍA* PRÁCTICA* TOTALES
02010021 Economía 4 64 0 64 64 Obligatorio Específico Cálculo II
02010012 Arquitectura de 5 48 64 112 112 Obligatorio Específico Sistemas
Computadoras Operativos
02010603 Introducción al Diseño y 3 32 32 64 64 Obligatorio Especialidad Arquitectura e
Desarrollo Web Integración de
Sistemas
Software
TOTAL 20 224 192 416 304 112
CICLO VI
02010013 Base de Datos II 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Base de Datos I INTEGRADOR

02010014 Redes de 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Arquitectura de


Computadores Computadoras
02010015 Seguridad Informática 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Sistemas
Operativos
02010604 Desarrollo de 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Arquitectura e
Aplicaciones Móviles Integración de
Sistemas
Software
02010605 Desarrollo Web I 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Introducción al
Diseño y
Desarrollo Web
TOTAL 20 240 160 400 240 160
CICLO VII
02010016 Interacción Humano 4 32 64 96 96 Obligatorio Específico Base de Datos II
Computador
02010017 Analítica de Datos 4 32 64 96 96 Obligatorio Específico Base de Datos II
02010606 Sistemas Distribuídos 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Redes de
Computadores
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HORAS HORAS DE HORAS


CÓDIGO CURSOS CRÉDITOS VIRTUAL PRESENCIAL TIPO CATEGORÍA Requisito TIPO DE CURSO
TEORÍA* PRÁCTICA* TOTALES
02010607 Desarrollo de 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Desarrollo de
Aplicaciones Móviles II Aplicaciones
Móviles
02010608 Desarrollo Web II 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Desarrollo Web I PROYECTOS
/ Economía
TOTAL 20 208 224 432 352 80
CICLO VIII
02010018 Ingeniería de Requisitos 5 64 32 96 96 Obligatorio Específico Redes de PROYECTOS
Computadores
02010019 Inteligencia Artificial 4 32 64 96 96 Obligatorio Específico Interacción
Humano
Computador
02010410 Computación en la 5 48 64 112 112 Obligatorio Especialidad Desarrollo Web II
Nube
02010609 Desarrollo de 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Desarrollo de
Aplicaciones Móviles III Aplicaciones
Móviles II
Electivo I 3 32 32 64 64 Electivo Especialidad Completado 100
créditos
TOTAL 21 224 224 448 352 96
CICLO IX
02010610 Machine Learning 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Inteligencia
Artificial
02010611 Diseño y Pruebas 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Ingeniería de INTEGRADOR
Requisitos
02010612 Tesis I 5 64 32 96 96 Obligatorio Especialidad Ingeniería de INVESTIGACION
Requisitos
02010414 Inteligencia de 4 32 64 96 96 Obligatorio Especialidad Analítica de
Negocios Datos
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HORAS HORAS DE HORAS


CÓDIGO CURSOS CRÉDITOS VIRTUAL PRESENCIAL TIPO CATEGORÍA Requisito TIPO DE CURSO
TEORÍA* PRÁCTICA* TOTALES
Electivo II 3 32 32 64 64 Electivo Especialidad Completado 100
créditos
TOTAL 20 224 192 416 336 80
CICLO X
02010022 Planificación y Gestión 4 48 32 80 80 Obligatorio Específico Inteligencia de INTEGRADOR
de Proyectos en Negocios
Software
02010613 Redes Neuronales 4 48 32 80 80 Obligatorio Especialidad Machine
Learning
02010614 Tesis II 5 64 32 96 96 Obligatorio Especialidad Tesis I INVESTIGACION
Electivo III 3 32 32 64 64 Electivo Especialidad Completado 100
créditos
Electivo IV 3 32 32 64 64 Electivo Especialidad Completado 100
créditos
TOTAL 19 224 160 384 240 144
TOTAL GENERAL 200 2272 1856 4128 2928 1200
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Cursos electivos

Horas Horas Horas


Código Curso Créditos Tipo Categoría Requisitos
Teoría Práctica Totales
Completado
02010615 Data Warehousing 3 32 32 64 Electivo Especialidad
100 créditos
Completado
02010616 Gestión de Big Data 3 32 32 64 Electivo Especialidad
100 créditos
Completado
02010617 Visión por Computadora 3 32 32 64 Electivo Especialidad
100 créditos
Completado
02010618 Sistemas multiagentes 3 32 32 64 Electivo Especialidad
100 créditos
Ingeniería en Cloud Completado
02010619 3 32 32 64 Electivo Especialidad
Computing 100 créditos
Completado
02010620 Internet de las Cosas 3 32 32 64 Electivo Especialidad
100 créditos
Programación con Motores Completado
02010621 3 32 32 64 Electivo Especialidad
de Videojuegos 100 créditos
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8. MALLA CURRICULAR

La malla curricular de la carrera profesional de Ingeniería de Software se presenta a


continuación:

Fundamentos Introducción a la
Portafolio por Matemáticas
CICLO I Cálculo I Comunicación I de Ingeniería de
competencias Discretas I
Programación I Software

Fundamentos
Matemáticas
CICLO II Comunicación II Inglés I Cálculo II de
Discretas II
Programación II

Fundamentos
Principios de
CICLO III Estadística de la Inglés II Algebra Lineal
Algoritmos
Innovación

Arquitectura e
Métodos Algoritmos y
Incubación de Sistemas Integración de
CICLO IV Cualitativos y Estructura de
Negocios Operativos Sistemas
Cuantitativos datos
Software

Ética y Introducción al
Arquitectura de
CICLO V Responsabilida Base de Datos I Economía Diseño y
Computadoras
d Social Desarrollo Web

Desarrollo de
Redes de Seguridad Desarrollo Web
CICLO VI Base de Datos II Aplicaciones
Computadores Informática I
Móviles

Interacción Desarrollo de
Analítica de Sistemas Desarrollo Web
CICLO VII Humano Aplicaciones
Datos Distribuídos II
Computador Móviles II

Desarrollo de
Ingeniería de Inteligencia Computación
CICLO VIII Aplicaciones Electivo I (1)
Requisitos Artificial en la Nube
Móviles III

Machine Diseño y Inteligencia de


CICLO IX Tesis I Electivo II (1)
Learning Pruebas Negocios

Planificación y
Gestión de Redes
CICLO X Tesis II Electivo III (1) Electivo IV (1)
Proyectos en Neuronales
Software

LEYENDA
LEYENDA
Nota:
Nota: 100 créditos
(1) Al completar
(1) Completado 100 créditos

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9. MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LAS COMPETENCIAS

La Matriz de Consistencia de las Competencias representa las competencias generales


del Modelo Educativo de la UPAL: Liderazgo, Equipos Interdisciplinarios, Comunicación
Efectiva, Resolución de Problemas y Pensamiento Crítico que se encuentran articulados
con cada una de las competencias específicas de la carrera de Ingeniería de Software:
Gestión de Proyectos, Investigación y Diagnóstico, Desarrollo de Soluciones
Innovadoras y Creación de Software de Calidad.

De este cuadro podemos concluir que, a través de los cursos articulados entre las
competencias específicas y generales, hay mayor predominio en el desarrollo de las
competencias generales de Resolución de Problemas y Pensamiento Crítico que se
encuentran articuladas con todas las competencias específicas del programa de
estudios y las competencias específicas Gestión de Proyectos es la que más se articula
con las competencias generales, excepto Liderazgo.

Tabla 4. Matriz de Consistencia de las Competencias

Competencias Generales
Competencias
Resolución
Específicas Comunicación Equipos Pensamiento
de Liderazgo
Efectiva Interdisciplinarios Crítico
Problemas

Creación de
Software de X X X X
Calidad

Gestión de
X X X X
Proyectos

Investigación y
X X X
Diagnóstico

Desarrollo de
soluciones X X X
innovadoras
Fuente: VRA, UPAL (2021)

De esta manera, podemos afirmar que las competencias generales del modelo
educativo de la UPAL y las competencias específicas propias del programa de estudios
se desarrollan de manera progresiva y coherente de acuerdo a los cursos generales,
específicos y de especialidad articulados, considerando su naturaleza y desarrollo de
habilidades que harán posible la formación integral del estudiante.
La forma de lograr que nuestros estudiantes desarrollen las competencias declaradas
en la articulación curricular es que cada docente asuma la responsabilidad de incluir en
sus clases, metodología empleada y criterios de evaluación el nivel de desarrollo de las
competencias articuladas, haciendo evidente el desarrollo de las competencias en sus
estudiantes y de manera progresiva asegurando el perfil de egreso.

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10. MATRIZ DE COMPETENCIAS POR CURSOS

La Matriz de Competencias por Cursos representa los cursos específicos y de


especialidad que se encuentran articulados con cada una de las competencias
específicas de la carrera de Ingeniería de Software: Creación de Software de Calidad,
Gestión de Proyectos, Investigación y Diagnóstico y Desarrollo de Soluciones
Innovadoras. De este organizador gráfico podemos concluir que todos los cursos del
Plan de Estudios se encuentran articulados con, por lo menos, una competencia; es
decir, todos los cursos del plan de estudios tienen un propósito formativo específico,
claro y totalmente coherente con el perfil de egreso. Así mismo, que todos los niveles
de desarrollo se encuentran articulados en todos los cursos específicos; es decir, que la
trayectoria formativa sigue una secuencia de menor a mayor complejidad, y desde el
primer hasta el décimo ciclo.
Los niveles de competencia tienen un carácter cualitativo, pues cada uno de estos
niveles se acompaña de una descripción que explica lo que el estudiante ha demostrado
que sabe hacer. Es decir que, por ejemplo, indicar que un grupo de estudiantes se
encuentra en una posición de progreso hacia el nivel de “Logro final” (N3) en la
Competencia Creación de Software de Calidad, quiere decir que este grupo está
ampliando y profundizando los conocimientos y destrezas características de ese nivel
de desarrollo y que, además, ya tiene consolidado lo que caracteriza al “Logro
Intermedio” (N2) y “Logro Inicial” (N1).

Tabla 5. Matriz de competencias específicas por cursos específicos y de especialidad de la


carrera Ingeniería de Software (P06)

INGENIERÍA DE SOFTWARE - MATRIZ DE COMPETENCIAS ESPECÍFICAS POR CURSOS


ESPECÍFICOS Y DE ESPECIALIDAD

Competencia Nivel de Código de Nombre del curso


Específica desarrollo curso

1. CREACIÓN DE N1 02010601 Introducción a la Ingeniería de Software


SOFTWARE DE CALIDAD
Arquitectura e Integración de Sistemas
N2 02010602
de Software

N2 02010603 Introducción al Diseño y Desarrollo Web

N2 02010604 Desarrollo de Aplicaciones Móviles I

N2 02010605 Desarrollo Web I

N2 02010606 Sistemas Distribuidos

N2 02010607 Desarrollo de Aplicaciones Móviles II

N2 02010608 Desarrollo Web II

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Competencia Nivel de Código de Nombre del curso


Específica desarrollo curso

N3 02010609 Desarrollo de Aplicaciones Móviles III

N3 002010610 Machine Learning

N3 02010612 Diseño y Pruebas

N3 02010613 Redes Neuronales

2. GESTIÓN DE N1 02010001 Fundamentos de Programación I


PROYECTOS
N1 02010004 Fundamentos de Programación II

N1 02010006 Principios de Algoritmos

N2 02010008 Algoritmos y Estructura de Datos

N2 02010009 Sistemas Operativos

N3 02010018 Ingeniería de Requisitos

N3 02010611 Diseño y Pruebas

N3 02010612 Tesis I

N3 02010414 Inteligencia de Negocios

Planificación y Gestión de Proyectos de


N3 02010022
Software

N3 02010614 Tesis II

3. INVESTIGACIÓN Y N1 02010006 Principios de Algoritmos


DIAGNÓSTICO
N2 02010010 Base de Datos I

N2 02010021 Economía

N2 02010013 Base de Datos II

N2 02010015 Seguridad Informática

N2 02010017 Analítica de Datos

N3 02010019 Inteligencia Artificial

N3 02010410 Computación en la Nube

N3 02010610 Machine Learning

N3 02010612 Tesis I

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Competencia Nivel de Código de Nombre del curso


Específica desarrollo curso

N3 02010613 Redes Neuronales

N3 02010614 Tesis II

4. DESARROLLO DE Arquitectura e Integración de Sistemas


N2 02010602
SOLUCIONES de Software
INNOVADORAS
N2 99010108 Ética y Responsabilidad Social

N2 02010012 Arquitectura de Computadores

N2 02010603 Introducción al Desarrollo y Diseño Web

N2 02010014 Redes de Computadores

N2 02010604 Desarrollo de Aplicaciones Móviles I

N2 02010605 Desarrollo Web I

N2 02010016 Interacción Humano Computador

N2 02010606 Sistemas Distribuidos

N2 02010607 Desarrollo de Aplicaciones Móviles II

N2 02010608 Desarrollo Web II

N3 02010019 Inteligencia Artificial

N3 02010410 Computación en la Nube

N3 02010609 Desarrollo de Aplicaciones Móviles III

N3 02010610 Machine Learning

N3 02010414 Inteligencia de Negocios

Planificación y Gestión de Proyectos de


N3 02010022
Software

N3 02010613 Redes Neuronales


Fuente: Elaboración propia

11. MATRIZ DE SEGUIMIENTO DE COMPETENCIAS

La Matriz de Seguimiento de Competencias se compone de los siguientes elementos:

1. Competencias generales y específicas del programa de estudios, con criterios y


niveles de desarrollo.

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2. Matriz de articulación curricular (cursos y competencias generales y específicas


por niveles de desarrollo.
3. Definición de los cursos midstone y capstone (cursos integradores) en las que
evaluaremos el desarrollo de las competencias a mitad y final del programa de
estudios.

Para establecer la articulación curricular e identificar qué cursos se harán responsables


del desarrollo progresivo de las competencias generales y específicas, se han definido
los criterios y niveles de desarrollo de cada una de ellas:

Rúbricas de competencias generales

COMPETENCIA DEFINICIÓN CRITERIOS DEFINICIÓN


Capacidad para actuar con integridad
y rectitud ante cualquier situación,
1.1. Ética y incluso en situaciones que
ciudadanía desfavorecen sus propios intereses
sobre la base de los principios y
valores democráticos.

Capacidad para regular sus


aprendizajes a partir del
reconocimiento de sus limitaciones e
1.2. Aprendizaje intereses, con iniciativa, motivación
Organiza y planifica el autónomo personal, sentido de autoeficacia, y
tiempo y recursos de perseverancia que le permiten
manera estructurada y continuar aprendiendo a aprender
de acuerdo con las efectivamente.
necesidades laborales y
personales. Motiva y
Liderazgo conduce a las personas Capacidad para percibir, entender,
bajo su cargo hacia razonar y regular las emociones
metas comunes basado 1.3 Inteligencia social propias y las de los demás, que nos
en principios permite relacionarnos y adaptarnos al
democráticos. contexto efectivamente.

Capacidad para saber gestionar el


tiempo, seleccionar prioridades,
1.4. Organización/
cumplir plazos establecidos, tener
rigor/ agilidad
responsabilidad ante lo acordado y
establecido como meta.

Capacidad para gestionar su estudio


1.5. Gestión de la y aprendizaje de modo cada vez más
carga cognitiva y independiente, desarrollando
corporal iniciativa y responsabilidad de su
propio proceso de aprendizaje.

Busca, procesa y Capacidad de practicar el juicio, el


analiza información 2.1. Discernimiento pensamiento crítico y habilidades
Pensamiento procedente de fuentes basadas en la investigación.
crítico diversas que le
permitan comprender la Capacidad para anticipar el efecto de
complejidad del sistema 2.2. Pensamiento las acciones, así como tener una

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COMPETENCIA DEFINICIÓN CRITERIOS DEFINICIÓN

social, laboral, estratégico visión a largo plazo, creativa y


tecnológico, entre otros, orientada a metas puntuales.
con sentido crítico.
Demuestra capacidad
de autocrítica ante sus Capacidad para desenvolverse con
juicios u opiniones. éxito en entornos multiculturales,
2.3. Pensamiento interactuando con respeto, dignidad y
global responsabilidad y buscando siempre
la sostenibilidad y el bienestar
colectivo.

Capacidad en que la persona


comprende que un sistema es mayor
que la suma de sus partes
2.4. Sistemas individuales. Capacidad para
complejos interrelacionar sistemas, conceptos y
descomponer problemas en sus
partes más sencillas para generar
propuestas e ideas originales.

Capacidad para elaborar contenidos


a través de medios digitales
3.1. Medios digitales considerando el propósito
comunicativo y las audiencias a las
que se dirige.

Se comunica de Capacidad para producir y transmitir


manera eficiente y mensajes de acuerdo al contexto de
eficaz de manera oral y 3.2. Oral, escrita, no forma escrita, oral y no verbal
escrita tanto en el verbal considerando los criterios, normas y
entorno laboral como recursos gramaticales, de acuerdo
Comunicación fuera de él, recogiendo con la audiencia a la que se dirige.
efectiva las necesidades y
escuchando las
dificultades del sistema, Capacidad para comunicarse a través
adecuando el estilo y de una lengua extranjera
3.3. Idiomas
medios empleados de considerando las convenciones
acuerdo al contexto. culturales asociadas a esa lengua.

Capacidad para comunicarse


considerando las necesidades y
3.4. Empatía y
expectativas del otro para transmitir
asertividad
un mensaje efectivo, en una situación
comunicativa específica.

Capacidad para navegar y conectar


con facilidad y dominio diferentes
Interactúa y se entornos y plataformas virtuales que
relaciona de manera le permiten potenciar la realización de
Equipos constructiva, armónica 4.1. Mentalidad
diferentes tareas y procesos, la
interdisciplinarios y creativa en equipos virtual/ asociatividad
difusión de sus ideas y
de trabajo pensamientos, la comunicación, y la
interdisciplinario, colaboración entre los miembros de
desenvolviéndose con su equipo.
empatía y asertividad

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COMPETENCIA DEFINICIÓN CRITERIOS DEFINICIÓN

para conectar con la Capacidad para encontrar puntos de


realidad, el contexto y encuentro y sinergias entre diferentes
las necesidades de las entornos sociales, reconociendo y
personas. 4.2. Interculturalidad valorando las prácticas, costumbres e
ideas diferentes a las propias,
aportando desde su mirada y a la vez
enriqueciéndose de esa diversidad.

Capacidad para facilitar situaciones


comunicativas claras, efectivas y
consistentes con el objetivo
4.3. Interacción propuesto; de tal manera que todas
efectiva las personas involucradas puedan
expresarse y comunicar sus ideas y
pensamientos con facilidad en un
marco de respeto mutuo.

Capacidad para interactuar y


relacionarse con los demás abierta y
activamente aportando con ideas,
4.4. Colaboración
conocimientos, experiencias y
recursos en la búsqueda de logros
compartidos.

Capacidad para modificar las cosas o


pensarlas desde diferentes
5.1. Mentalidad de
perspectivas, ofreciendo soluciones
diseño
nuevas y diferentes ante problemas y
situaciones convencionales.

Capacidad o facilidad para concebir


5.2. Imaginación ideas, proyectos o creaciones
innovadoras.
Desarrolla soluciones
prácticas y creativas Capacidad para diagnosticar
para responder a las situaciones complejas que
necesidades de las 5.3. Acción
fundamenten el desarrollo de
personas y de la acciones o propuestas.
Resolución de
sociedad empleando
problemas
diversas herramientas
demostrando iniciativa, Capacidad para emplear
sentido práctico, herramientas disciplinares para
innovación y proyectar las implicancias asociadas
responsabilidad. 5.4. Sostenibilidad al problema y su contexto, apoyadas
sistémica en una evaluación de perspectivas,
datos, hechos y evidencias sobre los
contextos o situaciones sistémicas
complejas.

Capacidad para manejar


5.5. Pensamiento conocimientos para la creación de
sostenible soluciones sostenibles basadas en la
naturaleza, la ciencia y la innovación.

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1. LIDERAZGO

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

1.1. Ética y 1.1.1. Analiza las 1.1.2. Reflexiona sobre las 1.1.3. Evalúa las consecuencias
ciudadanía consecuencias consecuencias individuales y inmediatas, individuales y
individuales y sociales sociales de una decisión sociales de una decisión ética,
de una decisión ética, tomada o dilema ético, acción o mensaje antes de
en casos de estudio. mensajes y acciones llevarlo a la práctica.
realizadas.

1.2. 1.2.1. Ante los desafíos, 1.2.2. Frente a los desafíos 1.2.3. Frente a los desafíos de
Aprendizaje responde de manera de aprendizaje se plantea aprendizaje, se plantea metas
autónomo espontánea por ensayo metas claras y posibles, claras y posibles por iniciativa
y error, utilizando los planifica de manera eficiente propia, planifica de manera
recursos especificados los recursos y busca ser eficiente y busca los recursos y
y ciñéndose a lo mínimo monitoreado y evaluado para tiempos pertinentes,
indispensable. identificar oportunidades de monitoreando y evaluando su
mejora. propio desempeño a medida que
avanza hacia la consecución de
sus metas.

1.3 1.3.1. Participa e 1.3.2. Participa e interactúa 1.3.3. Participa y se adapta con
Inteligencia interactúa en grupos y en grupos y equipos tomando empatía conectándose con
social equipos tomando en en cuenta sus necesidades y grupos y equipos mediante
cuenta el impacto de las de los demás en cada una dinámicas colaborativas,
sus propias dinámicas de las acciones que propone. retroalimentación del proceso y
en las tareas procesos de regulación que
compartidas. tomen en cuenta las
características, necesidades y
estilos propios como de aquellos
con los que interactúa.

1.4. 1.4.1. Establece tareas, 1.4.2. Distribuye tareas 1.4.3. Diseña con su equipo
Organización/ prioridades y específicas de manera planes que definan y prioricen
rigor/ agilidad estándares de calidad colaborativa que ordenan las tareas y clarifiquen los procesos
que guían a las labores y permiten a los con rigurosidad en favor de la
personas a lograr un equipos conocer sus meta propuesta.
objetivo específico. responsabilidades en torno a
un objetivo específico.

1.5. Gestión 1.5.1. Reconoce cuando 1.5.2. Discrimina y filtra 1.5.3. Discrimina y filtra aquella
de la carga está sobrecargado/a y información relevante e información que es relevante e
cognitiva y va ordenando a medida importante tomando todo el importante mediante
corporal que la información se tiempo necesario para herramientas que le permiten
acumula. responder de manera eficaz. ordenar la información y
priorizarla en el momento
oportuno.

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2. PENSAMIENTO CRÍTICO

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

2.1. Discernimiento 2.1.1. Diferencia los criterios 2.2.1. Emite un juicio a 2.3.1. Evalúa sus
(éticos, políticos, sociales, partir del análisis crítico decisiones o las modifica,
ideológicos, etc.) implicados de un contexto y situación a partir del análisis crítico
en una situación específica, específica, cómo se de un contexto y situación
cómo se relacionan entre sí, relacionan entre sí y específica, cómo se
y cómo se afectan los unos cómo afectan los unos relacionan entre sí y
con los otros antes de emitir con los otros, tomando cómo afectan los unos
un juicio a partir del análisis una postura y decisiones con los otros,
crítico. al respecto. considerando y
respetando las
percepciones y opinión
crítica pertinente de los
demás.

2.2. Pensamiento 2.2.1. Realiza un diagnóstico 2.2.2. Desarrolla un plan 2.2.3. Implementa un
estratégico de la situación específica de acción en el que modelo que permite
objeto de estudio a partir de detalla líneas de acción alcanzar los objetivos
la recolección y prioritarias, metas, planteados con la
procesamiento de la indicadores, presupuestos flexibilidad y apertura
información de múltiples y responsables de la para reconsiderar o
fuentes, con la finalidad de ejecución de la(s) plantear su
generar alternativas de estrategia(s) planteadas a reestructuración según lo
estrategias que planteen la partir de diagnósticos requiera su entorno.
forma en la que se enfrentará basados en datos y
la misma. evidencias.

2.3. Pensamiento 2.3.1. Identifica las diferentes 2.3.2. Demuestra apertura 2.3.3. Desarrolla
global culturas, paradigmas y y comprensión sobre la soluciones a partir de
perspectivas en un entorno influencia hacia otras nuevos productos y
específico para comprender culturas y perspectivas formas de organizarse en
situaciones esperadas o promoviendo cambios de equipos considerando las
inesperadas. mentalidad y de diferentes perspectivas
paradigmas. promoviendo cambios de
mentalidad y de
paradigmas.

2.4. Sistemas 2.4.1. Distingue, en un 2.4.2. Identifica qué 2.4.3. Explica el


complejos contexto específico, qué sistemas se encuentran ecosistema que conforma
sistemas son simples y interconectados o un contexto específico,
cuáles complejos entrelazados en un reconociendo los
identificando sus contexto específico, qué sistemas simples y
componentes, características tipos de vínculos se crean complejos que se ven
y atributos. entre sí y cómo involucrados en este, así
responden a las como sus interrelaciones
condiciones que el e influencias.
contexto influye sobre su
comportamiento.

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3.COMUNICACIÓN EFECTIVA

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

3.1. Medios 3.1.1. Elabora mensajes 3.1.2. Desarrolla una 3.1.3. Desarrolla contenidos
digitales acordes a las convenciones propuesta de contenido para transmitir el mensaje
de netiqueta y necesidades combinando medios deseado a través de medios
de cada medio digital digitales con un virtuales, de acuerdo a una
considerando las audiencias propósito específico, intención comunicativa
a las que se dirige y los logrando transmitir el determinada.
recursos más usados. mensaje deseado.

3.2. Oral, escrita, 3.2.1. Distingue el mensaje 3.2.2. Elabora 3.2.3. Produce mensajes
no verbal de cualquier acto mensajes claramente concretos a través de
comunicativo para producir un estructurados que ensayos, reportes y artículos,
mensaje escrito y oral, consideran el contexto así como presentaciones y
considerando los criterios, comunicativo, el medio ponencias, dirigidas a
normas gramaticales y utilizado, recursos audiencias en contextos
recursos estilísticos comunicativos y las específicos considerando el
orientados para reforzar el convenciones contexto comunicativo, el
contenido principal del gramaticales para medio utilizado, recursos
mensaje. lograr transmitir ideas, comunicativos y las
sensaciones y cumplir convenciones gramaticales
el propósito de para lograr transmitir ideas,
comunicación. sensaciones y cumplir el
propósito de comunicación.

3.3. Idiomas 3.3.1. Elabora mensajes 3.3.2. Mantiene 3.3.3 Mantiene


orales y escritos en una conversaciones fluidas conversaciones fluidas sobre
lengua extranjera en sobre temas conocidos, temas conocidos, además de
situaciones cotidianas con además de producir producir textos breves de
expresiones de uso frecuente textos breves de formatos cotidianos y
y utilizando un vocabulario formatos cotidianos y comprender textos narrativos
elemental, considerando las comprender textos de longitud media con fluidez
convenciones culturales narrativos de longitud y naturalidad de modo que la
asociados a esa lengua. media, siguiendo las comunicación se realice sin
normas gramaticales y esfuerzo considerando las
convenciones convenciones culturales
culturales asociados a asociados a esa lengua.
esa lengua.

3.4. Empatía y 3.4.1. Reconoce las 3.4.2. Elabora 3.4.3. Utiliza su capacidad de
asertividad necesidades y expectativas mensajes diferenciados ponerse en el lugar de otro
de los receptores para a las necesidades para elaborar y comunicar un
elaborar y transmitir mensajes comunicativas de un mensaje eficaz en una
adaptados a una necesidad receptor o audiencia situación comunicativa
comunicativa marcada por el específica. específica.
contexto y el medio elegido.

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4. EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

4.1. Mentalidad 4.1.1. Identifica las 4.1.2. Navega con 4.1.3. Integra, de manera
virtual/ asociatividad características de entornos facilidad en entornos exitosa e innovadora
virtuales de trabajo que le virtuales de trabajo que múltiples actividades y
permitan potenciar la potencian la conexión, procesos, mecanismos de
conexión, comunicación y comunicación y interrelación y
colaboración con los colaboración entre los colaboración con otros,
miembros de su equipo, miembros de su equipo que parten de la utilización
reconociendo aquellas que integrándose a equipos de entornos virtuales de
le son más pertinentes remotos de forma trabajo, considerando los
según sus necesidades y exitosa, demostrando criterios de ciudadanía
las condiciones para un interacciones digital.
uso seguro, respetuoso y respetuosas,
ético. responsables, seguras y
éticas.

4.2. Interculturalidad 4.2.1. Se percibe como 4.2.2. Participa, con 4.2.3. Se desenvuelve
miembro de un grupo que apertura, en dinámicas y eficazmente en entornos
comparte creencias, prácticas nuevas y sociales diversos a partir
valores, prácticas e ideas e diferentes a las propias, del conocimiento,
identifica las de otras reconociendo cómo aceptación y adaptación a
culturas, reconociéndolas estas enriquecen su las prácticas, costumbres e
como valiosas e propio repertorio social y ideas diferentes a las
importantes para una cultural, así como las propias reconociendo que,
convivencia armónica, contribuciones que al trabajar juntas, generan
productiva, creativa y puede brindar a los sinergias positivas que
sostenible. demás. enriquecen la experiencia
personal y colectiva.

4.3. Interacción 4.3.1. Identifica actitudes 4.3.2. Se desenvuelve 4.3.3. Promueve


efectiva propias que pueden con otras personas con intercambios efectivos,
favorecer la construcción interés genuino por el constructivos y armónicos
de un intercambio efectivo otro, manteniendo una entre personas de
en función de una escucha activa que diferentes entornos y
problemática u objetivo, facilita un intercambio disciplinas, así como con
reconociendo la efectivo, significativo y distintos niveles de
importancia de establecer respetuoso, que permite experiencia o habilidad
conexiones significativas que los demás se técnica, que facilitan la
en beneficio de su expresen con facilidad, convivencia y generan
desarrollo personal, de sus orientado al logro del profundidad, reflexión y
aprendizajes y de los objetivo o búsqueda de apertura a la resolución de
demás. soluciones. problemas, creación de
nuevas ideas y a un
pensamiento complejo.

4.4. Colaboración 4.4.1. Participa 4.4.2. Comparte 4.4.3. Interactúa y se


activamente en equipos de abiertamente sus relaciona
trabajo, asumiendo roles y conocimientos, constructivamente con
apoyando al desarrollo de experiencias y recursos; otras personas y equipos
tareas con asertividad, invitando a los demás a de trabajo, participando de
disposición a la solución de hacer lo mismo para manera activa, asertiva y
conflictos y compromiso alcanzar tareas y metas con espíritu de equipo en
hacia una convivencia comunes. la realización de tareas y
armónica y al logro de objetivos comunes.
objetivos.

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5.RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

5.1. Mentalidad de 5.1.1. Establece las 5.1.2. Utiliza diversos 5.1.3. Diseña una propuesta
diseño condiciones, implicancias y métodos en búsqueda de de solución que responde a
proyecciones de una alternativas de solución una necesidad específica del
situación que ha para la situación o entorno considerando
identificado que amerita actividad. diversos métodos, los
cambio, justificando su procesos, recursos y
argumentación con base a capacidades del diseño.
la atención de las
necesidades de las
personas.

5.2. Imaginación 5.2.1. Utiliza y promueve 5.2.2. Busca nuevas 5.2.3. Propone procesos
estrategias y técnicas alternativas de solución creativos en la búsqueda de
creativas, reconociendo a creativas y arriesga a soluciones a través de
la imaginación como un romper los modelos espacios colaborativos y que
proceso clave en los tradicionales en entorno implican romper con un
procesos de formales. modelo tradicional.
transformación, en la
búsqueda de soluciones
individuales y en equipo.

5.3. Acción 5.3.1. Define la situación 5.3.2. Elabora un plan de 5.3.3. Articula diversos
problemática con base en acción con objetivos y planes de acción que
datos, hechos y evidencias resultados esperados viabilizan la solución
asociadas al contexto, claros, especificando seleccionada, optimizando
delimitando ámbitos de etapas, acciones, plazos, etapas, acciones, plazos,
acción y las variables que recursos necesarios para recursos y, considerando las
intervienen. su implementación en condiciones y contingencias
función de las variables del del contexto para adaptar las
contexto. acciones necesarias que
permitan alcanzar el
resultado esperado.

5.4. Sostenibilidad 5.4.1. Describe datos, 5.4.2. Desarrolla y utiliza 5.4.3. Utiliza herramientas
sistémica hechos y evidencias sistemas para organizar y disciplinares para proyectar
relacionados a situaciones hacer un seguimiento de la las implicancias asociadas al
específicas utilizando información. problema y su contexto,
diversas herramientas que apoyadas en una evaluación
le permita entender el rigurosa basada en datos,
problema y su contexto. hechos y evidencias sobre
los contextos o situaciones
sistémicas complejas.

5.5. Pensamiento 5.5.1. Distingue las 5.5.2. Analiza las causas y 5.5.3. Diseña soluciones que
sostenible variables que intervienen consecuencias variables que promuevan sustentabilidad
para la creación de intervienen para la creación en la cultura de las
de soluciones sostenibles
soluciones sostenibles organizaciones y contextos
basadas en la naturaleza, la
basadas en la naturaleza, ciencia y la innovación en
donde interviene, basado en
la ciencia y la innovación. contextos específicos, basado el manejo riguroso de datos,
en el manejo de datos, evidencias y entendiendo las
evidencias y las necesidades necesidades de la población
de la población y contexto. y contexto.

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Rúbricas de las competencias específicas

COMPETENCIA DEFINICIÓN CRITERIOS

GESTIÓN DE Definición: Gestiona proyectos de 1.1 Integrar Sistemáticamente los Procesos


PROYECTOS Ingeniería integrando de manera Ejecuta proyectos con un enfoque sistémico
sistémica el cumplimiento de requisitos y aplicando e integrando los procesos de la
expectativas de los grupos de interés, los gestión de proyectos: inicio, planificación,
estándares de calidad y los resultados, ejecución, monitoreo, control y cierre,
centrándose en el valor y beneficios incorporando calidad a los procesos y
asociados a los objetivos del proyecto, resultados del proyecto.
según el contexto en el que se desarrolla. 1.2 Centrarse en el Valor
El valor se logra alcanzando los beneficios
del proyecto, para ello es necesario analizar
las necesidades de los grupos de interés e
identificar los objetivos por los cuales la
organización inicia el proyecto (por
ejemplo: mejorar el posicionamiento en el
mercado).
1.3 Cumplimiento de requisitos y
estándares
Integra los requisitos del proyecto
considerando las necesidades de los grupos
de interés respetando y cumpliendo los
estándares de calidad exigidos, según el
contexto en el que se desarrolla el
proyecto, siendo adaptable al cambio.
INVESTIGACIÓN Y Desarrolla investigación aplicada en 2.1 Identifica problemas.
DIAGNÓSTICO Ingeniería con un enfoque Describe y formula el problema observado
multidisciplinario identificando las de la realidad que lo rodea, teniendo en
características y particularidades de una consideracion los sintomas y las causas que
situación problemática (diagnóstico) lo caracterizan y su interrelacion con otras
para, a partir de ello, definir objetivos de disciplinas o areas del conocimiento.
la investigación y plantear hipótesis que 2.2 Busqueda y gestión de información
serán contrastadas a través del análisis Emplea la tecnologia para la busqueda y
de los datos y bases teóricas. Las recoplilacion de la literatura cientifica,
conclusiones obtenidas contribuirán a estado del arte, teorias y modelos que
enriquecer el acervo de los seran de utilidad y aplicabilidad en el
conocimientos en Ingeniería. proceso de investigación.
2.3 Contrastacion de hipotesis
Contrasta las hipotesis planteadas
derivadas de los objetivos de la
investigacion empleando el analisis de
datos, pruebas y/o proyectos aplicados de
forma tal que las conclusiones validen los
supuestos planteados y contribuyan a la
creacion de conocimiento en la Ingeniería.
DESARROLLO DE El desarrollo de soluciones innovadoras 3.1 Oportunidad e Idoneidad
SOLUCIONES tiene como eje principal el pensamiento La oportunidad e idoneidad es la capacidad
INNOVADORAS innovador (creativo) el cual es necesario de detectar oportunidades y necesidades
para resolver problemas desde diversos insatisfechas, para luego plantear nuevas y
ángulos y perspectivas, teniendo en cuenta mejores maneras de satisfacerlas mediante
que necesitamos de conocimientos soluciones tecnológicas.
3.2 Creatividad
existentes que nos permitan transformar los
La creatividad es la capacidad para resolver
resultados cientificos en productos o
de forma original situaciones o problemas
procesos nuevos.
en el ámbito de la ingeniería, utilizando las
tecnologías disponibles.

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COMPETENCIA DEFINICIÓN CRITERIOS

3.3 Innovación
La innovación es la capacidad para emplear
maneras diferentes de pensar y actuar para
materializar productos y servicios nuevos
que satisfacen las necesidades de un
público objetivo.
CALIDAD DE Crea soluciones de software en función 4.1 Requerimientos especificados
SOFTWARE a los requerimientos, necesidades y Implementar los requerimientos
expectativas del cliente o usuario, funcionales y no funcionales en los niveles
considerando los requerimientos requeridos y adecuados de forma tal que el
especificados y aplicando los procesos producto satisfaga las necesidades y
estandarizados al Ciclo de Vida del expectativas del cliente.
Software. 4.2 Procesos estandarizados
Aplicar en cada una de las etapas del ciclo
de vida del software procesos
estandarizados y documentados.

1. GESTIÓN DE PROYECTOS

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL


1.1 Integrar
Sistemáticamente los
Procesos 1.1.3 Analiza los
Ejecuta proyectos con un 1.1.2 Ejecuta los procesos resultados esperados
1.1.1 Identifica los
enfoque sistémico aplicando del proyecto con foco en del proyecto y su
procesos de la gestión
e integrando los procesos de los resultados esperados impacto en la
de proyectos como
la gestión de proyectos: y en la calidad de los conducción y ejecución
parte de un enfoque
inicio, planificación, procesos involucrados en de los procesos
sistémico.
ejecución, monitoreo, control la ejecución. involucrados en su
y cierre, incorporando calidad desarrollo.
a los procesos y resultados
del proyecto.
1.2 Centrarse en el Valor
El valor se logra alcanzando
1.2.3.Demuestra cómo
los beneficios del proyecto,
la ejecución del
para ello es necesario
1.2.1 Analiza las 1.2.2 Valora los objetivos proyecto y los
analizar las necesidades de
necesidades de los perseguidos por la resultados lograrán
los grupos de interés e
grupos de interés organización relacionados alcanzar los atributos
identificar los objetivos por
relacionados con la a los resultados del de valor pretendidos
los cuales la organización
ejecución del proyecto. proyecto. por la organización para
inicia el proyecto (por
lograr el beneficio
ejemplo: mejorar el
esperado.
posicionamiento en el
mercado).
1.3 Cumplimiento de
requisitos y estándares 1.3.4 Adapta la
Integra los requisitos del ejecución del proyecto
1.3.1 Identifica las 1.3.2 Emplea los
proyecto considerando las y los estándares
necesidades a satisfacer estándares de calidad
necesidades de los grupos de exigidos a la realidad y
por el proyecto y su exigidos y aplicables a la
interés respetando y contexto particular en
relación y adecuación particularidad del
cumpliendo los estándares de el que se desarrolla sin
con los estándares de proyecto y verifica su
calidad exigidos, según el perder de vista los
calidad a cumplir. viabilidad.
contexto en el que se resultados esperados
desarrolla el proyecto, siendo de su ejecución.
adaptable al cambio.

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2. INVESTIGACIÓN Y DIAGNÓSTICO

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

2.1 Identifica problemas.


Describe y formula el 2.1.3 Interrelaciona el
2.1.1 Identifica, a partir
problema observado de la 2.1.2 Formula y describe problema formulado
de la observacion de la
realidad que lo rodea, el problema a partir de con un enfoque
realidad, problemas
teniendo en consideracion los identificar los sintomas y sistemico identificando
que requieren solución
sintomas y las causas que lo las causas teniendo en los puntos de
ubicándolos en el
caracterizan y su consideracion el contexto interdependencia con
contexto adecuado en
interrelacion con otras en el que se encuentra. otras disciplinas y areas
el que se encuentran.
disciplinas o areas del del conocimiento.
conocimiento.

2.2 Busqueda y gestión de 2.2.1 Identifica las 2.2.2 Emplea técnicas 2.2.3 Integra la
información diferentes fuentes y para búsqueda información
Emplea la tecnologia para la bases de datos sistemática de encontrada en
busqueda y recoplilacion de cientifica y realiza información en las diferentes fuentes y
la literatura cientifica, estado búsqueda y diferentes bases de datos base de datos de
del arte, teorias y modelos recopilación de utilizando gestores literatura científica y la
que seran de utilidad y literatura relacionada bibliográficos para el emplea como Marco
aplicabilidad en el proceso de con la naturaleza del almacenamiento y Teorico del problema
investigación. problema. gestión de la información. formulado.

2.3 Contrastacion de
hipotesis
2.3.3. Formula
Contrasta las hipotesis
conclusiones a partir de
planteadas derivadas de los
los resultados
objetivos de la investigacion 2.3.1 Formula objetivos 2.3.2 Formula hipótesis
obtenidos de la
empleando el analisis de a ser alcanzados alineadas con los
contrastación de las
datos, pruebas y/o proyectos derivados de la objetivos de la
hipótesis y busca que
aplicados de forma tal que las descripción del investigación, define y
su generalización
conclusiones validen los problema. aplica las metodologías
contribuya a la creación
supuestos planteados y adecuadas para su
de conocimientos en la
contribuyan a la creacion de prueba y validación.
Ingeniería.
conocimiento en la
Ingeniería.

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3. DESARROLLO DE SOLUCIONES INNOVADORAS

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

3.1 Oportunidad e Idoneidad


3.1.1. Identifica
La oportunidad e idoneidad 3.1.3. Define una
necesidades actuales o
es la capacidad de detectar 3.1.2. Explica la situación solución tecnológica
potenciales, que
oportunidades y necesidades problemática para una situación
requieran de una
insatisfechas, para luego contextualizada como problemática, a partir
solución tecnológica, y
plantear nuevas y mejores una oportunidad de de una oportunidad,
relacionarlas con la
maneras de satisfacerlas innovación tecnológica. que satisface la
tecnología disponible o
mediante soluciones necesidad detectada.
a ser desarrollada.
tecnológicas.

3.2 Creatividad
3.2.3. Resuelve de
La creatividad es la capacidad 3.2.1. Identifica 3.2.2. Utiliza las
forma original la
para resolver de forma información relevante tecnologías emergentes
situación problemática
original situaciones o para conocer el estado necesarias para resolver
a partir de la aplicación
problemas en el ámbito de la del arte de la situación de forma nueva y original
de los avances
ingeniería, utilizando las problemática. la situación problemática.
tecnológicos.
tecnologías disponibles.

3.2.1. Identifica las


3.3 Innovación alternativas de solución
La innovación es la capacidad novedosas, percibiendo
3.2.3. Implementa una
para emplear maneras como un sistema los 3.2.2. Elige la alternativa
solución innovadora
diferentes de pensar y actuar elementos constitutivos de solución novedosa
para resolver de forma
para materializar productos y de la situación o más idónea para la
original la situación o
servicios nuevos que fenómeno, situación o fenómeno.
fénomeno.
satisfacen las necesidades de comprendiendo la
un público objetivo. dinámica de sus
interacciones.

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4. CALIDAD DE SOFTWARE

CRITERIOS LOGRO INICIAL LOGRO INTERMEDIO LOGRO FINAL

4.1 Requerimientos
4.1.1 Identifica en un
especificados 4.1.2 Analiza a partir de
proceso de 4.1.3 Desarrolla un
Implementar los los requerimientos del
comunicación efectiva producto que cumpla
requerimientos funcionales y software los requisitos
los requerimientos funcionalmente con las
no funcionales en los niveles que deberá cumplir en los
funcionales y no necesidades del cliente
requeridos y adecuados de procesos de desarrollo,
funcionales de la y satisfaga o exceda las
forma tal que el producto despliegue y
solución de software expectativas del mismo.
satisfaga las necesidades y mantenimiento.
requerida por el cliente.
expectativas del cliente.

4.2.3 Desarrolla el
4.2 Procesos estandarizados 4.2.1 Identifica las 4.2.2 Evalúa los software aplicando los
Aplicar en cada una de las etapas del ciclo de vida estándares aplicables al estándares exigidos por
etapas del ciclo de vida del del desarrollo del desarrollo del software la industria y los
software procesos software considerando considerando la documenta para su
estandarizados y el contexto y las particularidad del posterior
documentados. necesidades del cliente. contexto. mantenimiento y/o
mejora.

Luego de definir los criterios y niveles de desarrollo, se establecieron los cursos que
desarrollarán las competencias dependiendo de la complejidad y del nivel en la que se
encuentran. De esta forma, los cursos del Nivel 1 de cada competencia se desarrollarán
predominantemente del 1er. al 3er. Ciclo, los del Nivel 2, del 4to. Al 7mo. Ciclo y los del
Nivel 3, del 8vo. al 10mo. Ciclo.

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12. ARTICULACION DE COMPETENCIAS

Se presenta en la tabla anexa la articulación de competencias del programa Ingeniería


de Software (Anexo 01).

13. SUMILLAS

Se presentan las sumillas de la carrera Ingeniería de Software (Anexo 02).

14. ANEXOS

Anexo 01: Articulación de competencias del programa Ingeniería de Software.


Anexo 02: Sumillas de la carrera Ingeniería de Software.

15. REFERENCIAS

Blandin, Bernard (2001). Les dispositifs de FOAD, Essai de méta-analys, Etat des recherches
sur les effets des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement, Seminarie SERIA.

Consejo Nacional de Educación (2020). Proyecto Educativo Nacional 2021-2036. Lima:


Ministerio de Educación del Perú. Recuperado de:
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Consejo Nacional de Educación (2020). Lineamientos para una educación de calidad que
aproveche los componentes presenciales y no presenciales. Lima: CNE.

Dirección de Innovación Educativa (2021). Ecosistema de formación de personas y


profesionales. Lima: Universidad Privada Peruano Alemana (UPAL).

Islas, C. y Carranza, M. Ecosistemas digitales y su manifestación en el aprendizaje: Análisis de


la literatura. RED. Revista de Educación a Distancia, Núm. 55, Artíc. 9 22-12-2017 DOI:
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Katz, Raúl (2015) El ecosistema y la economía digital en América Latina. Fundación Telefónica.
Recuperado de:
https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/38916/1/ecosistema_digital_AL.pdf

Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura- OEI (2020).


Guia Iberoamericana para la evaluación de la calidad de la educación a Distancia. Recuperado
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iberoamericana-educacion-a-distancia

SULMONT, LEA (2004). La Universidad en la era virtual y el desarrollo de dispositivos de


formación. En: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (REID). Volumen 7- No1/2,
2004. Recuperado de http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/1081

Sulmont, Lea (2019). Creando ecosistemas de aprendizaje con el Aula Digital. Lima: Fundación
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aprendizaje-con-el-aula-digital/

Universidad Privada Peruana Alemana (2020). Ecosistema de formación de personas y


profesionales. Dirección de innovación educativa

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